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Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008

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Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008  

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Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008  Página 2 de 36 

Carrera: TÉCNICO EN INFORMÁTICA  Unidad de Aprendizaje: HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN   

FUNDAMENTACIÓN 

La unidad de aprendizaje Herramientas de Programación pertenece al área de formación Profesional del Bachillerato Tecnológico perteneciente al Nivel Medio Superior del Instituto Politécnico Nacional. Se ubica en el tercer nivel de complejidad del plan de estudios y se imparte de manera obligatoria en el Tercer semestre correspondiente a la rama de conocimiento de Ciencias Sociales y Administrativas.

El propósito principal es preparar al estudiante para que desarrolle competencias en el manejo de las Herramientas de Programación que le permita solucionar problemas computacionales, ofreciéndole conocimientos básicos que favorecen su formación académica sirviendo como base para las unidades de aprendizaje relacionadas con el desarrollo de software y apoyando su formación como Técnico en Informática; y su posterior incorporación en estudios de Nivel Superior y/o al campo laboral.

Las competencias profesionales (general y particulares) implican como principales objetos de conocimiento el diseño de algoritmos para solucionar problemas computacionales con el uso de las metodologías, procedimientos y herramientas de programación, mismos que podrá vincular con su entorno socioeconómico y laboral. Asimismo en la particularidad el estudiante:

- Comprueba los criterios de solución y las heurísticas básicas con base en el planteamiento de problemas de diversa naturaleza. - Diseña algoritmos para la solución de problemas con base en criterios estructurados. - Diseña algoritmos a través de herramientas de programación. - Programa aplicaciones sencillas a través de un entorno de programación estructurada.

Las habilidades y actitudes concretas que desarrolla el estudiante:

• Capacidad de análisis • Dominio de las herramientas de programación • Creativo e innovador • Puntualidad y Responsabilidad • Liderazgo • Hábitos personales. • Interés por el estudio • Capacidad de generar y transmitir el conocimiento. • Capacidad para motivar y propiciar el trabajo colaborativo

Asimismo, los principales objetos de conocimiento que se adquirirán y serán cuerpo de las acciones o desempeños a realizar son: • Diseñar algoritmos computacionales para la solución de problemas con base a criterios estructurados • Diseñar algoritmos con base en las herramientas de programación • Programará aplicaciones básicas a través de un entorno de programación estructurada

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Carrera: TÉCNICO EN INFORMÁTICA  Unidad de Aprendizaje: HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN   

Las principales relaciones con otras unidades de aprendizaje se reflejan entre las áreas de formación institucional y la científica, humanística y tecnológica básica como: Computación Básica II, Desarrollo de Habilidades del Pensamiento, Filosofía I, Comunicación Científica, entre otras.

La metodología de trabajo de este programa de estudios se basa en estándares de aprendizaje planteados en las competencias. Cada competencia se desagrega en resultados de aprendizaje (RAP) que se abordan a través de actividades sustantivas que tienen como propósito indicar una generalidad para desarrollar las secuencias didácticas que atenderán cada RAP. Las evidencias con las que se evaluará formativamente cada RAP, se definen mediante un desempeño integrado, en el que los estudiantes mostrarán su saber hacer de manera reflexiva, utilizando el conocimiento que va adquiriendo durante el proceso didáctico para luego transferir ese aprendizaje a situaciones similares y diferentes, en contextos escolar, social y laboral.

El papel del profesor tendrá una intervención mediadora entre los contenidos disciplinarios, las características del contexto y los instrumentos o herramientas que provee al estudiante para facilitar un aprendizaje significativo, estratégico, autónomo, colaborativo, reflexivo, crítico y creativo, ya que debido al uso tanto de hardware y software y el grado de complejidad del desarrollo de las prácticas además de la asesoría, supervisión y manejo del equipo de cómputo. En consecuencia, se requiere contar con dos profesores para realizar las actividades programadas en las horas Fuera del Aula, específicamente en Laboratorio de Cómputo; que serán el profesor titular de grupo y un auxiliar, situación que permitirá que el alumno logre las competencias genéricas, disciplinares y profesionales establecidas en esta Unidad de Aprendizaje.".

El trabajo autónomo que el estudiante desarrollará en otros ambientes de aprendizaje, servirá para que organice su trabajo de manera independiente y articule saberes de diversos campos del conocimiento, que le permitan la construcción y expresión de su propio conocimiento.

Para fortalecer el desarrollo autónomo del estudiante, se dosificará la carga horaria total del trabajo de tipo teórico, destinándose un total de 18 horas al semestre (una hora a la semana) para la realización de actividades de aprendizaje en otros ambientes fuera del aula. Lo anterior tendrá como finalidad el otorgarle valor en la asignación de los créditos de la unidad de aprendizaje.

La evaluación de los aprendizajes comprenderá tres momentos: al inicio para diagnosticar los conocimientos previos que permitan establecer conexiones significativas con la propuesta de aprendizaje. Durante el proceso de aprendizaje, para cumplir con una función formativa que realimente tanto al estudiante como al profesor y, final que propicie la acreditación del aprendizaje con fines de promoción a los siguientes niveles, así como para la certificación de competencias. También es posible aplicar una evaluación por competencias para certificar la Unidad de Aprendizaje previo a su inicio.

De esa forma, el programa de estudios tiene una naturaleza normativa, pues establece los estándares para la certificación de competencias. Por lo mismo, la planeación didáctica a detalle de las secuencias, estrategias de aprendizaje y enseñanza, así como la selección de instrumentos e indicadores se desarrollarán con base en los elementos que incorpora este documento, durante las jornadas de planeación didáctica.

Las competencias genéricas que se incorporan a esta unidad de aprendizaje corresponden con el Marco Común del Sistema Nacional de Bachillerato y se establecen en la siguiente matriz

 

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Carrera: TÉCNICO EN INFORMÁTICA  Unidad de Aprendizaje: HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN   

 

MATRÍZ DE VINCULACIÓN DE COMPETENCIAS GENÉRICAS Y DISCIPLINARES Competencias

genéricas

Competencias Disciplinares

1.

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RESULTADO DE APRENDIZAJE

Com

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Soluciona problemas con base en métodos y heurísticas básicas

X

Redacta algoritmos cualitativos para la solución de problemas mediante criterios estructurados

X X

Aplica algoritmos cuantitativos para la solución de problemas a través de criterios estructurados

X X

Com

pete

ncia

pa

rticu

lar

2 Crea algoritmos con base en diagramas de flujo

X X

Crea algoritmos por medio de pseudocódigos X X

Com

pete

ncia

pa

rticu

lar

3

Explica los lenguajes de programación con base en su taxonomía y funcionamiento

X X X

Emplea las sentencias básicas de un lenguaje a través de un entorno de programación estructurada

X X

Estructura aplicaciones básicas a través del planteamiento de un problema

X X X X

 

 

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RED DE COMPETENCIAS (GENERAL Y PARTICULARES) 

 

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Carrera: TÉCNICO EN INFORMÁTICA  Unidad de Aprendizaje: HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN   

 

PERFIL DEL DOCENTE  El profesor que imparta la unidad de aprendizaje de Herramientas de Programación habrá de presentar el examen de oposición para mostrar las habilidades que posee en el manejo del conocimiento disciplinar, así como su disposición, autoridad y tolerancia en el manejo de grupos de aprendizaje. Por lo tanto debe contar con las competencias que se indican en las condiciones interiores del trabajo. Competencias Generales establecidas en la RIEMS: 1. Organiza su formación continua a lo largo de su trayectoria profesional.

