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    i

    CONTENIDOSCONTENIDOS I

    EQUIPO BSICO DE AVENTURA 1

    ROPA 6

    PERTRECHOS PARA ANIMALES Y MONTURAS 8

    ARMAS CUERPO A CUERPO 10

    MODIFICACIONES DE LAS ARMAS CUERPO A CUERPO 15

    PROCESO DE MODIFICACIN ........................................................................................................................................... 15

    ARMAS A DISTANCIA 16

    MUNICIN PARA ARMAS A DISTANCIA 18

    MATERIALES ALTERNATIVOS PARA LAS ARMAS 20

    ARMADURAS 21

    MODIFICACIONES DE LAS ARMADURAS 24

    PROCESO DE MODIFICACIN ........................................................................................................................................... 24

    MATERIALES ALTERNATIVOS PARA LAS ARMADURAS 25

    REPARAR LA ARMADURA 26

    ARMAS DE PLVORA 27

    OBJETOS RAROS Y MARAVILLOSOS 29

    OBJETOS MECNICOS ........................................................................................................................................................ 29AYUDAS MSTICAS ............................................................................................................................................................. 29

    OBJETOS MGICOS 30

    CRISTALES MGICOS ......................................................................................................................................................... 30POCIONES ........................................................................................................................................................................... 30

    EQUIPO GLORANTHANO 31

    OBJETOS GLORANTHANOS COMUNES ............................................................................................................................. 31OBJETOS DEL IMPERIO DE LOS APRENDICES DE DIOSES ................................................................................................ 31OBJETOS DEL IMPERIO DE LOS AMIGOS DE LOS WYRMS .............................................................................................. 32OBJETOS ORLANTHIS ......................................................................................................................................................... 32OBJETOS MALKIONITAS..................................................................................................................................................... 33OBJETOS PELORIANOS ....................................................................................................................................................... 33OBJETOS DE LOS NMADAS DEL YERMO ........................................................................................................................ 33OBJETOS KRALORELANOS .................................................................................................................................................. 33OBJETOS TESHNANOS ........................................................................................................................................................ 34OBJETOS VITHELANOS ....................................................................................................................................................... 34OBJETOS PAMALTELANOS ................................................................................................................................................. 34OBJETOS ALDRYANIS ......................................................................................................................................................... 34OBJETOS UZ ........................................................................................................................................................................ 35OBJETOS MOSTALIS ........................................................................................................................................................... 35

    OBJETOS TIMINTIDOS ...................................................................................................................................................... 35OBJETOS DE PATOS ............................................................................................................................................................ 36OBJETOS DE CENTAUROS .................................................................................................................................................. 36OBJETOS DE MINOTAUROS ............................................................................................................................................... 36OBJETOS HSUNCHEN ......................................................................................................................................................... 36OBJETOS WAERTAGIS ........................................................................................................................................................ 37ARMAS GLORANTHANAS CUERPO A CUERPO .................................................................................................................. 38ARMAS GLORANTHANAS A DISTANCIA .......................... ................................................................................................. 38ARMADURAS GLORANTHANAS ......................................................................................................................................... 38

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    EQUIPO BSICO DE AVENTURA

    Objeto CAR Precio Objeto CAR Precio

    Aceitegelatinoso 2 10MP Lentesdeaumento 10MPAceiteparaarmas 1 2MP Linternabsica 1 10MPAceite,frasco 1 1MP Linternacubierta 1 12MP

    Afilador

    2

    10MP

    Linterna

    para

    colgar

    1

    14

    MP

    Almohadillasparaelpie 1 12MP Mantaparaapagarfuegos 5 6MPAnilloafilado 15MP Martillo 1 1MPAntorcharesistentealagua 2MP Mochila 1 5/7MPAntorcha,1hora 4PC Muletas 2 8MPAntorcha,6horas 1 8PC Navajadeafeitarplegable 3MPAnzuelo 2TP Odre 1 5PCAparejodepoleas 1 15MP Pala 1 25MPAullador 6MP Palanca 1 25MPBolsademano 5MP Papiro,hoja 5PCBotelladecristal 2MP Prtiga,3m 1 1MP

    Cadena,2

    m

    2

    40

    MP

    Pico

    de

    minero

    1

    35

    MP

    Carcaj 2MP Piedrasparamoler 2 8MPCera,bloque 1 2PC Reclamodeanimales/silbato 1MPCdice 1 60MP Redparapescar 4 10MPCuerdadearcolfica 150MP Relojdearena 1 20MPCuerdadeseda 1 75MP Remoplegable 2 5MPCuerda,10m 2 10MP Sacodedormir 1 1MPEncendedordemano 3MP Sacogrande 1 5PCEquipodecurandero 1 150MP Sacopequeo 2PCEquipodeescalada 1 25MP Sacoprotegido 1MPEquipodeescritura 1 45MP Sellonoble 100MP

    Equipo

    de

    pesca

    1

    15

    MP

    Sierra

    de

    mano

    1

    1

    MP

    Equipodeprimerosauxilios 25MP Tiendadecampaa,4personas 2 10MPEquipodeproteccindelclima 1 10MP Tiendadecampaa,8personas 5 50MPEscaleracongarfios 3 8MP Tintedecolor 1 13MPEscalerademano,3m 4 2MP Tnicodiario 1 10MPEspejo 1 20MP Tornodealfarero 25 25MPGafasdeagua 15MP Trampadeanimales 2 7MPGanzas 75MP Vainarpida 1 20MPGarfio 5MP Vainarpidademueca 15MPGarfiodeasesino 20MP Velareligiosa 10MPGuadaa 2 30MP Vela,1hora 1PC

    Herramienta

    para

    recordar

    rastro

    2

    MP

    Vela,

    2

    horas

    3

    PC

    Herramientasdefabricacin 2 75MP Vela,6horas 1MPHilo,50m 1 7PC Yescaypedernal 5PCInstrumentomusical 2 70MP Zurrn 1 5PCJambadepuerta 2 5MP

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    Aceitegelatinoso:Esuncompuestoquepuedeusarse

    paraembadurnarantorchasyotrosobjetossimilares.

    Una chispa loprender como si fueraaceite comn.

    Unavezembadurnado,elaceitetardarunasemana

    enempezaraperdersupotenciainflamable.

    Aceite para armas: Es ligeramente ms inflamable

    quelos

    aceites

    de

    cocina.

    Un

    bote

    puede

    mantener

    docenasdearmas.Cualquiercuchillatratadaconeste

    aceitenosufrirlosefectosmundanosdelacorrosin

    uoxidacinduranteunasemana.

    Aceite, frasco:Suficienteparaalimentaruna linterna

    durante2horas.Sise rompeel frascoo recipientey

    se prende, arder un pequeo fuego durante un

    minuto.Tambinsepuedealmacenarenodres;stos,

    lgicamente, no pueden romperse como los

    anteriores.

    Afilador:Repara1PGaunarmaafiladaquenoseade

    hierrodespusdeunahoradeuso.

    Almohadillas para el pie: Reducen el ruido de las

    pisadas colocadas bajo el calzado del personaje.

    Reducen el movimiento en un metro, pero aaden

    +10%alSigiloparaunmovimientosilencioso.

    Anilloafilado:Nohacedaoperopuedecausarcortes

    enla

    palma

    de

    la

    mano.

    Aade

    un

    +15%

    a

    Trucos

    de

    Manoscuandoseusaparacortarlasligadurasconlas

    que posiblemente sea atado el personaje cuando lo

    atrapan.

    Antorcha resistente al agua: Hay un 15% de

    posibilidadesdeque la llamaqumica seextingapor

    cadaAsaltoqueestexpuestaalagua.La llamaarde

    durante30minutos,yresta 10%a laPercepcindel

    portador. Sepuedeusar comounaporraque inflige

    1D6PD

    de

    fuego

    en

    vez

    de

    1D4.

    Antorcha,1hora:Sepuedeencenderen1Asaltocon

    yescaypedernal,oen1AccindeCombate conun

    encendedor de mano, y arder durante 1 hora.

    Ilumina 3 metros de radio. Si se usa como arma, se

    consideraunaporra (10%),pero slo inflige1D4PD

    defuegoyuncrticoounapifiaapaganlaantorcha.

    Antorcha,6horas:Tieneunextremometlicodonde

    cabendos

    latas

    de

    aceite.

    Con

    la

    diferencia

    de

    que

    se

    usacomounbastnenvezdeporra ydequedura

    6horasenvezde1, esigualqueladeunahora.

