museum ripley medan
DESCRIPTION
ripleyTRANSCRIPT
MUSEUM RIPLEY'S DI MEDAN
I. PENDAHULUAN
I.1. Latar Belakang Pemilihan Proyek
Dalam rangka mengembangkan kota Medan menjadi kota yang
lengkap dengan berbagai fasilitas penunjang kota lainnya agar dapat menarik minat
para wisatawan baik dari dalam maupun luar negeri, maka penulis ingin
merencanakan dan merancang Ripley’s Museum di Medan dengan konsep yang
berbeda dengan museum-museum yang telah ada.
Manusia, di mana pun ia berada, senantiasa melakukan kegiatan. Dari
kegiatan - kegiatan tersebut, tanpa kita sadari ternyata banyak terjadi keanehan.
Dari keanehan itulah seorang tokoh bernama Robert Ripley mulai mengkoleksi
benda-benda aneh yang kemudian mulai menarik orang banyak untuk
mengetahuinya. Melihat ketertarikan orang banyak untuk mengetahui hal-hal aneh
yang telah terjadi, maka didirikanlah museum Ripley’s yang berisi koleksi benda-
benda aneh. Museum Ripley’s begitu terkenal di seluruh dunia.
Dengan adanya kemajuan teknologi, tuntutan akan suatu wadah yang
dapat berfungsi sebagai tempat pameran, tempat hiburan, dan tempat kegiatan
pendidikan yang berfungsi sebagai sumber informasi amat diharapkan. Dengan
demikian keberadaan Ripley’s Museum di kota Medan dapat menjadi sumber
informasi bagi orang banyak.
Benda-benda koleksi yang dipamerkan pada museum ini merupakan
benda koleksi Robert Ripley yang juga dipamerkan pada museum Ripley’s di
daerah lain. Hal ini dikarenakan Ripley’s Museum merupakan franchise, sehingga
menjadi suatu keharusan untuk memamerkan benda kolekasi Robert Ripley sebagai
koleksi utama.
Selain untuk mengabadikan kejadian aneh yang ada, keberadaan
Ripley’s Museum dikota Medan juga berfungsi sebagai wadah untuk:
1. Menambah ilmu pengetahuan (informal).
Hal ini dikarenakan pada Ripley’s Museum dapat kita temukan hal-hal aneh
yang tidak pernah kita ketahui. Dengan demikian secara tidak langsung
Ripley’s Museum telah menambah pengetahuan kita akan adanya kejadian
aneh yang tidak pernah kita alami dan tentu saja tidak pernah kita
bayangkan dapat terjadi. Hal-hal aneh itu dapat kita lihat mulai dari lukisan,
foto, benda koleksi berupa replika lilin dari kejadian aneh yang nyata
terjadi. Ripley’s Museum merupakan sumber informasi bagi orang banyak.
1
MUSEUM RIPLEY'S DI MEDAN
2. Menjadi objek wisata.
Selain dapat menambah pengetahuan, Ripley’s Museum juga dapat menjadi
salah satu tujuan objek wisata. Ripley’s Museum mempunyai daya tarik
tersendiri. Hal ini terlihat mulai dari segi bentuk, fasilitas-fasilitas yang
disajikan, dan benda-benda koleksi yang unik yang dapat menarik minat
wisatawan domestik maupun manca negara.
Museum yang telah ada di kota Medan. Ripley’s Museum ini dibuat
dengan memiliki keunikan tersendiri. Dimulai dari bentuk bangunan yang aneh
tetapi unik agar dapat menarik pengunjung. Dimana bentuk bangunan memakai
tema simbolis. Selain bentuk bangunan yang unik, juga terdapat benda-benda
koleksi dari kejadian nyata yang aneh dan fasilitas-fasilitas pendukung lainnya
yang tidak kalah seru. Selain itu, keberadaan museum Ripley’s dapat menjadi
lembaga yang menambah pendapatan negara dari bidang pariwisata.
Lokasi yang tepat untuk musuem Ripley’s ini adalah daerah yang
terletak di kawasan yang dekat dengan keramaian, daerah perdagangan, sarana
pendidikan, hotel, dan pusat perbelanjaan.
