objetos digitales de aprendizaje en modalidad blended learning

21
1 Tipo de Trabajo: Experiencia docente Nombre de Ponencia: OBJETOS DIGITALES DE APRENDIZAJE EN MODALIDAD BLENDED LEARNING: POSIBILIDADES EN EL DESARROLLO DE COMPETENCIAS Línea Temática elegida: Recursos Educativos para ambientes virtuales Nombre de autora: MC. Elvia Garduño Teliz

Upload: elvia

Post on 12-Jun-2015

1.133 views

Category:

Education


1 download

DESCRIPTION

Ponencia presentada en el IV Congreso Nacional de Educación Media Superior a Distancia

TRANSCRIPT

Page 1: Objetos digitales de aprendizaje  en modalidad blended learning

1

Tipo de Trabajo: Experiencia docente

Nombre de Ponencia:

OBJETOS DIGITALES DE APRENDIZAJE EN MODALIDAD

BLENDED LEARNING: POSIBILIDADES EN EL DESARROLLO

DE COMPETENCIAS

Línea Temática elegida: Recursos Educativos para ambientes virtuales

Nombre de autora:

MC. Elvia Garduño Teliz

Page 2: Objetos digitales de aprendizaje  en modalidad blended learning

2

Resumen Se presenta la relación de los Objetos Digitales de Aprendizaje (ODA) en el

nivel medio superior en la modalidad blended learning para el desarrollo de

competencias docentes.

También se describen las limitaciones y oportunidades en la creación de los

ODA . La experiencia que se ha tenido en el proceso de creación de estos

objetos, infiere en la necesidad de incorporar fases que combinen

intenciones, situaciones y elementos didácticos presenciales y virtuales para

dar significatividad a los aprendizajes que se generan.

Se enfoca también la relevancia de estos objetos en el desarrollo de las

competencias del docente para ser insertados en ambientes que incidan en

desarrollar las competencias del estudiante. Finalmente se presentan

alternativas de software de aplicación, como opciones para colaborar en el

proceso de creación.

Palabras clave

Objetos Digitales de Aprendizaje (ODA), blended learning, competencias.

Introducción

Ante los cambios inminentes, como parte de la Reforma Integral a la

Educación Media Superior (RIEMS), la atención a los estudiantes y a su

aprendizaje implica llevar a cabo acciones y replantear actividades para

fortalecer su proceso formativo.

Dentro de la diversidad de subsistemas, destacan las modalidades abierta y

semiescolarizada como opciones factibles para ampliar y atender al bono

Page 3: Objetos digitales de aprendizaje  en modalidad blended learning

3

demográfico de la población que se encuentra en el rango de edad en este

nivel educativo.

Por este motivo el uso de ambientes y espacios virtuales se hace necesario,

no solamente para fortalecer la educación a distancia, sino también para

complementar la educación semipresencial e incluso escolarizada.

La amplia gama de herramientas, recursos, materiales y aplicaciones web

potencialmente utilizables en el ámbito educativo, es un área de oportunidad

para la creación de Objetos Digitales de Aprendizaje, que coadyuven a la

presentación de contenidos significativos que promuevan el desarrollo de

competencias en los docentes y estudiantes.

En esta experiencia, la factibilidad en el uso de los ODA en la modalidad

blended learning, parte de elementos pedagógicos relevantes en su creación,

considerando los ambientes presenciales y virtuales, así como las

competencias digitales, genéricas y disciplinares.

Desarrollo. El blended learning en el nivel medio superior

La modalidad blended learning implica mezclar la atención personal a los

estudiantes de un curso de manera presencial con la atención por medios

virtuales para complementar la asesoría, materiales y actividades tendientes

al desarrollo de competencias.

En el contexto del nivel medio superior y ante la diversidad de subsistemas

que atienden a los millones de estudiantes que demandan la oferta educativa,

se tienen consideradas en algunas instituciones los sistemas abiertos y

semiescolarizados, situación que contempla la necesidad de establecer

ambientes, mediaciones y herramientas alternas y adicionales de apoyo en

su proceso formativo.

Page 4: Objetos digitales de aprendizaje  en modalidad blended learning

4

En ese sentido, los programas de acompañamiento al estudiante tales como

asesorías, tutorías y orientación educativa, deben fortalecerse y adecuarse a

la disponibilidad de tiempo y a las particularidades propias de los sistemas

semiescolarizados y abiertos.

Por las razones antes señaladas, es necesario, facilitar ambientes

educativos virtuales, entiéndase plataformas educativas y espacios virtuales

que permitan la comunicación e interacción continua entre estudiantes y

docentes, incluso la amplíen a otras comunidades de aprendizaje, integradas

por coaprendentes o expertos.

