혼합현실(mr) 기술 동향...20 주간기술동향 2019. 2. 6. 사, 혼합현실 게임과...

10
정보통신기획평가원 15 백정열 ㈜미래융합정보기술 연구소장 I. 서론 “내가 나비가 되는 꿈을 꾼 것일까? 나비가 내가 되는 꿈을 꾸고 있는 것일까?”라고 말한 장자의 호접몽이 21세기에 가상현실(Virtual Reality: VR)이라는 기술에 의해 현실로 나타나고 있다. 가상 현실(VR)은 꿈과 현실의 경계가 흐려지듯 가상과 현실의 공간을 분간할 수 없도록 만드는 기술이며 인간의 감각을 속여서 가상세계를 현실로 느껴지도록 하여 몰입감을 높이기 위한 방법으로 구현되고 있으며, 이는 인간의 오감 등의 감각을 제어해 현실과 분리된 가상세계 속에서 경험의 확장을 추구한다. 필자가 ‘가상현실’이라는 단어와 기술을 접하게 된 시기는 1999년 말기였고 그 당시 필자는 VR 을 활용한 쇼핑몰 서비스를 구축해 볼 희망에 부풀었으나 원천기술의 부족으로 꿈을 접었던 기억이 있다. 그로부터 18년이 지난 지금은 영화, 게임 등의 엔터테인먼트 분야뿐만 아니라 교육에 이어 의료, 쇼핑 등의 다양한 분야에서 가상현실/증강현실 기술이 활용되지 않는 곳이 없을 지경이다. 특히, 2009년도 초반에 스마트폰의 출시와 더불어 증강현실기술이 활성화되고 이에 발전을 더해 혼합현실이라는 개념이 나오고 관련 기술이 지속적으로 발전되고 있으며, 최근에는 확장현실 (Extended Reality)이라는 개념도 나오고 있다. 최근 ‘포켓몬고’ 게임이 전세계적으로 인기몰이를 하면서 “증강현실/혼합현실”이라는 단어가 대 중들의 입에 더욱 오르내리게 되었고 구글의 사내 벤처로 출발한 나이언틱사의 스가 총괄은 현재 실리콘밸리에서 가장 핫한 기술이 VR/AR 기술이라고 말하고 있는 것처럼 국내에서도 다양한 도메 인 영역에서 AR/MR 기술이 연구 개발되고 있고, 수많은 국내외 투자가들이 VR/AR 산업에 투자하 고 있으며, 최근 여기에 인공지능 기술이 더해지면서 하나의 디스플레이 방법으로서 더욱 각광받고 있다. 혼합현실(MR) 기술 동향 * 본 내용은 백정열 연구소장(☎ 02-1522-5153, [email protected])에게 문의하시기 바랍니다. ** 본 내용은 필자의 주관적인 의견이며 IITP의 공식적인 입장이 아님을 밝힙니다.

Upload: others

Post on 13-Jun-2020

2 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

ICT신기술

정보통신기획평가원 15

백정열

㈜미래융합정보기술 연구소장

I. 서론

“내가 나비가 되는 꿈을 꾼 것일까? 나비가 내가 되는 꿈을 꾸고 있는 것일까?”라고 말한 장자의

호접몽이 21세기에 가상현실(Virtual Reality: VR)이라는 기술에 의해 현실로 나타나고 있다. 가상

현실(VR)은 꿈과 현실의 경계가 흐려지듯 가상과 현실의 공간을 분간할 수 없도록 만드는 기술이며

인간의 감각을 속여서 가상세계를 현실로 느껴지도록 하여 몰입감을 높이기 위한 방법으로 구현되고

있으며, 이는 인간의 오감 등의 감각을 제어해 현실과 분리된 가상세계 속에서 경험의 확장을 추구한다.