2. Domina y estructura los saberes para facilitar experiencias de aprendizajes significativos.

3. Planifica los procesos de enseñanza y de aprendizaje atendiendo al enfoque por competencias y los ubica en los contextos disciplinares, curriculares y

sociales amplios.

4. Lleva a la práctica procesos de enseñanza y de aprendizaje de manera efectiva, creativa e innovadora a su contexto institucional.

5. Evalúa los procesos de enseñanza y aprendizaje con un enfoque formativo.

6. Construye ambientes para aprendizaje autónomo y colaborativo.

7. Contribuye a la generación de un ambiente que facilite el desarrollo sano e integral de los estudiantes.

8. Participa en los proyectos de mejora continua de su escuela y apoya la gestión institucional.

Perfil Profesional:

Tener Título Profesional en el área de: Licenciatura:

• Ciencias de la Informática • Informática • Informática Administrativa • Tecnologías de la Información

Ingeniería: • Informática • Sistemas Computacionales • Computación • Software

Experiencia: El personal docente debe contar con al menos un año de experiencia en el área de la Informática específicamente en Programación a nivel empresarial o docente.  

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Carrera: TÉCNICO EN INFORMÁTICA  Unidad de Aprendizaje: HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN   

 UNIDAD 1 DEL PROGRAMA: Algoritmos computacionales

COMPETENCIA PARTICULAR: Diseña algoritmos para la solución de problemas con base en criterios estructurados

RESULTADO DE APRENDIZAJE PROPUESTO (RAP) No. 1 Soluciona problemas con base en métodos y heurísticas básicas TIEMPO ESTIMADO PARA OBTENER EL RAP: 2 Horas

CONTENIDOS DE APRENDIZAJE

ACTIVIDADES SUSTANTIVAS AMBIENTE DE APRENDIZAJE

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

CRITERIOS DE EVALUACIÓN FORMATIVA MATERIALES Y RECURSOS

DIDACTICOS DE APRENDIZAJE DE ENSEÑANZA

CONCEPTUALES Fases para la resolución de problemas. Identificación del Problema: Análisis, Diseño y Desarrollo. Método deductivo, inductivo, matemático, constructivo. Métodos heurísticos: Descomposición, Reducción, Búsqueda local, Brinca y atrapa, Subir la cuesta, Marcha atrás.  PROCEDIMENTALES Solución de problemas a través de los distintos métodos y heurísticas básicas.

ACTITUDINALES Piensa crítica y reflexivamente.

Interioriza la reglamentación para su desempeño y conducción en los laboratorios. Define a detalle las fases de solución de problemas. Compara la calidad y eficiencia de los métodos y heurísticas. Resuelve ejercicios de diversos problemas. Identifica y analiza errores para su corrección y replantea nuevas soluciones a los problemas. Propone problemáticas para utilizar los métodos y heurísticas de solución.

Realiza el encuadre del curso, detallando la reglamentación para uso de los laboratorios. Presenta las fases para la resolución de problemas. Ejemplifica los métodos y heurísticas de solución computacional. Demuestra ejemplos de errores comunes al aplicar los métodos y heurísticas en la solución de problemas. Plantea problemas que propicie el uso de los métodos de solución.

Dentro y fuera del Aula.

Presenta los ejercicios resueltos con el uso de los métodos que correspondan, a los problemas planteados.

Los problemas son identificados e interpretados. El desarrollo de las soluciones incluye:

- Métodos y heurísticas

- Resultados - Comprobación

Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

Equipo de cómputo. Proyector digital. Internet. Problemario impreso y/o electrónico.

 

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Carrera: TÉCNICO EN INFORMÁTICA  Unidad de Aprendizaje: HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN   

UNIDAD 1 DEL PROGRAMA: Algoritmos computacionales

COMPETENCIA PARTICULAR: Diseña algoritmos para la solución de problemas con base en criterios estructurados

RESULTADO DE APRENDIZAJE PROPUESTO (RAP) No. 2 Redacta algoritmos cualitativos para la solución de problemas mediante criterios estructurados TIEMPO ESTIMADO PARA OBTENER EL RAP: 3 Horas

CONTENIDOS DE APRENDIZAJE

ACTIVIDADES SUSTANTIVAS AMBIENTE DE APRENDIZAJE

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

CRITERIOS DE EVALUACIÓN FORMATIVA MATERIALES Y RECURSOS

DIDACTICOS DE APRENDIZAJE DE ENSEÑANZA

CONCEPTUALES Algoritmo:

- Definición - Características - Clasificación - Técnicas de

elaboración de algoritmos cualitativos

PROCEDIMENTALES Resuelve problemas utilizando las técnicas de elaboración de algoritmos cualitativos. ACTITUDINALES Se expresa y comunica. Piensa crítica y reflexivamente.

Resuelve ejercicios y problemas relacionados con algoritmos cualitativos. Selecciona la técnica de elaboración de algoritmos cualitativos acorde al tipo de problema. Identifica y analiza errores para su corrección y replantea nuevas soluciones a los problemas. Propone problemáticas diversas para utilizar los algoritmos cualitativos.

Presenta la definición y clasificación de los algoritmos. Plantea problemas de diversa naturaleza ejemplificando las características y técnicas de elaboración de los algoritmos cualitativos. Demuestra ejemplos de errores comunes al redactar algoritmos cualitativos en la solución de problemas.

Dentro y fuera del Aula.

Resuelve ejercicios aplicando las técnicas de elaboración de algoritmos cualitativos.

Los algoritmos cualitativos deben incluir: - Técnicas de diseño- Características: Precisión, eficiencia y finito. - Comprobación. Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

Equipo de cómputo. Proyector digital. Internet. Problemario impreso y/o electrónico.

 

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Carrera: TÉCNICO EN INFORMÁTICA  Unidad de Aprendizaje: HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN   

UNIDAD 1 DEL PROGRAMA: Algoritmos computacionales

COMPETENCIA PARTICULAR: Diseña algoritmos para la solución de problemas con base en criterios estructurados

RESULTADO DE APRENDIZAJE PROPUESTO (RAP) No. 3 Aplica algoritmos cuantitativos para la solución de problemas a través de criterios estructurados

TIEMPO ESTIMADO PARA OBTENER EL RAP: 3 Horas

CONTENIDOS DE APRENDIZAJE

ACTIVIDADES SUSTANTIVAS AMBIENTE DE APRENDIZAJE

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

CRITERIOS DE EVALUACIÓN FORMATIVA MATERIALES Y RECURSOS

DIDACTICOS DE APRENDIZAJE DE ENSEÑANZA

CONCEPTUALES Conceptos:

- Tipos de datos - Variable - Constante - Contador - Acumulador - Operadores

lógicos-aritméticos

Técnica estructurada:

- Secuencial - Selectiva - Repetitiva

PROCEDIMENTALES Resuelve problemas aplicando las técnicas de elaboración de algoritmos cuantitativos ACTITUDINALES Se expresa y comunica. Piensa critica y reflexivamente

Resuelve ejercicios y problemas relacionados con algoritmos cuantitativos. Construye algoritmos cuantitativos acordes con el tipo de problemática a resolver. Identifica y analiza errores para su corrección y replantea nuevas soluciones a los problemas. Propone problemáticas diversas para utilizar los algoritmos cuantitativos.

