modulo 11 informatica
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INSTITUCION EDUCATIVA DEPARTAMENTAL RURAL
TASAJERAS
DE
INSEDERUT
MODULO
GRADO 11
DE INFORMATICA
ING. JAINER J. LÓPEZ DOMINGUEZ
11
ATICA, GRADO 11
OGRAMACIÓN
munidad educativa
anza basada en la
al desarrollo de
oponen diversos
entar para que los
balizado en el que
es, implementar
sarrollo deesas
cación en el Siglo
figura la destreza
uiereseleccionar
a adquieran. Para
res constituye una
o de esta habilidad
TECNOLOGÍA E INFORM
INTRODUCCIÓN SOLUCIÓN DE PROBLEMAS
MEDIANTE LA PR
Existe actualmente un consenso general dentro de la co
mundial sobre la necesidad de superar el tipo de enseñ
transmisión de contenidos para apuntarle en su lugar
capacidades.Investigaciones y estudios recientes pr
conjuntos de habilidades que la educación debe fom
estudiantes puedan tener éxito en el mundo digital y glo
van a vivir. Este planteamiento exige, sin dilacion
estrategias que contribuyan efectivamenteen el de
habilidades planteadas como fundamentales para la edu
XXI.
En la mayoría de conjuntos de habilidades propuestos
para solucionar problemas; por estarazón, se req
estrategias efectivas para ayudar a que los estudiantes l
atender esta necesidad, la programación de computado
buena alternativa, siempre y cuando se la enfoque al logr
y no a la formación de programadores.
ATICA, GRADO 11
Grado: Once
tomar decisiones bien
A RESOLVER
sta
soluciónplan,
s palabras, las cuatroas matemáticos.
TECNOLOGÍA E INFORM
Asignatura: Tecnología e Informática
Docente: Ing. Jainer J. López Domínguez
Alumno:
SOLUCIÓN DE PROBLEMAS
ESTÁNDARUso de recursos tecnológicos para resolver problemas yfundamentadas.
PLANTEAMIENTO DE LA UNIDAD COMPRENDER UNA
METODOLOGÍA PARPROBLEMAS MATEMÁTICOS.
Solución de problemas Analizar el problema (entenderlo) Formular el problema Precisar los resultados esperados Identificar datos disponibles Determinar las restricciones Establecer procesos Diseñar, traducir y depurar un algoritmo
LOGROEstimado alumno INSEDERUTISTA, Cuando termines e unidad estarás en condiciones de:
Conoce las cuatro operaciones mentales que intervienen en lade problemas matemáticos (entender el problema, trazar un ejecutarlo y revisar)
INDICADORES DE LOGROS
Sin ayuda de referencias, describe brevemente, y en sus propia operaciones mentales que intervienen en la solución de problem
ATICA, GRADO 11
lemas planteados.n los módulos.
rrogantes.
máticos.oblemas matemáticos?mente las etapas de
TECNOLOGÍA E INFORM
COMO SE VA A EVALUAR Desempeño y desarrollo de trabajo a nivel personal. Dominio de la temática planteada. Participación activa en la discusión de temas, situaciones y prob Orden, organización y desarrollo de las actividades planteadas e Pruebas escritas.
CONDUCTA DE ENTRADA
Basándote únicamente en lo que sabes, responde los siguientes inte
1. ¿Qué entiendes por problema?2. Explica de qué manera resuelves los problemas mate
3. ¿Qué metodologías o técnicas conoces para solucionar pr4. Según la imagen expuesta anteriormente describe breve solución de problemas.
SOLUCIÓN DE PROBLEMAS
Una de las acepciones que trae el Diccionario de Real Academia respecto a la palabra Problema es “Planteamiento de una situación cuya respuesta desconocida debe obtenerse a través de métodos científicos”. Con miras a lograr esa respuesta, un problema se puede definir como una situación en la cual se trata de alcanzar una meta y para lograrlo se deben hallar unos medios y unas estrategias.
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stado inicial; una meta, lodo hacer y/o utilizar;nergía de quien va a
oblemas de su ámbito;tegias propias de las diversas estrategias
Puede tomar mucho
viable.
a una solución.
pasos detallados que
arios momentos para
o inicial con la metastablecen submetas y hasta que se alcance la
una analogía entre unaquiere conocimientos
.
d de secuencias de
ulado por Edwar deco). El pensamiento posible de alternativas
endan los siguientes
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La mayoría de problemas tienen algunas cosas en común: un eque se pretende lograr; un conjunto de recursos, lo que está permiti y un dominio, el estado actual de conocimientos, habilidades y e resolverlo.
Cada disciplina dispone de estrategias específicas para resolver pr por ejemplo, resolver problemas matemáticos implica utilizar estra matemáticas. A través del tiempo, la humanidad ha utilizado generales para resolver problemas, estas son:
Ensayo y Error: Consiste en actuar hasta que algo funcione. tiempo y no es seguro que se llegue a una solución.
Iluminación: Implica la súbita conciencia de una solución que sea Heurística:
Se basa en la utilización de reglas empíricas para llegar Algoritmos: Consiste
en aplicar adecuadamente una serie deaseguran una solución correcta.
Modelo de procesamiento de información: se basa en plantear v un problema (estado inicial, estado final y vías de solución).
Análisis de medios y fines: Se funda en la comparación del estad que se pretende alcanzar para identificar las diferencias. Luego se e se aplican las operaciones necesarias para alcanzar cada submeta meta global.