필자가 ‘가상현실’이라는 단어와 기술을 접하게 된 시기는 1999년 말기였고 그 당시 필자는 VR

을 활용한 쇼핑몰 서비스를 구축해 볼 희망에 부풀었으나 원천기술의 부족으로 꿈을 접었던 기억이

있다. 그로부터 18년이 지난 지금은 영화, 게임 등의 엔터테인먼트 분야뿐만 아니라 교육에 이어

의료, 쇼핑 등의 다양한 분야에서 가상현실/증강현실 기술이 활용되지 않는 곳이 없을 지경이다.

특히, 2009년도 초반에 스마트폰의 출시와 더불어 증강현실기술이 활성화되고 이에 발전을 더해

혼합현실이라는 개념이 나오고 관련 기술이 지속적으로 발전되고 있으며, 최근에는 확장현실

(Extended Reality)이라는 개념도 나오고 있다.

최근 ‘포켓몬고’ 게임이 전세계적으로 인기몰이를 하면서 “증강현실/혼합현실”이라는 단어가 대

중들의 입에 더욱 오르내리게 되었고 구글의 사내 벤처로 출발한 나이언틱사의 스가 총괄은 현재

실리콘밸리에서 가장 핫한 기술이 VR/AR 기술이라고 말하고 있는 것처럼 국내에서도 다양한 도메

인 영역에서 AR/MR 기술이 연구 개발되고 있고, 수많은 국내외 투자가들이 VR/AR 산업에 투자하

고 있으며, 최근 여기에 인공지능 기술이 더해지면서 하나의 디스플레이 방법으로서 더욱 각광받고

있다.

혼합현실(MR) 기술 동향

* 본 내용은 백정열 연구소장(☎ 02-1522-5153, [email protected])에게 문의하시기 바랍니다.

** 본 내용은 필자의 주관적인 의견이며 IITP의 공식적인 입장이 아님을 밝힙니다.

16 www.iitp.kr

주간기술동향 2019. 2. 6.

그러나 가트너 ‘Hype Cycle 2018’에서 AR은 “Trough of Disillusionment” 기간 즉, 혼돈의

시대라고 표현하고 있으며 각 기업들이 관련 기술을 열심히 개발하고는 있으나 대부분 실패를 거듭

하고 있는 시기라고 할 수 있어서 본 고에서는 이에 대한 최근 시점에서의 기술 동향과 시장 동향을

살펴보고자 한다. 다만, VR 기술의 경우는 2016년 이후로 “Slope of Enlightenment” 기간 즉,

안정기에 접어들었다고 할 수 있으므로 본 고에서는 AR/MR 기술에 대한 내용을 중심으로 실펴보

고 아울러 최근 발전되기 시작한 확장현실(eXtended Reality: XR) 기술에 대해서 살펴보도록 한다.

II. 혼합현실(Mixed Reality: MR)의 개념

AR/MR의 국내외 기술 동향에 대해서 언급하기 전에 먼저 혼합현실(MR)의 개념에 대한 이해를

돕기 위해 관련 용어들을 함께 짚고 넘어가도록 한다.

가상현실이란 “실제로 존재하지 않으나 존재하는 것처럼 현실감을 주는 상황”을 말한다. 즉, 실제

현실 상황이 전혀 아닌, 만들어진 현실만으로 채워서 몰입감을 주는 상황을 의미하며, 이를 위해서는

현실세계와는 단절된 가상세계를 디스플레이하는 “HMD(Head Mount Display)”라고 하는 특수하

게 제작된 장비가 필요하다[1],[8].

이에 비해 증강현실(Augmented Reality: AR)은 가상세계와 현실세계의 중간 위치에 있는 “확

장된 현실”이란 뜻이다. 현실세계의 특정 장면에서 실제로는 존재하지 않는 이미지나 정보가 덧붙여

보이는 걸 말한다. 여기서도 현실세계에는 존재하지 않는 콘텐츠들을 보기 위해 특수 안경이나 스마

트폰·태블릿의 카메라 모드를 활용하여 확인할 수 있다[8].