Presenta los operadores lógicos-aritméticos y su jerarquía, así como las técnicas para estructurar el algoritmo cuantitativo. Plantea problemas de diversa naturaleza ejemplificando las características y técnicas de elaboración de los algoritmos cuantitativos. Demuestra ejemplos de errores comunes al redactar algoritmos cuantitativos en la solución de problemas.

Dentro y fuera del Aula.

Aplica las técnicas de elaboración de algoritmos cuantitativos para la solución de problemas.

Los algoritmos cuantitativos deben incluir: - Técnicas de diseño- Características: Precisión, eficiencia y finito. - Prueba de escritorio. Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

Equipo de cómputo. Proyector digital. Internet. Problemario impreso y/o electrónico.

 

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Carrera: TÉCNICO EN INFORMÁTICA  Unidad de Aprendizaje: HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN   

UNIDAD 2 DEL PROGRAMA: Herramientas de programación

COMPETENCIA PARTICULAR:

Diseña algoritmos con base en las herramientas de programación

RESULTADO DE APRENDIZAJE PROPUESTO (RAP) No. 1 Crea algoritmos con base en diagramas de flujo TIEMPO ESTIMADO PARA OBTENER EL RAP: 14 Horas

CONTENIDOS DE APRENDIZAJE

ACTIVIDADES SUSTANTIVAS AMBIENTE DE APRENDIZAJE

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

CRITERIOS DE EVALUACIÓN FORMATIVA MATERIALES Y RECURSOS

DIDACTICOS DE APRENDIZAJE DE ENSEÑANZA

CONCEPTUALES Diagramas de flujo:

- Simbología - Reglas

Diagramación estructurada:

- Secuencial - Selectiva - Repetitiva

PROCEDIMENTALES Soluciona problemas a través de la diagramación estructurada: Secuencial, Selectiva y Repetitiva Práctica 1 Diagramación secuencial

Construye los diagramas de flujo relacionados a diversos problemas. Determina la accesibilidad de los diagramas de flujo. Identifica y analiza errores para su corrección y replantea nuevas soluciones a los problemas. Propone problemáticas diversas para utilizar los diagramas de flujo.

Presenta la simbología y reglas generales para la estructuración de algoritmos mediante diagramas de flujo. Desarrolla diagramas de flujo ejemplificando errores y uso adecuado de la simbología. Ejemplifica la prueba de escritorio. Plantea problemas de diversa naturaleza que propicie el uso de los diagramas de flujo.

Dentro y fuera del Aula.

Presenta los ejercicios resueltos a través de software de diagramación vigente, a los problemas planteados.

El desarrollo de las soluciones incluye:

- Diagramas de flujo

- Resultados - Prueba de

escritorio. Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

Equipo de cómputo. Proyector digital. Internet. Problemario impreso y/o electrónico. Software de diagramación vigente.

 

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Carrera: TÉCNICO EN INFORMÁTICA  Unidad de Aprendizaje: HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN   

UNIDAD 2 DEL PROGRAMA: Herramientas de programación

COMPETENCIA PARTICULAR:

Diseña algoritmos con base en las herramientas de programación

RESULTADO DE APRENDIZAJE PROPUESTO (RAP) No. 1 Crea algoritmos con base en diagramas de flujo TIEMPO ESTIMADO PARA OBTENER EL RAP: -

CONTENIDOS DE APRENDIZAJE

ACTIVIDADES SUSTANTIVAS AMBIENTE DE APRENDIZAJE

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

CRITERIOS DE EVALUACIÓN FORMATIVA MATERIALES Y RECURSOS

DIDACTICOS DE APRENDIZAJE DE ENSEÑANZA

PROCEDIMENTALES Práctica 2 Diagramación selectiva Práctica 3 Diagramación iterativa ACTITUDINALES Se expresa y comunica. Piensa critica y reflexivamente

Dentro y

fuera del Aula.

Presenta los ejercicios resueltos a través de software de diagramación vigente, a los problemas planteados.

El desarrollo de las soluciones incluye:

- Diagramas de flujo

- Resultados - Prueba de

escritorio. Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

Equipo de cómputo. Proyector digital. Internet. Problemario impreso y/o electrónico. Software de diagramación vigente.

 

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Carrera: TÉCNICO EN INFORMÁTICA  Unidad de Aprendizaje: HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN   

UNIDAD 2 DEL PROGRAMA: Herramientas de programación

COMPETENCIA PARTICULAR:

Diseña algoritmos con base en las herramientas de programación

RESULTADO DE APRENDIZAJE PROPUESTO (RAP) No. 2Crea algoritmos por medio de pseudocódigos TIEMPO ESTIMADO PARA OBTENER EL RAP: 14 Horas

CONTENIDOS DE APRENDIZAJE

ACTIVIDADES SUSTANTIVAS AMBIENTE DE APRENDIZAJE

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

CRITERIOS DE EVALUACIÓN FORMATIVA MATERIALES Y RECURSOS

DIDACTICOS DE APRENDIZAJE DE ENSEÑANZA

CONCEPTUALES Pseudocódigo:

- Verbos/Frases - Reglas

Pseudocódigo estructurado:

- Secuencial - Selectivo - Repetitivo

PROCEDIMENTALES Soluciona problemas por medio de pseudocódigo estructurado: Secuencial, Selectivo y Repetitivo

Práctica 4 Pseudocódigo secuencial

Resuelve ejercicios de diversos problemas a través de pseudocódigos. Determina la eficiencia de los pseudocódigos. Identifica y analiza errores para su corrección y replantea nuevas soluciones a los problemas. Propone problemáticas diversas para utilizar los pseudocódigos.

Presenta los verbos/frases y reglas generales para la redacción de algoritmos mediante pseudocódigos. Desarrolla pseudocódigos ejemplificando errores y uso adecuado de los verbos/frases. Ejemplifica la prueba de escritorio. Plantea problemas de diversa naturaleza que propicie el uso de los pseudocódigos.

Dentro y fuera del Aula.

Presenta los ejercicios resueltos mediante el uso del software de desarrollo de pseudocódigo vigente, a los problemas planteados.

Los problemas son presentados conforme al desarrollo de las soluciones a través de:

- Pseudocódigos - Resultados - Comprobación.

Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.

Equipo de cómputo. Proyector digital. Internet. Problemario impreso y/o electrónico. Software de desarrollo de pseudocódigos vigente.

   

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Carrera: TÉCNICO EN INFORMÁTICA  Unidad de Aprendizaje: HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN   

UNIDAD 2 DEL PROGRAMA: Herramientas de programación

COMPETENCIA PARTICULAR:

Diseña algoritmos con base en las herramientas de programación

RESULTADO DE APRENDIZAJE PROPUESTO (RAP) No. 2Crea algoritmos por medio de pseudocódigos TIEMPO ESTIMADO PARA OBTENER EL RAP: -

CONTENIDOS DE APRENDIZAJE

ACTIVIDADES SUSTANTIVAS AMBIENTE DE APRENDIZAJE

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

CRITERIOS DE EVALUACIÓN FORMATIVA MATERIALES Y RECURSOS

DIDACTICOS DE APRENDIZAJE DE ENSEÑANZA

PROCEDIMENTALES Práctica 5 Pseudocódigo selectivo Práctica 6 Pseudocódigo iterativo ACTITUDINALES Se expresa y comunica. Piensa critica y reflexivamente

Dentro y

fuera del Aula.

