moraliska dilemman moral dilemmas - diva portal

41
MORALISKA DILEMMAN En jämförande studie mellan kvinnors och mäns moraliska val i ett textbaserat spel MORAL DILEMMAS A Comparison Study Between Men and Women’s Moral Choices in a Text Based Game Examensarbete inom huvudområdet Medier, estetik och berättande Grundnivå 30 högskolepoäng Vårtermin 2020 Edvin Enkvist Handledare: Louise Persson Examinator: Johan Almer

Upload: others

Post on 30-Oct-2021

15 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: MORALISKA DILEMMAN MORAL DILEMMAS - DiVA portal

Mall skapad a

v Henrik

MORALISKA DILEMMAN En jämförande studie mellan kvinnors och

mäns moraliska val i ett textbaserat spel

MORAL DILEMMAS A Comparison Study Between Men and

Women’s Moral Choices in a Text Based Game

Examensarbete inom huvudområdet Medier, estetik

och berättande

Grundnivå 30 högskolepoäng

Vårtermin 2020

Edvin Enkvist

Handledare: Louise Persson

Examinator: Johan Almer

Page 2: MORALISKA DILEMMAN MORAL DILEMMAS - DiVA portal

Sammanfattning:

Studien ämnar att undersöka hur mäns och kvinnors agerande och resonerande skiljer sig åt

angående moraliska val i ett textbaserat spel då de studier som har undersökt moraliska val i

spel antingen inte har tagit hänsyn till könsaspekten eller haft en överrepresentation av män i

sina urvalsgrupper. Detta anses relevant att undersöka då det finns studier som visar att mäns

och kvinnors moraliska utgångspunkter kan skilja sig åt. Män verkar vara aningen mer benägna

att agera utilitaristiskt medan kvinnor tycks ha en mer deontologisk utgångspunkt. För att

undersöka detta använder sig denna studie av en textbaserad prototyp som innehåller olika

typer av moraliska dilemman. Åtta deltagare, varav fyra män och fyra kvinnor, spelade igenom

den för att sedan förklara sina fattade beslut i en intervju. Skillnaderna mellan könen är av liten

magnitud men frågan behöver undersökas med rikare antal deltagare för att erhålla mer

omfattade svar.

Nyckelord: Moral, etik, dilemman, kön, textbaserat spel.

Page 3: MORALISKA DILEMMAN MORAL DILEMMAS - DiVA portal

Innehållsförteckning

1 Introduktion ......................................................................................................... 1

2 Bakgrund ............................................................................................................. 2 2.1 Innebörden av moral ................................................................................................. 2 2.2 Moral i spel ............................................................................................................... 2

2.2.1 Moraliska val i spel ............................................................................................................. 3

2.2.2 Moraliska spelare ................................................................................................................ 4 2.3 Moraliska skillander mellan könen ............................................................................ 4

3 Problemformulering ........................................................................................... 6 3.1 Metodbeskrivning ...................................................................................................... 6

3.1.1 Prototyp ............................................................................................................................... 7

3.2 Urvalsgrupp .............................................................................................................. 7

3.3 Forskningsetiska aspekter ........................................................................................ 8

4 Projektbeskrivning ............................................................................................. 9 4.1 Prototypen ................................................................................................................ 9

4.2 Val av verktyg ......................................................................................................... 10

4.3 Arbetsprocess ......................................................................................................... 11

4.3.1 Designbeslut ..................................................................................................................... 12

4.3.2 Prototypens moraliska dilemman ..................................................................................... 13

4.4 Pilotstudie ............................................................................................................... 15

5 Utvärdering........................................................................................................ 17

5.1 Presentation av undersökning................................................................................. 17

5.2 Resultat .................................................................................................................. 18

5.2.1 Statistik av svar ................................................................................................................. 19

5.3 Analys ..................................................................................................................... 22

5.4 Slutsatser ............................................................................................................... 26

6 Avslutade diskussion ....................................................................................... 27

6.1 Sammanfattning ..................................................................................................... 27

6.2 Diskussion .............................................................................................................. 27

6.2.1 Prototypens utformning och studiens genomförande ...................................................... 27

6.2.2 Studiens resultat .............................................................................................................. 28

6.3 Framtida arbete ...................................................................................................... 29

Referenser .............................................................................................................. 31

Page 4: MORALISKA DILEMMAN MORAL DILEMMAS - DiVA portal

1

1 Introduktion

Alla former av berättande kan innehålla moraliska dilemman. Det som skiljer digitala spel från

film, litteratur, teater etcetera, är dess interaktiva natur. Istället för att vara en passiv åskådare

som bara kan observera hur situationen kommer att utspela sig, så kan digitala spel förse

spelaren med möjligheten att faktiskt agera utifrån vad hen tycker känns rätt i den givna

situationen (Zagal, 2011, s.1). Därmed uppstår det en intressant situation när spelaren får välja,

eller i vissa fall till och med tvingas, att utföra icke-moraliska handlingar eftersom det är

spelaren som faktiskt matar in knapptryckningarna som aktiverar dessa handlingar.

Spelare tycks konsekvent välja de ”goda” alternativen när valmöjligheterna ges (Weaver och

Lewis, 2012, s.612; Lange, 2014, ss.4–5). Detta då de anser de moraliska valen stämma bättre

överens med sin egen moraliska självbild (Consalvo, Pusch & Jong, 2019, s. 221). Ifall spelare

tvingas genomföra orättfärdiga, våldsamma handlingar så tenderar det att väcka negativa

känslor hos dem (Hartmann & Vorderer 2010, ss.108-109; Shafer, 2012; Consalvo m.fl., 2019,

ss-121-122). Spelare verkar också föredra deontologiska val framför utilitaristiska då de

verkar tycka att deontologiska val är mer moraliskt korrekta (Ellithrope, Cruz, Velez,

Ewoldsen & Bogert, 2015, s. 5).

En genomgående trend i de refererade studierna har antingen haft ett betydligt högre

deltagarantal bestående av män (Consalvo m.fl., 2019, s.219; Ellithorpe m.fl., 2015, s.2; Lange,

2014, s.4) eller inte tagit hänsyn till könsaspekten (Hartmann & Vorderer, 2010, Schafer, 2012;

Weaver & Lewis, 2012) när de har genomfört undersökningarna. Det finns befintlig forskning

inom psykologin som visar att könsaspekten kan ha en märkbar påverkan över resultaten vid

moraliskt mätande och tas ofta inte hänsyn till (Gilligan, 1982, s.24). Det finns exempelvis en

kognitiv teori som kallas moral disengagement (moralisk frigörelse, egen översättning). Enligt

denna teori kan människor applicera olika mekaniker för att rättfärdiga sina icke-moraliska

handlingar för att på så sätt lättare kunna utföra våldsamma handlingar. Enligt Bandura (1999,

s. 15) ska män ha lättare för att moraliskt frigöra sig vilket potentiellt sett skulle kunna ha en

påverkan över deras beteende i spel jämfört med kvinnor. Därmed har denna studie som mål

att undersöka hur kvinnors och mäns agerande samt resonerande angående moraliska val i ett

textbaserat spel skiljer sig åt.

För att undersöka detta använder sig denna studie av en textbaserad prototyp utvecklad i

programmet Twine (Klimas, 2009) som ställer spelare inför olika typer av moraliska dilemman.

Urvalsgruppen till studien består av en jämn fördelning mellan kvinnor och män, vars resultat

mäts och jämförs. Deltagarna fyller en demografisk enkät där de bland annat får ange

könsidentifikation, ålder och tidigare erfarenhet av spel innehållandes moraliska dilemman.

Enkäten följts upp av en genomspelning av prototypen för att därefter avsluta testtillfället med

en semistrukturerad intervju. Intervjuns syfte är att erhålla svarsstatistik över de fattade

besluten samt resonemangen bakom dessa.

Page 5: MORALISKA DILEMMAN MORAL DILEMMAS - DiVA portal

2

2 Bakgrund

Detta kapitel har som mål att beskriva fenomenet moral för att ge en tydligare bild av vad

begreppet har för innebörd i denna undersökning. Det kommer att följas upp av en redogörelse

över hur etik i spel tenderar att porträtteras och vad som brukar anses vara moraliskt respektive

omoraliskt i spelens egna diegetiska kontexter. Slutligen avslutas kapitlet med en inblick i hur

kvinnor och män tenderar att skilja sig åt gällande moraliska värderingar samt vad de

potentiella orsakerna till detta kan vara.

Av dessa lärdomar har förhoppningen varit att kunna skapa en prototyp som skulle kunna

generera valida data för att kunna besvara frågeställningen: Hur skiljer sig kvinnors och mäns

agerande samt resonerande angående moraliska val i ett textbaserat spel åt?

Det är värt att notera när begreppet ”spel” används i denna rapport så menas digitala spel som

spelas på dator eller spelkonsol. Detta exkluderar analoga och fysiska spel då de inte är

relevanta för just den här undersökningen.

2.1 Innebörden av moral

Moral definieras enligt Svenska Akademins Ordböcker som ”uppfattning om rätt och orätt som

styr värdering av handlingar” (Svensk ordbok). Denna definition är applicerbar på spel där

möjligheterna ges att både värdera och utföra handlingar baserat på sin uppfattning om vad

som är rätt och fel.

Etik definieras, enligt samma ordbok, som ”läran om (god) moral” (Svensk ordbok), vilket

innebär att etik handlar om hur vi bör tänka och bete oss för att uppnå det goda och rätta medan

moral är de faktiska handlingarna som utförs för att uppnå detta. Det är i linje med Aristoteles

(2009, s.30) dygdteori som i grova drag handlar om att göra rätt sak, vid rätt tidpunkt, på rätt

sätt, i rätt mängd, gentemot rätt personer. Dygd läres via praxis, det vill säga genom praktiska

erfarenheter under livet.

Så vad innebär det att en handling kan anses vara ”rätt” eller ”fel”? En del menar att det rör sig

om huruvida man är nöjd med agerandet eller inte medan andra hävdar att det beror på en

känsla av moraliskt godkännande respektive underkännande av handlingen (Moore, 2005, s.45-

46). Det innebär att denna känsla är subjektiv. Vissa kan vara av åsikten att en specifik handling

är moraliskt korrekt medan andra fördömer den. Denna rapport har utgått från västerländska

värderingar då undersökningen har skett i Sverige av en svensk student som till största del har

använt sig av västerländska referenser vad gäller litteratur, artiklar och spel. Västerlänningar

tycks främst koppla moral till hur vi behandlar andra (Haidth & Joesph, 2004, s.60) och

bedömer lagarna utifrån moraliska standarder som främjar eller begränsar mänskliga rättigheter

(Hinde, 2007, s. 96).

2.2 Moral i spel

Datorspels narrativa struktur följer ofta den mall skapad av Joseph Campbell (1988) kallad

monomyten. Ett sådant exempel förekommer i Star Wars: Knights of the Old Republic

(förkortning Kotor(2003)) där spelkaraktären Revan går från att först inte veta vem hen är till

att slutligen avgöra hur galaxen skall styras. Kotor har ett tydligt moralsystem där spelaren får

välja huruvida hen ska vara en jedi (god) eller sith (ond). För att bli en jedi behöver spelaren

vara omtänksam, sätta andra framför sig själv och hjälpa de som har det svårt medan en sith är

Page 6: MORALISKA DILEMMAN MORAL DILEMMAS - DiVA portal

3

mer självisk och girig och mer benägen att använda sig av fula medel för att lösa konflikter.

Trots att spelaren väljer att spela som en jedi så tvingas hen att döda massvis med vakter,

soldater, prisjägare och rymdvarelser av olika slag för att avancera i berättelsen. Alltså verkar

våldsamma handlingar i form av dödande vara uppmuntrat av spelets mekanik fram tills de

scener där spelaren får agera utifrån dialogalternativ.

Sicart (2009, s.45) menar att spels etik inte kan reduceras ner till vad som anses vara moraliskt

i några få explicita val utan bör istället bedömas utifrån spelet som helhet, allt från dess fiktiva

värld till mekanik. Datorspels regler är inte förhandlingsbara. Spelare måste acceptera och följa

reglerna för att kunna få ut det mesta av spelupplevelsen. Därför kan man endast bedöma

spelarnas handlingar utifrån vad de faktiskt har möjlighet att göra i spelet. Det innebär också

att det är spelutvecklarna som definierar spelvärldarnas moral (Rollings & Adams, 2003, s.77).

Detta går att utröna genom att se vilka val som uppmuntras i spelens mekanik (Sicart, 2009,

s.45).

Valmöjligheter är en central del av speldesign vilket demonstreras av Sid Meiers (2012) kända

citat av vad spel är: ”en sekvens av intressanta val”. Chris Crawford (2003, s.32) menar att

huvudanledningen till varför etik är en intressant parameter i spel är för att en paradox uppstår

när man förser spelare med farliga upplevelser som är helt säkra. Detta ger spelaren möjligheten

att agera på ett sätt som hen kanske inte hade gjort i verkligheten.

2.2.1 Moraliska val i spel

Värderingarna som existerar i spels regelsystem kan skilja sig gentemot de som förekommer i

dess fiktiva världar. Ett sådant exempel uppstår i tv-spelet Bioshock (2007), där spelaren ges

valet att rädda eller skörda unga flickor som blivit genetiskt förändrade. Väljer spelaren att

skörda dessa unga flickor erhåller de mer ADAM (poäng som används för att uppgradera

spelkaraktären) och blir därmed starkare men på bekostnad av flickornas liv. Väljer spelaren

att rädda flickorna istället överlever de men spelaren erhåller mindre ADAM och spelet blir

svårare. Enligt den fiktiva världen bör man rädda flickorna för att erhålla det ”goda” slutet men

spelets regelsystem uppmuntrar till skördandet av dessa flickor för att göra spelkaraktären

starkare. Det uppstår då en ”ludonarrativ dissonans” där de narrativa värderingarna inte stöds

av de spelmekaniska reglerna (Hocking, 2007).

Bioshock-exemplet kan likställas med det Ryan, Staines och Formosa (2016, s.8) kallar

”moraliska frestelser”, vilket är situationer där det finns ett tydligt ”rätt” eller ”fel” och där det

felaktiga valet leder till en större materiell belöning. Alternativet till moraliska frestelser är

”moraliska dilemman”, vilket är situationer som innehåller flera val som är rätta, och där alla

val ger likvärdiga fördelar. Detta är en förutsättning för att låta spelaren fatta beslut baserade

på sina moraliska värderingar då hen inte behöver ta hänsyn till materiella belöningar (Ryan

m.fl., 2016, ss.8-9). Ett sådant exempel sker i slutscenen av Life is Strange: Episode 5 (2015)

där spelaren ges valet att offra Chloe, som är protagonisten Max bästa vän, eller staden Arcardia

Bay med alla dess invånare. Enligt spelets officiella statistik har 53% av spelarbasen valt att

offra Chloe i förmån för staden Arcadia Bay. Dessa personer har agerat efter ”agerande

utilitarism”, som innebär att man gör det bästa för de flesta (Stuart, 2011, s.22). De övriga har

mest troligt agerat enligt principen för ”regelstyrd utilitarism” som går ut på att man ska hålla

sig till vissa etiska principer, oavsett situation (Stuart, 2011, ss.32-33). Det här dilemmat kräver

att spelaren aktivt trycker på alternativet som lyder ”Sacrifice Chloe” vilket går emot dessa

spelares etiska principer att rädda sin bästa vän.