<자료> 삼성 뉴스레터, ‘첨단’과 ‘상상’ 입은 기술, 혼합현실(MR)을 아세요?, 2017. 6. 21.

[그림 1] VR/AR/MR 개념

ICT신기술

정보통신기획평가원 17

증강가상현실(Augmented Virtuality: AV)은

또 다른 개념으로 존재하며, 이는 증강현실과 가상

현실의 중간개념으로 가상현실기법 기반 콘텐츠를

제공하고 현실적 UX(User Experience) 요소를

가미하여 인터랙션이 되도록 하는 기술을 말한다.

다시 말해 HMD를 쓰고 보이는 가상의 콘텐츠를

대상으로 동작을 수행하면 콘텐츠와 인터랙션이

가능한 기술을 말한다.

마지막으로 혼합현실은 증강현실과 증강가상현

실을 포함하는 기술이라고 할 수 있다. 기술적으로

는 현실과 증강현실, 가상현실의 요소를 모두 혼합

하고 거기에 사용자와의 인터랙션을 더욱 강화한

기술을 의미한다. 이러한 혼합현실의 효율적 체험

을 위해 비디오, 오디오 등의 장비를 조합하여 현

실·가상현실·증강현실 정보를 획득할 수 있도록 하

여 몰입감을 극대화할 수 있는 장비가 필요하며 대

표적인 예가 마이크로소프트사 홀로렌즈이다[1],[2].

혼합현실(MR) 기술은 눈앞의 현실과 컴퓨터 그

래픽(CG)을 실시간으로 합성하므로 실물이 눈앞에

있는 듯한 압도적인 현장감을 실현할 수 있으며, 또

한 모든 각도에서 대상을 볼 수 있기 때문에 가상현

실 속에 있는 듯한 ‘몰입감’을 제공한다[10].

III. 국내 기술 동향

MR 기술에서는 무엇보다 디스플레이 기술이 가장 중요하며 또한 디스플레이 디바이스에 디스플

레이될 콘텐츠 제작 기술과 모션 플랫폼 기술 그리고 사용자의 다양한 감각에 의한 동작인식 관련

인터랙션 기술, 콘텐츠와 데이터를 송수신하기 위한 네트워크 기술 등도 매우 중요하다.

먼저 MR 디스플레이 디바이스 기술의 경우, 2017년 4월까지만 해도 KT 경제경영연구소에 따르

<자료> 영화 킹스맨

[그림 2] 증강현실의 예

<자료> 시스코

[그림 3] 증강가상현실 사례

<자료> 마이크로소프트

[그림 4] 혼합현실 사례

18 www.iitp.kr

주간기술동향 2019. 2. 6.

면 MR 관련 국내 기술 업체는 전무한 것으로 보고되었다. 물론, 삼성전자와 LG전자를 중심으로

여러 기업들이 AR/VR 디바이스를 위한 OLED 디스플레이 기술을 개발하고 있으나 엄밀한 의미에

서 MR을 위한 디바이스 관련 기술은 국내에서 상용화된 케이스는 없다고 보고되었다[4].

지난 2017년 11월 한국 마이크로소프트는 VR과 AR의 장점들을 혼용하여 사용자들에게 전혀

다른 경험을 제공하는 MR을 국내에서 공식적으로 출시하였으며 모든 사용자가 쉽게 MR을 접하고

더 많은 경험을 체험할 수 있도록 지원하기 위해 플랫폼을 활용하여 보다 풍부한 MR 생태계를

만들어 나가고 있는데 “Connected collaboration

business platform”, “Communication reality”,

“Solid insite learning platform” 등 단순한 게임

콘텐츠가 아닌 교육 분야와 비즈니스 분야 그리고

엔터테인먼트 분야 등 다양한 여러 가지 생태계를

만드는 것을 목표로 연구 개발을 진행 중이다.