Razonamiento analógico: Se apoya en el establecimiento de situación que resulte familiar y la situación problema. Re suficientes de ambas situaciones.
Lluvia de ideas: Consiste en formular soluciones viables a un problema
Sistemas de producción: Se basa en la aplicación de una re condición y acción.
Pensamiento lateral: Se apoya en el pensamiento creativo, form Bono, el cual difiere completamente del pensamiento lineal (lógi lateral requiere que se exploren y consideren la mayor cantidad para solucionar un problema.
En la mayoría de los textos escolares de matemáticas se recomi procedimientos para solucionar problemas matemáticos:
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ha azul; y el tercero,siguiente manera: Al
descuenta el doble veces de último y 6
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1. COMPRENDER EL PROBLEMA.• Leer el problema varias veces• ¿Qué datos me dan en el enunciado del problema?• ¿Cuál es la pregunta que me da el problema?• ¿Qué debo lograr?• ¿Cuál es la incógnita del problema?• Organizar la información• Agrupar los datos en categorías• Trazar una figura o diagrama.
2. HACER EL PLAN.• Escoger y decidir las operaciones a efectuar.• Eliminar los datos inútiles.• Descomponer el problema en otros más pequeños.
3. EJECUTAR EL PLAN (Resolver).• Ejecutar en detalle cada operación.• Simplificar antes de calcular.• Realizar un dibujo o diagrama
4. ANALIZAR LA SOLUCIÓN (Revisar)• Dar una respuesta completa• Hallar el mismo resultado de otra manera.• Verificar por apreciación que la respuesta es adecuada.
EjemploEn un juego, el ganador obtiene una ficha roja; el segundo, una ficuna amarilla. Al final de varias rondas, el puntaje se calcula de la triple de la cantidad de fichas rojas se adicionan las fichas azules y se de las fichas amarillas. Si Andrés llegó 3 veces en primer lugar, 4 veces de intermedio, ¿Qué puntaje obtuvo?
Desarrollo
COMPRENDE• Leer detenidamente el problema• ¿Cuántos colores de fichas se reparten?• ¿Cuántas fichas rojas, azules y amarillas obtuvo Andrés?• ¿Qué pregunta el problema?
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ero, calcular el triple
la cantidad de fichas
r, calcular el doble de
por las fichas rojas y
nidos con las fichasos representados por
estimada.
dos).
TECNOLOGÍA E INFORM PLANEA• Para hallar el puntaje que obtiene Andrés por sus llegadas de primde la cantidad de fichas rojas.• Para hallar el puntaje por sus llegadas en segundo lugar, contar azules.• Para hallar el puntaje que pierde por sus llegadas en último lugala cantidad de fichas amarillas.• Para hallar el puntaje total, calcular la suma de los puntajesazules, restarle los puntos de las fichas amarillas.
RESUELVE• Por tres fichas rojas: 3 x 3 = 9 puntos• Por seis fichas azules: 6 = 6 puntos• Por cuatro fichas amarillas: 4 x 2 = 8 puntos• Para obtener el puntaje final de Andrés, sumar los puntos obte rojas y azules (9 + 6 = 15 puntos) y de este resultado restar los punt las fichas amarillas (15 – 8 = 7 puntos).
REVISA• El puntaje que obtuvo Andrés es 7 puntos.• Verificar las operaciones y comparar los cálculos con la solución
ANALIZAR EL PROBLEMA (ENTENDERLO)
Los programas de computador tienen como finalidad resolver problemas específicos y el primer paso consiste en definir con precisión el problema hasta lograr la mejor comprensión posible. Una forma de realizar esta actividad se basa en formular claramente el problema, especificar los resultados que se desean obtener, identificar la información disponible (datos), determinar las restricciones y definir los procesos necesarios para convertir los datosdisponibles (materia prima) en la información requerida (resulta
ATICA, GRADO 11
de un problema.
nder exactamente ensuelven en el aula de s. Esta etapa es una scrita
que vinculen la studiante y que tengan
problema a partir desea consciente de que nte lenguaje natural, etapa se debe hacer
tamente posible lo que
850.000 de contado o
omprar el televisor deo pagar una parte de
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Ahora veamos con mayor detalle cada una de las etapas del análisis
FORMULAR EL PROBLEMA
La solución de un problema debe iniciar por determinar y compre qué consiste ese problema. La mayoría de los problemas que se re clase llegan a manos de los estudiantes perfectamente formulado buena oportunidad para plantear situaciones en forma verbal o e enseñanza de las matemáticas con el entorno en el que vive el e una variedad de estructuras y de formas de solución
En programación es frecuente que quien programa deba formular el los resultados esperados. Es muy importante que el estudiante cuando las especificaciones de un programa se comunican media estas pueden ser ambiguas, incompletas e incongruentes. En esta una representación precisa del problema; especificar lo más exac hay que hacer (no cómo hay que hacerlo).
EjemploDoña Ruby necesita decidir cómo comprar un televisor que cuesta960.000 a crédito. Ella tiene 600.000 pesos en efectivo.
Desarrollo
Como el efectivo que tiene doña Ruby no le alcanza para c contado, ella tiene dos opciones: comprarlo totalmente a crédito contado (cuota inicial) y el resto a crédito.