Presenta los ejercicios resueltos mediante el uso del software de desarrollo de pseudocódigo vigente, a los problemas planteados.

Los problemas son presentados conforme al desarrollo de las soluciones a través de:

- Pseudocódigos - Resultados - Comprobación.

Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

Equipo de cómputo. Proyector digital. Internet. Problemario impreso y/o electrónico. Software de desarrollo de pseudocódigos vigente.

    

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Carrera: TÉCNICO EN INFORMÁTICA  Unidad de Aprendizaje: HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN   

UNIDAD 3 DEL PROGRAMA: Principios de Programación

COMPETENCIA PARTICULAR:

Programa aplicaciones básicas a través de un entorno de programación estructurado

RESULTADO DE APRENDIZAJE PROPUESTO (RAP) No. 1 Explica los lenguajes de programación con base en su taxonomía y funcionamiento

TIEMPO ESTIMADO PARA OBTENER EL RAP: 2 Horas

CONTENIDOS DE APRENDIZAJE

ACTIVIDADES SUSTANTIVAS AMBIENTE DE APRENDIZAJE

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

CRITERIOS DE EVALUACIÓN FORMATIVA MATERIALES Y RECURSOS

DIDÁCTICOS DE APRENDIZAJE DE ENSEÑANZA

CONCEPTUALES Lenguajes de programación: - Componentes - Características - Traductores - Programa:

fuente, objeto y ejecutable

- Taxonomía - Paradigmas:

estructurado, modular, funcional, declarativo y orientado a objetos.

PROCEDIMENTALES Ordena la información por categorías y relaciones ACTITUDINALES Se expresa y comunica. Piensa critica y reflexivamente

Investiga la taxonomía de los lenguajes de programación y tipos de traductores. Contrasta semejanzas y diferencias entre los lenguajes de programación existentes y su paradigma. Organiza la información nueva para determinar las ventajas y desventajas de los lenguajes de programación de alto nivel.

Presenta los componentes y características de los lenguajes de programación. Demuestra el funcionamiento de un intérprete y compilador. Formula preguntas contextualizadas referentes a los lenguajes de programación.

Dentro y fuera del Aula.

Organiza la información referente a los lenguajes de programación y la presenta en un producto determinado.

La información está organizada conforme a:

- Importancia - Categorías - Clasificación de

lenguajes de alto nivel.

Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones. Elige las fuentes de información más relevantes para un propósito específico y discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia

Equipo de cómputo. Proyector digital. Internet.

 

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Carrera: TÉCNICO EN INFORMÁTICA  Unidad de Aprendizaje: HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN   

UNIDAD 3 DEL PROGRAMA: Principios de Programación

COMPETENCIA PARTICULAR:

Programa aplicaciones básicas a través de un entorno de programación estructurado RESULTADO DE APRENDIZAJE PROPUESTO (RAP) No. 2 Emplea las sentencias básicas de un lenguaje a través de un entorno de programación estructurada TIEMPO ESTIMADO PARA OBTENER EL RAP: 21 Horas

CONTENIDOS DE APRENDIZAJE

ACTIVIDADES SUSTANTIVAS AMBIENTE DE APRENDIZAJE

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

CRITERIOS DE EVALUACIÓN FORMATIVA MATERIALES Y RECURSOS

DIDÁCTICAS DE APRENDIZAJE DE ENSEÑANZA

CONCEPTUALES Entorno del lenguaje de programación: - Edición - Compilación - Ejecución - Configuración. Introducción al lenguaje de programación: - Estructura de un

programa - Tipos de datos - Expresiones:

Operadores aritmético, lógicos y comparación, Jerarquía de operadores

- Constantes - Variables:

Contador, Acumulador

Experimenta la codificación de programas en un entorno de desarrollo integrado. Identifica y analiza errores para su corrección mediante el uso del depurador. Aplica la sintaxis correspondiente para corregir las sentencias. Construye programas que incluyan las sentencias para la solución de problemas diversos. Construye el soporte (Algoritmo, Diagrama de flujo, Pseudocódigo) para argumentar y sustentar la codificación del programa.

Presenta la sintaxis de las sentencias de entrada/salida, asignación, decisión y repetición para estructurar un programa. Demuestra la ocurrencia de errores de sintaxis, vinculación y lógicos en la compilación y ejecución de los programas. Plantea problemas que propicie la codificación de programas con las sentencias de entrada/salida, asignación, decisión y repetición

Dentro y fuera del Aula.

Presenta los programas con su respectivo soporte a través del lenguaje de programación estructurada.

La codificación de los problemas propuestos incluye: - Algoritmo,

Diagrama de flujo, Pseudocódigo

- Programa fuente - Programa

ejecutable - Salidas. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información. Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y concisa.

Equipo de cómputo. Proyector digital. Internet. Problemario impreso y/o electrónico. Lenguaje de programación estructurado.

 

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Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008  Página 16 de 36 

Carrera: TÉCNICO EN INFORMÁTICA  Unidad de Aprendizaje: HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN   

 UNIDAD 3 DEL PROGRAMA: Principios de Programación

COMPETENCIA PARTICULAR: Programa aplicaciones básicas a través de un entorno de programación estructurado

RESULTADO DE APRENDIZAJE PROPUESTO (RAP) No. 2 Emplea las sentencias básicas de un lenguaje a través de un entorno de programación estructurada TIEMPO ESTIMADO PARA OBTENER EL RAP: -

CONTENIDOS DE APRENDIZAJE

ACTIVIDADES SUSTANTIVAS AMBIENTE DE APRENDIZAJE

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

CRITERIOS DE EVALUACIÓN FORMATIVA MATERIALES Y RECURSOS

DIDÁCTICAS DE APRENDIZAJE DE ENSEÑANZA

CONCEPTUALES - Sentencias:

Entrada/salida, Decisión, Repetición

PROCEDIMENTALES Codificación de los programas a través de: - Variables y

constantes - Expresiones - Sentencias:

Entrada/salida, Decisión, Repetición

Práctica 7 Programación secuencial Práctica 8 Programación selectiva

Dentro y

fuera del Aula.

Presenta los programas con su respectivo soporte a través del lenguaje de programación estructurada.

La codificación de los problemas propuestos incluye: - Algoritmo,

Diagrama de flujo, Pseudocódigo

- Programa fuente - Programa

ejecutable - Salidas Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información. Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y concisa.

Equipo de cómputo. Proyector digital. Internet. Problemario impreso y/o electrónico. Lenguaje de programación estructurado.

 

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Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008  Página 17 de 36 

Carrera: TÉCNICO EN INFORMÁTICA  Unidad de Aprendizaje: HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN   

 

UNIDAD 3 DEL PROGRAMA: Principios de Programación

COMPETENCIA PARTICULAR:

Programa aplicaciones básicas a través de un entorno de programación estructurado RESULTADO DE APRENDIZAJE PROPUESTO (RAP) No. 2 Emplea las sentencias básicas de un lenguaje a través de un entorno de programación estructurada TIEMPO ESTIMADO PARA OBTENER EL RAP: -

CONTENIDOS DE APRENDIZAJE

ACTIVIDADES SUSTANTIVAS AMBIENTE DE APRENDIZAJE

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

CRITERIOS DE EVALUACIÓN FORMATIVA MATERIALES Y RECURSOS

DIDÁCTICAS DE APRENDIZAJE DE ENSEÑANZA

PROCEDIMENTALES Práctica 9 Programación repetitiva ACTITUDINALES Piensa critica y reflexivamente

Dentro y

fuera del Aula.

