newsgames como herramienta de enseñanza
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JOGAR PARA APREENDER: OS NEWSGAMES COMO
ESTRATGIAS DE ENSINAGEM
Talita de Azevedo Dda 1
Polyana Bittencourt Andrade2
Valria Cristina Bonini 3
Resumo
Os newsgames so videojogos produzidos atravs de notcias que configuram uma nova
forma de transmitir um fato mergulhado no campo imersivo dos vdeos jogos. A ferramenta
permite criar um modelo de transmisso informativa/interativa tornando o jornalismo mais
participativo e com plataformas mveis de divulgao. Este estudo de caso destaca o
potencial dos newsgames como ferramenta de aprendizagem e analisa, especificamente, o
Jogo da Mfia produzido pela Revista SuperInteressante, como um recurso didtico de
aprendizagem transversal e multidisciplinar. Percebe-se que as narrativas construdas permitem estimular a capacidade cognitiva e criativa dos alunos/jogadores/leitores, as temticas abordadas so atuais e exigem a reflexo e criticidade dos participantes e que os jogos podem acentuar o interesse pela pesquisa e conhecimento. Palavras-chave: Aprendizagem, Ensinagem, Jogo da Mfia, Newsgames.
Abstract
The NewsGames video games are produced by news that shape a new way to deliver an
event steeped in the field of immersive video games. The tool lets you create a model of
transmission informative / interactive journalism becoming more active and mobile
platforms for dissemination. This case study highlights the potential of NewsGames as a
learning tool and analyzes, specifically, the game Mafia produced by Superinteressante
magazine as a teaching resource and cross-disciplinary learning. It is noticed that the
narratives constructed and serve to boost the cognitive and creative students / players /
readers, the issues addressed are current and require reflection and criticality of the
participants and that the games may increase the interest in research and knowledge.
Keywords: Newsgames, Learning, Mafia Game.
A comunicao mediada pelos computadores (CMC) unida aos aparatos
tecnolgicos originados no sculo XXI serve como elemento mediador das novas formas
de relacionamento e atividades humanas. Nesse paradigma, a mdia e todo processo de
produo jornalstica migra hoje para uma proposta hibrida que envolve interao e
1 Mestre em Cincias da Comunicao com especializao em Audiovisual e multimdia pela
Universidade do Minho em Portugal, professora do curso de Comunicao Social da
Universidade Tiradentes, email: [email protected], [email protected] 2 Mestre em Sociologia pela Universidade Federal do Rio Grande do Norte, professora do curso de
Comunicao Social da Universidade Tiradentes, email: [email protected] 3 Mestre em Educao pela Universidade Tiradentes, professora do curso de Comunicao Social
da Universidade Tiradentes, email: [email protected]
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mobilidade informativa, com o objetivo de buscar dinamismo aos processos comunicativos
modificando o sistema de publicao e englobando na gesto de contedo novos leitores.
O leitor independente para estabelecer sozinho a ordem textual, ou
mesmo se perder na desorganizao dos fragmentos. O ciberleitor um
organizador de contedo da hipermdia no ciberespao. Ele no mais
um leitor contemplativo, que rigidamente segue as sequncia de um texto, virando pginas ou pesquisando bibliotecas, mas um leitor em estado de
prontido, que ajuda a construir o texto ao interagir com os hiperlinks (
CALBRIA, BRUNELLI e CRISPIM, 2006, p. 4)
Essa particularidade decorrente do crescimento da web, enquanto tomada de
decises de conscincia e realizao (LEVY, 2001) que gera perspectivas em que as
mensagens abrangem um carter mltiplo, complexo, sensorial e participativo entre os
inter-agentes durante o processo comunicativo. Alm disso, criam um novo jeito de fazer e
reinventar o jornalismo difundindo mdias, experimentado a interatividade, o poder das
redes e da colaborao em uma nova linguagem (DEAK, 2010).
