mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

100
1 Af: Jens Christoffersen, [email protected] Thomas Angermann, [email protected] Speciale ved IT-Universitetet i København, efterår 2004 Vejleder: Jens Pedersen Bivejledere: Dixi Louise Strand og Peter Carstensen

Upload: thomas-angermann

Post on 13-Mar-2015

73 views

Category:

Documents


5 download

DESCRIPTION

2004

TRANSCRIPT

Page 1: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

1

������������� �������������������������� ���������������������� ����������� ������� ����������� ��

Af: Jens Christoffersen, [email protected] Thomas Angermann, [email protected] Speciale ved IT-Universitetet i København, efterår 2004 Vejleder: Jens Pedersen Bivejledere: Dixi Louise Strand og Peter Carstensen

Page 2: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

2

”Det, der forvirrer os, er ensartetheden i måden ordene viser sig på, når de træder os i møde talt, skrevet eller trykt. For så er deres anvendelse ikke så tydelig for os.”

Ludwig Wittgenstein1

1 Wittgenstein (1995:39)

Page 3: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

3

��������� Written from an Interaction Design perspective this thesis takes its point of departure in a critical stance towards the current dominant design approach within the field of context-awareness. By asking how an understanding of location-awareness as an experienced phenomenon can contribute to the design of location-dependent technology, we investigate and present an alternative framework for location-dependent technologies to serve as a possible starting point for design. The investigation is theoretic-analytic. A survey of the research area of location- and context-aware computing is presented and a number of distinctions between the science-engineering approach and more social approaches to context, i.e. CSCW and related areas, are discussed. The concepts space/place is presented as a way to conceptualize and discuss the notion of place in relation to how we can establish a combined experiential/social perspective on location and interaction. Also, the concept of embodiment is introduced, drawing on Dourish’ notion of Embodied Interaction. In a case-study on tourists’ use of maps and guidebooks, a study conducted by Barry Brown, we illustrate how these theoretical understandings and concerns can be applied to a real world setting. The conclusions are tentative, but points to an understanding of location-awareness as an accomplishment of interacting actors. Lastly, we discuss implications of the proposed perspective in relation to technology and design, concluding that location-awareness must be analyzed as a concern related to location-aware actors, rather than relating to the property and functionality of technology.

Page 4: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

4

��� Illustrationen på forsiden er hentet fra Lori Ann Napoleon’s samling (http://www.subk.net/mapsindex.html) af håndtegnede kort, hvor der indgår tegninger fra en lang række mennesker fra forskellige lokaliteter rundt om i verden. Tegningerne, synes vi, udtrykker hvad man kunne kalde en erfaret eller oplevet geografi, hvilket kan siges at være beslægtet med dette speciales genstandsområde2. Vi har derfor indlagt flere illustrationer fra samme samling i begyndelsen af hvert kapitel.

2 Hun skriver bl.a. selv “Conventional maps, travel guides, and the internet contain such a vast amount of information, one could easily assume that there has not been one square foot of land that has not already been discovered and documented. this could not be farther from the truth, and strictly depending on such readily available information can serve to hinder one from seeking his/her own personal discoveries.” (Napoleon, 2003)

Page 5: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

5

����� ��!���"#�" �"� ABSTRACT.........................................................................................................3 NB ........................................................................................................................4 INDHOLDSFORTEGNELSE .............................................................................5 INTRODUKTION ...............................................................................................7

1. Baggrund og indkredsning af problemfelt ...............................................7 2. Bidrag.......................................................................................................9 3. Mod en alternativ forståelsesramme for stedafhængig teknologi ..........10 4. Problem ..................................................................................................11 5. Metode og struktur .................................................................................12 6. Om vores brug af termen stedafhængig teknologi .................................14

Kapitel 1: FELTET ............................................................................................15 Ubiquitous computing og context-awareness ............................................15 Context-awareness applikationer ...............................................................17 Mobilitet og stedafhængighed....................................................................18 Context-awareness: Definitioner................................................................20 Kontekst som en teknologisk problematik.................................................22 Sociale tilgange til kontekst og context-awareness....................................24 Sammenfatning og præcisering af vores position ......................................27

Kapitel 2: STEDER............................................................................................30 Anvendelse af rum og sted i informationsteknologi ..................................31 Space og place............................................................................................33 Bevægelse i rum.........................................................................................34 Produktion af rum ......................................................................................35 Spatial praksis ............................................................................................37 Delkonklusion: Steder i situeret oplevelsesperspektiv...............................38

Kapitel 3: KROP OG INTERAKTION .............................................................41 Kroppen i embodied interaction.................................................................43 Et fænomenologisk spor.............................................................................44 Mod et Embodied Interaction framework..................................................45 Ontologi .....................................................................................................46 Intersubjektivitet ........................................................................................49 Intentionalitet .............................................................................................51 Opsummering.............................................................................................54 Gentænkning af kroppen i HCI ..................................................................55 Delkonklusion: Krop og interaktion...........................................................58

Kapitel 4: CASE................................................................................................60 Om feltstudiet.............................................................................................61 Metode........................................................................................................63 Lokalisering................................................................................................65 Eksempler på turisters lokaliseringsarbejde...............................................66 At finde en adresse .....................................................................................72 Zoner ..........................................................................................................76 Opsummering.............................................................................................79

Page 6: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

6

Kapitel 5: DISKUSSION OG KONKLUSIONER............................................83 Optakt.........................................................................................................83 Oplevelse og teknologi: Implikationer.......................................................84 Kontekster vs. modeller for kontekster ......................................................86 Om teknologiens reaktivitet .......................................................................88 Oplevelse og design: Konklusioner ...........................................................90 Design – praksis .........................................................................................91

REFERENCER ..................................................................................................94

Page 7: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

7

������$%�����

&'�����(��������������������)�* ���� ��

De umiddelbare omgivelser spiller en stadig mere fremtrædende rolle i forbindelse med brugen og designet af teknologi. Man ser i disse år en stærk forskningsmæssig interesse i at udvikle højt mobile teknologier, som benytter omgivelserne på nye måder, ved at inkorporere kontekstspecifikke informationer i computerens funktionalitet. Indenfor feltet context-aware computing (på dansk: kontekstafhængig teknologi) eksperimenteres der med design og udvikling af teknologi, som opbyder helt nye anvendelsesmæssige muligheder i forhold til hvad vi kender fra den traditionelle computer. Man tænker sig, at almindelige forbrugere i stigende grad ønsker sig adgang til teknologi, der opfanger og anvender informationer om, hvor de eksempelvis befinder sig, hvad de laver, eller andre tænkelige situationelle aspekter, som er en del af brugskonteksten. Dette vil bl.a. kunne bruges til at skabe målrettede lokale tjenester, som distribueres til

Page 8: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

8

personer, der færdes i et givent geografisk område, eller give brugere mulighed for at anvende applikationer og computerkraft, der på forskellig vis er tilpasset den konkrete interaktionskontekst, og det sted man befinder sig. Netop steder spiller en væsentlig rolle i forbindelse med denne teknologis anvendelseshorisont. Mobilitet er her en afgørende faktor. Vi tager i stigende grad teknologien med os, frem for blot at benytte den på kontoret eller i hjemmet, siddende ved et skrivebord foran mus og tastatur. Når brugen således lokaliseres ved at finde sted hvor end vi befinder os, skabes der helt nye muligheder for design af innovativ teknologi, som kan indpasses og tilpasses denne omstændighed. At stedet spiller en central rolle i forhold til denne teknologis udvikling, kommer ikke mindst til udtryk i den enorme interesse, man ser i at anvende lokationsdata i forbindelse med udviklingen af applikationer og tjenester3. Et relevant spørgsmål man som designer må stille i forhold til disse perspektiver, er, hvordan stedet er indtænkt i designet af disse teknologier. Steder kan eksempelvis konceptualiseres som koordinater på et kort, eller som en anden form for abstraheret rumlig model. Et sted kan være den røde prik på kortet, som markerer et ’her er du’ i forhold til en større afgrænset lokalitet. Et sted kan også konceptualiseres som en række fysiske egenskaber ved en bestemt lokalitet – egenskaber, som kan opmåles, og hvor forandringer kan registreres. Variabler i omgivelserne bliver her indikatorer på forskellige mulige kontekster eller ’situationer’, som f.eks. når et rum i en bygning automatisk justerer lys og varme, når personer træder ind i rummet eller forlader det igen. Variationer over disse måder at tænke ’sted’ på er både velkendte og udbredte indenfor design af kontekstafhængig teknologi, måske ikke mindst i kraft af deres relative egnethed i forhold til at kunne operationaliseres i en computationel model (Chen & Kotz, 2000; Abowd & Mynatt, 2000). Med sted- og kontekstafhængig teknologi introduceres nye interaktive elementer i og omkring vores omgivelser, som gør, at brugen af teknologien vil blive knyttet an til hvor vi befinder os. Dette må formodes at berøre den måde, som omgivelserne opfattes og bruges på af menneskelige aktører. Kontekst-afhængighed, set fra et analytisk designperspektiv, kan på denne måde beskrives som en afsøgning af området mellem teknologi, omgivelser og mennesker. Når vi ønsker at tage dette område under behandling, er det bl.a. fordi, vi har noteret os et underskud i forhold til perspektiver og forståelsesrammer, som inkluderer den menneskelige erfaring i dette

3 Denne interesse kommer også til udtryk i det slægtskab, der er mellem location-awareness og context-awareness – termer, som det i praksis er svært at holde adskilt fra hinanden. Vi vil endvidere vende tilbage til spørgsmålet om terminologi og definitioner i forhold til vores brug af termen stedafhængig teknologi i et særskilt afsnit i dette kapitel.

Page 9: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

9

problemfelt. Gennemgår man således litteraturen indenfor context-awareness feltet, er det imidlertid slående i hvilken grad designet og udviklingen af systemer er drevet frem under hensyn til den teknologiske eksploration. Sådan lidt kontant sagt kan man sige, at man har efterladt designet hos ingeniørerne, hvilket har ladt en lang række åbne spørgsmål omkring, hvordan steder, og kontekster i det hele taget, konstitueres, fortolkes og indgår i menneskers verden. Ved alene at konceptualisere kontekst som sensordata, sådan som det i praksis er normen indenfor feltet, risikerer man imidlertid at fastholde designudfordringen som noget, der først og fremmest er et rent teknologisk anliggende.

+'�������

I dette speciale ønsker vi at introducere en alternativ konceptualisering af steder, som i højere grad indtænker mennesket i geografien. Tager man eksempelvis udgangspunkt i hverdagssprogets brug af begrebet, finder man, at ordet ’sted’ meget ofte implicerer særlige henvisninger til relationer, f.eks. relationer mellem bestemte mennesker eller mellem mennesker og bestemte aktiviteter. Steder er på denne måde noget andet end f.eks. destinationer, lokaliteter eller rum. Vi taler om hjemmet og arbejdspladsen som steder, ikke kun på grund af, at der er tale om forskellige lokaliteter, vi bevæger os mellem, men også fordi vi har forventning om, og indgår i særlige sociale og praktiske relationer, som har tilknytning til disse lokaliteter. Disse relationer bliver på denne måde konstituerende for oplevelsen og brugen af stedet, samt den måde der refereres til stedet på. Forstået på denne måde er et ’sted’ altså ikke noget, som eksisterer uafhængigt af erfaringen af det, men kan siges at involvere en form for subjektivt engagement. At steder er noget andet og mere end ”en prik på et kort” antyder, at man må udover den abstrakte og strukturelle beskrivelse af objektive karakteristika, hvis man nærmere skal forstå, hvad det er for relationer, som er med til at skabe oplevelsen af et sted. Både rumlige, sociale, personlige og kulturelle aspekter har relevans i dette perspektiv. Vi ønsker at tilvejebringe en alternativ forståelse af geografien som noget, der aktivt involverer menneskers verden og handlen. Denne forståelse kan imidlertid ikke stå alene. Vi har derfor brug for at forstå, hvordan disse perspektiver mere direkte kan knyttes til den interaktive kontekst i brugen af computerteknologi. I lyset af udviklingen af computeren, som ikke alene bliver mindre, billigere og kraftigere, men i stigende grad også indlejres og distribueres – hvad Weiser (1991) med ubiquitous computing programmet referede til som den tredje bølge i computerteknologiens udvikling – er der opstået helt nye udfordringer for

Page 10: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

10

design. Med fremkomsten af kontekstafhængig teknologi er der skabt et paradigme, hvor samspillet mellem mennesker, omgivelser og teknologi grundlæggende etablerer nye vilkår for interaktion med computere og informationsteknologi. Dette både i kraft af teknologiens forsvinden udi omgivelserne og fordi selvsamme teknologi på forskellig vis gør brug af omgivelserne og vores tilstedeværelse i dem. I forhold til at undersøge hvordan rumlige, sociale, personlige og kulturelle aspekter kan bidrage til at skabe oplevelsen af steder, er der altså samtidig behov for at se på relationerne til den faktiske fysiske anvendelseskontekst. Interaktion med computere må derfor indtænkes i en ny og bredere sammenhæng, hvor verden ikke længere blot er en metafor i computersystemet, men indgår som en mere konkret del af det samlede system. Kontekstafhængig teknologi markerer således et skift væk fra interaktion med grænseflader, til et fokus på interaktion i en fysisk og social verden4. Vi mener derfor, at der, som en del af et overordnet fokus på stedet som kontekst, må inddrages et perspektiv, som i en analytisk forstand involverer vores faktiske tilstedeværelse som en del af præmisset for interaktion.

,'��������� ������-������ �������������������������� ����

Dette speciale stiller, i forlængelse af ovennævnte, forslag om en alternativ forståelsesramme for stedafhængig teknologi. Denne forståelsesrammes primære formål er at indsætte et oplevelsesperspektiv i forhold til konceptualiseringen af stedafhængighed som designfaktor. Som udgangspunkt ønsker vi hermed at foretage et fokusskift fra de rent teknologiske problemstillinger til de mere interaktionsmæssige udfordringer, som stedafhængighed opbyder. Vi har at gøre med et teknologisk felt, som endnu må betegnes som meget ungt, ikke mindst i en designmæssig forstand. Dette viser sig bl.a. som en form for underskud i forhold til at etablere forståelsesrammer, som ikke er direkte omsættelige i relation til udviklingen af specifikke systemer. Vi mener imidlertid, at det kan have en værdi at udvikle nye forståelsesrammer, som kan guide, inspirere (eller forstyrre og irritere) teknologiudviklingen på et andet niveau, også selvom sådanne forståelsesrammer måske ikke i en direkte forstand kan føres over i praktisk design og udviklingsarbejde. Vi ønsker således at etablere et udsyn over problemstillingen, som giver plads til en anden slags overvejelser og argumenter, end der typisk er rum for, når det drejer sig om design af konkrete og specifikke systemer.

4 Vi ønsker med denne bemærkning at betone et fokusskift i forhold til den rolle som brugergrænsefladen spiller indenfor desktop computing. Context-awareness implicerer ikke computer-brugergrænsefladens exit som sådan.

Page 11: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

11

Specialet behandler problemfeltet udfra et performativt oplevelsesperspektiv. Vi bruger ikke begrebet oplevelse i betydninger som f.eks. ’user-experience’ og lignende. ’Oplevelse’ knytter sig således ikke til spørgsmål om ’at give brugere en særlig oplevelse’ og heller ikke til vurderinger af oplevede fænomener (’sikke en dejlig oplevelse’). Oplevelsesbegrebet anvendes i denne sammenhæng som noget, der hovedsageligt knytter sig til ’at erfare’ eller ’at gøre’. Vi forstår på denne måde oplevelse som et præmis for menneskelig handling og interaktion.

.'�/�* ���

Det forskningsmæssige spørgsmål, som dette speciale vil besvare, er,:

Hvordan kan en forståelse af stedafhængighed som oplevelsesfænomen bidrage til design af stedafhængig teknologi?

Besvarelsen af spørgsmålet tilvejebringes gennem to delundersøgelser, som behandler to forskellige, men centrale aspekter, af dette oplevelsesperspektiv. Jf. afsnit 2. Bidrag, ønsker vi at etablere en forståelse af steder, som indtænker relationerne mellem de fysisk-strukturelle faktorer og de meningsproducerende faktorer, der kan sættes i forbindelse med udfoldelsen af social handlen og interaktion. Undersøgelsen af disse relationer sker gennem anvendelsen af begrebsparret space-place (rum-sted), hvorfra en forståelse af steder som oplevelsesfænomener kan konceptualiseres. Dernæst vil vi specificere koblingen til design af teknologi nærmere. Jf. vores interesse i genstandsfeltet, ønsker vi at undersøge mulighederne for at tilrettelægge interaktion med computersystemer på en måde, så den bliver en del af det samlede oplevelsesfænomen. Vi fokuserer her på kroppen som den centrale enhed i et sådant interaktionsparadigme. Specialets behandling af emnet er teoretisk og tilsigter at bidrage med en række forståelsesmodeller, som tilsammen udgør en nærmere designmæssig bestemmelse af stedafhængighed. Som en del af det samlede bidrag præsenterer vi en design-analyse, hvor vi søger at give illustration på en anvendelse af disse forståelsesmodeller i forhold til et empirisk materiale. Slutteligt udtrykker specialet, gennem sit særlige fokus, et ønske om at fremme den designanalytiske opmærksomhed på de menneskelige aktører i forbindelse med udviklingen af sted- og kontekstafhængig teknologi.

Page 12: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

12

0'������������(��(�

Specialets underliggende metode kan bedst betegnes som teoretisk-eksplorativ og involverer en række forskellige tilgange og optikker af både teknologisk, socio-kulturel, filosofisk og designmæssig karakter. Metoden spiller en aktiv rolle og skal medvirke til at skabe en teoretisk og begrebsmæssig horisont, som kan understøtte specialets analytiske sigte. Vi placerer os fagligt indenfor Interaktions Design, men har med inddragelse af litteratur og perspektiver, som ligger såvel indenfor som udenfor dette områdes typiske base, tilstræbt en tværfaglig dimension i behandlingen af specialets problem5. Specialets opbygning ser således ud: I kapitel 1 vil vi kortlægge context-aware computing som forskningsfelt. Udover en præsentation af feltets resultater og generelle tilgang vil kapitlet kaste et kritisk-analytisk blik på kontekstafhængig teknologi som genstandsfelt. Dette skal tjene til at underbygge og kvalificere kritikken af feltet, og vi vil i forlængelse heraf etablere en distinktion mellem to principielt forskellige tilgange til den designmæssige problemstilling. Med et begrebspar lånt fra Dourish (2004) sondrer vi her mellem at anskue design af context-awareness teknologi som en repræsentationsproblematik og en interaktionsproblematik. Det er samtidig denne distinktion, som danner baggrund for specialets problemformulering. I kapitel 2 vil der blive præsenteret en række forskellige perspektiver på begreberne rum og sted, space og place, med særligt fokus på den rolle place-begrebet har haft i analysen af sociale aktiviteter i rum. Vort teoretiske bidrag vil her være en gentænkning af disse begreber, hvor vi ud fra et kombineret blik på de rumlige og sociale aspekter vil indsætte begrebet om sted i et oplevelsesperspektiv. I Kapitel 3 vil vi anvende en fænomenologisk funderet forståelsesramme til at vise, hvordan kroppen, konceptualiseret gennem begreber som tilstedeværelse og deltagelse, spiller en væsentlig rolle i forbindelse med interaktion med computere og informationsteknologi. Ved at se kroppen som konstituent for interaktion åbnes et nyt analytisk spor for HCI med relevans for ubiquitous computing, og stedafhængig teknologi i særdeleshed. Dette spor sætter forståelsen af interaktion med computere ind i et oplevelsesperspektiv. 5 Interaktions Design (ID) er et nyere koncept, som vinder indpas indenfor de videregående uddannelser, på forskningsområdet, samt indenfor den professionelle designpraksis. Betegnelsen er ikke fast defineret, men omfatter en række forskellige interesser som spænder fra datalogien til industrielt design og konceptudvikling. ID er bredt orienteret mod design af interaktive produkter og digitale artefakter, og har fællestræk og berøringsflader med det mere etablerede felt Human Computer Interaction (HCI), omend det ikke hviler på, eller refererer til samme science-and-engineering tradition. Man finder også paralleller, metodologiske og teoretiske, mellem ID og Computer Supported Cooperative Work (CSCW).

Page 13: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

13

Dette speciales ambition er først og fremmest at etablere et begrebsmæssigt redskab til at se, tænke og italesætte designmæssige problemstillinger med. For at underbygge og illustrere dette nærmere vil vi i kapitel 4 derfor afprøve vores forståelse på en analytisk design case: Turister i storbyen. Formålet er her at bringe specialets teoretiske forståelsesgrundlag i spil i forhold til en konkret brugskontekst. Valget af dette undersøgelsesdomæne er motiveret af flere faktorer:

1. Turistkonteksten skaber en særlig udtalt form for stedafhængighed. For turisten er udforskningen af steder en grundlæggende bestanddel af selve ferien og dét at være turist.

2. Turister anvender i forvejen forskellige mere traditionelle former for ”stedafhængig teknologi” såsom f.eks. kort og guidebøger. Vi mener, at det bidrager konstruktivt til analysen at kunne inddrage hvordan disse artefakter indgår i forskellige situationer.

3. Turistkonteksten er et allerede velkendt anvendelsesdomæne i forhold til udviklingen af kontekstafhængige systemer6. Selvom vi ikke vil foretage deciderede komparative analyser eller stille forslag om konkrete designløsninger, anser vi det som en fordel at afprøve specialets forståelsesrammer i forhold til et velkendt problemfelt.

Det empiriske arbejde er udført af Barry Brown og forskningskolleger i Glasgow og Edinburgh, Skotland, i 2002 (Brown, 2004; Brown & Perry, 2002). Omkring de nærmere metodiske implikationer vedrørende vores brug af dette materiale redegøres der særskilt for i kapitel 4. Afslutningsvis vil kapitel 5 forme sig som en diskussion og refleksion over specialets hovedspørgsmål,

Hvordan kan en forståelse af stedafhængighed som oplevelsesfænomen bidrage til design af stedafhængig teknologi?

Dette speciales ærinde er at afsøge og afprøve alternativer til en teknologi-centrisk designtilgang til stedafhængig teknologi. Vi peger på oplevelsesperspektivet som et muligt alternativ. Et sådant forehavende må i sagens natur være tentativt i sin karakter, ikke mindst fordi teorien ikke altid kan integreres med praktiske designproblemstillinger. Spørgsmålet er derfor, om specialet ide og forståelse af stedafhængig teknologi kan føres ud i livet, og hvilke analytiske og praktiske udfordringer en sådan ambition er konfronteret med.

6 Der kan, som vi kommer ind på i kapitel 1, nævnes adskillige eksempler på guide-applikationer, og Dey, Abowd & Salber (2001) beskriver guide-applikationen for ’den kanoniske context-awareness applikation’.

Page 14: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

14

1'����-���*(����������������������� �����

Som optakt til næste kapitels mere systematiske gennemgang af forskningsfeltet, vil vi gerne redegøre nærmere for vores anvendelse af termen stedafhængig teknologi i forhold til engelsksprogede begreber som context-awareness og location-awareness. Vi arbejder indenfor et genstandsfelt, hvor der, desværre kan man måske sige, hersker en del terminologisk uklarhed. Som vi allerede har været lidt inde på, anvendes eksempelvis begreber som location-awareness og context-awareness om ikke i flæng så som oftest uden klare distinktioner mellem de to. Der er en tendens til, at termen location-awareness benyttes om teknologi, som primært anvender lokationsdata som designparameter, mens context-awareness anvendes som en mere bredt dækkende term. På denne måde kan man betragte location som en underkategori til context-awareness. Desværre er det ikke helt så enkelt. I praksis anvendes ikke kun ord som context og location, men også situation og place til at beskrive en række teknologiske og anvendelsesmæssige attributter og funktioner, som har mange sammenfaldende karakteristika (Chen & Kotz, 2000; Barkhuus, 2003; Schilit et al, 2003). Den faktiske brug af begreberne er således ikke konsistent indenfor forskningsfeltet. Vi har i dette speciale valgt en overvejende dansk terminologi, hvilket på den ene side komplicerer tingene, men på den anden side er tættere på vores egen position, jf. specialets problem. Overordnet placerer vi problemstillingen i forhold til context-awareness feltet, men vi har valgt at benytte termen stedafhængig teknologi i forhold til vores undersøgelsesfelt, hvilket ikke er tilfældigt. Ordet sted konnoterer en række betydninger, som kan (og skal) ses i sammenhæng med dette speciales undersøgelse. Vort udgangspunkt her er som redegjort ovenfor, at begrebet sted udtrykker noget andet end f.eks. lokation. Det er ikke mindst implikationerne af dette, som specialets problem er bygget op omkring. Dernæst; ordet afhængig er afledt af den almindelige danske benævnelse for context-awareness, kontekst-afhængighed. Vi mener, at afhængighed er en mere passende term at benytte i forbindelse med disse teknologier, idet afhængighed i sin betydning henviser til noget relationelt (afhængighed i forhold til noget), men ’awareness’, et begreb som i øvrigt ikke kan oversættes entydigt til dansk, har en række betydninger, som i en teknologisammenhæng kan siges at være problematiske7. 7 Går man f.eks. til CSCW litteraturen, som jo har beskæftiget sig indgående med spørgsmålet om awareness, giver det ikke rigtig mening at tale om awareness som en egenskab ved teknologier. Man kan, måske med rette, anføre, at der simpelthen er tale om en forkert og misvisende brug af begrebet. Kjeld Schmidt bemærker eksempelvis ”...the term ’awareness’ is only meaningful if it refers to a person’s awareness of something” (Schmidt, 2002:287). Dermed udtrykkes at awareness er en intentionel handling (‘of something’) og alene et anliggende for menneskelige aktører. Hvorvidt ’awareness’ overhovedet kan siges at være en attribut ved teknologien er et forhold, som problematiseres mere elaboreret i kapitel 1.

Page 15: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

15

%�)��� �&2�!" �"��

$*�3(���(�4��)(��������4����5�6�7�����

”(...) when computation is moved ”off the desktop,” then we suddenly need to keep track of where it has gone. The situation in which technology is used has become more variable, and so we need to understand more about it. So, a primary concern in ubiquitous computing research is to understand the potential relationship between computation and the context in which it is embedded.” (Dourish, 2004:2)

De seneste 10-15 år har man kunnet følge en række væsentlige trends og forandringer i måden computerkraft arrangeres på og i relation til computerens generelle anvendelseshorisont. Det er i daglig tale nok stadig mest udbredt at referere til ’computeren’ som en PC, men computerteknologi er i dag til stede og tilgængelig for brugere på andre, ofte mere diskrete måder, ved f.eks. at være indbygget i hverdagsartefakter såsom husholdningsredskaber, møbler, transportmidler og talrige andre ting vi bruger og omgiver os med i dagliglivet. Der er opstået helt nye teknologiske hybrider, som inkorporerer stadig flere

Page 16: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

16

værktøjer og medietyper i kompakte, ofte højt mobile formater med integreret trådløs netværkskapacitet. En moderne mobiltelefon, eksempelvis, er ikke kun en telefon, men en enhed som fungerer som værktøj for optagelse, gengivelse, opbevaring, publicering og transport af en lang række datatyper og medier. Anvendelsen af computere er under stadig forandring. Nye typer terminaler, formfaktorer og interfaces spiller her en stor rolle. Computerteknologien får en anden indpakning, hvor vi med alternative metoder til kontrol og repræsentation – uden brug af mus, qwerty-tastatur og traditionelle computermonitorer – interagerer med computere på andre, og flere forskellige måder end før. Også anvendelseskonteksten udvides. Vi har med stadig færre tekniske begrænsninger en reel mulighed for ’hvorsomhelst og nårsomhelst’ at kunne få adgang til computerkraft, informationstjenester og kommunikationsteknologi, og i takt med, at vore omgivelser i stigende grad udrustes med computationelt berigede eller deciderede ’smarte’ artefakter, er der skabt potentialer for, gennem teknologi, at interagere med omverdenen på nye måder (se f.eks. Kindberg et al, 2000; McCullough, 2004). Udgangspunktet for disse forandringer af det teknologiske landskab kan føres tilbage til Weisers ide og vision om en allestedsnærværende teknologi, ubiqiotous computing (Weiser 1991; Weiser 1994). Det er en ide, som siden har differentieret sig i en lang række forskningsmæssige forgreninger og under-temaer, men som alle afviger fra den traditionelle opfattelse af computere, som noget der er reserveret og dedikeret til særlige fysiske områder og anvendelsesmæssige kontekster8. Weiser talte om at bringe computeren ’ind i verden’ som en mere naturlig del af menneskers miljø, og initierede dermed en undersøgelse af helt nye potentielle relationer mellem teknologi, omgivelser og mennesker. Det er i denne sammenhæng at spørgsmålet om kontekst er blevet særlig relevant (Moran & Dourish, 2001; Lyytinen & Yoo, 2002). ’Kontekst’ har længe været et varmt forskningsemne indenfor forskellige dele af den computervidenskabelige interessesfære9. Indenfor ubiquitous- og pervasive computing er begrebet først og fremmest blevet sat i forbindelse med muligheden for at indlejre og distribuere computerkraft og interaktion gennem det omgivende miljø. Netop muligheden for konstruktivt at inkorporere og

8 Temaer, som i en overordnet forstand anses som tilhørende eller udsprunget fra ubiquitous computing paradigmet, tæller bl.a. tangible computing, mobile computing, pervasive computing og context-aware computing. I forhold til disse perspektiver, se f.eks. Ishii & Ulmer (1997), Kleinrock (1995), Ark & Selker (1999), Abowd, Mynatt & Rodden (2002), Schilit & Theimer (1994). 9 Fremkomsten af CSCW feltets studier af arbejdspraksis i 1980’erne og hele introduktionen af den etnometodologiske designkritik (Suchman, 1987) kan ses som udtryk for den betydning som kendskab til (anvendelses-) kontekster må tillægges i forbindelse med design og udvikling af moderne komplekse computersystemer (se også Moran, 1994).