Hal yang menjadi ciri utama untuk Ripley’s Museum ini adalah:
1. tulisan/logo, yakni “Ripley’s Believe It or Not!” seperti berikut:
Gambar 1. Logo Ripley's Believe it or Not
2. Bentuk yang unik.
3. Permainan warna menonjol.
4. Efek retakan.
I.2. Maksud dan Tujuan
Adapun maksudnya adalah merencanakan dan merancang suatu bangunan
yang berfungsi sebagai museum yang dapat dikunjungi oleh orang banyak dan sekaligus
2
MUSEUM RIPLEY'S DI MEDAN
merupakan tempat bagi orang yang ingin mengadakan rapat. Museum ini merupakan
museum Ripley’s yang pertama di Indonesia. Sedangkan tujuannya adalah:
a. Menyediakan tempat bagi pengunjung untuk belajar, bekerja, dan menikmati
hiburan dengan aman dan nyaman serta untuk peningkatan pengetahuan.
b. Menambah objek wisata dan mengenalkan kota Medan melalui museum
Ripley’s ke dunia Internasional.
c. Menambah lingkup desain arsitektur kota Medan.
d. Mencari alternatif desain sebagai jawaban atas perkembangan museum.
II. TEMA
II.1. Latar Belakang Keterkaitan Tema dengan Judul
Tema yang diterapkan adalah tema simbolis. Dalam Ripley’s Museum
terdapat simbol yang tidak dapat dihilangkan dan merupakan simbol yang sudah
terkenal yaitu tulisan Ripley’s Believe It or Not! Untuk itu, simbol digunakan
sebagai pendekatan dalam rancangan desain sehingga orang dapat melihat decara
langsung.
II.2. Pengertian Tema
Pada perencanaan dan perancangan Museum Ripley’s di Medan ini,
tema yang diterapkan adalah: “Arsitektur Simbolis.”
“Menurut Kamus Umum Bahasa Indonesia, W.J.S.Poerdarminta, 1984,
hal: 947, Simbol adalah lambang, menjadi lambang.”
Simbolis adalah tanda-tanda yang sudah dikenal dan diakui mempunyai
arti tertentu. Simbol-simbol ini agar mudah dikenal harus dibuat
sederhana dan mudah dimengerti.
Simbol adalah tanda atau lambang yang memiliki arti makna tertentu.
Dengan prinsip sederhana, simbol yang sempurna dapat memberikan ekspresi
dengan cepat dan mengharapkan tanggapan langsung.
Arsitektur simbolis adalah tema rancangan yang menerapkan konsep
simbol ke suatu karya bangunan melalui fungsi, kekuatan dan seni arsitektur dan
mengkomunikasikan dengan manusia serta lingkungan sekitar.
3
MUSEUM RIPLEY'S DI MEDAN
II.3. Interpretasi Tema
Sejak dulu manusia berinteraksi dengan sesamanya melalui bahasa
tulisan sebagai salah satu cara komuniksi dalam penyampaian maksud. Namun
jabatan kalimatnya masih sederhana dan mengutamakan subjek dan objek.
Dikarenakan visual lingkungan saat itu, maka bentuk subjek dan objeknya adalah
tanda-tanda atau simbol. Dalam perkembangannya, simbol menagalami
penyempurnaan. Simbol menjadi istimewa untuk mewakili keinginan hingga
sebagai ungkapan seni.
Selain itu, menusia juga berinteraksi dengan alam yaitu dengan cara
membuat tempat berlindung atap yang sederhana, dengan begitu manusia telah
menciptakan fungsi bangunan sebagai bagian pertama dari arsitektur. Kemusian
manusia berpikir tentang kekuatannya, hingga segala sesuatunya menjadi baik,
manusia kini memikirkan cara memuaskan keinginannya yaitu melalui ungkapan
seni. Sejalan arsitektur ini, manusia tanpa sadar telah mengenal bentuk.
Ada beberapa jenis simbol yang dapat dikaitkan dengan peran simbol
itu sendiri., kesan yang ditimbulkan oleh bentuk simbolis dan pesan yang
langsung disampaikan oleh simbol, yang semuanya ditampilkan pada bentuk-
bentuk tertentu :
1. Simbol yang agak tersamar yang menyatakan peran dari suatu bentuk.
Sebagai contoh bangunan pabrik dengan bentuk atap gergaji yang
didasarkan pada penggambaran peran sebagai bentuk yang memasukkan
cahaya ke dalam. Pemakaian bentuk yang berulangulang dengan tujuan
sama pada pabrik menjadikan bentuk tersebut dikenal masyarakat sebagi
bentuk simbolis pabrik.