특히, 이때 공개된 혼합현실 디바이스에는 카메

라가 장착되어 있어서 가능한 시야의 범위를 감지

하고 디바이스를 사용하는 사용자의 위치를 정확

<자료> 마이크로소프트

[그림 6] 마이크로소프트 홀로렌즈

<자료> KT경제경영연구소

[그림 5] VR/AR/MR 시장 주요 사업자 현황

ICT신기술

정보통신기획평가원 19

하게 인식할 수 있으며, 사전에 여러 센서들을 설치할 필요 없이 현실의 물리적인 공간을 인식함과

동시에 가상공간을 표현하기 때문에 보다 자유롭게 디바이스를 사용할 수 있는 것이 특징이다. 아울

러 VR/MR 디바이스 사용 시의 고질적인 단점인 어지러움과 제한적인 디스플레이 사이즈 등 기존

의 VR/AR 디바이스의 불편함을 극복하고 몰입감을 제공할 수 있으며 더불어 실감나게 콘텐츠를

즐길 수 있다.

삼성전자의 경우는 지난 2017년 9월 윈도 혼합현실을 탑재한 VR 헤드셋 ‘삼성 HMD 오디세이’

를 출시하였는데, 3.5인치 듀얼 아몰레드 디스플

레이를 채택하였고 최대 2880×1600의 해상도

와 110도의 시야각, 그리고 윈도즈 기반의 혼합

현실 소프트웨어가 장착되었고 하만사의 오디오

장치 브랜드인 ”AKG 고품질 헤드셋“을 포함시켜

360도 공간 사운드를 제공하였다. 또한, 삼성전

자는 차기작으로 더 넓은 시야각에 김서림 방지

기능이 추가된 ‘오디세이 플러스’를 개발 중이라

고 한다[4].

반면, 국내에서는 MR 디바이스 기술 개발보다는 MR 관련 응용기술과 콘텐츠 기술 개발에 주력

하고 있는 것으로 보인다. 융합연구정책센터의 융합기술수준조사 자료에 따르면, 국내의 융합형 콘

텐츠 기술 중 가상현실, 증강현실과 같은 대표 기술들은 2012년도 기술수준평가가 79.4점이었는

데, 2014년에는 83.3점으로 높아졌고 실감형 감성 콘텐츠 기술의 경우는 82.8점에서 85점으로

높아졌다[7].

특히, 콘텐츠의 경우는 마인크래프트(Minecraft) 등의 게임은 물론 MS Office 제품과 관련 업무

와 관계된 콘텐츠와 교육 관련 콘텐츠 등 누구나 자신의 요구사항에 맞게 활용할 수 있는 다양한

애플리케이션이 준비되어 있으며, 현재 마이크로소프트 스토어에는 마인크래프트, 토이크래시와 같

은 약 2만 2,000개 이상의 애플리케이션이 등록되어 혼합현실을 체험할 수 있고, 국내에서는 약

50개 이상의 애플리케이션이 2017년 11월 말부터 사용할 수 있게 되었다.

또한, 혼합현실 스타트업 ‘닷밀’사는 2018년 평창 동계올림픽 개막식에서 프로젝터를 활용하여

사물의 형상을 바꿔 보이게 만드는 프로젝션 맵핑 기술을 선보이며 혼합현실 전문 스타트업으로

주목 받기 시작하였고, 이 밖에 혼합현실 콘텐츠 개발 스타트업 기업으로는 ‘이모션 웨이브’사와

‘알틴코’사, ‘텍톤스페이스’사, 혼합현실 인공지능 하드웨어 스타트업 기업으로는 ‘쿠드인터랙티브’

사, 혼합현실 기반 솔루션 스타트업 기업으로는 ‘뷰틱’사, 혼합현실 서비스 개발사에는 ‘티나쓰리디’

<자료> 삼성전자

[그림 7] 삼성 HMD 오딧세이

20 www.iitp.kr

주간기술동향 2019. 2. 6.

사, 혼합현실 게임과 콘텐츠 개발사로는 ‘코

리코’사 등 총 8개의 기업이 있다.