    Anzuelo: Para usar Supervivencia sin penalizacin

    cuandosetratadepescar.

    Aparejo de poleas:Paracrear trampas,contrapesos,

    etc.Suma+10%aMecanismosparacrearodesarmar

    una trampa grande. Tambin es necesario para

    algunos usos de Ingeniera. Usando los medios

    adecuadostambin

    puede

    sumar

    +10%

    a

    Atletismo

    cuando se est trepando. Un aparejo de poleas

    necesita10mdecuerday10minutosparaprepararse

    ydesmontarseadecuadamente.

    Aullador:Unaesferademaderaohuesoatadoauna

    larga cuerda o cadena. Cuando se balancea

    rpidamente sobre lacabezahaceun sonido terrible

    querecuerdaaunabestiadepresa.Enunbuenda,el

    sonido podra orse a 5 Km de distancia. Puede

    manteneralejados

    a

    pequeos

    predadores

    y

    a

    humanos primitivos (pueden necesitar unos cuantos

    test de Persistencia). Sin embargo, los predadores

    territoriales pueden verse atrados creyendo que un

    rivallesharetado.

    Bolsa de mano: Se trata de un compartimento de

    cueroatadoa laparte internade lamuecaconuna

    abertura al final de la mano. Ideal para ladrones,

    aade un +10% a Trucos de Manos para guardar

    objetospequeos

    (monedas,

    gemas,),

    pero

    el

    ruido

    nosesilenciaporloquealguienpodrapercatarsede

    labolsallenademonedas,porejemplo.

    Cadena:Tiene4PAy8PGporeslabnyaplicaun

    30%acualquiertestdeAtletismo(fuerzabruta)para

    romperla.Siseusacomoarmahace1D6dedao.

    Carcaj:Parallevarmunicinparaarcosyballestas(30

    proyectiles). Algunos llevan algn tipo de cubierta

    para evitar que los proyectiles se mojen con el mal

    tiempo,peroestasversionesnecesitanunaAccinde

    Combateextraparaabrirlos.

    Cera,bloque:Sepuedeusarparahacermoldespara

    falsificaciones,paraquelasflechasvuelenmsrpido,

    parasellarbotellas,etc.

    Cdice: Contiene 100 papiros enblanco. Si contiene

    informacindeconjurososuficienteinformacinpara

    hacer una tirada de experiencia por estudio para

    subiruna

    habilidad

    valdr

    fcilmente

    cinco

    veces

    ms.

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    3

    Cuerdadearcolfica:Tieneun75%de ignorardao

    fsico y aade +10 m a la distancia de ataque de

    cualquierarco.

    Cuerdadeseda:Msligeraymsresistente,tambin

    tiene10metrosdelargoperosoporta60CARoTAM,

    o cualquier combinacin de ambas. Si se usa para

    treparnecesita

    ms

    nudos,

    recortando

    la

    cuerda

    en

    4

    metros.

    Cuerda, 10 metros: Soporta 50 CAR o 50 TAM o

    cualquier combinacin de ambas. Si se ata

    apropiadamente,sepierden3metrosdecuerdapero

    puedeaadir+10%aAtletismocuandosetrepa.

    Encendedor de mano: Un trozo de metal con una

    piezadepedernalunidoaunresorte.Senecesita1D3

    AccionesdeCombateparacrearunachispa,peroes

    necesario reponer el pedernal cada cierto tiempo.

    Cadarecambiocuesta4PC.

    Equipo de curandero: Necesario para realizar una

    Curacin.Adiferenciadelequipodeprimerosauxilios,

    esteequipo tienemsomenosusosbajoel criterio

    delMaster.

    Equipo de escalada: Un arns, algunos trozos de

    cuerdayotrosutensiliosespecficos.Aadeun+20%a

    cualquiertirada

    de

    Atletismo

    para

    trepar,

    pero

    hacerlocorrectamenterequiere2D6minutos.

    Equipodeescritura:Lpices,pinceles,tintaLaparte

    msgrandedelequipoesunafina lminademadera

    del tamao de un papiro. Por un coste adicional

    puede incluir tintes de colores, pero lo suelen usar

    artistasdeltatuajeoescribasnobles.

    Equipo de pesca: +20% a Supervivencia cuando se

    pesca.Pueden

    pescarse

    peces

    de

    TAM

    2

    o

    menos,

    pero por cada 10 MP gastadas se aade 1 CAR al

    equipo y se dobla el tamao de los peces que se

    puedenconseguir.

    Equipodeprimerosauxilios:Parausarlahabilidadde

    Primeros Auxilios sin penalizacin. Hay cantidad

    suficiente para 4 usos (sea xito o no). En algunos

    casos, el equipo se puede reponer despus de cada

    usopor4MP.

    Equipo de proteccin del clima:Previene al cuero y

    maderade losrigoresdeltiempo.Sepuedeaplicara

    los objetos adecuados y los protege durante 7 das.

    Haycantidadpara100CAR.

    Escaleracongarfios:Tiene5metrosde longitudyse

    puede lanzar como si se tratara de un garfio (mirar

    abajo).Puedesoportar25CAR.

    Escalerademano,3metros:Paranohacertiradasde

    Atletismocuandosetrepe.Soporta60CAR.

    Espejo: Se trata de un pequeo cristal unido a una

    pequea varilla. Se utiliza para mirar detrs de una

    esquina sin tener que asomar la cabeza, aunque

    requiereunatiradadePercepcinconun15%.

    Gafas de agua: Reducen cualquier penalizacin a la

    Percepcinenun10%bajoelagua.

    Ganzas:

    Permite

    realizar

    una

    tirada

    de

    Mecanismos

    paraabrirunacerradura.ElMasterpuedebonificaro

    penalizarlatirada.

    Garfio de asesino:Diseadoparanohacer ruido, se

    puedeengancharenun lugarelevadoconunatirada

    de Arrojar o, si se dispara desdeun arco o ballesta,

    conunatiradadelArmaadistanciacorrespondiente.

    Soporta20CARo20TAM,ocualquiercombinacin,y

    requiere una tirada de Fuerza Bruta (con una

    penalizacinigual

    a

    la

    CAR

    o

    TAM

    en

    la

    cuerda)

    para

    soltarlamientrasestenuso.

    Garfio: Cuando se ata una cuerda a l, se puede

    enganchar en un lugar elevado con una tirada de

    Arrojar. Soporta 50 CAR o 50 TAM, o cualquier

    combinacin, y requiere una tirada de Fuerza Bruta

    (con una penalizacin igual a la CAR o TAM en la

    cuerda)para soltarlamientrasestenuso.Si seusa

    comounarma,seconsideraunaporra(15%).

    Guadaa:Siseusacomoarma,seconsideraunpico

    Billconun 10%.Laimagendelaguadaasiemprese

    ha asociado con ideas oscuras como la muerte, el

    apocalipsis y dems. Llevar una guadaa aade un

    +10% a la Influencia cuando se tratanicamente de

    intimidar.

    Herramienta para recordar rastro: Es una punta de

    metal muy dura que sirve para hacer marcas o

    muescasenpasillos,cavernas,minas,etc.Siseusaen

    cada cruce o cada 10 metros, aade un +25% a

    cualquier habilidad que se necesite para salir de la

    estructura/complejo.Desafortunadamente,tambin

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    aade un +25% a cualquier personaje que intente

    Rastrearsuprogreso.

    Herramientasdefabricacin:Sonparaunsolousode

    lahabilidadOficio(laapropiadaaesasherramientas).

    Son necesarias para no tener penalizacin en la

    habilidad.

    Hilo,50metros:Sepuedeusarparacoserropaoatar

    objetos, aunque tambin es habitual su uso para

    marcarelcaminoseguidoenlaberintosocavernas.

    Jamba depuerta:Se tardadosaccionesdecombate

    encolocarlayencajarla,peroluegonosepodrabrir

    a menos que se haga con xito una tirada de

    Atletismo(fuerzabrutaconun10%).

    Lentesdeaumento:Yaseamontadassobreunmango

    osobre

    una

    estructura

    de

    alambre

    para

    ser

    llevadas

    enunespectculo,las lentesaumentaneltamaode

    cualquier cosa cercana. Se obtiene un +25% a la

    Percepcin para cualquier cosaque se observe a un

    metroomenosdedistancia.Parael resto tieneuna

    penalizacin de 15%. Si la lente capta suficiente luz

    delSolodeotrafuentepuedeinflamarobjetos.

    Linterna bsica: Ilumina 3 metros de radio. Puede

    arder2horasconunalatadeaceite.