Entre as ferramentas de comunicao atuante nesse carter participativo e
sensorial esto os newsgames, videojogos produzidos atravs de notcias que configuram
uma nova forma de transmitir um fato mergulhado no campo imersivo dos vdeos jogos. A
ferramenta permite criar um modelo de transmisso informativa- interativa tornando o
jornalismo mais participativo e com plataformas mveis de divulgao. Os newsgames
configuram uma relao de intimidade com funes do jornalismo, dentre elas sua verso
online e respectivos ambientes eletrnicos participativos, como os weblogs, graas s
caractersticas miditicas de linguagem, narrativa e interatividade dos jogos eletrnicos.
(ANDRADE, 2008, p.2)
Desta forma, o jogo possibilita a unio entre as duas vertentes: o ldico e o
narrativo impulsionando a readequao dos padres vigentes de informao, sem perder a
seriedade exigente ao jornalismo (DEAK, 2007) da qual a interatividade pode ser sentida,
no contato do usurio com o Newsgames quando ele reconhece prazeres inerentes s
histrias contadas nos jogos eletrnicos (ANDRADE, 2008).
Diante dessa relao por que no pensar nos newsgames como ferramentas a
serem utilizadas no processo de aprendizagem? Comunicao e educao so reas do
saber que se convergem, embora em muitos casos elas se divirjam. Os alunos utilizam e se
identificam cada vez mais com as novidades dos newsgames e os professores muitas vezes
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e por diversos motivos desconhecem ou negligenciam essa realidade. No se trata de
acrescentar as Tecnologias de Informao e Comunicao no contexto escolar como
insero de softwares educativos, elaborao de material didtico multimdia ou tentativas
meramente tcnicas, pois elas vo inicialmente representar nmeros e ndices que podem
indicar aspectos incertos e contraditrios. O que se pretende aqui estudar a utilizao do
newsgame Jogo do Mfia produzido pela Revista SuperInteressante, como uma ferramenta
de aprendizagem transversal e multidisciplinar. Nesta pesquisa inicial, o estudo de caso se
basear na anlise do jogo e sua relao com o processo de aprendizagem. No h
indicao de atividades, disciplinas nem faixa etria, pois essas respostas dependero do
objetivo de cada atividade. Optou-se pelo estudo de caso pelo fato desse mtodo permitir
uma vivncia tcnica da observao e da pesquisa para compreender o objeto analisado.
(GIL, 1991)
Portanto, esse artigo est divido em dois momentos. O primeiro quando os autores
conceituam newsgames, apresentam um contexto histrico e posteriormente, abordam de
forma descritiva o Jogo da Mfia, objeto desse trabalho. J o segundo momento h uma
discusso entre a dinmica do jogo, o processo de aprendizagem e as estratgias de
ensinagem que podem ser utilizadas buscando a construo do conhecimento de forma
engajada e mobilizada.
Newsgames e o Jogo da Mfia
Os newsgames surgiram como proposta de desenvolver jogos cujos contedos se
apropriam de temas recentes ou abordados pela mdia em um determinado perodo. Ao
resenhar o livro NewsgamesJournalism at play, de Ian Bogost, Simon Ferrari e Bobby
Schweizer, Rocha (2011) comenta que os autores apresentam nove categorias
desenvolvidas at o momento: editorial, tablide, reportagem, infogrfico, documentrio,
puzzle, letramento, comunitrio e de plataforma.
O tipo infogrfico interativo o que ser abordado nesta pesquisa tendo em vista
que o newsgame intitulado Jogo da Mfia aqui estudado se caracteriza como tal. Nesse
caso, a notcia encarada como o fio condutor da trama do jogo e exige uma postura ativa
do jogador- leitor, tendo em vista que a estrutura para essa nova disseminao dos jogos a
narrativa multimdia e a interatividade. Esses elementos so originados pelo novo sistema
de comunicao eletrnica formada a partir da fuso da mdia de massa globalizada com a
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comunicao mediada por computadores (DEAK, 2010).
Os fatos noticiosos que so transformados em jogos so caracterizados como
noticias frias, mas que de alguma forma repercutiu na sociedade, a exemplo das grandes
polmicas ou de alto valor relevante a sociedade e temticas sazonais. Na narrativa do
Newsgames o ponto de partida do jogo pode ser a insero de uma ou vrias notcias
captadas na web pelo mestre do jogo que assume o papel de um news gatekeeper
(SEABRA, 2007, p.10).