Page 7: MORALISKA DILEMMAN MORAL DILEMMAS - DiVA portal

4

2.2.2 Moraliska spelare

Sicart (2009, s.62) menar att människor är moraliskt medvetna och kapabla att reflektera över

handlingarna vi utför i en virtuell värld. Han applicerar Aristoteles dygdteori på datorspel där

spelaren lär sig de moraliska värderingarna genom att interagera med systemet och vara en

aktiv agent i den fiktiva världen. Sicart (2009, s.112) kallar detta för ”ludisk fronesis”, vilket

innebär den moraliska vishet som utvecklas hos spelaren utifrån dennes erfarenheter av

datorspel. Att vara en god spelare är att vara en dygdig spelare. En dygdig spelare är någon som

är sportslig, ägnar uppmärksamhet åt spelets balans, spelar rättvist, tänker på sina medspelare,

utforskar möjligheterna i spelet och ”dödar lagom”, vilket innebär att spelaren kan ha rätt att

attackera eller döda andra spelare men spelet ska vara balanserat, reglerat och lämpligt lönsamt

för att det ska vara rättfärdigat (Sicart, 2009, ss.92-94). Sicart har baserat dessa dygder på

Bartles (2004, s.130) olika spelartyper samtidigt som han poängterar att det garanterat finns

fler dygder en spelare kan vidta än dessa.

Det är viktigt att poängtera att trots att Sicart (2009, s.103) anser spelare vara reflekterande,

dygdiga människor som tänker ut strategier på mer än ett spelmekaniskt plan, så är spelare inte

alltid etiska agenter. I enlighet med Aristoteles så menar Sicart (2009, s.103) att etik inte är

något vi har, utan det är en praktisk kunskap vi kan förbättra. Alltså bör en spelare som har

erfarenhet av att fatta moraliska beslut i spel besitta bättre moraliska kunskaper än en

nybörjare.

I en undersökning genomförd på 1000 testpersoner valde 59% av spelarna konsekvent den

”goda” vägen under den första genomspelningen, medan endast 5% valde den ”onda” (Lange,

2014, s.5). I en annan studie valde 61.3% av spelarna inte ett enda antisocialt alternativ och

endast 4% av testdeltagarna gick med på oprovocerat våld (Weaver & Lewis, 2012, s.612).

68% av deltagarna i Weaver och Lewis (2012, s.612) undersökning uttryckte att de gjorde

samma val som de hade gjort i verkligheten. De övriga deltagarna fattade besluten på grund av

strategiska skäl eller av nyfikenhet att se vad vissa val skulle resultera i. Det är värt att

poängtera att de ”goda” handlingarna i dessa spelundersökningar innebär fredligare, mer

givmilda och omtänksamma alternativ i jämförelse med de mer själviska, våldsamma

handlingarna som anses vara ”onda”.

2.3 Moraliska skillnader mellan könen

Neo-Kohlbergsramverket, döpt efter den amerikanska psykologen, Lawrence Kohlberg, är ett

välkänt teoretiskt ramverk gällande moralisk mognad. Den belyser sambandet mellan

utvecklingen av den moraliska resonemangsförmågan och utnyttjandet av den sofistikerade

logiska värdegrund som människor besitter vid moraliskt beslutsfattande (Kohlberg, 1964).

Enligt Kohlbergs ramverk kan laglydighet kopplas ihop med moralisk mognad. Män tycks

applicera mer lagar och regler till sitt moraliska resonemang medan kvinnor tar större hänsyn

till relationerna mellan aktörerna (Gilligan, 1977, s.511). Kohlbergs ramverk har i efterhand

bemötts av kritik. Dels för att ramverket anser rättvisa som den mest fundamentala moraliska

principen medan Gilligan menar att omtänksamhet kring sina medmänniskor är en minst lika

viktig moralisk aspekt. Gilligan (1977, s.484) anser även att ramverket är könsdiskriminerande

för att den inte tar hänsyn till etisk omtänksamhet och värdesätter inte värderingar såsom

medlidande, kärlek och ickevåld, vilka är drag vanligare förekommande hos kvinnor.

Eftersom Kohlbergs ramverk var bland de första teorierna som psykologiforskare använde sig

av vid empiriska studier angående moral så resulterade det ofta i att män fick högre poäng och

ansågs därmed vara mer moraliska (Ward & King, s.667). Resultat från modernare studier har

Page 8: MORALISKA DILEMMAN MORAL DILEMMAS - DiVA portal

5

däremot visat att kvinnor och män är lika känslomässigt investerade under moraliska

beslutsfattandesituationer men att det är olika känslor som styr. Män verkar ha mer positiva

känslor till en omoralisk handling som kan resultera i personlig vinning medan kvinnor

tenderar att ha mer negativa känslor vid tanken av att agera omoraliskt (Ward & King, 2018,

s.660). Det är värt att notera att dessa skillnader var av liten till medel magnitud vilket indikerar

att män och kvinnor inte har vitt skilda moraliska värderingar utan små olikheter som närvarar

med jämna mellanrum (Ward & King 2018, s.667).

Män verkar vara aningen mer benägna att agera utilitaristiskt i moraliska situationer medan

kvinnor tycks ha en mer deontologisk utgångspunkt (Fumagalli, Ferrucci, Mameli, Marceglia,

Mrakic-Sposta, Zago, Lucchiari, Consonni, Nordio, Pravettoni, Cappa & Priori 2010, s.222;

Friesdorf, Conway & Gawronski, 2015, s.703), vilket innebär att man överväger handlingen

för sig och huruvida den är moralisk eller inte, och bortser därmed från konsekvenserna av

handlingen. Deontologi och utilitarism har en negativ relation till varandra, de är på varsin ände

av spektret vilket innebär att ju mer deontologiska beslut en person fattar, desto mindre

utilitaristiska bedömningar gör man (Friesdorf m.fl., 2015, s.698). Kvinnors moraliska

resonemang tycks styras av att undvika att skada andra och värdera sociala relationer högt samt

att leva upp till andras förväntningar. Mäns moraliska principer utgår från de abstrakta

principerna som berör rättvisa och ordning (Fumagalli m.fl., 2010, s.223).

Dessa skillnader kan delvis förklaras via de könsnormer som finns i samhället.

Socialiseringsprocesser och könsroller bidrar till att påverka i vilken grad som män och kvinnor

prioriterar moral och upplever moraliskt relevanta känslor (Ward & King, 2018, s.654). Socialt

sett förväntas kvinnor att vara varma och omtänksamma, vilket stämmer överens med

vårdroller. Sådan socialisering kan leda till att kvinnor ser moral och vänlighet som en väsentlig

del av deras självbild, samt upplever negativa känslor som strider mot dessa etablerade roller.

I kontrast till detta förväntas män lägga mindre vikt vid sociala band och vara mer

tävlingsinriktade samt mer egoistiskt drivna. Det förväntas också av män i samhället att visa

mindre känslor än kvinnor, särskilt negativa såsom sorg. Därmed kan män vara mer benägna

att förtrycka skuldkänslor vid moraliska dilemman (Ward & King, s.654).

Page 9: MORALISKA DILEMMAN MORAL DILEMMAS - DiVA portal

6

3 Problemformulering

Syftet med denna studie är att undersöka hur kvinnor och män skiljer sig åt i sitt agerande och

resonerande vid hanterandet av moraliska val i ett textbaserat spel. Detta eftersom moral och

moraliska val i spel fortfarande är ett relativt outforskat ämne inom spelvetenskapen. De studier

som har undersökt detta har antingen haft en klar överrepresentation av män i sina

urvalsgrupper (Consalvo m.fl., 2019, s.219; Ellithorpe m.fl., 2015, s.2; Lange, 2014, s.4) eller

inte tagit hänsyn till könsaspekten vid genomförandet av experimenten (Hartmann & Vorderer

2010; Shafer, 2012; Weaver & Lewis, 2012, s.611-612). Könsskillnaderna som belystes i

bakgrundsdelen av bland andra Gilligan (1977), Fumagalli med kollegor (2010), Friesdorf med

kollegor (2015) och Ward och King, (2018) är påminnelser om att resultaten kan förvrängas

ifall könsaspekten inte tas i beaktning. Därför anses det relevant att undersöka ifall detsamma

gäller för spelare i fiktiva världar.

I de empiriska studier som har undersökt hur spelare tacklar moraliska dilemman har

testdeltagare uttryckt ett obehag gentemot våld i digitala spel, trots att det bara är en fantasi

(Hartmann & Vorderer 2010, ss.108-109; Shafer, 2012; Consalvo, Pusch & Jong, 2019, ss.221-

222). Spelare har även uttryckt att de inte upplevde spel som ”bedömningsfria zoner” för

varken sig själva eller andra spelare, utan istället känt ett obehag eller skam när de utfört elaka

handlingar (Consalvo, m.fl., 2019, s.228).

Trots valida bevis för att våldsamma, omoraliska handlingar kan väcka negativa känslor hos

spelare så verkar det inte ha en negativ inverkan på underhållningsvärdet, utan höjer snarare

det. Det kan bero på att spelarna applicerar diverse moraliska frigörelsemekaniker (Bandura,

1999, s.3-8) för att underlätta genomförandet av våldsamma handlingar. Hartmann och

Vorderer (2010, s.113) fann ytterligare en moralisk frigörelsemekanik som var exklusiv för

spel vid genomförandet av sin studie. Den går ut på att spelare distanserar sig från upplevelsen

genom att påminna sig själva om att det bara är ett spel och därmed inte på riktigt. Som nämnts

i introduktionsdelen ska män ha lättare att moraliskt frigöra sig själva vilket kan vara en

potentiell faktor till att män och kvinnor tenderar att tackla moraliska dilemman annorlunda

(Bandura, 1999, s.15).

3.1 Metodbeskrivning

För att besvara frågeställningen ”Hur skiljer sig kvinnors och mäns agerande samt

resonerande angående moraliska val i ett textbaserat spel åt?” har denna studie använt sig av

tre metoder. En litteraturstudie har genomförts för att hitta relevant litteratur på området och

för att undersöka vad tidigare studier kommit fram till. Vidare har denna studie använt en

kvalitativ metod i form av intervjuer samt en kvantitativ metod i form av enkäter för att erhålla

demografisk data.

Deltagarna inledde testtillfället med att fylla i en demografisk enkät vars syfte var att erhålla

data såsom deltagarens könsidentifikation, ålder och erfarenhet med spel innehållandes

moraliska dilemman. Dessa är aspekter som kan ha en påverkan över individers moraliska

resonemangsförmåga och ansågs därmed som relevanta faktorer att kontrollera (Gilligan,

1977, ss.484-485; Hartmann & Vorderer, 2010, ss.105-106).

Page 10: MORALISKA DILEMMAN MORAL DILEMMAS - DiVA portal

7

Efter enkäten fick testdeltagarna spela igenom en prototyp skapad i programmet Twine.

Prototypen innehöll diverse moraliska dilemman där deltagarna fick agera utifrån ett par

förskapade alternativ. Mer om prototypen går att finna under avsnittet 3.1.1 Prototyp.

Testtillfället avslutades med en semi-strukturerad intervju som bland annat frågade efter hur

deltagarna valde att spela prototypen, ifall alla dilemman upplevdes som moraliska och vilka

svarsalternativ de hade valt samt varför de agerade som de gjorde. Semi-strukturerade

intervjuer används i hög grad i kvalitativa studier och lämpar sig väl för studier som vill kunna

jämföra kvalitativ data från olika intervjuer (Dawson 2009, s. 28; Corbin & Strauss 2015, s.

39). Detta eftersom ett semi-strukturerat ramverk av frågor alltid ligger till grund för det som

diskuteras under intervjuerna. Testtillfällena pågick mellan 45 minuter och en timme,

beroende på hur god tid testdeltagaren tog på sig.

Den data som samlats in under respektive intervjutillfälle har transkriberats och

sammanställts för vidare analys av potentiella trender och samband. Innehållet i

transkriptionerna har jämförts och undersökts mer noggrant genom kategorisering av svaren.

Undersökningen har genomförts på distans vilket innebär att enkäten och prototypen har

skickats digitalt till deltagarna. Det har sedan följts upp av intervjuer som skett över program

som tillåtit röstkommunikation.

3.1.1 Prototyp

Prototypen innehåller moraliska dilemman och inte moraliska frestelser. Detta är för att

deltagaren ska få avgöra vad som är den bästa lösningen för situationen utifrån sina egna

värderingar utan att det behöver ske till materiella kostnader (Ryan m.fl., 2016, ss.8-9).

Eftersom prototypen är det huvudsakliga verktyget för att kunna besvara frågeställningen ”Hur

skiljer sig kvinnors och mäns agerande samt resonerande angående moraliska val i ett

textbaserat spel åt”, har följande kriterier försökt uppfyllas:

1. De dilemman som förekommer i prototypen måste uppfattas som moraliska av spelarna

för att de ska kunna fatta beslut baserade på sin moraliska värdegrund.

2. Det bör finnas valmöjligheter för spelarna att agera utifrån sina moraliska värderingar.

3. Kontrollera att besluten fattas baserade på moralisk värdegrund och inte på grund av

materiell vinning.

De dilemman som förekommer försöker vara verklighetstrogna för att göra dem så relaterbara

som möjligt. Detta exkluderar exempelvis hypotetiska krigssituationer då ytterst få civila har

erfarenhet från sådana händelser vilket gör det omöjligt för en individ att veta hur hen skulle

agera i en sådan situation. Exempel på ett moraliskt dilemma som förekommer i prototypen är

en situation där spelaren antingen får välja att ge pengar till en hemlös person eller spara dem

för att kunna ha råd att köpa en födelsedagspresent till sin lillebror.

3.2 Urvalsgrupp

Undersökningen har haft en myndig urvalsgrupp bestående av 8 stycken deltagare, varav 4 män

och 4 kvinnor. Detta har varit för att möjliggöra indelandet av könen i olika grupper för att på

så sätt mäta och jämföra resultaten. På grund av de begränsade resurser som fanns att tillgå har

deltagarna enskilt valts ut av undertecknad. Det har funnits en medvetenhet kring problemen

med denna urvalsprocess men en bedömning har gjorts och kommit fram till att det var värt

det för att säkerställa att deltagare skulle ställa upp, samt underlätta regleringen av

urvalsgruppen till att ha en jämn fördelning av könen. Detta har begränsat variationen i

urvalsgruppen på så sätt att samtliga deltagare har haft stort spelintresse, varit i åldrarna mellan

Page 11: MORALISKA DILEMMAN MORAL DILEMMAS - DiVA portal

8

20-30 år, samt studerat på högskolenivå. Det är därför viktigt att påminna om att detta inte är

en representativ bild av majoriteten av kvinnor och män i samhället.

Deltagarantalet har bedömts tillräckligt för studiens syfte då kvalitativa undersökningar inte är

beroende av ett rikligt deltagarantal på grund av dess subjektiva natur och sitt svårkvantifierade

uttryckssätt. En av undersökningens målsättningar uppnåddes också då deltagargruppen bestod

av en jämn fördelning av kvinnor och män.

3.3 Forskningsetiska aspekter En viktig aspekt av forskning som berör, behandlar eller på annat sätt involverar människor är

att korrekta etiska ställningstaganden och förhållningssätt implementeras och formuleras i ett

tidigt stadium av varje studie. Därför har tillbörlig respekt visats för de kulturella och

socioekonomiska normer som råder i Sverige samt försäkrat att studien förhållit sig till de lagar

som råder i Sverige år 2020. Majoriteten av punkterna i checklistan för etik som Denscome

(2004, s.234) tillhandahåller har följts för att säkerställa att studien sker på ett forskningsetiskt

sätt.

Bland de mest centrala punkterna från Denscombes etiska checklista lista har varit att hantera

informationen på ett konfidentiellt och anonymt sätt så att ingen obehörig har kunnat spåra

informationen till deltagarna. Detta har gjorts genom kodning av de transkriberade intervjuerna

samt digitalisering av all insamlad data så att de har kunnat skyddas bakom lösenord. Inga

fysiska bevis och/eller dokument har skrivits ut vilket har eliminerat risken att rådatan skulle

få spridning på fysisk väg. I enlighet med Denscombes etiska checklista (2004, s. 234) har

testdeltagarna blivit rikligt informerade om sina rättigheter inför testtillfället. De har genomfört

testerna med vetskapen om att de har haft rätten att när som helst avbryta och att de kommer

förbli anonyma under hela processen. Detta var en väsentlig förutsättning eftersom det faktum

att oetiska forskningsmetoder i längden skadar forskningen då förminskad tilltro till forskare i

regel leder till färre deltagare, och därmed mindre information och data. Eftersom

urvalsgruppen endast bestått av myndiga deltagare har inget godkännande från målsman

behövts (Denscombes, 2004, s. 212).