    Linternacubierta:Emiteunrayode luzde10metros

    delargoy1deanchocuandoseabrelacubierta.Arde

    1horaconunalatadeaceite.

    Linterna para colgar: Extremadamente delicada, su

    luz coloreada ilumina un radio de 4 metros. Arde

    durante3horasconunalatadeaceite.

    Mantaparaapagarfuegos:SepuedeArrojarsobreun

    fuegonomgicodedosmetrosdedimetroque se

    extinguiren2D3asaltos.Sielfuegonoseapagaen

    esetiempoesposiblequelamantaarda.

    Martillo:Sepuedeusarsobreobjetos inanimadossin

    sufrirdao.Sepuedeusarcomounarma(Porracon

    10%). Algunos pueden tener la cabeza en forma de

    picoocua,perocuestan1MPms.

    Mochila:Puedetransportar20CARsobre laespalda,

    o25CARpor2MPms.

    Muletas: Requieren una tirada de Atletismo (+25%),

    peropermitenalpersonajemoversehastalamitadde

    sumovimientoconcualquiercantidaddedaoenuna

    delaspiernas.

    Navajadeafeitarplegable:Usadaespecialmentepor

    los barberos. Tambin se puede utilizar como un

    arma, haciendo 1D3 de dao en una localizacin

    desprotegida. Cualquier tipo de armadura evita el

    daoy

    estropea

    el

    filo.

    Aparte

    del

    dao,

    tiene

    las

    mismascaractersticasqueunadaga.

    Odre:Puedeconteneraguasuficienteparamantener

    aunaventurerodurante2das.

    Pala:Sepuedeusarcomoarma(porra,10%).

    Palanca: +10% a Atletismo (fuerza bruta) para abrir

    puertas,tapasdecofresycosassimilares.Losobjetos

    que no puedan ser forzados de esta manera sufren

    1D6de

    dao.

    Papiro,hoja:Esconsideradounobjeto lujosopara la

    mayora de la gente. Mide medio metro por medio

    metro. Una vez escrito, puede ser encerado para

    hacerloresistentealaguayalasmanchas,peropuede

    ser prendido con ms facilidad si es expuesto auna

    llama.

    Prtiga, 3 metros: Puede ser usado para muchas

    cosas.Tambin

    como

    un

    arma

    improvisada

    (bastn

    10%).

    Pico de minero: Permite picar la piedra (aunque

    despacio). No sufre dao cuando se usa contra

    objetos inanimados. Se puede usar como un arma

    (porra,10%).

    Piedras para moler: tiles para magos, curanderos,

    alquimistas, etc, que necesitan moler ingredientes

    para sus compuestos. Puede tardar desde pocos

    minutosamuchashorasdependiendodelmaterial.

    Reclamo de animales / silbato: Cualquier personaje

    usando un reclamo para cazar gana un +10% a

    Supervivencia.

    Redparapescar:Dospordosdetamao.Senecesita

    3D10minutosparapescarpeces,crustceos,etc.,con

    unatiradadeSupervivenciaconun+25%.

    Relojde

    arena:

    Herramienta

    til

    que

    suelen

    usar

    los

    magos y alquimistas para contar el tiempo. Es muy

    frgil.

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    Remo plegable: Aade un +5% a la habilidad de

    Barquear.Sepuedeusarcomounaporra(10%)

    Sacodedormir:Sinl,dormiracielodescubiertono

    permite curar las heridas ni recuperar la fatiga. Se

    puede usar como una camilla improvisada en

    emergenciasutilizando1D6minutosparaprepararla.

    Sacogrande:Puedecontener10CAR.

    Sacopequeo:Puedecontener5CAR.

    Sacoprotegido:Unaversindelsacopequeoquese

    lleva atado sobre el estmago, bajo la ropa. Puede

    contener5CARyaadeun+10%aTrucosdeManos

    cuandosetratadellevarocultobajolaropa.

    Sellonoble:Todaslasfamiliasnoblestienenunapieza

    de

    joyera

    distintiva

    que

    se

    puede

    usar

    para

    sellar

    cartas, papiros, etc. Se requiere una tirada de

    ConocimientodelMundo (modificadoporelMaster)

    para reconocer la familiaa laqueperteneceelsello.

    Adems,cualquiercosaquehayasidoselladadeesta

    forma slo puede ser abierta rompiendo el sello a

    menosqueseusenmtodosarcanos.

    Sierra demano:Corta lamaderaa raznde1D4PD

    porasaltoignorandolosPAdelobjetodemadera.Se

    puedeusar

    como

    arma

    (espada

    corta,

    15%)

    pero

    entoncesnosepodrusarmscomounasierra.

    Tiendadecampaa,4personas:Sepreparaenunos

    minutos.Noesmuyconfortable.

    Tienda de campaa, 8 personas: Seprepara en una

    horapordospersonas.Algunosenceraneltoldopara

    expulsar el agua y la nieve, pero la mayora usa la

    inclinacindeltoldoparaevitarlalluvia.

    Tintede

    color:

    Para

    colorear

    pelo,

    ropa

    o

    incluso

    piel.

    Se va tras mojarlo 12 horas, o tras 1D6 semanas si

    estenelpeloopiel.

    Tnico diario:Bebiendounacucharada,elpersonaje

    cuenta6horasdedescansocomosifueraunanoche

    enterayaade+10%acualquiertiradadeResistencia

    paraevitarenfermedadesmundanas.Eltnicoestil

    para24horas.Cadabotellacontiene30cucharadas.

    Tornodealfarero:Ademsdeacelerarelprocesode

    Oficio (alfarera), aade un +10% a la habilidad. Es

    muydifcilmoverlo,porloquesueleestareneltaller

    delalfarero.

    Trampa de animales: Requiere una tirada de

    supervivencia, que ser el nmero para una tirada

    opuestacontra

    cualquier

    intento

    de

    Percepcin

    de

    un

    animal(deTAM3omenos)quetratededescubrirla.

    Silafalla,latrampatieneun75%deposibilidadesde

    atrapar al animal, el cual debe esquivar. La

    localizacin golpeada sufrir1D4dedao ydespus

    serelevadodosmetrossobreelsuelohastaquesea

    liberadodealgunamanera.

    Vainarpidademueca:Comolaanterior,peroslo

    puedeusarseconarmasde1CARomenos.Adems,

    comosale

    desde

    la

    mueca,

    no

    gasta

    Accin

    de

    Combate ni provoca Reacciones de Combate. Aade

    un+10%aTrucosdeManosparaocultarelarma.

    Vaina rpida: El mecanismo de eyeccin expulsa la

    espada (o cualquier arma con el filo derecho)

    aadiendo+1MRalcomienzodecualquiercombate

    enelqueel armaestenfundada. Senecesitandos

    AccionesdeCombateparameterelarmaenlavaina.

    Velareligiosa:Unaveladeinciensoquebeneficiaaun

    culto en concreto. Cualquiera de la religin en

    concreto que se siente a un metro de ella puede

    recuperar 1 PM por hora. Arder durante 6 horas,

    peroslo1D6deellasbeneficiaralosreligiosos.

    Vela: Ilumina 1 m de radio. Cualquier brisa ligera

    extinguirelfuego.

    Yesca y pedernal: Para encender un fuego en un

    minutosinrealizartiradadeSupervivencia(elMaster

    puedeponer

    penalizaciones).

    Zurrn: Se puede llevar sobre el hombro. Puede

    transportar15CAR.

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    ROPA

    Artculoderopa Coste Artculoderopa Coste

    Abrigocomn 2MP Hebilladecinturnparaladrones* 10MPAbrigodeinvierno* 10MP Jubncomn 8PCAbrigoelegante 8MP Jubnelegante 2MP

    Bandolera*

    8

    PC

    Manto

    comn

    2

    MP

    Botasaltas 8MP Mantodeinvierno* 12MPBotascomunes 6MP Polisn 2MPBotasdeladrn* 25MP Sandalias 1MPBotasparamontar 10MP Sombrerodeala 8PCCalzonescomunes 1MP Sombrerodeinvierno* 4MPCalzoneselegantes 3MP Tabardocomn 7PCCamisacomn 2PC Tabardodeheraldo* 10MPCamisaelegante 2MP Tahal 2MPCamisanoble 75MP Taparrabos 1PCCamisetadeasesino* 25MP Togacomn 5PC

    Capa

    3MP

    Toga

    de

    lana

    2

    MP

    Capucha* 1MP Togadereligioso* 25MPCinturndecuero 6PC Togaelegante 2MPCinturnelegante 2MP Toganoble 100MPCollarornamental* 5MP Trajecomn 2MPCors* 4MP Trajedegatoparaintrusos* 35MPDelantallaboral* 4MP Trajeelegante 5MPFajacomn 3PC Trajenoble 150MPFajaelegante 2MP Tnicacomn 6PCFaldadecuero 5MP Tnicaelegante 2MPGuantecomunes 5PC Zapatostabi 10MP

    Guantes

    de

    ladrn

    *

    5

    MP

    Zapatos

    comunes

    2

    MP

    Guanteselegantes 2MP Zapatoselegantes 6MPGuanteslaborales* 4MP

    *Susefectosestndescritoscondetallemsabajo

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    Abrigodeinvierno:Aadeun+10%aSupervivenciao

    Resistenciaparaevitarlosefectosdelfro.