No obstante ante la vorágine de plataformas, espacios, software y recursos

educativos para la formación en la virtualidad, y su continua mejora – al ser la

mayor parte de ellos de código abierto- se tiene que, el uso de plataformas

educativas virtuales queda limitado, y se hace necesaria la incorporación de

otras formas de visualizar el aprendizaje tales como: el conectivismo1, el

aprendizaje invisible 2 , el aprendizaje líquido 3 , entre otras, en donde, la

experiencia y aplicación del uso de las Tecnologías de la Información y la

Comunicación (TIC) a la educación, no queda supeditada a la administración

1 Siemens y Downes (2004) sostienen que el conectivismo es la integración de principios explorados

por las teorías de caos, redes, complejidad y auto-organización. El aprendizaje es un proceso que ocurre al interior de ambientes difusos de elementos centrales cambiantes – que no están por completo bajo control del individuo. El aprendizaje (definido como conocimiento aplicable) puede residir fuera de nosotros (al interior de una organización o una base de datos), está enfocado en conectar conjuntos de información especializadas, y formar conexiones que nos permiten aprender más. 2 Cobo y Moravec (2011) mencionan que el aprendizaje invisible gira en torno a: “Compartir

experiencias y perspectivas innovadoras, orientadas a repensar estrategias para aprender y desaprender continuamente; promover el pensamiento crítico frente al papel de la educación formal, informal y no formal en todos los niveles educativos; y, finalmente, contribuir a la creación de un proceso de aprendizaje sostenible (y permanente), innovando y diseñando nuevas culturas para una sociedad global.” 3 Zigmunt Bauman (2006), menciona una “modernidad líquida”, en el ámbito del aprendizaje se hace

referencia a la revolución que ha provocado el uso de las TIC en torno a diferentes aspectos sociales tales como: mecanismos de producción, almacenamiento, difusión y acceso a la información, la conexión hipertextual, la interactividad, redes sociales, comunicación y sus reglas entre las personas, que implican que el aprendizaje sea dinámico, cambiante, no se ata al tiempo ni al espacio.

Page 5: Objetos digitales de aprendizaje  en modalidad blended learning

5

y empleo de una plataforma educativa en el proceso formativo, sino que se

amplía hacia otros espacios colaborativos abiertos y masivos, así como a la

creación de Objetos Digitales de Aprendizaje propios que contribuyan al

desarrollo de conocimientos, habilidades y actitudes en los estudiantes, con

una clara intención educativa dentro de una situación cognitiva.

Objetos digitales de aprendizaje (ODA)

Pese a la reflexión epistemológica que implica la definición de un objeto de

aprendizaje y ante la simplicidad que requiere la comprensión de su

concepto, a fin de contar con un referente claro y preciso, se presenta la

concepción de L’Allier (1998) citado por Enríquez (2004) quien lo define

como la mínima estructura independiente que contiene un objetivo, una

actividad de aprendizaje y un mecanismo de evaluación.

Con la incorporación de las TIC para su diseño, creación, publicación,

difusión y realimentación, el Objeto Digital de Aprendizaje es concebido como

una abstracción de contenidos mediatizado en un entorno digital para ser

usado en diferentes contextos, ya que contiene elementos multimedia tales

como imágenes, sonidos, videos, animaciones, que generan diferentes

niveles de interactividad para el usuario, es un complemento, un elemento

que adquiere mayor significatividad al formar parte de un entorno de

aprendizaje más amplio, como un aula presencial o virtual, un blog temático,

o una comunidad colaborativa de aprendizaje.

Por su potencial tan amplio, su capacidad de mejora y reusabilidad se

requiere que dentro del objeto se manejen además de un diseño pedagógico,

comunicacional y mediacional 4 , una estructura didáctica que enfatice la

intención del objeto en el desarrollo de una o varias competencias específicas,

4 El diseño pedagógico orienta didáctica y metodológicamente la forma de presentar y estructurar

los contenidos, el comunicacional crea las condiciones adecuadas para la difusión de los mismos y el mediacional establece las relaciones y roles del docente y el estudiante en las actividades para la significación de saberes y construcción de significados en un ambiente de aprendizaje interactivo, autónomo, independiente y a la vez colaborativo.

Page 6: Objetos digitales de aprendizaje  en modalidad blended learning

6

así como la incorporación de etiquetas y metadatos para una mejor

identificación, sin dejar de lado, la importancia de la compatibilidad como

parte integrante de las redes en la web 3.05

Consideraciones en la creación de objetos digitales de aprendizaje

Ante la diversidad de recursos educativos abiertos, la incorporación de los

objetos digitales de aprendizaje, permite adecuar las intenciones y

situaciones educativas a contextos, modalidades y sistemas específicos.

En ese tenor, su creación para la modalidad blended learning debe enfocarse

a generar conflictos cognitivos o a reafirmar situaciones didácticas que

fueron planteadas en el aula presencial o a la inversa.