또한, 국내 VR/AR 기술전문 벤처기업

중 하나인 ‘버넥트’사는 사용자가 스마트 디

바이스를 활용하여 간편하고 쉽게 증강현실

콘텐츠를 제작할 수 있는 ‘오리얼메이커

(oReal Maker)’ 제품을 출시하였는데, ‘리

모트AR’ 솔루션을 통해 현장의 작업자들이

원격지의 전문가들과 증강현실 기반의 화상

통신을 통해 대화를 할 수 있다.

이처럼 적극적인 연구 개발에 따라 관련 융합기술 개발 수준이 높아지고 있기는 하지만 아직은

기술 수준이 뒤떨어지고 있으며 현재 글로벌 혼합현실 시장에서의 대한민국의 비중은 3.6% 수준에

불과하다. 한국과학기술기획평가원(KISTEP)의 자료에 의하면 국내의 경우 혼합현실 기반의 디스플

레이 기능과 추적(Tracking) 기술이 세계적으로 경쟁 우위를 차지하고 있으나 추적 센서와 관련된

부품과 상용화된 하드웨어 제품의 경우 90% 이상을 수입에 의존하고 있다고 한다.

그러므로 국내 기업들이 연구 개발을 수행하고 제품 제조 및 상용화를 활성화할 수 있도록 범정부

차원에서 금전적 및 제도적으로 적극적 지원이 필요하며 특히, 활발한 창업 생태계를 조성하기 위해

콘텐츠 연구 개발을 수행하는 많은 스타트업 기업이 진출할 수 있도록 적극적 지원이 필요할 것이다.

인재양성 측면에서도 마이크로소프트, 페이스북, 구글 등 해외 IT선도기업의 경우 적극적인 M&A

와 대규모 투자를 통해 원천기술을 확보하고 인재를 영입하는 전략을 펼치고 있으므로 국내 기업도

자체 연구 개발뿐 아니라 국내·외 연구기관이나 대학기관들과 산·학협력 형태로 연구 개발을 수행하

고 더불어 과감한 투자를 통해 필요기술들을 확보함으로써 글로벌 시장에서 우위를 선점할 수 있는

능력을 보유해야 할 것이다.

IV. 국외 기술 동향

국외의 경우, 최근의 MR 기술에 대해 기술적 요소를 충족한다는 점에서 가장 만족할만한 제품은

단연 마이크로소프트사의 홀로렌즈를 꼽는다. 현재 게임 등 다양한 산업에서 활용되고 있으며, 볼보

(Volvo)사에서 생산한 자동차 모델의 색상과 옵션들을 홀로그래픽(Holo Graphic) 기술로 볼 수

<자료> 닷밀사

[그림 8] 닷밀사의 프로젝션 매핑 기술

ICT신기술

정보통신기획평가원 21

있도록 하고 NASA의 가상화성탐사 등 다양한 분야에서 시험 및 활용 중이다.

현재 혼합현실 시장은 2017년부터 MS의 윈도즈 운영체제가 혼합현실 시장의 메인 플랫폼으로

부상하고 있으며, 또한 마이크로소프트는 지난 2016년 6월 “윈도즈 홀로그래픽 플랫폼”을 개방하

여 생태계를 확대시키는데 주력하고 있다. 이에 따라 ‘에이수스’사, ‘HTC’사 등 여러 협력사들은

윈도즈 운영체제 기반의 혼합현실 기기를 제작하고 있다.

마이크로소프트사의 홀로렌즈 제품과 더불어 오

큘러스 리프트 제품들도 가상현실 기술과 증강현실

기술의 대표적인 제품들이다. 특히, 마이크로소프

트의 홀로렌즈는 CPU 및 메모리, 배터리, Wi-Fi/

블루투스 등을 장착한 HMD형 컴퓨터이며 단독으

로 혼합현실을 실현할 수 있다. 반면, 홀로렌즈 혼

합현실 헤드셋 차기 버전은 인공지능(AI) 칩을 탑재

할 것이며 데이터 처리를 클라우드가 아닌 로컬에

서 수행할 수 있게 된다고 한다[3],[10].