ATICA, GRADO 11
uotas si desea pagarlodel televisor si se da
sario identificar laer los elementos del en su totalidad.
que debe devolver elzar qué resultados se resos, en pantalla,
onsiste en determinar
onocidos)
de conocimiento quetando de resolver. Es
el problema?das?
ondicional a aquel queáticos concretos de
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Para poder resolver el problema se debe conocer el número de c totalmente a crédito o conocer el número de cuotas y el valor total una cuota inicial de 600.000 pesos.
Precisar los resultados esperados (meta y submetas)
Para establecer los resultados que se esperan (meta) es nece información relevante, ignorar los detalles sin importancia, entend problema y activar el esquema correcto que permita comprenderlo
Determinar con claridad cuál es el resultado final (producto) programa es algo que ayuda a establecer la meta. Es necesario anali solicitan y qué formato deben tener esos resultados (imp diagramación, orden, etc.). El estudiante debe preguntarse:
• ¿Qué información me solicitan?• ¿Qué formato debe tener esta información?
Identificar datos disponibles (estado inicial)
Otro aspecto muy importante en la etapa de análisis del problema c cuál es la información disponible. El estudiante debe preguntarse:• ¿Qué información es importante?• ¿Qué información no es relevante?• ¿Cuáles son los datos de entrada? (conocidos)• ¿Cuál es la incógnita?• ¿Qué información me falta para resolver el problema? (datos desc• ¿Puedo agrupar los datos en categorías?
Otro aspecto importante del estado inicial hace referencia al nivel el estudiante posee en el ámbito del problema que está tra conveniente que el estudiante se pregunte a sí mismo:• ¿Qué conocimientos tengo en el área o áreas del problema?• ¿Son suficientes esos conocimientos?• ¿Dónde puedo obtener el conocimiento que necesito para resolver• ¿Mis compañeros de estudio me pueden ayudar a clarificar mis du• ¿Qué expertos en el tema puedo consultar?
En el ámbito de las matemáticas, se conoce como conocimiento c activan los estudiantes cuando aplican procedimientos matem manera intencional y consciente a ciertas situaciones.
ATICA, GRADO 11
que está permitido opunto se deben exponerEl estudiante debe
el problema?
sultados esperados a
riginal en otros mássos para alcanzarlas se que en programación se
hallar el área de untenusa 5 cm.
a incógnita es el árease puede omitir. El
matemáticas le permiten gia para obtener los
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Determinar las restricciones
Resulta fundamental que los estudiantes determinen aquelloprohibido hacer y/o utilizar para llegar a una solución. En estelas necesidades y restricciones (no una propuesta de solución). preguntarse:
• ¿Qué condiciones me plantea el problema?• ¿Qué está prohibido hacer y/o utilizar?• ¿Qué está permitido hacer y/o utilizar?• ¿Cuáles datos puedo considerar fijos (constantes) para simplificar• ¿Cuáles datos son variables?• ¿Cuáles datos debo calcular?
Establecer procesos (operaciones)
Consiste en determinar los procesos que permiten llegar a los re partir de los datos disponibles. El estudiante debe preguntarse:
• ¿Qué procesos necesito?• ¿Qué fórmulas debo emplear?• ¿Cómo afectan las condiciones a los procesos?• ¿Qué debo hacer?• ¿Cuál es el orden de lo que debo hacer?
En la medida de lo posible, es aconsejable dividir el problema o pequeños y fáciles de solucionar (submetas), hasta que los pa puedan determinar con bastante precisión (módulos). Esto es lo denomina diseño descendente o top-down
EjemploDe acuerdo con la metodología descrita, analizar el problema detriángulo rectángulo cuya Base mide 3 cm, la Altura 4 cm y la Hipo
Desarrollo
Formular el problema: Ya se encuentra claramente planteado.
Resultados esperados: El área de un triángulo rectángulo.
Datos disponibles: Base, Altura, Hipotenusa, tipo de triángulo. L y todos los valores son constantes. El valor de la hipotenusa estudiante debe preguntarse si sus conocimientos actuales de resolver este problema; de no ser así, debe plantear una estrate conocimientos requeridos.
ATICA, GRADO 11
y Altura; Guardar enmunicar el resultado
lemas matemáticosiniciar planteando a
tos de moda. Si
Luisa?
omprar Luisa?
mular el problema”,las restricciones” y
cuenta para solucionar
hasta entenderlo.
a la correcta
nteadas en el análisiserrogantes:
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Determinar las restricciones: Utilizar las medidas dadas.
Procesos necesarios: Guardar en dos variables los valores de Baseuna constante el divisor 2; aplicar la fórmula área=base*altura/2; co(área).
ACTIVIDAD
La mayoría de las metodologías propuestas para la solución de prob se aproxima al ciclo de programación de computadores. Se puede los estudiantes problemas matemáticos como el siguiente:
Luisa quiere invertir sus ahorros en la compra de discos compac tiene $68.000, ¿Cuántos discos comprará?
Analizar el problema:
¿Qué tienes en cuenta cuando vas a comprar un disco?
¿Tienes información suficiente para resolver el problema de
¿Qué dato averiguarías para saber cuántos discos puede c
Plantea ahora este problema utilizando la metodología de “For “Resultados esperados”, “Datos disponibles”, “Determinar “Procesos necesarios”.