    Bandolera: Para llevar pequeos objetos o armas a

    mano.Sepuedeajustarparallevardosarmasgrandes

    (como una espada o hacha) en la espalda as como

    objetosmspequeosenelpecho.

    Botas de ladrn: Cada bota incluye compartimentos

    paraocultar20monedas,5gemasyuncuchillooun

    objetosimilar(50%alaPercepcindecualquieraque

    busqueenelintruso).

    Camiseta de asesino: Incluye tres espacios donde

    guardar de forma segura viales o pociones, y otro

    espacio donde se puede guardar un garrote. El

    portadorsuma+15%aTrucosdeManoscuandotrate

    de evitar que alguien vea estos objetos con una

    ojeada. stos se pueden coger con cualquier mano

    gastando1AccindeCombate.

    Capucha:Oculta todos los rasgos faciales,exceptoel

    color de ojos, lo que aade un +10% a Disfrazarse

    cuandosetratadeocultarlaidentidaddelapersona.

    Collar ornamental: Puede estar hecho de muchas

    formas. Dependiendo del tipo de collar y de la

    situacin, el Master puede aadir un +5% a la

    habilidadde

    Influencia.

    Cors: Una mujer que lo lleve aade un +5% a

    Influenciacontraaquellosquepueden,tericamente,

    verseseducidos.Sinembargo,cualquieractividadque

    noseaandarobailardespaciorequiereunatiradade

    Resistenciaparanoperderunniveldefatiga(debidoa

    lafaltadeaire).

    Delantal laboral:Espesado (2CAR),peroprotegeal

    pecho,abdomen

    y

    muslos

    de

    10

    puntos

    de

    dao

    de

    calorporminuto.Imponeun10%aEsquivar.

    Guantes de ladrn: Puede esconderse rpidamente

    algo del tamao de una moneda en la palma de la

    mano, aadiendo un +5% a Trucos de Manos, pero

    slo una vez por mano hasta que se remueva el

    objeto.

    Guantes laborales: Pesan 1 CAR, pero protege las

    manos y los antebrazos de 10 puntos de dao por

    calos. Imponen un 10% de penalizacin a cualquier

    habilidad que requiera destreza manual, incluso

    combate.

    Hebilladecinturnparaladrones:tilparaesconder

    unas ganzas, monedas o gemas en su

    compartimento secreto (50% a la Percepcin de

    cualquieraquebusqueenelintruso).

    Mantodeinvierno:Aadeun+10%aSupervivenciao

    Resistenciaparaevitar losefectosdel fro.Sepuede

    usarcomo

    manta

    o

    saco

    de

    dormir.

    Sombrerodeinvierno:Aadeun+5%aSupervivencia

    yResistenciaparaevitar losefectosdelfroyefectos

    climatolgicosrelacionados.

    Tabardo de heraldo: Tiene una insignia coloreada y

    fcilmentereconocibledeungremio,unacasanoble

    o un grupo similar. Llevar un tabardo de heraldo

    indicaqueelmiembroperteneceaesegrupo, loque

    puede beneficiar o perjudicar (dependiendo de con

    quien se trate) sumando o restando un +/ 25% a

    Influencia,adiscrecindelMaster.

    Toga de religioso: Distingue a su portador como

    miembrodeuna religin concreta. Losobservadores

    tienen que realizar una tirada de Conocimiento

    especficopara identificarqureligines.Elportador

    gana un +10% a la Influencia cuando trata con

    miembrosdelaordenrepresentadaporlatoga.

    Traje

    de

    gato

    para

    intrusos:Debe

    ser

    medido

    y

    fabricado concretamente para su portador con la

    habilidadOficio(sastrera)conun10%.Esduradera,y

    siemprequesellevesumaun+10%aSigilo,o+25%si

    esdenocheoestenlaoscuridad.

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    PERTRECHOS PARA ANIMALES Y MONTURAS

    Objeto CAR Coste

    Aguijada 1 25MPAlforja 2 20MPAlimentar/racionesdemontura(porda) 1 5PC

    Bardas

    Vara

    Mirardescripcin

    Bridaybocado 1 15MPCapuchadedescanso 8MPCorreaybozal 15MPEquipodecetrero 1 30MPEquipodemontura 5 65MPFusta 15MPFustadeconductor 25MPHerraduras 1 10MPHerradurasdeguerra 2 14MPJaula,2mx2m 10 100MP

    Lonade

    invierno

    3

    6

    MP

    Silla devuelo 3 100MPSilladeguerra 4 90MPSillademontar 3 60MP

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    Bardas: Las bardas se pueden fabricar de la misma

    manera que una armadura a un humano. El

    compradordebemultiplicarelcostedelsegmentode

    laspataspordos,eldelacabezaportres,yporcinco

    paracualquiercubiertadelcuerpo.Lacolaylasalases

    el equivalente a las piernas por dos. Si se pone una

    bardaen lasalaselanimalnopodrvolar.LaCARde

    laarmadura

    es

    igual

    al

    valor

    estndar

    del

    segmento

    por2.5,dependiendodeltamaodelanimal,yseguir

    lasmismasreglasdelcaptulodearmaduras.

    Bridaybocado:Silamonturanololleva,unapifiacon

    Montar o Conducir puede ser catastrfica (a

    discrecindelMaster).

    Jaula, 2m x 2m: Con la cerradura apropiada y una

    noche tranquila resulta til para calmar a bestias

    salvajes.

    Fusta: El jinete puede realizar una tirada extra en

    Montar para incrementar la velocidad del animal,

    pero slo puede hacerlo tres vecespor Asalto antes

    dequelamonturadejedeobedecer.Normalmente,al

    cabo de 4 o 5 minutos de de constante abuso la

    monturagolpeadaperderunniveldefatiga.

    Fustadeconductor:Como laanterior,perousadaen

    vehculos tirados por varios animales. Puede hacer

    una tirada adicional de Conducir por cada animal

    atado al vehculo, por Asalto, antes de que los

    animalesdejendehacercasoalconductor.

    Equipodecetrero: Incluye lonecesariopara trabajar

    conavesycalmarlasdespusderealizarsustareas.Si

    no se dispone de este equipo, la tirada de Oficio

    (cetrera)sufrenunapenalizacinde5%.

    Alimentar/Racionesdemontura:Sinosedisponede

    lacomida

    necesaria

    para

    el

    animal

    ser

    necesaria

    una

    tiradaenSupervivenciaoRastrearcadasemanapara

    evitarquelasmonturassequedenesculidas.

    Aguijada:Seusacomo lafustaperoenanimalesque

    tienenlapielmsdura,comoreptiles,rinoceronteso

    paquidermos. Se puede usar como arma (garfio,

    10%).

    Correaybozal:Paraevitaranimalescomolosperroso

    grandesfelinospuedanmorderaalguien.Sino,acta

    exactamentecomolabridayelbocado.

    Capucha de descanso:Permite repetiruna tiradade

    Conocimiento (Animal) por da cuando se trata de

    calmaraunanimalyhacerlodormir.Laspifiasnose

    puedenrepetir.

    Silladevuelo:Suscorreasyagarrespermitenaljinete

    mantenerseenlamonturamientrasvuela.Lascorreas

    son difciles de desabrochar mientras se est en

    movimientose requiere una tirada de Mecanismos

    conun+10%parahacerloenuncombate.

    Equipo de montura: Es una sillade montar con dos

    alforjasyunajaulademaderadondeeljinetepuede

    guardar cosas y sentarse. Con las dos alforjas se

    puede llevar 30 CAR. El equipo de montura

    incrementa lacantidadquesepuede llevarhasta los

    40CAR,peronodejaespacioparaeljinete.