Page 17: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

17

integrere informationer om omgivelserne i computersystemer, har med etableringen af context-awareness feltet i begyndelsen af 1990’erne, skabt særlig fokus på teknologi, som på forskellig vis er responsiv og tilpasningsdygtig i forhold til det miljø eller den situation den indgår og anvendes i.

�����5�6�7������)) ���������

Active Badge, et system udviklet mellem 1989-1992 til lokalisering af personer og computationelle enheder, var et af de tidligste systemer, og det kom til at danne basis for en række kontekstafhængige applikationer10. Systemet bestod i sin originale udformning af små transmittere, der med 15 sekunders intervaller udsendte et unikt infrarødt signal, som herefter kunne opfanges ved hjælp af sensorer, indlagt i en bygning eller lignende. Personale udrustet med en sådan transmitter kunne herefter lokaliseres indenfor sensornetværkets rækkevidde. Med Active Badge blev der skabt nye muligheder for at skabe systemer, som kunne understøtte lokal mobilitet, og der blev udviklet adskillige applikationer ovenpå denne teknologi11. Blandt disse var Active Badge Location System (Want et al, 1992), et system udviklet specielt til receptionister, som skulle løse problemet med viderestilling af telefonopkald til ikke-stationært personale i store organisationer, som f.eks. læger på et hospital. Teleporting (Bennett, Richardson & Harter, 1994), et avanceret system til at ”flytte” bruger interfaces rundt mellem tilrådighedstående computerterminaler indenfor en større lokalitet, var tilsvarende baseret på Active Badge teknologien. Active Map (Schilit, Adams, & Want, 1994), udviklet på Xerox PARC, er et tracking-system bygget op omkring et dynamisk kort, der viser hvor bestemte personer befinder sig indenfor en større lokalitet. Active Map tjenesten fungerer sammen med PARC TAB computeren (Schilit et al, 1993), en prototype bestående af små håndholdte terminaler og et trådløst kommunikationssystem, der forbinder terminalerne med hinanden gennem et lokalt netværk. Salber et al (1999) har med deres In/Out Board et eksempel på en mere simpel brug af dynamiske oversigtskort over personers tilstedeværelse i en bygning. Guide-applikationen viste sig hurtigt at være et oplagt og velegnet område at udforske i kraft af de erfaringer med lokalitetsbaserede og mobile teknologier, som de tidlige eksperimenter havde skabt. En af de første prototyper indenfor denne genre var Cyberguide systemet (Abowd et al, 1997a), en stedafhængig

10 For en oversigt over Active Badge systemet, se http://www.uk.research.att.com/ab.html 11 ’Lokal mobilitet’ er oprindelig en term som stammer fra Luff og Heath (1998), og som beskriver mobilitet indenfor et særligt afgrænset område, f.eks. indenfor en bygning, mellem kontorer, etager osv.

Page 18: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

18

turistguide og informationstjeneste, bygget op omkring fire hovedkomponenter, hhv. interaktive kort, information om attraktioner, navigation/wayfinding og kommunikation vha. et messenger-system. Cyberguide trak på erfaringerne fra Active Badge og Active Map, men selvom applikationen, ligesom disse, udelukkende anvendte lokationsdata som eneste form for kontekstuel information, viste systemet med sine funktioner en bredere anvendelse af dette kontekstparameter. Ved teknisk at benytte både IR (til indendørs brug) og GPS (til udendørs brug), var rækkevidden og fleksibiliteten, i forhold til mobilitet, større end de tidlige systemer. The GUIDE System (Davies et al, 1999; Cheverest et al, 2000), udviklet på Lancaster Universitetet i England, er et velkendt eksempel på en lignende turguide applikation (kombineret turguide, informationstjeneste, navigation, kommunikation, booking-tjenester), om end den teknisk set er baseret på WLAN teknologi. Chen & Kotz (2000) noterer sig i deres oversigt over context-awareness feltet, at kun ganske få af de applikationer, som rent faktisk er blevet implementeret, udnytter andet end simpel lokalisering som kontekstuelt parameter. Der findes imidlertid eksempler på andre tilgange til hvordan man computationelt kan modellere egenskaber ved de fysiske omgivelser. Schmidt, Beigl & Gellersen (1999) har vha. multisensor-teknologi integreret i små håndholdte terminaler, udviklet adaptive brugergrænseflader til PDA’er og mobiltelefoner. Blandt prototyperne finder man bl.a. lyssensitive displays, som automatisk korrigerer displayets baggrundslys i forhold til den omgivende lysmængde, samt en orienterings-afhængigt interface, som korrigerer og tilpasser skærmindholdet alt efter om terminalen holdes i højformat eller bredformat. Andre applikationer baseret på en tilsvarende sensorteknologi omfatter bl.a. automatisk tilpasning af brugerprofilen (notifikation, reaktion på indkomne meddelelser og opkald m.v.) alt efter om terminalen holdes i hånden, ligger på et bord eller i en taske (Gellersen, Schmidt & Beigl, 2002).

��*� �����������������������

Lige fra begyndelsen har man i udviklingen af context-awareness teknologi haft særligt øje til mulighederne for at gøre teknologien stedbaseret, og flertallet af de systemer, som er designet og implementeret op igennem 1990’erne og til nu, har på forskellig vis inkorporeret positionering og lokationsdata. Der kan peges på flere årsager til denne sammenhæng mellem kontekst og stedafhængighed, men en af de vigtigste faktorer er betydningen af mobilitet. Ser man på mobilitet indenfor ubiquitous/pervasive computing paradigmet, kan man tale om to overordnede modeller, eller måder at indtænke mobilitet. Den

Page 19: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

19

ene form er den, som knytter sig til idéen om ”anytime-anyplace” mobilitet, af og til også refereret til som nomadic computing (Kleinrock, 2000; Kindberg & Barton, 2001). Indenfor denne forståelse af mobilitet opfattes brugerne som ’nomader’, der anvender og medbringer deres personlige bærbare computer- og kommunikationsudstyr i og mellem hjem og arbejde (herunder skiftende arbejdssteder), i fly, tog, hoteller, osv., og som har behov for at få adgang til informationstjenester, dokumenter og applikationer uafhængigt af tid og sted. Fokus er på always-on og netværkets muligheder for at forbinde brugeren med systemet. Anytime-anyplace mobilitet, der på mange måder udspringer af idéen om det mobile kontor, betoner, som navnet antyder, brugerens uafhængighed. Denne uafhængighed vedrører ikke kun tid og sted, men af specifikke kontekster som sådan: ”The desirable characteristics for nomadicity include independence of location, of motion, of platform and with widespread presence of access to remote files, systems and services” (Kleinrock, 1995:2). Det er altså en model hvor systemet og de informationer eller tjenester som tilgås og anvendes netop ikke tilpasser bestemte omgivelser eller situationer, men hvor brugeren så at sige kommunikerer sin egen kontekst. Den form for mobilitet man ser udforsket med context-awareness, er i modsætning hertil kendetegnet ved en afhængighed af faktorer som eksempel tid, sted, situation osv. I modsætning til en model, hvor alle informationer, dokumenter og tjenester mere eller mindre altid er til rådighed, er der her tale om en model, som i højere grad er baseret på ’den rette’ information på rette tid og sted. At man indenfor context-awareness feltet særligt har interesseret sig for steder og lokalisering giver således god mening i forhold til mobilitet. Når mennesker bevæger sig fra et miljø til et andet (eller når teknologiske artefakter bevæges og flyttes), er anvendelsen af computersystemer underlagt umiddelbare kontekstuelle forandringer, og det er netop i relation til denne kontekstforandring at kontekstafhængighed bliver relevant. Der vil ofte være tale om understøttelse af forskellige former for mobilitets- og stedkontekster. Tager vi udgangspunkt i de systemer, som vi har beskrevet i foregående afsnit, repræsenterer de en række forskellige tilgange. Systemer som f.eks. Active Badge eller Active Map understøtter mobilitet indenfor et nærmere afgrænset område, typisk indenfor en bygning, eller et kompleks af bygninger (f.eks. hospitaler, universiteter, større kontorområder). Guide-applikationer, sådan som dem vi har eksemplificeret, understøtter en anden form for mobilitet. De dækker typisk et område som er geografisk større og som har adgangspunkter indenfor såvel som udendørs. Såvel mobilitet mellem forskellige lokaliteter (f.eks. navigationsguide fra hotel til museum, eller mellem forskellige seværdigheder), såvel som indenfor en given lokalitet (eks.

Page 20: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

20

som museumsguide) vil her kunne understøttes12. En helt anden form for mobilitet eksemplificeres hos Gellersen, Schmidt & Beigl (2002), hvor der er tale om bevægelse af artefakter på meget små områder, f.eks. fra taske til bord, og fra bord til lomme. Mobilitet dækker således over et bredt spektrum af interaktionskontekster, som kan involvere mobile personer, mobile informationer og mobile artefakter/teknologier13.

�����5�6�7����2�������������

’Kontekst’ et meget vanskelligt begreb at definere klart og entydigt. Begrebet er meget anvendt indenfor ubiquitous og pervasive computing, men det benyttes ofte uden vejledning eller nærmere forsøg på at forklare, hvad begrebet dækker over. Definitioner af kontekst er altid i fare for enten at være for altomfattende, og dermed svære at bruge til noget, eller for åbenlyst snævre, og dermed begrænsende. Dette problem kommer også til udtryk indenfor context-awareness feltet. Schilit & Theimer (1994), som i forbindelse med præsentationen af deres Active Map Service, var blandt de første til at benytte termen context-aware computing (se også Schilit, Adams & Want, 1994), definerer kontekst-afhængighed som:

”...the ability of a mobile user’s applications to discover and react to changes in the environment they are situated in.” (Schilit & Theimer, 1994:3)

Denne definition er i sig selv meget bred, og siger f.eks. ikke noget om hvilke forandringer i omgivelserne, der skal tages højde for, eller hvordan kontekst mere konkret skal forstås. Dette afgrænses nærmere til at udgøre ”interesting located-objects” (ibid.:4) i en model, som inkluderer kontekstinformationerne lokalitet og identitet af personer og objekter i nærheden. Denne forståelse af kontekst er bredt refereret indenfor litteraturen, og udgør på mange måder

12 Der er eksempler på mere dedikerede guide-applikationer, som kun kan anvendes i særligt afgrænsede lokaliteter og brugskontekster, f.eks. elektroniske shopping-assistenter og konference-assistenter, samt udstillings- og museums-guidesystemer (Chen og Kotz, 2000) 13 Mobilitetens betydning for interaktionskonteksten kan naturligvis nuanceres mere end ovenfor skitseret. Interesant nok finder man sjældent mobilitet defineret og diskuteret nærmere i context-awareness litteraturen, heller ikke i oversigtsartikler over feltets problemstillinger, resultater og udfordringer (se f.eks. Chen & Kotz, 2000; Abowd & Mynatt, 2000; Moran & Dourish, 2001b). Her kan CSCW-litteraturen give et større overblik over forskellige former for mobilitet, eksempelvis med Luff & Heaths (1998) distinktion mellem micro-mobility, local mobility og remote mobility. Se også Weilenmann (2003).

Page 21: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

21

stadig et vigtigt grundlag for konceptualiseringen af kontekst indenfor feltet (se f.eks. Ryan, Pascoe & Morse, 1997; Brown, Bovey & Chenn, 1997; Gross & Specht, 2001). Dey, Abowd & Salber (2001), hvis bidrag udgør en af de mest omfattende afsøgninger af teoretiske og konceptuelle forståelsesrammer for context-awareness, kommer frem til en mere præcis definition af kontekst:

”Context: any information that can be used to characterize the situation of entities (i.e. whether a person, place or object) that are considered relevant to the interaction between a user and an application, including the user and the application themselves. Context is typically the location, identity and state of people, groups and computational and physical objects.” (Dey, Abowd & Salber, 2001:11)

Abowd & Mynatt (2000) hæfter sig ved, at feltet især har fokuseret på systemer, som benytter sig af simple positions- og identitetsinformationer som basis for applikationer og tjenester. Dette, vurderer de, giver en række åbenlyse begrænsninger, og en af de store udfordringer består i at inkorporere flere, og mere komplekse aspekter af omverdenen i teknologien. Som en måde at se fremad på, foreslås det derfor, at kontekst, som et minimum, må omfatte følgende five W’s of context (ibid.:37): 1) Who, 2) What, 3) Where, 4) When, 5) Why. Mere detaljeret inkluderer dette: 1) en bredere anvendelse af identifikation, der ikke er begrænset til brugeren af systemet, men også inkluderer andre personer (i nærheden); 2) fortolkninger af personers aktivitet som en del af systemets evne til at levere brugbar situationsspecifik information; 3) lokalitetsaspektet; 4) tidsaspekter, f.eks. brugen af historik og relative forandringer i tid til at fortolke menneskelig aktivitet og adfærdsmønstre, samt 5) information omkring hvorfor en person er i færd med en given aktivitet, f.eks. baseret på biofysiske indikatorer (målinger af kropstemperatur, puls osv.). Også denne definition er mere elaboreret end Schilit & Theimers. Man finder interessante tilføjelser af information omkring hvad personer foretager sig og, ikke mindst, hvorfor de gør det, som rækker et stykke ud over de forsøg på at definere og afgrænse kontekst man typisk finder indenfor feltet. Disse aspekter er imidlertid også de vanskeligste for Abowd & Mynatt (2000) at præcisere nærmere, og mulighederne for at kunne inkorporere sådanne informationer i systemer diskuteres ikke yderligere.

Page 22: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

22

Definitioner af kontekst varierer indenfor feltet, om end de i ånden ofte ligger ganske tæt på den konceptualisering af kontekst man finder hos Schilit & Theimer (1994). Nye typer kontekstinformationer diskuteres, og der er en tendens til at der inkorporeres stadig flere konteksttyper i definitionerne. Trods denne tendens til at udvide modellerne for kontekst, er det generelle billede, at kontekst konceptualiseres som et sæt klart afgrænsede og definerbare parametre.

%������������������ �����)�* �������

Context-awareness har vist sig at være et vanskelligt problemfelt. Trods mere end ti år som aktivt forskningsområde, har resultaterne, i form af stabile og brugbare applikationer, kun i ret begrænset omfang forladt laboratorierne. Spørgsmålet er hvorfor det er tilfældet. Hvorfor er kontekst svært at have med at gøre? Retter man spørgsmålet til feltet, peges der ofte på de betydelige teknologiske udfordringer, som er forbundet med udviklingen af brugbare systemer. Problemerne tilskrives bl.a. kontekst-informationernes særlige beskaffenhed og de vanskeligheder, som er forbundet med at opsnappe data og abstrahere dem på en måde, så de er anvendelige for computerapplikationer (Salber et al, 1999). En af de centrale designmæssige udfordringer i forhold til kontekst-sensordata vedrører selve modelleringen, og berører altså den repræsentation af forskellige kontekster eller situationer i systemet, som skal kunne operationaliseres i computerenhedernes software (se f.eks. Gellersen, Schmidt, & Beigl 2002:5). Udfordringen består i at lave modeller, som yder en tilstrækkelig – og for systemet let genkendelig – repræsentation af den faktiske kontekst eller situation. Dette stiller ikke kun krav til valget af anvendte relevante parametre, men også til disse parametres beskaffenhed. Hvis parametrene (eller kombinationen af parametre) ikke er klart aflæselige og distinkte fra hinanden, kan systemet ikke afgøre entydigt hvilken kontekst, der er tale om på et givet tidspunkt. Systemers problem med at håndtere ”fuzzyness” er udtalt (Huuskonen, Pavel & Tuomela, 2003), og den konkrete situationelle models udformning, må således ses i nøje sammenhæng med sensorers muligheder for at indfange data. At den designmæssige udfordring på forskellig vis er underlagt en lang række kritiske faktorer på systemsiden, hænger sammen med den måde kontekstinformationerne tænkes anvendt i teknologien. Man finder indenfor litteraturen flere måder at beskrive og kategorisere eksisterende systemers brug af kontekstinformation, f.eks. i distinktionen mellem direkte og indirekte systemer (Gellersen, Schmidt & Beigl, 2002) eller mellem aktive og passive

Page 23: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

23

systemer (Chen & Kotz, 2000)14. Går vi tilbage til Schilit & Theimers (1994:3) oprindelige definition af context-awareness, beskrives her en type system, som autonomt indhenter informationer fra omgivelserne (discovery) og reagerer på forandringer i miljøet. Der er tale om et system, som diskret kører i baggrunden og som fungerer uafhængigt af brugerens aktive input. Dette er så og sige den klassiske model for context-awareness, og den er karakteristisk ved at betone automatisering af funktioner og tjenester. Dey, Abowd & Salber (2001) anlægger et bredere syn på brugen af kontekstinformation, og kategoriserer context-awareness i forhold til den form for funktionalitet systemet stiller til rådighed for brugere15. Men selvom brugeren spiller en mere aktiv rolle her, netop som modtager af kontekstinformation, ligger hovedvægten på indsamling, bearbejdning og distribution af kontekstinformation mellem computationelle enheder. Der rejser sig flere interessante spørgsmål i forbindelse med feltets måde at indtænke kontekst som en operationel faktor i teknologien. Det vedrører bl.a. bestemmelsen af hvorvidt ’kontekst’ skal forstås som noget, der informerer et system, eller noget, som informerer systemets brugere. I forlængelse heraf er der spørgsmålet om ’awareness’. Er det et anliggende for teknologien eller for menneskelige agenter at overvåge, selektere og anvende relevante informationer fra omgivelserne? I systemer som fungerer efter discovery-and-react princippet, er kontekstdata primært noget, som vedrører det teknologiske arrangement, og som gør at systemet dynamisk kan opbygge computationelle modeller af omgivelserne. Dette muliggør eksempelvis automatisk udførelse af tjenester, som kan fritage brugeren for rutinemæssig eller besværlig interaktion med mobile terminaler. ’Awareness’ udtrykker i denne model systemets potentiale for ’discovery’ og er således en egenskab eller funktion ved teknologien, som ideelt set tilsigter at aflaste brugerens ’awareness’ omkring særlige forhold: 14 Med direkte og indirekte context-awareness, skelnes der mellem hvorvidt et system indhender kontekstinformationer autonomt eller ej. Aktive og passive systemer beskriver hhv. hvorvidt kontekstinformationen bestemmer en given applikations opførsel, eller om informationen blot er ’interessant’ og noget, som stilles til rådighed for brugeren. 15 Dey, Abowd & Salber (2001) skelner mellem 1) præsentation af informationer og tjenester, 2) automatisk udførelse af tjenster, og 3) tilføjelse af kontekstinformation med henblik på senere genfinding. Præsentation dækker bredt over applikationer, som på forskellig vis stiller kontekstinformation til rådighed for brugere (f.eks. hvilke kolleger som befinder sig i nærheden), eller hvor der stilles information til rådighed forespørges og/eller filtreres på baggrund af kontekstuelle informationer. Automatisk udførelse beskriver systemer af den type, som er omfattet af Schilit & Theimers (1994) definition, dvs. systemer som autonomt opfanger og reagerer på forandringer i omgivelserne. Tilføjelse involverer bl.a. muligheden for at knytte metadata eller tags til såvel digitale dokumenter (f.eks. tilføjelse af interaktionshistorik til understøttelse af filhåndtering eller dokumentnavigation), som fysiske objekter.

Page 24: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

24

”...our new aim is to provide an interface that can take on the responsibility of locating and serving the user.” (Abowd et al, 1997b:1)

I andre systemer kan man sige at der er tale om en kombination, hvor systemer reagerer overfor visse informationer (f.eks. bestemmelse af identitet og lokalitet af personer indenfor et netværk), men distribuerer disse oplysninger videre til brugerne i en eller anden form. Her flyttes kontrollen i højere grad over på brugersiden. Spørgsmålet er imidlertid stadig om de oplysninger som systemet kan opsnappe også er korrekte, timelige, interessante og ikke mindst relevante i den specifikke sammenhæng og situation brugen finder sted. Også teoretisk står feltet overfor en række udfordringer. Som vi har set, er der variationer i den måde man definerer kontekst, om end disse variationer i mindre grad er substantielle. Kontekst defineres i vidt omfang i forhold til muligheden for at opfange information, så den kan benyttes af computerapplikationer. Feltet har ikke etableret en fælles teoretisk platform, og man finder sjældent en mere tværgående diskussion af hvad kontekstualitet egentlig er for en type problem. Snarere kan man måske sige, at feltet har en ganske ad-hoc præget tilgang til design og teknologiudvikling, som sjældent levner plads til studiet af mere teoretiske forståelsesrammer. Der er tegn på at feltet i stigende grad er opmærksom på dette problem. Både Dey, Abowd & Salber (2001) og Barkhuus (2003) peger således på, at en væsentlig årsag til at feltet resultatmæssigt ikke er brudt igennem endnu bl.a. kan tilskrives manglen på en fællesanset definition af kontekst, som kan understøtte udviklingen af konceptuelle modeller og metodologi, og medvirke positivt til at drive design og udviklingen af systemer fremad. Spørgsmålet er imidlertid om problemet ligger i den definitionsmæssige afgrænsning, eller om feltets forståelse og tilgang til kontekst mere grundlæggende er baseret på antagelser, som er problematiske?

��4�� ���� �������� ������������4����5�6�7�����

Fra forskellig side er der rejst spørgsmål i forhold til den tilgang til design og teknologiudvikling som kommer til udtryk i feltets arbejde. Ikke mindst folk med ståsted indenfor CSCW og HCI (Greenberg, 2001; Svanæs, 2001, Dourish, 2004), har peget på en række problemer, som angår feltets designmæssige metodologi såvel som konceptuelle tilgang. Kritikken er formuleret fra forskellige ståsteder og teoretiske udgangspunkter, men har som fællestræk, at den tager udgangspunkt i mere åbne og sociale forståelser af hvad kontekstualitet er for et begreb og fænomen.

Page 25: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

25

Greenberg (2001), som har en baggrund indenfor CSCW, peger således på at det ikke så meget er teknologien, som det er feltets generelle forståelse af konteksters natur, som er utilstrækkelig. Den nuværende tilgang medfører en række konkrete designmæssige problemer, som kan være vanskellige at overstige. Greenberg bygger sit argument op ved først at redegøre for sin forståelse af kontekst og herefter diskutere betingelserne for at realisere context-awareness på disse præmisser. Kontekst konceptualiseres af Greenberg som noget, der opstår og formes dynamisk mellem menneskelige aktører under indflydelse af en lang række faktorer:

”Context is a dynamic construct as viewed over a period of time, episodes of use, social interaction, internal goals, local influences. Although some contextual situations are fairly stable, discernable, and predictable, there are many others that are not. The result is that similar looking contextual situations may actually differ dramatically.” (Greenberg, 2001:2)

Denne definition er, ikke overraskende, meget forskellig fra context-awareness feltets konceptualisering af kontekst som klart definerede parametre. Den henter teoretisk opbakning fra bl.a. Suchman (1987) og Fitzpatrick, Kaplan & Mansfield (1998), altså tilgange som betoner social interaktion og kommunikation af mening i forhold til spørgsmål om kontekst. Konkret peger Greenbergs artikel på problemer som relaterer sig til 1) bestemmelsen af mulige (interessante) kontekst-tilstande, 2) bestemmelsen af hvilke informationer, som beskriver en bestemt kontekst, og 3) bestemmelsen af passende handlinger på baggrund heraf. Det er altså spørgsmål, som alle kan relateres til muligheden for at skabe konkrete repræsentationer af kontekst i en computationel model. Disse spørgsmål anskueliggør nogle af de modsætninger, der er mellem en social opfattelse af kontekst og det at arbejde med kontekst i en operationel model. For hvis kontekst må forstås som et dynamisk og performativt begreb (sådan som Greenberg gør), hvordan kan kontekstuelle tilstande så artikuleres i det hele taget? Denne forskel mellem to syn på kontekst kommer også til udtryk hos Svanæs (2001), som efterspørger et perspektiv, som tildeler menneskelige aktører en mere aktiv rolle i forbindelse med disse teknologier. På baggrund af en en Merleau-Pontinsk fænomenologi foreslår Svanæs, at kontekst indtænkes i design som en horisont, der giver mening for brugeren (ibid.:2), fremfor som egenskaber, der kan tilføres entiteter i et system. Svanæs kritik af feltet retter

Page 26: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

26

sig mod dets metodologi og måde at bedrive design, men også mod den anvendelseshorisont, som teknologien ofte ses indtænkt i. Hvad angår metodologien, findes det problematisk at feltet anvender en meget programmørbetonet, objektorienteret konceptualisering af sit genstandsfelt, hvor brugere, computationelle enheder og fysiske omgivelser forstås som sidestillede entiteter med fast definerede egenskaber og relationer16. I forhold til teknologiens anvendelseshorisont, efterspørger Svanæs derfor en mere bruger-centreret tilgang til context-awareness, hvor man skal fokusere noget mindre på at designe computationelle enheder, som opsnapper information fra omgivelserne og automatisk udfører passende handlinger (Schilit og Theimers model), og i stedet fokusere på awareness-teknologi som en teknologi, vi i en mere håndgribelig forstand interagerer med. En af de mere elaborerede analyser af context-awareness forskningens konceptuelle tilgang til genstandsfeltet finder man hos Dourish (2004). Også her fremstilles feltets forståelse af kontekst som et produkt af bestræbelserne på at indfange, modellere og repræsentere kontekst. Men artiklen forsøger samtidig at komme bag om definitionerne og undersøge de antagelser, som ligger indbygget i feltets tilgang. Det følger heraf at kontekst er noget, der er informationelt og stabilt, muligt at afgrænse og noget, som kan adskilles fra aktiviteter (ibid.:4). Implikationerne af dette er bl.a., at kontekst består af på forhånd kendte faktorer og at relevansen af kontekstuelle elementer kan fastslås én gang for alle. Dourish interesserer sig særligt for de implikationer som en sådan (positivistisk) forståelse kan tænkes at have i forhold til forståelsen af de aktivitetskontekster, som teknologien til syvende og sidst skal indgå i. Bekymringen går på at aktiviteter konceptualiseres som generiske i deres karakter, og som noget der kan indkodes på linie med det sæt egenskaber (kontekster) som omgiver dem. Artiklen formulerer et alternativt syn på kontekstualitet, som betoner konteksters relationelle og situerede karakter, og foreslår, som følge heraf, at man flytter fokus fra ’kontekst’ til et fokus på ’praksis’, dvs. retter blikket derhen hvor kontekstualiteten folder sig ud. Mere sammenfattende kan man sige, at feltets generelle tilgang synes at være i konflikt med sociale (sociologiske/fænomenologiske) forståelser af kontekst, som har fundet vej ind i design og systemudvikling, bl.a. gennem introduktionen af den etnometodologiske analyse og designkritik (Suchman, 1987). Indenfor en sådan overordnet forståelsesramme er kontekst ikke noget, som hverken kan bestemmes a priori eller afgrænses nærmere. Det må tværtimod anskues som noget flydende og omskifteligt; noget, der indgår og aktualiseres som en del af en produktion og vedligeholdelse af mening mellem involverede deltagere. I dette perspektiv er kontekst således noget, som opstår fra aktiviteter og som må ses i sammenhæng med disse. Det er noget som 16 Jf. definitionen af kontekst hos Dey, Abows & Salber (2001)

Page 27: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

27

skabes mellem involverede aktører på baggrund af deres praktiske forståelse af verden, og som kun kan aktualiseres i det omfang, som det anerkendes mellem de involverede parter. Det kunne derfor se ud som om at vi her befinder os et godt stykke udenfor teknologiens domæne, hvor det ikke blot et spørgsmål om at gøre teknologien mere sensitiv, anvende flere forskellige typer indikatorer, eller finde på bedre og mere komplekse måder at udforme situationelle modeller. Det sociale perspektiv på kontekst synes mere grundlæggende inkompatibelt med context-awareness feltets tilgang, og dette skel kommer da også til udtryk i distinktionen mellem at se kontekst som en interaktionsproblematik og en repræsentationsproblematik (Dourish, 2004).

