monte everest reglamento[1]

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Monte Everest: la montaña más alta del mundo.

Hasta el momento ha atraído cerca de 4.000 montañeros detodo el mundo, y cada año más y más lo visitan. La gran mayoría de ellosson turistas que no tienen la experiencia ni las habilidades necesariaspara conquistar un ochomil. Sin la ayuda adecuada, no sólo seríanincapaces de llegar, ni siquiera llegarían al Himalaya. ¡Afortunadamente, estás aquí!. Un escalador y guía experimentado.Has escalado el Broad Peak, K2 y otros ochomiles, y ya has estado en el Monte Everest varias veces. Esta vez te enfrentas a una tarea mucho másdifícil. Debes guiar a los clientes a la cumbre y traerlos de vuelta a salvo. Observando la cima de la montaña, sabes que lo que es fácil para ti puedeser una aventura mortal para tus clientes. Es necesario planificar dónde establecer campamentos, cómo controlar la aclimatación, quién coronará la montaña, y cuándo. Y guiarlos de vuelta. Al mirar los rostros entusiastas de tus clientes,entiendes que sus vidas están en tus manos.

INTRODUCCIÓN Y OBJETIVO DEL JUEGO

Monte Everest es un juego de mesa diseñado para 2 a 5 jugadores, a partir de 10 años y que dura unos 60 - 90 minutos.

En Monte Everest, cada jugador toma el papel de un equipo de 2 experimentados guías de montaña, cuyo trabajo es dirigir con seguridad lamayor cantidad de clientes a la cima y volver a bajar otra vez. Cada jugadorutiliza un mazo de cartas idéntico para avanzar por el tablero. Los jugadoresdeben planear donde van a establecer campamentos y cuánto oxígeno vana necesitar, porque sólo el oxígeno permite obtener cartas de aclimataciónque ayudarán a los turistas a sobrevivir en su aventura en el Monte Everest. Los jugadores también tienen que decidir a qué clientes llevarán a la cumbre. Algunos son atléticos montañeros entrenados y otros son prestigiosos ricos aficionados. Ir con el primer tipo de cliente es más fácil, pero para ganar tendrás que guiar a un grupo más grande. Y en cada turista de más, aumenta significativamente el riesgo de que algo salgamal. Como siempre en la montaña, el clima es un importante factor. Si los jugadores coordinan con éxito sus caminatas para evitar las peligrosas condiciones meteorológicas en la cumbre, conseguirán llevar a todos losturistas a sano y a salvo a la base. Los jugadores moverán a los guías por el tablero jugando cartas cada turno. Cuantos más clientes se guíen a la cumbre más puntosrecibirán - pero en las partes altas de la montaña, hay que gestionar losniveles de aclimatación. Si la aclimatación de un cliente cae por debajo de 1, el cliente morirá agotado y el jugador perderá puntos de victoria.

Los tableros de Monte Everest también se puede utilizar para jugar a K2. Ver detalles al final del libro de reglas.

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CONTENIDO DEL JUEGO

1 tablero a doble cara

lado sencillo

lado complicado

10 tableros de guías (2 en cada color)

15 peones de guías (3 en cada color)

10 losetas de campamento (2 en cada color)

12 losetas de clima (6 de verano, 6 de invierno)

1 marcador de clima

1 marcador de jugador inicial

20 fichas de riesgo (4 x 0, 11 x -1, 5 x -2)

120 cartas de jugador (25 en cada color)

80 fichas a doble cara de clientes(40 escaladores, 40 turistas)

30 fichas de oxígeno

12 fichas de cascada de hielo (5 x I, 7 x II)

este manual

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PREPARACIÓN DEL JUEGO

Antes de la primera partida, destroquelar las diferentes fichas y cartas del juego.

El tablero de doble cara muestra por un lado una ruta más sencilla y por el otro una más complicada a la cumbre del Monte Everest. Los jugadores deciden de qué lado se va a jugar, y luego colocan las cartas en el centro de la mesa [1]. Para la primera partida, recomendamos jugar en el lado más fácil.

Cada jugador elige un color y toma todas las piezas de ese color:• 3 peones de guías,• 2 tableros de guías,• 24 cartas de jugador,• 2 losetas de campamento.

A continuación, los jugadores eligen qué grupo de losetas de clima utilizar: el verano es más fácil, el invierno es más difícil. Devuelve el grupo sobrante a la caja. Las losetas de clima se pueden combinar libremente con los lados sencillo y complicado del tablero. En la prime-ra partida se recomienda coger las losetas de verano.