La complementariedad de los ODA en un ambiente presencial no demerita

su utilidad en el ambiente virtual ni su potencialidad en el desarrollo de

competencias, puesto que mediante un objeto contextualizado y

debidamente diseñado, el estudiante no solamente desarrolla las

competencias genéricas y disciplinares que motivaron su diseño. A este

respecto Cobo (2011) sugiere que en cuanto a las herramientas utilizadas

para apoyar el aprendizaje, mientras más ubicuo y diverso sea el uso de las

TIC, más probable es que se desarrollen nuevas habilidades y aprendizajes

que resulten invisibles o ignorados por los tradicionales instrumentos de

medición del conocimiento. Esta situación favorece el desarrollo de

competencias digitales que le permitirán al estudiante ampliar sus

capacidades y posiblemente estar en mejores perspectivas para la autonomía

y la autoregulación en su proceso de aprendizaje, lo que incide en la

aceptación o búsqueda de otras formas de aprender, lo convierte en un

usuario significativo de la internet y en un usuario potencial de la educación a

distancia.

La intencionalidad que se denota en un ODA tiene una relación estrecha con

los niveles de interactividad cognitiva y por ende en la significación del objeto.

5 Entendida como la compatibilidad y conexión entre las aplicaciones web, lo que pondera el

conectivismo en el espacio global de la información y una manipulación de datos con mayor eficiencia y rapidez.

Page 7: Objetos digitales de aprendizaje  en modalidad blended learning

7

Entendiéndose que la interactividad cognitiva se refiere a la medida en que el

ODA permita una comunicación bidireccional con los estudiantes, lo cual

facilita el desarrollo de competencias.

A este respecto Ruiz Velasco (2005) citado por Jara (2012) comenta: Si el

resultado de la interacción entre el estudiante y el entorno computacional es

rica, satisfactoria y motivante, entonces es factible, que los usuarios

transfieran esas habilidades de comunicación con el entorno computacional,

hacia otras situaciones educativas, familiares y sociales.

Precisamente en esa transferencia se sustenta el desarrollo de una

competencia y la significatividad de un aprendizaje.

En la experiencia que ha tenido, quien esto escribe, como docente en el nivel

medio superior, en sistemas escolarizados y semiescolarizados, los

ambientes, recursos y materiales educativos virtuales así como los objetos

digitales de aprendizaje, han formado parte inherente de mi labor como

facilitador y mediador en el proceso de aprendizaje.

Sin embargo, esto ha sido un proceso, complejo, paulatino y dinámico, que si

bien comenzó por iniciativa propia e interés personal, no ha permeado con

la misma intensidad, en otros docentes y directivos, caso contrario ha sido

la respuesta que se ha obtenido de los estudiantes, quienes son los que

mayormente participan e inciden en la difusión y apertura en el uso de las

TIC.

En el ámbito de los objetos digitales de aprendizaje, existen varias

consideraciones que favorecen o limitan la efectividad que puede tener su

uso para el desarrollo de competencias. Algunas de ellas se mencionan en el

siguiente cuadro:

Page 8: Objetos digitales de aprendizaje  en modalidad blended learning

8

Cuadro 1. Limitaciones y Oportunidades para el docente en la creación

de Objetos Digitales de Aprendizaje para el desarrollo de competencias.

Limitaciones Oportunidades

Tiempo para el diseño, creación, valoración

y mejora del ODA

El tiempo que se invierte se refleja en una

mayor experiencia, precisión y mejora en el

diseño del ODA.

Implica mayor trabajo y compromiso por

parte del docente en la mejora continua y

seguimiento del ODA

La reusabilidad y escalabilidad de un ODA

está en relación directa con el trabajo del

docente en el seguimiento y mejora continua

del mismo.

El manejo del software de aplicación es

intuitivo, supeditado por las propias

limitaciones del docente en el manejo y uso

de TIC

El uso del software de aplicación para la

creación de objetos, desarrolla y/o fortalece

las competencias del docente, relativas a:

formación continua, estructuración de

saberes, planificación de procesos de

enseñanza-aprendizaje, creatividad e

innovación, evaluación, construcción de

ambientes de aprendizaje, uso de TIC.

Saturación de recursos digitales por la

excesiva cantidad de aplicaciones para la

elaboración de ODA.

Ampliar paulatinamente la biblioteca

personal del software de aplicación, guiarse

por la calidad en la construcción del objeto y

no por la novedad del software de

aplicación.

No siempre es fácil identificar la intención

didáctica en un objeto. Por varias razones:

Falta de formación pedagógica

Empirismo docente

Desinterés

Desconocimiento del grupo de trabajo

Falta de capacidad de adaptación del

docente.

Formación docente en cuestiones

pedagógicas didácticas para la creación de

ODA.

La estructuración del objeto debe hacerse

acorde a la (s) competencia (s) a desarrollar

en el estudiante.

Para poder crear la estructura del objeto, es

factible que el docente “se ponga en el

lugar” del estudiante siguiendo el principio

de “para facilitar algo hay que aprenderlo

primero”.

Fuente: Elaboración propia.