Recuerda, los cinco pasos que debes tener en problemas matemáticos:
1. Leer como mucho cuidado el problema2. Buscar la(s) pregunta(s).3. Decidir lo que debes hacer.4. Realizar las operaciones5. Comprobar que la respuesta hallada se
Para resolver esta actividad debes responder las preguntas pla previo que se realizó, además debes responder los siguientes int
¿Cuántas preguntas tiene el problema? ¿Cuáles?
¿Qué debes hacer primero? ¿Para qué?
¿Qué debes hacer luego? ¿Para qué?
¿Cuál debe ser la respuesta (estimada) del problema?
ATICA, GRADO 11
tmo (EJECUTAR
lo, profundizaremosresaltar que cuando estamos diseñando er para llegar a la
uaje de programaciónlo en el computador,
que vayas a utilizar, a más rápido puedes
ral a un lenguaje de
e el lenguaje de n el
fin de validar los cidad
para resolver a
habilidad útil para
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Diseñar el Algoritmo (TRAZAR UN PLAN), Traducir el AlgoriEL PLAN), Depurar el Programa (REVISAR)
Diseñar el Algoritmo (TRAZAR UN PLAN)
Aunque más adelante en las siguientes unidades de este módu los conocimientos con respecto a los algoritmos, pero cabe trazamos un plan para dar posibles soluciones a un problema un algoritmo describiendo paso a paso lo que vamos a hac solución esperada del problema.
Traducir el Algoritmo (EJECUTAR EL PLAN)
Una vez el algoritmo este diseñado, pasamos a traducirlo a un leng determinado (C, C++, Visual Basic, Logo, etc.), y así poder probar es necesario que conozcas las sentencias básicas del lenguajes mayor dominio del lenguaje de programación q vayas a utilizar llegar a una solución satisfactoria.
Depurar el Programa (REVISAR)
Después de haber convertido el algoritmo, de lenguaje natu
maquina (lenguaje que entiende el computador) mediant
programación, es necesario realizar las pruebas necesarias co
resultados. Depurar programas contribuye a mejorar tu capa
problemas; la depuración basada en la retroalimentación es un
toda la vida.
ATICA, GRADO 11
E.
as
para resolver estoscomprender, planear,
s: Geografía, con 124eografía e Historia,
na cortina, a $2890 elde $235 cada uno. El
$500 por cada metro de osto total de la cortina
s de 140 gramos y elimero vale $840 y el
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TRABAJO AUTONOMO Y/O EXTRACLAS
Realiza las siguientes actividades aplicando las etapas estudiad
Debes tener en cuenta (y anotar) las actividades que realizas problemas y clasificarlas en cada una de las cuatro etapas vistas: resolver y revisar.
1. En la escuela de ciencias sociales hay dos grupos de asignaturaAlumnos e Historia, con 220. Si hay 25 alumnos que estudian G¿cuántos alumnos tiene la academia?
2. Orlando compró 15 metros de tela para mandar a fabricar u metro. Para colgarla necesita 28 aros de madera cuyo valor es riel y demás accesorios cuestan $4550. Si la modista cobra tela confeccionado y la instalación vale $2000 ¿Cuánto es el c instalada?
3. El “peso neto” indicado en la envoltura de un jabón de baño e “peso neto” indicado en otro jabón es de 80 gramos. El pr segundo $640. ¿Cuál de los dos es más costoso?
ATICA, GRADO 11
OS
solucionesdores.
de problemas
ta unidad estarás
sos
que
cipalesujo a a ctor,
TECNOLOGÍA E INFORM
ALGORITMOS, CONCEPTOS BÁSIC
ESTÁNDARUso de recursos tecnológicos y humanos para aplicar matemáticos mediante algoritmos y la programación de computa
PLANTEAMIENTO DE LA UNIDAD
¿Qué es un algoritmo? Representación Simbología de los diagramas de flujo Reglas para la elaboración de diagramas de flujo Conceptos básicos de programación Variables Constantes Contadores Acumuladores Palabras reservadas Operadores Orden de evaluación de los operadores
LOGROS
Estimado alumno INSEDERUTISTA, Cuando termines es en condiciones de: Comprender que un algoritmo es un conjunto de pa sucesivos y organizados en secuencia lógica Organizar en secuencia lógica lasinstrucciones
solucionan problemas planteados Conocer qué es una variable y una constante Identificar y recordar el significado de los prin símbolos estandarizados para elaborar diagramas de fl (inicio, final, líneas de flujo, entrada por teclado, llamad subrutina, salida impresa, salida en pantalla, cone decisión, iteración, etc.).
ATICA, GRADO 11
un jugo de fruta),rlo.
lemas planteados.n los módulos.
EDUCACIÓN
ñanza basada enal desarrollo de aula de estrategias el estudiante.
proponen diversosntar para que los zado en el que vanmentaresas lo
XXI.
estrategiashabilidades
uestos figuran lasla creatividad y ladeben seleccionar los estudiantes las
para atender estas y no en formar ues las mayoría de rsos de Algoritmos
y muchos de los
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INDICADORES DE LOGROS
Dado un problema de la vida cotidiana (como hacer construye un algoritmo en pseudocódigo para soluciona
COMO SE VA A EVALUAR Desempeño y desarrollo de trabajo a nivel personal. Dominio de la temática planteada. Participación activa en la discusión de temas, situaciones y prob Orden, organización y desarrollo de las actividades planteadas e Pruebas escritas.