Mezcla las losetas de clima y coloca 2 de ellas boca arriba junto al tablero formando una secuencia de espacios (6 días) con los valores de tiempo [2]. Coloca boca arriba las otras 4 losetas en un montón, ocultas bajo la segunda loseta de clima. Coloca el marcador de clima en el primer día (el espacio más a la izquierda de la loseta de clima de la izquierda) [3].

El tablero tiene un área para la cascada de hielo. Coloca al azar y boca-bajo las fichas de cascada de hielo en los espacios de cascada de hielo de manera que el símbolo que aparece en el reverso de cada ficha coincida con el símbolo de su espacio en el tablero. [4].

Coloca las fichas de riesgo bocabajo, mezclalas, y gira al azar 3 de ellas. [5].Coloca las fichas de oxígeno [6], escaladores [7] y turistas [8] en grupos cerca de el tablero para un fácil acceso a todos los jugadores.

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Cada jugador pone sus peones guía de la siguiente manera:• Dos peones diferentes en la casilla de salida del tablero [9],• Un peón en el espacio "5" de la pista de puntuación. [10].

Coloca al azar de izquierda a derecha los peones del espacio "5". Cada jugador retira sus 6 cartas de aclimatación, las baraja y las coloca en un mazo bocabajo cerca de él.

Este será el mazo de aclimatación del jugador. [11].

Las restantes cartas de cada jugador se barajan y se colocan en un mazobocabajo, separadas del mazo de aclimatación. Este es el mazo principal de cartas del jugador [12].Cada jugador roba 6 cartas de su mazo principal.

El jugador que haya ido a la montaña más recientemente es el jugador inicial y se lleva el marcador de jugador inicial.

El juego está listo para comenzar.

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GUÍAS

Los jugadores mueven sus peones de guías por el tablero. Cada guía tiene su propio tablero de guía donde los jugadores llevarán un segui-miento de lo que cada guía está llevando y a quienes está guiando. Los guías son tan experimentados que el Monte Everest no es un reto para ellos, así que no es necesario un seguimiento de sus niveles de aclimatación. Los guías nunca mueren durante el juego.

CLIENTES

Hay dos tipos de clientes: alpinistas experimentados (que todavía no conocen la realidad de subir un ochomil), y los poco preparado turistas ricos. Todos quieren escalar el Monte Everest y regresar de forma segura a la base.

Los clientes están representados por fichas:

Escalador antes y después de llegar a la cima.

Turista antes y después de llegar a la cima.

Las fichas de clientes tienes 2 caras. Un lado muestra que el cliente no ha alcanzado la cumbre, y el segundo lado muestra que el cliente la ha alcanzado.

Todos los clientes empiezan la partida fuera del tablero. Los clientes entran en juego sólo en la base.

Una vez que un cliente entra en juego, debe ponerse en un tablero de guía o en un campamento establecido. La ubicación de la ficha de cliente en el tablero de guía o campamento depende de la aclimatación actual del cliente.

Todos los clientes empiezan el juego con un nivel de aclimatación de 1. Una nueva ficha de cliente comienza en un espacio "1" en el tablero de su guía.

Este guía está dirigiendo a un turista con una aclimatación de 1 y un escalador con aclimatación 2.

Cuando mueves una ficha de cliente desde un tablero de guía a una ficha de campamento, coloca la ficha en el espacio del campamento con el actual nivel de aclimatación del cliente.

La aclimatación del turista es 1, como lo indica su posición en el tablero de guía, por lo que cuando el turista se desplaza al campamento, la ficha de turista va en el espacio 1.

Todas las fichas de cliente entran en el juego por su lado "no llegó a la cima“.Cuando un guía alcanza la cumbre, todas las fichas de cliente que van con el guía son volteadas para mostrar la otra cara ("alcanzó la cima").

Los escaladores dan 2 puntos de victoria si llegan a la la cima y luego dan 2 puntos de victoria si regresan a la base (es decir, sólo si su fichamuestra el lado "alcanzó a la cima"). Los escaladores pueden tener un máximo de aclimatación de 4, después de calcular la aclimatación. Si un escalador muere, entonces el jugador pierde 3 puntos de victoria y elimina la ficha del escalador.

Los turistas dan 3 puntos de victoria si llegan a la cima y luego dan3 puntos de victoria si regresan a la base (es decir, sólo si su tokenmuestra el lado"alcanzó a la cima"). Los turistas pueden tener un máximo de aclimatación de 3, después de calcular la aclimatación. Si muere un turista, entonces el jugador pierde 4 puntos de victoria y

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elimina la ficha del turista.