    Silla de montar: Sin ella, montar un caballo a una

    velocidad mayor que un paso animado impone una

    penalizacinde10%aMontar.

    Silladeguerra:Eljinetepierdeunniveldefatigacada

    8horasdeuso,peroaadeun+10%acualquiertirada

    deMontar

    durante

    el

    combate

    o

    a

    cualquier

    test

    para

    permanecerenlasillatrasunfuertegolpeoataque.

    Alforja: Cada una puede llevar 15 CAR. Se suelen

    venderporpares.

    Herraduras: Sinellas, lasmonturas conpezuashan

    dedescansarmsamenudoparaeliminareldetrito,

    imponiendo una penalizacin de 10% al tiempo de

    viajeatravsdealgntipodeterrenopedregoso.

    Herraduras de guerra: Tienen los mismos beneficios

    que las herraduras normales. Adems, el animal

    inflige1D4dedaoadicionalcuandococeaoarrolla.

    Sinembargo,sufreun20%altiempodeviaje.

    Lona de invierno: Un animal con esta lona aade

    +10%asuSupervivenciaoResistenciacuandotratade

    evitarel fro,pero resta 1matodassusaccionesde

    Movimiento.

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    ARMAS CUERPO A CUERPO

    Arma Habilidad Dao FUE/DES CAR PA/PG Coste

    Alabarda Hacha2MAsta2

    Lanza1,2

    1D8+21D8+11D8

    13/79/97/7

    4 3/10 250MP

    Archa

    Asta

    2

    1D8+1

    7/9

    3

    2/10

    100MP

    Arpn Lanza1,2 1D8+1 7/7 2 2/7 35MPAtrapahombres Asta2 1D4 9/10 3 4/10 400MPBisarma Asta2 1D6+1 7/9 2 2/8 50MPBolaycadena Mayal 1D6+1 9/11 2 4/8 250MPBracamarte Espada1M 1D6+1 7/9 1 4/10 200MPCachiporra Martillo1M 1D6+1 6/ 1 2/6 40MPCadena Mayal 1M 1D4 7/12 1 4/6 10MPCayado Bastn 1D8 7/7 2 3/8 20MPCesto Desarmado 1D3+1 9/9 1 5/6 65MPChafarote Espada1M 1D6+1 6/7 1 3/9 200MP

    Chakram

    Hacha1M

    4

    1D6+1

    /13

    1

    4/7

    85MP

    Cimitarra Espada1M 1D6+1 7/11 2 4/10 200MPCuchilladearquero Espada1M 1D4 7/9 1 4/6 75MPCuchillo Daga 1D3 / 4/4 10MPDaga Daga4 1D4+1 / 4/6 30MPDardo Daga4 1D2 / 2/4 15MPEscudoacolmillado Escudo3 1D8 10/9 2 8/12 175MPEscudocometa Escudo3 1D6 13/ 3 10/18 300MPEscudodediana Escudo3 1D6 9/ 2 8/12 150MPEspadabastarda Espada1M

    Espada2M1D81D8+1

    13/99/9

    2 4/12 250MP

    Espada

    corta

    Espada

    1M

    1

    1D6

    5/7

    1

    3/8

    100

    MP

    Espadadedoblepuo Espada2M 2D8 13/11 4 4/12 300MPEspadadeguerra Espada1M 1D8 9/7 2 4/10 175MPEspadalarga Espada1M 1D8 10/7 2 4/10 200MPEspadalanza Asta1,2 2D6+2 11/9 3 4/12 375MPEspadn Espada1M

    Espada2M1D8+11D10

    14/911/9

    2 4/14 275MP

    Estilete Daga1 1D3+2 / 4/3 75MPFlamberge Espada1M1 1D8 9/9 2 4/10 300MPGandasa Hacha2M 2D6+1 12/9 4 3/12 155MPGarfio Asta1 1D6 7/9 2 2/8 25MP

    Garra

    de

    lucha

    Desarmado

    1D6

    10/9

    1

    6/8

    125

    MP

    Garrotedeguerra Martillo2M 2D6 13/7 3 3/12 150MPGranHacha Hacha2M 2D6+2 13/9 2 3/10 125MPGranMartillo Martillo2M 1D10+3 11/9 3 3/10 250MPGranPorra Martillo2M 1D8+1 12/9 3 3/10 50MPHachadecombate Hacha1M

    Hacha2M1D6+11D6+2

    11/99/9

    1 3/8 100MP

    Hachademano Hacha1M4 1D6 /9 1 3/6 25MPHachaluna Hacha2M 2D6 11/9 3 3/12 250MPIris Daga1 1D4 /9 4/3 65MPKatana Espada1M

    Espada2M1D10+11D10+2

    11/109/9

    2 5/10 525MP

    Khopesh Espada1M 1D6+2 10/10 2 3/10 250MPKris Daga1 1D4+1 /9 3/6 200MPKukri Espada1M 1D6 9/ 1 3/7 125MP

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    Arma Habilidad Dao FUE/DES CAR PA/PG Coste

    Kunai Daga4 1D3+1 /7 4/4 25MPLanzacorta Lanza1,2,4 1D8 5/5 2 2/5 20MPLanzadetorneo Lanza1,2 1D10+2 9/9 3 2/10 150MPLanzalarga Lanza1,2 1D10 5/5 2 2/10 30MPLazoestrangulador Desarmado 1D2 /9 1/2 15MPLucerodelalba Martillo2M 2D4 9/9 2 3/10 150MPLuciodelezna Lanza1,2 1D8+1 9/5 3 3/8 125MP

    Maingauche

    Daga

    1D4

    /11

    3/7

    180MP

    Martillodeguerra Martillo1M 1D8+1 11/9 2 3/8 150MPMartilloLucerna Asta1 1D10 12/7 3 4/12 225MPMazacampesinamilitar Mayal2M 1D10+2 13/11 3 3/10 250MPMazaligera Martillo1M 1D6 7/7 1 3/6 100MPMazapesada Martillo1M

    Martillo2M1D81D8+1

    11/79/7

    3 3/10 200MP

    Naginata Hacha2MAsta1,2

    2D81D10

    11/710/9

    3 4/12 300MP

    Ninjato Espada1MEspada2M

    1D6+21D8+1

    10/97/9

    1 5/8 450MP

    NoDachi

    Espada

    2M

    2 2D8+1

    12/10

    3

    5/12

    650

    MP

    Nunchaku Mayal1M 1D4+1 7/13 3/5 110MPPicomilitar Martillo1M 1D6+1 11/5 3 3/10 180MPPoniard Daga1 1D4 /7 3/5 60MPPorra Martillo1M 1D6 7/ 1 2/4 5MPPual Daga1 1D3+2 / 4/8 50MPPuosdehierro Desarmado 1D4 / 3/2 20MPRapier Rapier1 1D8 7/13 1 3/8 100MPRed Mayal2M4 1D4 10/11 3 2/20 200MPRodela Escudo 1D4 /5 1 5/8 50MPRondel Daga 1D4+2 / 3/6 40MP

    Sable

    Espada1M

    1D6+1

    7/7

    1

    4/8

    225

    MP

    Sai Daga1 1D4+1 /9 1 3/8 125MPTanto Daga1 1D6 / 5/5 250MPTetsubo Martillo2M 2D8 12/ 4 4/12 200MPTonfa Martillo1M 1D4+1 /9 2/8 55MPTridente Lanza1,2,4 1D8 10/7 2 4/10 155MPTulwar Espada2M 2D6 9/7 3 4/14 300MPWakizashi Espada1M 1D8 / 1 5/8 425MPZwaihnder Espada2M 2D6+1 12/11 3 4/12 475MP

    1

    Estaarma

    empala

    si

    consigue

    un

    xito

    crtico.

    2Estaarmasepuedeprepararcontraunacarga.

    3Estaarmapuededetenerarmasadistancia.

    4EstearmanosufrepenalizacincuandoseArroja.

  • 7/23/2019 Objetos runequest

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    12

    Alabarda

    Archa:Sepuedecolocarunapicadeleznaounalanza

    en su otro extremo (por la mitad de su coste) para

    queelatacanteelijaconquextremoatacar.

    Arpn:No soloaadeun+10%aSupervivenciapara

    pescar, sinoque tambinhacedaomximocuando

    seextraeunarpnempaladodeformarpida.

    Atrapahombres:Atrapalalocalizacingolpeada(sies

    posible) de un objetivo de TAM 15 o menos. Los

    combatientes hacen un chequeo de Lucha el

    atacante usa el porcentaje del arma en vez de

    Desarmado y, si el atacante gana, su oponente es

    inmovilizadoautomticamente.Sieldefensorganano

    podr replicar, ni siquiera con un crtico. El

    atrapahombresnopuedeArrojarse.