캐논사의 엠리얼(MREAL) 제품은 제조 현장에 활용할 수 있는 업무용 혼합현실 제품으로, 자동차

제조 및 설계 분야에서 설계 데이터를 실물 크기의 3D 영상으로 인식하고 실물 출력 없이 확인해

비용 절감 등 다양한 혜택을 제공하는데, 엠리얼은 디스플레이, 기반 소프트웨어 플랫폼, 각종 센서

들을 융합하였다[1],[10],

래티스테크놀로지사(Lattice Technology)는 캐논사의 엠리얼(MREAL) 시스템과 자체 개발한

3D 데이터 포맷 XVL을 조합한 “XVL Studio Hybrid for MREAL”을 개발 및 출시하였다. 이는

자동차 한 대 분을 표시하는데 약 20GB의 대용량이 필요로 하는 기존의 3D CAD 데이터와는

달리 XVL에 의해 약 100분의 1까지 압축할 수 있다[3],[10].

오토데스크사는 자동차 제품 렌더링과 디자인적 검토, 그리고 가상 프로토타입을 생성할 수 있는

3D 시각화 소프트웨어 “VRED™” 제품을 출시하였다. 이 VRED 제품은 여러 개의 렌더 패스를

사전에 구성된 적층 EXR 및 PSD 파일에 저장이 가능하며, 라이트 그림자를 형상에 베이킹하여

더 적은 계산으로도 더욱 자연스럽게 객체를 볼 수 있다. 현재 VR 오큘러스 리프트와 HTC 바이브

지원 외에도 HMD를 위한 확장된 지원을 제공한다[10].

혼합현실을 적용한 실제 사례로는 얼마 전 글로벌 자동차 제조 기업 중 하나인 포드사에서 홀로렌

즈 기술을 이용하여 자동차를 설계하는 장면을 공개한 것을 들 수 있다. 기존에는 자동차 외관을

디자인하는데 클레이(찰흙)를 활용했기 때문에 가격도 비싸고 관리도 어려웠다. 그러나 홀로렌즈를

<자료> 마이크로소프트

[그림 9] MS 홀로렌즈2

22 www.iitp.kr

주간기술동향 2019. 2. 6.

사용하여 쉽게 디자인하고 쉽게 수정할 수 있어

일련의 작업이 매우 쉬워졌다.

홀로렌즈 기술을 이용하면 자동차의 특정 위치

에 추가할 수 있는 가상현실 기반의 스티커 메모,

녹음을 공유할 수 있으며 공동작업도 가능하다.

이 경우 이를 점검하고 확인하는 절차가 쉽고 편

해져서 자동차를 설계하는 시간을 단축시켜 준다.

최근에는 자동차 제조기업들이 이처럼 홀로렌즈

기술을 도입하고 있다.

또 다른 사례로는 테슬라의 경쟁업체인 ‘루시드 모터스’사가 HTC 바이브의 가상현실 디바이스를

통해 자동차의 디자인을 설계한 것을 들 수 있다.