Respondenterna har deltagit i testtillfället med vetskapen om att de kommer spela en prototyp

innehållandes moraliska dilemman. De har däremot inte blivit informerade kring syftet att

jämföra kvinnor och mäns resultat sinsemellan. Detta eftersom det ansågs riskera att deltagarna

skulle göra val som förväntades av dem utifrån befintliga könsnormer och stereotyper (Ward

och King, 2018, s.654). Deltagarna medgav verbalt sitt samtycke att delta i undersökningen

samt att intervjun fick spelas in. Detta ansågs vara tillräckligt i och med svårigheterna som

hade uppstått med att försöka skicka över skriftliga samtycken till deltagarna.

Vid skapandet av prototypens moraliska dilemman har det funnits en åtanke kring huruvida det

är etiskt eller ej att utsätta deltagaren för vissa situationer som exempelvis berör tagandet av

människoliv. Detta är förvisso inget ovanligt i spel men detta till trots är det inget att ta

lättvindigt på då spel kan framkalla verkliga känslor och ge illusionen av att valen var spelarens

egna (Shafer, 2012; Consalvo m.fl., 2019, ss.224-225). På grund av testets hypotetiska natur

samt att det har skett i en säker miljö i syfte att undersöka hur kvinnor och män agerar och

resonerar kring moraliska val i spel så har en bedömning gjorts att det har varit försvarbart att

försätta deltagarna inför de situationer som förekommit i prototypen. Detta då resultaten, som

påvisats tidigare, förblivit anonyma och omöjliga att koppla till respektive deltagare och att

varje deltagare har genomfört testet med vetskapen om att de kan avbryta när de vill samt att

frågorna ej har gjort intrång på testdeltagarnas privatliv, detta i enlighet med Denscombes

etiska checklista (2004, s. 234).

Page 12: MORALISKA DILEMMAN MORAL DILEMMAS - DiVA portal

9

4 Projektbeskrivning

Detta kapitel ämnar beskriva prototypens utformning och tankeprocessen bakom detta. En

presentation kommer även att ges över arbetsprocessen och de huvudsakliga ändringar som

genomförts mellan de olika iterationerna av prototypen. Syftet med detta är att läsaren ska få

en god förståelse för prototypens funktion och utformning samt de bakomliggande orsakerna

till dessa. Avslutningsvis ges en beskrivning över den pilotstudie som genomförts i samband

med prototypens utveckling för att testa dess användbarhet.

4.1 Prototypen

Den prototyp som utvecklats är en interaktiv berättelse skriven i Twine där spelaren spelar

igenom en ”typisk” vardag som innehåller ett antal moraliska dilemman. Spelarkaraktären är

en högskolestudent som har olika ärenden att passa under dagen. Dessa består bland annat av

tentaplugg, tentaskrivning, evenemangsplanering med vänner, eftermiddagsjobb,

sjukhusbesök, etcetera. I dessa scener uppstår det moraliska dilemman. Dessa moraliska

dilemman är av olika karaktär där vissa är mer personliga vilket innebär att spelkaraktären är

direkt involverad i dilemmat genom att vara en av dess huvudaktörer. Andra är mer opersonliga

där spelarkaraktären agerar som en utomstående part i dilemmat och ges chansen att påverka

situationen genom sin insikt (Greene, Sommerville, Nystrom, Darley & Cohen, 2001, s.2106).

Vissa situationer ställer egoistiskt och kollektivistiskt handlande mot varandra (Hinde, 2007,

s.9) medan andra moraliska dilemman innehåller både deontologiska och utilitaristiska

lösningar som spelaren måste välja mellan.

Dessa moraliska dilemman är konstruerade för att enkelt kunna kategorisera valens typ för att

efter testtillfället kunna utröna huruvida ett handlingssätt är mer förekommande än ett annat.

Prototypen hade kunnat innehålla endast en typ av moraliska dilemman som exempelvis

situationer som enbart ställer deontologiskt och utilitaristiskt handlade mot varandra. Detta

ratades då det ansågs att en mångfald av moraliska dilemman skulle kunna ge en bredare bild

av vad kvinnliga respektive manliga spelare är mer benägna att göra. Detta är i enlighet med

vad studien ämnar undersöka.

Spelarkaraktären är en könlös person utan namn. Istället tilltalas spelaren som ”du” i

prototypen. Detta är i enlighet med de första textbaserade äventyrsspelen såsom Colossal Cave

Adventure (1976) och Zork (1977) som också tilltalade spelaren som ”du”. De gjorde detta för

att höja igenkänningsfaktorn hos spelaren och för att förstärka känslan av att valen var deras

egna (Sheldon, 2014). Ytterligare en fördel med att använda pronomen ”du” är att den är i

andra person vilket innebär att vem som helst kan tilltalas som detta.

Prototypen innehåller en linjär berättelse med samma intrig oavsett vad spelaren väljer. Detta

är för att säkerställa att spelarna ställs inför samma moraliska situationer, oavsett vad de har

gjort tidigare i spelet, samt att de upplever dem med samma typ av bakgrundsinformation. Det

eliminerar en potentiell faktor som skulle kunna påverka resultaten vilket är ifall spelarna hade

givits annorlunda bakgrundsinformation vid varje moraliskt dilemma beroende på deras

tidigare handlingar.

Det ska poängteras att prototypen har några utgreningar men dessa sker endast i passagen efter

ett moraliskt dilemma för att visa konsekvenserna av handlingarna, vilket illustreras i figur 1.

Därefter fortsätter berättelsen efter samma intrig. Det finns även några variabler som håller koll

på vad spelaren har gjort för att korrigera innehållet i senare passager. Detta är ingenting som

Page 13: MORALISKA DILEMMAN MORAL DILEMMAS - DiVA portal

10

påverkar bakgrundsinformationen till de moraliska dilemman som finns, utan det är ett sätt att

förstärka illusionen av att valen har betydelse.

Figur 1 Olika händelseförlopp spelas efter varje val för att sedan återgå till huvudspåret.

4.2 Val av verktyg

Twine valdes för att det ansågs vara ett passande gratisverktyg för att skapa moraliska

dilemman i eftersom text är tillräckligt för att framställa etiska situationer. Man hade kunnat

skapa prototypen i andra textbaserade verktyg som exempelvis Ren’Py (Rothamel, 2019).

Twine valdes då riklig erfarenhet samt tillräcklig kunskap gällande programmets funktioner

och syntax förfogades över verktyget. 3D-motorer såsom Unity3D (Unity Technologies, 2015)

hade också kunnat användas för att skapa en kompatibel prototyp. Detta ratades eftersom

funktionaliteten som förses i en 3D-miljö inte ansågs nödvändiga för att skapa moraliska

dilemman med valmöjligheter. Dessutom hade resurser i form av tid behövt prioriteras för

inlärning av motorns funktionalitet då erfarenhet helt saknades av att arbeta med detta.

Aspekter såsom ljud, musik och grafik är kompatibelt i Twine och kan samtliga bidra till att

förstärka spelupplevelsen och höja intensiteten i de moraliska dilemman som presenteras. Men

det riskerar också att ha en medveten och/eller omedveten effekt på spelarna. Till exempel kan

det distrahera spelarna från att fokusera på vad som är relevant. Det kan även ha en störande

och missledande effekt på spelarnas mentala inställning och inlärningsförmåga (Kao, 2020,

s.3). Istället är prototypens innehåll uppbyggt av svart text mot en vit bakgrund med relativt

stor teckenstorlek och lagom stort radavstånd för att göra texten lättläslig och skapa en neutral

känsla. Detta illustreras i figur 2.

Ytterligare en fördel med Twine är dess enkla spelmekanik som endast består av att klicka på

länkar. Därmed har prototypen inga instruktioner för hur man spelar då det inte anses vara

nödvändigt. Detta är fördelaktigt av två anledningar. Dels behöver inte spelaren ägna någon tid

till att lära sig spelets kontroller och det exkluderar mer utmanande spelmoment som kan ha en

reducerande effekt på spelarnas moraliska fokus.

Page 14: MORALISKA DILEMMAN MORAL DILEMMAS - DiVA portal

11

Figur 2 Den svarta texten mot den vita bakgrunden ska framkalla en neutral känsla och

främja läsarvänligheten.

4.3 Arbetsprocess

Konceptet av att spela igenom en vardag var den första idén som tänktes ut. Den ansågs naturlig

att genomföra med tanke på studiens ändamål. Därefter började potentiella typer av moraliska

dilemman tänkas ut baserat på den litteratur som hittats och analyserats. Dessa moraliska

dilemman korrigerades så att de skulle passa in i en vardaglig kontext. En ändring som

genomfördes tidigt i utvecklingsprocessen var den ämnade rollen för spelarkaraktären. Från

början var spelarkaraktären en gymnasieelev vilket innebar att de första moraliska dilemman

som skapades var anpassade efter det. Detta ansågs till en början fördelaktigt då det

underlättade att skapa moraliska dilemman som involverade auktoritär lydnad eftersom

spelarkaraktären inte var av myndig ålder. Sedan korrigerades detta till en spelarkaraktär som

var en högskolestudent då studiens troliga urvalsgrupp kommer att bestå av högskolestudenter

vilket förhoppningsvis kan stärka igenkänningsfaktorn. De redan framtagna moraliska

dilemmana korrigerades efter detta.

Nästa steg i utvecklingsprocessen var att framställa ett flödesdiagram som gav en detaljerad

överblick över prototypens intrig, det grova innehållet i varje passage samt vilka valmöjligheter

som skulle finnas till varje moraliskt dilemma. Det ska poängteras att på grund av studiens

ändamål låg fokuset på de moraliska dilemman som skulle inkluderas och vilka valmöjligheter

spelarna skulle förses med. Med detta i åtanke så har aspekter såsom intrig,

karaktärsutveckling, miljöbeskrivningar, etcetera, bedömts vara tillräckliga för ändamålet och

ska inte ha en negativ inverkan över deltagarnas moraliska fokus.

Passagerna skrevs först i ett textdokument innan de implementerades i Twine för att minska

antalet slarvfel. Detta för att Twine inte har ett inbyggt rättstavningsprogram. Mellan de två

första iterationerna av prototypen korrigerades ett par stycken dilemman som inte ansågs vara

moraliska utan anspelade mer på sociala uppförningssätt som upplevdes tvungna att följas. Ett

sådant exempel uppstod i bussresan till skolan där spelarkaraktären sitter och pluggar inför en

mattetenta. Plötsligt står en äldre man vid spelarkaraktären och hostar. Här fick spelaren

chansen att välja mellan att ge upp platsen till herren med vetskapen om att hen inte kunde

Page 15: MORALISKA DILEMMAN MORAL DILEMMAS - DiVA portal

12

plugga mer inför tentan, eller sitta kvar och fortsätta studera. Baserat på den återkoppling som

gavs under den genomförda pilotstudien så raderades bussdilemmat i förmån att förstärka andra

moraliska dilemman som involverade fusk och lögn. Vissa dilemman upplevdes också för

uppenbara gällande vilket alternativ man skulle välja. Till exempel fanns det ett dilemma där

spelaren fick välja mellan att plugga inför den viktiga tentan eller hjälpa sina vänner att

programmera. Här blev prioriteten att plugga inför tentan för att sedan umgås med vännerna.

Detta korrigerades till att vännerna redan kommit överens om att planera ena vännens bröllop

istället för att spelarkaraktären skulle hjälpa dem att programmera. Denna ändring ledde till att

två, till synes, jämbördiga alternativ ställdes mot varandra då spelarkaraktären redan lovat att

hjälpa till med bröllopsplaneringen samtidigt som hen verkligen behöver plugga inför

mattetentan.

4.3.1 Designbeslut

Eftersom studien ämnar att undersöka hur kvinnor och män resonerar och agerar kring

moraliska val i spel så har vissa åtgärder tagits för att göra prototypen mer spelaktig. Detta då

Twine inte stödjer så många av de mekaniker som man typiskt förknippar med traditionella tv-

spel såsom skjuta på olika mål i en 3D-miljö eller hoppa från plattform till plattform i ett

äventyrsspel. En åtgärd som vidtagits är att förse spelarkaraktären med olika ärenden hen måste

göra under dagen. Dessa kan ses som mål för spelaren att försöka uppnå (Salen och

Zimmerman, 2003, s.258). En del av prototypens moraliska dilemman anspelar på dessa mål

för att undersöka hur långt spelare är villiga att gå för att uppnå dem. Ett exempel är mattetentan

som spelarkaraktären ska genomföra under dagen. Hen är inte så väl förberedd inför den och

hen känner sig nervös då tentan är vital för att få klara kursen. Spelaren får här valet att fuska

inför tentan för att erhålla ett godkänt resultat.

En annan åtgärd som tagits för att göra prototypen mer spelaktig är att inkludera en

sammanhängande, linjär historia där samma karaktärer närvarar genom berättelsen och där

spelaren kan koppla konsekvenserna av händelseförloppet till sina handlingar. Detta kan tyckas

som en självklarhet, men i flera av de empiriska studier där man har undersökt moraliskt

agerande och resonerande har man endast presenterat hypotetiska situationer som har varit helt

skilda från varandra (Fumagalli m.fl., 2010, ss.221-222; Ward & King, 2018; Andersson, Ivert,

Levander, Pauwels, Svensson & Torstensson, 2018, ss.285-286). Oftast har deltagarna i dessa

studier vetat vad deras handlingar leder till innan de fattar sina beslut vilket ger dem

möjligheten att kalkylera på ett rationellt plan angående vad de föredrar mest. Detta reducerar

däremot en del av verklighetsaspekten i experimenten då man i vardagliga situationer sällan

kan veta vad ens beslut kommer att leda till.

Som tidigare nämnts måste spelare vara engagerade på ett moraliskt plan för att de etiska

situationerna de ställs inför ska ha någon betydelse. Detta kan delvis göras genom att förstärka

spelarnas agency (inverkan, egen översättning). Agency innefattar spelarens upplevda kontroll

och påverkan över situationerna, där resultaten av handlingarna synliggörs vilket gör att de

upplevs som mer betydelsefulla (Tancred, Vickery, Weyth & Turkay, 2018, s.631). Ett sätt att

demonstrera för spelarna att valen har betydelse är genom att porträttera konsekvenserna av

besluten. Då kan spelarnas känsla av inverkan stärkas vilket kan höja deras motivation att spela

vidare. Därför porträtteras alltid konsekvenserna av handlingarna i prototypen.

Att förse spelare med val är önskvärt eftersom det skapar en större känsla av kontroll. Det

behöver nödvändigtvis inte finnas flera valmöjligheter vid varje beslutssituation och alla val

behöver inte ha någon direkt påverkan på utgången av spelet. Men enligt vissa författare ska

det ändå finnas där för att skapa illusionen av kontroll som i sin tur även kan stärka spelarnas

Page 16: MORALISKA DILEMMAN MORAL DILEMMAS - DiVA portal

13

känsla av inverkan (Bowey, Friehs & Mandryk, 2019, s.1). Val säger även något om vilka vi

är. Enligt självuppfattningsteorin och dissonansteorin så använder individer sina val för att

applicera sin egen attityd gentemot någon eller något (Bowey, m.fl., 2019, s.2). Att förse

spelare med motsatta svarsalternativ, exempelvis ett moraliskt och ett omoraliskt val istället

för två val av liknande moralisk innebörd, är önskvärt eftersom det underlättar för spelare att

identifiera sig med den givna spelkaraktären (Bowey, m.fl., 2019, s.7). Därför innehåller

prototypens moraliska dilemman alltid minst två svarsalternativ som är varandras motsatser.

Ett medvetet beslut togs angående borttagningen av tillbakaknappen i prototypen. Detta är för

att spelarna inte ska kunna gå tillbaka och ändra sig. På så sätt kan valen upplevas mer

betydelsefulla när man inte kan utnyttja spelets ”spara/ladda-funktioner” (Sicart 2013, s.31).