    Bisarma:Undefensormontadonoobtieneel+20%si

    leatacanconestaarma.

    Bola y cadena: El oponente tiene un 10% para

    detenerla,peroelportadortambintieneun 10%al

    detener con ella. Algunas armas pueden ser ms

    largas: +2 CAR y 5% al ataque por cada metro

    adicional.

    Bracamarte:+2

    al

    dao

    cuando

    se

    hace

    un

    ataque

    exitosoestandosobreunamontura.

    Cachiporra

    Cadena: 10%aldetener, tantoeloponentecomoel

    portador.Sepuedeusarcomoellazoestrangulador.

    Cayado:+10%aldetenerconelcayado.

    Cesto:Nosepuede llevarnadaen lamano.Tampoco

    se

    puede

    detener

    con

    el

    cesto.

    Chafarote:+10%aldetenerconl.

    Chakram: Si se arroja y golpea una localizacin

    desprotegidahace1D4dedaoadicional.

    Cimitarra

    Cuchilladearquero:Seaadeaunarco.+1asuCAR.

    5%alahabilidaddearco.

    Cuchillo:

    Hay

    versiones

    que

    pueden

    esconder

    monedas e incluso pociones, pero esos cuestan, al

    menos,eldoble.

    Daga

    Dardo: Se pueden ocultar fcilmente, aadiendo un

    +10%aTrucosdeManosparaocultarlos.Sepueden

    lanzarhastatresa lavezenunaAccindeCombate:

    Sehaceunatiradaconun10%acumulativoporcada

    dardo adicional lanzado. Se pueden esquivar todos

    conuna

    tirada

    de

    Esquivar,

    pero

    para

    detenerlos

    es

    necesariaunatiradaporcadauno.

    Escudo acolmillado: Atado apropiadamente (4

    AccionesdeCombateparadesatarlo)permitequeno

    penalicecuandoseataqueconl.

    Escudocometa:10%alatacarconl.

    Escudodediana:10%alatacarconl.

    Espada

    bastarda:

    Puede

    llevar

    una

    proteccin

    en

    el

    pomo(+5%adetener)por10MPadicionales.

    Espadacorta

    Espadadedoblepuo

    Espada de guerra: Tiene menos de un metro de

    longitud

    Espadalarga

    Espadalanza:Aunquesepuedeusarcontraunacargatieneunapenalizacinde10%eneseataque.

    Espadn

    Estilete: Se puede ocultar fcilmente aadiendo un

    +15%aTrucosdeManos.

    Flamberge:+10%aldetenerconl.Cadavezqueuna

    espadadetengaalflamberge,sudetencinpierdeun

    5%

    durante

    el

    resto

    del

    Asalto.

    Gandasa:Sielobjetivosemantienefijoenelsitiooes

    incapazdeEsquivaroDetener,elarmainflige1D6de

    daoadicional.

    Garfio

    Garrade lucha:Nosepuede llevarnadaen lamano,

    pero s se puede detener con l normalmente, a

    diferenciadelcesto.

    Garrote de guerra: Se puede usar contra objetos

    inanimadossinquerecibadao.

  • 7/23/2019 Objetos runequest

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    Granhacha:10%aldetener,amenosquelaFUEyel

    TAMdelportadorsumen30oms.

    Granmartillo: 10%aldetener.Sepuedeusarcontra

    objetosinanimadossinquerecibadao.

    Granporra

    Hacha

    de

    combate:Slo

    recibe

    la

    mitad

    del

    dao

    contra objetos inanimados cuando se usa como una

    herramientaenvezdecomoarma.

    Hacha de mano: Se puede usar contra objetos

    inanimadosdemaderasinquerecibadao.

    Hacha luna: 10% cuando se detiene con el hacha.

    Cualquier localizacin quepueda verse atrapadapor

    la curva de su filo segn el Master (piernas, brazos,

    cola,

    etc.)

    recibir

    D8

    en

    vez

    de

    D6

    de

    dao.

    Iris:Lacurvadel filoesdifcilde forjarsinoseesun

    armeromaestro.

    Katana: Cualquier objetivo golpeado por la katana

    ganaun+2asuarmaduranonatural.

    Khopesh: Los ataques y detenciones con el khopesh

    tienenun5%.

    Kris:

    5%

    al

    detener

    con

    l.

    Kukri: Contra un objetivo tumbado o desprevenido

    hace1D4PDadicionales.

    Kunai

    Lanzacorta

    Lanza de torneo: Unjinete que cargue con la lanza

    aadeelmodificadordedaode lamonturaadems

    del

    suyo.

    Lanzalarga

    Lazoestrangulador:Solosepuedeusarenunapelea

    o desde la espalda de una vctima desprevenida, y

    contraobjetivosquetenganhasta2TAMmsqueel

    portador. Por cada Accin de Combate que el lazo

    estrangulador se mantenga alrededor del cuello, la

    vctimadebetirarResistenciaconun5%acumulativo

    osufrir1D2dedaodirectoenlacabeza.

    Lucerodelalba

    Main Gauche: Se gana un +15% cuando se detiene

    conlsiestenlamanousual,oun+5%siesten

    lamanonousual.

    Martillodeguerra

    Martillo Lucerna: 10% al detener con l. Sin

    embargo,ignora1PAnomgicaconcadagolpe.

    Maza campesina militar: 10% al detener, tanto el

    oponentecomoelportador.

    Mazaligera

    Mazapesada

    Naginata

    Ninjato:Cualquierobjetivo golpeadoporelninjato

    ganaun

    +2

    a

    su

    armadura

    no

    natural.

    Muchas

    espadas

    estnpreparadasconhuecosparaguardarunobjeto

    pequeo(menosde1CAR)ytienensusfilospintados

    denegroparadisminuircualquierposiblereflejo.

    Nodachi:Puedetenerhasta2mde largo.Cualquier

    objetivo golpeado por el nodachi gana un +2 a su

    armaduranonatural.

    Nunchaku:Eloponente tieneun 5%a cumulativoa

    su

    detencin

    por

    cada

    ataque

    realizado

    con

    un

    nunchakuporAsalto.

    Pica lezna:Sepuedeclavarenelsuelopara impactar

    a un jinete que cargue. Cualquier jinete golpeado

    debe hacer una tirada de Montar o Conducir (con

    25%)oserarrojadodelamonturayempalado.

    Picomilitar:Sepuedeusarcontraobjetosinanimados

    sinquerecibadao.

    Poniard

    Porra

    Pual:10%aldetenerconl.

    Puosdehierro

    Rapier:Por25MPadicionalespuede incorporaruna

    proteccinenelpomopara lamano,aadiendo+5%

    aldetenerconl.

    Red: Se puede usar como un mayal. Tambin se

    puedeArrojaraunoponentequeesta5momenos

    (15%). Siel ataque esbueno, la vctimadebe tener

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    xitoenunatiradadeAtletismoconun25%osever

    atrapado.

    Para liberarsenecesitahacerAtletismoconun 30%,

    romper la red, o estar 1D10 minutos dedicndose

    exclusivamente aesta tarea (la mitad si tiene ayuda

    externa.

    Si la presa tiene un arma en la mano de 1 CAR o

    menospuedehacerdaoautomticamentea la red,

    tratando de cortar las cuerdas. Cualquier objetivo

    atrapado tiene un 50% a sus ataques, sus

    detencionesysusesquivas.

    Rodela:10%alatacarconlarodela.

    Rondel

    Sable:

    Por

    10

    MP

    adicionales

    puede

    incorporar

    una

    proteccinenelpomopara lamano,aadiendo+5%

    aldetenerconl.

    Sai:Cuandonoseesquiveodetengaunataquedeun

    sai (no se declaren reacciones), el sai inflige +2 al

    dao. Adems, aade un +5% al detener contra

    espadas,cuchillosyhachas.

    Tanto:Cualquierobjetivogolpeadoporeltantogana

    un+2asuarmaduranonatural.

    Tetsubo: Debido a su tamao de aproximadamente

    dosmetrostieneun10%aldetenerconl.

    Tonfa

    Tridente:+10%aldetenerconl.

    Tulwar:10%aldetenerconl.

    Wakizashi: Cualquier objetivo golpeado por el

    wakizashiganaun+2asuarmaduranonatural.

    Zweihnder: Cada vez que una espada detenga al

    zweihnder,su

    detencin

    pierde

    un

    5%

    durante

    el

    restodelAsalto.