Page 9: Objetos digitales de aprendizaje  en modalidad blended learning

9

Como puede verse en el cuadro, la creación de los objetos digitales de

aprendizaje constituye un proceso complejo pero no complicado, debido a

que no puede considerarse, como un elemento reproductor del contenido en

el aula, sino más bien como una oportunidad para el estudiante de ampliar

sus conocimientos y desarrollar competencias digitales en el acceso, manejo

y valoración de dicho objeto.

Proceso para la creación de Objetos Digitales de Aprendizaje en la

modalidad blended learning

Si bien la creación de objetos digitales de aprendizaje puede ser hasta cierto

punto homogénea, las particularidades de la modalidad blended learning

requieren fortalecer las ventajas de la semi presencialidad en la creación de

los ODA. Como se ha mencionado, la incorporación de los objetos digitales

de aprendizaje a un entorno virtual o presencial contextualizado, le dan una

mayor significatividad, ya que por sí solo constituye un objeto aislado y parte

integrante de un ambiente de aprendizaje. En ese orden de ideas la

propuesta para el proceso de creación de los objetos digitales contempla no

solamente la generación del objeto sino también su inserción en un ambiente

virtual o mixto.

Es importante destacar que el proceso de creación de ODA no se limita

únicamente al uso del software de aplicación para elaborarlo, la parte

metodológica es la base de su diseño y le permite al docente y al estudiante

tener claridad en la intención del objeto, así como en sus posibilidades de

inserción, reusabilidad y mejora.

En el siguiente diagrama se muestran las fases sugeridas en el proceso de

creación de un objeto digital de aprendizaje en la modalidad blended learning.

Page 10: Objetos digitales de aprendizaje  en modalidad blended learning

10

Determinar: Competencia

(s) a desarrollar

Diagnóstico de estilos de

aprendizaje (presencial y/o

virtual)

Intencionalidad del objeto:

Niveles de interactividad cognitiva Significatividad

Determinar la estrategia de

aprendizaje y la situación didáctica)

Elegir el software de aplicación y espacios virtuales y/ o presenciales de inserción del ODA

Determinar la estructura didáctica del ODA (contenido –actividad-evaluación)

Diseño y elaboración

del ODA

Publicación

Evaluación y mejora

continua

Diagrama 1. Proceso de creación de ODA en blended learning

Fuente: Elaboración propia.

De manera sucinta, el diagrama anterior propone que la base de todo

proceso de creación de objetos digitales de aprendizaje es el diagnóstico de

los estilos de aprendizaje6 del grupo a quien va dirigido, si bien lo ideal es

educar en la individualidad, esta consideración influye notablemente en la

6 Se llaman así porque cada persona aprende de manera distinta, cada uno con sus propios métodos,

estrategias, tendencias y preferencias. En este sentido existen diferentes concepciones para identificar el estilo personal para aprender. En el ámbito de los ODA particularmente me ha sido útil el modelo de Programación Neurolingüística de Bandler y Grinder también llamado visual-auditivo-kinestésico (VAK).

Page 11: Objetos digitales de aprendizaje  en modalidad blended learning

11

elección de los medios y soportes más adecuados para la creación del

objeto, incluso para la determinación de los espacios virtuales y estrategias

presenciales que forman parte del ambiente mixto de aprendizaje.

La intencionalidad del objeto, se sustenta en determinar los niveles de

interactividad cognitiva, sustentados en la bidireccionalidad de la

comunicación entre el estudiante-ODA-facilitador. Estos niveles de

interacción se supeditan a la significatividad que tendrá el objeto,

entendiendo por ello la recuperación de los conocimientos previos, la

incorporación de conocimientos nuevos y su aplicación a situaciones

concretas -preferentemente de la vida cotidiana del estudiante- por medio

de actividades específicas.

En relación a lo anterior la intencionalidad del objeto puede tener referentes

digitales o virtuales y presenciales o áulicos, mismos que pueden alternarse,

por ejemplo: la intención de un objeto puede ser generar un espacio de

discusión y reflexión para ampliarlo en clase, por lo que en esta situación el

objeto puede ser plano7 o multimedia 8 y el nivel de interacción con los

estudiantes mínimo, siendo éstos espectadores del objeto, pero a su vez,

éste es un elemento generador de un ambiente presencial para el desarrollo

de la (s) competencia (s). En este tenor, las actividades y evaluaciones que

forman parte de un objeto pueden ser presenciales y estar determinadas de

forma conjunta con él, es decir, ser parte de su estructura.

Las competencias determinan en gran medida la estrategia de aprendizaje y

la situación didáctica en la que se fortalecerá la vinculación de los

aprendizajes con el contexto del grupo escolar. La elección de la estrategia

está muy ligada al ambiente de aprendizaje que el docente facilitador

implementará para desarrollar una o varias competencias.