�����������������)�4���������-���)�������

Vi har i kapitel 1 præsenteret context-awareness som forsknings- og genstandsfelt. Formålet med dette har været at skabe et, for læseren og for os selv, nødvendigt overblik over feltets metoder, problemstillinger og udfordringer. I forlængelse af dette speciales ståsted og erkendelsesinteresse, har vi navnlig hæftet os ved en tendens hos feltet til at anskue context-awareness som et overvejende teknologisk anliggende og vi har i den forbindelse set nærmere på nogle af de praktiske og teoretiske problemer, som kan relateres til denne tilgang. Det synes umiddelbart klart, at der eksisterer forskellige forståelser af hvad ’kontekst’ er for et fænomen, om end vigtigheden af at eksplicitere en sådan forståelse vægtes forskelligt. Spørgsmålet er imidlertid relevant at få belyst, fordi det må formodes at have implikationer for hvad design af context-awareness teknologi egentlig er for en slags problemstilling. Tager vi den kritik af feltet, som er blevet rejst af Greenberg, Svanæs og Dourish, underbygger og supplerer den flere af vores første antagelser, som redegjort for i specialets indledning. Kritikken er af en karakter, som gør, at man i en diskursiv forstand kan tale om to positioner og tilgange til kontekst, sammenfattet i hvad man kunne kalde en ”teknologi-centrisk” hhv. ”socio-centrisk” forståelse. Stiller man sagerne op på denne måde, må man imidlertid være bevidst om at disse tilgange ikke kun forstår begrebet forskelligt, men også bruger begrebet til noget forskelligt. Det er således ikke kun et spørgsmål om at kontekstualitet

Page 28: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

28

bliver konceptualiseret ud fra forskellige faglige traditioner, hvor man her kan sige, at den ’teknologi-centriske’ tilgang har rødder i en naturvidenskabelig tradition for objektive beskrivelser, mens den ’socio-centriske’ omvendt har rødder i en mere humanvidenskabelig tradition for fortolkning og kritik. Det handler nok så meget om, at kontekst indenfor feltet er indtænkt som en del af det praktiske arbejde med at konstruere og udvikle systemer og prototyper, mens kontekst indenfor den socio-centriske tilgang indgår som en central del af studiet af praksisformer. Der er altså umiddelbart to forskellige interesser på spil. Spørgsmålet er, hvor det efterlader dette speciales ambition om at ”indtænke mennesket” i forbindelse med design af sted- og kontekstafhængig teknologi? Som designere befinder vi os i et sted mellem disse to interesser, hvor vi på den ene side er meget lydhøre overfor opfattelsen af kontekst som et dynamisk socialt fænomen, samtidig med at vi som designere af computerteknologiske artefakter, må forholde os et grundlæggende vilkår for computation, som er, at al form for software i sidste ende er et spørgsmål om repræsentation. Dette kan altså synes at efterlade os i en lidt paradoksal situation, i forhold til at kvalificere vores analytiske ståsted. For at klarlægge tingene, vil vi derfor gerne præcisere dette ståsted og se på nogle af de implikationer denne position har for vores undersøgelse: Vores position udtrykker som udgangspunkt et behov for at involvere design i forbindelse med udviklingen af kontekstafhængig teknologi, i langt højere grad end det synes tilfældet. Feltets tilgang til design er præget af en ingeniørmæssig (science-and-engineering) tilgang, som, udover sine betydelige tekniske bidrag, generelt har et for snævert blik på de bruger- og anvendelsesmæssige udfordringer ved disse teknologier. Der er derfor behov for at se på problemstillingen med andre øjne og med andre metodikker. I forlængelse heraf er der spørgsmålet om problemstillingens karakter. Her er vores position at design af sted- og kontekstafhængig teknologi er en interaktionsproblematik mere end en repræsentationsproblematik. Denne sondring er inspireret af Dourish’s (2004) distinktion mellem et positivistisk og et fænomenologisk syn på kontekst, og reflekterer et engagement overfor menneskelige aktører og praksis. Med denne sondring forsøger vi imidlertid ikke at afgrænse os fra de repræsentationelle problemstillinger, men blot at flytte udgangspunktet og fokus for design. Dette kommer til udtryk på to måder:

Page 29: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

29

1. Design af sted- og kontekstafhængig teknologi begynder ikke med at gøre teknologien sensitiv overfor steder og kontekster, men begynder med at undersøge hvad steder er for en slags kontekster.

2. Det flytter opmærksomheden væk fra hvordan forud definerede

konteksttilstande kan designes og indpasses med forud antagede aktivitetskontekster, til et fokus på computationelt at understøtte kontekster, som noget folk er aktive medskabere af.

Page 30: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

30

%�)��� �+2���"�"��

“It is evident that […] location is something more than just a spot on the map; it is also a place which has a number of conventions surrounding its use, and this is more difficult to make the technology aware of. Location awareness is not the same as place awareness. In order to provide useful location based services it should be examined what a place is and how people go about making it into such a place.“ (Weilenmann, 2003:158)

Et spørgsmål som ”hvor bor du?” kan besvares med længde- og breddegraden 55.6724, 12.5541 eller med adressen Vesterbrogade 57, 5.tv. Men spørgsmålet kan også besvares ved at fortælle, at du bor i en lejlighed, hvor overboerne spiller høj musik eller et sted, hvor du betaler meget lidt i husleje. Ingen af svarene er forkerte, men de beskriver på forskellige niveauer, hvad et sted er. En længde- og en breddegrad giver sjældent mening i sig selv. En adresse giver lidt mere mening, især hvis man kender København, mens det sidste svar på spørgsmålet knytter sig til en ganske individuel oplevelse af

Page 31: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

31

stedet. Et umiddelbart enkelt spørgsmål viser, at stedet er, som Weilenamnn ligeledes understreger i det indledende citat, mere end en plet på et kort. Hvis vi som designere skal tage udgangspunkt i interaktionsproblematikker frem for repræsentationsproblematikker, må vi grundlæggende kunne beskrive og forstå steder, som noget erfaret og oplevet. Udgangspunktet må være at gå fra en objektiv beskrivelsesmodel til en mere subjektiv funderet beskrivelsesmodel. Både inden for human-geografien og fænomenologien har man benyttet begrebsparret space og place (rum og sted) til at betone henholdsvis det objektive og fysiske og det subjektive og sociale. At sondre imellem rum og sted er netop et forsøg på at fange de mere oplevelsesbetonede sider af det fysiske miljø, og det er derfor, vi som udgangspunkt skal beskæftige os med dette begrebspar. Vi skal i det følgende behandle, hvordan steder i modsætning til rum kan ses som noget, der er både socialt og oplevet og ikke kun abstrakt information.

��-���� �����(�������������������������� ����

Før vi kigger på, hvordan space og place kan konceptualiseres, er det interessant at se på, hvordan rum og sted på forskellig vis har været anvendt i forbindelse med interaktions- og systemdesign. Formålet med en sådan gennemgang er dels eksplicit at vise, hvordan rum og sted førhen har været anskuet i forhold til informationsteknologi, dels også at anspore hvorfor stedafhængig teknologi grundlæggende må trække på en ny forståelse af dette begrebspar. Rummet har i flere omgange været et centralt omdrejningspunkt for arbejdet med interaktionsdesign. Inden for HCI har designere anvendt rummets naturlige ”affordance” som omdrejningspunkt i designarbejdet. Skrivebordet, huset eller byen har ofte været anvendt som metaforer i teknologien og således udnyttet den viden, vi har fra vores naturlige omgang med det fysiske rum til at organisere og facilitere computermedieret interaktion. Virtual Reality og Augmented Reality er endvidere teknologier, hvor rumlighed og rumlige metaforer har spillet en afgørende rolle i designarbejdet. Fokus har været rettet mod at simulere rummet så naturligt som muligt i 3D eller at ”forstærke” de fysiske omgivelserne med et digitalt lag. Overordnet har

Page 32: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

32

indsigter i det fysiske rums strukturelle egenskaber, både i forbindelse med simulering, men også i forhold til, hvordan digitale lag konkret lægges ind over dette rum, været centrale aspekter i arbejdet med teknologierne. Stedet har inden for HCI-forskningen været i spil i forhold til flerbrugersystemer (såsom chat og spil) med særlig fokus på, hvordan rumlige metaforer kan understøtte social aktivitet og brug af sådanne systemer (Erickson, 1993). Endvidere har man inden for arbejdet med ”social navigation” (Höök, Benyon & Munro, 2003) arbejdet med stedet i en udelukkende aktivitetsbetonet forstand, hvor aktivitet på f.eks. et website, er gjort tilgængeligt, så det er muligt at reagere på andres aktivitet og dermed skabe en naturligt og mere dynamisk interaktion. Sted-begrebet har især inden for CSCW været centralt i forbindelse med studiet af arbejdspladsen (work place) og arbejdspraksis. Det teknologiske resultat af disse studier har ofte vist sig som samarbejdssystemer, herunder arbejdet med såkaldte Media Spaces. Locales Framework er et eksempel på, hvordan man har arbejdet med metaforer for steder frem for rum i samarbejdssystemer (Fitzpatrick, Kaplan & Mansfield, 1998). Harrison og Dourish (1996) har meget direkte og som nogle af de første arbejdet med at inddrage stedlige aspekter i netværksbaserede samarbejdssystemer og er samtidig dem, der præcist har artikuleret tanker om forholdet imellem rum og sted.

“Physically, a place is a space which is invested with understandings of behavioural appropriateness, cultural expectations, and so forth. We are located in “space”, but we act in ”place”.” (Harrison og Dourish, 1996:3)

Stedet er altså i denne forbindelse opfattet som et rum omgivet af aktivitet; eller, hvis man kigger lidt mere analytisk på udsagnet, et spørgsmål om forskelle mellem det sociale og det fysiske. Ærindet for Harrison og Dourish (1996) er at udforske mulighederne for et sted uden et rum i fysisk forstand. Rum og sted er altså ikke nye begreber i forhold til arbejdet med informationsteknologi. Det er dog bemærkelsesværdigt, at rum og sted for det meste er anvendt som metaforer og repræsentationer i systemer uden direkte forbindelse til den fysiske verden. Endvidere er rum og sted ofte anskuet isoleret fra hinanden eller med fokus på enten rum eller sted, hvilket er en

Page 33: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

33

forsimpling af forholdet mellem de to begreber i forhold til et oplevelsesperspektiv. Dette skal vi uddybe i det følgende.

�)�4�����) �4��

Begrebsparret space og place har været anvendt og diskuteret siden den klassiske filosofi, men en mere detaljeret version af distinktionen mellem begreberne blev først udviklet i det 20’ende århundrede (Ciolfi & Bannon, 2003). Generelt er begrebsparret tænkt og defineret på et utal af forskellige måder, hvilket i en filosofisk forstand gør det vældigt komplekst (Casey, 1997). Vi skal i dette afsnit ikke forsøge at beskrive forskellen på begreberne i en historisk eller filosofisk forstand men mere se på, hvordan steder kan begribes som oplevelsesfænomen. Space og place skal her bruges til at beskrive forskellige aspekter, som må tænkes sammen i forbindelse med oplevelse. Vi bruger altså space og place til at beskrive aspekter af en lokalitets henholdsvis objektive og subjektive sider. I forsøget på at forstå den måde, hvorpå mennesket netop oplever verdenen på, har spørgsmål om rummet som grundliggende betingelse for vores tilstedeværelse været et aspekt, som dele af filosofien har beskæftiget sig med. For at forstå rummet og dets forbindelse til menneskelig tilstedeværelse blev det nødvendigt at beskæftige sig med rummet som noget mere end blot fysiske strukturer og efterhånden se rummet som en del af den menneskelige oplevelse og den menneskelige oplevelse som en del af rummet17 (Sack, 1997). Fænomenologen Merleau-Pontys arbejde med begrebet antropologisk rum (som en modpol til det geometriske rum), er en af de første moderne filosofiske studier af place. Det antropologiske rum handler om, hvad vi gør hvor, og kan ikke reduceres til geometri. Det antropologiske rum går forud for det geometriske rums strukturelle egenskaber og tænker den menneskelige aktivitet ind som fundamentalt konstitutiv for selve dette rum. Michel de Certeau har siden fundet inspiration i Merleau-Pontys arbejde i sin forståelse af begrebsparret space og place i hovedværket The Practice of Everyday Life (1984). 17 "Place constraints and enables our actions and our actions construct and maintain places" (Sack, 1997:13)

Page 34: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

34

��-��� ����(��

For de Certeau er bevægelse en vigtig brik til forståelsen af hvad steder er. Kroppens bevægelse konstituerer stedet. Bevægelsen sammenlignes med en fortælling, der bliver fortalt idet mennesker går rundt i byen, hvilket forklares med begrebet spatial praksis. Fortællingen – bevægelsen – er en måde at producere, udvælge, organisere og kitte rummet sammen på. Når vi som mennesker udveksler fortællinger, har de på forskellig vis altid rødder i stedet og oplevelsen. I fortællingen og bevægelsen kommunikerer og orienterer vi os i forhold til stedet, og på den måde bliver stedet både et fysisk og et socialt anliggende, der igen og igen produceres af dets ”beboere”. Stedet er altså både et produkt af social, men også fysisk aktivitet.

“A space exists when one takes into consideration vectors of direction, velocities and time variables. Thus space is composed of intersections of mobile elements. It is in a sense actuated by the ensemble of movements deployed within it. Space occurs as the effect produced by operations that orient it, situate it, temporalize it, and make it function in a polyvalent unity of conflictual programs or contractual proximities. […] In short, space [sted] is a practiced place [rum18].” (de Carteau, 1984:117)

Et eksempel på de Certeaus anvendelse af begrebsparret er ved at anskue byens trafik som geometrisk arrangeret med hovedgader, sidegader og biveje men på samme tid også som menneskeligt erfaret kontekst. En kontekst eller et antropologisk rum der f.eks. muliggør oplevelsen af at være hjemme i nabolaget. Dobbeltheden og begrebsparrets gensidige afhængighed i eksemplet kommer til syne, der hvor trafikken (geometrien) viser sig uundværlig for den, der skal finde hjem – både i konkret forstand, fordi man bruger gaderne og trafikken i en sådan situation, men altså også i den forstand at gaderne og trafikken, bliver omdannet til et nabolag omkring den gade hvor man bor. Bevægelsen griber ind i fortællingen. Samtidig er hjem, eller det man forstår ved nabolaget, med til at strukturere andre steder i byen, så det er muligt at tale om at være ude eller væk

18 De Certeaus brug af begreberne ’space’ og ’place’ adskiller sig fra hvordan man almindeligvis benytter begrebsparret ’space’ og ’place’ – rum og sted. ’Space’ er for de Certeaus synonymt med sted og ’place’ bruges i betydningen rum. Vi skal i det følgende gøre opmærksom på at vi benytter ’space’ og ’place’ som de fleste andre i betydningen henholdsvis rum og sted, dog skal man holde sig forskellen for øje i citaterne.

Page 35: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

35

(”a here and a there”, ibid.:99). På den måde griber fortællingen også ind i bevægelsen. Fortællingen omformer med andre ord konstant rum til sted og omvendt ligesom den regulerer samspillet af de skiftende relationer herimellem. I dette lys bliver de Carteaus analyse af ”rejsebeskrivelsen” (travel story) særlig anvendelig, fordi den på sin vis forklarer ovenstående med to modeller for hvordan man kan perspektivere et sted. Kortet (map) og turen (itinerary) er to forskellige perspektiver som de Carteau benytter til at forstå og kategorisere interaktionsrummet ud fra. Kort-modellen handler om anskuelsen af rummet ud fra et samlet overblik, ”a plane projection totalizing observations”. Turmodellen handler om en bestemt praksis, ”a discursive series of operations”. Kort er abstrakte forhold af rumlige relationer, som i sætningen “ved siden af køkkenet ligger bryggerset” til forskel fra ture, der er anskuet ud fra fortællerens synspunkt: ”når du kommer forbi køkkenet kommer du til bryggerset”. Også rent sprogligt veksler vi imellem tur- og kort-perspektivet.

/��(���������(��

Filosoffen og urbanteoretikeren Henri Lefebvre gør i værket The Production of Space fra 1974 op med det kartesianske dualistiske syn på rum som mentalt og fysisk, der har været fremherskende (Merrifield, 1993; Lefebvre, 1991:25) og forsøger at præsentere en mere samlet, ontologisk og på den led mere omfangsrig teori for, hvordan rum skal forstås. Hans slogan om ”retten til byen” handler om retten til en by, som fremhæver individualitet og det sociale møde. Hans ambition om at steder må formuleres nede-fra-og-op passer godt ind i dette speciales ambition om at anlægge et oplevelsesperspektiv på stedafhængighed, fordi steder også ifølge Lefebvre ikke eksisterer uden vores erfaring af dem, uden at vi producerer dem. Udgangspunktet for Lefebvre er en marxistisk anført kritik af den kapitalistiske dominans af rummet. Selvom retorikken om produktion af rum, på den ene side kan læses som en kritik af en række magtforhold i den moderne verden, er det samtidig også en teori, der kan beskrive en række forhold, der vedrører stedet som noget aktivt produceret. Det er i denne forståelse, vi her vil benytte Lefebvre. Som overkategori i hans arbejde med at forstå rummet, benyttes begrebet socialt rum. Det sociale rum skal indfange alle de typer af rum, som Lefebvre

Page 36: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

36

arbejder med. Desuden beskriver det sociale rum hverken produkt eller (produktions)proces, men skal indfange dem begge og disses indbyrdes relationer. For Lefebvre er processen og produktet uadskillelige, og han forsøger at forklare dette samspil i den rumlige triade, der består af kategorierne spatial praksis, repræsentationer af rum og det repræsentationelle rum, som herunder vil blive udfoldet hver især. Den rumlige triade er opgøret med opdelingen af rum som fysisk eller mentalt konstitueret. Lefebvre mener derimod, at det er i selve modsætningsforholdet og i mødet imellem det fysiske og mentale, eller mellem proces og produkt, at rummet opstår. Vores teoretiske forståelse må derfor kunne indfange den proces, der frembringer dette rum og samlet tænke fysiske, mentale og sociale modaliteter ind i et rum (Lefebvre, 1991:37). Den rumlige triade er en model for en sådan forståelse. De enkelte elementer er i første omgang teoretiske størrelser, der i praksis ikke kan og skal adskilles, men som hjælper os til at forstå, hvordan rummet mere nuanceret konstitueres og fungerer. Når Lefebvre kun taler om forskellige kategorier af rum understreger det, at han ikke umiddelbart skelner dualistisk imellem rum og sted. Repræsentationer af rum eller det forestillede (concieved) rum er et konceptualiseret rum, der udspringer af forskellige fagligheders historiske og teoretiske anskuelser af rum. Geografen, byplanlæggeren, sociologen har hver deres rumlige diskurs. Et sådan rum har egne regler og logikker for, hvad rummet er og betyder og må forstås ud fra en faglig og professionel optik. Rummet er planlagt, udtænkt og altså altid en forestilling, hvilket giver det status som et abstrakt rum. Dette rum er styrende i forhold til de øvrige rum-kategorier. Det repræsentationelle rum er det direkte levede rum. Dette rum er hverdagens rum, og der hvor tilstedeværelse og individuelle oplevelser har sit omdrejningspunkt. Denne rum-kategori produceres af individet ud fra det forestillede rums (repræsentationer af rum) symboler og objekter. Det forestillede rum er til en vis grad retningsgivende for det levede rum; generaliseringer, ontologier og ideologier er forestillinger, der har indflydelse på, hvordan mennesket lever og forstår sine omgivelser, men det er også i det levede rum, at mennesket aktivt kan opleve, tilegne, ændre og appropriere rummet - gøre det til deres eget.

Page 37: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

37

Spatial praksis er det sansede rum. Her materialiseres menneskets handling i konkrete aktiviteter eller objekter. At bevæge sig ned til supermarkedet er en spatial praksis. Ligeledes vil en bys seværdigheder – for eksempel en statue – også være et eksempel på spatial praksis. Både aktiviteter og objekter knytter sig indirekte til det forestillede og det levede rum. Eksemplificeret med dette speciales problemstilling, kan man sige at fagligheder eller felters måder at anskue verden på, er styrende for den grundlæggende forståelsesramme for, hvad teknologi er og skal kunne, herunder hvad eksempelvis stedafhængighed er (repræsentationer af rum). Når designeren eller ingeniøren frembringer en teknologi eller et design, sker det i det repræsentationelle rum, og her vil eksempelvis en grundlæggende positivistisk anskuelse af verden (fra repræsentationer af rum) smitte af på teknologien, der konstrueres, både i konkret forstand i artefaktet, men også mere socialt i forhold til, hvordan teknologien er tænkt anvendt. Når teknologien kommer i brug fra gang til gang, sker det i den sidste rum-kategori, spatial praksis. En bestemt repræsentation af rum har indflydelse på, hvordan designeren arbejder med design af teknologi (det repræsentationelle rum) og i sidste instans, hvordan teknologien kommer til udtryk i konkrete situationer; spatial praksis. Omvendt kan spatial praksis, altså det vi rent faktisk gør, ses som fundament for det repræsentationelle rum. Vi former og tillægger lokaliteter og objekter betydning i kraft af konkrete handlinger, og denne praksis er med til at forme vores individuelle oplevelse. Den individuelle oplevelse har endvidere forbindelse til repræsentationer af rum, da forestillinger og abstraktioner i en eller andet form altid har forbindelser til de øvrige kategorier.

�)���� �)����

Hvad har Lefebvres spatiale triade med rum og sted at gøre? Hos de Carteau så vi, hvordan rum og sted virkede ind i hinanden og på sin vis medierede hinanden. Lefebvres forståelsesramme kan anvendes som et fleksibelt værktøj til at fortolke eller uddybe denne mediering af rum og sted. Der kan kastes lys over, hvordan et sted konstitueres, og hvordan et sted relaterer sig i forhold til en bredere social virkelighed, men også i forhold til mere konkret og observerbar aktivitet. Sted (i modsætning til rum) kan på sin vis siges at være beslægtet med det levede, det repræsentationelle rum. Situationer knytter sig til steder og selve hverdagslivet tager udgangspunkt i det lokale. Rum er på sin vis relateret til det forestillede, repræsentationer af rum. Et absolut rum der, fordi det er abstrakt,

Page 38: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

38

kan udveksles og repræsenteres mellem mennesker inden for forskellige diskurser eller optikker. Spatial praksis kan endeligt tildeles en regulativ rolle, som vi også så hos de Carteau, der på den ene side forbinder rum og sted, men også holder dem adskilt.

“[B]oth space and place have a real ontological status since they are both embodied in material processes - namely, real human activities. Their distinction must, therefore, be conceived by capturing how they melt into each other rather than by reifying some spurious fissure.” (Merrifield, 1993:521)

Spatial praksis bliver i Merrifield (1993:527) anskuet som et snapshot, der i øjeblikket, i situationen afslører repræsentationer af rum og det repræsentationelle rum eller rum og sted. Snapshot er et velegnet ord, da relationerne konstant ændrer stedets karakter. Konsekvensen heraf er, at spatial praksis skal opfattes som dialektisk impliceret i både repræsentationer af rum og det repræsentationelle rum. Steder er altså ikke noget, der bare er der, men noget vi gør.

�� ���� (���2�����������(�����) �-� �)�)����-�

Begrebsparret space og place er en forståelsesramme for og et syn på steder, som noget mere end objektiv geometri. Forståelsesrammen bygger ikke på en enkelt teori, men er mere en samlet diskurs eller en måde at tale om steder på. Begrebsparret skal overordnet forstås sådan, at det geometriske og abstrakte rum (space) er tømt for menneskelig aktivitet, hvorved begrebsparrets anden del sted (place) finder anvendelse. Når vi ser begrebet som et par udtrykker det et teoretisk omdrejningspunkt, hvor hverken rum eller sted kan forstås isoleret fra hinanden. Dette syn har sit udgangspunkt i, at stedet må anskues som fundamentalt for stedafhængig teknologi, hvorfor en udelukkende objektiv og abstrakt beskrivelse ikke til fulde dækker vort designanalytiske behov, ligesom et tilsvarende fokus på de rent sociale og subjektive aspekter heller ikke er fyldestgørende (jf. Harrison & Dourish (1996)). Rum og sted er ikke først dukket op med fremkomsten af stedafhængig teknologi, men har været omdrejningspunkt for designanalyse og brugt som metaforer i design længe. Mange af de betragtninger, og den måde begrebsparret er anvendt førhen, kan ikke overføres på stedafhængig teknologi,

Page 39: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

39

da vores omgang med computere i en mobil og stedafhængig kontekst må forstås meget mere konkret og dermed også mere komplekst. Vi har med de Carteau og Lefebvre set, hvordan steder overordnet kan forstås som noget, der er aktivt produceret af de involverede aktører. De teoretiske nedslag vi har foretaget, har kastet følgende tre betragtninger af sig, som kan tænkes at have implikationer stedafhængig teknologi. Bevægelsen konstituerer steder. Denne observation har implikationer, fordi stedafhængighed har tæt relation til mobilitets-aspektet, som kan sammenlignes med det at bevæge sig. I et oplevelsesperspektiv betyder mobilitet noget for, hvordan stedafhængighed hænger sammen med praksis. Stedet i stedafhængig teknologi må gøre en forskel – i modsætning til steder i steduafhængig teknologi (Anytime-anyplace). At vi bevæger os fra et punkt til et andet kan observeres og registreres, men er ikke bare en isoleret observation. Observationen må have en betydning for vores forståelse for stedafhængighed. Steder er hverken produkt eller proces. Hvis vi tænker steder som noget, der konstitueres socialt og opleves subjektivt, kan vi ikke anskue stedet som et stabilt og afgrænset foretagende. Steder ændrer sig i det, at vi oplever dem, og deler dem. Dette må ses som en implikation for stedafhængig teknologi, fordi stedet konstant er flydende og hverken til at definere som information (produkt) eller regler som f. eks relationer, for information (proces). Snapshottet er en måde at beskrive stedet på, fordi det ikke lader sig indfange fuldstændigt i en beskrivelse. Forholdet mellem produkt og proces har implikationer for både design, men også for den måde teknologien herefter praktisk bruges. Steder er spatial praksis. Steder er noget, vi gør. Ved at tænke mennesket ind som konstituerende for steder bliver steder til noget, der per definition opleves. Med denne observation får vi sat mennesket ind i en aktiv og deltagende position i forhold til steder. Dette syn på mennesket hjælper os til at se steder som andet end længde- og breddegrader eller som muligheden for at opsnappe anden positionel information. Stedafhængighed er derfor nok så meget et spørgsmål om, hvad det er vi gør, som giver stedet status som noget teknologien skal være afhængig af. At tænke steder som spatial praksis er en måde at tage udgangspunkt i interaktion frem for repræsentation til analysen af stedafhængig teknologi. En overordnet præmis og drivkraft for vores forståelsesramme er, at mennesket er situeret eller placeret i geografien. Sted og tilstede er derfor ikke kun ord, der ligner hinanden, de griber også meningsmæssigt ind i hinanden, sådan at steder

Page 40: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

40

uden tilstedeværelse og vice versa ligger uden for dette speciales rækkevidde. Vi får på den måde gjort mennesket til en central og deltagende aktør i forhold til steder. Dette forhold aktualiseres desuden og har sin relevans, fordi begreber som context-awareness, mobilitet og ubiquitous computing grundlæggende også må forstås i forhold til en mere aktiv og konkret omgang med geografien. Undersøgelsen af hvad et sted er blev ansporet af, at steder som kontekst groft sagt bliver anskues som et spørgsmål om positionel information. Forklaringen er nok, at disse informationer teknologisk set er mulige at opsnappe. Rums beskrivelsesniveau er operationaliserbart i en geometrisk forstand og passer ind i en teknologisk model, hvor repræsentation er en styrende faktor for design af teknologier og designanalytisk arbejde med kontekst. Men vi ser at stedafhængighed, som positionel information, ikke alene kan være grundlag for en beskrivelse af, hvad et sted er, dertil er steder for komplekse. Der skal andet til at beskrive et sted ud fra et oplevelsesperspektiv. Oplevelsesperspektivet er en fundamental del af begrebsparret space og place. De Certeau beskriver, hvordan den fysiske situation har indflydelse på oplevelsen af steder. Bevægelse er en måde at konceptualisere oplevelse på, hvor sekvensen af gader eksempelvis bliver oplevet, som et nabolag. Steder kan endvidere beskrives som sociale situationer. Hos Lefebvre ser vi, at det oplevede er konstituerende for, hvordan vi handler i og forstår verdenen.