Presenta los programas con su respectivo soporte a través del lenguaje de programación estructurada.

La codificación de los problemas propuestos incluye: - Algoritmo,

Diagrama de flujo, Pseudocódigo

- Programa fuente - Programa

ejecutable - Salidas Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información. Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y concisa.

Equipo de cómputo. Proyector digital. Internet. Problemario impreso y/o electrónico. Lenguaje de programación estructurado.

 

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Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008  Página 18 de 36 

Carrera: TÉCNICO EN INFORMÁTICA  Unidad de Aprendizaje: HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN   

 UNIDAD 3 DEL PROGRAMA: Principios de Programación

COMPETENCIA PARTICULAR:

Programa aplicaciones básicas a través de un entorno de programación estructurado RESULTADO DE APRENDIZAJE PROPUESTO (RAP) No. 3 Estructura aplicaciones básicas a través del planteamiento de un problema TIEMPO ESTIMADO PARA OBTENER EL RAP: 13 Horas

CONTENIDOS DE APRENDIZAJE

ACTIVIDADES SUSTANTIVAS AMBIENTE DE APRENDIZAJE

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

CRITERIOS DE EVALUACIÓN FORMATIVA MATERIALES Y RECURSOS

DIDÁCTICAS DE APRENDIZAJE DE ENSEÑANZA

CONCEPTUALES Sentencias del lenguaje de programación.  PROCEDIMENTALES Resuelve la problemática a través de: - Elaboración del algoritmo - Uso de las herramientas de programación -Codificación de la aplicación Práctica 10 Desarrollo final ACTITUDINALES Aprende de forma autónoma Participa en equipos de manera efectiva.

Genera una aplicación sencilla que dé solución a la problemática planteada, así como el soporte (Algoritmo, Diagrama de flujo, Pseudocódigo) para argumentar y sustentar la codificación del programa.

Solicita la construcción de una aplicación sencilla que de solución a una problemática diversa, organizando a los alumnos en trabajo colaborativo. Guía la elaboración de la aplicación sencilla durante la presentación de los avances y recomendaciones de mejora.

Dentro y fuera del Aula.

Presenta la aplicación informática con su respectivo soporte a través del lenguaje de programación estructurada.

La codificación de aplicación informática incluye: - Algoritmo,

Diagrama de flujo, Pseudocódigo

- Programa fuente - Programa

ejecutable - Salidas. Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.

Equipo de cómputo. Proyector digital. Internet. Lenguaje de programación estructurada.

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Carrera: TÉCNICO EN INFORMÁTICA  Unidad de Aprendizaje: HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN   

 

PRÁCTICAS PRÁCTICA No.: 1 NOMBRE DE LA PRÁCTICA: Diagramación Secuencial TIEMPO: 4 Horas

UNIDAD(ES) 3 DEL PROGRAMA DE ESTUDIOS: HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN RAP(S) RELACIONADOS CON LA PRÁCTICA RAP 1: Crea algoritmos con base en diagramas de flujo

CONTENIDOS DE APRENDIZAJE

ACTIVIDADES SUSTANTIVAS AMBIENTE DE APRENDIZAJE

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

CRITERIOS DE EVALUACIÓN FORMATIVA MATERIALES Y RECURSOS

DIDACTICOS DE APRENDIZAJE DE ENSEÑANZA

PROCEDIMENTALES Diagramación estructurada:

- Secuencial  

Genera los diagramas de flujo aplicando la simbología correspondiente para dar solución a los problemas planteados. Identifica y corrige errores en la diagramación secuencial.

Plantea problemas de diversa naturaleza que propicien el uso de los diagramas de flujo secuenciales.

Laboratorio. Presenta el diagrama de flujo secuencial en dispositivo y/o medio electrónico.

El diagrama de flujo incluye: - Algoritmo - Prueba de

escritorio - Resultados.

Equipo de cómputo. Proyector digital. Internet. Software de diagramación vigente.

    

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Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008  Página 20 de 36 

Carrera: TÉCNICO EN INFORMÁTICA  Unidad de Aprendizaje: HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN   

   

PRÁCTICAS PRÁCTICA No.: 2 NOMBRE DE LA PRÁCTICA: Diagramación Selectiva TIEMPO: 4 Horas

UNIDAD(ES) 3 DEL PROGRAMA DE ESTUDIOS: HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN RAP(S) RELACIONADOS CON LA PRÁCTICA RAP 1: Crea algoritmos con base en diagramas de flujo

CONTENIDOS DE APRENDIZAJE

ACTIVIDADES SUSTANTIVAS AMBIENTE DE APRENDIZAJE

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

CRITERIOS DE EVALUACIÓN FORMATIVA MATERIALES Y RECURSOS

DIDACTICOS DE APRENDIZAJE DE ENSEÑANZA

PROCEDIMENTALES Diagramación estructurada:

- Secuencial - Selectiva: Simple,

Doble, Múltiple  

Genera los diagramas de flujo aplicando la simbología correspondiente para dar solución a los problemas planteados. Identifica y corrige errores en la diagramación selectiva.

Plantea problemas de diversa naturaleza que propicien el uso de los diagramas de flujo selectivos simples, dobles y múltiples.

Laboratorio. Presenta el diagrama de flujo selectivo en dispositivo y/o medio electrónico.

El diagrama de flujo incluye: - Algoritmo - Prueba de

escritorio - Resultados.

Equipo de cómputo. Proyector digital. Internet. Software de diagramación vigente.

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Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008  Página 21 de 36 

Carrera: TÉCNICO EN INFORMÁTICA  Unidad de Aprendizaje: HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN   

  

PRÁCTICAS PRÁCTICA No.: 3 NOMBRE DE LA PRÁCTICA: Diagramación Iterativa TIEMPO: 4 Horas

UNIDAD(ES) 3 DEL PROGRAMA DE ESTUDIOS: HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN RAP(S) RELACIONADOS CON LA PRÁCTICA RAP 1: Crea algoritmos con base en diagramas de flujo

CONTENIDOS DE APRENDIZAJE

ACTIVIDADES SUSTANTIVAS AMBIENTE DE APRENDIZAJE

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

CRITERIOS DE EVALUACIÓN FORMATIVA MATERIALES Y RECURSOS

DIDACTICOS DE APRENDIZAJE DE ENSEÑANZA

PROCEDIMENTALES Diagramación estructurada:

- Secuencial - Selectiva - Iterativa:

Condicional, Determinada

 

Genera los diagramas de flujo aplicando la simbología correspondiente para dar solución a los problemas planteados. Identifica y corrige errores en la diagramación iterativa.

Plantea problemas de diversa naturaleza que propicien el uso de los diagramas de flujo iterativos condicionales y determinados.

Laboratorio. Presenta el diagrama de flujo iterativo en dispositivo y/o medio electrónico.

El pseudocódigo incluye: - Algoritmo - Prueba de

escritorio - Resultados.