Durante un turno, los clientes pueden tener la aclimatación hasta un máximo de 6, pero después de calcular la aclimatación en la fase de comprobación de la aclimatación, el nivel de cada cliente se reduce a 4 (para los escaladores) o 3 (para turistas).

SECUENCIA DE JUEGO

El juego dura 18 rondas (18 días). Cada turno se divide en varias fases, jugadas en orden. Todas las fases excepto la fase 3 se juegan simultá-neamente por todos los jugadores.

1. Selección de Cartas 2. Fichas de Riesgo 3. Fase de Acción 4. Comprobación de la Aclimatación 5. Fin del Turno

1. Selección de Cartas

Todos los jugadores escogen 3 de las 6 cartas de sus manos y las colocan bocabajo delante de ellos. Cuando todos los jugadores hayan escogido sus cartas, las revelan simultáneamente.Al inicio de la fase 1, el jugador puede utilizar el oxígeno (que se describe más adelante en el libro de reglas).

2. Fichas de Riesgo

Los jugadores suman los puntos de movimiento de sus 3 cartas se-leccionadas. Para las cartas de cuerda (cartas con diferentes valores de movimiento arriba y abajo), sólo se suma el valor de subida. Las cartas de bajada no cuentan para los puntos de movimiento totales. Las cartas de aclimatación no se cuentan. El jugador con la suma más alta elige 1 de las 3 fichas de riesgo visibles y la pone junto a sus 3 cartas seleccionadas para esta ronda. Durante la fase de acción, este jugador tendrá que aplicar el efecto de la ficha de riesgo.

En caso de un empate en la mayoría de puntos de movimiento, ningún jugador recibe la ficha de riego.

Ejemplo: Carlos jugó dos cartas de movimiento, cada una con valor de1, una carta de cuerda con un valor de 1 arriba/3 abajo. Marina jugó 2 cartas de movimiento, una con valor 1 y una con valor 3, y una carta de aclimatación (con valor 1). Mª Antonia jugó una carta de movimientocon un valor de 2 y dos cartas de aclimatación (con unos valores de 2 y 1). El riesgo total de Carlos es 3, Marina tiene 4, y Mª Antonia tiene 2. Por lo tanto Marina debe tomar una de las fichas de riesgo.

A continuación, se gira al azar una nueva ficha de riesgo de las que están bocabajo. Con lo que vuelve a haber 3 fichas visibles.

3. Fase de Acción

En esta fase, los jugadores jugarán en sentido horario, a partir del jugador con el marcador de jugador inicial. Un jugador puede usar sus 3 cartas seleccionadas (pero no tiene por qué). Un jugador que tomó una ficha de riesgo este turno tiene que sufrir las consecuencias.

Durante su turno, un jugador puede realizar las siguientes acciones con sus guías:

EQUIPAR A LOS GUÍAS

Cada guía tiene un tablero que muestra lo que el guía está llevando y quien va con él.Un guía puede llevar a clientes, tanques de oxígeno y un campamento. Todos representados por fichas sobre el tablero del guía.Equipar a un guía es gratuito, no hay movimiento o coste de aclimatación. Un guía puede tomar clientes, tanques de oxígeno y un campamento en las siguientes situaciones:

• en la base en la parte inferior del tablero, si el guía está allí. Los clientes y tanques de oxígeno son ilimitados. Un jugador con un guía en la base puede tomar cualquier número de estos elementos de fuera del tablero y colocarlos sobre el tablero del guía de acuerdo a las normas que se describen a continuación. Cada jugador dispone de 2 campamentos para usar durante la partida. Inicialmente, están fuera del tablero. Un jugador puede llevar un campamento u otro elemento fuera del tablero de juego sólo cuando tienen un guía en la baseque lo pueda tomar.

• de otro guía del mismo color, si los dos guías están en el mismoespacio del tablero. Guías amigos en el mismo espacio pueden inter-cambiar libremente sus clientes, oxígeno y campamentos. Después de tales intercambios, todos los artículos deben ser colocados en los tableros de guía de acuerdo con las normas que se describen más abajo.

• en un campamento montado del mismo color y en el mismo espacio que el guía, si hay clientes o tanques de oxígeno que el guía quiera tomar. Los elementos tomados deberán ser colocados sobre el tablero del guía según la reglas que se describen a continuación.

