modello concettuale
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ConceptualizingIl medium siamo noi
prof. Ugo Guidolin
Docente di Comunicazione Multimediale
Conceptualizing
© 2008, prof. Ugo Guidolin, Teoria e Tecniche dei Nuovi Media, Milano
A proposito di nuovi media...
"La televisione non potrà mai essere un serio contendente per la radio, perchè la gente deve stare seduta e tenere gli
occhi incollati a uno schermo. La famiglia media americana non ha
tempo per queste cose"
New York Times, 19 marzo 1939
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Faccia a interfaccia
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© 2008, prof. Ugo Guidolin, Teoria e Tecniche dei Nuovi Media, Milano
Ogni giorno interagiamo...
• Affordance (James J. Gibson) è l’insieme delle azioni possibili su un oggetto materiale in relazione alle sue proprietà (dimensioni, conformazione)
• L’affordance non è relativa all’oggetto, ma alla relazione che viene stabilita dall’interazione tra l’oggetto e il suo fruitore.
• Nella relazione faccia a interfaccia, le affordance reali sono sempre premere o girare dei controlli, scrivere, trascinare, cliccare, ma questi compiti suggeriscono altre proprietà a seconda del contesto d’uso, ossia affordance percepite.
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Immersività e inclusionedel medium
• Recenti studi di neuropsicologia dimostrano che gli stimoli derivanti da un oggetto agiscono maggiormente sulla tattilità della mano che sulla vista
• Vale a dire che nel momento in cui il focus attenzionale è concentrato sul compito (trascinare un’icona nel cestino p.e.) lo strumento viene incluso percettivamente all’interno del nostro stesso schema corporeo
• Più il livello di interazione tra uomo e medium diventa simmetrico (la macchina propone, domanda, sorprende) più elevato diventa il livello di immersione dell’utente (vedi videogames, virtual reality)
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X-Y Indicator o Hal 9000?
Douglas Engelbart e l’ “X-Y Position Indicator for a Display System”
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Il medium è l’interfaccia
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La televisione
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© 2008, prof. Ugo Guidolin, Teoria e Tecniche dei Nuovi Media, Milano
La tv: apparato tecnologico
• E’ informazione elettronica che può essere rappresentata in forma analogica o digitale
• Analogico e digitale definiscono lo standardtelevisivo, vale a dire il linguaggio che permette a due apparecchiature elettroniche di comunicare
• Il messaggio tv nasce come radiodiffusione:da un provider televisivo a molti indistintamente
• Il televisore è l’apparecchio elettronico che visualizza i contenuti visivi, riproduce i contenuti sonori e presiede al controllo delle impostazioni audio e video
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La tv: apparato semiotico
Tipologie:• Televisione pubblica e privata• Televisione generalista e televisione tematica• Televisione in chiaro e televisione in scuroForme di comunicazione:Telegiornale, talk show, reality show, fiction televisiva, film, telefilm, film per la tv, serie televisiva, sceneggiato, telenovela, teleteatro, varietà, situation comedy, soap opera, documentario etc.
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La tv: apparato cognitivo
Comprensione del messaggio televisivo:• Il messaggio si esaurisce nel momento in cui viene
trasmesso: impossibilità per il destinatario di partecipare all’organizzazione dei tempi di fruizione del messaggio.
• Decontestualizzazione del messaggio: si riduce il tempo di un’azione cosciente tra emissione e ricezione. Oggi, 45% di tredicenni e 50% diciassettenni non comprendono il cuore della notizia televisiva.
• Primato dell’immagine: crescita del peso dell’immagine a discapito della comunicazione scritta. L’immagine nasce come sussidio al messaggio testuale e ne diventa l’elemento primario
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La tv: feedback cognitivo
Homo sapiens vs. homo videns: l’immagine rimedia la comunicazione scritta• Indebolimento della funzione argomentativa:
incapacità di astrazione e rappresentazione attraverso il linguaggio (il vedere domina sul capire)
• Sviluppo di un post-pensiero alogico: assenza di connessioni logiche = decontestualizzazione delle informazioni
• Primato della dimensione preattentiva: rispetto a quella analitico-razionale
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La tv: rimediazioni
Rimediazione tecnologica:• Estensione dell’apparato fisico: videocamere,
videoregistratore, DVD, proiettori, console per videogiochi.
• Sviluppo di servizi interattivi: teletext, pay per view, video on demand, videogioco
• Redesign dell’ergonomia di fruizione del televisore: estensione e appiattimento dello schermo, maggiore definizione, riqualificazione dello spazio sonoro.
• Diffusione multicanale: terrestre, satellitare, cavo.
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YouTube
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Apparato tecnologico
YouTube delinea, pertanto, un percorso di convergenza molto importante: • Unifica la codificazione dei video all’interno
di uno standard più efficace in termini di feedback e qualità e il processo di streaming
• Si posiziona in Rete come il principale servizio di hosting a disposizione dell'utenza per poter archiviare e gestire i propri video personali in remoto
• È cross-media (mashup via embed code)
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Apparato semiotico /1
L'apparato semiotico (significato) definisce le convenzioni d'uso nelle quali vengono tradotte le proprietà del mezzo (significante) ed è la rappresentazione dei compiti che svolge l'utente in rapporto a quelli che svolge la macchina.• Upload e strumenti di videosharing• Strutturazione servizi per account (preferiti,
playlist, iscrizioni)• Organizzazione per canali, categorie
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Apparato semiotico /2
Ci sono tre modalità di ricerca:• Per video (tags)• Per categorie (genere)• Per canali (raggruppamento di video gestiti da un utente).