CONDUCTA DE ENTRADA
PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORES EN ESCOLAR
Actualmente se acepta que se debe superar la ense transmisión de contenidos para apuntarle en su lugar capacidades. Lo anterior solo se logra mediante el uso en el de aprendizaje activo en las que el protagonista principal es
Por otra parte, investigaciones y estudios recientes conjuntos de habilidades que la educación debe fome estudiantes puedan tener éxito en el mundo digital y globali a vivir. Este planteamiento exige, sin dilaciones, imple educativas que contribuyan al
desarrollo efectivo de planteadas como fundamentales para la educación en el Sig
En la mayoría de esos conjuntos de habilidades prop habilidades de pensamiento de orden superior que incluyen destreza para solucionar problemas; por esta razón, se estrategias efectivas y trabajar con ellas en el aula, para que desarrollen.
Programar computadores constituye una buena alternativa necesidad, si se enfoca en desarrollar esas habilidade programadores. Es importante insistir en esta orientación p las metodologías utilizadas en Educación Básica para los cu y Programación, son heredadas de la educación superior
ATICA, GRADO 11
ar los vericuetos deC++, Visual Basic,
en habilidades delse propósito, desde cto y divertido con
a alcanzar dicho
: www.EDUTEKA.org
ea la lectura es lacion basica y
media,
ar tu desempeño
dologíaden dear un
planteadala gráfica,Algoritmo,
s conocer que es yalgoritmo.
rar como Algoritmosveces no somos
uchos algoritmos
os naturales como
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docentes que las utilizan se dedican principalmente a enseñ lenguajes de programación profesionales tales como Java, etc., inadecuados para este nivel escolar.
Dada la urgencia actual para que los estudiantes desarroll Siglo XXI, se debe empezar a trabajar en el aula, con e edades tempranas; y la posibilidad de contacto dire diferentes entornos de programación, puede acercarlos objetivo
Extraido de
Resuelve los siguientes puntos:
1. Bajo tu optica de estudiante, determina si lo que plant solucion a diversos problemas presentado en la educa¿Por qué?.
2. Crees que aplicando esta metodologia puedes mejor academico en la Institucion, “sustenta tu respuesta”.
3. ¿Conoces algun lenguaje de programacion, cual?
Tema 1: ¿Qué es un algoritmo?
Siguiendo la meto anteriormente y el or procedemos a Diseñ pero antes cono debe cómo se construye un
Segunda fase del ciclo de programación.
En la naturaleza hay muchos procesos que puedes conside ya que tienen procedimientos y reglas. Incluso, muchas conscientes de ellos.
La familiaridad de lo que sucede día a día nos impide ver m
que pasan a nuestro alrededor. Procesos, rutinas o biorritm
ATICA, GRADO 11
ciclos cósmicos, etc.
bidos.
instrucciones que
isible. Vale la pena
de una serie de
rogramación que el
ucciones, pasos o
lema. Los hay tan
abrir una puerta,
lución de problemas
e se describen o
rdenada.
siste en lavarnos los
mo un Algoritmo:
TECNOLOGÍA E INFORM
la gestación, las estaciones, la circulación sanguínea, los
son algoritmos naturales que generalmente pasan desaperci
Los Algoritmos permiten describir claramente una serie de
debe realizar el computador para lograr un resultado prev
recordar que un procedimiento de computador consiste
instrucciones muy precisas y escritas en un lenguaje de p
computador entienda.
En resumen, un Algoritmo es una serie ordenada de instr
procesos que llevan a la solución de un determinado prob
sencillos y cotidianos como seguir la receta del médico,
lavarse las manos, etc.; hasta los que conducen a la so
muy complejos.
Dato Curioso: La palabra Algoritmo tiene su origen en el nombre del matemático Persa "Mohamed ibn Musa al Khwarizmi" (825 d.C.). Su apellido fue traducido al latín como Algorismus y posteriormente paso al español como Algoritmo. Khwarizmi fue bibliotecario en la corte del califa al- Mamun y astrónomo en el observatorio de Bagdad. Sus trabajos de álgebra, aritmética y tablas astronómicas adelantaron enormemente el pensamiento matemático y fue el primero en utilizar la expresión al-yabr (de la que procede la palabra álgebra).
Tipos de algoritmos
Cualitativos: son todos aquellos procedimientos dond
expresan los pasos de una acción de manera escrita/oral y o
Ejemplo:
Un procedimiento que realizamos varias veces al día con
dientes. Veamos la forma de expresar este procedimiento co
1. Tomar la crema dental
2. Destapar la crema dental
3. Tomar el cepillo de dientes
4. Aplicar crema dental al cepillo
ATICA, GRADO 11
edimientos
resadas.
donde
lides para hallar el
ros positivos dados.
meros, pero si se
sitivos.
3.
.
esultado esperado
.
sus valores. Avanzar
alor de “b” a “a” y
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5. Tapar la crema dental
6. Abrir la llave del lavamanos
7. Remojar el cepillo con la crema dental
8. Cerrar la llave del lavamanos
9. Frotar los dientes con el cepillo
10. Abrir la llave del lavamanos
11. Enjuagarse la boca
12. Enjuagar el cepillo
13. Cerrar la llave del lavamanos
14. Secarse la cara y las manos con una toalla
Algoritmos cuantitativos: son todosaquellos proc
intervienes operaciones matemáticas con cantidades exp
Consideremos algo más complejo como el algoritmo de Euc
Máximo Común Divisor (MCD) de dos números ente
Obsérvese que no se especifica cuáles son los dos nú
establece claramente una restricción: deben ser enteros y po
ALGORITMO1. Paso 1: Inicio.