Todos los artículos seleccionados van en los espacios correspondientes del tablero del guía. Un guía tiene capacidad limitada, y los símbolos en las filas de su tablero indican estos límites. Si parte de una fila está ocupada por un equipo o un cliente, entonces nada se puede colocar a la derecha de ese espacio. Los elementos del guía se colocan sobre su tablero en orden de izquierda a derecha y de arriba a abajo.

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En primer lugar tenemos el campamento, si el guía lleva uno. En este caso sólo la fila inferior está libre, ya sea para oxígeno o un cliente (pero no ambos).

Si el guía no tiene campamento, pero tiene oxígeno, entonces se coloca el oxígeno empezando en el espacio más alto en la columna de oxígeno.Después de tomar 1 tanque de oxígeno, el guía sólo tiene 2 filas libres en la parte inferior. Si ya tuviera 1 de oxígeno, entonces tendría espa-cio o para 2 oxígenos más, o 2 clientes, o 1 de cada.

Si un guía toma sólo clientes (sin campamento u oxígeno), entonces hay espacio para 4 clientes.

Nota: Una guía no puede llevar más oxígenos que la cantidad de símbo-los de oxígeno indicados en la tabla a la altura actual en el tablero. Estos valores se muestran en las tablas que muestran el número de guías que pueden ocupar un espacio a una altitud dada.

Cuando un cliente se coloca en el tablero de un guía, la ficha de cliente se pone en el número correcto que indica el nivel de aclimatación actual del cliente. (Cada cliente está en su propia fila.)

Este guía tiene actualmente 2 clientes. El turista tiene la aclimatación 2 y el escalador tiene la aclimatación 1. Mientras se mueve, el guíatoma un turista con aclimatación 2 de otro guía, poniendo la fichadel turista en el espacio "2" de la siguiente fila del tablero del guía.

DESEQUIPAR A LOS GUÍAS

Un jugador puede desequipar a un guía sólo en ciertas situaciones.

Descargar normalmente es libre, no hay coste de movimiento o aclimatación. La única excepción es montar un campamento como se describe a continuación.

Oxígeno - un guía puede descargar oxígeno en un campamento ya montado de su mismo color (colocándolo en o al lado de la ficha de campamento) o dárselo a otro guía del mismo color en el mismo espacio.

Clientes - un jugador puede dejar clientes en un campamento ya montado de su mismo color o dárselos a otro guía del mismo color en el mismo espacio. En ambos casos, la aclimatación del cliente se man-tiene sin cambios.

Un jugador puede en cualquier momento abandonar libremente equipo o clientes:

• Descartar oxígeno, vuelve a la reserva cerca del tablero.• Abandonar clientes, mueren y vuelven a la reserva. El jugador pierdepuntos de victoria por la muerte del cliente (3 para un escalador, 4 por un turista).• Abandonar un campamento, se elimina de la partida (y vuelve a la caja).

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Los jugadores siempre se pueden desequipar en la base de la parte inferior del tablero. En este caso, todos los artículos descargados vuelven a sus pilas originales al lado de la tablero.Si un cliente que alcanzó la cima es devuelto a salvo a la base, el jugador gana inmediatamente puntos de victoria (2 por un escala-dor, 3 por un turista).

MOVER A LOS GUÍAS

Los jugadores usan las cartas de movimiento para mover a sus guías hasta un máximo igual a los puntos de movimiento indicados en las cartas, arriba o abajo.

Los guías se mueven desde un espacio a un espacio adyacente. El coste para entrar en un espacio está marcado con un círculo amari- llo en ese espacio. Si un espacio no muestra ningún coste, entonces el coste es de 1 para entrar en él.

El jugador decide que guía va a mover y que cartas está utilizandopara ese guía. El guía puede utilizar tantos puntos de movimiento como la suma de los valores en los círculos verdes de las cartas.

Para las cartas de cuerda, utilice sólo los puntos de la dirección escogida, de acuerdo con la dirección del guía. El jugador debe elegir si desea utilizar los puntos de movimiento de una carta para ir hacia arriba o hacia abajo. Los puntos de movimiento hacia arriba se pueden utilizar para moverse hacia arriba, montar un campamento y pagar el coste de una ficha de riesgo. Los puntos de movimiento hacia abajo se puede utilizar para desplazarse hacia abajo y para pagar el coste de una ficha de riesgo.