Gli strumenti a disposizione dell’utente variano a seconda della modalità di accesso al sito. Ci sono due modalità diverse di fruizione del sito:• Utente non registrato: ricerca, visione, condivisione (social
network) di video, disponibilità di video correlati, possibilità di embeddare;
• Utente con account: funzionalità di un utente generico con più possibilità di caricare, commentare, votare, organizzare i video in quick list, preferiti, playlist, creazioni di canali.
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Apparato semiotico /3
• Creative• Comedy• Commentary• Series• Music Video• Inspirational
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Apparato cognitivo
“Broadcast yourself!”• Proiezione amplificata (broadcast) del sè (yourself): l’apparato
cognitivo riguarda proprio questo genere di analisi, ossia l'estroflessione o l'estensione delle nostre facoltà intellettive verso i dispositivi interattivi che utilizziamo
• Ci porta a raccontare un istante reale, transitorio (una ripresa, una foto, una canzone, uno spezzone tv) come se dovesse rimanere miticamente eterno, ponendo sullo stesso piano esperienza personale e esperienza sociale.
• Di conseguenza, YouTube genera anche una sorta di collegamento tra realtà personali diverse e lontane che si ritrovano attorno alle medesime rappresentazioni iconografiche e contenuti, ma secondo interpretazioni diverse (videosharing, video correlati, p.e.).
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La Wii
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La Wii: apparato tecnologico /1
Console:• Smussata sugli angoli, posizionabile sia in
orizzontale che in verticale• Alloggiamento DVD e memorie esterne SD• Tre pulsanti: accensione, reset, espulsione disco• Tecnologia Wi-fi, connessione Internet e
browser Opera• Connessione Bluetooth alle periferiche• Entrate posteriori: alimentatore, sensorbar,
output video
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La Wii: apparato tecnologico /2
Sensor bar:• Componente che rileva i movimenti del
Wiimote su schermo• Barra sottile orizzontale con 10 led a infrarossi
divisi sulle estremità della barra (5+5), coperti da una parte semitrasparente nera.
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La Wii: apparato tecnologico /3
Wiimote:• Forma di un comune telecomando,
viene tenuto con una mano sola• Comunica con la sensorbar e con un
accellerometro MEMS• Trasmette i suoi spostamenti nello
spazio fisico a tre dimensioni alla sensorbar che li converte in input sullo schermo nello spazio virtuale
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La Wii: apparato semiotico
Menu Wii• Griglia di canali con anteprime a forme
arrotondate utili a suggerire la forma degli schermi televisivi
• I canali offrono servizi multimediali sia online, sia offline (Disco, Mii, Foto, Meteo, Web, Notizie, Concorsi, Shopping, WiiSpeak)
• Messaggistica, data e ora, calendario e appuntamenti
• Videogames, ovviamente....
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La Wii: apparato cognitivo
Il videogame• Il giocatore si immerge nel frame, la stanza fisica
diventa il retroscena (Goffman) e assume il ruolo del protagonista
• Le protesi digitali diventano estensioni del proprio corpo e si identifica con esse
• Con Wii al giocatore viene restituita la motilità del corpo: non c’è codificazione astratta dei movimenti nella combinazione dei tasti
• Proiezioni delle azioni dal controller all’avatar hanno un senso iconico, non simbolico (affordance reali = affordance percepite?)
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LinkedinLinkedin
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Linkedin: apparato tecnologico
• L’apparato tecnologico è costituito dal software• L’account è il modulo informativo base che
definisce un accesso differenziato a servizi:Personal, Premium, Business Plus, Business Pro, Enterprise Corporate• Alla base dell’infrastruttura software c’è una
gestione di una rete di relazioni tra i diversi account sulla base dei permessi legati ai servizi e dall’accesso ai dati definito dagli stessi proprietari di un account (reticolarità e cellularità dei social network)
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Linkedin: apparato semiotico
• Definisce le convenzioni d’uso, qui definite principalmente dalla gestione di relazioni: dirette (connections), di secondo grado (people you may know), di terzo grado (gradi separazione)• Principali funzioni sono: Edit profile, InMail,
Request for introduction, Profile Views, Application
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Linkedin: apparato cognitivo
• Riguarda il rapporto diretto tra l’utente e il medium e i feedback legati alla visualizzazione delle funzioni che nell’interfaccia traducono i servizi dell’infrastruttura semiotica• A differenza degli altri social il frame di Linkedin apre
a una dimensione virtuale strettamente riflessa nel reale: Linkedin riduce gli spazi di prossimità e le relazioni professionali su scale più ampie• I compiti del software e dell’utente si
riorganizzano: memoria delle esperienze lavorative, notifica dei contatti potenziali, notifica dei feedback dei contatti, upgrade automatico informazioni sui contatti
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Ora tocca a voi... iPad!