Page 41: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

41

%�)��� �,2�%��/��#����"��%�����

Mark Weiser beskriver i ”The Computer for the 21st Century” (1991) hvordan computeren i fremtiden vil give mennesket naturlig frihed ved at være allestedsnærværende og usynlig i brug. Visionen om ubiquitous computing opstår bl.a. på baggrund af den observation, at de teknologier, der ofte får størst succes, er de, der formår ikke at forstyrre selve aktiviteten, men derimod træde i baggrunden og naturligt understøtte de igangværende aktiviteter.

“Most of the computers that participate in embodied virtuality will be invisible in fact as well as in metaphor.” (Wieser, 1991:2)

Den tilgang som Weiser præsenterer os for, er en ny måde at tænke computerkraft på. Weiser hentyder med ’embodied virtuality’ til at indlejringen af computerkraft i hverdagens artefakter bringer virtualiteten ud i den fysiske verden – en virtualitet der førhen var begrænset til ’skrivebordet’ (Weiser, 1994). Det faktum, at computeren kan antage mange former og dermed forsvinder som ’computer’ udfordrer traditionel HCI-tænkning. Udfordringen består i at interaktion må forstås i en ny og bredere kontekst, der indeholder en gennemgående konkret og fysisk opfattelse af computersystemer. Verden er

Page 42: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

42

ikke længere en metafor i computersystemet, men er nu en konkret del af det samlede system. Netop spørgsmål, der vedrører kroppen skal vi beskæftige os med i dette afsnit. I forhold til stedafhængig teknologi er behovet for en forståelse af hvordan kroppen er med til at skabe mening især udtalt. Teknologien baseres på og informeres ved at vi konkret er til stede. I denne sammenhæng er kropslig tilstedeværelse, teknologi og sted tæt forbundne og dette faktum kræver yderligere præcision af hvilke forhold der er på spil. Kroppen må have en afgørende betydning for hvordan vi oplever verden, inklusiv teknologi. Én af de forskere som i de senere år har forsøgt at samle disse tråde fra Weiser op er Paul Dourish19. Dourish, som bl.a. har en baggrund som senior researcher på Xerox PARC og i flere omgange også har samarbejdet med Weiser, har i årevis forsøgt at bygge bro mellem den naturvidenskabeligt funderede del af computervidenskaben (science-and-engineering traditionen) og den mere humanvidenskabelige, såkaldt ’bløde’ del (CSCW m.v.). Med begrebet embodied interaction søger Dourish i bogen ’Where the Action Is’ (2001a) at udvikle en fænomenologisk begrundet forståelsesramme for menneske-maskin interaktion. Dette framework sætter, som navnet antyder, en ide om kroppen i centrum, og må derfor ses som en modvægt i forhold til den dominerende rolle som mere rationalitetsbaserede forklaringsmodeller (bl.a. den kognitive psykologi) har haft indenfor HCI. Dourish er bestemt ikke den første indenfor den computervidenskabelige sfære som har kastet sin interesse på fænomenologien eller på kroppen20, men med embodied interaction har designere af interaktive systemer fået en mere samlende forståelsesramme omkring vilkårene for menneske-maskine interaktion, som kan relateres til ubiquitous computing.

19 Paul Dourish Home Page: http://www.ics.uci.edu/~jpd/ 20 Winograd & Flores (1986) og Dreyfus (1992) har eksempelvis relateret fænomenologien til problemstillinger omkring en række af de grundlæggende antagelser som AI (Artificial Intelligence) feltet er funderet på, og Rodney Brooks har indenfor robotikken haft et mere specifikt fokus på kroppen i forhold til spørgsmål omkring mening, repræsentation og intelligens (se f.eks. Brooks (1987) og Brooks (1991)). Fænomenologiske forståelsesrammer har fundet anvendelse omkring konkrete analyser af brugergrænseflader (f.eks. Svanæs, 2001) og virtuelle verdner (f.eks. Zahorik & Jenison, 1998), og har indgået mere generelt som tankesæt i forbindelse med analyse og refleksion over de procesuelle og vidensmæssige aspekter af designpraksis (Schön, 1983).

Page 43: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

43

%�))�������*�����������4�����

Før vi går mere i detaljer med ’embodied interaction’ og de mere designmæssige implikationer af dette framework, vil det være formålstjenstligt at se nærmere på den udlægning af krops-begrebet vi finder hos Dourish. Det er et begreb som tager afsæt i den fysiske verden. Mennesker eksisterer i en konkret forstand som fysiske væsener i en verden af fysiske realiteter som vi konstant forholder os til og handler igennem, og vi er underlagt almene fysiske love om tyngde, masse, friktion og inerti, som bestemmer og afgrænser muligheden for udfoldelsen i det fysiske rum. I denne verden spiller kroppen en særlig rolle, ikke kun som en fysisk og biologisk entitet, men som noget der besiddes og på denne måde grundlæggende forankrer det enkelte individ i sådan en verden.

“Embodiment means possessing and acting through a physical manifestation in the world.” (Dourish 2001a:100)

Vi lever imidlertid også i en social verden, og denne verden er en ligeså naturlig del af hverdagslivets erfaringer. Begreber som familie, venskab, penge, arbejde, politik bliver meningsfulde og konkrete gennem myriader af sociale interaktioner som de indgår i for os, og denne komplekse sociale virkelighed er i Dourish’s forståelse en ligeså central del af den kropslige forankring i verden. Krops-begrebet begrænser sig derfor ikke til alene at omfatte en rent fysisk tilstedeværelse i verden, men handler nok så meget om social deltagelse i verden. Disse to aspekter, tilstedeværelse og deltagelse, handler meget om måden verden bliver meningsfuld for os, og hele måden vi går til verden på, i en direkte frem for abstrakt forstand, og skal ses i forlængelse af tanken om at ’besidde og handle gennem en fysisk manifestation i verden’. Begrænsningen i forhold til den ovenfor citerede definition, ligger imidlertid i den stærke betoning af fysikken. Det kan være sandt nok at vi fundamentalt set eksisterer og handler gennem en fysisk manifestation i verden, men definitionen mangler forklaringskraft til den sociale dimension, og hele tanken om deltagelse. Hvordan forholder det sig f.eks. med de kommunikative aspekter; omfatter en kropslig erfaring f.eks. ikke noget så centralt og hverdagsagtigt som samtaler? Samtale, kunne en indvending være, må da være en af de mest fundamentale måder hvorpå man kan tale om social interaktion og deltagelse i verden? Jo, siger Dourish, og knytter spørgsmålet om samtale og hvad man kunne kalde et fælles deltagende tilstedevær sammen med den direkthed som fænomener, der sker her og nu erfares og danner basis for mening og handling. Problemet omkring de aspekter, der på den ene side erfares og udspilles i en fysisk verden, men på den anden side omfatter fænomener, som ikke i sig selv manifesterer sig fysisk, giver derfor anledning til en justering af definitionen:

Page 44: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

44

“Embodied phenomena are those that by their very nature occur in real time and real space.” (ibid.:101)

Denne definition er måske heller ikke helt uproblematisk, men skaber det nødvendige grundlag for en forståelse af kroppen, som noget der må sættes i forbindelse med noget oplevelsesmæssigt og situeret. Kroppen må altså ses som en form for forudsætning for tilstedeværelse og deltagelse i verden, og det er herigennem at denne tilstedeværelse og deltagelse aktualiseres.

"���������� �����)��

Kroppens betydning i denne forståelsesramme sætter, som vi har set, fokus på begreber som tilstedeværelse og deltagelse. Det omfatter ideen om en fysisk forankring i verden, men inddrager og vægter også den sociale verdens interaktioner som en del af et kropsligt erfaringsgrundlag. I en dybere forstand handler det om hvordan verden og hverdagslivet erfaringer bliver meningsfulde for os, og krops-begrebet peger her på verden som noget der opleves, bebos og tilgås direkte. Fundamentet for disse ideer skal først og fremmest findes indenfor fænomenologien, en af det 20. århundredes væsentligste filosofiske strømninger, som netop retter opmærksomheden mod måden vi tilegner os verden på. Fænomenologien blev grundlagt af Edmund Husserl, 1859-1938, på baggrund af en generel utilfredshed med videnskaberne, matematikken i særdeleshed (Husserl var oprindelig matematiker), der hverken interesserede sig for at studere den virkelige verden eller for hvordan videnskabelig erkendelse kunne finde anvendelse i verden. Den filosofi som Husserl udviklede, tog derfor udgangspunkt i hverdagslivets erfaring ud fra spørgsmålet om hvordan fænomener erfares og indgår i den menneskelige bevidsthed. Det var et forsøg på at forklare relationerne mellem sansning, erfaring og mening og hvordan verden netop bliver meningsfuld gennem vores handlinger i den (Beyer, 2004). Fænomenologien var med til at bane vejen for et opgør med den kartesianske rationalitetsstræbende tanke om at menneskelig erkendelse går forud for substans. Fænomenologien bytter om på dette forhold: Vores viden om verden er betinget af en væren i verden. Det var Martin Heidegger, Husserls elev, som i hovedværket Sein und Zeit fra 1927 (Heidegger, 1993) for alvor gik i rette med den kartesianske dualisme mellem krop og tanke. Grundlaget for den

Page 45: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

45

menneskelige erkendelse blev her omformuleret fra at være et epistemologisk, dvs. vidensmæssigt, problem til at være et ontologisk, værensmæssigt, problem, i forbindelse med det han kaldte hverdagslivets fænomenologi. Heideggers begreb Dasein, væren-i-verden, er centralt, idet Heidegger her understreger at erkendelse ikke kan adskilles fra verden, og at den menneskelige relation til verden er et praktisk anliggende (Smith, 2003). Væren-i-verden, og tanken om at handling og mening må hænge uløseligt sammen, udgør samtidig kernen i den forståelsesramme Dourish bygger op omkring kroppen.

”(…) the source of meaning (and meaningfulness) is not a collection of abstract, idealized entites; instead, it is to be found in the world in which we act, and which acts upon us. The world is already filled with meaning. Its meaning is to be found in the way in which it reveals itself to us as being available for our actions. It is only through those actions, and the possibility for actions that the world affords us, that we can come to find the world, in both its physical and social manifestations, meaningful.” (Dourish, 2001a:116)

�������"�*�����������4���������7���

Kroppen er nøglebegrebet i forbindelse Dourish’s ambition om at binde to forskningsagendaer, tangible computing og social computing, sammen som to aspekter af ét overordnet program. Indenfor tangible computing feltet har man udforsket forskellige former for konvergens og samspil mellem det fysiske og digitale domæne, f.eks. ved at koble computerdata til hverdagsobjekter og fysiske overflader (Ishii & Ulmer, 1997) eller ved at distribuere data og computerkraft mellem objekterne i et miljø (Kindberg et al, 2000). Social computing er en måske knap så etableret term. I denne sammenhæng dækker den både over inddragelsen af antropologiske og sociologiske analyser og forståelsesmodeller i forbindelse med systemudvikling, navnlig med reference til Suchman (1987), men omfatter også mere konkrete designmæssige bestræbelser på at anvende og integrere ’sociale informationer’ direkte i applikationer og brugergrænseflader (eksponenter for denne tilgang finder man f.eks. i Höök, Benyon & Munro 2003). Disse to forskningsområder har måske umiddelbart en ret forskellig forståelse og tilgang til interaktion og interaktionskontekster, men har, ifølge Dourish, det til fælles, at de begge forsøger at trække på hverdagslivets erfaringer og den måde vi oplever

Page 46: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

46

hverdagslivet på, og inddrage dette som basis for design af interaktive systemer (2001a:17). Dourish ærinde med fænomenologien er i første omgang at skabe et forståelsesmæssigt grundlag for HCI og design, der skal kunne give os indsigter i hvordan vi som mennesker etablerer og vedligeholder en forståelse af hvad vi møder og oplever. Her peger kroppen, forstået gennem begreberne tilstedeværelse og deltagelse, på, at verden bliver meningsfuld gennem vores engagement i den. Hvis vi, som det er vort ærinde, begynder at indtænke teknologi og artefakter i denne tankegang, bliver det således et spørgsmål om hvordan teknologien kan understøtte dette engagement.

“Embodied Interaction is the creation, manipulation, and sharing of meaning through engaged interaction with artifacts.” (Dourish, 2001a:126)

Spørgsmålet om hvordan mening kan etableres, manipuleres og deles adresseres i denne forståelsesramme gennem tre aspekter: ontologi, intersubjektivitet og intentionalitet. Vi vil i det følgende redegøre nærmere for disse kernebegreber og se nærmere på hvad det er for designmæssige problemstillinger, de kan åbne op for.

���� ����

Ontologi vedrører i en filosofisk forstand studiet af væren, hvad som eksisterer og måden verden individueres på i entiteter – objekter, symboler, handlinger, osv. – som kan identificeres og separeres fra hinanden. I en praktisk forståelse er ontologi bl.a. et spørgsmål om hvordan vi kan distingvere verdens elementer fra hinanden, sammenligne dem og sætte dem i relation til hinanden. Ontologi kan dermed sættes i relation til etableringen og vedligeholdelsen af forståelsesmodeller, og den afspejler således også et verdensbillede i den måde vi forstår og handler i verden. Ontologi er også et relativt velkendt begreb indenfor systemudvikling, hvor betydningen imidlertid ikke er den samme. Her henviser ontologi til et finit konceptuelt skema, som f.eks. kan være en datastruktur over et domænes entiteter, deres relationer og regler. En sådan konceptualisering implicerer en logik og en tingenes orden, og det har til syvende og sidst konsekvenser for

Page 47: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

47

hvordan den interne repræsentationelle struktur designes i softwaren. Systemets ontologi skal altså her forstås som en model af (et udsnit af) verden som operationaliseres i strukturen21. Ontologi-begrebet kan være med til at kaste lys over konkrete problematikker i forhold til design af stedafhængig teknologi. Tag f.eks. en simpel lokationsbaseret tjeneste, som gør at en mobiltelefon automatisk kan korrigere brugerprofilens indstillinger i forhold til bestemte lokalitetskontekster22. Brugsscenariet kan f.eks. være at møder i arbejdspladsens mødelokaler skal foregå uforstyrret af ringetoner, uden at medarbejderne skal bekymre sig om at stille på deres terminaler. En relativ gængs måde at opbygge en sådan tjeneste på er, at softwaren udnytter indhentede lokationsinformationer til at udløse forskellige ’events’ automatisk. Det ser altså umiddelbart ret uproblematisk ud. Hvad man imidlertid skal være opmærksom på er, at der er en diskrepans mellem scenariets ontologi og systemets ontologi, og at denne diskrepans kan have utilsigtede konsekvenser for interaktionskonteksten. Problemet er, at det aktivitetsmæssige og situationelle aspekt (at holde møde) kun eksisterer som en forud antaget formodning i systemet (man holder møder i mødelokaler). Set fra systemets verden, dets ’ontologi’, eksisterer der slet ikke møder, kun mødelokaler og ikke-mødelokaler, og det kan berøre interaktionskonteksten i de tilfælde hvor aktivitet og lokalitet ikke er sammenfaldende. Terminaler bipper under et vigtigt kundemøde, fordi det i sidste øjeblik er flyttet fra mødelokalet til auditoriet; opkald går tabt, fordi brugeren uden at tænke nærmere over det, befinder sig i en ’møde-zone’, osv. Dette forhold berører i sidste ende en vigtig hensigt med systemet, nemlig at aflaste brugeren for et trivielt hverdagsproblem, og producerer den modsatte effekt. Brugeren skal nu i højere grad være sig bevidst om teknologien. Problemet ovenfor kan måske løses ved at operere med en mere kompleks designontologi, som f.eks. omfatter såvel fysiske situationer (f.eks. lokation) som ’logiske situationer’ (f.eks. aktivitet, tilstedeværende personer, etc.). Spørgsmålet er imidlertid også mere principielt idet det berører forholdet mellem verden og den repræsentation af verden, som er indbygget i systemet. 21 Der er en tendens til ’slinger’ i den måde som ontologi-begrebet bruges hos Dourish (2001a), idet det ikke er helt klart hvornår det er den fænomenologiske henholdsvis den datalogiske forståelse af begrebet, som der henvises til (:129f). Den måde som ontologibegrebet anvendes indenfor datalogien, knytter sig i høj grad til netop skematisering, tegn og symboler, altså til den måde man i et sprog (talesprog/maskinsprog) anvender kategorier og klasser til at benævne fænomener, beskrive deres attributter, relationer etc. Ontologibegrebet betyder imidlertid noget andet i en fænomenologisk forståelse. Verden opleves ikke gennem en kategorisering og klassifikation af ting og deres egenskaber. Ser vi ud af vinduet klassificerer vi ikke de fænomener vi ser som ’himmel’, ’gade’, ’vej’, ’bil’, osv. Vi ser dem bare. 22 Et konkret eksempel er f.eks. Psiloc MiniGPS (http://www.psiloc.com), en applikation til Symbian Smartphone platformen, som f.eks. Serie 60 fra Nokia. Navnet på applikationen er i øvrigt misvisende, idet systemet ikke fungerer ved hjælp af GPS, men derimod henter lokationsdata fra operatørnetværkets celle ID.

Page 48: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

48

Problemet er at repræsentationer i systemet er finitte i deres udtryk, mens verden altid vil fremstå mere varieret og detaljeret. Opbygningen af en mere kompleks designontologi løser ikke dette principielle problem. Som en designfaktor, har ontologi på et andet niveau, givet anledning til at se på forholdet mellem tingenes indretning og logik i systemet og brugernes muligheder for at kunne forstå systemets logik (om end ikke nødvendigvis dets indretning). Dette har indenfor et traditionelt HCI perspektiv bl.a. været anskuet som et spørgsmål om forholdet mellem designerens henholdsvis brugerens konceptuelle modeller23. Designudfordringen set fra dette perspektiv handler bl.a. om at danne sig et tilstrækkeligt billede af brugerens forståelsesmodeller, f.eks. af brugerens forståelse af sit domæne eller måden systemer skal betjenes på, sådan at man kan 'designe en ontologi', som passer og understøtter brugerens mentale model. Dourish har med sin fænomenologiske bagage imidlertid en lidt anden vinkel på dette spørgsmål. Først og fremmest kan en ontologi ikke designes; et design kan afspejle, men ikke forsyne brugeren med en ontologi – de ontologiske strukturer viser sig først når computerprogrammet tages i anvendelse. Ontologier opstår som en konsekvens af interaktion, og er derfor et praktisk anliggende, som involverer forskellige brugeres egen forståelse af verden. Denne erkendelse implicerer at strukturering af mening generelt foregår nedefra-og-op, og at de er underlagt en lang række differentierende faktorer, som er udenfor designeres kontrol. Forventninger fra designerens og systemudviklerens side om at brugere kan forstå systemets logik kan derfor ofte ikke imødekommes, på trods af at man måske har gjort sig umage med at ’forstå brugeren’. Hvad kan man som designer gøre ved det? Det er jo ikke sådan, at man kan se bort fra ontologiske modeller i systemdesign. Der er nok ikke nogen klar løsning på dette problem, udover en opmærksomhed fra designerens side om at brugeres ontologier både er dynamiske og foranderlige over tid, og at det er i en sådan kontekst at brugen af systemer må forstås. 23 Donald Norman er måske den person indenfor HCI, som med størst gennemslagskraft har peget på denne problematik. I Normans klassiker ’The Design of Everyday Things’ tages der, med inspiration fra den kognitive psykologi, udgangspunkt i at brugere former konceptuelle modeller af de teknologiske artefakter og laver mentale simulationer af hvordan de skal bruges. Mentale modeller i Normans udlægning, er forståelses- og fortolkningsmodeller af omverdenen (mennesker, artefakter osv.), som etableres gennem erfaring, træning og instruktion. Forholdet mellem designerens og brugerens modeller beskrives således: ”The design model is the designer’s conceptual model. The user’s model is the mental model developed through interaction with the system. The system image results from the physical structure that has been built (including documentation, instructions, and labels). The designer expects the user’s model to be identical to the design model. But the designer doesn’t talk directly with the user – all communication takes place through the system image. If the system image does not make the design model clear and consistent, then the user will end up with the wrong mental model.” (Norman, 1990:16)

Page 49: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

49

����(*8����-�����

Intersubjektivitet sætter spørgsmålet om mening ind i en social sammenhæng, og vedrører hvordan en forståelse af verdens indretning kan deles og kommunikeres mellem mennesker. Her kan man sige, at fænomenologien med sit oprindelige fokus på individets tilegnelse af verden, efterlader et problem i forhold til at forklare sådan noget som kollektive forståelsesrammer og handling mellem sociale aktører. Det er bl.a. her at Schutz’s fænomenologi træder til med begrebet om sociale verdner (Schutz, 1972), en social pendant til Husserls begreb livs-verden. I dette syn opfattes sociale handlinger som noget, der er knyttet til praksis; en (ofte ureflekteret) del af vores dag-til-dag handlinger i hverdagslivet og noget som aktører rutinemæssigt gør som en del af et engagement i hverdagslivets praktiske problemer. Spørgsmålet omkring mening, dvs. hvordan sociale handlinger bliver meningsfulde for de involverede aktører (hvad end der er tale om deltagere eller observatører), skal dels forstås på baggrund af aktørens egne erfaringer og fortolkninger, dels forstås i kontekst med de subjektive forestillinger og forventninger som social interaktion gensidigt involverer. Intersubjektivitet kan sættes i forbindelse med designovervejelser på flere måder. Det kan sættes i relation til forholdet mellem designer og bruger, hvor det konkret handler om hvordan designeren, gennem sit design, kommunikerer sine intentioner til brugeren om hvordan, og til hvad, en given teknologisk artefakt kan tænkes anvendt. Dette spørgsmål er et særdeles velkendt territorium indenfor HCI og bruger-orienteret design, og Dourish benytter da også termer som ’constraints’ og ’expectations’, når han forklarer hvordan designeren kommunikerer til brugeren i den måde som interaktivitet og funktionalitet er indbygget og arrangeret i systemet (2001a:132). At en bruger kan gennemskue til hvad og hvordan en given applikation skal anvendes beror således på intersubjektivitet, dvs. et fællesanset forståelsesgrundlag mellem designer og bruger. Dermed ikke sagt, at et system kun kan give mening på én måde, eller at der kun er én rigtig brug. Intersubjektivitet, som en designovervejelse, handler i den forstand mere om at designet kommunikerer på vilkår som, når artefaktet tages i brug, lader brugeren udvikle en forståelse af systemet. Hvor sådanne betragtninger i høj grad kan indtænkes i et traditionelt HCI perspektiv, er spørgsmålet om intersubjektivitet mere komplekst, når det tages ud af den snævre designer-bruger/menneske-maskin kontekst. Intersubjektivitet vedrører nemlig også spørgsmålet om kommunikation mellem brugere gennem forskellige systemer. Her sigter Dourish ikke så meget til systemer og applikationer designet til kommunikation mellem mennesker (email, IM, chat osv.), men sigter mere til de måder hvorpå systemer integreres som en del af menneskers praksis:

Page 50: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

50

”I mean the way that people develop and communicate shared ways of using software systems and ways of doing their work with software systems.” (ibid.:133)

Her inddrages et perspektiv, som bl.a. kendes fra CSCW og den etnometodologiske analyse, hvor spørgsmålet om mening i forbindelse med brugen af teknologiske artefakter må forstås i en bredere sammenhæng. Det er altså ikke længere alene et spørgsmål om hvordan eller til hvad et givent system tænkes anvendt, og hvordan designeren bedst eller mest effektivt kan kommunikere dette ud til brugere. Snarere handler det om at brugere, når de tager et system i anvendelse og systemet integreres i og omkring en fælles (arbejds-) praksis, i en vis forstand selv designer på systemet i den måde som brugen rent faktisk kommunikeres mellem aktører. Som vi tidligere så i forbindelse med systemets ontologi, antyder også dette, at man som designer ikke kan forsyne brugere med en bestemt mening. Et design kan, mere eller mindre klart, kommunikere nogle bestemte intentioner om hvordan og til hvad det skal bruges i spørgsmål omkring funktionalitet, betjening, integration med andre systemer osv. Men disse intentioner skal måske først og fremmest anskues som en form for ressource (her med paralleller til Suchmans planer, 1987), der kan vejlede brug. Designeren har således en høj grad af kontrol over (og ansvaret for) repræsentationen af entiteter i et system, men må samtidig være klar over, at repræsentationer kan få nye meningslag, når brugere tilfører egne fortolkninger og handlinger ind i systemet. Intersubjektivitet må, som et designanliggende, således relateres til hvordan teknologien integreres i den sociale verden. Hvis vi tager eksemplet fra før (mobiltelefon, som automatisk korrigerer sine ringetoneindstillinger i forhold til møde-situationer), giver det anledning til flere opmærksomhedspunkter i forhold til den sociale kontekst. Vi kan ikke blot anskue en sådan tjeneste som noget, der kan lette omgangen med mobile terminaler ved at automatisere bestemte funktioner, men må også se den som noget, der understøtter en bestemt social orden (uforstyrrede møder). Dette kan være en socialt motiveret hensigt, som systemet skal understøtte. Noget andet er så, hvordan systemet kan integreres i menneskers praksis. Hvilken mødepraksis findes mellem de berørte aktører? Her må man påtænke at ’møder’ ikke er en generisk aktivitet, men en aktivitet, hvor situationelt betingede faktorer skaber store variationer fra begivenhed til begivenhed. Hvornår er det eksempelvis i orden, at sociale regler om ringetone-tavshed må brydes? Hvordan aftales dette, eller er det overhovedet noget som ’aftales’? Også ud fra en social vinkel peger eksemplet på at en universel ’lokalitet-er-kontekst’ model ikke er tilstrækkelig.

Page 51: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

51

Hvad begrebet intersubjektivitet mere generelt kan bidrage med, knytter sig til erkendelse om, at det er mere end blot informationer som udveksles mellem brugere og systemer. Det er først og fremmest mening, og mening formes og trives i sammenhæng med den sociale verden.

���������� �����

Intentionalitet vedrører spørgsmålet om engagement i omverdenen. Traditionelt har intentionalitet været knyttet til det mentale med tanken om at bevidstheden altid er rettet mod et objekt (man kan ikke være bevidst uden at være bevidst om noget). Hvad Husserls fænomenologi ville afdække var forholdet mellem hvad man kunne kalde bevidsthedsobjekter og den mentale erfaring af disse objekter. Et eksempel: Ser vi på et fysisk objekt, f.eks. et hus, modtager vi mere end blot visuelle sansedata; hvad vi ser, giver også anledning til en række erfaringsbaserede formodninger og forventninger omkring hvad vi vil se, hvis vi flytter synsfelt. Går vi således rundt om huset og finder ud af at huset kun udgør en facade og en masse stendynger vil vi omstrukturere vores erfaring, og f.eks. mene at huset er en ruin. Objektet er i en Husserl’sk forståelse konstitueret af bevidstheden, og sansningen er en aktivitet, som strukturerer omverdenen. Heidegger gjorde senere op med Husserls ’mentalisme’ og ideen om at tingenes meningsfuldhed alene eksisterer i bevidstheden. I stedet fokuserede Heidegger på verden som noget vi møder i praksis som noget der allerede er organiseret, og at mening skabes igennem den måde vi handler i verden i vores daglige gøremål. Heidegger reformulerede således intentionalitetsbegrebet ved at knytte det til praksis. I en filosofisk forstand har intentionalitet at gøre med hvad man kunne kalde ’rettethed’; det, at vore forestillinger, forventninger og sproglige repræsentationer altid er rettet mod noget, altid handler om noget24. Dourish sætter spørgsmålet om intentionalitet i relation til computerens generelle repræsentationelle karakter. Når vi interagerer med computersystemer foregår der ganske vist en konkret fysisk manipulation af nuller og et-taller på en disk,

24 Det skal anføres at intentionalitet har været – og er – genstand for betydelig filosofisk interesse, og at begrebet og dets implikationer er blevet problematiseret og revurderet i en lang række sammenhænge. Vi har allerede omtalt Heideggers kritik af Husserls ’mentalisme’, dvs. den internalistiske udlægning af intentionalitetsbegrebet i skellet mellem ’intentionalitetens objekter’ og selve den mentale erfaring af disse objekter. Problematiseringen af Husserls intentionalitetsbegreb (som oprindeligt stammer fra Brentano, som Husserl studerede under) er indenfor fænomenologien fortsat gennem bl.a. Merleau-Ponty og Sartre. Uden for fænomenologien har spørgsmålet om intentionalitet været et varm emne indenfor kognitionsforskningen og sprogfilosofien, og er bl.a. sat i relation til kunstig intelligens forskningen og robotikken (f.eks. John Searle og Hubert Dreyfus) og de senere år også indenfor biologiske og evolutionsteoretiske sammenhænge. (Jacob, 2003; Hoffmeyer, 1996).