4.3.2 Prototypens moraliska dilemman

Prototypens inledande moraliska dilemman tar samtliga plats på skolan. I det första märker

spelarkaraktären några personer som trakasserar en kille som de tror bär på coronaviruset

eftersom han har varit utomlands och har en ihärdig hosta. De pressar honom mot en vägg och

försöker tvinga hem honom för att inte återvända. Här kan spelaren välja att personligen rycka

in och ta killen i försvar eller ignorera händelsen och gå förbi. Det deontologiska alternativet

är att ingripa då det kan anses att inte vara moraliskt korrekt att behandla en person på det här

viset. Väljer spelaren att ignorera händelsen så agerar hen utilitaristiskt eftersom det får killen

att lämna skolan och utsätter därmed inte fler elever för den potentiella smittspridningen. I

texten förmedlas det att killen kommer att tvingas hemåt ifall ingenting görs och att han då inte

riskerar att smitta några andra. I spelet vet man däremot inte ifall killen bär på viruset eller inte

vilket är en vanlig kritik mot det utilitaristiska handlingssättet då man sällan har tillräckligt

mycket information för att veta säkert vad konsekvenserna av ens handlingar kommer att bli

(Austin, 2015).

Efter föreläsningen har spelarkaraktären lovat sina vänner Sam, Johanna och Hassan att hjälpa

till att planera Sams bröllop eftersom det är enda tillfället som de alla har chansen att träffas

tillsammans inför ceremonin. Problemet är att senare under dagen väntar mattetentan och

spelarkaraktären behöver egentligen ägna sin tid åt att plugga för att ha någon möjlighet att

klara den. Här får spelaren chansen att göra något omoraliskt för personlig vinning eftersom

enligt den deontologiska teorin är det omoraliskt att inte hålla vad man har lovat (Kant, 2009,

s.14).

Sedan kommer mattetentan och spelaren går in till den med vetskapen om att spelarkaraktären

inte känner sig förberedd inför den. Här ges spelaren chansen att fuska på tentan genom att

skriva upp matteformler och ekvationer på handflatan för att öka chanserna att klara den.

Spelaren får alltså återigen möjligheten att göra något omoraliskt för personlig vinning.

Efter tentan möter Johanna upp spelarkaraktären. Hon erkänner sina starka känslor för Sam

och hon vet inte ifall hon orkar med att se sin ”kärlek”, som hon beskriver honom, gifta sig.

Spelaren får då chansen att antingen övertala henne att komma på bröllopet ändå eller avråda

henne från att dyka upp. Detta är ett opersonligt dilemma där spelaren får tipsa Johanna att

antingen göra vad som är bäst för henne eller bäst för gruppen.

Efter situationen med Johanna lämnar spelarkaraktären skolan och beger sig mot

fotbollsstadion och jobb i biljettluckan för den lokala föreningen. Plötsligt passerar en person

utan att betala och spelarkaraktären får då veta av sin chef att det är en lokal fotbollsikon som

brukar gå in utan att betala. Här får spelaren chansen att kräva att klubbikonen ska betala

Page 17: MORALISKA DILEMMAN MORAL DILEMMAS - DiVA portal

14

eftersom varje intäkt är viktig för klubbens överlevnad samt att man inte accepterar att chefen

gör skillnad på folk och folk. Eller så kan spelaren välja att lyda sin överordnade och låta

klubbikonen passera gratis.

Spelarkaraktären vandrar sedan vidare till en butik för att köpa en födelsedagspresent åt sin

lillebror, i uppdrag av sin mor. Utanför butiken sitter en hemlös person och spelaren får här

chansen att ge en del av de medskickade pengarna, som egentligen är ämnade för lillebroderns

present, till den hemlösa personen, med vetskapen om att det kan innebära att hen inte har råd

att köpa presenten. I detta dilemma räknas beslutet att skänka pengar som det deontologiska

alternativet, eftersom man hjälper någon i nöd. Det följer ”den gyllene regeln” (Hinde, 2007,

s.10) som går ut på att man behandlar andra som man själv vill bli behandlad. Att inte skänka

pengar går under den utilitaristiska kategorin eftersom fler personer gynnas då

spelarkaraktärens familj blir nöjda av det. Att inte skänka pengar visar också att man är trogen

sitt uppdrag, man lyder sin ”överordnade” som i detta fall är spelarkaraktärens mor, eftersom

det är hennes pengar man har fått att handla lillebroderns present för. Det är alltså inte

spelarkaraktärens egna pengar man ger bort, utan moderns, vilket är ytterligare en moralisk

anledning att inte ge bort dem.

Inne i butiken får spelarkaraktären syn på sin granne Thomas som just då håller på att stoppa

konserver innanför rocken. Spelaren får reda på att Thomas har det tufft ekonomiskt och att

han har små barn där hemma att försörja. Efter det får spelaren avgöra ifall hen vill konfrontera

Thomas direkt, säga till personalen i kassan, eller bara ignorera honom. De deontologiska

alternativen här är att antingen konfrontera honom personligen eller säga till personalen i

kassan eftersom det är både olagligt och anses fel att stjäla (Hinde, 2007, s. 96). Det

utilitaristiska valet är att låta Thomas vara då hen behöver konserverna för att försörja sin

familj, alltså gynnar det fler människor eftersom butiken och kunderna klarar sig mest troligt

problemfritt utan några extra varor.

På väg mot kassan får spelkaraktären ett samtal från sin mor. Hon befinner sig på sjukhuset

med spelarkaraktärens lillebror efter att han blivit biten i handen så pass allvarligt efter att ha

lekt tillsammans med familjens hund. Modern ber spelkaraktären skynda sig dit. I samma stund

upptäcker spelarkaraktären en äldre dam som är på väg mot den enda aktiva kassan med en full

kundvagn. Här ges spelaren möjligheten att skynda sig och tränga sig förbi damen eller vänta

tålmodigt på att hon har betalat. Detta kan anses vara mer av ett socialt dilemma än ett moraliskt

men fenomenet av att respektera sina äldre är något som har vuxit i moralisk status i och med

Saxena och Babu (2013) utvidgning av moraliska domäner. Därmed ges spelaren valet att göra

något som kan anses omoraliskt i förmån för att göra något som är gynnsamt för familjen,

vilket i den här situationen, är det utilitaristiska eftersom det gynnar fler människor.

Spelarkaraktären får skjuts av kompisen Hassan till sjukhuset. Här märker spelarkaraktären hur

långsamt och vingligt Hassan kör samtidigt som hen vill komma fram till sjukhuset så snabbt

som möjligt. Därmed kan spelaren välja ifall hen vill be Hassan öka farten så att de kommer

fram snabbare eller vara tyst och fortsätta att åka i samma tempo. Detta dilemma ställer lag och

moral mot varandra eftersom ifall spelaren väljer att be Hassan att öka farten kommer den att

överstiga den tillåtna hastigheten så att spelarkaraktären kan finnas där för sin familj snabbare.

När spelkaraktären anlänt till sjukhuset sitter hen tillsammans med sin mor i väntsalen och

väntar på besked. Modern börjar prata om familjens hund som bet lillebrodern, och undrar vad

spelarkaraktären tycker att de borde göra med henne. Spelaren får chansen att välja mellan att

ge hunden en ny chans eftersom det är, enligt den deontologiska teorin, fel att döda, oavsett

vad. Eller så kan spelaren föreslå att de ska avliva henne så att hon inte riskerar att anfalla fler

människor, vilket är det bästa för de flesta.

Page 18: MORALISKA DILEMMAN MORAL DILEMMAS - DiVA portal

15

Efter samtalet angående familjens hund blir spelarkaraktärens mor nyfiken kring resultatet på

mattetentan. Antingen har spelarkaraktären fått underkänt på den eller klarat den genom fusk

vid det här laget. För modern är barnens skolgång väldigt viktig vilket får det underkända

resultatet att verka som ett misslyckande. Spelaren kan här välja mellan att berätta sanningen

för henne, vilket vore det korrekta enligt deontologin, eller ljuga för att skona henne

besvikelsen under en dag som redan har varit väldigt påfrestande för henne, vilket är det

korrekta enligt den konsekventiella etiska teorin (Bench-Capon, 2020, sid.2).

På väg mot lillebroderns rum ringer Hassan upp spelarkaraktären. Han berättar att han kört

påverkad under resan till sjukhuset och att han lider av alkoholmissbruk. Spelaren får här

möjligheten att totalt fördöma det Hassan har gjort, eller vara mer stöttande och hålla

hemligheten för sig själv tills vidare. Detta dilemma undersöker hur spelare reagerar på att en

nära vän har gjort något grovt olagligt och farligt.

I bilen hem från sjukhuset upptäcker spelarkaraktären, tillsammans med sin mor och lillebror,

ett skadat rådjur på vägen. Rådjuret blöder kraftigt och kan inte ställa sig upp men det lever.

Spelarkaraktären blir ombedd av sin mor att slå ihjäl det men en kofot som de har i

bagageluckan. Det moraliska dilemmat står mellan att avsluta djurets lidande genom att döda

eller avstå från att döda men därför förlänga djurets lidande. Vägrar spelarkaraktären att slå

ihjäl rådjuret så kommer hen och hens mor att dra det åt sidan av vägen för att sedan ringa 112.

Detta vet däremot inte spelaren om när hen fattar beslutet.

Det sista dilemmat sker när familjen återvänder hem och märker de att ett inbrott håller på att

äga rum i deras hus. När de undersöker saken noggrannare märker de att det är Thomas som är

inbrottstjuven och han lyckas nätt och jämnt fly därifrån med stöldgodsen. Här kan spelaren

välja att posta händelsen på sociala medier där hen hänger ut Thomas för att varna andra om

hans beteende, vilket är det utilitaristiska alternativet. Å andra sidan går det att hävda att det är

omoraliskt, och dessutom olagligt, att hänga ut personen vid namn. Detta alternativ lyder också

efter den ”gyllene regeln” (Hinde, 2007, s.10).

4.4 Pilotstudie

En pilotstudie genomfördes i syfte att kontrollera metoden och prototypens utvärderbarhet samt

användbarhet. Pilotstudien innefattade att en person inledningsvis fyllde i den demografiska

enkäten för att sedan spela igenom prototypen och slutligen svara på frågor i den

semistrukturerade intervjun. Samtliga moment skedde på distans. Det innebar att enkäten och

prototypen skickades till pilotdeltagaren via mejl och intervjun, som spelades in med

deltagarens godkännande, skedde över applikationen Discord (2015). Pilotdeltagaren

genomförde testningen med vetskapen om att hen skulle förbli anonym och att hen hade rätten

att när som helst avbryta samt att den insamlade datan endast skulle användas till

forskningssyfte.

Återkopplingen vid pilotstudien var till största del positiv vad gällde prototypens utformning

och längd. Pilotdeltagaren beskrev uttryckligen prototypen som ”ett spel med enhetlig story”

vilket var positivt då studien ämnar undersöka moraliska val explicit i spel. Respondenten

upplevde att andrapersonsperpektivet gjorde att hen inte nödvändigtvis agerade efter sin egen

moral, utan fattade snarare ”rationella beslut som uppfattades som bäst för spelarkaraktären.”

Detta är en aspekt som gör att spelmediet skiljer sig från andra sammanhang där personer ställs

inför rent hypotetiska situationer eftersom spel förser möjligheten att rollspela vilket leder till

att spelare inte alltid agerar efter sin egen moral.

Page 19: MORALISKA DILEMMAN MORAL DILEMMAS - DiVA portal

16

Vissa formuleringar blev tvungna att korrigeras efter pilottestningen då de upplevdes som mer

vinklade åt ett håll. Ett sådant exempel uppstod i en situation där spelarkaraktären står i

biljettluckan för det lokala fotbollslaget och en klubbikon äntrar arenan utan att betala. Här ges

spelaren chansen att kräva att klubbikonen ska betala men i samband med detta säger ens chef

att ikonen får gå in gratis vilket fick pilottestaren att känna att sin auktoritet som biljettförsäljare

inte var tillräcklig för att kräva betalningen.

Vad gäller den demografiska enkäten tycktes vissa frågor rörande deltagarens spelvanor,

preferens av spelgenre samt spelplattform kunna strykas då de inte verkar relevanta för att

kunna besvara frågeställningen. Intervjufrågorna verkade valida av pilottestningen att döma.

En noterbar nackdel var däremot att intervjusessionerna riskerade att bli aningen långa då

prototypens samtliga dilemman gås igenom i kronologisk ordning för att kontrollera vad

deltagaren valde samt varför hen agerade som hen gjorde.

Page 20: MORALISKA DILEMMAN MORAL DILEMMAS - DiVA portal

17

5 Utvärdering

Detta kapitel inleds med en beskrivning av genomförandet av studien. Sedan presenteras och

analyseras resultaten i två separata delar. Kapitlet avslutas med de framtagna slutsatserna. Det

kan däremot vara bra med en snabb repetition kring de centrala begreppen som återkommer i

detta kapitel. ”Deontologiska val” är agerade vars moraliska godkännande endast bedöms

utifrån handlingen i sig och inte konsekvenserna det får. Enligt den deontologiska teorin är det

aldrig okej att stjäla, ljuga eller skada någon annan, oavsett vad (Kant, 2009). Att agera

utilitaristiskt är att göra det som gynnar flest människor (Stuart, 2011, s.22). Taget till sin spets

så är det enligt den utilitaristiska teorin acceptabelt att ta ett liv ifall det skulle innebära att fler

liv skulle räddas. Dessa etiska teorier anses ligga på varsin ände av spektret och därför är

majoriteten av prototypens val designade utifrån dem.

5.1 Presentation av undersökning

Studien genomfördes under en tvåveckorsperiod. Sammanlagt deltog 8 stycken respondenter i

undersökningen, varav 4 stycken identifierade sig som män och 4 stycken identifierade sig som

kvinnor. Respondenterna var i åldrarna 21-29 år och samtliga förutom en hade erfarenhet av

spel innehållandes moraliska dilemman, där de flesta svarade att de brukar spela sådana spel

”enligt sig själva och enligt sin egen moral”. Det var endast två deltagare som i högre

utsträckning brukade rollspela som andra karaktärer, varav en av dem menade att det främst

berodde på spelet och narrativet hen befann sig i.

Undersökningen består av tre delar. Den första är en demografisk enkät (Appendix A) som

behandlar information såsom respondenternas kön, eftersom studien ämnar att ha en jämn

fördelning mellan kvinnor och män. Enkäten frågar också efter deltagarnas ålder för att

säkerställa att deltagarna är myndiga och för att kontrollera vilket åldersspann deltagarna

befinner sig i, samt huruvida respondenterna har erfarenhet av att spela spel innehållandes

moraliska dilemman, och hur de i sådana fall brukar spela sådana spel för att kontrollera ifall

de väljer att spela denna prototyp på samma sätt.

Efter att deltagarna fyllt i enkäten fick de spela igenom prototypen. När de hade spelat den till

slutet så avrundades testtillfället med en semistrukturerad intervju. Intervjufrågorna (Appendix

B) tog upp huruvida deltagarna hade upplevt situationerna i prototypen som moraliska eller ej

gällande de problem de ställdes inför, då det ansågs vara en förutsättning för att kunna erhålla

valida resultat från prototypen. Det frågades även huruvida deltagarna agerade enligt sig själva

eller ifall de tog sig an en annan alias i spelet, och hur hen upplevde de moraliska situationerna,

ifall vissa val var svårare än andra, och ifall de identifierade sig med spelarkaraktären eller inte.

Slutligen diskuterades varje moraliskt dilemma med respondenterna för att höra vad de hade

valt och varför de agerade som de gjorde.

Samtliga deltagare genomförde testningen med vetskapen om att de skulle förbli anonyma

genom studiens gång, att de inte behövde svara på allt och att de hade rätten att när som helst

avbryta, samt att den insamlade datan endast skulle användas till forskningssyfte. Detta blev

respondenterna informerade om innan de fyllde i enkäten och de blev återigen påminda om

sina rättigheter innan intervjuerna startade. I samband med detta skedde även en muntlig

överenskommelse där samtliga respondenter gav sitt medgivande till att intervjuerna fick

spelas in ljudmässigt.