Equipo de cómputo. Proyector digital. Internet. Software de diagramación vigente.

 

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Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008  Página 22 de 36 

Carrera: TÉCNICO EN INFORMÁTICA  Unidad de Aprendizaje: HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN   

PRÁCTICAS PRÁCTICA No.: 4 NOMBRE DE LA PRÁCTICA: Pseudocódigo Secuencial TIEMPO: 4 Horas

UNIDAD(ES) 3 DEL PROGRAMA DE ESTUDIOS: HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN RAP(S) RELACIONADOS CON LA PRÁCTICA RAP 2: Crea algoritmos por medio de pseudocódigos

CONTENIDOS DE APRENDIZAJE

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EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

CRITERIOS DE EVALUACIÓN FORMATIVA MATERIALES Y RECURSOS

DIDACTICOS DE APRENDIZAJE DE ENSEÑANZA

PROCEDIMENTALES Pseudocódigo estructurado:

- Secuencial  

Genera los pseudocódigos aplicando las frases/verbos correspondientes para dar solución a los problemas planteados. Identifica y corrige errores en el pseudocódigo secuencial.

Plantea problemas de diversa naturaleza que propicien el uso del pseudocódigo secuencial.

Laboratorio. Presenta el pseudocódigo secuencial en dispositivo y/o medio electrónico.

El pseudocódigo incluye: - Algoritmo - Prueba de

escritorio - Resultados.

Equipo de cómputo. Proyector digital. Internet. Software de pseudocódigo vigente.

  

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Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008  Página 23 de 36 

Carrera: TÉCNICO EN INFORMÁTICA  Unidad de Aprendizaje: HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN   

  

PRÁCTICAS PRÁCTICA No.: 5 NOMBRE DE LA PRÁCTICA: Pseudocódigo Selectivo TIEMPO: 4 Horas

UNIDAD(ES) 3 DEL PROGRAMA DE ESTUDIOS: HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN RAP(S) RELACIONADOS CON LA PRÁCTICA RAP 2: Crea algoritmos por medio de pseudocódigos

CONTENIDOS DE APRENDIZAJE

ACTIVIDADES SUSTANTIVAS AMBIENTE DE APRENDIZAJE

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

CRITERIOS DE EVALUACIÓN FORMATIVA MATERIALES Y RECURSOS

DIDACTICOS DE APRENDIZAJE DE ENSEÑANZA

PROCEDIMENTALES Pseudocódigo estructurado:

- Secuencial - Selectivo: Simple,

Doble, Múltiple  

Genera los pseudocódigos aplicando las frases/verbos correspondientes para dar solución a los problemas planteados. Identifica y corrige errores en el pseudocódigo selectivo.

Plantea problemas de diversa naturaleza que propicien el uso del pseudocódigo selectivo simple, doble y múltiple.

Laboratorio. Presenta el pseudocódigo selectivo en dispositivo y/o medio electrónico.

El pseudocódigo incluye: - Algoritmo - Prueba de

escritorio - Resultados.

Equipo de cómputo. Proyector digital. Internet. Software de pseudocódigo vigente.

 

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Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008  Página 24 de 36 

Carrera: TÉCNICO EN INFORMÁTICA  Unidad de Aprendizaje: HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN   

    

PRÁCTICAS PRÁCTICA No.: 6 NOMBRE DE LA PRÁCTICA: Pseudocódigo Iterativo TIEMPO: 4 Horas

UNIDAD(ES) 3 DEL PROGRAMA DE ESTUDIOS: HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN RAP(S) RELACIONADOS CON LA PRÁCTICA RAP 2: Crea algoritmos por medio de pseudocódigos

CONTENIDOS DE APRENDIZAJE

ACTIVIDADES SUSTANTIVAS AMBIENTE DE APRENDIZAJE

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

CRITERIOS DE EVALUACIÓN FORMATIVA MATERIALES Y RECURSOS

DIDACTICOS DE APRENDIZAJE DE ENSEÑANZA

PROCEDIMENTALES Pseudocódigo estructurado:

- Secuencial - Selectivo - Iterativo:

Condicional, Determinado

 

Genera los pseudocódigos aplicando las frases/verbos correspondientes para dar solución a los problemas planteados. Identifica y corrige errores en el pseudocódigo iterativo.

Plantea problemas de diversa naturaleza que propicien el uso del pseudocódigo iterativo condicional y determinado.

Laboratorio. Presenta el pseudocódigo iterativo en dispositivo y/o medio electrónico.

El pseudocódigo incluye: - Algoritmo - Prueba de

escritorio - Resultados.

Equipo de cómputo. Proyector digital. Internet. Software de pseudocódigo vigente.

 

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Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008  Página 25 de 36 

Carrera: TÉCNICO EN INFORMÁTICA  Unidad de Aprendizaje: HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN   

  

PRÁCTICAS PRÁCTICA No.: 7 NOMBRE DE LA PRÁCTICA: Programación secuencial TIEMPO: 6

UNIDAD(ES 4 DEL PROGRAMA DE ESTUDIOS: HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN RAP RELACIONADO CON LA PRÁCTICA RAP 2: Emplea las sentencias básicas de un lenguaje a través de un entorno de programación estructurada

CONTENIDOS DE APRENDIZAJE

ACTIVIDADES SUSTANTIVAS AMBIENTE DE APRENDIZAJE

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

CRITERIOS DE EVALUACIÓN FORMATIVA MATERIALES Y RECURSOS

DIDACTICOS DE APRENDIZAJE DE ENSEÑANZA

PROCEDIMENTALES  Sentencias de entrada/salida  Expresiones aritméticas y lógicas

Construye programas aplicando las sentencias entrada/salida del lenguaje de programación, para dar solución a los problemas planteados. Identifica y corrige errores en la codificación del programa.

Plantea problemas que propicien la codificación de programas con las sentencias de entrada/salida y expresiones aritméticas y lógicas.

Laboratorio. Presenta programa fuente y ejecutable en dispositivo y/o medio electrónico.

El programa incluye: - Algoritmo,

Diagrama de flujo, Pseudocódigo

- Validación de los datos de entrada.

- Comentarios - Salidas.

Equipo de cómputo. Proyector digital. Internet. Lenguaje de programación estructurado.

 

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Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008  Página 26 de 36 

Carrera: TÉCNICO EN INFORMÁTICA  Unidad de Aprendizaje: HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN   

   

PRÁCTICAS PRÁCTICA No.: 8 NOMBRE DE LA PRÁCTICA: Programación selectiva TIEMPO: 6 Horas

UNIDAD(ES) 4 DEL PROGRAMA DE ESTUDIOS: HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN RAP RELACIONADO CON LA PRÁCTICA RAP 2: Emplea las sentencias básicas de un lenguaje a través de un entorno de programación estructurada

CONTENIDOS DE APRENDIZAJE

ACTIVIDADES SUSTANTIVAS AMBIENTE DE APRENDIZAJE

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

CRITERIOS DE EVALUACIÓN FORMATIVA MATERIALES Y RECURSOS

DIDACTICOS DE APRENDIZAJE DE ENSEÑANZA

 PROCEDIMENTALES  Sentencias: - Entrada/salida - Decisión: Simple,

Doble y Múltiple - Anidación de

decisiones  Expresiones aritméticas, lógicas y comparación

Construye programas aplicando las sentencias de decisión del lenguaje de programación, para dar solución a los problemas planteados. Identifica y corrige errores en la codificación del programa.