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    MODIFICACIONES DE LAS ARMAS CUERPO ACUERPO

    Modificacin Tiempomediodemodificacin

    Gruposdearmasdisponibles Dificultad Coste

    Aligerada

    1D4das

    Cualquiera

    de

    CAR

    2

    o

    ms

    25%

    250

    MP

    Conbandas 2D2das Mayal,Martillo,Escudo 10% 200MPConclavos 2D2das Hacha,Daga,Mayal,Martillo,Asta,Escudo, Lanza,

    Espada,Desarmado10% 200MP

    Confilo 2D3das Hacha,Mayal,Martillo,Escudo 5% 400MPConganchos 2D2das Hacha,Daga,Mayal,Martillo,Asta,Escudo, Lanza,

    Espada,Desarmado10% 200MP

    Envenenada 1D8horas Hacha,Daga,Asta,Lanza,Espada,Desarmado 10% 500MPPlegable 2D6das Hacha,Martillo,Asta,Lanza 15% 350MPReforzada 2D6das Todas 5% 100MPSerrada 2D8horas Hacha,Daga,Asta,Lanza,Espada 15% 300MP

    Aligerada: 1 CAR, +5% ataque, PA y PG 2 (ambas

    hastaunmnimode1).

    Conbandas:+1PD,+1CAR,+1PG

    Confilo:Seaadeunacuchillaaunaporcinnousada

    delarma.Seconsideracomounadagasiseposiciona

    elarmade formaadecuada (nosepuedeusarenun

    ataquenormal).

    +5%atodaslasdetencionesconelarma,+1CAR.

    Con ganchos: Slo se puede hacer en armas que

    empalen.

    5%alataquey 1PD (hastaunmnimode1PD).Se

    tira1Dadicionalalextraerelarmaempalada.

    Con pinchos: Se necesita 1 punto ms de DES para

    manejarla.Losrivalestienenun+5%debonificacinal

    detenerun

    arma

    con

    pinchos.

    +2PDy+1CAR.

    Envenenada:Puede transportarun nmerode dosis

    igualalaCARenunoshuecossituadosenlazonaque

    daa.

    2PAy2PG(hastaunmnimode1).

    Plegable:Sepuedesepararenunapiezaporpuntode

    CAR.Montarla

    dura

    1

    minuto

    por

    pieza.

    1PAy1PGporpieza(hastaunmnimode1).

    Reforzada:+2PA,+3PG,+1CARy5%detener.

    Serrada: Las habilidades para curar la herida de un

    arma serrada tienen una penalizacin de 15%. Los

    rivales tienenun+10%debonificacinaldetenerun

    armaserrada.

    +1PD

    y

    1

    PA

    (hasta

    un

    mnimo

    de

    1).

    PROCESO DE MODIFICACIN

    No se pueden tener dos modificaciones al mismo tiempo (la ltima sustituye a la anterior). Los modificadores

    negativosa losPAyPG semantienenyacumulan.Lasbonificaciones se reemplazan.Si lamodificacin se realiza

    fueradeunlugarapropiadoparaeltrabajo,latiradatieneunapenalizacinentre20%y50%.

    xito:Lamodificacinserealizasinproblemas.

    Fallo:1PG(independientementedelosPA)yelprocesodeberepetirse.

    Crtico:Elarma,adiscrecindelMster,puedeignorarunadelaspenalizaciones.

    Pifia:1PAy1D4PG.Sialgollegaacero,serompeyesinutilizable.Nosepuedenhacermsintentos.

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    ARMAS A DISTANCIA

    Arma Habilidad Dao Alcance Recarga FUE/DES CAR PA/PG Coste

    Arbalesta1 Ballesta 2D10 180m 4 10/9 3 4/10 500MPArcocorto1 Arco 1D8 60m 1 9/11 1 2/4 75MPArcocurvado1 Arco 2D8 75m 1 13/11 1 2/8 225MP

    Arcode

    caballera

    1

    Arco

    1D8+1

    100m

    1

    10/12

    1

    2/6

    185MP

    Arcolargo1 Arco 2D8 175m 1 13/11 1 2/7 200MPArcoltigo1 Arco 1D6+2 30m 1 5/9 1 2/4 50MPArcoluna1 Arco 2D6 100m 1 11/12 1 2/6 175MPArconmada1 Arco 1D10 120m 1 11/11 1 2/5 150MPArcoplano1 Arco 1D8 40m 1 8/9 1 2/4 65MPAtlatl1 LanzaoArrojar +2 +10m 2 5/11 1 2/4 20MPBallestademueca1 Ballesta 2D4 50m 1 5/11 2/4 175MPBallestaligera1 Ballesta 2D6 100m 2 5/9 1 2/5 150MPBallestapesada1 Ballesta 2D8 150m 3 7/9 2 2/8 350MPBoleadoras Arrojar 1D4 20m 7/9 2/5 20MP

    Bmerang

    ArrojaryAtletismo

    1D3+2

    50m

    5/11

    2/4

    25

    MP

    Cerbatana Cerbatana 1D2 15 1 /9 1/4 30MPChakram2 Hacha1MoArrojar 1D6+1 30m /13 1 4/7 85MPDaga2 DagaoArrojar 1D6 10m /9 4/6 30MPDardo1 Arrojar 1D4 20m /9 1/1 10MPDisco Arrojar 1D4+1 50m /9 2/3 30MPEsferaarrojadiza Arrojar 2D3 10m 13/ 1 4/6 30MPHachademano2 Hacha1MoArrojar 1D8 10m 7/11 1 3/6 25MPHonda Honda 1D6 50m 1 /11 1/2 5MPHondacayado Honda 1D8 60m 2 /11 2 2/6 20MPJabalina1 LanzaoArrojar 1D6 40m 5/9 1 1/8 20MP

    Kunai

    2

    Daga

    o

    Arrojar

    1D3+1

    15m

    /7

    4/4

    25

    MP

    Lanzacorta1,2 LanzaoArrojar 1D8 25m 5/9 2 2/5 20MPPtalos1 Arrojar 1D3 10m /12 2/2 20MPPincho1 Arrojar 1D4 10m /9 3/2 15MPRed2 Mayal2MoArrojar 2.5m 10/11 3 2/20 200MPShuriken Arrojar 1D4 15m /13 4/1 15MPTridente1,2 LanzaoArrojar 1D8 10m 10/7 2 4/10 155MPVenablo2 DagaoArrojar 1D2 15m / 2/4 15MP

    1Estearmaempalasiconsigueunxitocrtico.

    2Estearmanosufrepenalizacincuandoseusaencombatecuerpoacuerpo.

  • 7/23/2019 Objetos runequest

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    Arbalesta:Nosesumaelmodificadordedao.

    Arco corto: Diseado para disparar desde una

    montura.

    Arcocurvado

    Arco de caballera: Se puede disparar desde una

    monturasin

    penalizacin.

    Arco largo: Est diseado para disparar desde una

    montura.

    Arcoltigo

    Arcoluna

    Arco nmada: Es fcilmente transportable sobre el

    hombro.

    Arcoplano

    Atlatl:Slosepuedenusarjabalinasconl.Existeuna

    versinmssencillaqueslosuma+1aldao.

    Ballestademueca:Sesuelellevarenlamanobuena

    y se recarga con la otra (se puede llevar bajo una

    mangaamplia).Cualquierarmaen lamanodondese

    encuentre la ballesta tendr una penalizacin a su

    ataqueydefensade10%.

    Ballesta ligera: Se puede disparar con una mano y

    cargarconlaotra.Nosesumaelmodificadordedao.

    Ballestapesada:Nosesumaelmodificadordedao.

    Boleadoras: El enemigo debe tener xito en una

    tirada de Atletismo o Acrobacias con un 5% de

    penalizacinporcadaPDsufridooseveratrapado.

    Tendr un 30% a los ataques, las detenciones y las

    esquivasque

    haga,

    y

    necesita

    tener

    xito

    en

    Atletismo

    para soltarse, o estar 1D4 minutos seguidos

    intentndolo(lamitaddeltiemposicuentaconayuda

    externa).

    Bmerang:Siselanzaynogolpea(esesquivado,pero

    nodetenido)volveral lanzadoral finaldelAS.Para

    atraparlosenecesitatenerunamano libreyunxito

    enAtletismo.

    Cerbatana:No

    se

    suma

    el

    modificador

    de

    dao.

    Chakram:Verarmascuerpoacuerpo.