7 Un objeto digital plano, simplemente muestra texto, el nivel de interacción es nulo y utiliza

principalmente técnicas expositivas. 8Un objeto digital multimedia, además del texto, incluye imágenes o videos explicativos, el nivel de

interactividad puede ser nulo o variable.

Page 12: Objetos digitales de aprendizaje  en modalidad blended learning

12

Si bien el concepto de ambiente es polisémico, para efectos de este trabajo

se presenta como el espacio virtual, presencial o mixto determinado por la

infraestructura, medios y recursos didácticos, así como por aspectos tales

como la personalidad de los estudiantes, del facilitador, las situaciones

sociales y culturales del entorno de los participantes en el proceso de

aprendizaje. Considerando esta definición de ambiente, las estrategias para

el desarrollo de competencias pueden ser desde el planteamiento de

problemas, el estudio de caso, la realización de un proyecto, la experiencia

simulada o real. Todo ello con el soporte de un software de aplicación9

adecuado a los aspectos pedagógicos que el docente plantea para la

creación del ODA, mismos que están respaldados por una estructura

didáctica común e incluso institucional, que fortalece la etapa de diseño, y

en el mejor de los casos puede hacerse de manera colegiada o personal.

El diseño del objeto mejora notablemente si está respaldado por un equipo de

trabajo interdisciplinario, para su elaboración, publicación y mejora continua,

integrado por expertos en contenido, diseñadores web, comunicólogos, y

programadores.

No obstante el no contar con el apoyo de esta área, no constituye un

obstáculo para una creación eficaz de objetos digitales de aprendizaje, tal

como lo señala Chan (2001) en relación a que la figura del docente se hace

indispensable, pues los objetos no se constituyen en cursos completos ni

propuestas para el auto didactismo, sino como componentes de objetos y

campos siempre más inclusivos y en conexión.

Por esta razón el docente como principal conocedor de su área, disciplina y

estudiantes, debe fortalecer su quehacer como facilitador incorporando a las

TIC como procesos creativos y no reproductivos de las clases presenciales,

atendiendo a las características propias de los ambientes presenciales

(número y edades de los estudiantes, cantidad y tipos de sesiones,

características del contexto, acceso a una computadora e internet, entre

9 Programa computacional que atiende a diversos requerimientos del usuario en la creación de ODA,

puede ser libre, abierto o con licenciamiento.

Page 13: Objetos digitales de aprendizaje  en modalidad blended learning

13

otros) y virtuales (plataforma educativa utilizada, aplicaciones web,

compatibilidad, estándares, repositorios y tendencias en espacios virtuales,

etc.), si bien no es indispensable que se constituya como un experto en el

manejo de software de aplicación para el diseño de objetos, esta parte le

apoyará a ampliar su perspectiva y prospectiva en el uso de herramientas y

objetos digitales para el desarrollo de competencias propias y de los

estudiantes.

Objetos Digitales de Aprendizaje y el desarrollo de competencias en el

nivel medio superior

En el nivel medio superior, los estudiantes deben desarrollar competencias,

genéricas, disciplinares y profesionales, mismas que se contemplan en los

perfiles de egreso. Ante este hecho, los docentes no pueden facilitar lo que

no tienen, por esta razón, deben de desarrollar y ampliar sus propias

competencias.

El desarrollo de competencias es el medio para la formación integral de los

estudiantes y docentes.

Se entiende por competencia el conjunto de conocimientos, habilidades y

actitudes que potencialmente pueden desarrollarse en una persona, dentro

de un ambiente de aprendizaje, virtual y/o presencial, las cuales pueden

transferirse, permitiendo a la persona adaptarse y responder a diferentes

situaciones y problemas de su vida profesional, académica, personal y

cotidiana.

El papel del docente en la modalidad blended learning es el de facilitador en

la generación de ambientes mixtos de aprendizaje, pero también de mediador

en la creación y desarrollo de objetos digitales de aprendizaje que fortalezcan

los procesos formativos y éstos a su vez tengan un carácter integral.

El docente deja de ser el protagonista en el aula y se transforma en el

facilitador y mediador de los elementos que coadyuven a empoderar y

generar aprendizajes significativos en los estudiantes, con el apoyo y uso de

Page 14: Objetos digitales de aprendizaje  en modalidad blended learning

14

las TIC.

En relación a lo anterior las competencias digitales que se desarrollan con el

uso adecuado de las TIC en la educación se entienden como:

Los conocimientos, habilidades y actitudes para utilizar segura y críticamente

las TIC, aportar de manera creativa e innovadora recursos tecnológicos que

coadyuven a obtener, evaluar, almacenar, producir, presentar e intercambiar

información, así como generar redes de colaboración y espacios de

intercambio cognitivo a través de la Internet.

En la modalidad blended learning, para el docente, pueden encontrarse

múltiples competencias, debido a los cambios y diversidad de roles que

desempeña.