Nunca se pueden utilizar los dos valores de una carta de cuerda. Una carta de movimiento normal (que no sea de cuerda) se pueden usar en ambas direcciones (hacia arriba o hacia abajo). Durante el movimiento de un guía, el guía se puede mover en ambas direc-ciones, según se desee. P. ej. hacia arriba y luego hacia abajo.

Algunas cartas sólo tienen puntos de movimiento con una flecha apuntando hacia abajo, estas son cartas de cuerda que sólo se puede utilizar para mover hacia abajo (como si su valor de subida fuera 0).

Los puntos de movimiento de una determinada carta sólo se pueden aplicar a 1 guía, no se puede dividir entre 2 guías. Un jugador no está obligado a utilizar todos los puntos de movimiento, incluso puede no mover al guía en absoluto.

Ejemplo: Carlos ha jugado 2 cartas de movimiento, cada una con valor de 1, y un carta de cuerda con valor 1 arriba / 3 abajo. Las usa para mover uno de sus guías hacia arriba (gasta 2 puntos hacia arriba para entrar en un espacio que cuesta 2) y mueve el otro guía hacia abajo (con 3 puntos hacia abajo) entrando en 2 espacios, que cuestan 2 y 1.

Nota: en un determinado espacio sólo puede haber tantos guías como se muestra en la tabla impresa en el tablero para la altitud de dicho espacio. En la tabla, el número es el número de jugadores en la partida, y las siluetas muestran el número máximo de peones de guías permitidos en el mismo espacio a esa altitud.

Ejemplo: En una partida de 3 jugadores, cada espacio en la zona de altitud de 7000 -8000 metros puede tener como máximo 2 guías.

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Durante el movimiento de un guía, el guía puede pasar a través de un espacio que ya esté totalmente ocupado siempre que el guía no se detenga allí. Un jugador también puede mover simultáneamente a sus guías, para intercambiar posiciones si están uno junto al otro pero ambos en espacios totalmente ocupados. (Si los guías intercam-bian lugares al mismo tiempo, se considera que nunca comparten el mismo espacio, por lo tanto no pueden intercambiar equipo.)

Movimiento por la zona de la Cascada de Hielo

Durante los preparativos, las fichas de cascada de hielo se colocan bocabajo, así que los jugadores no saben lo que hay en cada espacio de cascada de hielo. Cuando un guía entra en uno de estos espacios, se gasta un punto de movimiento y la ficha de cascada de hielo se revela. La ficha permanece revelada el resto de la partida.

Entrar en este espacio cuesta sólo 1 punto de movimiento. (Así que el guía que revela esta ficha de cascada de hielo no paga puntos de movimiento extras).

2 puntos de movimiento para entrar en este espacio. El guía que revela esta ficha de casca- da de hielo debe pagar un segundo punto de movimiento o bien retirarse al espacio del que provenía sin perder un punto extra. El movi- miento del guía puede luego continuar de forma normal.

Una grieta. El espacio es intransitable. El guía de que reveló esta cascada de hielo se retira al espacio del que vino, y puede continuar el movimiento como de costumbre.

MEJORAR LA ACLIMATACIÓN

Los jugadores pueden usar cartas para agregar puntos de aclimatación a sus clientes. Una carta de aclimatación debe ser jugada sobre un guía específico o un campamento montado. Los puntos de una carta no se pueden dividir entre los guías o campa-mentos. (Por supuesto, un guía o un campamento pueden recibir más de una carta). El jugador distribuye los puntos de aclimatación de la carta entre los clientes del guía o del campamento a voluntad.

La nueva aclimatación del cliente se señala moviendo el marcador del cliente al espacio numerado correspondiente en el tablero del

guía o en la loseta de campamento.

PÉRDIDA DE ACLIMATACIÓN

Cada mazo de jugador tiene 2 cartas cuyo uso provoca la pérdida de aclimatación en los clientes. La pérdida indicada de puntos de aclimatación debe ser restada de todos los clientes que estén con el guía que utilizó la carta de movimiento. La reducción de la aclimatación de los clientes se realiza durante el movimiento, antes de la fase de aclimatación.

COLOCAR UN CAMPAMENTO

Un guía que lleva un campamento puede establecer un campamento en su espacio actual. Cuesta tantos puntos de movimiento como el coste para entrar en el espacio. Sólo los puntos de movimiento hacia arriba de una carta de cuerda se pueden utilizar para colocar un campamento. Una vez colocado, un campamento permanece allí durante el resto de la partida. Con suficientes puntos de movimiento, una guía puede entrar en un espacio, establecer su campamento y abandonar el espacio. Un determinado espacio puede tener cualquier número de campamentos.