Plantea problemas de naturaleza diversa, enfocados al manejo de sentencias de decisión o selectivas para su codificación.

Laboratorio. Presenta programa fuente y ejecutable en dispositivo y/o medio electrónico.

El programa incluye: - Algoritmo,

Diagrama de flujo, Pseudocódigo

- Validación de los datos de entrada.

- Comentarios - Salidas.

Equipo de cómputo. Proyector digital. Internet. Lenguaje de programación estructurado.

 

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Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008  Página 27 de 36 

Carrera: TÉCNICO EN INFORMÁTICA  Unidad de Aprendizaje: HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN   

PRÁCTICAS PRÁCTICA No.: 9 NOMBRE DE LA PRÁCTICA: Programación repetitiva TIEMPO: 6 Horas

UNIDAD(ES) 4 DEL PROGRAMA DE ESTUDIOS: HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN RAP RELACIONADO CON LA PRÁCTICA RAP 2: Emplea las sentencias básicas de un lenguaje a través de un entorno de programación estructurada

CONTENIDOS DE APRENDIZAJE

ACTIVIDADES SUSTANTIVAS AMBIENTE DE APRENDIZAJE

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

CRITERIOS DE EVALUACIÓN FORMATIVA MATERIALES Y RECURSOS

DIDACTICOS DE APRENDIZAJE DE ENSEÑANZA

 PROCEDIMENTALES  Sentencias: - Entrada/salida - Expresiones - Decisión - Repetición:

Condicional, Determinada

- Anidación de ciclos

 

Construye programas aplicando las sentencias de repetición del lenguaje de programación, para dar solución a los problemas planteados. Identifica y corrige errores en la codificación del programa.

Plantea problemas que propicien la codificación de programas con las sentencias de repetición.

Laboratorio. Presenta programa fuente y ejecutable en dispositivo y/o medio electrónico.

El programa incluye: - Algoritmo,

Diagrama de flujo, Pseudocódigo

- Validación de los datos de entrada.

- Comentarios - Salidas.

Equipo de cómputo. Proyector digital. Internet. Lenguaje de programación estructurado.

 

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Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008  Página 28 de 36 

Carrera: TÉCNICO EN INFORMÁTICA  Unidad de Aprendizaje: HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN   

 

 

PRÁCTICAS PRÁCTICA No.: 10 NOMBRE DE LA PRÁCTICA: Desarrollo final TIEMPO: 12 Horas

UNIDAD(ES) 4 DEL PROGRAMA DE ESTUDIOS: HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN RAP RELACIONADO CON LA PRÁCTICA RAP 3: Estructura aplicaciones básicas a través del planteamiento de un problema

CONTENIDOS DE APRENDIZAJE

ACTIVIDADES SUSTANTIVAS AMBIENTE DE APRENDIZAJE

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

CRITERIOS DE EVALUACIÓN FORMATIVA MATERIALES Y RECURSOS

DIDACTICOS DE APRENDIZAJE DE ENSEÑANZA

PROCEDIMENTALES Principios de programación

Genera una aplicación sencilla que dé solución a la problemática planteada. Genera el soporte (Algoritmo, Diagrama de flujo, Pseudocódigo) para argumentar y sustentar la codificación del programa. Establece conexión con situaciones del ámbito socioeconómico y laboral. Expresa su postura en relación con la solución del problema.

Solicita la construcción de una aplicación sencilla que de solución a una problemática diversa, organizando a los alumnos en trabajo colaborativo. Guía la elaboración de la aplicación sencilla durante la presentación de los avances y recomendaciones de mejora .

Laboratorio. Presenta programa fuente y ejecutable en dispositivo y/o medio electrónico.

El programa incluye: - Algoritmo,

Diagrama de flujo, Pseudocódigo

- Validación de los datos de entrada.

- Comentarios - Salidas - Programa

fuente y ejecutable.

Equipo de cómputo. Proyector digital. Internet. Lenguaje de programación estructurado.

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Carrera: TÉCNICO EN INFORMÁTICA  Unidad de Aprendizaje: HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN   

  

PLAN DE EVALUACIÓN SUMATIVA DEL CURSO 

No. DE UNIDAD

DIDÁCTICA

EVIDENCIA INTEGRADORADE LA COMPETENCIA

PARTICULAR (DESEMPEÑO,

CONOCIMIENTO, PRODUCTO)

CRITERIOS DE EVALUACIÓN PORCENTAJE DE ACREDITACIÓN

1

Construye el algoritmo que da solución al planteamiento del problema.

El problema presenta la identificación y solución del mismo. El desarrollo de la solución incluye:

- Métodos, técnicas o heurísticas

- Soluciones parciales

- Comprobación de las soluciones

La solución final presenta factibilidad (menor tiempo y recursos) y justificación. El algoritmo incluye los aspectos cualitativos y cuantitativos para la solución del problema, y las características de precisión, eficiencia y finito. La prueba de escritorio presenta la validez de comprobación.

25%

2

Diseña el diagrama de flujo y pseudocódigo que da solución al planteamiento del problema.

El diagrama de flujo y pseudocódigo incluye los principios de la programación estructurada para la solución del problema. La prueba de escritorio presenta la validez de comprobación.

25%

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Carrera: TÉCNICO EN INFORMÁTICA  Unidad de Aprendizaje: HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN   

3 Crea una aplicación informática básica que da solución al planteamiento del problema.

La aplicación informática es presentada con soporte a través del lenguaje de programación estructurada de la problemática determinada. La codificación de aplicación informática incluye: - Algoritmo, Diagrama de

flujo, Pseudocódigo - Programa fuente - Programa ejecutable - Salidas

50%

100%

EVIDENCIA INTEGRADORA DE LA COMPETENCIA GENERAL O UNIDAD DE

APRENDIZAJE (DESEMPEÑO, CONOCIMIENTO,

PRODUCTO) 

CRITERIOS DE EVALUACIÓN 

Crea una aplicación informática básica que da solución al planteamiento del problema. 

La aplicación informática presenta su respectivo soporte a través del lenguaje de programación estructurado de la problemática determinada. La codificación de aplicación informática incluye: - Algoritmo, Diagrama de

flujo, Pseudocódigo - Programa fuente - Programa ejecutable - Salidas

     

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Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008  Página 31 de 36 

Carrera: TÉCNICO EN INFORMÁTICA  Unidad de Aprendizaje: HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN   

  

REFERENCIAS DOCUMENTALES 

No. TÍTULO DEL DOCUMENTO TIPO DATOS DEL DOCUMENTO CLASIFICACIÓN

Libro Antología Otro (especifique) AUTOR (ES) EDITORIAL Y AÑO BASICO CONSULTA

1 Metodología de la Programación X Osvaldo Cairó Alfaomega 2005 X

2 Fundamentos de Programación X Luis Joyanes Aguilar McGraw Hill 2008 X

3 Técnicas de Programación X Rosalba García Carrillo McGraw Hill 2002 X

4 Fundamentos de Programación. Piensa en C X Osvaldo Cairó Pearson 2006 X

5 Programación y resolución de problemas con C++ X Dale McGraw Hill

2007 X 6 C Elementos esenciales X Román Curiel Pearson 2005 X7 Fundamentos de Programación

C/C++ X Ernesto Peñaloza Alfaomega 2004 X

8 Programación estructurada en lenguaje C

X Leobardo López Alfaomega 2005 X

 