Page 52: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

52

men interaktionen, set som en intentionel handling, handler om hvad denne manipulation repræsenterer og er rettet mod:

“If the key feature of the computational system is that it refers to elements in the world of human experience, then the key feature of interaction with computation is how we act through it to achieve effects in the world.” (ibid.:137)

Spørgsmålet om interaktion med computere må ses i forhold til denne ’acting through’. Dermed understreges det, at interaktion er en aktivitet som vedrører noget i verden, og at computerkraft først og fremmest er et medium i forhold til disse aktiviteter. Dette betyder ikke at menneske-maskin aspektet kan udelades fra design, men det afviger fra den måde man indenfor traditionel HCI tænker interaktion – og dermed også mening25. ’Acting through’ leder tankerne hen på Weisers metaforiske bemærkning om brillen, ”eyeglasses are a good tool – you look at the world, not the eyeglasses” (Weiser 1994:1)26. Det tematiserer ideen om et mere ’usynligt’ værktøj, dvs. et værktøj, der ikke henleder en stor del af opmærksomheden på sig selv. Denne ide ligger i forlængelse af Weisers kritik af systemudviklingens tilbøjelighed til at skabe software og brugergrænseflader, der ikke kun er svære at lære at bruge, men også kræver vores opmærksomhed og aktive indgriben i forbindelse med vedligeholdelsen af selv simple funktioner. ’Acting through’ kan siges at tematisere et vigtigt interaktionsmæssigt aspekt i forhold til ubiquitous computing, nemlig at det ikke er målet, at teknologien i sig selv skal blive ’usynlig’ (gennem f.eks. indlejring), men at teknologien skal kunne blive usynlig eller umærkbar i brugen. Går vi tilbage til Heidegger og den fænomenologiske ide om at mening skabes igennem den måde vi handler i verden, og at intentionalitet opstår fra og i sammenhæng med vore handlinger i verden, kan ’acting through’ således tænkes at have signifikante konsekvenser

25 I den forbindelse kan man jo også nævne Usability, som et felt, hvor man metodisk har forsøgt at afklare spørgsmålet om hvor høj grad et system, en applikation eller en brugergrænseflade giver mening for brugere, ved at opstille klare og målbare parametre for brugervenlighed. 26 Weisers bemærkning kan i sig selv ses som en slags kommentar til Heideggers distinktion mellem ’zuhand’ og ’vorhand’ i forbindelse med brugen af teknologiske artefakter. Her angiver ’vorhand’ netop at artefakten bliver en form for forlængelse af os selv; noget vi handler igennem og hvor bevidstheden er rettet mod den handling vi udfører frem for mod artefaktet som objekt. I modsætning hertil angiver begrebet ’zuhand’ netop en sådan bevidsthed mod objektet, i den måde vi i et øjeblik træder ud af handlingen for f.eks. at estimere eller justere værktøjet.

Page 53: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

53

for design. Først og fremmest fordi designspørgsmålet må udformes på andre vilkår. ’Acting through’ fordrer at designeren i højere grad retter opmærksomheden på handlinger frem for på artefaktet og det tekniske arrangement som formidler og faciliterer disse handlinger27. Som interaktionsprincip flytter det således fokus væk fra at se isoleret på brugerens aktiviteter med computationelle enheder, til at se på hvordan man kan anvende computerkraft til at berige eller forstærke handlinger, som er rettet mod noget udenfor systemet. Intentionalitet vedrører i sin essens forholdet mellem handling og mening. Det effektueres gennem hvad Dourish kalder kobling og det er her den enkeltes fortolkning af systemets elementer og sammenknytning mellem interaktionen med systemet og de forventede effekter i verden kommer ind i billedet.

”By coupling, I mean the way that we can build up and break down relationships between entities, putting them together or taking them apart for the purpose of incorporating them into our action.” (2001a.:138)

Kobling kan i den fysiske verden ses i forholdet mellem det at dreje på en volumenknap for at forøge eller sænke lydniveauet. Vi handler her ikke på lokale processer som er involverede (håndens manipulation af potmetret, justering af den elektriske spænding osv.), vi handler på lydniveauet i en kæde af koblinger, f.eks. hånd-knap-hørelse28. Kobling er centralt fordi det er herigennem den intentionelle handling føres ud i livet. Det er igennem koblinger at vi engagerer brugen af teknologiske artefakter, og det er i dette engagement, at artefaktet i det hele taget kan træde i baggrunden. Når vi

27 Ser man på menneske-maskin interaktion i en traditionel forstand, kan man sige at der har været et stærkt fokus på netop at forstærke artefaktet – ikke mindst når man tænker på PC’ens udvikling. I takt med forøgelsen af regnekraft og hukommelseskapacitet er interaktionen blevet arrangeret på måder som, ved at forøge funktionalitet og udvikle brugergrænsefladens kompleksitet, kan siges at have gjort interaktionen nemmere og brugen af computere mere fleksibel. Men interaktionen er stadig grundlæggende karakteriseret ved at være en stærkt opmærksomhedskrævende aktivitet, som foregår gennem smalle kanaler. Den grundlæggende modalitet i forbindelse med interaktion med den moderne personlige computer er stadig den samme (mus, tastatur) som Engelbarts prototyper og sammenholder man dette med computerens forøgede kapacitet til at håndtere datatyper som billede, video og lyd etc., har PC’ens udvikling på mange måder understøttet og elaboreret computerens status som forgrundsmedie (Weiser, 1994). 28 At disse koblinger i øvrigt ikke er ’naturlige’, men er noget som skal læres afsløres i øvrigt i sproget. Vi taler om at ’skrue op’ eller ’skrue ned’ for musikken, og det kan ses som en måde hvorpå man sprogligt prøver at billedliggøre koblingen mellem potmetret og lydstyrken. Dette forhold mellem mening, metaforer og den fysiske og rumlige verdens indretning er blevet elaboreret i Lakoff & Johnson (1980).

Page 54: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

54

begynder at indtænke computerteknologi i denne sammenhæng bliver tingene ofte mere komplekse. Software er, som vi har været inde på tidligere, essentielt set et spørgsmål om abstraktion og repræsentation. Det betyder at interaktionsaspektet bliver en anden form for designanliggende, end når vi har at gøre med fysiske artefakter, netop fordi etableringen af koblinger mellem manipulation og effekt foregår gennem repræsentationer29. Konkret betyder det at designeren skal være opmærksom på den måde som systemet modulerer brugerinteraktionen på:

“The modulation is the actual carrier of information – in terms of embodied interaction, the carrier of meaning. This implies that, in the case of embodied interaction, the modulation must encompass not only the technology, but also the practice in which the technology is embedded. So, meaning is communicated not simply in how the technology is transformed, but in how that transformation affects practice, by transforming it, restricting it, or extending it.” (ibid.:164)

Moduleringen af brugerinteraktionen bliver på denne måde også knyttet til et spørgsmål om mening. Det berører i sidste ende således muligheden for, når vi interagerer med computersystemer, at handle gennem systemer, og det på måder, som ikke er foreskriftsbaseret i forhold til designeres ide om hvordan og til hvad systemet er tænkt anvendt.

�)(�������

Sammenhængen mellem handling og mening er det bærende princip i embodied interaction. Det er sammensat og belyses gennem tre del-aspekter: Ontologi, som vedrører forståelsesmodeller i relationen mellem designer-bruger og design-brug. Det angår det hvordan vi forstår strukturen af et teknologisk artefakts domæne. Her peges der på, at selvom der fra designerens side er skabt 29 Den traditionelle måde at arbejde med kobling indenfor design af interaktiv teknologi ser man eksempelvis i brugen af metaforer i forbindelse med brugergrænseflader. Ideen med at benytte metaforer her kan synes klar nok, nemlig at man som designer derigennem kan give anvisninger til systemets brug. Når lydstyrkefunktionen i en mediaapplikation som f.eks. iTunes grafisk er udformet som et potentiometer, anviser det således en brug, der er forskellig fra, men på væsentlige punkter sammenlignelig med den fysiske verdens volumenknapper. I et repræsentationsmedium som computeren er der således vigtige relationer mellem metaforer og kobling.

Page 55: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

55

en struktur i artefaktet, så udspringer mening (dvs. vores forståelse af artefaktet og dets anvendelse) ikke færdigformet af designprocessen. Designeren kan anvise, men måden vi forstår teknologien på hænger sammen med måden vi interagerer med den på, og det betyder at brugeren må forstås som en aktiv medskaber af mening. Intersubjektivitet, forståelsesrammens sociale pointe, vedrører hvordan mening kan deles og opstå som et kollektivt fænomen. På samme måde som brugere er aktive medskabere af mening, tager de også aktiv del i kommunikationen af mening gennem deres brug af teknologiske artefakter. Det betyder derfor, at teknologi må ses som noget der indgår som en integreret del af menneskers praksis. Intentionalitet, som er forståelsesrammens måske mest ’håndgribelige’ interaktionspointe i forhold til brugen af teknologiske artefakter. Det angår forholdet mellem de teknologiske artefakter og de handlinger udenfor systemet interaktionen er rettet imod. Forståelsen af interaktionen med artefakter som intentionelle handlinger, sætter, som designanliggende, fokus på hvordan artefaktet er integreret i disse handlinger, gennem modulering af interaktion.

#����������������))���������

Vort ærinde er ikke at elaborere de nærmere filosofiske dybder eller implikationer af det krops-begreb, som her folder sig ud, men derimod at kunne indsætte kroppen i en forståelse af interaktion med teknologi på en måde som vi mener kan have designmæssig relevans for en forståelse af stedafhængig teknologi. Selvom vi i de foregående afsnit hovedsageligt har beskæftiget os med begrebet mening, frem for f.eks. at placere kroppen i relation til fysisk udfoldelse og den faktiske manipulation af fysiske artefakter, er der essentielle forbindelser til kroppen, idet den i en både fysisk og social forstand kan forstås som en forudsætning for interaktion. At kroppen spiller en væsentlig rolle i forhold til interaktionen med computere, er ikke noget nyt fænomen. Ser man eksempelvis på den måde som designet af brugergrænseflader har udviklet sig historisk, har man bevæget sig fra meget maskincentrerede interaktionsmodeller som f.eks. brugen hulkort eller senere kommandolinie interfacet, til mere såkaldt ’naturlige’ modeller med grafisk display, direkte manipulation og så videre30. Designet af den moderne (men nu

30 Lektor Martin Dyrbye fra Danmarks Biblioteksskole har i undervisningssammenhænge kunnet berette om en kuriøs kombination af symbolsk og fysisk interaktion. Ældre bibliotekskataloger var enorme møbler bestående skuffer med rækker af katalogkort. Hvert af

Page 56: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

56

altså snart 40 år gamle) grafiske brugergrænseflade udnytter i vidt omfang velkendte metaforer og modeller, og trækker dermed på vores erfaring med den virkelige verden til at facilitere og guide vores brug og forståelse af computersystemer. Det er en måde at modellere interaktion på ved skabe forbindelser mellem hvordan vi handler og forstår ting i verden og måden vi anvender computere på. Ser vi et øjeblik bort fra at HCI traditionelt har hentet sine analytiske værktøjer andetsteds fra, involverer den metaforiske brug af eksempelvis skriveborde og vinduer kombineret med principperne om direkte manipulation, drag and drop, jo i høj grad en form for kropslig forankret erfaring. Den ide om kroppen som embodied interaction er udtryk for, går imidlertid et spadestik dybere idet der sondres mellem at bruge den virkelige verden som metafor for interaktion og som medium for interaktion. Dette kommer til udtryk i distinktionen mellem hvad Dourish kalder inhabited interaction in the world og disconnected observation and control:

“Even in an immersive virtual-reality environment, users are dis-connected observers of a world they do not inhabit directly. They peer out at it, figure out what’s going on, decide on some course of action, and enact it through the narrow interface of the keyboard or the dataglove, carefully monitoring the result to see if it turns out the way they expected. Our experience in the everyday world is not of that sort. There is no homunculus sitting inside our heads, staring out at the world through our eyes, enacting some plan of action by manipulating our hands, and checking carefully to make sure we don’t overshoot when reaching for the coffee cup. We inhabit our bodies and they in turn inhabit the world, with seamless connections back and forth.” (ibid.:102)

disse kort repræsenterede en bog i bibliotekets samling og oplysninger som forfatter og titel fremgik af det enkelte kort. Da kortene var sorteret alfabetisk var det derfor umuligt at finde kort på baggrund af andet end forfatternavn. Emnesøgning i denne type katalog blev introduceret, da man udstyrede det enkelte kort med huller, der alt efter placering, symboliserede forskellige emner. Nu var det muligt at lave en tværgående søgning i skuffen af alfabetiserede kort. Ved at stikke en træpind igennem kortene var det muligt at opfange kort af et bestemt emne. De kort der et havde et hul på den plads, hang fast på pinden; de der ikke havde, blev liggende i skuffen. Det var endog muligt at anvende to pinde (i princippet flere), hvorved man opnåede det booleske ”eller” i søgningen. En boolesk ikke-søgning foregik ved at holde den ene pind nede og trække den anden pind op, hvorved de kort med emner, der ikke var ønsket blev i skuffen.

Page 57: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

57

Pointen med denne distinktion mellem det virtuelle/medierede og det ikke-virtuelle/ikke-medierede skal bl.a. ses på baggrund af Dourish’s ide om tænke sociale og fysiske interaktionsformer sammen til én designproblemstilling. Men det peger samtidig på, at vi må skelne mellem at tænke krop som metafor, og krop som noget, der mere direkte manifesterer sig i verden. Vi mener imidlertid ikke at embodied interaction som sådan er en agenda om fysiske brugergrænseflader, såsom f.eks. TUIs (Tactile/Tangible User Interfaces), wearables eller lignende31. Ikke desto mindre tematiseres kroppen på en måde, som tildeler den en både væsentlig og ret konkret rolle i forbindelse med interaktion med computere, og det er derfor vi finder forståelsesrammen anvendelig i forhold til stedafhængig teknologi og context-awareness. Et centralt karakteristika ved context-awareness teknologi er, at en betydelig del af interaktionen med systemet foregår i baggrunden. Dette hænger sammen med det tekniske arrangement (indlejring, distribution), men afspejles også i motiveringen af de ambitioner, som man ad teknologisk vej søger at indfri (se f.eks. Abowd, Mynatt & Rodden 2002). Når man eksempelvis anvender et stedafhængigt system eller tjeneste, f.eks. en vejviser eller en guide, informeres systemet ikke alene ved brugerens forespørgsler og aktive manipulation med computerenheder, men også ved at brugeren blot bevæger sig fra sted til sted. Interaktionen med computeren består for en vis del i at interagere med geografien eller med steder. Ved at teknologien (indenfor et vist omfang) kan ’forholde sig’ til brugerens situation, indstiftes en ny arbejdsdeling mellem brugere og computersystemer, hvor den samlede interaktion må ses som et resultat af aktive systemmanipulationer, situationel aktivitet og computationel reaktivitet. Denne arbejdsdeling gør at vi samtidig er nødt til at flytte en del af vor opmærksomhed fra den konkrete menneske-maskin interaktion, til de aktiviteter, som foranlediger interaktionen. Mennesker handler i verden, og organiserer deres aktiviteter i forhold til bestemte formål og en bestemt praksis,

31 TUIs sættes ofte i forbindelse Augmented Reality, udviklingen af computationelt berigede artefakter og ideen om at gøre ’verden til en brugergrænseflade’, jf. Ishii & Ulmer (1997). TUIs er primært en agenda, som fokuserer på at skabe bredere interaktionskanaler (tastatur, mus og skærm kan anses som smalle interaktionskanaler), men som i sig selv ikke har nogen dagsorden udenfor en menneske-maskin kontekst. Wearable computing er en samlende betegnelse for udforskningen af alternative interaktionsformer med et stærkt fokus på hardware, f.eks. i form af innovative (men ofte ret cyborg-inspirerede) fusioner mellem personlige beklædningsgenstande/tilbehør såsom tøj, sko, briller osv. og computere.

Page 58: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

58

og teknologien skal kunne understøtte brugere ved at tilpasse sig disse aktiviteter. Svanæs er også opmærksom på denne interaktionsproblematik:

” If I walk from one place to another and this change of position is sensed by the system, my act of moving will in most cases be something I do for some purpose and not for the purpose of interacting with the system.” (Svanæs 2001:11)

Stedafhængighed viser sig her som et komplekst område for design. Det bliver det pludselig svært at holde adskilt hvilke aktiviteter og interaktioner, som er rettet mod systemet, og hvilke, der er rettet mod noget udenfor systemet, men som teknologien ikke desto mindre er involveret i på en eller anden måde. Netop formålet er det interessante i denne forbindelse, idet vi her kommer vi ind på spørgsmålet om intentionalitet og den måde som systemet er med til at forme og formidle hvad vores aktiviteter er rettet imod. Netop gennem dette begreb får vi placeret kroppen og embodied interaction frameworket i forhold til en interaktionskontekst for stedafhængig teknologi. Det vi mener at kunne se med embodied interaction frameworket, er således en forståelse af kroppen som noget der i en konkret forstand konstituerer interaktion, og denne ide om kroppen synes vi er relevant at indtænke i forhold til et interaktionsfelt, hvor kontekst, situering og stedafhængighed er væsentlige faktorer. At verden pludselig bliver et medium for interaktion mellem mennesker og computere, åbner et designfelt som i højere grad ser anvendelsen af computere som sidestillet med såkaldt ’almindelige’ interaktioner i verden. Dette peger på at designere måske skal til at indtænke verden og ikke mindst vores oplevelse af ’at være i den’ i designet af systemer og applikationer, og det er ikke mindst i denne forbindelse at spørgsmålet om krop også har relevans for hvordan vi i dette speciale tænker stedafhængig teknologi.

�� ���� (���2�%�)���������������

I specialets indledning understregede vi, at vores interesse i stedafhængig teknologi ikke kun skaber et behov for at tilvejebringe en forståelse af steder, men at der samtidig er behov for at se på teknologiens rolle og den måde som teknologien indgår i en stedafhængig interaktionskontekst. Vi har inddraget embodied interaction frameworket fordi vi herigennem kan anskue

Page 59: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

59

designproblemstillingen som et anliggende, der primært angår understøttelsen af handlinger i verden frem for understøttelsen af interaktion med computere. Vi forstår på dette grundlag kroppen som konstituent for interaktion. Dermed forstår vi kroppen som et bindeled mellem handling og mening, og dermed også et vigtigt bindeled i forhold til stedafhængighed, i den måde som steder bliver meningsfulde for os. I forhold til at involvere teknologi, betyder det, hvis vi skal trække en mere gennemgående linie i dette speciale, at vi må se på kontekst og sted som et spørgsmål om mening og interaktion, ikke information og repræsentation. Ved at sætte kroppen i centrum for interaktion, flytter man i høj grad fokus fra hvad man kan gøre med teknologi, til hvordan man gør ting via teknologi. Designudfordringen er således ikke så meget et spørgsmål om hvordan vi kan definere eller afgrænse aktivitetskontekster, eller forstærke teknologien ved at gøre den mere følsom og reaktiv, men, kunne man foreslå, er mere et spørgsmål om at understøtte processer, som gør at vi kan skabe, vedligeholde og dele kontekster for vores aktiviteter. Ideen med at præsentere læseren for vor forståelse og udlægning af embodied interaction frameworket, er, at vi ad denne vej får skabt et forståelsesgrundlag, som, jf. indledningens formulering, kan hjælpe os til at se, tænke og italesætte designmæssige problemstillinger med. Denne fremgangsmåde kan synes utraditionel, ikke mindst i forhold til en mere gængs videnskabelig praksis, og vi vil derfor gerne knytte et par uddybende kommentarer hertil som afrunding på kapitlet. Vi har ikke bestræbt os på at afprøve embodied interaction frameworket i forhold til vores interesse i genstandsfeltet, men mere at indsætte det i forhold til denne interesse. Denne fremgangsmåde har vi valgt, fordi teorien skal hjælpe os til at få vinkler på at forstå hvad stedafhængig teknologi er for en problemstilling, mere end vi skal bruge teorien som et decideret analytisk framework. Det handler i denne forstand mere om at etablere en generel forståelse, som der kan trækkes på, når det egentlige designarbejde går i gang, end at udlede nogle konkrete analytiske begreber, som kan anvendes i forskellige af designprocessens faser.

Page 60: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

60

%�)��� �.2�����"��

Vi har udvalgt et feltstudie, som har by-turisten som sit undersøgelsesområde. Der er flere grunde til, at vi har fundet dette domæne interessant. Først og fremmest er det et domæne, som har nogle umiddelbare karakteristika, der gør det velegnet i forhold til vores interessefelt. For turisten er steder en grundlæggende bestanddel af selve ferien og dét at være turist. Stedet, kan man sige, er særligt konstitutivt for mange af de situationer vi forbinder med ferie og turisme. Netop fordi mange turistaktiviteter i betydeligt omfang handler om stedet – et spørgsmål som: ’hvad skal vi lave?’ kan for turistens vedkommende ofte stilles som: ’hvor skal vi tage hen?’ – er det en meget umiddelbar og en meget markant form for stedafhængighed, som kommer til udtryk indenfor dette domæne. Dernæst er der tale om et domæne, som lader en række velkendte situationer og problemstillinger, som de fleste af os kender fra hverdagslivet, f.eks. at finde en bestemt adresse, eller finde ud af hvilken bus man skal tage, træde tydeligere frem, fordi aktørerne her så at sige befinder sig ’på fremmed grund’. Det giver os dermed en mulighed for at få øje på nogle af de små, men vigtige aspekter af den måde som disse situationer tager sig ud, og de måder aktører handler på, som ellers nemt overses. Vi har endvidere at gøre med situationer, som man i stigende grad forsøger at understøtte med IT. I forhold til den designmæssige tilgang til stedafhængig teknologi, mener vi derfor at en case som denne, kan bidrage med konstruktivt input.

Page 61: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

61

����� ��(�����

Barry Brown foretog henover sommeren 2002 en række feltstudier af turister i Edingburg og Glasgow. Studiet var ikke en del af et forundersøgelsesarbejde, men et etnografisk studie udført som et selvstændigt forskningsmæssigt bidrag. Et væsentligt formål med disse studier var at afdække problemstillinger omkring turisme, som det tager sig ud fra turisternes synsvinkel – et ofte overset perspektiv i forhold til turismerelaterede studier:

”Much research in tourism studies looks at what might be called the “problem of tourism”. That is, tourists travel and cause change to both themselves and the places they visit, changes which are open to critique or comment. Somewhat less attention has been given to the “problems of tourists” – the issues, concerns, problems and solutions of tourists as they visit and enjoy different places.” (Brown, 2004:1)

Browns feltarbejde fokuserer altså på aktørerne selv; den måde, som de interagerer med steder på, organiserer og arrangerer deres aktiviteter, og de forskellige ressourcer og artefakter, som turisterne trækker på og anvender i forbindelse med hvad Brown kalder ”the ’work’ of tourism” (ibid.:1). Det er værd at bemærke Browns brug af ord som ‘arbejde’ og ‘problemer’, ord som man ofte vil se anvendt i beskrivelsen af helt andre aspekter af hverdagslivet, end netop ferie og fritidsaktiviteter. Brown understreger imidlertid at også turisme opbyder en række små konkrete praktiske problemstillinger som det kræver et vist mål af ’arbejde’ for at løse:

”Tourists’ problems are interesting in that they are not simply like ’work’ problems (...), yet solving their problems does involve considerable ’work’ in the sense of productive activity. So, one example from the fieldwork is that tourists often need to use public transport to get between places. To do this they need to solve a number of practical problems, such as finding where bus stops are, finding out which bus to get, and so on. Solving these problems is an important part of the enjoyment of being tourist. As the saying goes: getting there is half the fun – travel and arranging that travel is as much a part of the tourism as more obviously touristic activities such as sightseeing.” (Brown, 2004:10)

Page 62: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

62

Dette ’arbejde’ ses gennem feltstudiet, som et centralt aspekt i forbindelse med at se turisterne, ikke blot som konsumenter, men som aktive medskabere af deres ferie:

”Our focus is on some of the ‘mundane accomplishments’ involved in tourism. That is, the work which tourists do to make their holidays amongst the resources and constraints provided. This focus leads us to exploring how tourists are active producers of their holidays, as much as they are constrained by the services provided. This is a view of tourists as holiday makers.” (ibid.:3)

Feltstudiet fokuserer på en bestemt slags storbyturister, som måske bedst kan betegnes som ’individuelle’ eller ’uafhængige’ rejsende. Denne type rejsende udgør som udgangspunkt ikke et snævert afgrænset segment, men omfatter bl.a. unge rygsæk-rejsende, storbyrejsende i alle aldre på forlængede weekender samt rejsende med mere dedikerede formål, såsom golf, særlige kulturelle arrangementer osv. I modsætning til turister, som har købt en pakke-rejse, hvor transport, indlogering og udflugter m.m. indgår, er der således tale om turister, som i vidt omfang planlægger og arrangerer rejsen selv. At der er tale om storbyrejsende, som selv planlægger turen, er signifikant for studiet. Brown bemærker således:

”We have taken a specific viewpoint on a particularly sort of tourist, one can expect much variation with other sorts of tourism and in different places.” (ibid.:25)

Brown præsenterer et materiale, som overordnet afdækker to praktiske problemstillinger, som turisten skal forholde sig til på byferien, i hvad han kalder ”the ‘what and how’ of tourism” (ibid.: 3). Herigennem forsøger Brown at etablere et analytisk perspektiv, som åbner op for at se nærmere på det arbejde som turisterne udfører som en væsentlig del af at udforske og opleve stedet. ’What and how’ handler for turisten essentielt set om hvad der skal ske og hvordan det skal ske. Det kan måske umiddelbart synes som banale spørgsmål, men det er ikke desto mindre kritiske spørgsmål, der på forskellige måder dukker op igen og igen for turister – ikke mindst hvis de, som det er tilfældet her, rejser på egen hånd. Det handler således om hvordan turister beslutter sig for hvad der skal ske på turen, og hvordan de nærmere arrangerer, organiserer og koordinerer deres aktiviteter. Konkret kan det f.eks. være

Page 63: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

63

spørgsmål omkring hvilke attraktioner der er i området og hvilke af disse, som er særligt interessante at besøge under opholdet, hvilken restaurant man beslutter sig for at spise frokost på, hvordan man kommer hen til museet for moderne kunst, eller til et bestemt historisk kvarter i byen. Men det kan også handle om ”de små ting”, såsom at finde det rette busstoppested, indgangen til en bestemt bygning, osv. – eller som Brown anfører: ”The everyday problems of organisation, time and site which tourists experience” (ibid.:4). Flere forskellige typer kvalitative data indgik i undersøgelsens design. Data blev indsamlet vha. video/foto og observationer, hhv. deltager og ikke-deltager baseret. Observationer og videooptagelser blev bl.a. lavet omkring forskellige udvalgte steder og områder i Glasgow og Edinburgh, f.eks. på turistinformationen, omkring togstationer, hoteller, historiske gader i bycentrum, hoteller og vandrehjem m.m. Undersøgelsen omfattede imidlertid også rekruttering af turister til at fremstille videodagbøger over deres rejse, samt interviews. Browns feltstudie af turister i Glasgow og Edinburgh danner basis for en hel række artikler (Brown, 2004; Brown & Perry, 2002; Brown og Chalmers, 2003) og kan endvidere ses i forlængelse af Browns øvrige bidrag, som relaterer sig til turisme, brugen af artefakter som kort m.v. (se f.eks. Brown & Perry, 2002; Brown & Laurier, 2004). Vi vil i denne sammenhæng hovedsagelig trække på artiklen ”Working the Problems of Tourism” (Brown, 2004), der er den primære artikel i forbindelse med præsentationen af selve feltstudiet. Det skal for en ordens skyld understreges at vi ikke har haft (eller søgt) adgang til det empiriske materiale, udover hvad der er præsenteret i artikelform.