USAR EL OXÍGENO

Al inicio de la fase 1, antes de seleccionar 3 cartas para jugar ese turno, un jugador puede usar los tanques de oxígeno (que son devueltos a la reserva junto al tablero).

Solamente se puede utilizar los tanques de oxígeno situados en un campamento montado.

Por cada tanque de oxígeno gastado el jugador puede coger un determi-nado número de cartas de la parte superior de su mazo de aclimatación, elegir una, y añadirla a su mano. El jugador no enseña ninguna de estas cartas de aclimatación a los otros jugadores. Las cartas no elegidas se colocan en el orden que el jugador desee en la parte superior o inferior (a elección del jugador) de su mazo de aclimatación. A continuación, el jugador elimina (fuera del juego) una de las cartas de su mano, sin mostrarla. Puede ser una carta de aclimatación, pero no la que acaba de tomar. La nueva carta de aclimatación forma parte del mazo principal del jugador de ahora en adelante.

El número de cartas cogidas del mazo de aclimatación depende de la10

altitud del campamento donde se gasta el oxígeno:

• Por encima de 8.000 m: 3 cartas• 7000 - 8000 m: 2 cartas• 6000 - 7000 m: 1 carta• Por debajo de 6.000 m: 0 Cartas

CONSEGUIR PUNTOS DE VICTORIA

Cada vez que un guía corona la cima con clientes, el propietario recibe puntos de victoria por cada cliente que aún no había llegado allí (es decir, los clientes cuyas fichas todavía muestran el lado "no llegó a la cima").Cada escalador da 2 puntos de victoria.Cada turista da 3 puntos de victoria.

Cada ficha de cliente que llegó a la cima se voltea por su lado "alcanzó la cima".Llegar a la cima no afecta directamente a la aclimatación.

Ejemplo: el guía de Marina lleva a 2 clientes a la cumbre. Uno de ellos es un turista y el otro es un escalador. Marina gana 5 puntos de victoria y voltea ambas fichas del cliente por su lado "alcanzó la cima". El turno de Marina puede continuar normalmente.

Cada vez que un guía vuelve a la base con clientes que han alcanzado la cima, el propietario del guía recibe puntos de victoria por esos clientes.Cada escalador da 2 puntos de victoria.Cada turista da 3 puntos de victoria.

Después de puntuar los clientes que muestran su lado “alcanzó la cima", se devuelven a la reserva junto al tablero. Nota: no hay un límite de puntos de victoria que pueden obtener los jugadores. Si es necesario, los jugadores pueden mover su peón de puntos de victoria de nuevo al valor 1, recordando que han dado la vuelta al marcador de puntos.

Cada vez que un cliente se muere, el jugador pierde inmediatamente puntos de victoria. Un escalador muerto cuesta 3 puntos de victoria.Un turista muerto cuesta 4 puntos de victoria.El cliente muerto es devuelto a la reserva junto al tablero.

Cuando el peón de un jugador se mueve a un nuevo espacio de puntos de victoria, es puesto tan a la izquierda como sea posible en ese espacio. Se coloca a la derecha de cualquier peón que ya estuviera en ese espacio. Esto puede ser útil para el desempate en el final del juego.

FICHAS DE RIESGO

Si un jugador ha recibido una ficha de riesgo, esta se debe aplicar.

Si la ficha tiene un valor 0, entonces no pasa nada.

Si la ficha tiene un valor 1, entonces el jugador debe restar 1 punto dede movimiento o 1 punto de aclimatación. Esto se puede hacer de una de estas tres maneras:• restar 1 punto de movimiento de una de las cartas jugadas;• restar 1 punto de aclimatación de una de las cartas jugadas;• restar 1 punto de aclimatación a todos los clientes que estén con el guía sobre el que se jugó una carta.

En el caso de la carta de cuerda el jugador debe decidir (como es habitu-al) si utilizar los puntos de movimiento para arriba o para abajo, y el punto es restado del valor seleccionado. Los clientes que no están con un guía sobre el que se jugó una carta durante este turno no pueden recibir las consecuencias de una ficha de riesgo, ni tampoco los clientes en un campamento.

Si la ficha tiene un valor 2, el jugador debe restar 2 puntos de acuerdo con las reglas descritas anteriormente. Los jugadores pueden dividir la pena de 2 puntos entre diferentes cartas de aclimatación y de movimien-to. Recuerda que una sanción puede ser aplicada directamente a los clientes sólo si están con un guía sobre el que se jugó una carta.