 

 

 

 

 

 

 

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Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008  Página 32 de 36 

Carrera: TÉCNICO EN INFORMÁTICA  Unidad de Aprendizaje: HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN   

 

PÁGINAS ELECTRÓNICAS UNIDAD (ES)

DEL PROGRAMA

Autor, Título y Dirección Electrónica DATOS DE LA PÁGINA CLASIFICACIÓN CONTENIDO PRINCIPAL

Texto Simuladores Imágenes Otro Básico Consulta

1,2,3 María Elena de Lobos. Aprende a Programar http://mailxmail.com/curso/informatica/programacionestructurada/capitulo1.htm    5/11/09

X X

2 Biblioteca Aleive. Manual de Análisis y Diseño de Algoritmos http://www.lawebdelprogramador.com/cursos/enlace.php?idp=4683&id=5&texto=Algoritmia 5/11/09

X X

4 José Miguel Santos Espino. Introducción al Lenguaje C http://sopa.dis.ulpgc.es/so/cpp/intro_c/ 5/11/09

X X

 

 

       

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Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008  Página 33 de 36 

Carrera: TÉCNICO EN INFORMÁTICA  Unidad de Aprendizaje: HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN   

 

PROGRAMA SINTÉTICO COMPETENCIA GENERAL (DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE) : Diseña algoritmos para la solución de problemas computacionales a través de las metodologías, procedimientos y herramientas de programación

COMPETENCIA PARTICULAR (DE CADA UNIDAD DIDACTICA)

RESULTADOS DE APRENDIZAJE PROPUESTOS CONTENIDOS

UNIDAD 1 Algoritmos computacionales Diseña algoritmos para la solución de problemas con base en criterios estructurados

RAP 1: Soluciona problemas con base en métodos y heurísticas básicas

CONCEPTUALES Fases para la resolución de problemas. Identificación del Problema: Análisis, Diseño y Desarrollo. Método deductivo, inductivo, matemático, constructivo. Métodos heurísticos: Descomposición, Reducción, Búsqueda local, Brinca y atrapa, Subir la cuesta, Marcha atrás PROCEDIMENTALES Solución de problemas a través de los distintos métodos y heurísticas básicas.

RAP 2: Redacta algoritmos cualitativos para la solución de problemas mediante criterios estructurados

CONCEPTUALES Algoritmo:

- Definición - Características - Clasificación - Técnicas de elaboración de algoritmos cualitativos

PROCEDIMENTALES Resuelve problemas utilizando las técnicas de elaboración de algoritmos cualitativos.

RAP 3: Aplica algoritmos cuantitativos para la solución de problemas a través de criterios estructurados

CONCEPTUALES Conceptos:

- Tipos de datos - Variable - Constante - Contador - Acumulador - Operadores lógicos-aritméticos

Técnica estructurada: - Secuencial - Selectiva - Repetitiva

PROCEDIMENTALES Resuelve problemas aplicando las técnicas de elaboración de algoritmos cuantitativos

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Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008  Página 34 de 36 

Carrera: TÉCNICO EN INFORMÁTICA  Unidad de Aprendizaje: HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN   

     

PROGRAMA SINTÉTICO COMPETENCIA GENERAL (DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE) : Diseña algoritmos para la solución de problemas computacionales a través de las metodologías, procedimientos y herramientas de programación

COMPETENCIA PARTICULAR (DE CADA UNIDAD DIDACTICA)

RESULTADOS DE APRENDIZAJE PROPUESTOS CONTENIDOS

UNIDAD 2 Herramientas de programación Diseña algoritmos con base en las herramientas de programación

RAP 1: Crea algoritmos con base en diagramas de flujo

CONCEPTUALES Diagramas de flujo:

- Simbología - Reglas

Diagramación estructurada: - Secuencial - Selectiva - Repetitiva

PROCEDIMENTALES Soluciona problemas a través de la diagramación estructurada: Secuencial, Selectiva y Repetitiva Práctica 1 Diagramación secuencial Práctica 2 Diagramación selectiva Práctica 3 Diagramación iterativa

RAP 2: Crea algoritmos por medio de pseudocódigos

CONCEPTUALES Pseudocódigo:

- Verbos/Frases - Reglas

Pseudocódigo estructurado: - Secuencial - Selectivo - Repetitivo

PROCEDIMENTALES Soluciona problemas por medio de pseudocódigo estructurado: Secuencial, Selectivo y Repetitivo Práctica 4 Pseudocódigo secuencial Práctica 5 Pseudocódigo selectivo Práctica 6 Pseudocódigo iterativo

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Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008  Página 35 de 36 

Carrera: TÉCNICO EN INFORMÁTICA  Unidad de Aprendizaje: HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN   

PROGRAMA SINTÉTICO COMPETENCIA GENERAL (DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE) : Diseña algoritmos para la solución de problemas computacionales a través de las metodologías, procedimientos y herramientas de programación

COMPETENCIA PARTICULAR (DE CADA UNIDAD DIDACTICA)

RESULTADOS DE APRENDIZAJE PROPUESTOS CONTENIDOS

UNIDAD 3 Principios de programación Programa aplicaciones básicas a través de un entorno de programación estructurado

RAP 1: Explica los lenguajes de programación con base en su taxonomía y funcionamiento

CONCEPTUALES Lenguajes de programación: - Componentes - Características - Traductores - Programa:

fuente, objeto y ejecutable - Taxonomía - Paradigmas: estructurado, modular, funcional, declarativo y

orientado a objetos. PROCEDIMENTALES Ordena la información por categorías y relaciones

RAP 2: Emplea las sentencias básicas de un lenguaje a través de un entorno de programación estructurada

CONCEPTUALES Entorno del lenguaje de programación: - Edición - Compilación - Ejecución - Configuración Introducción al lenguaje de programación: - Estructura de un programa - Tipos de datos - Expresiones: Operadores aritmético, lógicos y comparación,

Jerarquía de operadores - Constantes - Variables: Contador, Acumulador - Sentencias: Entrada/salida, Decisión, Repetición PROCEDIMENTALES Codificación de los programas a través de: - Variables y constantes - Expresiones - Sentencias: Entrada/salida, Decisión, Repetición Práctica 7 Programación secuencial Práctica 8 Programación selectiva Práctica 9 Programación repetitiva

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Carrera: TÉCNICO EN INFORMÁTICA  Unidad de Aprendizaje: HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN   

 

PROGRAMA SINTÉTICO COMPETENCIA GENERAL (DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE) : Diseña algoritmos para la solución de problemas computacionales a través de las metodologías, procedimientos y herramientas de programación

COMPETENCIA PARTICULAR (DE CADA UNIDAD DIDACTICA)

RESULTADOS DE APRENDIZAJE PROPUESTOS CONTENIDOS

UNIDAD 3 Principios de programación Programa aplicaciones básicas a través de un entorno de programación estructurado

RAP 3: Estructura aplicaciones básicas a través del planteamiento de un problema

CONCEPTUALES Sentencias del lenguaje de programación. PROCEDIMENTALES Resuelve la problemática a través de: - Elaboración del algoritmo - Uso de las herramientas de programación -Codificación de la aplicación Práctica 10 Desarrollo final