2. Paso 2: Leer los dos números (“a” y “b”). Avanzar al paso
3. Paso 3: Comparar “a” y “b” para determinar cuál es mayor
Avanzar al paso 4.
4. Paso 4: Si “a” y “b” son iguales, entonces ambos son el r
y termina el algoritmo. En caso contrario, avanzar al paso 5
5. Paso 5: Si “a” es menor que “b”, se deben intercambiar
al paso 6; si “a” no es menor que “b”, avanzar al paso 6.
6. Paso 6: realizar la operación “a” menos “b”, asignar el v
asignar el valor de la resta a “b”. Ir al paso 3.
ATICA, GRADO 11
bombilla (foco) se
apretarla
elluntario oda la
carte con tus padres,so? ¿Utilizas
vocablos
detenerse a pensar endos y necesitan que be realizar y el orden(para pescar):
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TRABAJO AUTONOMO
Actividad N 1
Veamos que algo tan común como los pasos para cambiar una pueden expresar en forma de Algoritmo:
1. Ubicar una escalera o un banco debajo de la bombilla fundida
2. Tomar una bombilla nueva
3. Subir por la escalera o al banco
4. Girar la bombilla fundida hacia la izquierda hasta soltarla
5. Enroscar la bombilla nueva hacia la derecha en el plafón hasta
6. Bajar de la escalera o del banco
7. Fin
Reúnete con tu compañero de grupo en parejas, analiza y debate ejemplo de la bombilla, propongan algunas mejoras. Luego, un vo debe pasar al tablero y escribir un Algoritmo con participación de t clase.
Actividad N 2
Reflexiona sobre el lenguaje que utilizas diariamente para comuni hermanos, profesores y compañeros. ¿Utilizas un lenguaje preci corrientes?
Actividad N 3
A diferencia de los seres humanos que realizan actividades sinlos pasos que deben seguir, los computadores son muy ordena quien los programa les especifique cada uno de los pasos que delógico de ejecución. Numerar en orden lógico los pasos siguientes
El pez se traga el anzuelo.
Enrollar el sedal.
Tirar el sedal al agua.
Llevar el pescado a casa.
Quitar el Anzuelo de la boca del pescado.
Poner carnada al anzuelo.
Sacar el pescado del agua.
ATICA, GRADO 11
REPRESENTAR
ro solo trataremos
resenta por medio de
lujo se representa
rea de un triángulo
usa 5 cm.
do.
ulo. La incógnita es
potenusa se puede
de matemáticas te
tear una estrategia
TECNOLOGÍA E INFORM
Tema 2: LENGUAJE PSEUDOCÓDIGOPARA ALGORITMOS (REPRESENTACION).
Los Algoritmos se puede expresar de muchas maneras, pe
dos formas: Seudocódigo y Diagrama de Flujo.
En Seudocódigo la secuencia de instrucciones se rep
frases o proposiciones, mientras que en un Diagrama de F por medio de gráficos.
Estructura de un algoritmo en Seudocódigo
INICIODefinición de variables de tipo de valor de la variable
Procesos
FIN
EjemploDiseñar un algoritmo (seudocódigo) para hallar el á
rectángulo cuya Base mide 3 cm, la Altura 4 cm y la Hipoten
ANÁLISIS DEL PROBLEMA
Formular el problema: Ya se encuentra claramente plantea
Resultados esperados: El área de un triángulo rectángulo.
Datos disponibles: Base, Altura, Hipotenusa, tipo de triáng
el área y todos los valores son constantes. El valor de la hi
omitir. Debes preguntarte si tus conocimientos actuales
permiten resolver este problema; de no ser así, debes plan
para obtener los conocimientos requeridos.
Determinar las restricciones: Utilizar las medidas dadas.
ATICA, GRADO 11
E y ALTURA) los
divisor 2; aplicar la
a variable AREA;
ltura/div
es en español que
n desde un estado
or lo regular, los
imera versión que
ro depende de la
s necesario se va
ones generales en
icar en el lenguaje
TECNOLOGÍA E INFORM
Procesos necesarios: Guardar en dos variables (BAS
valores de Base y Altura; Guardar en una constante (DIV) el
fórmula BASE*ALTURA/DIV y guardar el resultado en l
comunicar el resultado (AREA).
ALGORITMO EN SEUDOCÓDIGOPaso 1: InicioPaso 2: Asignar el número 2 a la constante "div"
Paso 3: Asignar el número 3 a la constante “base”
Paso 4: Asignar el número 4 a la constante “altura”
Paso 5: Guardar en la variable "área" el resultado de base*a
Paso 6: Imprimir el valor de la variable "área"
Paso 7: Final
El seudocódigo está compuesto por proposiciones informal
permiten expresar detalladamente las instrucciones que lleva
inicial (problema) hasta un resultado deseado (solución). P
algoritmos se escriben por refinamiento: se escribe una pr
luego se descompone en varios subproblemas (el núme
complejidad del problema) independientes entre sí. Si e
refinando cada vez las instrucciones hasta que las proposici
español como las del ejemplo anterior se puedan codif
seleccionado para hacer la programación.