Respondenterna blev informerade om att studiens syfte var att undersöka hur personer agerar

och resonerar kring moraliska val i spel men inte att det skulle vara en jämförelsestudie mellan

Page 21: MORALISKA DILEMMAN MORAL DILEMMAS - DiVA portal

18

män och kvinnor. Detta var för att förhindra någon potentiell risk att de skulle svara enligt vad

som förväntades av dem utifrån deras kön. Det är värt att notera att samtliga experiment skedde

på distans vilket innebar att enkäten och prototypen skickades till deltagarna via mejl och

intervjuerna skedde antingen via Discord eller Facebook (Zuckerberg, 2004).

5.2 Resultat

Samtliga respondenter svarade att de upplevde den absoluta majoriteten av prototypens

dilemman som moraliska. Ett par deltagare hade däremot vissa invändningar gentemot några

av prototypens dilemman. En deltagare uttryckte exempelvis att konsekvenserna av att tränga

sig förbi den äldre damen vid kassan var för små för att han skulle bry sig. En annan deltagare

upplevde att de dilemman där man fick chansen att göra något för någon annan, exempelvis

om man skulle ge pengar till den hemlöse eller inte, snarare handlade om hur plikttrogen man

är och inte så mycket om moral. Hon upplevde även att dilemmat där man ges chansen att

övertala eller avråda Johanna från att gå på Sams bröllop var mer av social karaktär samt att

dilemmat där man får chansen att antingen plugga inför tentan eller bröllopsplanera med sina

vänner upplevdes mer som en ”grupptrycksgrej”.

Nästan alla deltagare svarade att de oftast agerade som de själva skulle ha gjort, eller önskar

att de kunde göra i verkligheten. En återkommande situation var rådjursdilemmat där 6

respondenter (3 män och 3 kvinnor) valde att slå ihjäl det men poängterade samtidigt att de inte

skulle ha gjort det i verkligheten, antingen för att de inte kände sig kapabla till det eller för att

de skulle ha ringt efter professionell hjälp istället. Endast två deltagare, båda män, tog sig an

rollen som de upplevde att spelarkaraktären visade i spelet, trots att de båda medgav att de, i

vissa situationer, agerade som de skulle ha gjort i verkligheten.

Samtliga deltagare uppgav att de till stor del gavs möjligheten att kunna agera som de skulle

ha gjort i verkligheten eller som en deltagare uttryckte det: ”Nära nog att det inte var något som

jag tänkte på” (manlig deltagare 2). Två deltagare efterfrågade fler svarsalternativ, varav en av

dem specificerade att det skulle ha funnits fler alternativ som erbjöd en hjälpande hand från

spelarkaraktärens sida.

I samband med att deltagarna oftast utgick ifrån sig själva när de spelade prototypen så var det

uttryckligen ganska givet vilket svar de skulle välja, men det var några dilemman som uppgavs

svårare än andra. Ett sådant var dilemmat när spelaren får ge sin insikt kring vad familjen borde

göra med deras hund som bitit spelarkaraktärens lillebror så hårt att han blivit förd till sjukhus.

De två deltagarna som beskrev detta dilemma som ”svårare” poängterade att det aldrig är bra

när en hund biter en människa men de upplevde att det saknades bakgrundsinformation till

upprinnelsen av bettet och båda valde därför att ge hunden en ny chans.

Ett annat dilemma som upplevdes svårt utav vissa av deltagarna var tiggardilemmat där

spelaren ges chansen att ge bort en del av de tillhandahållna pengarna till den hemlöse personen

som sitter utanför butiken eller behålla dem så att spelarkaraktären har råd att köpa lillebroderns

födelsedagspresent. En deltagare var osäker ifall pengar var rätt sätt att hjälpa den hemlöse på

eftersom man inte vet vad han kommer att göra med dem så hon föreslog ett alternativ där man

hade kunnat erbjuda honom mat istället. En annan deltagare menade att hon hade kunnat ge en

del av pengarna som blev över när det visade sig att spelet var på rea.

De flesta deltagare tyckte att spelarkaraktären kändes som en fördefinierad karaktär i och med

hens givna tankeprocess, familj, vänner och sysslor. Trots detta tycktes ändå spelarkaraktären

vara tillräckligt relaterbar för att deltagarna skulle kunna identifiera sig med den på något plan

Page 22: MORALISKA DILEMMAN MORAL DILEMMAS - DiVA portal

19

så att valen skulle kännas betydelsefulla. Några av handlingarna som spelkaraktären gjorde,

som exempelvis skjuta upp en tenta, gjorde att hen kändes mer relaterbar för vissa än för andra.

Eftersom vissa av svarsalternativen var utföranden som en av deltagarna beskrev som saker

hon aldrig skulle ha gjort, så identifierade hon sig mindre med spelkaraktären i de skeendena.

En annan deltagare beskrev sin syn på spelarkaraktären som följande: ”Jag såg mig inte som

den personen själv utan lite mer som när jag läser en bok, att man ser en insikt i någon annans

liv mer än att jag är någon annan person”, (manlig deltagare 3). Vad gäller tilltalelsen som ”du”

i spelet så var det ytterst få deltagare som reflekterade över det. En deltagare tyckte att det var

bra eftersom ”det blir ju som att man själv är där då, att det är jag själv som spelar”, (manlig

deltagare 1). En annan deltagare såg det snarare som ett skrivsätt än att hon själv blev direkt

tilltalad.

5.2.1 Statistik av svar

I det första dilemmat märker spelarkaraktären några personer som trakasserar en kille som de

tror bär på coronaviruset. 2 män och 3 kvinnor valde att ingripa. Några av dessa uppfattade den

här situationen som mobbning och valde därför att träda emellan. En kvinnlig deltagare tyckte

att personerna var taskiga och valde därför att ingripa, trots att hon medgav att hon inte skulle

ha gjort det i verkligheten. Den kvinnliga deltagare och en av de manliga som valde att ignorera

händelsen gjorde detta med anledning av att det inte kändes som deras ensak. Den kvinnliga

deltagaren menar också att det berodde delvis på att killen kunde bära på coronaviruset medan

den manliga deltagaren hävdade att ”det hade krävts mer innan [han] hade ingripit”. Den andre

av de manliga deltagare som valde att stå utanför gjorde detta eftersom det var så han hade

agerat i verkligheten. Trots att han fördömde det som personerna gjorde mot killen så upplevde

han ändå att information saknades för att kunna avgöra vem som gjorde rätt och vem som

gjorde fel.

Nästa dilemma i prototypen var huruvida karaktären skulle vara med och planera sin bästa väns

bröllop eller plugga det sista inför den kommande mattetentan. 6 deltagare, varav 4 kvinnor

och 2 män, valde att bröllopsplanera, antingen med argumentationen att det var en större

händelse än mattetentan eller för att spelarkaraktären redan hade lovat dem att vara med och

eftersom hen inte kunde planera sin tid bättre så tyckte inte två av deltagarna att vännerna skulle

behöva lida av det. En av de manliga deltagarna som valde att plugga istället gjorde det i hopp

om att vännerna skulle ha förståelse för sitt beslut. Den andra manliga deltagaren som valde att

plugga gjorde detta eftersom tentamen hade legat över spelarkaraktären och han uppgav

spelarkaraktären som en principfast person med tanke på att hen hade ingripit i situationen

dessförinnan (coronadilemmat).

I dilemmat som berör huruvida spelaren väljer att fuska på mattetentan för att öka chanserna

att erhålla ett godkänt resultat så valde samtliga deltagare att göra den på ett ärligt sätt. Detta

var främst för att fuska ansågs fel och detta dilemma beskrevs av en av deltagarna som ” det

mest självklara valet” (kvinnlig deltagare 1). Tre av de manliga deltagarna uttryckte också en

rädsla över att bli påkommen vilket var ytterligare en anledning till att de avstod från att göra

det.

Därefter kommer dilemmat där Johanna erkänner sina känslor för Sam till huvudkaraktären

och spelaren får välja ifall hen ska övertala henne att närvara eller avråda henne från att dyka

upp. 3 kvinnliga och en manlig deltagare övertalade henne att komma, dels för att hon skulle

ångra sig om hon inte anlände och för att det ansågs vara bäst för vänskapskretsen. En av

deltagarna menade att hennes känslor till Sam var självdestruktiva och ett sätt att släppa dem

var att närvara på bröllopet. 3 manliga deltagare och en kvinnlig valde istället att avråda

Page 23: MORALISKA DILEMMAN MORAL DILEMMAS - DiVA portal

20

Johanna från att dyka upp på bröllopet med huvudanledningen att ifall det inte kändes bra för

henne så ska hon inte komma. En av deltagarna som avrådde Johanna från att dyka upp,

upplevde detta som ett av de svårare problemen i prototypen och han hade till och med kunnat

tänka sig tipsa Johanna att söka professionell hjälp om möjligheterna fanns.

Prototypens nästa dilemma är när spelarkaraktären sitter i biljettluckan och klubbikonen

Lennart ”Hjo” Jonsson kliver in gratis på arenan och spelaren ges valet att antingen kräva

betalning av honom eller låta honom passera gratis. 2 kvinnor och en man krävde att han skulle

betala medan resten lät honom passera. Två av deltagarna som stoppade honom erkände att de

kanske inte skulle gjort det i verkligheten men en av dem uttryckte ett medhåll hos

spelarkaraktären där hen tänkte att ”det är fel att göra skillnad på folk och folk”, och valde

därför att kräva betalningen. Deltagarna som lät honom passera var nödvändigtvis inte för

handlingen men de gjorde det främst för att chefen stod bredvid och sa att klubbikonen brukar

gå in gratis. Andra tyckte att det inte var deras problem eller att de inte hade auktoriteten att

kräva betalningen som biljettbiträde.

I dilemmat där spelaren får välja att antingen ge bort en del av pengarna hen har fått

medskickade till en hemlös person eller spara dem till lillebroderns present så valde samtliga

deltagare att behålla pengarna. Trots detta var det långt ifrån ett självklart val för alla. Några

deltagare spekulerade kring att de möjligtvis hade agerat annorlunda ifall det hade varit deras

egna pengar och, som nämnt tidigare, så var en deltagare osäker ifall pengar var det mest

hjälpfulla för den hemlöse personen då man inte visste vad han skulle göra med dem. Det som

tycktes fälla avgörandet för de flesta var att lillebrodern skulle få sin present och att pengarna

skulle användas till det de var ämnade för.

I nästa dilemma, som sker inne i butiken, får spelaren välja ifall hen vill konfrontera sin granne

Thomas som stjäl, eller rapportera till personalen i kassan angående Thomas beteende, eller

ignorera händelsen. 3 deltagare, alla kvinnliga, valde att konfrontera Thomas medan alla

manliga deltagare, och en kvinnlig, valde att ignorera honom. De deltagare som valde att

konfrontera Thomas sade att de gjorde det för att erbjuda sin hjälp, antingen genom att ge

honom mat eller de pengar som blev över efter presentköpet, eftersom stjäla ansågs fel. De

deltagare som ignorerade Thomas gjorde det antingen för att de ansåg att han hade det nog

svårt som det var, eller så hoppades de på att de skulle få en ny chans att prata med honom när

de inte befann sig inne i en butik. En deltagare menade att Thomas inte direkt skadade någon

med sin handling och tänkte mer i banorna av att ”blir han tagen så blir han tagen och blir han

inte det så blir han inte det”, men poängterade också att han förmodligen hade konfronterat

personen om det hade varit en nära vän.

6 stycken deltagare, varav 3 kvinnor och 3 män, valde att skynda sig förbi den äldre damen vid

kassan. De gjorde främst detta på grund av samtalet de just hade fått av spelarkarkatärens mor,

som ringer och berättar att lillebrodern blivit förd till sjukhuset, därav uttryckte några av

deltagarna att de hade bråttom. En av deltagarna som tog beslutet att tränga sig förbi damen

poängterade att hon aldrig hade gjort det i verkligheten. Det visade sig att det inte riktigt hade

framgått för några av deltagarna hur nära den äldre damen hade befunnit sig i förhållande till

kassan vilket innebar att när de väl hade fattat beslutet att tränga sig förbi så blev det aningen

mer oartigt än vad de först hade trott. Trots detta var det ingenting de ångrade då

konsekvenserna inte var så allvarliga. En av deltagarna som valde att vänta på damen tänkte

att ”jag ska inte hetsa upp henne, det är viktigt att visa respekt och hoppas att det löser sig

ändå”, (manlig deltagare 3).

Majoriteten av deltagarna (3 stycken män och 3 stycken kvinnor) avstod från att be Hassan öka

farten för att komma fram snabbare till sjukhuset. Några lade märke till att han körde vingligt

Page 24: MORALISKA DILEMMAN MORAL DILEMMAS - DiVA portal

21

vilket gav en indikation på att han antingen var påverkad eller att han inte var en så säker

chaufför vilket gjorde att det kändes onödigt att stressa honom. Några menade på att man ändå

inte tjänar så mycket tid på att köra snabbare vilket var en av anledningarna till att de inte bad

honom öka hastigheten. En deltagare uttryckte en oro över att något dåligt skulle hända ifall

hon bad honom öka farten och valde därför att sitta tyst. Den manliga deltagare som valde att

be Hassan öka farten uttryckte att han förstod att alternativet skulle leda till att Hassan körde

snabbare än den tillåtna hastighetsgränsen men han accepterade de konsekvenserna eftersom

det viktigaste var att komma fram så snabbt som möjligt. Den kvinnliga deltagaren som valde

att be Hassan öka farten gjorde detta för att hon ” tänkte på sin familj i det läget”.

Vad gäller dilemmat där spelaren får välja ifall hen vill ge familjens hund en ny chans eller

råda om hundens avlivning valde samtliga deltagare att ge hunden en ny chans. Andemeningen

var att man fortfarande kunde lära en gammal hund att sitta och att det kändes förhastat att

avliva den med den ringa bakgrundsinformation som givits. En deltagare menade att det inte

var hundens fel att den agerade som den gjorde och valde att inte uppmuntra till avlivning då

han aldrig skulle göra det i verkligheten. Det var några deltagare som lade skulden på familjen

och menade att det var deras ansvar att åtgärda problemet. En deltagare föreslog att han ville

adoptera bort hunden istället.

I dilemmat där spelaren får välja mellan att berätta för spelarkaraktärens mamma hur det gick

på tentan eller ljuga om resultatet för att skona henne mer negativitet så valde samtliga

deltagare att berätta sanningen för mamman. Här rådde det inga tvivel bland deltagarna. Alla

resonerade som sådan att det var fel att ljuga för sin mamma och att hon ändå skulle ha fått

reda på resultatet så småningom.

Samtliga deltagare förutom en man valde att stötta Hassan och hålla hans nyhet hemlig. Detta

var dels för att de trodde att det skulle vara mest skonsamt mot Hassan, särskilt när han redan

insett att det han gjort var fel så resonerade en deltagare att det kanske inte var mer negativitet

han behövde då. Utöver detta var det några deltagare som uttryckte en osäkerhet angående vad

alternativet ”fördöm Hassan” innebar och vågade därför inte välja det då de inte visste vad det

skulle leda till. Den manliga deltagare som valde att fördöma Hassan gjorde det för att han

trodde att det skulle hjälpa Hassan mest i slutändan: ”[...] jag tror att vänskapen skulle bestå i

längden, trots att den kanske skulle bli lite skakig under den tiden, under en kortare period”,

(Manlig deltagare 3).

Det är värt att notera att trots att majoriteten av deltagarna (3 män och 3 kvinnor) valde att slå

ihjäl rådjuret för att stoppa lidandet så var de motvilliga till det alternativet. 3 deltagare

efterfrågade ett alternativ där man ringer efter en jägare eller liknande, vilket är det som sker

ifall spelaren vägrar att slå ihjäl rådjuret men det vet inte spelaren om förrän hen har fattat det

beslutet. Flera av deltagarna som valde att slå ihjäl rådjuret erkände att de hade valt det andra

alternativet istället när de fick höra vad det ledde till. Deltagarna som vägrade att slå ihjäl det

agerade enligt hur de skulle ha gjort i verkligheten och tycktes bli nöjda med utgången av sitt

val.