Para establecer un resumen de las posibilidades de los Objetos Digitales de

Aprendizaje en el desarrollo de competencias, se relacionan las

competencias del docente para el nivel medio superior, así como las

competencias de profesores en educación a distancia y E learning, basadas

en el estudio de detección de necesidades realizado por Murphrey y Dooley

(2006) citadas por Valenzuela (2010), en las fases que corresponden al

proceso de creación de objetos de aprendizaje en modalidad blended

learning .

Esta relación se presenta en el cuadro 2.

Page 15: Objetos digitales de aprendizaje  en modalidad blended learning

15

Cuadro 2. Competencias docentes en los Objetos Digitales de

Aprendizaje

Competencias docentes RIEMS (2008)

Competencias claves para el

docente de e-Learning

Murphrey y Dooley (2006),

Fases del proceso de

creación de ODA en las

que aplicará la

competencia

1.- Organiza su formación continua a lo largo

de su trayectoria profesional

7. Teoría sobre el aprendizaje

adulto En todas las fases

2.- Domina y estructura los saberes para facilitar experiencias de aprendizaje significativo.

2.-Habilidades de organización Fases 1 a la 7

3.- Planifica los procesos de enseñanza y de

aprendizaje atendiendo al enfoque por

competencias, y los ubica en contextos

disciplinares, curriculares y sociales amplios

3.- Diseño instruccional Fases 1 a la 8

4.- Lleva a la práctica procesos de enseñanza y de aprendizaje de manera efectiva, creativa e innovadora a su contexto institucional.

1.-Habilidades para el manejo

de computadoras y su software,

incluido el diseño de interfaces

6.-Habilidades de comunicación

escrita

Todas las fases

5.- Evalúa los procesos de enseñanza y de aprendizaje con un enfoque formativo.

4.- Estrategias de evaluación Todas las fases

6.-Construye ambientes para el aprendizaje autónomo y colaborativo. 7.-Relaciones profesor-

estudiantes orientadas a

construir un sentido de

comunidad

Todas las fases

7.- Contribuye a la generación de un ambiente que facilite el desarrollo sano e integral de los estudiantes.

Todas las fases *

8.- Participa en los proyectos de mejora continua de su escuela y apoya la gestión institucional.

Todas las fases *

Fuente: Elaboración propia *Se considera que el docente desarrolla estas competencias debido a que los Objetos Digitales de Aprendizaje pueden coadyuvar a respaldar y ampliar los programas de atención o acompañamiento a estudiantes, independientemente de la modalidad, situación que implica una mayor participación y trabajo colaborativo en un nivel más amplio, con otros agentes tales como: los padres de familia, directivos, autoridades regionales, y por ende una gestión escolar e institucional

Page 16: Objetos digitales de aprendizaje  en modalidad blended learning

16

Se hace énfasis en las competencias docentes, ya que en la medida en que

éste cuente con las competencias básicas y digitales podrá asumir los roles

que le requiere la modalidad blended learning, así como, crear y diseñar

objetos digitales enfocados al aprendizaje y al estudiante, en caso contrario

se cae en la simulación y en demeritar el uso de la TIC para reproducir

lineamientos netamente conductistas e impositivos de un ambiente presencial.

Otra vertiente en la relación que existe entre los ODA y el desarrollo de

competencias en los docentes, se refiere a que al hacer uso de ellos en el

proceso de mediación pedagógica, el docente no solo planea, organiza y

estructura los saberes, sino que los reafirma en su propia persona. En un

sentido más simple el docente debe asumirse como aprendente del objeto de

aprendizaje antes de darlo a conocer y/o aplicarlo a los alumnos. De tal

manera que al cambiar inicialmente su rol establezca de manera autocrítica

las situaciones, estrategias y alternativas para que el alumno obtenga el

protagonismo en la escena de aprender autogestiva y colaborativamente

mediante el objeto.

Una vivencia de ello se ejemplifica con la construcción de objetos en la

Unidad de Aprendizaje Computación para el Trabajo, en donde para aprender

la estructura interna de una computadora, inicialmente se realizó por los

docentes de dicha área una revisión y comprensión de los diferentes tipos de

computadora, se determinó en función a la experiencia con los estudiantes y

usuarios de equipos de cómputo, las más utilizadas y se eligió una tarjeta

interna estándar para identificar y ubicar los elementos y partes principales

del hardware interno. Como puede observarse como aprendentes

establecimos la situación, intención y los saberes del objeto, así como

explícitamente la planeación, organización y estructura del objeto en cada

una de sus fases de construcción.

También el equipo se planteó preguntas en cuanto a la aplicación e

importancia para los alumnos de conocer y comprender las partes internas

de una computadora, su relación con el servicio a equipos de cómputo y su

Page 17: Objetos digitales de aprendizaje  en modalidad blended learning

17

potencial aplicación, ya que la competencia profesional básica a desarrollar

en los alumnos conforme lo señala el programa de estudios UAGro (2010) es:

Conoce y aplica distintos procesos informáticos y software para dar servicio a

los equipos de cómputo y redes coadyuvando a la solución de problemas

computacionales específicos.