ATICA, GRADO 11
ás utilizadas para
un Algoritmo. Estas
es lógicas y ciclos
de contener varios
que tienen como
llegar a la solución
al).
ezar a generar el
n de forma clara y
s;
TECNOLOGÍA E INFORM
ALGORITMO EN DIAGRAMA DE FLUJO
Los Diagramas de Flujo son una de las técnicas m
representar gráficamente la secuencia de instrucciones de
instrucciones están compuestas por operaciones, decision
repetitivos, entre otros. La solución de un problema pue
conjuntos de instrucciones (procedimientos o métodos)
finalidad ejecutar cada uno de los procesos necesarios para
de un problema a partir de los datos disponibles (estado inici
Las ventajas de diseñar un Diagrama de Flujo antes de emp
código de un programa.
Forzar la identificación de todos los pasos de una solució
lógica;
Establecer una visión amplia y objetiva de la solución;
Verificar si se han tenido en cuenta todas las posibilidade
Comprobar si hay procedimientos duplicados;
ATICA, GRADO 11
acerlo con gráficas
lógica de la
a una solución de
urar un programa
nguaje de
el problema.
E
de los siguientes
e 15 cm2 y uno de
e 2 cm.
lado y con 4 cm de
TECNOLOGÍA E INFORM
Representar gráficamente una solución (es más simple h
que mediante palabras);
Facilitar a otras personas la comprensión de la secuencia
solución planteada;
Posibilitar acuerdos con base en la aproximación común
un problema, resolver ambigüedades o realizar mejoras;
Establecer posibles modificaciones (resulta más fácil dep
con el diagrama que con el listado del código);
Agilizar la codificación (traducción) del algoritmo en un le
programación;
Servir como elemento de documentación de la solución d
TRABAJO AUTÓNOMO Y/O EXTRACLAS
Actividad
Elabora un algoritmo en seudocódigo para cada uno
problemas:
1. Hallar el perímetro de un cuadrado cuyo lado mide 5 cm.
2. Hallar el perímetro de un círculo cuyo radio mide 2 cm.
3. Hallar el área de un cuadrado cuyo lado mide 5 cm.
4. Hallar uno de los lados de un rectángulo cuya área es d
sus lados mide 3 cm.
5. Hallar el área y el perímetro de un círculo cuyo radio mid
6. Hallar el área de un pentágono regular de 6 cm de
apotema.
ATICA, GRADO 11
FLUJO
Diagramas de Flujo
los diferentes pararnacional para la
acional Americano
zaron los símbolos
on los principales
TECNOLOGÍA E INFORM
Tema 3: SIMBOLOGÍA DE LOS DIAGRAMAS DE La estandarización de los símbolos para la elaboración de
tardó varios años. Con el fin de evitar la utilización de símbo
representar procesos iguales, la OrganizaciónInte
Estandarización (ISO, por su sigla en inglés) y el Instituto N
de Estandarización (ANSI, por su sigla en inglés), estandari
que mayor aceptación tenían en 1985. Los siguientes s
símbolos para elaborar Diagramas de Flujo:
ATICA, GRADO 11
E DIAGRAMAS
grama de flujo, se
ara su elaboración.
ique la función del
jo y de izquierda a
parte superior del
a vez;
flechas (líneas de
tra línea;
ndo dos líneas de
rqueada en el sitio
ir la asignación de
na cierta simetría;
de salida (una para
l menor número de
ras;
jor utilizar símbolos
recorrer;
s iniciales simples
TECNOLOGÍA E INFORM
Tema 4: REGLAS PARA LA ELABORACIÓN D DE FLUJOCuando el algoritmo se desea expresar en forma de dia
deben tener en cuenta algunas reglas o principios básicos p
Poner un encabezado que incluya un título que identif
algoritmo; el nombre del autor; y la fecha de elaboración;
Sólo se pueden utilizar símbolos estándar (ISO 5807);
Los diagramas se deben dibujar de arriba hacia aba
derecha;
La ejecución del programa siempre empieza en la
diagrama;
Los símbolos de “Inicio” y “Final” deben aparecer solo un
La dirección del flujo se debe representar por medio de
flujo);
Todas las líneas de flujo deben llegar a un símbolo o a o
Una línea de flujo recta nunca debe cruzar a otra. Cua
flujo se crucen, una de ellas debe incluir una línea a
donde cruza a la otra (ilustración 2-5);
Se deben inicializar las variables que se utilicen o permit
valores mediante consulta al usuario;
Las bifurcaciones y ciclos se deben dibujar procurando u
Cada rombo de decisión debe tener al menos dos líneas
SI y otra para NO);
Las acciones y decisiones se deben describir utilizando e
palabras posible; sin que resulten confusas o poco cla
Si el Diagrama se vuelve complejo y confuso, es me
conectores para reducir las líneas de flujo;
Todo el Diagrama debe ser claro, ordenado y fácil de
El Diagrama se debe probar recorriéndolo con dato
(prueba de escritorio).
ATICA, GRADO 11
CIÓN
datos iniciales, se
os iniciales de un
iante la utilización de
entificadores- y que
posibles, además
de trabajo(valores). El n paso delto, el valor que ignado a esta.
que todas las
be ser definida al
un posible error
las reglas para
ación:
letra y puede ir
eso, T341)
iguales a
palabras riba, for,
etc.).
TECNOLOGÍA E INFORM
Tema 5: CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMA
VariablesPara poder utilizar algoritmos con diferentes conjuntos de
debe establecer una independencia clara entre los dat
problema y la estructura de su solución. Esto se logra med
Variables (cantidades que se suelen denotar con letras – id
pueden tomar cualquier valor de un intervalo de valores
pueden cambiar su valor en transcurso de un algoritmo).