Samtliga deltagare valde att inte posta händelsen angående Thomas inbrott på sociala medier

för att varna andra. Detta ansågs som en felaktig handling och de flesta uttryckte att det var ett

fall för polisen att ta hand om, samt att Thomas inte behövde fler fiender och mer negativitet i

sitt liv med tanke på hans levnadssituation.

Page 25: MORALISKA DILEMMAN MORAL DILEMMAS - DiVA portal

22

5.3 Analys

Det är viktigt att poängtera att denna studies resultat är endast applicerbara inom en svensk och

västerländsk kontext eftersom de moraliska dilemman som existerar i prototypen är skapade

efter västerländska värderingar. I och med detta, och på grund av studiens ringa deltagarantal,

är inte resultaten i denna undersökning på något sätt universella vilket är värt att framhålla.

Detta hindrar däremot inte möjligheterna från att göra en ingående analys över den data som

har erhållits.

De deontologiska alternativen tycktes föredras i hög utsträckning. Detta demonstreras av det

faktum att både ”ljuga för sin mamma” och ”fuska på tentan” ansågs vara icke-genomförbara

handlingar som samtliga deltagare var öppet emot. Detsamma gäller valen där spelarna får

chansen att råda om avlivning av familjens hund samt posta Thomas inbrott på sociala medier,

som inte heller någon deltagare valde. Om detta berodde på att deltagarna hade några moraliska

principer som de aldrig bryter eller ifall prototypens alternativa val inte kunde anses

jämbördiga med de deontologiska val som ständigt valdes, är svårt att avgöra utifrån resultaten.

Det hade varit intressant att se ifall samma beslut fattats med liknande självklarhet ifall det

alternativa valet varit mer effektfullt, exempelvis ifall deltagaren hade fått veta innan hen

fattade valet att det enda sättet att klara tentan var att fuska på den. Detta går spekulera kring.

Kanske deltagarna hade fattat samma beslut ändå men det hade möjligtvis kunnat leda till att

fler deltagare hade valt dessa alternativ ifall studien genomförts med ett bredare omfång av

deltagare. Att spelare i större utsträckning föredrar deontologiska val stämmer överens med

resultaten i Ellithrope med kollegors (2015) undersökning.

Att avliva hunden uttrycktes som ett svårt dilemma från några av deltagarna. Det finns studier

som visar att människor tenderar att sympatisera mer med djur än med andra människor (Levin,

Arluke & Irvine 2017), vilket kan vara en förklaring till att ingen deltagare ville föreslå

avlivning av familjens hund. Pilotdeltagaren, som ställdes inför samma dilemma gällande

hundens framtid, var däremot väldigt tydlig med att avlivning var det korrekta beslutet.

”Jag vet ju att om en hund biter någon så där, särskilt så där illa, principiellt så är det ju

så att man avlivar den [...]. Det är ett lättare val att göra för att jag har ingen emotionell

koppling till den här hunden.”

Pilotdeltagare, man.

Precis som pilotdeltagaren nämner så närvarar familjens hund för lite för att spelaren rimligtvis

ska hinna bygga upp någon emotionell koppling till henne. Hunden nämns bara kort i den allra

första passagen av prototypen när hon väcker spelarkaraktären, men sedan nämns hon inte igen

förrän det kommer fram att hon har bitit lillebrodern så hårt i armen att han blivit förd till

sjukhus. Trots detta verkar principen av att ta bort en hund vara starkare än den emotionella

avsaknaden. Det ska också nämnas, som några av deltagarna påpekade, att det upplevdes finnas

för lite bakgrundsinformation angående just denna situation för att kunna fatta ett rationellt

beslut angående hundens framtid. Detta dilemma kan vara svårt att dra några större slutsatser

kring då det ställer ett relativt hårt ultimatum: ”Uppmuntra till avlivning” eller ”ge hunden en

ny chans”. Det kan mycket väl ha varit så att fler deltagare hade gått en annan väg ifall fler

möjligheter hade funnits, som exempelvis adoptera bort hunden som en av deltagarna

egentligen ville göra.

Fallen med Thomas är intressanta eftersom trots hans omoraliska och olagliga handlingar

såsom att stjäla och göra inbrott, så tycktes deltagarna ha någon slags förståelse och visade

medlidande för honom på grund av hans tuffa bakgrundssituation. Detta innebar däremot inte

att deltagarna rättfärdigande Thomas handlingar. Till exempel valde tre kvinnliga deltagare att

Page 26: MORALISKA DILEMMAN MORAL DILEMMAS - DiVA portal

23

konfrontera honom inne i butiken eftersom de önskade att hjälpa honom men också för att de

ansåg att stjäla var fel. Detsamma gäller fallet med Hassan där han erkänner sitt missbruk och

hur han har utsatt spelarkaraktären och andra människor för fara när han har kört påverkad.

Här valde samtliga deltagare förutom en det stöttande alternativet, trots att han har gjort något

som de flesta skulle anse vara helt oacceptabelt. En förklaring till detta är att deltagarna kan ha

känt sympati för Thomas på grund av hans tuffa levnadssituation och för Hassan eftersom han

var öppet ångerfull och dessutom en nära vän till spelarkaraktären. Människor tenderar att vilja

hjälpa människor de sympatiserar med när det finns ett rimligt sätt att hjälpa dem på (Baldner,

Pierro & Kruglanski, 2020, s.146). Det kan vara en anledning till att deltagarna valde de

alternativ de ansåg skulle vara mest hjälpsamma för Hassan och till viss del även för Thomas.

De utilitaristiska handlingssätten valdes inte i lika hög utsträckning som de deontologiska. De

enda dilemman där majoriteten av deltagarna valde att agera utilitaristiskt var de som skedde

inne i butiken där spelaren först får välja ifall hen vill konfrontera Thomas eller inte och sedan

situationen vid kassan där spelaren kan välja att tränga sig förbi damen för att snabbare komma

fram till sin familj. Baserat på deltagarnas kommentarer angående sina intentioner bakom sina

beslut så tycktes det inte som att deltagarna valde det utilitaristiska handlingssättet för att ”det

var bäst för de flesta”. Istället verkade besluten vara helt beroende av situation och vad

motalternativet var så att deltagarna kunde väga för- och nackdelar mot varandra. Ett tydligt

exempel på detta uppenbarar sig i resultaten av prototypens första dilemma där spelaren får

välja att ingripa i en situation där hen ser några personer trakassera en kille de tror bär på

coronaviruset. Fem stycken av deltagarna valde att ingripa här eftersom de framförallt var emot

mobbningsaspekten av dilemmat. Detta stämmer överens med det Haidth & Joseph (2004,

s.60) skriver, att ”västerlänningar tycks främst koppla moral till hur vi behandlar andra”. Av

de tre deltagarna som valde att ignorera situationen var det endast en av dem som nämnde

coronarisken i dilemmat. Så här resonerade deltagaren:

”Det kändes som att jag kan inte ha något att säga för jag vet inte om han har [corona]

eller inte, så någon annan får sköta det.”

Kvinnlig deltagare 4

Detta kan vara ett tecken på att hälsorisken inte framställdes tillräckligt tydligt i dilemmat för

att ”ignorera-alternativet” skulle verka jämförbart med ”ingripa-alternativet”, men det visar

också att man kan agera utilitaristiskt utan att aktivt tänka på vad som är bäst för det flesta. De

tydliga bristerna med att agera utilitaristiskt visar sig tydligt här eftersom man sällan har

tillräckligt mycket information för att veta säkert vad konsekvenserna av ens handlingar

kommer att bli (Austin, 2015), vilket också gällde i detta dilemma.

De deontologiska alternativen var aningen mer förekommande bland de kvinnliga deltagarna

än de manliga, som exempelvis i coronadilemmat i början av prototypen där fler kvinnor valde

att ingripa än män. Detta stämmer överens med vad en del forskare har skrivit, att kvinnor

brukar ha en mer deontologisk utgångspunkt (Fumagalli, Ferrucci, Mameli, Marceglia,

Mrakic-Sposta, Zago, Lucchiari, Consonni, Nordio, Pravettoni, Cappa & Priori 2010, s.222;

Friesdorf, Conway & Gawronski, 2015, s.703). Detta behöver inte nödvändigtvis innebära att

de kvinnliga deltagarna hade mer av en deontologisk utgångspunkt än de manliga, det är lika

troligt att de kvinnliga deltagarna agerade som de gjorde baserat på situationernas specifika

utformning i prototypen, då de var öppna med att de vägde alternativens för- och nackdelar

mot varandra.

Det verkar som att de manliga deltagarna var aningen mer benägna att lyda sina överordnade

än de kvinnliga. Detta framkommer inte så tydligt i svarsstatistiken men det finns tecken på

detta när man analyserar deltagarnas resonemang. En manlig deltagare valde exempelvis att

Page 27: MORALISKA DILEMMAN MORAL DILEMMAS - DiVA portal

24

avliva det påkörda rådjuret, delvis på grund av att hans mamma sade åt honom att göra det och

han uttryckte även att han ”brukar lyssna på sina föräldrar”. En annan manlig deltagare

resonerade på följande vis vid biljettdilemmat där han valde att låta klubbikonen kliva in gratis:

”Ibland, beroende på makter som spelar in i situationer så är det bäst att låta det vara,

man kan kanske bara få problem själv.”

Manlig deltagare 1

Ytterligare två manliga deltagare valde att släppa förbi klubbikonen av samma anledning men

en av dem påpekade samtidigt att han förmodligen hade agerat annorlunda ifall chefen inte

hade varit där. Bland de kvinnliga deltagarna var det endast en som nämnde chefen som en

bidragande faktor till att låta klubbikonen passera. Två kvinnliga deltagare krävde att han skulle

betala, antingen med anledning av att andra behövde pengarna mer eller för att det ansågs fel

att göra skillnad på folk och folk. Forskningen på området visar blandade resultat. Det finns

studier vars resultat visar att män skulle vara mer mottagliga för auktoritär lydnad (Lippa,

1995) medan andra studier visar på det motsatta, att kvinnor skulle vara mer benägna att lyda

auktoriteter (Whitley, 1999). Men det finns också studier som visar att det inte förekommer

någon skillnad mellan könen vad gäller auktoritär lydnad (Peterson & Lane, 2001). Detta tyder

på att villigheten och benägenheten att lyda auktoriteter mer beror på individnivå snarare än

könstillhörighet. Med ett större antal deltagare är det möjligt att resultaten i denna

undersökning hade varit det motsatta. Därför är det viktigt att se dessa resultat som små

tendenser snarare än representativa bilder av hur folk av olika kön agerar.

Baserat på resultaten så verkar det inte vara någon större skillnad mellan de kvinnliga och

manliga deltagarnas egoistiska handlande. De enda deltagarna som valde att plugga inför

mattetentan istället för bröllopsplanera med sina vänner var förvisso båda två män men ingen

deltagare valde exempelvis att fuska på mattetentan och samma antal män som kvinnor valde

att tränga sig förbi den äldre damen i butiken för att komma fram snabbare till sin familj. Något

som kan vara intressant att ha i beaktande är att hälften av de manliga deltagarna hade

erfarenhet av att fuska på prov sedan tidigare men båda två menade att det hade väckt sådana

negativa känslor att det inte var något de ville göra om. Tre av de fyra manliga deltagarna

nämnde risken att bli påkommen som en av anledningarna till att de inte valde att fuska. Detta

kan jämföras med de kvinnliga deltagarna som samtliga var tydliga med att fuska var så pass

fel att det inte var något de skulle kunna tänka sig göra. Detta stämmer överens med det Ward

& King (2018, s.660) skriver att ”kvinnor tenderar att ha mer negativa känslor vid tanken av

att agera omoraliskt.”

Störst skillnad mellan könen återfanns i två av dilemmana. Det första var situationen där

Johanna erkänner sina känslor för Sam och spelaren ges chansen att antingen uppmuntra henne

att gå på Sams bröllop eller avråda henne från att närvara. Tre kvinnor valde att övertala henne

att gå på bröllopet eftersom de menade att hon skulle ångra sig ifall hon inte närvarade

samtidigt som de ansåg att det var det bästa för vänskapskretsen. En av de kvinnliga deltagarna

menade också att närvara på bröllopet var ett sätt att släppa de destruktiva känslorna Johanna

hade för Sam. De fyra deltagarna, varav tre av dem var män, som avrådde Johanna från att

dyka upp gjorde detta eftersom de ansåg att Johanna själv skulle må bäst av det. Alltså agerade

båda grupperna primärt efter vad som var bäst för Johanna, trots att gruppen, bestående av tre

kvinnor och en man, också tog vänskapskretsen i beaktning. Alltså tenderade de kvinnliga

deltagarna att värdesätta den sociala relationen högre än de manliga vilket överensstämmer

med resultaten i Fumagalli med kollegors (2010) undersökning.

Det andra dilemmat där resultaten mellan de kvinnliga deltagarna och de manliga skilde sig

som mest var situationen inne i butiken där spelarkaraktären får syn på Thomas som stjäl. Här

Page 28: MORALISKA DILEMMAN MORAL DILEMMAS - DiVA portal

25

valde samtliga män att ignorera honom av diverse anledningar. Vissa menade att de inte ville

konfrontera honom inne i butiken eftersom det fanns folk runtomkring, och önskade därför att

ta det vid ett annat tillfälle. En deltagare valde att ignorera honom för att det inte var hans

ensak, och en annan deltagare menade att butiken inte skulle känna av att förlora några

konserver medan det skulle göra väldigt stor skillnad för Thomas och hans familj. Samtliga

manliga deltagare gick alltså emot det Fumagalli med kollegor (2010, s.223) skrev angående

mäns moraliska värderingar och att de utgår från de abstrakta principer som berör rättvisa och

ordning. Ifall detta varit fallet hade majoriteten av de manliga deltagarna rimligtvis valt att

konfrontera Thomas direkt eftersom det han gör är olagligt. Det ska nämnas att en manlig

deltagare resonerade efter ”vad regelboken säger” när han tacklade rådjursdilemmat och en

annan manlig deltagare valde att plugga inför tentan eftersom han såg spelarkaraktären som en

”principfast person”. Dessa tendenser bedöms däremot vara för små för att kunna dra några

väsentliga slutsatser av.

Tre kvinnliga deltagare valde att konfrontera Thomas i hopp om att kunna erbjuda sin hjälp på

ett eller annat sätt. Trots att situationen inte utspelar sig på det sättet i prototypen så är det

viktigt att ta hänsyn till dessa intentioner eftersom det är anledningarna bakom de fattade

besluten. Detsamma gäller i tiggardilemmat där två kvinnliga deltagare, trots att de valde att

behålla pengarna till lillebroderns present, var de enda som resonerade kring hur de kunde

hjälpa den hemlöse. Det ska däremot nämnas att majoriteten av de manliga deltagarna uppgav

att de kanske hade agerat annorlunda ifall det hade varit deras egna pengar de hade tillgång till

att ge bort. I de ovannämnda resultaten uppstår det tendenser till att de kvinnliga deltagarna

överlag uppvisade en aning högre grad av omtänksamhet än de manliga, vilket stämmer

överens med de könsnormer som finns (Ward & King, 2018, s.654).

I introduktionsdelen av rapporten nämndes den kognitiva teorin om moralisk frigörelse

(Bandura, 1999, s.15) som en potentiell källa till en eventuell skillnad mellan könen vad gäller

moraliskt agerande och resonerande i spel. Att bedöma av resultaten och resonemangen tycks

detta inte vara fallet då alternativen som berörde att fuska på tentan, ljuga för sin mamma och

posta Thomas inbrott på sociala medier ansågs som icke-genomförbara handlingar av samtliga

deltagare. Det ska poängteras att konceptet av att moraliskt frigöra sig är svårt att bedöma i

denna undersökning, dels för att svårt att avgöra exakt när spelaren kopplar bort delar av sin

moraliska värdegrund eftersom människors moraliska engagemang kan variera kraftigt från

situation A till situation B (Schafer 2012), och dels för att det är möjligt att prototypen inte

innehöll tillräckligt svåra dilemman som krävde att spelarna var tvungna att moraliskt frigöra

sig för att fatta besluten. Det dilemma som bedöms som mest troligt att några spelare frigjorde

sig moraliskt är biljettdilemmat där det är möjligt att de deltagare som valde att lyssna på sin

chef moraliskt frigjorde sig. Detta eftersom att lägga över ansvaret på det auktoritära för att

minska sin egen skyldighetskänsla är en av Banduras (1999, s.5) frigörelsemekaniker. Datan

bedöms däremot som för ofullständig för att dra några större slutsatser kring detta.