Notcias consideradas quentes, nem sempre circunstanciam na produo desses
games devido ao longo tempo de durao e a baixa durao da agenda miditica. A
instantaneidade para a produo desses jogos ainda um desafio para expanso deste novo
modelo de comunicao.
O conceito de newsgames surgiu por volta do ano de 2003, e se refere a jogos feitos com base em notcias ou em algum acontecimento em curso.
O ElPais foi responsvel por publicar um dos primeiros - o Play Madrid,
sobre os ataques terroristas em Madri, na Espanha, em 2004. Poucos dias aps a tragdia, o game j estava no ar. Logo depois veio o The New
York Times, com o Food Import Folly, sobre a falta de fiscalizao na
importao de alimentos nos EUA. No caso, o interessante desse
newsgames o fato de ser um editorial do jornal transformado em jogo. Em seguida, em 2007, a CNN saiu com o Presidential Pong, no qual voc
joga tnis com os pr-candidatos presidncia dos EUA. Cada um tem as
suas habilidades desenvolvidas de acordo com o andamento da campanha eleitoral no mundo offline. (DRIA, 2010, p.153)
Para ampliar o conceito e as formas de atuao dos newsgames preciso ter em
mente que nem sempre o que interessa pode ser encontrado nos sites de notcias. Nem
sempre o que define o jornalismo o seu formato, mas sim, o contedo e a produo
gerados para atrair um novo pblico ou cativar novas formas de olhares ao jornalismo.
Prova disso a expanso de informaes divulgadas nas redes sociais, esta que
para Seabra (2007) culminou para turbinar ainda mais esse processo ldico de
comunicao iniciado no simples ato de jogar, ampliando o universo da informao
emulada dentro e fora dos videogames.
Estes formatos experimentais produzidos num ambiente de informao tm
levado a redaes dos grandes jornais uma produo de contedos mais ldicos, intensos e
de total interesse aos seus leitores. No Brasil, revistas como a Superinteressante e o
jornal O Estado lanam periodicamente em carter digital, notcias em verso de
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Newsgames como ttica de remodelao nos veculos de comunicao brasileira.
No Brasil, ainda em 2008, o G1 fez alguns experimentos com o formato e
lanou o AudioPops, um jogo no qual voc tem que descobrir, por meio
de discursos bem recentes, quem so as principais personalidades da poltica internacional. Porm, o mais interessante veio do site da revista
Superinteressante, que, no comecinho de 2009, lanou o Jogo da Mfia,
no qual o leitor um personagem infiltrado nas mfias globais. A inteno era mostrar como funcionam tais organizaes. (DRIA, 2010,
154)
O Jogo da Mfia permite ao jogador conhecer diversos tipos de mfias atuantes
nos cinco continentes e os principais produtos traficados. O objetivo do jogo infiltrar o
jogador em uma rede que envolve trfico e negociaes do qual ele obrigatoriamente ter
que incorporar o papel de um policial infiltrado nas mfias e que alm de ser bom em
negociaes no mercado ilegal deve descobrir quem o chefo das organizaes.
Jogo da Mfia produzido pela Revista Superinteressante
http://super.abril.com.br/multimidia/info_420553.shtml
A cada jogada h um pequeno texto introdutrio de carter informativo sobre cada
pas, os tipos de negociaes realizadas e a atuao de cada mfia. Durante o jogo, o leitor
convidado a mergulhar em uma narrativa ativa, do qual o ambiente virtual exige uma
postura participativa do jogador na tomada de decises e na produo de estmulos
sensoriais e mentais.
A mfia uma forma de delinquncia organizada de forma secreta originria na
regio da Siclia na Itlia. A prpria ideia de organizao e suas formas para conquistar os
mais variados objetivos foram espalhadas, copiadas e aperfeioadas mundo afora,
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destacadamente nos Estados Unidos e Brasil, respeitando as caractersticas particulares dos
grupos de mafiosos e os contextos que se encontravam inseridos. De acordo com Manzo
(2010), a Ndrangheta, a mfia mais poderosa da Itlia, possua um faturamento anual de
44 bilhes de euros em 2008 e estaria presente em 49 pases em todos os continentes,
sendo o Brasil um dos seus territrios privilegiados.