2. Simbol metaphor, yang didasari oleh pandangan tertentu terhadap bentuk
bangunan, baik keseluruhan maupun per-bagian. Pandangan yang timbul
didasari latar belakang tingkat kecerdasan dan pengalaman kelompok
masyarakat tertentu dengan cara membandingkan bentuk bangunan yang
diamati dengan bangunan atau benda lain. Ada pula simbol metaphor
yang sengaja digunakan untuk mencapai tujuan tertentu, yaitu membuat
perbandingan dengan menimbulkan asosiasi yang tepat melalui penerapan
simbol tertentu seperti penerapan bentuk donat pada toko kue donat.
Simbol metaphor yang lebih rumit dan tidak langsung adalah dengan
4
MUSEUM RIPLEY'S DI MEDAN
menerapkan simbol yang mewakili kegiatan dan pengertian fungsi, seperti
penerapan bentuk burung pada bangunan lapangan udara.
3. Simbol sebagai unsur pengenal (secara fungsional dan lambang), yaitu
penerapan bentuk-bentuk yang telah dikenal secara umum oleh
masyarakat sebagai ciri fungsi suatu bangunan sehingga menjadi simbol
bagi bangunan-bangunan tertentu, seperti bentuk kubah pada mesjid.
Kesimpulannya seiring dengan perkembangan zaman, baik arsitektur
maupun kegiatan meningkat semakin komplek, simbol tidak hanya sekedar
komunikasi tetapi sebagai wakil dalam penyampaian maksud. Bentuk simbol
dapat berupa bentuk sempurna maupun tidak (tidak nyata atau tersamar). Dan
tujuan akhir daripada simbol adalah ketenaran.
Beberapa simbol dari Ripley’s Museum yang diterapkan dalam
rancangan, seperti:
1. Tulisan Ripley’s Believe It or Not!
2. Efek retak
II.4. Studi Banding Tema Sejenis
1. Clifton Hill Niagara Falls, Canada.
Gambar 1. Clifton Hill Niagara Falls, Canada.
Museum ini bernama Niagara Falls Ripley’s Believe It or Not!
Di kanada. Bangunan ini menggunakan tema arsitektur simbolis
5
MUSEUM RIPLEY'S DI MEDAN
menyerupai bangunan yang telah jatuh dan terdapat king kong yang
berdiri di puncaknya.
2. Museum Ripley's Baltimore, Maryland.
Gambar 2. Naga dan kapal di fasad museum
Museum Ripley's di Baltimore ini menggunakan fasad
bangunan depan berupa kapal yang dililit oleh seekor ular naga dengan
aksen hidup mengeluarkan uap dari hidung ular naga tersebut. Bangunan
ini menggunakan tema dekoratif pada fasad bangunan.
III. RUMUSAN PERMASALAHAN
Adapun permasalahan yang muncul dari proyek Museum Ripley's Medan ini
adalah sebagai berikut :
a. Bagaimana mengekspresikan sebuah museum dengan bentuk yang unik dengan
tema simbolik?
b. Bagaimana mengeksplorasi kegiatan agar pengunjung mendapatkan ekspresi
yang diharapkan?
c. Bagaimana menghilangkan kesan buruk dan menarik minat masyarakat pada
museum dari segi bentuk dan suasana ruang?
d. Bagaimana mengoptimalkan fungsi Ripley’s museum dengan peranan
masyarakat?
6
MUSEUM RIPLEY'S DI MEDAN
IV. HIPOTESA KONSEP PERANCANGAN
IV.1.Konsep Desain Arsitektur Bangunan
Konsep perancangan dibuat dengan menerapkan tema arsitektur simbolisme
pada bangunan museum ripley's ini sehingga menunjukkan keunikan pada
bangunan yang mencerminkan karakteristik bangunan sesuai fungsi dan konsep
ripley's yang unik dan aneh.
IV.2.Fasilitas Bangunan
Ada beberapa fasilitas yang tersedia di musuem Ripley’s yaitu: Lobby utama,
ruang pameran, ruang serba guna, rumah cermin (Ripley’s Mirror Maze), rumah hantu
(Ripley’s Haunted Adventure), Ripley’s Aquarium, perpustakaan, internet corner,
kafetaria, retail, ruang rapat, toilet, ruang servis, ruang panel, ruang ahu, ruang
terbuka yang juga menjadi ruang aktivitas, kafe, mall,dan fasilitas area perparkiran.
V. KEPUSTAKAAN
http://media-cdn.tripadvisor.com/media/photo-s/01/ec/85/8e/ripley-s-believe-it-or.jpg
htttp://www.dreamstime.com
http://en.wikipedia.org/wiki/Ripley%27s_Believe_It_or_Not!
http://www.google.com
http://www.ripleys.com
http://www.panoramio.com
7