Som nämnt i avsnittet 2.1 Innebörden av moral definieras moral enligt Svenska Akademins

Ordböcker som ”uppfattning om rätt och orätt som styr värdering av handlingar” och vad som

anses vara ”rätt” beror på en känsla av moraliskt godkännande av handlingen hos individen

(Moore, 2005, s.45-46). Eftersom detta är subjektivt, och varje deltagare har agerat utefter vad

hen själv har bedömt varit det bästa utifrån den givna situationen, går det därför inte hävda att

någon har agerat ”mer” moraliskt än någon annan.

Page 29: MORALISKA DILEMMAN MORAL DILEMMAS - DiVA portal

26

5.4 Slutsatser

Studien ämnar att undersöka hur mäns och kvinnors agerande samt resonerade skiljer sig åt

angående moraliska val i ett textbaserat spel. Baserat på resultaten som erhållits så tycks det

inte vara några markanta skillnader mellan könen. Samtliga deltagare, med en marginell

överrepresentation bland de kvinnliga deltagarna, föredrog i regel de deontologiska

alternativen över exempelvis utilitaristiska och egoistiska val. Detta behöver däremot inte

innebära att deltagarna hade en deontologisk värdegrund eller inställning utan det är snarare

mer troligt att de deontologiska alternativen i prototypen oftast var mer lockande eftersom de

ibland ställdes mot alternativ som ansågs vara icke-genomförbara av deltagarna, såsom att

fuska på en tenta.

Några av de kvinnliga deltagarna uppvisade aningen högre grad av omtänksamhet i sina

resonemang då exempelvis en kvinnlig deltagare yttrade en önskan om att det skulle finnas fler

svarsalternativ i prototypen som erbjöd hjälp och där en annan kvinnlig deltagare hade ett långt

resonemang angående vad man hade kunnat göra för att hjälpa den hemlöse personen på bästa

sätt.

De manliga deltagarna tenderade överlag att lyssna mer till sina överordnade än vad de

kvinnliga deltagarna gjorde vilket visar sig tydligast i prototypens biljettdilemma där tre av

fyra manliga deltagare uppgav att de gjorde som de gjorde eftersom deras chef var där och gav

dem direktiv medan endast en av de kvinnliga deltagarna lät sig påverkas av chefens närvaro.

Sicart (2009, s.17) menar att vi är moraliskt medvetna och kapabla att reflektera över

handlingarna vi utför i en virtuell värld. Bara för att vi spelar ett spel så ändrar det inte vår

mänskliga natur. Detta är noterbart vid resultaten i denna studie där samtliga deltagare har

uppgett att de har agerat enligt sig själva i majoriteten av situationerna och därmed tydligt har

resonerat och reflekterat över sina beslut. Kanske är det därför inte så konstigt att skillnaden

mellan könen inte är så markant när det kommer till moraliska val i spel. På samma sätt som

värderingsskillnaderna mellan kvinnor och män i verklighetsbaserade tester har varit av liten

till medel magnitud (Ward & King 2018, s.667), så är det rimligt att anta att detsamma gäller i

denna undersökning eftersom deltagarna uppgav att de majoriteten av tiden spelade enligt sig

själva och därmed efter sin egen moral.

Det är viktigt att poängtera att denna studie haft ett alltför litet omfång för att kunna ge en

representativ bild över hur manliga och kvinnliga spelare agerar och resonerar kring moraliska

val i spel. Därför ska resultaten istället ses som små tendenser till moraliskt agerande i spel

som kräver vidare forskning med ett större omfång och tydligare porträttering av vissa typer

av dilemman för att kunna erhålla ett mer övergripande och mer representativt svar.

Page 30: MORALISKA DILEMMAN MORAL DILEMMAS - DiVA portal

27

6 Avslutande diskussion

I detta kapitel summeras studien. Först sammanfattas undersökningen i sin helhet för att sedan

gå in i en djupare diskussion angående genomförandet, dess etiska aspekter och resultaten.

Därefter avslutas avsnittet med en diskussion kring framtida arbeten rörande ämnet.

6.1 Sammanfattning

Studien har ämnat att undersöka hur mäns och kvinnors agerande och resonerande skiljer sig

åt kring moraliska val i ett textbaserat spel eftersom de studier som har undersökt moraliska

val i spel antingen inte har tagit hänsyn till könsaspekten eller haft en överrepresentation av

män i sina urvalsgrupper. Detta anses som en relevant fråga att undersöka då det finns studier

som visar att könsaspekten kan ha en påverkan på resultatet vid moraliskt mätande och ofta

inte tas hänsyn till (Gilligan, 1982, s.24).

För att undersöka detta utvecklades en textbaserad prototyp i programmet Twine som

framställde olika moraliska dilemman i en vardaglig kontext. Undersökningen bestod av att

deltagarna, vars urvalsgrupp bestod av 4 män och 4 kvinnor, först fick fylla i en demografisk

enkät för att sedan spela igenom prototypen och avslutningsvis svara på frågor i en

semistrukturerad intervju.

Samtliga deltagare förutom en uppgav att de allt som oftast agerade enligt sig själva när de

tacklade prototypens problem. Deltagarna uppgav att den absoluta majoriteten av prototypens

dilemman uppfattades som moraliska problem, med några få undantag hos några av

deltagarna.

Resultaten visar inga markanta skillnader mellan könen i deras agerande och resonerande. Det

framkom mer tendenser till att de deontologiska alternativen föredras i större utsträckning över

exempelvis utilitaristiska och egoistiskt agerande, särskilt bland de kvinnliga deltagarna. Detta

behöver däremot inte innebära en deontologisk värdegrund bland deltagarna utan det kan lika

gärna bero på att alternativet det ställdes mot inte ansetts jämbördigt av deltagarna. Därför ska

man inte dra alltför stora slutsatser av resultaten trots att det har framkommit i andra studier

som jämfört moral mellan könen att kvinnor tenderar att ha en mer deontologisk utgångspunkt

än män (Fumagalli, Ferrucci, Mameli, Marceglia, Mrakic-Sposta, Zago, Lucchiari, Consonni,

Nordio, Pravettoni, Cappa & Priori 2010, s.222; Friesdorf, Conway & Gawronski, 2015,

s.703). De kvinnliga deltagarna uttrycker även en aning högre grad av omtänksamhet vilket

kan vara en effekt av de könsnormer som finns i samhället (Ward & King, 2018, s.654). De

manliga deltagarna i den här undersökningen uppvisar aningen mer lydnad till sina

överordnade än de kvinnliga.

6.2 Diskussion

6.2.1 Prototypens utformning och studiens genomförande

Det blev uppenbart under intervjutillfällena att några av prototypens dilemman inte var

optimalt konstruerade. Vissa dilemman upplevdes inte som moraliska bland några av

deltagarna, som exempelvis situationen inne i butiken där spelaren får välja att tränga sig förbi

den äldre damen eller inte. En annan brist berör de valmöjligheter som varit tänkta att vara

Page 31: MORALISKA DILEMMAN MORAL DILEMMAS - DiVA portal

28

utilitaristiska vilket i prototypen ofta har inneburit att endast ett fåtal fler personer har gynnats

än i det motsatta, oftast deontologiska, alternativet. Kanske var det därför inte så konstigt att

deltagarna inte resonerade kring de valen i termer som ”bäst för de flesta”. Detta kan ses som

en tolkningsfråga där moraliska dilemman har blivit skapade i en vardaglig kontext som ställer

olika typer av moraliska beslut mot varandra, men eftersom detta är subjektivt till en grad så

innebär det inte nödvändigtvis att alla människor kommer att tolka det på samma sätt. Detta

hade kunnat åtgärdats med fler pilottester vilket hade inneburit att fler personer hade testat

prototypen och hade kunnat ge den insikten kring de dilemman som upplevdes otydliga eller

icke-moraliska. På så sätt hade dessa dilemman kunnat korrigerats för att öka möjligheterna att

fler deltagare skulle tolka problemen och svarsalternativen på sättet som de var ämnade.

Att undersökningen skedde på distans medförde en positiv aspekt och det var att deltagarna

fick spela igenom prototypen i sin hemmiljö, vilket kan ha varit behagligt då det är möjligt att

det hade medfört ett obehag hos deltagarna av att bli observerade under tiden de fattade

moraliska beslut då det kan ha upplevts som intrång i deras integritet. Nu fick de istället spela

prototypen i sin ”naturliga” miljö vilket förhoppningsvis ledde till en mer avslappnad

upplevelse för deltagarna. Nackdelen med detta är att respondenternas svar inte kunde

kontrolleras och garanteras efter spelsessionen. Istället litades det blint på deltagarnas ord och

minnesförmåga under intervjutillfället då de tillfrågades om varje dilemma. Intervjuerna

skedde alltid i direkt anslutning till spelsessionen vilket innebar att deltagarna hade prototypen

färskt i minnet, men det är värt att poängtera att prototypen innehåller 14 dilemman, inklusive

några ytterligare textpassager, vilket innebär att det är relativt mycket för respondenten att

komma ihåg. Trots detta var det endast en deltagare som uttryckligen hade svårt att komma

ihåg vad hen valde vid några enstaka dilemman och fick därför svara på nytt vad hen hade valt

när hen fick höra dilemmat igen.

Det ska poängteras att det finns liten anledning att tro att deltagarna inte talade sanning

angående sina val eftersom samtliga respondenter alltid gav ett tydligt resonemang kring sina

beslut. Det hade inte varit forskningsetiskt att tvinga deltagarna att berätta sina svar

(Denscombe, 2004, s.234), därför skulle en alternativ lösning konstruerats som hade tillåtit

deltagarna att dela med sig av de svar de kände sig okej med att visa, som i sin tur hade kunnat

kontrolleras på ett effektivt för att säkerställa att svaren de valde stämde överens med vad som

sades.

Forskningen har strävat efter att genomföras med en sådan professionell integritet som möjligt

efter bästa förmåga. Däremot begicks ett personligt misstag i samband med den demografiska

enkäten då det missades att eliminera punkterna som berörde spelvana, spelplattform samt

preferenser av spelgenre bland deltagarna. I enlighet med Högskolan i Skövdes (2020) direktiv

angående hur mycket personlig information som är etiskt okej att erhålla, har dessa punkter

strukits under analysfasen då de inte ansågs vara tillräckligt relevanta för att ha någon märkbar

påverkan över resultatet samt för att undanhålla denna information som berör deltagarna.

6.2.2 Studiens resultat

Som nämnt i slutsatsdelen så är den mest uppenbara bristen med studien som gör att dess

validitet minskar, det begränsade deltagarantalet. Undersökningen har haft ett alltför litet

omfång för att kunna få en representativ bild över hur manliga och kvinnliga spelare tenderar

att agera och resonera kring moraliska val i spel. Detta är en viktig aspekt att ta hänsyn till vid

genomläsningen av denna rapport.

Page 32: MORALISKA DILEMMAN MORAL DILEMMAS - DiVA portal

29

Trots att vissa deltagare inte alltid ansåg alla dilemman som moraliska så reflekterade och

resonerade de kring sina val och fattade beslut som har registrerats i svarsstatstiken. Detta gör

däremot vissa resultat av dessa dilemman mer svåranalyserade eftersom de deltagare som

fattade beslut i situationer de inte ansåg moraliska, mest troligt inte använde sin moraliska

värdegrund i just de situationerna, utan uttryckte snarare att de kände sig tvungna att fatta ett

visst beslut, eller kalkylerade sina val baserade på vad som skulle generera mest fördelar

respektive minst nackdelar. Som nämnt i avsnittet 2.2 Moral i spel så skriver Sicart (2009,

s.45) att man endast kan bedöma spelarnas handlingar utifrån vad de faktiskt har möjlighet att

göra i spelet, vilket är till viss del är sant ifall det endast finns svarsstatistik att tillgå. I denna

studie har däremot möjligheten funnits att intervjua spelarna angående deras tankeprocesser

och då är intentionerna vitala att ta i beaktning då de är orsakerna bakom de fattade besluten.

I enlighet med vad som har beskrivits i avsnitt 4.1 Prototypen, har åtgärder vidtagits för att

göra prototypen mer spelaktig. Detta garanterar däremot inte att resultaten är universella för

alla typer av spel. Hade exempelvis deltagarna agerat på samma sätt ifall dessa dilemman hade

utspelat sig i en 3D-miljö innehållandes aspekter såsom grafik, ljud och musik? Det fanns

funderingar om att fråga deltagarna angående detta under intervjutillfället men det ansågs vara

för hypotetiskt och därför ströks frågan. Det lämnar däremot utrymme för vidare forskning som

ämnar att jämföra moraliskt agerande mellan olika spelformat.

Det är svårt att avgöra vad urvalsprocessen, där deltagarna enskilt valdes ut, hade för påverkan

över resultaten då bedömningen är att legitim data har erhållits. Denna urvalsprocess

genomfördes i syfte att öka chanserna att deltagare skulle ställa upp på undersökningen då

tidigare erfarenhet av massutskick via mejl och postande på sociala medier har visat att de

flesta ignorerar sådana förfrågningar. Nu har data kunnat erhållas och analyserats trots att det

har funnits en medvetenhet kring att den smala demografiska variationen hos deltagarna har

varit en potentiell källa för databorfall.

6.3 Framtida arbete

Vad som hade kunnat förbättra studien på kort sikt hade varit att rekrytera fler deltagare av

båda könen för att erhålla mer data och på så sätt dra slutsatser med större säkerhet då

tendenserna mest troligt skulle visa sig på ett tydligare sätt. På lång sikt har denna undersökning

varit ämnad som förstudie till en mer specificerad undersökning som endast mäter och jämför

moraliskt agerande av två olika slag, exempelvis utilitaristiskt och deontologiskt agerande

mellan könen. Syftet med detta är att kunna dra säkrare slutsatser ifall det verktyg som används

innehåller moraliska dilemman som konstant ställer två typer av moraliskt agerande mot

varandra, eftersom det hade genererat mer statistik att utgå från.

En lärdom att ta med sig från denna studie vid eventuella framtida arbeten inom samma

område, är att framställa dilemman med en tydlig moral där det inte råder några tveksamheter

angående vad alternativen har för innebörd. Detta underlättar både för spelarna att förstå

meningen med sina val samt för forskaren att kategorisera det beslutet. En annan aspekt att ta

hänsyn till är spelformatet. I denna studie gjordes en bedömning att en textbaserad prototyp

skulle vara tillräcklig för att undersöka moraliskt agerande och resonerande eftersom text i sig

är tillräckligt för att kunna framställa moraliska dilemman med. Däremot innebär inte detta

nödvändigtvis att spelarna hade fattat samma beslut om situationerna hade utspelat sig i en 3D-

miljö innehållandes grafik, ljud och musik, då dessa är aspekter som kan ha en påverkan över

spelarnas moraliska fokus (Kao, 2020, s.3).

Page 33: MORALISKA DILEMMAN MORAL DILEMMAS - DiVA portal

30

Det vore även intressant att byta perspektiv på frågeställningen och undersöka vad moraliska

val tillför till spelupplevelsen. Det kan inte vara en slump att spelutvecklare har börjat inkludera

moraliska val av olika typer i allt högre utsträckning allteftersom spelmediet har utvecklats och

vuxit i popularitet. Det är rimligt att anta att moraliskt beslutsfattande i spel är ett koncept som

i regel tas emot väl av spelare om det utförs väl. Därför vore det relevanta att undersöka mer

ingående vad moraliska val faktiskt bidrar med till spelupplevelsen, om de exempelvis kan

göra den mer minnesvärld eller drabbande till någon grad.