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Ejemplo: Marina ha jugado 2 cartas de movimiento, con valores de 1 y 3, y un carta de aclimatación de valor 1. Tenía la suma más alta de movimiento, por lo que tomó una ficha de riesgo, que tiene el valor 2. Juega el movimiento 1 y aclimatación 1 en uno de sus guías con 2 clientes. Mueve a ese guía usando 1 punto de movimiento y da 1 punto de aclimatación a uno de los clientes del guía. Decide restar dos puntos de riesgo de la carta de movimiento de 3 puntos, dejándola con un valor de 1 punto de movimiento, que utiliza para mover el otro guía 1 espacio. Esto termina su turno.

INFLUENCIA DEL CLIMA

Cada ficha de clima muestra la previsión para los próximos 3 días. Informa del tiempo en altitudes específicas y sobre los modificadores pertinentes que deben aplicarse a esas altitudes.

El marcador de clima señala el día actual y sus condiciones climáticas.

Los círculos rojos con un número indican los puntos de aclimatación perdidos por cada cliente en las altitudes dadas durante la fase 4 (comprobación de la aclimatación).

Esto indica que no es posible moverse a esta altura. Un guía que empiece el turno en esta zona n no puede moverse. Los guías no pueden entrarl a esta zona, ni desde arriba ni desde abajo. (Sin embargo, los campamentos todavía se pueden montar).

Sin efecto

El indicador en la ficha de clima nos dice qué zonas se ven afectadas.Cada parte del dial corresponde a una zona de altitud en el tablero. En la ilustración superior, la nubosidad y el modificador negativo de aclimatación afecta a dos zonas de altitud: 6000 - 7000 metros y7000 - 8000 metros.

4. COMPROBACIÓN DE LA ACLIMATACIÓN

Cuando todos los jugadores han realizado las acciones de sus cartas jugadas, hay una comprobación de la aclimatación. A cada cliente se le mira individualmente, añadiendo o restando el número apropiado de puntos de aclimatación de su ficha de cliente en el tablero del guía o loseta de campamento. Se considera que los clientes están en el mismo espacio que el guía que les lleva o en el campamento que estén resguar-dados.

• Si el cliente se encuentra en un espacio con aclimatación positiva (círculo azul), entonces el cliente obtiene tantos puntos de aclimatación como el número encerrado en el círculo. Si el cliente se encuentra en un espacio con la aclimatación negativa (círculo rojo), entonces el cliente pierde tantos puntos de aclimatación como el número encerrado en el círculo. • Si el cliente se encuentra en un espacio con un campamento pertene- ciente al mismo jugador, entonces el cliente gana 1 punto de aclimatación.• Si el clima actual afecta a la altitud actual del cliente, entonces elcliente pierde el número indicado de puntos de aclimatación

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Al final de esta fase, comprueba si algún cliente tiene niveles de aclimatación superiores a su máximo permitido. Si es así, se reduce a su máximo permitido.

Los niveles máximos permitidos de aclimatación al final de la fase 4 son:• Escalador: 4• Turista: 3

Si la aclimatación de un cliente cae por debajo de 1, el cliente muere. El propietario pierde puntos de victoria y elimina al cliente del tablero. (Sin embargo, los puntos de victoria de un jugador nunca puede ser inferiores a 1. Ignora cualquier pérdida adicional de puntos de victoria si un jugador está en 1.)

La muerte de un cliente cuesta los siguientes puntos de victoria:• Escalador: 3 puntos de victoria• Turista: 4 puntos de victoria

Ejemplo: el guía de Carlos tiene un escalador con aclimatación 3 y un turista con aclimatación 2. El guía se encuentra en un espacio conaclimatación negativa (-1) y una altitud de más de 7000 m, para la que el tiempo actual provoca -2 de aclimatación. Afortunadamente, hay un campamento en ese espacio (1), por lo que cada clientes pierde 2 puntos de aclimatación. El turista muere. Carlos devuelve esa ficha de turista a la reserva junto al tablero y pierde 4 puntos de victoria. El escalador ahora tiene sólo 1 punto de aclimatación- ¡todavía (apenas) con vida!. Carlos tendrá que hacerse cargo de la seguridad del escala-dor en el próximo turno

5. FIN DEL TURNO

El jugador con el marcador inicial se lo pasa al jugador de su izquierda. El nuevo jugador inicial será el primero en hacer sus acciones en la fase 3 del siguiente turno.