En este sentido la intención del objeto fue presentar las partes internas de la

computadora, en la situación de mostrarlas, pero también identificarlas en

una tarjeta madre, por lo que hubo cierto nivel de interactividad. De manera

presencial se apoyó lo presentado en el objeto permitiendo a los

estudiantes ver, tocar y conectar los mismos dispositivos, los cuales fueron a

su vez sugeridos por ellos como los más representativos para elegir un

equipo de cómputo, todo ello en computadoras propias del centro de

cómputo destinados para tal fin, aunque sorpresivamente los estudiantes

tomaron la iniciativa de traer sus propias computadoras y tanto presencial

como virtualmente hicieron preguntas y plantearon situaciones y opiniones

sobre problemas y errores comúnmente presentados a nivel software y a

nivel hardware en su computadora.

Toda esta experiencia, permite un trabajo colaborativo permanente entre los

docentes del equipo, misma que incide y estimula la participación de los

estudiantes, la motivación por aprender más y de manera autogestiva buscar

material complementario o apoyo entre pares y el facilitador para resolver

problemas de su interés. Es pertinente aclarar que el objeto por sí mismo no

desarrollará completamente la competencia, sino coadyuvará a generar el

ambiente y a establecer espacios alternos de aprendizaje, incluso varios

aspectos de la competencia podrían “perderse de vista” en el proceso de

evaluación ya que concurren otras competencias genéricas, digitales y

disciplinares.

Finalmente para la creación de objetos digitales es necesario considerar la

amplia gama de software de aplicación, del cual puede hacerse uso para

generar diferentes niveles de interactividad cognitiva, sin dejar de lado la

Page 18: Objetos digitales de aprendizaje  en modalidad blended learning

18

relevancia del diseño pedagógico.

Software para la creación de Objetos Digitales de Aprendizaje

Si bien existen numerosos programas computacionales para la creación de

objetos digitales de aprendizaje, queda en el docente, explorar y elegir los

que mejor convengan a sus intenciones didácticas.

En este último aspecto, el trabajo colaborativo fortalece la capacidad de

decisión en la elección del software bajo el cual se elaborará el objeto, así

como el medio de publicación.

La interoperabilidad del objeto es un concepto importante que se vincula con

el software elegido, debido a que debe garantizarse que sin importar el

sistema operativo o las aplicaciones que se tengan instaladas, los usuarios

podrán interactuar de la misma manera con él. En este aspecto se debe ser

cuidadoso, debido a que existen aplicaciones exclusivas para diferentes

dispositivos, situación que hay que considerar en el sentido preventivo y

como elemento importante para garantizar el acceso.

El acceso al objeto se amplía con la información contenida en las etiquetas

semánticas que son las que contienen la información relativa al objeto tales

como: nombre de los autores, disciplina, tema, fecha de creación, etc. así

como el empleo de metadatos, o palabras clave que identifiquen al objeto

dentro del ambiente de aprendizaje virtual en el que se publique.

En la modalidad que nos ocupa, e incluso en la modalidad a distancia o e

learning, debe garantizarse en la medida de lo posible, una versión imprimible

del objeto, para ser consultada por los estudiantes cuando no tengan

posibilidades de acceder internet.

La creación de objetos digitales bajo estándares reconocidos y

“permanentes”, le dan una cierta durabilidad y disponibilidad al mismo para

Page 19: Objetos digitales de aprendizaje  en modalidad blended learning

19

su actualización y mejora.

A continuación se presentan algunas aplicaciones informáticas

recomendadas para la creación de Objetos Digitales de Aprendizaje.

Cuadro 3. Aplicaciones web para la creación de ODA.

Software Dirección electrónica Descripción

Articulate Studio

Suite

Articulate

storyline

www.articulate.com

Es una suite de aplicaciones basadas en cursos de

aprendizaje electrónico de PowerPoint que permiten

desarrollar contenido interactivo incorporando,

cuestionarios, evaluaciones y encuestas con diferentes

niveles de interactividad.

Xerte

http://www.nottingham.ac.uk/

xerte/index.aspx

El Proyecto Xerte de la Universidad de Nottingham

proporciona un conjunto de galardonadas herramientas de

código abierto para los desarrolladores de e-learning y

autores de contenido que producen materiales de

aprendizaje interactivos.

Videoscribe

http://www.sparkol.com/vide

oscribe.php

Pizarra virtual o dibujo rápido replica un estilo captura

stop-motion de dibujo para crear videos y mensajes con

formatos compatibles para integrarlos con otras

aplicaciones y plataformas

Prezi

http://prezi.com/

Aplicación de presentaciones en línea y una herramienta

narrativa que usa un solo lienzo en vez de diapositivas

tradicionales y separadas. Incorpora además de los textos,

imágenes, videos u otros objetos de presentación.