Com o passar dos anos o termo foi popularizado e ressignificado passando a ser
entendido como qualquer grupo organizado que age fora das normas legais, morais e ticas
estabelecidas pela sociedade. Fala-se sobre a mfia branca dos mdicos, dos combustveis,
do jogo do Bicho, das mquinas caa-nqueis, do trfico de seres humanos e de drogas, do
desvio de verbas pblicas, da lavagem de dinheiro e de tantas outras prticas ilegais. A
mfia virou tema cotidiano na imprensa, nas praas, nos bares, nas ruas, no cinema, nas
novelas e nas salas de aula.
No jogo, a mfia apresentada em um artigo intitulado Corleones no Brasil que
est publicado na Revista Superinteressante na edio 240 de junho de 2007 que serviu
como texto base para elaborao do newsgame denominado Jogo da Mfia. Um fragmento
desta matria se encontra no infogrfico denominado Guia da Mfia que apresenta quatro
caractersticas centrais para que o usurio entenda o que a mfia e a dificuldade em
capturar os mafiosos. Apesar de a proposta ser interessante, o objetivo desta interao
matar o mafioso, o que ningum consegue, j que cada tiro que dado pelo usurio quando
clica no mouse serve para gerar uma nova informao. O cuidado que se deve ter no
entender o jogo como uma apologia ao trfico e a utilizao de armas e da violncia, mas
como uma maneira de levar informao aos interessados das prticas utilizadas pelos
mafiosos.
I mafiosos tm uma estrutura familiar e uma hierarquia rgida, de acordo com
o newsgame os funcionrios da mfia sabem o que um lder com funes paternalistas
pode fazer para recompensar e punir quando necessrio e respeitam/temem tal liderana,
ou seja, podem ser muito bem recompensados ou levados a morte. II a mfia se
relaciona bem com a comunidade ao redor, demonstrando como esta relao
estabelecida a partir da condio scio-econmico, j que com os pobres, o mafioso
populista e leal. Com os ricos faz parcerias e participa de festas. No se pode esquecer no
Brasil dos grandes eventos patrocinados pelos mafiosos com presena garantida de artistas,
empresrios e jogadores de futebol famosos ou da relao dos bicheiros com as escolas de
samba que movimentam as comunidades e representam um dos maiores smbolos culturais
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do pas. III Gngsteres tm uma profunda intimidade com o poder, os mafiosos tm um
poder de convencimento sobre a populao j que as atividades desenvolvidas
publicamente no so regulamentadas, mas toleradas pela populao atreladas a essa
aceitao conseguem subornar atores sociais responsveis pela justia nas reas de atuao.
A operao da Polcia Federal denominada Hurricane, tornou pblico o esquema que
envolvia o pagamento mensal de altssimas propinas para juzes e desembargadores a fim
de garantir que as casas de bingo e as mquinas caa-nqueis, continuassem a funcionar. IV
diversidade de reas de atuao, as formas para conquistar e lavar dinheiro so as mais
diferenciadas possveis e algumas destas esto presentes no newsgame aqui analisado.
Como dito, ao iniciar o jogo, voc na verdade um policial infiltrado na mfia
que precisa traficar um conjunto de produtos entre os pases nos variados continentes para
conquistar a confiana do chefe, galgando postos mais altos no interior da organizao para
aprisionar o lder em flagrante, j que a sua funo inicial ser bucha de canho na
organizao. O jogador inicia com $ 10.000,00 e precisa multiplicar estes valores com o
mercado ilegal das mercadorias disponveis, escravos, jogadores de futebol, cocana, lixo,
armas, remdios e cigarros. Alguns pases e seus respectivos continentes so entendidos no
jogo enquanto fornecedores, produtos com preos mais baixos para compra, e
compradores, com valores mais altos para a venda. Os valores de compra e venda esto
disponveis em um quadro e vo sendo alterados constantemente, graas dinmica do
mercado. Como exemplo, o Brasil aparece como o maior exportador latino-americano de
mulheres para explorao sexual e a Espanha, Portugal e a Itlia so os mercados que mais
consomem estes produtos made in Brasil. Cabe ao jogador ficar atento s informaes para
fazer bons negcios e ter a sorte para fugir da Interpol, que uma organizao que tambm
poder ser corrompida no Jogo da Mfia.