El marcador de clima se mueve al siguiente espacio en la loseta de clima. Si se mueve desde la tercera posición de la loseta izquierda a la primera de la loseta derecha, se coloca la loseta de la derecha sobre la loseta izquierda. Dejando al descubierto la loseta de clima que estaba debajo en la derecha - como se muestra en la imagen.

1.

2.

Si el marcador se movió sobre la última loseta (no hay loseta debajo de ella para revelar), entonces quedan sólo 3 días (turnos).

A continuación, todos los jugadores roban 3 cartas más para tener 6 en sus manos. Si no hay más cartas para robar, los jugadores tendrán sólo 3 cartas en el próximo turno - por lo que su fase 1, selección de cartas, será automática. (Así sucederá al final de los turnos 5, 11 y 17). Si los jugadores no tienen cartas en su mano, entonces barajan sus mazos y sacan 6 nuevas cartas. (Esto sucederá al final de los turnos 6 y 12.)

A continuación, el siguiente turno comienza con la fase 1 (selección de cartas).

FIN DEL JUEGO

La partida termina al final del último día (18º), cuando las losetas de clima se han agotado. El ganador es el jugador con más puntos de victoria. En caso de empate, el empate es ganado por el jugador que logró primero dichos puntos, es decir, su peón está más a la izquierda en ese espacio de puntos de victoria.

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Rebel and Author thanks to all testers and Cliquenabend.

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Bartłomiej Fedyczak, Jarek NocońProject manager and Maciej TeległowTest leader: Michał Pepliński

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MONTE EVEREST COMO EXPANSIÓN PARA K2

Los jugadores que posean el juego K2 pueden utilizar el tablero de Monte Everest para jugar K2. Se utilizan todos los componentes origina-les de de K2, excepto el tablero de Monte Everest en lugar de utilizar el mapa de K2. Todas las reglas K2 siguen siendo iguales. Cada espacio en el tablero de Monte Everest tiene unas banderas que indican los puntos ganados por los escaladores que llegen a ellos.

Spanish Translation: Carlos Sanz de Madrid Servera “NETes”

14

TABLERO DE JUEGO

1. Campamento base - espacio inicial

2. La Cascada de hielo

3. Espacios a lo largo de los caminos de escalada

4. Cima de la montaña

5. Indicadores de altitud

6. Tabla con los límites de guías y oxígeno

7. Pista de Puntos de Victoria

8. Espacio inicial de puntuación

RUTA DE ESCALADA

A. Dirección de ascenso

B. Puntos de movimiento requeridos

C. Modificador de aclimatación

D. Puntos de victoria (sólo como expansión para K2)

4

3

6

5

2

1

7 8

A

B C

A

D

15

RESUMEN DEL TURNO1. Selección de Cartas

a. Cada jugador juega 3 cartas boca abajo. (También se puede gastar oxígeno por cartas de aclimatación.)

b. Los jugadores muestran sus cartas al mismo tiempo.

2. Fichas de Riesgo

a. El jugador con más puntos de movimiento debe tomar una ficha de riesgo. En caso de empate en su mayoría, no se toma ninguna ficha de riesgo.

b. Se descubre una nueva ficha de riesgo, si se ha cogido una.

3. Fase de Acción

a. Los jugadores mueven a sus guías con sus 3 cartas mostra- das.

b. La colocación de un campamento cuesta lo mismo que el coste de entrada a su espacio.

c. Los jugadores pueden añadir puntos de aclimatación a los clientes mediante el uso de cartas de aclimatación.

d. El jugador con la ficha de riesgo debe sufrir su coste.

e. Mover los peones en la pista de puntuación según los puntos de victoria obtenidos.

4. Comprobación de la Aclimatación

a. Añade / Quita aclimatación del espacio de cada cliente.

b. Campamentos dan 1 aclimatación a todos los clientes amistosos en el espacio

c. Reste la aclimatación pertinente según el clima actual a los clientes en las altitudes afectadas. Perder puntos de victoria por muerte de clientes. d. Reducir los niveles de aclimatación a los clientes que so- brepasen sus máximos permitidos: Escaladores: 4, Turistas: 3

5. Fin del Turno

a. Pasar marcador de jugador inicial a la izquierda. b. Mover el marcador de clima al día siguiente. c. Roba 3 cartas para tener 6 otra vez.

PV por llegar a la cima 2 3

PV por muerte -3 -4

Aclimatación máxima después 4 3 de la fase 4

PV por volver a la base después 2 3 de llegar a la cima

Escalador Turista