�������

I forhold til vores brug og analyse af dette materiale og den generelle fremgangsmåde vi anlægger i forhold til casen, er der en række spørgsmål af mere metodologisk karakter, som kræver en nærmere uddybning. Når vi har valgt at inddrage et feltstudie i dette speciale, er det som sagt fordi vi ønsker at kunne illustrere og konkretisere hvordan man i en designanalytisk kontekst kan se, tænke og italesætte designmæssige problemstillinger i forhold til stedafhængig teknologi, ud fra det overordnede oplevelsesperspektiv som vi har anlagt i dette speciale. Det er altså en måde at afprøve hvordan teoretiske overvejelser og abstrakte begreber som ’sted’ og ’krop’ kan indgå i designanalysen i forhold til en række eksempler hentet fra virkelighedens

Page 64: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

64

verden. Ideen er ikke at arbejde sig frem mod et konkret designforslag, en specifikation eller lignende, men derimod at give eksempler på hvordan den analytiske opmærksomhed arbejder indenfor vort fokus. Dette bidrag indgår samlet set i vort forslag om en alternativ designmæssig forståelse af stedafhængig teknologi, og vil således indgå i diskussionen omkring specialets hovedspørgsmål. Når vi har valgt ikke at påtage os et selvstændigt feltstudie, hænger det ikke mindst sammen med den tilgang til problemstillingen, som vi har anlagt igennem specialet. Vi har her bestræbt os på at etablere et fokus, som indfanger en række mere overordnede linier i forhold design af stedafhængige teknologier, men som – håber vi at vise med denne case – også kan kobles til egentlige designanalytiske aktiviteter. Vort ærinde er, som sagt, hverken at diskutere eller lægge op til designet af et konkret system til en bestemt gruppe brugere, hvorfor behovet for en selvstændig undersøgelse, som kan beskrive de mere detaljerede domænespecifikke aspekter af aktørers praksis i en mere udførlig form, efter vores mening ikke er til stede. I forlængelse heraf, mener vi endvidere at et selvstændigt feltstudie ville lægge op til en helt anden vægtning, både teoretisk og fagligt, i forhold til specialets samlede bidrag. Valget om at bruge et feltstudie fra litteraturen, medfører en række metodologiske overvejelser i relation til spørgsmålet om gen-analyse og de rammer som denne fremgangsmåde skaber i forhold til undersøgelsesfeltet. Vores analyse er således baseret på en selektion af detaljer og helheder nøje udvalgt af Brown, fordi de underbygger en række bestemte analytiske pointer. I en vis forstand kan man dermed sige at vi ser igennem Browns optik og beskæring, og der dermed skabes et grundlag for gen-analysen, som der kan være såvel fordele som ulemper ved. Det kan i nogen situationer eksempelvis være en ulempe (eller i hvert fald en begrænsning) at være afskåret fra at kunne gå tilbage til feltoptegnelserne, skulle man ønske at få uddybet bestemte aspekter. Til gengæld er der foruden ressourcemæssige, så især overbliksmæssige gevinster ved at anvende et materiale, som allerede har form. I forbindelse med vores analytiske arbejde har de overbliksmæssige fordele vejet tungest. Problemstillingen i forhold til at arbejde med et materiale ’på anden hånd’ har i dette tilfælde mere samlet sig om muligheden for med Browns empiri at kunne etablere et selvstændigt analytisk bidrag. Overvejelserne har således gået på hvordan en sådan analyse kan undgå at blive (for) fastlåst af den analytiske vinkel og dagorden, som Brown har anlagt. Vi har grebet det an ved at etablere et fokus på en bestemt problemstilling, lokalisering, og ladet dette fokus være styrende for vor læsning og tolkning af Browns empiri. Samtidig skal det siges at vi ikke har forsøgt at vriste os fri af Browns analytiske pointer, men i stedet

Page 65: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

65

bestræbt os på at anvende dem konstruktivt, i det omfang det har været muligt i forhold til den problemstilling vi ønsker at belyse.

��� ������

Vi har i følgende analyse valgt at fokusere på problemstillingen at lokalisere. Vi vil indledningsvist uddybe hvorfor dette fokus er relevant i forhold til dette speciales problemfelt. Går vi tilbage til context-awareness feltet, finder man her en udtalt interesse for lokalisering. Som nævnt i kapitel 1 er context-awareness i praksis ofte lig location-awareness, idet at positionsdata, hvad end vi taler om GPS-, WLAN- eller IR-baserede systemer, ret ofte er det primære, eller det eneste kontekstuelle parameter, der anvendes i design under etiketten kontekstafhængig teknologi32. Lokalisering er også en problematik som tematiseres i forskellige former for ruteplanlæggere, vejvisnings-tjenester og guideapplikationer. Ikke mindst mobile GPS-baserede stedafhængige vejvisningstjenester for folk som færdes i storbyen etablerer sig i disse år på det europæiske marked, tjenester som potentielt set også kunne være interessante for turister og forretningsrejsende33. Skal man give en generel karakteristik af disse tjenester, giver de typisk brugere mulighed for, mens man er mobil, at få beregnet ruter fra A til B gennem byen (evt. med bus og metro ruter lagt ind i beregningen) og få dem vist på digitale kort. Systemerne kan på nogle måder minde lidt om webbaserede ruteplan-systemer, bortset fra at de er stedafhængige. Stedafhængigheden gør at systemet ved hvor du befinder dig, og at en rute kan beregnes ved blot at plotte destinationen ind i systemet. Vort fokus tager udgangspunkt i en forståelse at lokalisering som noget der handler om at ’placere’ eller ’finde frem til’ noget (eller nogen) i forhold til geografien. Lokalisering er altså essentielt set et spørgsmål om hvor noget eller nogen er. Lokalisering er samtidig en aktivitet, som er velegnet i forhold til at belyse hvad stedafhængighed er for en type problem. Det er vigtigt at få

32 Indenfor feltet er der, jf. kapitel 1, flere måder at indtænke lokalisering som designparameter. En ret udbredt måde er en indirekte form (Gellersen et al, 2002), hvor systemet autonomt og automatisk indhenter positionsdata og tilpasser sig i forhold hertil. Det kan eksemplificeres med mobiltelefonen som automatisk skifter profil alt efter lokation (se f.eks. Huuskonen et al, 2003), automatisk viderestilling af telefonopkald alt efter hvor medarbejderen befinder sig (Want et al, 1992). Her er det altså systemet, der lokaliserer brugeren og automatisk foretager nogle valg. En anden måde lokalisering er blevet indtænkt i design på, er i forbindelse med brugeres mulighed for at kunne lokalisere inventar eller personer i en bygning eller et afgrænset område, f.eks. lokaliseringen af nærmeste ledige projektor, printer eller lignende (se f.eks. Kindberg et al, 2000). 33 I Danmark, se f.eks. 3Guru fra 3 Mobil: http://www.3.dk/templates/Services.aspx?id=102.

Page 66: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

66

fastslået at lokalisering ikke per definition er en stedafhængig aktivitet. Når man sidder hjemme ved køkkenbordet med sit Kraks-kort for at finde ud af hvor eksempelvis Lille Colbjørnsensgade ligger i forhold til Halmtorvet, og hvordan man kommer derhen, hvis man kommer fra Gl. Kongevej, er der f.eks. tale om lokalisering som en steduafhængig aktivitet. Vort analytiske fokus sætter i modsætning hertil lokalisering i forhold til stedafhængighed, for derigennem at komme en analytisk forståelse af stedafhængighed nærmere. Relationen mellem lokalisering og stedafhængighed er således central. Når vi i dette speciale har sat os for at undersøge hvad et oplevelsesperspektiv på stedafhængighed kan bidrage med i forhold til stedafhængig teknologi er nedslaget på aktiviteten at lokalisere både interessant og relevant. Stedafhængighed fordrer netop en faktisk tilstedeværelse mens aktiviteten pågår (modsat f.eks. når vi planlægger en rute hjemmefra), hvorfor et fokus på lokalisering dermed også kan kobles til det oplevelsesperspektiv, som har været gennemgående i specialet. Vi kan dermed præcisere vores analytiske fokus på lokalisering, ved at anskue det som noget vi gør. Casens eksempler kan, som vi skal se, medvirke til at belyse er hvordan vi gør det.

"���) ��)���(���� ��� ������*�8���

Når man gennemgår Browns feltstudie, bliver det umiddelbart klart at lokalisering indgår i forholdsvis mange af turisternes gøremål og aktiviteter. Dette er måske ikke så overraskende. Turisterne er gæster i en fremmed by, og en del af udforskningen af byen består i at finde rundt og besøge forskellige steder, som er distribueret rundt omkring et større bymæssigt område. Hvad feltstudiet imidlertid viser er, at lokaliseringsarbejdet som turisterne foretager, både i rækkevidde og omfang rækker betydeligt videre end blot ’på hvilken gade ligger by-museet’ eller ’hvordan kommer jeg fra dét sted til dét sted’. I en række af feltstudiets eksempler er der slet ikke tale om at finde en specifik bygning eller adresse. Lokaliseringsarbejdet kan her være rettet mod nogle særlige karakteristika ved en attraktion (f.eks. at finde en café eller en restaurant) og/eller nogle særlige aktiviteter (f.eks. spise, shopping), men kan også handle om at opsøge steder ud fra mere diffuse kriterier:

“We observed tourists using maps in situations where they did not know exactly where they are going, but only had an idea of a particular area that they where heading towards. This was usually because they believed that they would find

Page 67: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

67

something interesting in that area, although they had no specific attraction in mind. Alternatively, tourists used maps to go towards a specific type of attraction, such as a café, but with no specific café in mind – they would head towards a street where they thought there would be cafés.” (2004:18)

At det er et lokaliseringsarbejde, som foregår her, understreges ved turisternes brug af kort. I dette tilfælde benyttes kortet imidlertid ikke til at lokalisere en bestemt gade, eller at følge en bestemt planlagt rute gennem byen:

“Tourists also often only had a rough idea of where they were, and would use a map to locate or orient themselves so as to head in a ‘roughly correct’ direction, rather than a specific route.” (ibid.:19)

“The routes that tourists used were more directional than specific, with tourists frequently stopping en route, using the map to find the direction to walk in, and then setting off again.” (ibid.:19)

Ovenstående iagttagelser giver indtryk af en form for lokalisering, som har nogle ganske særlige karakteristika. Aktørerne synes kun at have en omtrentlig, men tilstrækkelig ide om hvor de befinder sig, samtidig med at de kun har en ret løs og fleksibel plan for hvor de skal hen, eller hvad de nærmere leder efter. Der er i ovenstående eksempler ikke behov for at kunne placere sig selv nøjagtigt på et kort, ligesom at turens del- og/eller endemål heller ikke kan placeres og positioneres absolut. Kortet indgår i lokaliseringsarbejdet på en anden måde i sammenhæng med denne mere frie og improviserede form for lokalisering, som finder sted. Brown benytter bl.a. udtrykket ’zoning’ til at forklare, hvordan lokalisering her foregår som noget, der kombinerer geografiens fysiske aspekter med steders mere sociale karakteristika:

”[…] A key aspect of this is how tourists combine characteristics and geography in an attempt to simultaneously solve the problems of where things are and what things there are. One way of doing this that we observed exploits the ‘social zoning’ of cities. […] These ‘clusters’ are exploited in tourists’

Page 68: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

68

use of maps. When choosing where to go, it is often safer to pick an area with more than one potential facility. We observed tourists heading towards a ‘restaurant zone’ of a city, often with one restaurant in mind, but with the flexibility to go elsewhere should the restaurant prove to be busy or unsuitable.” (ibid.:19)

Eksemplerne på denne måde at lokalisere på er meget typiske for en bestemt måde at finde rundt i byen på, som måske i særlig grad hænger sammen med at man som turist ikke altid har travlt med at udføre særlige gøremål og tage på planlagte ture til udvalgte turistattraktioner, men kan tage sig tid til at udforske byen og lære den bedre at kende. I den anden ende af spektret befinder turister sig også i situationer hvor de skal finde frem til bestemte attraktioner, som befinder sig på nærmere afgrænsede lokaliteter. Lokaliseringen af disse involverer derfor spørgsmål omkring hvor ting befinder sig, og vil som et praktisk anliggende ofte dreje sig om hvordan man kommer derhen. Det kan f.eks. involvere en form for transportmæssig planlægning i forhold til at gruppere attraktioner, som ligger i nærheden af hinanden, sådan at unødigt tidsspilde minimeres.

”In visiting a city many of the attractions are distributed around the city. There is therefore a need to minimise the times spend travelling between places, understand what one might see and do along the way, and group attractions which are close together. In doing so tourists must also navigate public transport, often with limited information, or unfamiliar road systems.” (ibid.:12)

Men lokalisering omfatter mere end blot planlægning og logistik, hvilket vi får øje på i en situation, hvor to turister skal finde en bestemt 1600-tals bygning beliggende i Edinburgh historiske centrum, nærmere bestemt The Royal Mile, som er en slags pendant til Københavns Strøget34: 34 The Royal Mile er en populær betegnelse for en række af gader, der ligger i umiddelbar forlængelse af hinanden, og som løber fra Edinburgh Castle til Palace of Holyroodhouse i centrum af Edinburgh. The Royal Mile kan i sin opbygning minde en del om f.eks. ’Strøget’ i København, som også udgør én lang strækning, men hvis officielle postadresser udgør hhv. Frederiksborggade, Nygade, Vimmeskaftet, Amagertorv og Østergade. Udover de rent geografiske lighedspunkter har The Royal Mile og Strøget endvidere det til fælles, at de udgør en hovedattraktion i de respektive byer, med en kombination af historiske bygninger, shopping faciliteter etc.

Page 69: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

69

”The tourists talk about an old house they are looking for, points at its location on a map in the guidebook and then attempt to find the location on the street. […] Yet even though they are only a few meters from the house, navigating with the map and the guidebook together causes some confusion […] the tourists’ problem is in moving from the guidebook to the street they are on. Although they find the house on the map, it’s street name (“Lawnmarket”) is not enough for them to find the house without some work. (ibid.:16)

“The tourists go through a number of descriptions of where the house is and what it is like to help them find it (“to the left of Deacon Brodies”, “very old”, “six storey”, “477”) with eventually the age helping them to find the house “it’s probably the old one”. […] Even with a guidebook, and the assistance of a local, the tourists need to work the guidebook to ‘place’ the old house on the street they are actually on, and overcome some of the confusions of streets which change name, the difference between how a street is named on a map and a name that locals use.” (ibid.:17)

I denne situation kender turisterne den nøjagtige adresse og befinder sig ganske tæt på den bygning de søger. Lokaliseringen bliver imidlertid besværliggjort af en række faktorer. Dels opstår der nogen forvirring omkring selve gadenavnet. Lawnmarket er én af en række af gader som tilsammen udgør strækningen The Royal Mile, og lokalbefolkningen benytter et andet navn (’High Street’) om den aktuelle strækning end dens officielle navn. Dertil kommer at gaden, fordi den ligger i umiddelbar forlængelse af andre gader, gør det svært rent fysisk at overskue hvor den ene gade slutter og den anden begynder. Dette gør det svært at anvende oplysningerne om gade og husnummer, og få bekræftet at man nu også befinder sig på den rette del af The Royal Mile. Et helt andet eksempel på en form for ’lokalisering på nært hold’ finder man i en situation hvor to turister lige er ankommet med toget:

Page 70: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

70

”The first tourist holds an ”A to Z” street guide to Edinburgh, and is looking through it. While the second tourist glances around the railway station, the tourist finds the correct page on the map. Then the second tourist takes out her glasses to look at the map, glances at the map and then points at an exit sign in the train station that names the street to which the exit leads. They then give the street guide a last look, pich up their bags and leave the station.” (ibid.:13)

Det som vi især bemærker her er, at lokaliseringsarbejdet tager udgangspunkt i hvor de konkret befinder sig. Mens den ene er optaget af at lokalisere deres destination på kortet (om de skal frem til en bestemt adresse, eller blot et område i byen kan vi i denne sammenhæng kun gisne om), forsøger den anden at overskue selve stationen og dens mulige udgange fra hvor de står. Ovenstående eksempler fra Lawnmarket og togstationen viser turisternes lokaliseringsarbejde, som det tager sig ud i hvad man kunne kalde ’gadeplan-perspektiv’. Et centralt aspekt i forhold til dette perspektiv har med den rent fysiske situering at gøre – hvad end det handler om at kunne overskue en gade som led i at finde en bestemt adresse, eller at kunne overskue togstationens mulige udgange i forhold til hvor man overordnet er på vej hen. Der er her tale om lokalisering på et meget lokalt niveau, hvor lokalisering hænger nøje sammen med orientering, ved f.eks. være et spørgsmål om kroppens retning, bevægelse, visuelt udsyn over området i forhold til skiltning og andre kendemærker, osv.

Page 71: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

71

Illustrationer fra: Brown (2004) Den rent fysiske situering og mulighed for at orientere sig kan altså spille en væsentlig rolle i lokaliseringsarbejdet. Kroppen bliver her en vigtig faktor i den måde som arbejdet udføres på. Dette at kroppen hele tiden tages i anvendelse i forbindelse med lokalisering, dukker op flere gange i Browns observationer. F.eks.:

”Our observations showed many tourists pointing or turning their bodies towards different places to help them where to go, and the connections between publications [NB, her refereres der til kort og guidebog] and what they could see.” (ibid.:19)

“Even thought the places that these tourists were going to were not visible, they turned as to see where they were going.” (ibid.:20)

Page 72: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

72

Lokaliseringsarbejdet har i disse små observationer en meget distinkt forankring i kroppen. Aktørerne peger på ting i bylandskabet og på retninger, de orienterer sig ved at dreje kroppen for bedre at kunne få overblik over området. Lokalisering og navigation er på denne måde bundet sammen med den rent fysiske orientering, ikke mindst i situationer hvor der benyttes kort og hvor kortets informationer skal kobles til det sted man konkret befinder sig. Kroppen bruges endvidere på denne måde til at kommunikere lokaliseringsarbejdet mellem flere aktører, som vi ser det i den måde turister hjælper hinanden, forklarer og deler lokaliseringsarbejdet mellem sig.

Illustrationer fra: Brown (2004) De forskellige eksempler på lokalisering, som vi har inddraget her, er interessante på flere måder. Vi har udvalgt nogle meget forskellige situationer, som når turisten lokaliserer i forhold til byzoner, kvarterer og lignende, eller når turister foretager lokalisering ’på nært hold’. Hvad disse situationer har til fælles er, at lokalisering ikke synes at være et ruteplanlægnings- eller vejvisningsproblem i traditionel forstand. Ikke desto mindre foregår der tydeligvis et lokaliseringsarbejde i disse situationer, et arbejde som understøttes af forskellige hjælpemidler og ressourcer. Vi vil nu se nærmere på nogle af disse situationer i bestræbelsen på at præcisere den analytiske forståelse af aktørernes lokaliseringsarbejde.

�����������������

Den første situation vi vil se nærmere på er den, som udspiller sig omkring The Royal Mile, hvor to turister forsøger at lokalisere en bestemt historisk bygning beliggende på Lawnmarket 477. Det er en problemstilling, som viser sig at være ganske kompleks, på trods af at turisterne er udrustet med en korrekt adresse.

Page 73: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

73

Det er umiddelbart klart, at eksemplet, på trods af at det handler om at lokalisere et bestemt sted på baggrund af en kendt adresse, ikke er et spørgsmål om wayfinding i traditionel forstand. Det er ikke en problemstilling, der handler om at komme fra A til B, og mere logistikmæssige spørgsmål af typen ’hvilken rute skal jeg tage for at komme fra x til Lawnmarket’ er i denne sammenhæng uinteressante. Det udsnit af problemstillingen, som vi får præsenteret, er relativt tæt beskåret, idet vi først træder ind i situationen på et tidspunkt, hvor aktørerne allerede er meget nær på at komme frem til målet35. Der er således tale om hvad man kunne kalde et mikro-geografisk udsnit, hvor handlinger og aktiviteter, som er involveret i at komme frem til The Royal Mile er filtreret bort. Det helt centrale forhold i eksemplet er, at de to aktører rent faktisk befinder sig få meter fra bygningen på den adresse, de forsøger at finde. Episoden udspiller sig indenfor et begrænset fysisk areal og lokaliseringsarbejdet, der observeres, handler primært om i tilstrækkelig grad at forstå det relativt lille område, hvor de forventer, at adressen skal findes. I forhold til aktørernes lokaliseringsarbejde, handler det derfor ikke kun om at etablere et overblik over relationer mellem gader eller relationer mellem gade og bygninger. Sådan som vi fortolker situationen ser vi lokaliseringsarbejdet som noget, der i høj grad også hænger sammen med at kunne placere og situere sig selv. I en teoretisk forstand kan man sige at dét som de Certeau (1984) ville betegne som by(rummets) strukturer ikke eksisterer isoleret, men må ses i sammenhæng med det oplevede rum. Ser vi nærmere på situationen på Lawnmarket, opstår der tydeligvis forvirring og tvivl blandt aktørerne, hvilket nok må tilskrives flere faktorer. Der kan peges på at de to turister anvender flere former for ressourcer i forbindelse med løsningen af problemet. Der anvendes kort og guidebøger, lokalbefolkningen spørges til råds, og det skaber problemer, når disse forskellige informationer skal samstemmes i forhold til hinanden. Ikke mindst dette at lokalbefolkningen tilsyneladende har en navnepraksis som afviger fra den officielle (’Lawnmarket’ kaldes for ’High Street’ af den lokalkendte person) er en skærpet omstændighed. Ser man problemstillingens karakter som et forhold mellem at kunne lokalisere hvor noget er og at kunne situere og placere sig selv, kan man derfor anskue turisternes forvirring som noget, der har at gøre med at fortolke og placere informationerne, både i forhold til hinanden og i forhold til at koble disse forskellige (og til dels modstridende) oplysninger til hvor man konkret befinder sig.

35 At situationen er beskåret på denne måde, har Brown (2004) i første omgang ansvaret for. At udvælge og indsætte situationen i en større tematisk sammenhæng omkring lokalisering, er vores bidrag.

Page 74: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

74

En væsentlig del af det lokaliseringsarbejde som finder sted på Lawnmarket, har endvidere at gøre med den rent fysiske kontekst, og den måde som aktørerne er situeret i forhold hertil. Et ret gennemgående aspekt i forhold til det empiriske materiale som vi har præsenteret uddrag af, er situationernes ofte meget fysiske karakteristika. Disse karakteristika har både relation til kroppens udfoldelse, eksempelvis i form af gestik (f.eks. når der peges), brugen af artefakter (f.eks. kort, som vendes og drejes), samt i forhold til placering og orientering af kroppen i forhold til det fysiske gadeplan, hvor aktørerne befinder sig. Vi ser disse meget krop-nære aspekter, som en integreret og væsentlig del af lokaliseringsarbejdet36. I forbindelse med Lawnmarket episoden er der tale om en særlig fysisk kontekst, som hænger sammen med opbygningen af The Royal Mile som sammenkædede gader. Dette gør det umiddelbart svært for aktørerne at overskue de enkelte gader som sektioner. I og med The Royal Mile udgør en lang strækning, bliver opgaven rent visuelt at orientere sig i forhold til en bestemt del af strækningen mere uoverskuelig. På trods af at aktørerne betjener sig af et kort, skal der arbejdes på at koble kortets oplysninger til aktørernes fysiske placering på gadeplanet. Kroppens konkrete placering i de fysiske omgivelser spiller en stor rolle i forbindelse med lokaliseringsarbejde. Kroppen vender altid i én retning og hvad der er højre og venstre er relativt i forhold til denne retning (i modsætning til kortet der kan vende flere veje, og i princippet vender alle veje). Man ser derfor turister, som vender sig rundt for at orientere sig selv. Stedets fysiske fremtoning kan i nogen grad siges at være stabil. Bygninger, gader, skilte osv. skifter sjældent placering, men når kroppen anbringes midt heri, er der en række faktorer, der relaterer sig til kroppen, der har indflydelse på den fysiske situation: Hvilken retning er man kommet fra, hvilken retning vender man, kan man visuelt overskue stedet eller er der elementer der skygger for udsigten etc. Denne fysiske placering er med til gøre steder og lokaliteter til noget, som i en konkret og direkte forstand opleves. Vi kan i ovenstående eksempel således anskue kroppen som særlig konstitutiv for den måde som stedet gøres meningsfuldt. Jf. Dourish (2001a) er det et spørgsmål om en konkret tilstedeværelse og deltagelse i situationen. Turisterne er rent faktisk er placeret på gaden. De sidder ikke hjemme på hotelværelset og læser om hvordan man kommer til Lawnmarket. Lokaliseringsarbejdet er et eksempel på ’embodied interaction’ i den måde som de interagerer direkte med omgivelserne.

36 I et eksempel hos Brown (2004) ser man turister, som peger ud mod gaden for at vise hinanden hvordan kortet kan læses i forhold til de fysiske omgivelser de befinder sig i. Når aktørerne på denne måde kan kommunikere retning og orientering i forhold til kortet og deres egen placering på gadeplanet, får de i fællesskab tingene til at give mening, i forhold til at få kortets topografiske repræsentation linket sammen med geografien (:15).

Page 75: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

75

Lokalisering og navigation er, når vi anskuer det fra gadeplanet, noget som hele tiden involverer kroppen og dens placering i de fysiske omgivelser. Stedafhængighed skal her opfattes helt konkret. Brown bruger bl.a. udtrykket ’an embodied sense of position and location’ (Brown, 2004:20), og henviser dermed til at de fysiske forhold på gadeplan er anderledes dynamiske end f.eks. den topografiske fremstilling af geografien. Når man således bruger et kort kræves det derfor at man kan koble frem og tilbage mellem kortets perspektiv og det tur-perspektiv man selv befinder sig i (jf. de Certeau, 1984)37. I situationen på Lawnmarket foregår lokaliseringsarbejdet som sagt ikke ved hjælp af kortet alene. Turisterne anvender også deres medbragte guidebog, endda på en ret interessant måde. I forvirringen over ikke at kunne finde den rigtige bygning (og stadig i tvivl om hvorvidt de befinder sig på ’Lawnmarket’ eller ’High Street’), slås der op i guidebogen. Her finder de en række forskellige oplysninger om huset på Lawnmarket 477, som hjælper dem med at lokalisere bygningen. De hæfter sig især ved ordene ’very old’ i beskrivelsen af attraktionen (Lawnmarket bygningen er fra 1620), og denne beskrivelse indgår som en central information i forsøget på at finde bygningen. ’Meget gammel’ bliver på denne måde et vigtigt kontekstuelt selektionskriterium for de bygninger som turisterne har visuelt udsyn til på gaden, og det er en måde hvorpå turisterne nemmere kan overskue og ’scanne’ gaden. På trods af at turisterne rent faktisk har en korrekt adresse, går de ikke systematisk frem og bruger husnumre (eller også må de opgive i forsøget, det ved vi ikke noget om), men finder i stedet en kontekstuel information, som i situationen findes mere anvendelig. Samlet set er situationen på Lawnmarket interessant, fordi den giver et indblik i en bestemt form for lokaliseringsarbejde, der folder sig ud i et mikroperspektiv. Vi ser i dette perspektiv hvordan det at ’finde vej’ kan være en aktivitet, som handler om noget andet end vejvisning og ruteplanlægning. Mere konkret ser vi eksemplificeret hvordan det at lokalisere en bygning på en bestemt adresse ikke kun er et spørgsmål om eksakte oplysninger såsom gadenavne og husnumre, eller om at kunne lokalisere noget på et kort, men nok så meget handler om den kontekst som lokaliseringsarbejdet foregår i.

37 Historisk set har henholdsvis kortet og guidebogen byttet perspektiv. Kort fra før-moderne tid blev lavet ud fra et tur-perspektiv hvor verdenen blev anskuet fra et bestemt punkt, til forskel fra vore dages mere objektive og relationsmæssigt korrekte kort. Søkort beskrev, for eksempel, turen til destinationsstedet ved at opremse havne, klipper og strømme man skulle forbi på vejen, og mindede således i beskrivelsesperspektivet om vore dages guidebog (de Certeau, 1984:120). Guidebøger har gennemgået den omvendte udvikling. Fra punktvise beskrivelser af steder uden relation til hinanden, er guidebogen efterhånden blevet til en mere sammenhængende beskrivelse. Sightseeing-turen, der kobler de enkelte steder sammen, er eksempelvis et fænomen som først så dagens lys sidst i 1800-tallet (Spring, 2004:1).