A dinmica do jogo, o processo de aprendizagem e as tcnicas de ensinagem
Diante da experincia que a ferramenta dispe aos seus jogadores, necessita-se
perceber que alm de informar e entreter, o jogo tambm prope o desenvolvimento de
prticas cognitivas. No jogo da Mfia o leitor- jogador vive e experimenta as dvidas e os
anseios do personagem (um detetive) creditando todas as suas intuies de jogabilidade
termo destacado por Braga (2008). Este se limita a designar todas as habilidades do
jogador de interagir e de se sustentar no ambiente de jogo, sobre forma de contrato,
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realizada ao se permitir em aceitar as regras e as circunstncias conhecidas.
Fazendo jus, h uma troca de papeis em que o jogador experimenta a realidade do
personagem e durante o jogo, esta realidade torna-se a prpria vivida pelo indivduo. A
capacidade de imerso proporcionada pela narrativa interativa deve estar completa para
contextualizao do mundo imaginrio, que no s constitudo de smbolos, mas de
sentido.
A verdadeira imerso exercida quando os dispositivos tecnolgicos ou
narrativos de um meio so bem executados pelo programador, deixamos
de ter conscincia do prprio meio e no enxergamos mais a tela, o papel ou o filme, mas apenas o poder da prpria histria que nos envolve.
(BRAGA, 2008, p. 56)
Assim necessrio estabelecer que uma parcela significativa dos jogos representa
os aspectos e os comportamentos estabelecidos, identificados no mundo real, centrado na
alta capacidade narrativa e que coloca em prtica a capacidade competitiva, pela sede de
vitria e nas habilidades de conhecimentos do jogador e suas experincias. Nesse contexto
narrativo, os jogos atuam como um campo frtil de representaes, trocas e produes
simblicas, aonde muitos dispe de uma narrativa que se assemelha com o universo da
experincia cotidiana (MURRAY, 2003). Desta forma, o jogo desafia o personagem em um
mundo de constantes e imprevisveis emergncias em que cabe a ele a misso de
sobreviver a elas.
Conforme a narrativa digital amadurecer a vastido de associaes
ganhar maior coerncia e os jogos de combate daro espao representao de processos mais complexos. Espectadores participantes
assumiro papeis mais claros, eles aprendero a se orientar nos
complexos labirintos e a enxergar modelos interpretativos em universos
simulados (MURRAY, 2003, p. 97).
No jogo, o leitor-jogador deve no s ficar atento s construes informativas que
o confrontam para trilhar uma linha de raciocnio decorrente da temtica imposta - a
atuao das mfias nos cinco continentes- e unificar o contexto informativo ao carter
educacional. A associao dos fatos est inteiramente ligada ao carter histrico, social,
econmico, poltico e jurdico que a trama possui com a capacidade de armazenar as
informaes e mais tarde utilizar em outros contextos educacionais. evidente a
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necessidade de escolha para distinguir a melhor jogada e chegar meta estabelecida. Ou
seja, o usurio no passivo e sim, ativo. Perfil ideal para o processo de aprendizagem.
Existe tambm uma diferena entre aprender e apreender, embora nos
dois verbos existia a relao entre os sujeitos e conhecimento. O
apreender, do latim apprehendere, significa segurar, prender, pegar,
assimilar mentalmente, entender, compreender, agarrar. No se trata de um verbo passivo, derivado de apreender por sncope, significa tomar
conhecimento, reter na memria mediante estudo, receber a informao
de... (ANASTASIOU; ALVES, 2009, p.19)
Portanto, percebe-se que se trata de uma ferramenta necessria num espao
pedaggico, por exemplo. Uma alternativa para incorporar criativamente as tecnologias na
educao, envolver os estudantes e desenvolver de forma coletiva a construo do
conhecimento. Certamente, h centenas de projetos semelhantes sendo desenvolvidos em
boa parte do mundo. A ideia aqui perceber como os newsgames podem auxiliar no
processo de aprendizagem e ensinagem. ANASTASIOU e ALVES (2009, p.19) conceituam
a ensinagem como:
Usado ento para indicar uma prtica social complexa efetivada entre os
sujeitos, professor e aluno, englobando tanto a ao de ensinar quanto a de apreender, em um processo contratual, de parceria deliberada e
consciente para o enfrentamento na construo do conhecimento escolar,
decorrente das aes efetivadas na sala de aula e fora dela.