Moral och moraliska val i spel är fortfarande ett relativt outforskat ämne inom spelvetenskapen.

Denna studie tog en unik infallsvinkel och jämförde eventuella skillnader mellan könen vid

moraliskt agerande och resonerande i spel. Tendenserna av studiens resultat visar att

skillnaderna är av liten magnitud men det krävs ett bredare omfång för att erhålla mer

omfattande svar. Förhoppningen är att denna studie ska kunna användas som en grund för

eventuella vidare arbeten som ämnar att fortsätta undersöka skillnaderna mellan könen när det

kommer till moraliskt agerande och resonerande i spel.

Page 34: MORALISKA DILEMMAN MORAL DILEMMAS - DiVA portal

31

Referenser

Aristotle, Ross, W. D. & Brown, L. (2009) The nicomachean ethics. Oxford: Oxford University

Press.

Austin, M.W. (2015) What’s Wrong With Utilitarianism? Psychology Today. Finns tillgänglig

på internet: https://www.psychologytoday.com/us/blog/ethics-everyone/201506/whats-

wrong-utilitarianism [Hämtad 20-04-03]

Baldner, C., Pierro, A. & Kruglanski, A.W. (2020) Moving Toward Helping Behavior: The

Roles of Sympathy, Helping Goal Attainability, and Locomotion Orientation. Basic and

Applied Social Psychology, 42(3), ss. 133-149. doi: 10.1080/01973533.2020.1716358

Bandura, A. (1999) Moral disengagement in the perpetration of inhumanities, Personality and

Social Psychology Review, 3(3), ss. 193-209. doi: 10.1207/s15327957pspr0303_3

Barnum, C. M. (2011). Usability Testing Essentials: Ready, Set...Test. San Fransisco: Morgan

Kaufmann.

Bartle, R. (2004) Designing Virtual Worlds. New Riders; 1 edition

Behandling av Personuppgifter i Student- och Examensarbeten (2020). Högskolan i Skövde.

Finns Tillgänglig på internet: https://student.his.se/stod-och-service/rattigheter-och-

skyldigheter/personuppgifter-i-student-och-examensarbeten/ [Hämtad 2020-05-13].

Bench-Capon, T. J. M. (2020) Ethical approaches and autonomous systems, Artificial

Intelligence, 281, ss. 1-15. doi: 10.1016/j.artint.2020.103239.

Bioshock (2007) Xbox 360. Westwood. 2K Games.

Campbell, J. (1988) The hero with a thousand faces. [New ed.] edn. London: Paladin.

Colossal Cave Adventure (1976) Commondore 64. Stanford. Crowther, W och Woods, D.

Consalvo, M., Busch, T. & Jong C. (2019) Playing a Better Me: How Players Rehearse Their

Ethos Via Moral Choices. Games and Culture, 14(3), ss. 216–235. doi:

10.1177/1555412016677449.

Corbin, J & Strauss, A. (2015). Basics of Qualitative Research – Techniques and Procedures

for Developing Grounded Theory. 4th edn. Thousand Oaks: SAGE Publications inc.

ISBN: 978-1-4129-9746-1.

Crawford, C. (2003) On Game Design. New Riders; 1 edition.

Dawson, C. (2009). Introduction to Research Methods – A Practical guide for anyone

undertaking a research project. 4th edn. Great Britain: Robinson. ISBN:

978-1-84528-367-4.

Denscombe, M. (2004) Forskningens Grundregler – Samhällsforskarens handbok i tio

punkter. Lund: Studentlitteratur.

Discord Inc. (2015) Discord. [Mjukvara]. Finns tillgänglig på internet:

https://discordapp.com/ [Hämtad 20-03-30].

Page 35: MORALISKA DILEMMAN MORAL DILEMMAS - DiVA portal

32

Ellithrope, M., Cruz, C., Velez, J., Ewoldsen, D. & Bogert, A. (2015) Moral Licence in Video

Games: When Being Right Can Mean Doing Wrong. Cyberpsychology, behavior and social

networking. doi: 10.1089/cyber.2014.0599

Friesdorf, R., Conway, P. & Gawronski, B. (2015) Gender Differences in Responses to Moral

Dilemmas: A Process Dissociation Analysis. Personality & social psychology bulletin 41(5),

ss. 696–713. doi: 10.1177/0146167215575731.

Fumagalli, M., Ferrucci, R., Mameli, F., Marceglia, S., Mrakic-Sposta, S., Zago, S., Lucchiari,

C., Consonni, D., Nordio, F., Pravettoni, G., Cappa, S. & Priori, A. (2010) Gender-Related

Differences in Moral Judgments. Cognitive processing, 11(3), ss. 219–26. doi:

10.1007/s10339-009-0335-2.

Gilligan, C. (1982) In A Different Voice: Psychological Theory and Women’s Development.

Harvard University Press. Cambridge, Massachusetts, ss. 24-39.

Gilligan, C. (1977). In a different voice: Women's conceptions of self and of morality. Harvard

Educational Review, 47(4), ss. 481-517.

Green, J.D., Sommerville, R.B., Nystrom, L.E., Darley, D.M. & Cohen, J.D. (2001) An FMRI

Investigation of Emotional Engagement in Moral Judgement. Science, 293 (5537), s. 2106.

Haidt, J. & Joseph, C. (2004) Intuitive Ethics: How Innately Prepared Intuitions Generate

Culturally Variable Virtues. Daedalus Fall, 133(4), ss. 55-66.

Hartmann, T. & Vorderer, P. (2010) It's okay to shoot a character: Moral disengagement in

violent video games. Journal of Communication, 60(1), ss. 94-119. doi:10.1111/j.1460-

2466.2009.01459.x

Hinde, R. (2007) Bending the Rules : The Flexibility of Absolutes in Modern Life. Oxford

University Press; 1st edition.

Hocking, C. (2007). Ludonarrative Dissonance in Bioshock.

https://clicknothing.typepad.com/click_nothing/2007/10/ludonarrative-d.html

[Hämtad 20-02-14].

Ivert, A., Andersson, F., Svensson, R., Pauwels, L.J.R., Torstensson Levander, M. & Ivert, A-

K. (2018) An examination of the interaction between the morality and self-control in

offending: A study of differences between boys and girls. Criminal Behaviour & Mental

Health, 28(3), ss. 282–294. doi: 10.1002/cbm.2065.

Kant, I. & Kingsmill Abbott, T. (2009) Fundamental Principles of the Metaphysic of Morals.

Merchant Books.

Kao, D. (2020) The Effects of Juiciness in an Action RPG. Entertainment Computing, 34, ss.

1-10.

Klimas, C. (2009) Twine. [Mjukvara]. Finns tillgänglig på internet: https://twinery.org/

[Hämtad 20-03-30]

Kohlberg, L. (1964). Development of moral character and moral ideology. Review of child

development research (1), ss. 381-431.

Page 36: MORALISKA DILEMMAN MORAL DILEMMAS - DiVA portal

33

Lange, A. (2014) 'You're Just Gonna Be Nice': How Players Engage with Moral Choice Systems.

Journal of Games Criticism, 1(1), ss. 1-16.

Levin, J., Arluke, A. & Irvine, L. (2017) Are People More Disturbed by Dog or Human

Suffering? Society and Animals, 25(1), ss. 1-16.

Life is Strange: Episode 5 (2015). PlayStation 4. Paris. Square Enix.

Lippa, R. (1995) Gender-related individual differences and psychological adjustment in terms

of the big five and circumplex models. Journal of Personality and Social Psychology,

69(6), ss. 1184-1202.

Meier, S. (2012) Game Developers Conference:

https://www.gdcvault.com/play/1015756/Interesting [Hämtad 20-02-14]

Mill, J. S. (2011) Utilitarianism. Luton: Andrews UK.

Moore, G. E. (2005) Ethics and the nature of moral philosophy. Edited by W. H. Shaw.

Oxford: Clarendon Press (British moral philosophers).

Peterson, B. E., & Lane, M. D. (2001) Implications of authoritarianism for young adulthood:

Longitudinal analysis of college experiences and future goals. Personality and Social

Psychology Bulletin, 27(6), ss. 678-690.

Rollings, A. & Adams, E. (2003) On Game Design. New Riders; 1 edition.

Rothamel, T. (2019). Ren’Py. [Mjukvara]. Finns tillgängligt på internet:

https://www.renpy.org/ [Hämtad 20-03-30].

Ryan, M., Staines, D. & Formosa, P. (2016) Four lenses for designing morally engaging games.

I International joint conference of DiGRA and FDG. Dundee, Scotland 1-6 Augusti 2016,

ss. 1-16.

Salen, K. & Zimmerman, E. (2003) Rules of Play. Cambridge: MIT Press.

Saxena, V., & Babu, N. (2013) Expanding the domain of morality by going beyond moral

reasoning: emerging trends in moral research. Psychological Studies. doi:10.1007/s12646-

013-0201-2

Shafer, D.M. (2012) Moral Choice in Video Games: An Exploratory Study. Media Psychology

Review. Vol. 5(1).

Sheldon, L. (2014). Character development and storytelling for games. Course Technology,

a part of Cenage Learning. Boston, USA.

Sicart, M. (2009) The Ethics of Computer Games. Cambridge: MIT Press.

Star Wars: Knights of the Old Republic. (2003). Xbox. Edmonton. BioWare Corporation.

Svensk Ordbok, (2009) Etik. https://svenska.se/tre/?sok=Etik&pz=1 [Hämtad 20-02-13].

Svensk Ordbok, (2009) Moral. https://svenska.se/tre/?sok=moral&pz=1 [Hämtad 20-02-

13].

Page 37: MORALISKA DILEMMAN MORAL DILEMMAS - DiVA portal

34

Unity Technologies (2015a). Unity3D [Datorprogram]. Finns tillgänglig på internet:

http://unity3d.com/ [20-03-30]

Ward S.J. & King L.A. (2018) Gender Differences in Emotion Explain Women's Lower

Immoral Intentions and Harsher Moral Condemnation. Personality and Social Psychology

Bulletin 44(5), ss. 653–669. doi: 10.1177/0146167217744525.

Weaver, A.J. & Lewis, N. (2012) Mirrored morality: An exploration of moral choice in video

games. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 15(11), ss. 610-614.

https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0235

Whitley, B. E. (1999) Right-wing authoritarianism, social dominance orientation, and

prejudice. Journal of Personality and Social Psychology, 77(1), ss. 126-134.

Zagal, J.P. (2011) Ethical Reasoning and Reflection as Supported by Videogames, I: Schrier,

K. & Gibson, D. (red.) Designing Games for Ethics: Models, Techniques and Frameworks.

Hershey: IGI Global, ss. 19-35. doi: 10.4018/978-1-60960-120-1.ch002

Zork (1977) PDP-10. Cambridge. Infocom.

Zuckerberg, M. (2004) Facebook. [Mjukvara]. Finns tillgänglig på internet:

https://www.facebook.com/ [Hämtad 20-05-11]

Page 38: MORALISKA DILEMMAN MORAL DILEMMAS - DiVA portal

I

Appendix A – Demografisk Enkät

Page 39: MORALISKA DILEMMAN MORAL DILEMMAS - DiVA portal

II

Page 40: MORALISKA DILEMMAN MORAL DILEMMAS - DiVA portal

III

Appendix B – Intervjufrågor

● I den här prototypen ställdes du ibland inför situationer där du fick agera och göra val.

Upplevde du situationerna som moraliska i passagerna där du fick göra val? Kändes det

som moraliska problem du ställdes inför?

● Agerade du som du skulle ha gjort i verkligheten eller tog du dig an en annan alias, eller

en annan roll i spelet?

● Upplevde du att du fick möjligheten att agera som du hade gjort i verkligheten?

● Hur uppfattade du de moraliska problemen du ställdes inför? Var det hela tiden givet

vilket val du skulle välja eller var vissa problem svårare?

● Identifierade du dig med spelarkaraktären eller kändes hen tydligt avskild från dig?

● Hur upplevde du tilltalelsen som “du” i spelet?

● 1:a dilemmat: På väg till toaletten ser du några som trakasserar en person de tror bär på

corona. Valde du att ingripa här eller fortsatte du mot toaletten? Varför gjorde du som

du gjorde?

● 2:a dilemmat: Där du får välja om du vill bröllopsplanerna med dina vänner eller

plugga det sista inför mattetentan? Hur valde du och varför?

● 3:e dilemmat: Där du får välja om du vill fuska på tentan för att öka chanserna att klara

av den eller göra den på ett ärligt sätt. Vad valde du? Hade du gjort samma sak i

verkligheten?

● 4:e dilemmat: Johanna erkänner sina känslor för Sam och hon vet inte ifall hon kommer

att klara av att vara på hans bröllop och se sin “kärlek” gifta sig. Du får chansen att

övertala henne att komma eller avråda henne från att dyka upp. Vad valde du och

varför?

● 5:e dilemmat: Klubbikonen Lennart “Hjo” Jonsson kliver in gratis på arenan och du

stoppar honom. Krävde du att han skulle betala eller lät du det vara? Någon speciell

anledning till ditt beslut?

● 6:e dilemmat: Utanför butiken sitter en hemlös person och du får välja att ge bort 50kr

till honom eller spara dem så att du har råd med din lillebrors present. Vad valde du och

varför?

● 7:e dilemmat: Inne i butiken ser du din granne Thomas stoppa undan konserver innanför

sin rock. Valde du att konfrontera honom, säga till personen i kassan eller fortsätta

vidare som ingenting har hänt? Varför valde du som du gjorde?

Page 41: MORALISKA DILEMMAN MORAL DILEMMAS - DiVA portal

IV

● 8:e dilemmat: På väg mot kassan får du chansen att tränga dig förbi en äldre dam så att

du snabbare kan ta dig till sjukhuset där du just fått veta att Carl blivit inlagd. Valde du

att gå före kvinnan eller vänta tills hon betalat färdigt?

● 9:e dilemmat: Du får chansen att be Hassan öka farten rejält så att du snabbare kan

komma fram till sjukhuset där din mamma oroligt väntar. Valde du att göra det eller

vänta tålmodigt? Hade du gjort samma sak i verkligheten tror du?

● 10:e dilemmat: Mamman börjar prata angående vad familjen borde göra med Sally som

just bitit Carl så kraftigt att han tvingats till sjukhuset. Du får välja att uppmuntra

mamman att ge Sally en ny chans eller tipsa om att ta bort henne. Vad valde du och

varför?

● 11:e dilemmat: När du och din mamma sitter och väntar på sjukhuset blir hon plötsligt

nyfiken angående hur tentan gick. Om du inte klarat tentan med schyssta medel eller

fått ett underkänt resultat får du här chansen att ljuga för mamman och säga att det gick

bra eller säga sanningen som riskerar att göra henne besviken eller ännu ledsnare. Fick

du ett godkänt resultat på tentan med schyssta medel? Annars vad valde du och varför?

● 12:e dilemmat: På väg mot Carls sjukhusrum ringer Hassan och säger att han har kört

dig rattfull och mår skit över det. Du får chansen att fördöma det han har gjort eller

stötta honom och hålla nyheten hemlig tillsvidare. Vad valde du och varför?

● 13:e dilemmat: På väg hem från sjukhuset ser ni ett skadat rådjur ligga mitt på vägen.

Du får chansen att slå ihjäl eller vägra att döda det. Vad valde du och varför? Hade du

gjort samma sak i verkligheten tror du?

● 14:e dilemmat: När ni kommer tillbaka till huset upptäcker ni till er fasa att ni har fått

inbrott och gärningsmannen verkar fortfarande vara kvar i huset. Det visar sig vara

Thomas som lyckas fly i sista stund. Du får chansen att rapportera händelsen på sociala

medier för att varna andra och göra dem uppmärksamma eller låta bli då Thomas inte

behöver mer fiender. Vad valde du och varför?

● Avslutningsvis känner du att det är något som vi inte har pratat om som du skulle vilja

ta upp?