Educaplay

http://www.educaplay.com/

Plataforma para la creación de actividades educativas

multimedia, incluye diferentes tipos de actividades con

distintos niveles de interacción.

Fuente: Aplicaciones web

Conclusiones Las tendencias en el uso de los Objetos Digitales de Aprendizaje proponen

su aplicación en las diferentes modalidades educativas, por su alto potencial

significativo.

Page 20: Objetos digitales de aprendizaje  en modalidad blended learning

20

Para que esto sea posible se requiere inicialmente del autocompromiso del

docente en el desarrollo de sus propias competencias y en el uso crítico y

propositivo de las TIC para mejorar su práctica.

Las fases sugeridas para el proceso de creación de los ODA en la modalidad

blended learning son el resultado de combinar la búsqueda de experiencias

similares, principalmente en los repositorios de objetos digitales abiertos de

otras instituciones educativas de nivel medio superior y superior, así como la

heuristica, la realimentación formal e informal con los alumnos y docentes

que hacen uso de estos objetos, aunado a los conocimientos que se van

adquiriendo de manera paulatina y personal en aspectos pedagógicos,

tecnológicos así como los propios de la unidad de aprendizaje y modalidad

en la que se trabaja. El proceso ha sido dinámico e inacabado, se enriquece

y replantea con los elementos antes mencionados, es decir no hay rigidez y

la flexibilidad se supedita en aras de mejorar el proceso de aprendizaje.

No obstante el equipo docente es limitado en cuanto al número de

participantes, pero la curiosidad e interés de los docentes en la creación de

los ODA crece, lo que ha permitido proponer y llevar a cabo la formación de

algunos docentes en este ámbito. La Universidad Autónoma de Guerrero

recién inicia con la incorporación de ambientes virtuales de aprendizaje de

manera formal e institucional en nivel superior, pero eso no demerita el

esfuerzo e iniciativa que se ha gestado y se continua realizando en el nivel

medio, por esta situación sería aventurado escribir sobre resultados finales.

Pensar que los ambientes, herramientas espacios y objetos virtuales son

úicamente para la educación en línea o a distancia, es limitar las

posibilidades de desarrollar competencias y aprendizajes que coadyuven al

manejo de la información y la gestión del conocimiento. Existen diferentes

concepciones y paradigmas sobre las tendencias educativas en el uso de las

TIC, para acentuar su sentido formativo el docente no puede aplicar una

pedagogía autoritaria o conductista, sino creativa e innovadora, siempre en

la búsqueda del aprendizaje, la autonomía y la colaboración.

Page 21: Objetos digitales de aprendizaje  en modalidad blended learning

21

Bibliografía Area, M., Pessoa T, (2012). De lo sólido a lo líquido: Las nuevas

alfabetizaciones ante los cambios culturales de la Web 2.0 From Solid to Liquid: New Literacies to the Cultural Changes of Web

2.0 Comunicar. Revista científica de Comunicación y Educación 1134-3478; e-ISSN: 1988-3293; DOI: 10.3916/C38-2011-02-01

Chan, M. (2001) Objetos DE Aprendizaje: una herramienta para la

innovación educativa. Innova, U de G. en: http://cvonline.uaeh.edu.mx/Cursos/ObjetosAprendizaje/PDF/STModulo01/lec_oa_htainnovacion.pdf recuperado el 10 de agosto del 2013

Cobo, C., Moravec, J. W. (2011). Aprendizaje Invisible. Hacia una nueva

ecología de la educación. Barcelona Col·lecció Transmedia XXI. Laboratori de Mitjans Interactius / Publicacions i Edicions de la Universitat de Barcelona.

Enríquez, Larisa (2004) LCMS y Objetos de Aprendizaje. Revista Digital

Universitaria Volumen 5 Número 10 • ISSN: 1067-6079 Garza, B. (2012) Modelo Didáctico para el Diseño de Objetos de

Aprendizaje. Ruiz-Velasco, E. Coordinador (2012)Tecnologías de la Información y la Comunicación para la Innovación Educativa. México, Díaz de Santos.

Jara, G. (2012). Las TIC al servicio del aula en la educación básica. Ruiz-

Velasco, E. Coordinador (2012)Tecnologías de la Información y la Comunicación para la Innovación Educativa. México, Díaz de Santos.

Siemens, G (2004). Conectivismo: Una teoría de aprendizaje para la era

digital. Traducción Trabajo publicado bajo una Licencia Creative Commons 2.5

UAGro (2010) Programa de estudios Computación para el trabajo. México,

Universidad Autónoma de Guerrero. Valenzuela, J. (2010) Competencias para la modalidad de e-learning:

Importancia de la capacitación para el cambio educativo. En: Burgos, J. y Lozano, A. Compiladores. (2010) Tecnología educativa y

redes de aprendizaje de colaboración: Retos y realidades de innovación en el ambiente educativo. México, Trillas