Como no se trata somente de um jogo, a pesquisa e fase de execuo do
ambiente e do contedo informacional possibilitam articular questes meramente tcnicas
aos aspectos cognitivos que devem ser estimulados. Sodr (2012, p.226) ao discutir a
juventude das prticas em relao educao e tecnologia demonstra preocupao com a
intensificao do uso individualizado, mas ressalta a importncia das tecnologias na
educao formal. A relao no somente tcnica, mas levantar questes socioculturais e
integrar o mundo vivo da aprendizagem.
O culturalismo ldico que investiu o espao pblico desde fins da
primeira metade do sculo passado, por efeito do desenvolvimento
acelerado das tecnologias da comunicao, incita a pedagogia contempornea a alinha-se com a oferta esttica de meios expressivos
como a msica, o cinema e o teatro. (SODR, 2012, p.227)
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Ento possvel pensar em uma forma pedaggica de explorar a ao, autonomia
e a criatividade dos discentes por meio da utilizao dos newsgames de maneira orientada e
supervisionada pelos docentes.
No entanto, se nossa meta se refere apropriao do conhecimento pelo aluno, para alm do simples repasse da informao, preciso se
reorganizar, superando o aprender, que tem se resumido em processo de
memorizao, na direo do apreender, segurar, apropriar, agarrar, prender, pegar, assimilar mentalmente, entender e compreender.
(ANASTASIOU; ALVES, 2009, p.19)
Essa superao pode acontecer por meio de estratgias que facilitem esse novo
fazer. O newsgame apresentado neste estudo pode ser utilizado no para dar aulas, mas agir
em conjunto e fazer aula. Trata-se de propor aes planejadas que devem estar de acordo
com o contedo didtico previsto traando uma relao crtica e reflexiva com temas
contemporneos. Alm disso, a estratgia deve promover o envolvimento dos discentes e
possibilitar o pensar.
Trabalhando com os conhecimentos estruturados como saber escolar,
fundamental destacar o aspecto do saber referente ao gosto ou sabor, do
latim sapere ter gosto. Na ensinagem, o processo de ensinar e apreender exige um clima de trabalho tal que se possa saborear o
conhecimento em questo. O sabor percebido pelos estudantes quando
o docente ensina determinada rea que tambm saboreia, na lida
cotidiana profissional e/ou pesquisa, e a socializa com seus parceiros na sala de aula. Para isso, o saber inclui um saber o qu, um saber como, um
saber por qu e um saber para qu. (ANASTASIOU; ALVES, 2009,
p.19)
No Jogo da Mfia, o discente pode estabelecer relao com vrios saberes, ou
seja, interligar o processo de aprendizagem aos fatos da sua vida cotidiana. O processo de
apreenso, de conhecer, est relacionado com o enredar, estabelecendo os ns necessrios
entre os fios a serem tecidos. Para dar conta desse enredamento, h que superar as
dificuldades vencendo a simples memorizao. (ANASTASIOU; ALVES, 2009, p.21)
No se pretende depositar na utilizao do jogo mencionado todas as garantias de
xito no processo de aprendizagem, mas compreender que se trata de uma proposta
baseada nas tendncias em que os discentes esto vivenciando e por essa razo depende
muito dessa mobilizao efetiva.
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O Jogo da Mfia constri a sua narrativa a partir de aes especficas, faz gerar
uma leitura ergdiga, que segundo Ferreira (2007) acontece quando o jogador entra em um
mundo a ser explorado em seus limites e realiza um percurso no linear na construo de
suas histrias. Em outras circunstncias podemos argumentar que a leitura ergdiga exige
ao leitor trilhar o seu caminho de acordo com a sua capacidade imaginativa. A construo
de uma narrativa por parte do usurio com base na histria proposta pelo jogo depender
de suas descobertas e das aes por ele tomadas e tudo isto est subordinado sua
movimentao pelo espao virtual do game (FERREIRA, 2007, p. 8).