Page 76: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

76

9����

Browns empiriske materiale (2004) rummer endvidere en række eksempler, som samlet set tematiserer et andet velkendt aspekt i forbindelse med (storby-) turisme. Det drejer sig ikke her om hvordan man finder eksakte adresser, men derimod hvordan man orienterer sig i forhold til mere sammenhængende geografiske enheder, eller ’zoner’. ’Zoner’ er en term som vi har tilpasset fra Brown (2004:19), som taler om ’zoning’ i forbindelse med byens mere sociale geografi. Det dækker hos Brown over sådan noget som ’et bycentrum’ eller ’et forretningskvarter’ og lignende, og skal forstås her som noget der tilbyder og faciliterer særlige former for aktiviteter. Et typisk (europæisk) bycentrum vil eksempelvis ofte byde på et rigt udvalg af byens kulturelle og historiske attraktioner, samtidig med at man vil finde et særligt varieret udbud af restaurant-, shopping og underholdningsmuligheder. Et bycentrum er således mere en et geografisk midtpunkt, men også en zone med særlige karakteristika. Zoner er, sådan som vi anvender termen, først og fremmest kendetegnet ved at være noget, som både strukturerer aktiviteter og den sociale fortolkning af stedet, men som samtidig produceres af individer igennem den måde stedet rent faktisk bruges på. Først og fremmest er zoner ikke noget fast afgrænset. Zoner kan vokse, skrumpe ind, eller flytte sig over tid. En zone kan være en ’by i byen’ (som f.eks. det etniske kvarters minisamfund) eller noget væsentligt mere begrænset og specifikt (f.eks. en række gader med en koncentration af butikker, som sælger importeret street-wear, eller et område med en koncentration af værtshuse med live-musik). Zoner kan overlappe hinanden, og den samme overordnede lokalitet kan i princippet udgøre forskellige zoner for forskellige slags mennesker. Lefebvres rum-kategorier relaterer sig til zoner i den måde vi kan forstå dem som et produkt af social aktivitet. Kategorierne kan ses i forbindelse med den måde steder hænger sammen på. Det at turisterne går på cafe i et område med cafeer er både konkret handling, hvor turisterne finder et bord, bestiller kaffe, drikker af koppen osv., altså det Lefebvre ville kalde en spatial praksis. Men det kan også anskues mere symbolsk, som det repræsentationelle rum, fordi turisterne ved at gå på cafe er med til at producere stedet som ’et område med cafeer’. Endeligt kunne man sige at området med cafeer måske primært er et område med cafeer for turister, mens det for lokalbefolkningen måske opfattes som en dyr og overrendt turistfælde (repræsentationer af rum). Når vi taler om lokalisering i forhold til zoner, er det derfor en anden problematik end når vi skal finde frem til eksakte adresser, sådan som vi så det i foregående eksempel. Spørgsmålet om meget nøjagtigt at kunne finde rundt i byen bliver mindre relevant i forhold til lokaliseringsarbejdet. Dette ses bl.a. i Browns iagttagelser af den måde, som folk finder en restaurant på.

Page 77: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

77

At finde ’en hyggelig restaurant’ er som udgangspunkt noget, der som oftest vil involvere bestemte præferencefelter. Folk er sjældent helt indifferente i forhold til hvilken type restaurant og hvilken slags mad de foretrækker. Men lokaliseringen af ’en hyggelig restaurant’ foregår også som en form for situeret forhandling, hvor en lang række store som små faktorer kan spille ind. Er restaurantbesøget integreret i en større kæde af aktiviteter, og skal restauranten være helst beliggende i gå-afstand i forhold hertil? Hvor mange gæster sidder der i en bestemt restaurant i forhold til den ved siden af, og er der lys på bordet? Er der ledige pladser, eller skal man vente? Hvad koster det? Og så fremdeles38. Af og til forekommer det naturligvis, at turister har udvalgt en restaurant på forhånd. Måske fordi den står anbefalet i en avisartikel, eller måske fordi man har gået forbi tidligere og noteret sig stedet. Men ofte vil man som turist i en by gå mere improviserende til værks, og det kan være med til at forklare hvorfor turister sigter mod zoner. Ofte er der således ikke behov for at udvælge sig en lokalitet på forhånd, man kan nøjes med at sigte efter steder hvor der er en vis sandsynlighed for et succesfuldt udkom. Der er altså tale om et lokaliseringsarbejde, som i mange tilfælde sker ad-hoc og in-situ. At sigte mod en zone er på denne måde løsere koblet til den fysiske lokalitet. Igen er her ikke tale om et (lokaliserings-) problem, der kan beskrives som at komme fra A til B, men snarere at der er tale om at A og B konstant er til forhandling hos de implicerede aktører. I denne proces er det således essentielt at aktørerne konkret er til stede. Beslutninger om at gå dérhen eller dérhen er noget som tages ’på stedet’. Det betyder som sagt ikke at lokaliseringsarbejdet udelukkende foregår som situerede handlinger (jf. Suchman, 1987). Der kan som sagt være præferencefelter som spiller ind, eller måske indgår restaurantbesøget i en form for overordnet planlægning (f.eks. ved at være en del af ’en aften i byen’, som involverer programlagte aktiviteter, såsom teaterbesøg). Men lokaliseringsarbejdet vil samtidig ske under indflydelse af helt lokale, kontekstuelle forhold, hvor de konkrete beslutninger foregår ’on the fly’. Der er dermed tale om lokalisering i en mere emergent og ikke-stabil form for landskab. Zoners særlige karakteristika gør, at vi ikke blot kan forholde os til geografien som noget, der er objektivt eksisterende, men også må forholde os til geografien som noget, der opleves. Zoner kan ses som noget kontekstuelt, som

38 Valg af restaurant kan sættes i relation til embodied interaction frameworkets mere sociale pointe om intersubjektivitet i den forstand, at lokaliseringen af en restaurant også kan være en forhandlingssituation i forhold til at skabe en fælles mening for, hvor man vil spise. I ovenstående eksempel indgår lokale faktorer i denne forhandling. ’Zoning’ kan i den forstand forstås som et udkom af intersubjektivitet turisterne imellem; noget meget løst defineret og noget der konstant er til forhandling.

Page 78: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

78

hjælper os til at strukturere geografien og vore aktiviteter. Samtidig er zoner noget turisterne aktivt selv er med til at skabe og definere. Dette (dobbelte) forhold er med til at komplicere aktiviteten at lokalisere. En anden form for lokaliseringsarbejde, som har relationer til zoner, knytter sig til nogle de observationer Brown har gjort af turisters brug af kort i forbindelse med lokaliseringsarbejde. Når turisterne anvender kortet til at lokalisere og orientere dem selv omtrentligt – i nogle tilfælde uden at interessere sig præcist for hvor de er eller uden klart definerede mål – bruges kortet på en, for os, interessant og umiddelbart utraditionel måde. Kortet anvendes her ikke til at fastslå hvor man nøjagtigt befinder sig eller til vejvisning/ruteplanlægning, men mere som et redskab til at skabe et omtrentligt, men tilstrækkeligt overblik, hvor man så kan indpasse retninger og veje, og korrigere, efterhånden som man vandrer gennem byen. En sådan omgang med steder, minder i nogen grad om det tidligere eksempel hvor turisterne anvender zoner til at guide dem frem til en restaurant, men i dette eksempel træder improvisationen og steder som noget der aktivt produceres meget tydeligt frem. Grunden til at vi anser turisternes brug af kortet som utraditionelt er nok den at kortets repræsentation af steder må anses som et relationsmæssigt korrekte, mens turisternes aktivitet ikke på samme måde – snarere tværtimod – gør brug af denne information. Analytisk set har vi at gøre med en situation hvor behovet for et korrekt beskrivelsesniveau, som kortet tilbyder, ikke er nødvendigt for turisterne. Alligevel finder de anvendelse af kortet i forbindelse med deres lokaliseringsarbejde. Kortet bruges således snarere som et kompas til at orientere sig og navigere i byen med. Hvis man skal fortolke lidt ud fra de Certeau (1984), kan man sige at vandringen (og lokaliseringen) ikke foregår i en oppe-fra-og-ned forstand, sådan som kort-perspektivet i en vis forstand foreskriver, men former sig mere ud fra et nede-fra-og-op princip, hvor den ene gade tager den næste. Det kan altså fortolkes som en måde at anvende kortet på, som minder om guidebogens tur-perspektiv. Der er, stadig i en de Certeau’sk forstand, måske tale om en slags fortælling, i den måde som turisterne kommer gennem byen. Kortets traditionelle anvendelse som en ’køreplan’ imellem A og B er i dette eksempel erstattet af et kort, der bruges som en ressource, der ligger i baggrunden af lokaliseringsarbejdet39. Vi kan anskue det som forskellen

39 En anden interessant teoretisk pointe ligger i den måde hvorpå turisterne bruger kortet. Man kan se det der sker som et eksempel på at de handler igennem (”acting through”) artefaktet. I lokaliseringsarbejdet virker kortet i baggrunden, til forskel fra hvis turisterne havde afpasset hver gade i forhold til kortet. Intentionaliteten i deres aktivitet vedrører det at lokalisere eller at finde frem, mere end det vedrører hvordan kortet sætter dem i stand til at finde frem.

Page 79: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

79

mellem en rute og en retning, hvor en rute implicerer stærke koblinger til geografien, mens en retning anviser anderledes og mere relative koblinger. En forståelse af kortet som en stedafhængig ’teknologi’, må i forhold til en sådan iagttagelse nuanceres en smule. Traditionelt vil kortet indeholde information eller, kunne man sige, fysisk kontekst, der hjælper turisten til at overskue et fremmed område og til at finde vej. Stedafhængigheden ligger altså i at kortets repræsentation kan relateres til det faktiske sted, når det benyttes en route. Sagt på en anden måde er det således brugen af kortet i situationen, som skaber stedafhængigheden, ikke kortets informationer som sådan. Browns iagttagelser af turisters anvendelse af kort peger i denne forbindelse på, at der er forskellige måder at bruge kortet på, og at kortet indgår og forsøges tilpasset disse forskellige strategier40. Ruter og vejvisning er én strategi, men som vi ser, benytter turister sig også af andre, mindre målrettede strategier til at komme frem. Lokalisering i forhold til zoner rummer en kobling til geografien, men koblingen har en anden karakter end hvis man f.eks. følger en rute frem til et bestemt endemål. En vigtig faktor er, at zoner er en form for steder, der modsat f.eks. adresser, har en væsentlig mere subjektiv placering. Zoner kan, og skal, relateres til geografien, men relationen er kontekstuel af natur. Zoner er på denne måde en mere dynamisk form for geografi; en geografi, som kan være sammensat af eksempelvis rumlige, sociale, kulturelle og individuelle faktorer. Det er altså ikke nok at analysere kortet som en repræsentation af noget stabilt, afgrænset og foruddefineret, hvis vi vil undersøge kortet i forhold til stedafhængighed. Kortet må også analyseres som et artefakt, der indgår i kontekstuelle processer, hvor aktører i brugen og ved hjælp af kortet bliver aktive medskabere af stedet. ’Zoning’ er en måde hvor denne medskabte geografi anvendes aktivt i lokaliseringsarbejdet.

�)(�������

Vores analyse af turisters lokaliseringsarbejde giver anledning til en række foreløbige konklusioner og bemærkninger: Lokalisering er et komplekst problemfelt Vores gennemgang af eksempler på turisters lokaliseringsarbejde viser at lokalisering indgår i meget forskellige aktiviteter, og at lokaliseringsarbejde kan tage sig meget forskelligt ud. Selvom lokalisering indgår som et centralt 40 Jf. Brown og Lauriers (2004) bemærkning om, at selvom folk bruger kort helt forkert, så finder de frem alligevel.

Page 80: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

80

element, er der stor forskel på situationerne, som de kommer til udtryk når turisterne skal finde en adresse, finde en restaurant og når de mere improviseret finder vej gennem byen. Samlet set har vi at gøre med et bredt spektrum af handlinger og aktiviteter, der viser meget forskellige måder at interagere med steder på. At kunne placere sig selv En væsentlig årsag til at lokaliseringsarbejdet tager sig så forskelligt ud hænger bl.a. sammen dets situerede karakter. Det spiller ind hvorvidt det er en eksakt adresse man søger eller om man blot leder efter et hyggeligt sted at spise, men i alle tilfælde ser vi at lokaliseringsarbejdet hænger nøje sammen med den konkrete kontekst det foregår i. Vi synes at kunne se, at lokalisering på den ene side handler om at finde frem til noget, men samtidig også handler om at kunne placere og situere sig selv. I situationen på The Royal Mile/Lawnmarket handler lokaliseringsarbejdet for turisterne ligeså meget om at finde ud af hvor man konkret befinder sig, som det handler om at finde en bestemt bygning. Men også i eksemplerne hvor turisterne lokaliserer i forhold til zoner, synes der at foregå en konstant sondering eller ’tagen bestik’ af situationen, hvor aktørerne både situerer sig i forhold til hvor de befinder sig og i forhold til hvad de skal lave. At komme frem Vi har i vores analyse flere gange betonet, at situationerne ikke ligner typiske ’hvordan-kommer-jeg-fra-A-til-B’ problemstillinger, hvilket er en konklusion, som, hvis den holder stik, må formodes at have designmæssige implikationer. En sådan implikation er bl.a. at man bør overveje alternativer til de traditionelle måder hvorpå man understøtter lokalisering, navnlig vejvisning og ruteplanlægningsmodeller. Vi vil i denne sammenhæng afholde os fra at diskutere konkrete systemer i detaljer, men i stedet forholde os til problemstillingens mere principielle aspekter i forhold til de analyserede eksempler. Tager vi eksemplerne, hvor turister lokaliserer i forhold til zoner, er det umiddelbart klart, at en udlægning af deres lokaliseringsarbejde som et rent vejvisningsanliggende vil være problematisk. Nok befinder de sig ét sted og er på vej til et andet, men lokaliseringsarbejdet er ikke et spørgsmål om ’adresser’, og navigationen ikke et spørgsmål om at komme frem til en destination nemmest og hurtigst. Man kan derfor antage at et vejvisningssystems krav om et beregningsgrundlag (eksplicitering af destination) samt systemets output (eksplicitering af rute) ville forstyrre mere end understøtte det lokaliseringsarbejde som finder sted. Den form for stedafhængighed som kommer til udtryk i disse situationer er af en anden karakter, hvor improvisation og forhandling om hvor man skal hen, hvordan, og hvad man skal lave, spiller

Page 81: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

81

sammen med den måde som stedet konkret opleves på i situationen. Der kan sagtens indgå planer for aktiviteterne (f.eks. ’vi kan jo spise frokost på torvet, og senere skal vi i biografen’), men selve lokaliseringsarbejdet ligner ikke en plan. Denne form for lokaliseringsarbejde rummer derfor en principiel problematik i forhold til muligheden for at understøtte lokalisering teknologisk. Hvis vi går tilbage til vores forståelse af lokalisering, som noget der både handler om ’at kunne placere sig selv’ og ’at finde noget’, vil man i en teknologisk kontekst ofte oversætte problematikken til spørgsmålene ”hvor er du” og ”hvor skal du hen” (altså A og B), og koble svarene på disse spørgsmål til en form for positionelt grid, typisk et kort med adresser. Disse ’svar’ adresserer imidlertid ikke de ’lokaliseringsspørgsmål’, som turisterne stiller, når de f.eks. navigerer rundt i byen efter en omtrentlig fornemmelse for hvor de er og hvor de skal hen. Lokaliseringsarbejdet er her ikke et spørgsmål om positioner (i den teknologiske forstand), men, kan man sige, et spørgsmål om steder. Spørgsmålet er så hvordan (eller måske snarere om) man indenfor et teknologisk paradigme kan inkorporere og modellere en stedafhængig følsomhed overfor en sådan mere emergent form for geografi? Tager vi eksemplet på The Royal Mile/Lawnmarket er problemstillingen en anden. Her kunne turisternes lokaliseringsproblem måske netop understøttes med systemer som vi kender, f.eks. et voice-baseret lokationssystem, som guider vejen, eller et kortbaseret system som hjælper dem til at placere sig selv og deres destination i forhold til hinanden. Selvom hele situationen udspiller indenfor et par få meter, er det altså alligevel muligt at anskue problemstillingen som en form for A-til-B/vejvisningsproblematik, blot med den særlige karakter at den foregår i mikro-skala. I forhold til at designe teknologi som kan understøtte en sådan form for lokaliseringsarbejde, er der ikke de samme principielle problemer, som i foregående eksempel (altså spørgsmålet om teknologiens krav om eksplicitering vs. konteksters situerede natur). Man kan derfor argumentere for at problemet, i forhold til en teknologisk understøttelse, først og fremmest handler om sådan noget som skalerbarhed og præcision, dvs. muligheden for, i en meget finkornet forstand, at kunne positionere lokaliteter og præsentere disse informationer på en hensigtsmæssig måde. Når vi alligevel har et forbehold i forhold til at udlægge situationen som simpelt spørgsmål om at understøtte personer i at komme A til B, har det bl.a. at gøre med situationens relative kompleksitet, hvor mange faktorer spiller sammen og skaber uoverskuelighed. Gadens opbygning, turisternes fysiske orientering, informationer fra forskellige kilder, som ikke stemmer sammen, osv. Det er

Page 82: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

82

umiddelbart svært at forestille sig et almindeligt lokationssystem bringe orden til denne uoverskuelighed41.

41 Dertil kommer at den mikro-geografi som situationen udspiller sig i, udgør en skaleringsproblematik i forhold til repræsentation på kort. Hvor lille et udsnit kan man vise af et kort, førend vi nærmer os en skala (1:1), som helt udvisker kortets funktion som kort?

Page 83: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

83

%�)��� �02����%$�������#�%��% $����"��

�)�����

Som nævnt i specialets indledning har vort ærinde været at afsøge og afprøve alternativer til hvad vi har beskrevet som en teknologi-centrisk tilgang til design stedafhængig teknologi. Vort spørgsmål er formuleret således:

Hvordan kan en forståelse af stedafhængighed som oplevelsesfænomen bidrage til design af stedafhængig teknologi?

Vores undersøgelse har taget udgangspunkt i etableringen af et oplevelsesperspektiv. Med dette perspektiv, som vi har nærmet os gennem begreber som sted og krop (kapitel 2 og 3), har vi fundet et udgangspunkt, hvorfra en forståelse af stedafhængighed som oplevelsesfænomen har kunnet afprøves analytisk (kapitel 4). I dette afsluttende kapitel vil vi, med afsæt i casens hovedpointer, diskutere de teknologiske og designmæssige implikationer af dette perspektiv. Casen viser at stedafhængighed er et særdeles komplekst problemfelt. Der er, som vi har set, mange aspekter, som spiller ind i forhold til turisternes lokaliseringsarbejde. Hvis vi skal ridse nogle hovedpointer op fra casen, ser vi bl.a. at:

1. Lokalisering er integreret i mange af turisternes aktiviteter, og foregår i sammenhæng med forskellige formål, herunder skiftende formål. Disse

Page 84: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

84

formål kan undertiden være klare og veldefinerede, men kan også være ad-hoc prægede; et spørgsmål om forhandling og improvisation.

2. Lokaliseringsarbejdet foregår situeret, i samspil med varierede fysiske

og sociale kontekster.

3. Lokalisering handler om mere end blot at komme frem, men ligeså meget om at ”sondere terrænet”.

Stedafhængighed handler om mere end blot hvor noget foregår henne, det handler også om hvad man laver, og hvordan disse aktiviteter er knyttet an til stedet. Sagt på en anden måde kan man sige at stedafhængighed udtrykker en relation mellem lokaliteter og aktiviteter. I forhold til turisternes lokaliseringsarbejde kommer denne relation til udtryk på mange forskellige måder. Hvis vi på baggrund af ovenstående forstår stedafhængighed som et komplekst felt (mangfoldige brugskontekster, situeret brug, ofte ad-hoc formål, etc.), hvad betyder det for muligheden for at lave stedafhængig teknologi, som kan indgå fleksibelt i forhold hertil? Dette må være et centralt spørgsmål, hvis vi skal diskutere hvordan vi, på baggrund af specialets forståelse af problemfeltet, kan bidrage til design af stedafhængig teknologi.

�) �-� ���������� ���2���) ���������

For at vi kan diskutere ovenstående spørgsmål er vi nødt til at gå tilbage og se på nogle af de grundlæggende præmisser for kontekstafhængig teknologi. Context-awareness er et teknologisk paradigme, som essentielt set implicerer en eller anden form for indsamling af informationer, fysiske eller elektroniske, fra interaktionskontekstens omgivelser42. Systemer bruger disse ’kontekstdata’ til at forme dynamiske informationstjenester, tilpasning af funktionalitet, osv. Termer som ’awareness’ eller ’afhængighed’ henviser, uanset hvor passende eller dækkende disse termer så end måtte være, netop til denne særlige egenskab, og det er svært at forestille sig at man kan opbygge lokale tjenester uden at systemet tilføres data om interaktionskontekstens beskaffenhed43. Hvis disse tjenester og tilpasninger skal være relevante, timelige og passende i 42 Man kan finde bredere udlægninger af context-awareness. F.eks. hos Dourish (2004), som foruden den traditionelle model for context-awareness – mobile enheder indlejret i en sensor-netværk infrastruktur – diskuterer andre måder og modeller for at indtænke kontekst i forbindelse med IT, f.eks. adaptive systemer, dynamiske interfaces, m.v. 43 Uden en eller anden form for integration af informationer om interaktionskontekstens beskaffenhed, må man snarere tale om kontekstuafhængig teknologi, altså essentielt set anytime-anyplace modellen for ubiquitous/pervasive computing.

Page 85: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

85

forhold til brugen af systemet, rejser der sig naturligvis et spørgsmål om hvilke informationer fra omgivelserne systemet skal indhente og hvordan de skal anvendes i teknologien. Hvad er ’en kontekst’, ’en situation’, eller ’et sted’, og ud fra hvilke parametre kan man beskrive disse i relation til sensordata? Hvilke informationstyper er mulige, hvilke informationstyper er relevante? Hvis vi ser på muligheden for at lave stedafhængig teknologi, som kan indgå fleksibelt i forhold til komplekse brugskontekster, og som kan forholde sig til mere end blot hvor noget foregår, men også kan forholde sig mere detaljeret til hvad der foregår, må det formodes at have en række implikationer i forhold til hvordan vi designer i teknologien. Vi mener navnlig at to spørgsmål er interessante og bør diskuteres nærmere:

1. Hvor kompleks en model for kontekst skal indbygges i teknologien?

Der må formodes at være en sammenhæng mellem hvad vi beder teknologien være følsom overfor, og den repræsentationelle struktur i systemet hvori denne følsomhed effektueres.

2. Hvordan skal teknologien anvende de indhentede informationer?

Hvilken form for reaktivitet er der i systemet? Skal teknologien forholde sig ’aktivt’ til de indhentede informationer ved f.eks. automatisk at initiere og udføre processer, eller skal teknologien forholde sig mere ’passivt’, og f.eks. blot stille informationer til rådighed for brugere44?

Spørgsmålet om kontekstmodeller vedrører mulighederne/betingelserne for at stedafhængighed kan kobles til teknologien. Når vi må adressere dette spørgsmål, er det fordi vores undersøgelse samlet set indikerer en anden opfattelse af konteksters natur, end vi ser komme til udtryk indenfor context-awareness-feltet generelt. Vi mener imidlertid at der er grund til at diskutere hvorvidt en sådan opfattelse også implicerer mere elaborerede modeller for kontekst i teknologien, i forhold til de eksisterende teknologiske præmisser, som skitseret ovenfor. Som en del af at afprøve vort perspektiv i forhold til de eksisterende teknologiske præmisser, mener vi også at det er vigtigt at diskutere hvordan koblingen til teknologien finder sted. Spørgsmålet om teknologiens måde at anvende indhentede kontekstinformationer berører samspillet mellem system og bruger på signifikant vis. Vi interesserer os i denne sammenhæng derfor ikke så meget for hvilke funktioner systemet har, men hvordan denne funktionalitet kommer til udtryk. 44 Denne operative distinktion mellem aktiv- og passiv context-awreness ligger tæt op ad Chen og Kotz (2002). Se endvidere kapitel 1.

Page 86: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

86

%��������-'����� ��������������

Kontekstmodellens klassifikation af entiteter, deres relationer og egenskaber, udgør bestemt et udsnit af verden, som systemet kan forholde sig til. At skabe en kontekstmodel, som inkorporerer og kan tage højde for de mange, ofte subtile, aspekter, som er relevant i en given brugssituation er imidlertid ikke en let opgave. Et centralt kontekstuelt element når vi taler om stedafhængig teknologi vil f.eks. være lokation, men som oftest vil dette element ikke kunne stå alene45. Sted kan, som vi har set, betyde mange forskellige ting. Tager vi et eksempel fra hverdagslivets sprogbrug og omgangsform, kan et simpelt spørgsmål som ’hvor er du?’, således give så forskellige svar som ’i Roskilde’, ’på mit værelse’, ’på vej hjem’. Fortolkningen af såvel spørgsmålet som svaret er et spørgsmål om kontekst46. Kontekst, anskuet som et hverdagsfænomen, står således altid i relation til noget andet. Dette antyder at også designet af en kontekstmodel må inkorporere en række forskellige informationer udover lokationsdata, som kan sættes i relation til hinanden, forbindes og kombineres på flere måder. Sagt på en anden måde, hvis et system skal være tilpasningsdygtig overfor finere kontekstuelle aspekter og nuancer, må modellens ’ontologi’ være indrettet til det. Vi har tidligere været inde på en række af de mere praktiske problemer som designeren af en kontekstmodel står overfor (jf. kapitel 1). Det mere principielle problem, som kommer til udtryk her, vedrører forholdet mellem verden og den repræsentation af verden, som kan bygges ind i et system. Her kan man sige, at en repræsentation altid vil være begrænset og have en finit karakter. Verden, derimod, vil altid fremstå mere varieret og mangfoldig, og der vil altid være mulighed for at rette opmærksomheden på nye detaljer. Den finitte karakter betyder, at systemets mulighed for at ’genkende’ forskellige kontekster heller ikke vil ændre sig over tid, men vil være stabile. Tilsvarende vil det være sådan, at systemets katalog over mulige typer kontekstinformation, vil udtrykke en antagelse over hvad som er relevant kontekstuel information. Kriterierne for hvad som er relevant information (samt relevante relationer) i forhold til interaktionskonteksten er altså noget som er indbygget i systemet på forhånd. Disse problemstillinger kan relateres til casen på flere måder. Tag eksemplerne på turister, som lokaliserer og orienterer sig i forhold til zoner. Hvis vi forestiller os at skulle lave et stedafhængigt guidesystem som kan understøtte denne interaktionskontekst ved at systemet kan forholde sig til zoner, er det interessante spørgsmål hvordan man vil definere en zone i et system – ikke mindst i forhold til zoners mere emergente og dynamiske egenskaber? Vi 45 Vi ser her bort fra parametret ’identitet’, som (næsten) altid inkluderes. 46 Dette eksempel er inspireret af Schlegoff (1972).

Page 87: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

87

kender allerede brug af zoner i forhold til geografiske repræsentationer (f.eks. kort med indtegnede bus-zoner), men i det øjeblik at vi indtænker zoner, ikke som en vedtaget eller alment anset entitet, men som noget aktører er aktive medskabere af, er definitionen af en zone (zonens ’mening’ så at sige) heller ikke noget som kan vedtages på forhånd. I forhold til casens eksempel hvor aktørerne forsøger at lokalisere en bygning på en bestemt adresse, er problemstillingen en anden. Eksemplet er imidlertid stadig relevant. På trods af at aktørernes problem kan analyseres i forhold til informationelle kriterier (et spørgsmål om kort og vejvisning), er der stadig en problematik i forhold til fortolkningen af informationerne. Turisterne anvender f.eks. allerede kort og guidebøger, men må alligevel arbejde på at koble informationerne til lokaliteten. Eksemplet antyder dermed, at selvom der er informationer til rådighed, skal de stadig oversættes og overføres til den virkelighed, som aktørerne befinder sig i, før at det er muligt at handle på dem. Også her tangerer problemstillingen en generel ubalance mellem stabile repræsentationer og dynamiske situationer. Samlet set tyder det på at betingelserne for at modellere kontekst som en operationaliserbar faktor i et system, er i konflikt det fænomenologiske perspektiv vi har anlagt i forhold til stedafhængighed. Sagen er nok den, hvis man skal sige det lidt nonchalant, at teknologien når det kommer til stykket ikke rigtig har nogen situationsfornemmelse. I hvert fald ikke en fornemmelse for situationer, som kan sammenlignes med den som sociale aktører helt rutinemæssigt praktiserer. Det er dermed også et problem, som principielt set ikke kan løses ved at lave mere elaborerede kontekstmodeller, fordi disse stadig vil have samme grundlæggende karakteristika som mere simple modeller. Ideen om at verden kan beskrives (i sin helhed eller i fyldestgørende udsnit), og dermed bygges ind i et system er, i forhold til vort anlagte perspektiv, grundlæggende problematisk. Blot fordi systemer ikke kan udrustes med en kontekstmodel, som opfanger de subtile og emergente aspekter af interaktionskontekster, betyder det så at man ikke kan inddrage oplevelsesperspektivet i forbindelse med design af stedafhængig teknologi? Hertil kan man sige, at de principielle problemer, som vi har skitseret ovenfor, først og fremmest sætter nogle grænser i forhold til hvad vi beder teknologien om at håndtere og forholde sig til. Dermed er det ikke sagt at implementeringen af en rig og robust kontekstmodel i en stedafhængig applikation ikke empirisk kan vise sig fleksibel og fuldt tilstrækkelig i forhold til et givent anvendelsesdomæne.