이처럼 최근이 되어서야 기술이 이슈화되고 실제 산업 적용 사례가 도출되고 있지만 지금보다

훨씬 이전부터 표준화에 대한 요구가 존재하였는데, 혼합현실 기술과 관련한 국제표준화 작업은

지난 1997년에 ‘가상현실’ 기술 표준화가 1차적으로 이루어지고 X3D 표준으로 변화된 바 있으며,

이후 최근에는 가상현실과 증강현실, 그리고 혼합현실 기술의 표준화에 많은 관심들이 쏟아지고

있다. 이 중 혼합현실 기술에 대한 국제표준화 활동은 JTC1/SC24 WG9(MAR)와 JTC1/SC29,

그리고 WG11(MPEG)에서 활발하게 추진되고 있으며, Web3D 기관과 W3C 기관은 JTC1/SC24

와의 전략적 협력을 통해 표준 활동을 수행하고 있다. 이 중 W3C의 경우에는 JSON 기술과 WebGL

기술을 통해 웹기반 증강현실/혼합현실 기술 개발 및 표준화 작업을 진행 중이며, Khronos에서는

HMD와 컨트롤러 그리고, 디바이스와 플랫폼에 대한 표준 활동을 진행 중이고, IEEE SA는 SVC

WG에서 가상세계(Virtual World) 구성요소를 포함한 시스템에 대한 표준 프로젝트와 함께 HMD

착용 시 멀미 저감을 위한 표준프로젝트(P3079)를 진행 중이다

가상현실, 증강현실, 그리고 혼합현실 기술은 2007년부터 표준화의 필요성이 이슈화되었으며,

이와 관련하여 활발한 음직임을 보이고 있는 국내표준화 기구는 TTA 산하 디지털콘텐츠 PG와

차세대PC PG이다. ‘실감형혼합현실기술포럼’과 ‘MPEG 뉴미디어포럼’, ‘모바일콘텐츠표준화포럼’

과 같은 포럼들도 가상현실, 증강현실, 혼합현실 기술과 관련한 표준을 논의하고 있다. 이 표준들은

시장에 대한 기술표준 선점을 위해 국내표준의 개발보다는 국제표준을 제정하고 부합화하는 정책을

펼치고 있다[5].

<자료> 포드사

[그림 10] 홀로렌즈를 통한 자동차 설계

ICT신기술

정보통신기획평가원 23

V. 확장현실(eXtended Reality: XR) 기술 동향

확장현실(XR)은 가상현실과 증강현실, 그리고 혼합현실 기술을 모두 아우르는 용어로서, 증강현

실, 가상현실을 모두 지원할 수 있는 새로운 형태의 웨어러블 기기에 융합되면서 XR 개념이 탄생되

었다.

증강현실과 가상현실 기술은 많은 요소

기술들을 공동으로 활용하고 있고 이러한

기술들이 통용될 수 있는 혁신적이고 새로

운 형태의 웨어러블 기기에 적용되어서 다

양한 새로운 경험이 가능해지고 이는 제조,

헬스케어 그리고 교육과 소매 등에 이르기

까지 다양한 산업에 적용될 것이다.

미래에는 스마트폰과 모바일 VR 디바이

스 그리고 AR 디바이스가 하나의 XR 웨어

러블 기기로 통합되어 XR 글래스로 AR과 VR 모두 사용할 수 있을 것이다[6].

현재 출시되어 있는 기기 중에 XR 개념을 가장 잘 표현한 기기도 마이크로소프트 홀로렌즈라고

볼 수 있다. 홀로렌즈는 안경형 타입으로, 향후 이 기술은 평소에는 투명한 안경이지만 특정 상황에

서는 불투명해지면서 ‘VR 모드’로 전환되는 ‘XR 글래스’ 형태로 발전될 것으로 보이며, 이러한

XR 글래스는 디자인적으로 패셔너블해지고 더불어 사용성도 매우 편리해질 것이며, 더 나아가 실감

성과 인지성이 뛰어나고, 항상 연결된 경험을 제공하여 사용자의 일상을 개선해줄 수 있을 것이다.

그래서 XR 글래스는 TV와 같은 우리 생활 속에서의 여러 가지 디스플레이 기구들을 대체할 수도

있을 것이다.

한편, 퀄컴사에서는 2017년 5월 ‘AWE(Augmented

World Expo)’에서 XR 플랫폼인 “퀄컴 스냅드래곤 XR1

플랫폼(Qualcomm Snapdragon XR1 platform)”을

최초로 발표했으며, XR1 플랫폼을 통해 사용자들은 고

퀄리티의 확장현실을 경험할 수 있고, 아울러 많은 제조

사들이 확장현실 관련 기기를 개발할 수 있도록 지원하고

있다. 또한, XR1 플랫폼은 인공지능(AI) 기술을 활용하

여 상호작용, 전력 소비, 발열 효율을 향상시키는 등 증강

<자료> 스마트앤컴퍼니

[그림 11] 확장현실

<자료> 퀄컴

[그림 12] 퀄컴 XR1

24 www.iitp.kr

주간기술동향 2019. 2. 6.