O sucesso do jogo encontra-se na capacidade do leitor imersivo lidar com as
novas interfaces grficas e da percepo da comunicao unida ao ldico, como tambm,
na habilidade de memorizar as informaes que foram transmitidas no decorrer da jogada
para conseguir concluir as negociaes e tornar a trama mais dinmica.
Os suportes de games emulam informaes em diversos formatos. O
roteiro do jogo o ponto de partida para a concepo informativa do game. Enquanto o roteiro traz informaes de maneira descritiva, a
interface grfica apresenta o roteiro em forma de elementos grficos e
informaes visuais. Na interface, a informao pode ser encontrada de forma explcita, clara, descritiva, objetiva. Ou ainda de forma tcita,
subentendida, implcita, silenciosa ou subjacente para no mencionar o polmico termo subliminar. (SEABRA, 2007).
A potencialidade expressiva desta ferramenta unir um jogo a uma narrativa,
dando a sensao de criao ao jogador, conotando uma estratgia criada no intuito de
atrair os usurios de games para o universo do jornalismo online estreitando o lao entre
videojogos e comunicao social.
Anastasiou e Lemos (2009, p.22) citam Zabala (1998) para diferenciar a
aprendizagem em quatro caractersticas de contedo, as quais sero relacionadas com o
jogo estudado nesta pesquisa. I- contedos factuais: o conhecimento de fatos,
acontecimentos, situaes evidente no Jogo da Mfia, pois aborda um tema atual e bem
contextualizado pelos desdobramentos do contedo vivenciado pelo jogador. II- contedos
procedimentais conjunto de aes ordenadas e com um fim, incluindo regras tcnicas,
mtodos, destrezas e habilidades, estratgias e procedimentos, verificados pela realizao
das aes dominadas pela exercitao mltipla e tornados conscientes pela reflexo sobre a
prpria atividade. Esse conjunto de elementos contemplado no jogo uma vez que as
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instrues esclarecem o jogo, mtodo e estimular a reflexo sobre as estratgias. III- Os
contedos atitudinais podem ser agrupados em valores, atitudes e normas e esto
presentes em muitos momentos principalmente, quando o jogador levado a escolher entre
fugir, fugir com a mercadoria roubada e subornar a equipe da Interpol. IV- Aprendizagem
de conceitos e princpios vai depender da utilizao do jogo e atuao do docente, pois est
relacionado com o contedo do objeto de ensino proposto aos discentes.
Como essa pesquisa uma anlise do potencial dos Newsgames como ferramenta
de aprendizagem se pretende aqui a propor um estudo do Jogo da Mfia e indicar o
mximo de possibilidades contidas nele que podem ser planejadas e conduzidas pelo
professor. certo que fundamental haver esse acompanhamento, uma vez que se jogado
de maneira despretensiosa, o jogo pode perder todo o potencial cognitivo que poderia ser
estimulado nos discentes. Portanto, so estratgias realizadas individual e coletivamente,
realidade ressaltada pelos autores: As orientaes pedaggicas no se referem mais a
passos a serem seguidos, mas a momentos a serem construdos pelos sujeitos em ao,
respeitando o movimento do pensamento. (ANASTASIOU; ALVES, 2009, p.24)
Diante dessa proposta, os newsgames no podem ser vistos apenas como um novo
formato em se fazer jornalismo, mas sim, jogos informativos que no s atraem leitores
acostumados comunicao visual, com cdigos visuais e mensagens transmitidas de
modo instantneo. Eles possuem importncia no mercado miditico devido funo
engajativa dos leitores-jogadores que constroem o conhecimento de forma participativa e
colaborativa.
As propostas educacionais tambm so visveis, entre elas, o estmulo
criatividade, a formulao de hipteses desenvolvendo as habilidades e as competncias
durante a resoluo do conflito (a trama do jogo). perceptvel que atravs de aes e
descobertas ocorridas no jogo, o leitor- jogador explora alm das fronteiras imaginrias, as
faces educativas para o aprendizado. Sejam por novas palavras ou pelas aptides criativas
adquiridas propostas em um ambiente personalizado.