En programación, las Variables son espacios (contenedores) reservados para guardar datos valor de una Variable puede cambiar en algú Algoritmo o permanecer invariable; por lo tan contiene una variable es el del último dato as
Declaración de variables
Es de vital importancia que tengas en cuenta
variables que vayas a utilizar en un algoritmo de
inicio de este, de lo contrario se tomara esta como
de programación, es de vital importancia conocer
declarar variables, las cuales se describen a continu
Una variable se identifica mediante un nombre
Una variable siempre debe empezar por una
sucedido de otras letras y/o dígitos (X, A, B1, p
los nombres de variables no pueden ser
reservadas en lenguajes de programación (lea, esc
ATICA, GRADO 11
ble. Así como lo
rla, lo siguiente
evitar posibles
ariable tiene un valor
ente, existen dos
e datos (lea)
e utilizarla. Esta es
continuación tienes
o ...
div i
rante la ejecución del
y este permanece
tantes matemáticas
.
TECNOLOGÍA E INFORM
Iniciación de variables
Esto no es más que darle un valor inicial a una varia
primero que se hace con una variable es declara
tiene que hacer es iniciarla. Esto se hace para
errores en tiempo de ejecución, pues una v
indeterminado después de declararla. Principalm
maneras de otorgar valores iniciales a variables:
Mediante una sentencia de asignación
Mediante uno de los procedimientos de entrada d
Utilización de variables
Una vez declarada e iniciada una variable, es el momento d
la parte que presenta un mayor abanico de posibilidades. A
unas cuantas:
Incrementar su valor: i := i + 1
Controlar un bucle: for i:=1 to 10 d
Chequear una condición: if i<10 then ...
Participar en una expresión: n= (Max - Min)
ConstantesUna constante es un dato cuyo valor no puede cambiar du
programa. Recibe un valor en el momento de la compilación
inalterado durante todo el programa. Pueden contener cons
(pi) o generadas para guardar valores fijos (3.8, "Jorge", etc.)
ATICA, GRADO 11
(identificador) para
alor en su interior.
almacenar en una
te (1). Es muy útil
rse un grupo de
sería decir X=1+1,
que consiste en
A) más otro valor
nuevo valor para X
para nombrar sus
nido por el
usuario alabra
reservada.
TECNOLOGÍA E INFORM
Ejemplo
Las variables y constantes además de tener un Nombre
poder referirnos a ellas en los procedimientos, guardan un V
ContadoresEstructura de programación (A=A + 1) que consistente en
variable (A) el valor de ella misma (=A) más un valor constan
para controlar el número de veces que debe ejecuta
instrucciones.
Ejemplo: X=X+1, dando un valor inicial a X de 1; lo anterior
donde X toma un nuevo valor resultado de la operación.
AcumuladoresEstructura muy utilizada en programación (A= A + B) y
almacenar en una variable (A) el valor de ella misma (=
variable (B). Es muy útil para calcular sumatorias.
Ejemplo: X=X+Y; dando un valor a X & Y, X=2 & Y=4, el
sería el de la siguiente operación: X=2+4.
Palabras reservadas (primitivas)Todos los lenguajes de programación definen unas palabras
comandos, instrucciones y funciones. Un identificador defi
(Variable y/o Constante) no puede tener el nombre de una p
Nombre (identificador) ValorApellido LópezSaldo 20000Tamaño 8.5esTriángulo SI
ATICA, GRADO 11
la construcción de
as en esta
a resultados de
ces una operación
entre variables o
operadores y las
n:
po numérico y dan
otencia (potencia);
).
rácter o cadenas. La
l operador + para
s.
mismo tipo y dan
Falso. Ejemplo: igual a
predeterminado. El
TECNOLOGÍA E INFORM
A continuación, algunas de las palabras reservadas en
algoritmos, expresados en seudocódigos.
Inicio Permite indicar el inicio del algoritmo
Fin Permite indicar el Fin del algoritmo
Lea Permite ingresar valores a las variables indicad
Escriba Permite mostrar en pantalla oimpresor
operaciones guardadas en variables
Para Ciclo repetitivo, que permite realizar varias ve
Si Condicional, permite realizar comparaciones
constantes
Tema 6: OPERADORESSon símbolos que sirven para manipular datos. Los
operaciones que se pueden realizar con ellos se clasifican e
Aritméticos: Posibilitan las operaciones entre datos de ti
como resultado otro valor de tipo numérico. Ejemplo: p
producto (*); división (/); suma (+); resta (-); asignación( =
Alfanuméricos: Permiten operar con datos de tipo ca
mayoría de los lenguajes de programación admiten e
realizar la concatenación (unión) de caracteres o cadena
Relaciónales: Permiten la comparación entre datos del
como resultado dos valores posibles: Verdadero o
(=); menor que (<); mayor que (>).
Orden de evaluación de los operadores
Los computadores ejecutan los operadores en un orden
siguiente es el orden (jerarquía) para ejecutar operadores:
1. Paréntesis (se ejecutan primero los más internos)
ATICA, GRADO 11TECNOLOGÍA E INFORM
2. Signo (-2)
3. Potencias y Raíces (potencia y rc)
4. Productos y Divisiones ( * y /)
5. Sumas y Restas (+ y -)
6. Relaciónales (=, <, >)