현실 경험을 최적화시켰다. 그래서 ‘Meta’사나 ‘VIVE’사 또는 ‘Vuzix’사나 ‘Picoare’사 등의 제조

사들은 이미 XR1 플랫폼을 이용하여 기기를 개발하고 있다[7],[9].

전문가들은 향후 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 그리고 확장현실(XR)에 이어 휴먼증강(Human

Augmentation by AR)이라는 개념도 소개하고 있다. 휴먼증강은 웨어러블 형태로 장착하여 신체

능력을 확장시키는 개념이며, 이는 2017년 정보통신기술진흥센터(현 정보통신기획평가원, IITP)에

서 개최하는 ‘IITP Tech & Future Insight’ 컨퍼런스에서 제시되었다[2].

VI. 결론

지금까지 혼합현실 기술 동향과 확장현실에 대해 살펴보았다. 아직 국내·외적으로 확장현실 기술

이 안정화 및 상용화되어 우리가 확장현실의 세상을 볼 수 있으려면 약간의 시간이 더 필요할 듯하

다. 그러나 다양한 기술 융복합이 빠른 속도로 진전되면서 혼합현실(MR) 시장은 기존의 게임, 영상,

영화뿐 아니라 더 나아가 교육산업, 의료산업 그리고 관광산업 등 다양한 산업 분야의 디지털 콘텐츠

로 활용될 것으로 예상된다. 특히, 10여년 전부터 매년 개최되는 ICT 전시회인 월드 IT쇼에서는

매년 증강현실 및 가상현실과 관련한 다양한 기술성과와 관련 제품을 소개하며 향후 MR 시장의

대중화 가능성을 제시하고 있다.

특히, 최근에 IoT 기술이 MR 기술과 만나면서 향후 다양한 파급효과를 가질만한 기술 개발의

중추로 작용할 수 있다는 점에서 지속적이고 꾸준한 연구 개발에 관심을 가져야 할 필요성이 커지고

있다.

[ 참고문헌 ]

[1] 이아름, “혼합현실(Mixed Reality, MR) 시장 및 산업동향”, 융합연구정책센터, 융합위클리팁, 2018. 4. 23.

[2] 김선아, “가상.증강현실 기술개발 동향 및 시장전망”, 정보통신기술진흥센터, 주간기술동향 1803호, 2017. 7. 5.

[3] KINEWS, “MS, 혼합현실 기기 ‘홀로렌즈2’ 연내 공개”, 2018. 6. 4.

[4] KINEWS, 한국MS “윈도10 중심으로 혼합현실(MR) 확산한다”, 2017. 11. 15.

[5] 남현우, “혼합현실(MR) 기술과 표준화 동향”, 한국정보통신기술협회, ICT Standard Weekly, 2018. 2. 19.

[6] 한국발명진흥회, “확장현실(XR)의 개념과 기술 동향”, 발명특허, Vol.461, 2018. 9. 10.

[7] 퀄컴코리아, “세계 최초의 확장현실(XR) 전용 플랫폼, XR1”, 퀄컴스토리 2018. 8.16.

[8] 박영민, “VR·MR 넘어 이젠 확장현실 시대 연다”, ZDNet Korea, 2017. 12. 17.

[9] 윤범진, “현실과 가상의 경계를 허문 ‘혼합현실’”, 오토모티브, 2017년 11월호 2017. 11. 2.

[10] 한국과학기술기획평가원, “가상,증강현실 기술”, 2016년 기술영향평가보고서, 2017. 4. 27.