Os processos cognitivos so responsveis pela formao das prticas
comunicativas e de sociabilidade humanas. Eles se formam tanto da
linguagem simblico-representacional quanto de infinitos sinais e
estmulos sensrio-perceptivos que possibilitam a formulao de cdigos quanto de outros processos de percepo e afetuosidades que vo alm do
campo da linguagem (FALCO, 2011, p. 7)
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As propostas projetadas pelos jogos abrangem a abertura de faculdades mentais
como o aprendizado atravs dos agentes cognitivos, as possibilidades criativas, os
processos comunicativos e aos inter-relacionamentos sociais diretamente ligados s
funes dos jogos. A partir dele, os lugares deixam de ser experimentados fisicamente e
passam a ser imaginados ficticiamente, requisitos esses que determinam a sua natureza de
aes.
Afinal, destemido pensar que os jogos apenas funcionam como um objeto
servidor de fuga das atividades ordinrias, mas que perante as novas formas de
comunicao, os vdeos jogos so atuantes de uma rede de aes que embora se efetuem no
campo do entretenimento devem ser vastamente explorados em reas factuais e no
processo de aprendizagem.
Concluses
O estudo de caso aqui desenvolvido permitiu levantar uma srie de reflexes
sobre a utilizao dos newsgames na educao. Sem fascnio ou expressivo entusiasmo
possvel afirmar que eles podem auxiliar no processo de aprendizagem, pois o pensar pode
ser estimulado por meio de ferramentas que podem ser atrativas e familiares para os
discentes. As narrativas construdas permitem estimular a capacidade cognitiva e criativa
no sentido de estabelecer ferramentas para o sucesso do jogo. O leitor mergulha no jogo e
s obtm sucesso se ele armazenar todas as informaes que so transmitidas durante a
jogada. Exige uma capacidade de escolha que s ser bem sucedida se o jogador estiver
envolvido e convicto das estratgias.
Embora seja de cunho jornalstico, os newsgames podem suprir demanda dos
leitores bem como ser ferramenta de apreenso de vrios saberes. A temtica jornalstica
e pedaggica. Ela pode ser utilizada como estratgia para desenvolver os contedos
contidos no processo de apreenso, pois a pesquisa identificou no newsgame analisado os
contedos factuais, procedimentais, atitudinais e aprendizagem de conceitos e princpios.
indispensvel desenvolver um planejamento fundamentado no contedo das
disciplinas a fim de estabelecer os objetivos que devem ser alcanados. A estratgia s
deve ser adotada quando for estudado o perfil do discente, condies tcnicas para que o
acesso seja realizado bem como o preparo do professor. No cabe analisar somente a
tcnica, pois em algumas situaes, mais vale construir conhecimento por meio da
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utilizao de quebra-cabeas, por exemplo. No processo de ensinagem importante
estabelecer estratgias que contemplem a percepo, pensamento, assimilao e ao. O
sabor do saber est no fazer, escolher, agir. Comportamentos que podem ser estimulados
durante o jogo.
O Jogo da Mfia estimula no usurio a capacidade cognitiva, ler com ateno,
formular hipteses de atuao na negociao de conflitos enquanto detetive. Processo que
pode proporcionar a facilidade de aprendizagem, pois a ferramenta ldica e o
conhecimento construdo de forma participativa entre discente e docente. Alm desses
aspectos cognitivos, vale ressaltar que uma forma de conhecer fatos e desdobramentos
atuais por meio da atuao e conduta do aluno. O professor no transmite o contedo, mas
o discente passa a acess-lo e constru-lo medida que faz as jogadas.
Em suma, os newsgames podem se tornar meios potenciais de transformaes de
prticas pedaggicas. Para tal se faz necessrio repensar o conceito de educao e cada vez
mais aperfeioar, capacitar e qualificar o docente para desenvolver atividades em conjunto
com estas mdias. A introduo deste recurso didtico poder tornar o processo de
ensinagem mais prximo dos temas hodiernos, em uma estrutura pedaggica horizontal,
onde os docentes aprendem conjuntamente com os discentes, proporcionando a estes o
acesso a uma nova forma de comunicao que possibilite construir novas rotas para
navegar no mar da educao.
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