Page 88: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

88

�������� �����������-�����

Spørgsmålet om teknologiens måde at anvende de indhentede informationer er, som tidligere nævnt, en problematik som mere direkte berører samspillet mellem system og bruger. Vi har at gøre med teknologier, som udviser en eller anden form for reaktivitet i forhold til interaktionskonteksten, men hvilken karakter denne reaktivitet har og hvad dette implicerer i forhold til teknologiens anvendelseshorisont, skal præciseres nærmere. Vi mener at den vigtigste distinktion i forhold til at bestemme reaktiviteten i et kontekstafhængigt system, ligger mellem aktive systemer, som automatisk initierer og eksekuteter bestemte handlinger på baggrund af de kontekstuelle informationer systemet har til rådighed, og passive systemer, som præsenterer og/eller stiller kontekstinformationer til rådighed for brugere. Aktive systemer er, som vi har været inde på i kapitel 1, den klassiske type for disse teknologier, og er, i en vis forstand, også den type som ligger tættest på Weisers (1991) ambition om computere, der arbejder diskret i baggrunden og ikke kræver vor opmærksomhed hele tiden. Aktive systemer er teknologisk set imidlertid også den mest radikale type af de to, og den som kan siges at stille de største krav til kontekstmodellens design – i hvert fald hvis man taler om systemer, som anvender sensorinformation til mere end blot afvikling af simple og rutinemæssige systemfunktioner. Hvorfor, kan man spørge, stiller aktive systemer særlige krav til kontekstmodellens design? Fordi hvis en væsentlig del af den samlede interaktion, som foregår mellem en aktør og computationelle enheder ikke er baseret på aktørens direkte interaktion med systemet, men derimod på at systemet selv opsnapper relevante informationer fra omgivelserne, og herefter udfører bestemte handlinger automatisk, er det jo afgørende, at den repræsentation af konteksten, som kan opbygges i systemet i situationen, er tilstrækkelig i forhold til de handlinger, som systemet skal udføre, så at sige, på aktørens vegne. Sammenholder vi dette med den problematik, vi har været inde på i forbindelse med design af kontekstmodeller (verden vs. repræsentationen af verden), er det aktive system også den type vi finder mest problematisk. Vi mener at selektionen af hvad som i en given situation udgør relevant kontekstuel information, samt hvilke handlinger som eventuelt skal foretages på baggrund heraf, essentielt set må siges at være et anliggende for menneskelige aktører47. Problemet med aktive systemer er, at ’konteksten’ primært angår teknologiens

47 Sat på spidsen, kan man sige at aktive systemer i den måde funktionaliteten kommer til udtryk på, selv bliver en form for sociale aktører. Dette er ikke nødvendigvis dårligt i sig selv, men det skærper vort behov for at inddrage sociale forståelser i forbindelse med design af teknologien. Disse spørgsmål er bredt tematiseret indenfor den teknologisociologiske tænkning. Se f.eks. Latour (1995), Akrich (1992) og Winner (1999).

Page 89: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

89

mulighed for tilpasning i forhold til foruddefinerede skemaer. Dette kan formodentlig have en stor praktisk værdi i mange sammenhænge, men det synes ikke at være en model, som er kompatibel med vort anlagte perspektiv. Passive systemer, altså systemer som blot præsenterer eller på anden vis stiller kontekstuelle informationer til rådighed for brugere, udgør i denne sammenhæng et bedre udgangspunkt. Ved at bevare brugeres kontrol og undgå automatisering af systemhandlinger, giver man umiddelbart aktører mulighed for at anvende de kontekstuelle informationer som systemet kan håndtere, på flere måder, herunder måder, som ikke nødvendigvis er forudset i designet på forhånd. Ved blot at stille bestemte informationer til rådighed, vil det være aktørerne, som, fra situation til situation, vurderer hvorvidt informationerne er relevante i forhold til de handlinger og aktiviteter, som man er i gang med. Nogle gange vil det f.eks. være relevant at vide hvor man befinder sig, andre gange vil det være mindre relevant. Systemets opgave vil derfor primært være at skabe en kontekst for interaktion, frem for, som aktive systemer, at interagere planmæssigt ud fra en kontekst, som er defineret på forhånd. Man kan naturligvis sige at al teknologi, uanset hvordan og med hvilke intentioner den er designet, skaber en kontekst for interaktion. Men der er forskel på hvad det er for kontekster som skabes. Den afgørende forskel mellem aktive og passive systemer, er at passive systemer i højere grad kan bruges som ressourcer. Denne ressource kan vise os noget, som i nogle situationer – alt efter hvor vi er, hvad vi laver, hvem vi er sammen med etc. – kan vise sig at være særdeles relevant, andre gange mindre relevant. Det kan være en information vi vælger at handle på, eller informationer som blot indgår som en faktor i forhold til den måde vi handler på. Andre gange vil det blot være noget vi ignorerer. Aktive systemer er i højere grad baseret på antagelser om at det er teknologien, som træffer disse beslutninger for os48. Man kan derfor sige at passive systemer, i forhold til brug, principielt set er mere åbne end aktive systemer. De er mere åbne fordi systemet ikke intervenerer direkte i forhold til de sammenhænge der kan tænkes at være mellem interaktionskonteksten og dét som vore handlinger og aktiviteter er rettet mod udenfor systemet. At disse informationer imidlertid godt kan tænkes at være handlingsforeskrivende på måder, som ikke er hensigtsmæssige, er en anden sag. I forhold til at skulle designe disse teknologier, er der stadig store begrænsninger forbundet med at arbejde informationelt og repræsentationelt 48 Endvidere kan man påpege, at de potentielle negative effekter af kontekstafhængig teknologi, f.eks. systemfejl relateret til manglende eller fejlagtig opsnapning eller fortolkning af sensordata, med aktive systemer primært kommer til udtryk i form af systemhandlinger (eller kritisk mangel på systemhandling). I relation til kontekstafhængig teknologi, kan systemfejl af denne type tænkes at have vidtrækkende konsekvenser i forhold til spørgsmål om sikkerhed, etik, beskyttelse af privatliv, m.m. Interaktionsdesigneren og skribenten Adam Greenfield har i en nylig artikel (2004) formuleret en række tentative praktiske guidelines, som betoner begrænsningen af sådanne potentielle skadevirkninger.

Page 90: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

90

med noget så uhåndgribeligt som kontekst, men vi mener på den anden side, givet dette præmis, at valget mellem at designe passive eller aktive systemer i mange tilfælde vil være det afgørende valg. Hvis vi sammenholder med vort anlagte perspektiv, er det passive system umiddelbart den mest interessante model i forhold til design af stedafhængig teknologi, først og fremmest fordi det passive system er mere åbent i forhold til at lade aktører definere hvordan systemet kan integreres i forhold til praksis. Spørgsmålet om teknologiens karakter som passiv og åben, som noget der kan skabe en kontekst for interaktion, kan, i en indirekte forstand, relateres til casen, i forhold til den måde som turisterne anvender kort og guidebøger. Hvis vi ser bort fra at kort og guidebøger ikke er stedafhængige teknologier som sådan, men blot siger at det er ’teknologier’, som anvendes i relation til stedafhængige aktiviteter, giver det mening at diskutere nogle af de egenskaber som disse artefakter synes at have i relation til ovenstående betragtninger. Kort og guidebøger kan, hvis vi betragter dem som teknologier, netop anskues som passive teknologier, som skaber en kontekst for interaktion. Guidebogens måde at gøre dette på er i sin essens handlingsforeskrivende, men på en måde, som ikke desto mindre gør det muligt at bruge bogens informationer på flere forskellig vis. Kortet er endnu mere åbent i forhold til brug, og det har nogle meget eftertragtelsesværdige egenskaber, hvilket kommer til udtryk i den fleksible måde som turister anvender det på. Kortet er imidlertid også problematisk på en række områder, hvilket vi belyser i vores analyse på flere måder. At kortmodellen ikke ukritisk skal overføres til design af stedafhængig teknologi, har vi bl.a. underbygget i den måde som vejvisning og ruteplanlægning er blevet problematiseret gennem vores analyse. Vi ser endvidere hvordan kortinformationer kan være svære at koble til de faktiske omgivelser når kortet anvendes in-situ. Et kort skal også kunne læses, fortolkes og placeres. Dermed siger vi også, at når vi får præsenteret nogle informationer, skal disse informationer også kunne sættes i relation til interaktionskonteksten, for at være relevante. Her ligger der efter vores opfattelse en betydelig designudfordring i forhold til stedafhængig teknologi.

�) �-� ����������2�%��� (�����

I forhold til vort anlagte perspektiv må stedafhængighed først og fremmest ses som et aktøranliggende. Dette implicerer imidlertid ikke at teknologien ikke kan eller skal spille en central rolle. I forhold til dette kapitels diskussioner, hvor vi har forsøgt at føre vore analytiske hovedpointer tilbage til genstandsfeltet, peger konklusionen på, at en aktør-praksis-forståelse af stedafhængighed godt kan kobles til mere teknologiske kriterier for

Page 91: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

91

stedafhængighed, men at denne kobling må have en åben og, i en vis forstand, begrænset karakter. Vores position er, at stedafhængighed ikke, i en meningsfuld forstand, alene kan artikuleres som en relation mellem teknologien og interaktionskontekstens omgivelser. Stedafhængighed må i forhold til en designmæssig bestemmelse, i højere grad formuleres som noget, der står i relation til aktørers praksis. En mulig konsekvens af dette kan være at gå bort fra en model for context-awareness, som et spørgsmål om teknologier som integrerer kontekstdata i forbindelse med udførelsen af automatiserede systemhandlinger, og i stedet for fokusere på systemer, som blot stiller kontekstinformationer til rådighed. Vi mener at man med denne tilgang bedre kan skabe en kontekst for interaktion, som er åben i forhold til aktørers praksis og brug af teknologi. Hvis vi går tilbage til specialets problem, har vi i en teoretisk-analytisk forstand fået belyst at stedafhængighed må ses i relation til aktørers formål og aktiviteter, til den måde som steder produceres på i den sociale verden og den måde handlinger føres ud i livet på – hvad end vi kalder det ’embodied interaction’ eller mere bredt blot kalder det praksis. Denne forståelse kan i sig selv ikke bidrage til design af stedafhængig teknologi, hvis vi definerer design som frembringelsen af en ’model for kontekst’, et design af en ’place-aware’ applikation, eller lignende. Forståelsen kan derimod bidrage til designmæssige erkendelser i forhold til problemfeltets karakter. Sagt på en anden måde kan man sige at en forståelse af stedafhængighed som oplevelsesfænomen indsætter et perspektiv, som i første omgang knytter sig mere til designerens opmærksomhed, end til det designede artefakt.

������:�)�����

Spørgsmålet er hvor det så stiller os som designere? Hvordan går vi videre herfra? Springet fra teori til praksis er ikke let – hvis det overhovedet er muligt. Dourish bemærker bl.a.:

”The difficulty of articulating the relationship between theory and design has persistently dogged interdisciplinary work in HCI and CSCW for many years. This is not least because theory and design are fundamentally different sorts of activities, carried out by different people with different training and presented to different audiences. The goals and criteria for theoretical examinations are quite

Page 92: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

92

different from those for design exercises. (Dourish, 2001a:155)

Vi er på ingen måde de første, som bemærker, at teoretiske bekymringer ofte har svært ved at omsætte sig til praktisk design af brugbare systemer. I specialets introduktion adresser vi dette spørgsmål med påpegningen af, at det kan have en værdi at etablere forståelsesrammer, som mere tilsigter at inspirere, guide og forstyrre teknologiudviklingen, uden samtidig at forpligte sig i forhold til et konkret design- og udviklingsprojekt. I forbindelse med arbejdet på dette speciale, er spørgsmålet imidlertid dukket op, når vi af og til har spurgt os selv, hvordan begreber som ’sted’ og ’krop’ kan gøres til mere konkrete designtemaer. Vi har ikke noget klart svar på dette. Man kan spørge om der kan være et klart svar på dette? Lad os i stedet gribe et udgangspunkt. Et naturligt sted at starte, hvis vi skal tage vore teoretiske-analytiske konklusioner til efterretning, kunne være at se nærmere på aktørers praksis. Etnografien kunne her foreslås som en oplagt mulighed i forhold til at tage hul på designprocessen. Der melder sig imidlertid hurtigt en række spørgsmål. Hvor vi skal rette den etnografiske opmærksomhed hen, og hvordan vi efterfølgende skal bruge de etnografiske beskrivelser i vort designarbejde? Også her er der jo et spring til design, som ikke er let. Sagen bliver yderligere kompliceret af, at vi opererer indenfor et teknologifelt, context-awareness (eller mere bredt: ubiquitous computing), altså et overvejende eksperimenterende felt, hvis erklærede vision det er, ikke kun at omforme teknologien, men også den praksis der omgærer brugen af teknologi (Weiser, 1991). Hvordan studerer man menneskers praksis i relation til design af teknologi, som har som succeskriterie at forandre praksis? Vi har måske et billede af en stedafhængig teknologi, som vi tænker os kan berige eller forandre den måde, som aktører interagerer med steder og med hinanden, fordi teknologien skaber en kontekst for interaktion, som er anderledes end før, men hvordan stiller det os i forhold til at forstå brug og kontekster, uden at en sådan teknologi er til rådighed? Med fare for at underminere baggrunden for dette speciale, vores kritik af feltets tilgang til design og teknologiudvikling, kan man altså spørge, om ikke vi med context-awareness har at gøre med et innovativt område, som kræver eksploration? At det i en vis forstand ikke blot er teknologien, men også nye brugskontekster, som skal opfindes fra bunden? Hvis vi går tilbage til etnografien og studiet af praksis, kan det i relation til disse bemærkninger, diskuteres hvorvidt etnografi i det hele taget er foreneligt med design af disse teknologier. Er der ikke motivationer i forhold til at anvende etnografi i design af IT, som går på at bevare kernen i eksisterende

Page 93: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

93

praksis? Motivationer som udtrykker et evolutionært, mere end innovativt designsyn49? Noget kunne altså på den ene side tale for at vi inddrager etnografien i design af stedafhængig teknologi, fordi en forståelse af praksis er vigtig i forhold til det perspektiv, vi har anlagt (vi har jo bl.a. anvendt et feltstudie til at belyse hvordan dette perspektiv kan omsættes analytisk), mens vi på den anden side står i en situation, hvor der vil være grænser i forhold til at præcisere denne forståelse før vi har bragt noget design ud i verden. Når vi vil videre mod praktiske anvendelser af dette speciales teoretiske erkendelser, tyder noget derfor på at det er vigtigt at kunne forholde sig til, udforske og afprøve noget konkret teknologi. Denne vej kunne måske umiddelbart godt lyde som et pendulsving tilbage mod et teknologi-orienteret udgangspunkt. Dette er imidlertid ikke tilfældet. Vi fastholder vor kritik af feltet, en kritik som i en mere indirekte form, elaboreres i dette kapitels diskussion af de teknologiske implikationer af vores undersøgelse. Vi fastholder endvidere den grundlæggende ide i at etablere et oplevelsesperspektiv, altså et perspektiv som er forankret i og omkring praksis, i forhold til design af disse teknologier. Vi mener at et sådant perspektiv åbner for andre spørgsmål, end et rent teknologisk-eksplorativt perspektiv skaber rum for. Men hvordan kan man kombinere en eksplorativ tilgang til design, med muligheden for at skabe detaljerede og løbende indsigter i praksis. Dette spørgsmål, må vi foreløbig lade være åbent. Et sted at starte kunne være at få teknologierne ud af laboratorierne, ud i verden.

49 Se eksempelvis Ehn (1989) for en lignende diskussion og distinktion imellem tradition og transcendens i relaton til Participatory Design.

Page 94: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

94

��"!"�"��"�� Abowd, G. D. & Mynatt, E. D. (2000). Charting Past, Present, and Future Research in Ubiquitous Computing. ACM Transactions on Computer-Human Interaction, 7(1), 29-58. Abowd, G.D., Mynatt, E.D. & Rodden, T. (2002). The Human Experience. IEEE Pervasive Computing, 1(1), 48-57. Abowd, G.D. et al. (1997a). Cyberguide: A mobile context-aware tour guide. Wireless Networks, 3(5), 421-433 Abowd, G.D. et al. (1997b). Context-awareness in wearable and ubiquitous computing. Lokaliseret [30.10.2004] på World Wide Web: http://www.cc.gatech.edu/fce/pubs/iswc97/wear.html Akrich, M. (1992). The de-scription of technical objects.. I: Bijker, W.E. & Law, J. (eds.) (1992). Shaping Technology/Building Society: Studies in Sociotechnical Change (205-229). Cambridge, Mass: MIT Press. Ark, W. & Selker, T. (1999). A look at Human Interaction with Pervasive Computers. IBM Systems Journal, 38(4), 504-507. Barkhuus, L. (2003). Context Information vs. Sensor Information: A Model for Categorizing Context in Context-Aware Mobile Computing. I: Symposium on Collaborative Technologies and Systems, 2003, San Diego, CA (127-133). Bennett, F., Richardson, T. & Harter, A. (1994). Teleporting - making applications mobile. I: IEEE Workshop on Mobile Computing Systems and Applications, December 1994, Santa Cruz, California (82-84). IEEE Computer Society Press. Beyer, C. (2003). Edmund Husserl. I: Zalta, E.N. (ed.). (Fall 2003 Edition). The Stanford Encyclopedia of Philosophy. Lokaliseret [30.10.2004] på World Wide Web: http://plato.stanford.edu/archives/spr2004/entries/husserl/ Brooks, R. A. (1987). Intelligence Without Representation. Preprints of the Workshop in Foundations of Artificial Intelligence, Endicott House, Dedham, MA, June, 1987. Brooks, R. A. (1991). Intelligence Without Reason. Proceedings of 12th Int. Joint Conf. on Artificial Intelligence, Sydney, Australia, August 1991, (569–595).

Page 95: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

95

Brown, B. (2004). Working the problems of tourism. In submission to Annals of Tourism Research. Lokaliseret [30.10.2004] på World Wide Web: http://www.dcs.gla.ac.uk/~barry/papers/workingtourism.pdf Brown, B. & Chalmers, M. (2003). Tourism and mobile technology. I: K. Kuutti, K. et al (Eds.). ECSCW 2003: Proceedings of the eigth european conference on computer supported cooperative work, Helsinki, Finland, (335-355). Dordrecht: Klewer Academic Press. Brown, B. & Laurier, E. (2003). En-spacing technology: some thoughts on the geographical nature of technology. I: 4S: Society for social studies of science annual meeting, October 2003, Atlanta, Georga. Brown, B. & Perry, M. (2002). Of maps and guidebooks: designing geographical technologies. I: Proceedings of Designing Interactive Systems (DIS) 2002, London, UK, (246-254). ACM Press. Brown, P. J., Bovey, J. D. & Chenn, X. (1997). Context-aware applications: From the laboratory to the marketplace. IEEE Personal Communications, 4(5), 58-64. Casey, E.S. (1997). The Fate of Place. A Philosophical History. Berkeley: University of California Press. Chen, G. & Kotz, D. (2000). A survey of context-aware mobile computing research. Technical Report TR2000-381, Dept. of Computer Science, Dartmouth College. Cheverst, K. et al. (2000). Developing a Context-aware Electronic Tourist Guide: Some Issues and Experiences. I: Proc. of CHI’2000, den Haag, the Netherlands, April 2000, (17-24). Ciolfi, L. & Bannon, L. (2003). Space, place and the design of technologically enhanced physical environments. Workshop on Space, Spatiality and Technologies, Napier University, December 2003. Davies, N. et al. (1999). Caches in the air: Disseminating tourist information in the GUIDE system. I: Proceedings of Second IEEE Workshop on Mobile Computing Systems and Applications, 1999. IEEE Computer Society Press. de Certeau, M. (1984). The Practice of Everyday Life. Berkeley: University of California Press. Dey, A.K. Abowd, G.D. & Salber, D. (2001). Conceptual Framework and a Toolkit for Supporting the Rapid Prototyping of Context-Aware Applications. Human-Computer Interaction, 16(2-4), 97-166.

Page 96: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

96

Dourish, P. (2001a). Where the Action Is: The Foundations of Embodied Interaction. Cambridge, MA: MIT Press. Dourish, P. (2001b). Seeking a Foundation for context-aware computing. Human-Computer Interaction, 16(2–4), 229–242. Dourish, P. (2004). What We Talk About When We Talk About Context. Personal and Ubiquitous Computing, 8(1), 19-30. Dreyfus, H.L. (1992) (opr. 1972). What Computers Still Can't Do: A Critique of Artificial Reason. Cambridge, Massachusetts: MIT Press. Ehn, P. (1989). Work-oriented design of computer artifacts. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates. Erickson, T. (1993). From interface to interplace: The spatial environment as a medium for interaction. Proc. of the European Conference on Spatial Information Theory, Elba, Sept. 1993, (391-405). Fitzpatrick, G., Kaplan, S. & Mansfield, T. (1998). Applying the Locales Framework to Understanding and Designing. I: Proceedings of OzCHI¹98, 1998, New Zealand (122-129). IEEE Press. Gellersen, H., Schmidt, A., & Beigl, M. (2002). Multi-sensor context-awareness in mobile devices and smart artifacts. Mobile Networks and Application (MONET), 7(5), 341-351. Greenberg, S. (2001). Context as a Dynamic Construct. Human-Computer Interaction, 16 (2-4), 257-268. Greenfield, A. (2004). All watched over by machines of loving grace: Some ethical guidelines for user experience in ubiquitous-computing settings. Lokaliseret [30.10.2004] på World Wide Web: http://www.boxesandarrows.com/archives/all_watched_over_by_machines_of_loving_grace.php Harrison, S. & Dourish, P. (1996). Re-place-ing space: The roles of space and place in collaborative systems. I: Proceedings of CSCW 96, New York, NY, (67-76). ACM. Heidegger, M. (1993). Being and Time. Oxford: Blackwell. Hoffmeyer, J. (1996). Evolutionary Intentionality. I: Pessa, E., Montesanto, A. & Penna, M.P., Proceedings from The Third European Conference on Systems Science, Rome 1.-4. Oct. 1996, (699-703). Edzioni Kappa.

Page 97: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

97

Huuskonen, P., Pavel, D. & Tuomela, U. (2003). Context-awareness: A new dimension for communication. Nokia Research Center 2003. Lokaliseret [30.10.2004] på World Wide Web: http://www.nokia.com/nokia/0,,53721,00.html Höök, K., Benyon, D. & Munro, A. J. (Eds.). (2003). Designing Information Spaces: The Social Navigation Approach. Springer. Ishii, H. & Ulmer, B. (1997). Tangible Bits: Towards Seamless Interfaces between People, Bits and Atoms. I: Proceedings of CHI97, Atlanta, Georgia (234-241). ACM Press. Jacob, P. (2003). Intentionality. I: Zalta, E.N. (ed.). (Fall 2003 Edition). The Stanford Encyclopedia of Philosophy. Lokaliseret [30.10.2004] på World Wide Web: http://plato.stanford.edu/archives/spr2004/entries/intentionality/ Kindberg, T. & Barton, J. (2001). A Web-based nomadic computing system. Computer Networks: The International Journal of Computer and Telecommunications Networking, 35(4), 443-456. Kindberg, T. et al. (2000). People, Places, Things: Web Presence for the Real World. Technical Report HPL-2000-16, Internet and Mobile Systems Laboratory, HP Laboratories Palo Alto, February, 2000. Kleinrock, L. (1995). Nomadic Computing - An Opportunity. ACM SIGCOMM, Computer Communication Review, 25(1), 36-40. Lakoff, G. & Johnson, K. (1980). Metaphors we live by. Chicago: University of Chicago Press. Latour, B. [skrevet under pseudonymet Jim Johnson] (1995). Mixing humans and nonhumans together: The sociology of a door-closer. I: Star, S.L. (1995). Ecologies of knowledge: Work and Politics in Science and Technology (257-277). New York: University of New York Press. Lefebvre, H. (1991). The Production of Space. Padstow, Cornwell: T.J. Press. Luff, P. and Heath, C. (1998). Mobility in Collaboration. I: Proceedings of CSCW ’98, November 14-18, Seattle, (305-314). Lyytinen, K. & Yoo, Y. (2002). Issues and Challenges in Ubiquitous Computing, Communications ACM, 45(12), 62-65. McCullough, M. (2003). Digital Ground: Architecture, Pervasive Computing, and Environmental Knowing. Cambridge, Massachusetts: MIT Press.

Page 98: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

98

Merrifield, A. (1993). Place and space: a Lefebvrian reconciliation. Transactions of the Institute of British Geographers (18), 516-531. Moran, T. P. & Dourish, P. (2001). Introduction to this special issue on context-aware computing. Human Computer Interaction, 16(2-4), 87-95. Moran, T. P. (ed.) (1994). Special Issue on Context in Design. Human-Computer Interaction, 9(1). Napoleon, L.A. (2003). Mapsproject. Lokaliseret [30.10.2004] på www URL: http://www.subk.net/mapsindex.html Norman, D. (1990). The Design of Everyday Things. Doubleday, New York. Ryan, N.S., Pascoe, J. & Morse, D.R. (1997). Enhanced reality fieldwork: the context-aware archaeological assistant. I: Gaffney, V., van Leusen, M. & Exxon, S. (editors) (1997). Computer Applications in Archaeology. Oxford: Tempus Reparatum. Sack, R. D. (1997). Homo Geographicus. A Framework for Action, Awareness and Moral Concern. Baltimore: Johns Hopkins University Press. Salber, D. et al. (1999) The Context Toolkit: Aiding the Development of Context Aware Applications. I: Proceedings of Human Factors in Computing Systems: CHI 99, Pittsburgh, PA, May 15-20 1999, (434-441). ACM Press. Schilit, B. & Theimer, M. (1994). Disseminating active map information to mobile hosts. IEEE Network, 8(5), 22-32. Schilit, B., Adams, N. & Want, R. (1994). Context-Aware Computing I: Applications. I: IEEE Workshop on Mobile Computing Systems and Applications, Santa Cruz, CA, US, December 8-9, 1994 ( 85-90). Schilit, B.N. et al. (1993). The PARCTAB Mobile Computing System. Technical Report CSL-93-20, Xerox Palo Alto Research Center, December 1993. Lokaliseret 30.10,2004 på World Wide Web URL: http://sandbox.parc.xerox.com/parctab/csl9320-abstract.html Schilit, B. et al (2003). Challenge: Ubiquitous Location-Aware Computing and the Place Lab Initiative. I: Proceedings of The First ACM International Workshop on Wireless Mobile Applications and Services on WLAN (WMASH 2003), San Diego, CA. Schlegoff, E. (1972). Notes on a conversational practice: Formulating place. I: Sudnow, D. (Ed.) Studies in Social Interaction (75-119). New York: Free Press.

Page 99: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

99

Schmidt, A., Beigl, M. & Gellersen, H.W. (1999). There is more to context than location. Computer & Graphics, 23(6), 893-901. Schmidt, K. (2002). The Problem with 'Awareness': Introductory Remarks on 'Awareness in CSCW'. Computer Supported Cooperative Work, 11(3-4), 285-298. Schutz, A. (1972). The Phenomenology of the Social World. . London: Heinemann Educational Books Schön, D. (1983). The reflective Practitioner. How Professionals think in action. BasisBooks, Harper Collins Publishers. Smith, D.W. (2003) Phenomenology. I: Zalta, E.N. (ed.). (Fall 2003 Edition). The Stanford Encyclopedia of Philosophy. Lokaliseret [30.10.2004] på World Wide Web: http://plato.stanford.edu/archives/win2003/entries/phenomenology/ Spring, U. (2004). The Linear City: touring Vienna in the 19th century. I: Alternative Mobility Futures Conference, Lancaster University 9 - 11 January. Lokaliseret [30.10.2004] på World Wide Web: http://www.comp.lancs.ac.uk/sociology/cemore/Word%20docs/Spring%20-%20The%20Linear%20City.doc Suchman, L. (1987). Plans and Situated Actions: The Problem of Human-Machine Communication. Cambridge: Cambridge University Press. Svanaes, D. (2001). Context-aware technology: A phenomenological perspective. Human-Computer Interaction, 16, 379-400 Want, R. et al. (1992). The Active Badge Location System. ACM Trans. Information Systems, vol. 10(1), 91-102. Weilenmann, A. (2003). Doing Mobility. Doctoral dissertation, Gothenburg Studies in Informatics, Report 28, June 2003. Weiser, M. (1991). The Computer for the Twenty-First Century. Scientific American, 265(3), 94-104. Weiser, M. (1994). The world is not a desktop. Interactions, 1(1), 7-8. Winner, L. (1999). Do artifacts have politics? I: MacKenzie, D.A. & J. Wajcman, J. (1999). The social shaping of technology (113-115). Philadelphia: Open University Press.

Page 100: Mod nye forståelsesrammer for stedafhængig teknologi

100

Winograd, T. & Flores, F. (1986). Understanding computers and cognition. Norwood, N. J.: Ablex Wittgenstein, L. (1995). Filosofiske Undersøgelser. Viborg: Zahorik, P. & Jenison, R.L. (1998). Presence as Being-in-the-World. Presence:Teleoperators and Virtual Environments. 7(1), pp. 78-89.