    Daga

    Dardo

    Disco:Lanzarlomsalldelalcancenormalslotiene

    un 25% de penalizacin (o la mitad, lo que sea

    menor).

    Esferaarrojadiza

    Hachademano

    Honda

    Hondacayado:Sepuedeusarcomouncayado.

    Jabalina

    Kunai:Verarmascuerpoacuerpo.

    Lanzacorta

    Ptalos: Se pueden camuflar fcilmente entre las

    monedasdeunabolsapara infligirdaoaunposible

    ladrn.

    Pincho:Yaestn semienterradoso tirados,unmirn

    tiene un 50% de penalizacin a su Percepcin al

    tratar de localizar cualquier grupo de tres o menos

    pinchosescondidosenunsitio.

    Red:Verarmascuerpoacuerpo.

    Shuriken: Pueden impregnarse de veneno, pero el

    lanzadortieneunapenalizacinde10%aArrojarcon

    riesgodeenvenenarse.

    Tridente:Verarmascuerpoacuerpo.

    Venablo:Verarmascuerpoacuerpo.

  • 7/23/2019 Objetos runequest

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    18

    MUNICIN PARA ARMAS A DISTANCIA

    Municin PA/PG CAR Coste

    Balasdehonda(10) 1/1 5PCDardosdecerbatana(10) 1/1 2MPDardosdecerbatanaarmadadelengetas(5) 1/1 2MP

    Flechaarmada

    de

    lengetas

    1/1

    5

    PC

    Flechaconcabezademadera 1/1 2PCFlechafilodeluna 6PCFlechaparapescar 2PCFlechaptalodeloto 2MPFlechasealizadora 1/1 3PCFlechas(10) 1/1 1MPFlechasdearcoltigo(10) 1/1 2MPSaetaboladeballestapesada 2/10 1 5MPSaetadeballestaarmadadelengetas 1/1 6PCSaetadeballestaconcabezademadera 1/1 3PC

    Saetade

    ballesta

    con

    ncleo

    de

    metal

    2/2

    1

    MP

    Saetasdearbalesta(10) 1 5MPSaetasdeballesta(10) 1/1 2MPTacosmarcadoresdecerbatana(20) 0/1 1MP

    Balasdehonda

    Dardosdecerbatanaarmadadelengetas:Seclavan

    en la herida cuando se hace el dao mximo. Cada

    dardo clavado resta un 5% acumulable a todas las

    habilidadese

    inflige

    1

    PD

    cuando

    se

    gasta

    una

    AC

    en

    extraerlo(sinusarPrimerosAuxilios).

    Dardosdecerbatana:Suelenuntarseconveneno.

    Flecha armada de lengetas: Se considera que

    empala cuando se hace dao mximo (sin contar el

    modificadordedao).

    Flecha con cabeza de madera: Est hecha

    enteramentedemadera.Todos losPAaumentan+1

    (aunqueuna

    criatura

    con

    0

    PA

    no

    gana

    esta

    bonificacin).Lasuelenusarpersonasconalgn tipo

    decreenciareligiosaoquenopuedenusarmetales.

    Flecha filode luna: Ignoran lamitadde losPAdeun

    materialflexible.

    Flecha para pescar:+10%aSupervivencia cuando se

    tratadepescar.

    Flechaptalodeloto:10%alatacar,+2PD.

    Flecha sealizadora: Cuando se dispara

    (preferiblementehaciaarriba)emiteunsonidoquese

    puedeora5Kmdedistancia.

    Contraunobjetivo,elataque tieneunapenalizacin

    de35%

    y

    causa

    la

    mitad

    del

    dao.

    Flechas

    Flechasdearcoltigo

    Saeta bola de ballesta pesada: Reduce el alcance a

    75m.Nohaceeldaodelaballesta,sino1D4PD.

    El enemigo debe tener xito en una tirada de

    Atletismo o Acrobacias con un 5% de penalizacin

    porcada

    PD

    sufrido

    o

    se

    ver

    atrapado.

    Tendr un 30% a los ataques, las detenciones y las

    esquivasquehaga,ynecesitatenerxitoenAtletismo

    para soltarse, o estar 1D4 minutos seguidos

    intentndolo(lamitaddeltiemposicuentaconayuda

    externa).

    Debidoa lacomplejidaddelmecanismosenecesitan

    2ACadicionalesenrecargar(5AC).

    Saetade

    ballesta

    armada

    de

    lengetas:

    Se

    considera

    queempalacuandosehacedaomximo(sincontar

    elmodificadordedao).

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    19

    Saetadeballestaconcabezademadera:Esthecha

    enteramentedemadera.Todos losPAaumentan+1

    (aunque una criatura con 0 PA no gana esta

    bonificacin).Lasuelenusarpersonasconalgn tipo

    decreenciareligiosaoquenopuedenusarmetales.

    Saetadeballestaconncleodemetal:Ladistanciase

    divideentre

    3

    (redondeando

    hacia

    arriba),

    pero

    ignora

    losprimeros3PAdecualquierarmaduranomgica.

    Saetasdearbalesta

    Saetas de ballesta: Existen diferentes saetas para

    cadatipodeballesta.

    Tacos marcadores de cerbatana: Su alcance es la

    mitad de lo normal, y no hacen dao. Cuando

    impactandejanunamarcadeunos4cmdedimetro.

    Sevefcilmentecuandoelpersonajesabeloqueest

    buscando, dejando tambin un rastro oloroso muy

    fcilderastrear (especialmentecuandohayanimales

    implicados en la bsqueda). La mancha aade un

    +10%alaPercepcindecualquieraquelabusqueysu

    aromaun+25%aRastrearcuandosesigueporelolor.

    Elfludosemantiene1D3das,ohastaquese lavea

    concienciaconleja.

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    20

    MATERIALES ALTERNATIVOS PARA LAS ARMAS

    Material ModificadoralahabilidadOficio Coste

    Acero 10% X4Coral 15% X2Hueso +10% 50%

    Materialmaravilloso

    75%

    X20

    (y

    tener

    materiales

    a

    mano

    1

    )Oro 10% X12

    Piedra +15% 75%(ytenermaterialesamano1)

    1EsdecisindelMsterdecidircuntacantidadsenecesitaparafabricarelarmaencuestin.

    Acero:Disponibleenpocascivilizaciones.

    +2PA,+4PG,CAR1.

    Coral:LosPrimerosAuxiliossobreunaheridaconarmadecoraltienenun10%.

    +1PD,+1CARo+3CARcuandoestmuymojado(lluviafuerte,inmersin,etc.)

    Hueso:1PD,1PA.

    Materialmaravilloso

    Oro:1PD,1PA,3PG(hastaunmnimode1),CARx2y+10%aInfluencia(comosignoderiqueza).Requiere1ms

    deFUEparamanejarla.

    Piedra:+1PA,+3PG,CARx2.Requiere2msdeFUEparamanejarla.

  • 7/23/2019 Objetos runequest

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    ARMADURAS

    Armadura PA CAR Localizaciones Coste

    Abrigoconplacas 3 2 Abdomen,Brazos,Pecho 1500MPBrazaldearquero 1 1 Brazo(aeleccindelportador) 100MPBrazaldegladiador 2 1 Brazo 350MP

    Brazalesacorazados

    6

    2

    Brazos

    2000

    MP

    Brazalesdemadera 2 1 Brazos 350MPBrazalesesmaltados 4 1 Brazos 1600MPCalzonesacolchados 2 1 Piernas 125MPCalzonesacorazados 6 2 Piernas 3000MPCalzonesdecotademalla 5 3 Abdomen,Piernas 1000MPCalzonesdecotadeserpiente 3 1 Piernas 750MPCalzonesdecuero 1 1 Piernas 100MPCalzonesdemadera 2 1 Piernas 400MPCamisaacolchada 2 1 Abdomen,Brazos,Pecho 200MPCamisadecotadeanillos 3 2 Abdomen,Brazos,Pecho 750MP

    Camisade

    cota

    de

    escamas

    4

    3

    Abdomen,

    Brazos,

    Pecho

    900

    MP

    Camisadecotademalla 5 3 Abdomen,Brazos,Pecho 1250MPCamisadecotadeserpiente 3 1 Abdomen,Brazos,Pecho 850MPCamisadecuero 1 1 Abdomen,Brazos,Pecho 150MPCamisadehueso 2 1 Abdomen,Brazos,Pecho 450MPCamisademadera 2 2 Abdomen,Brazos,Pecho 600MPCamisalamelar 3 3 Abdomen,Brazos,Pecho 1000MPCapuchadecueroduro 2 1 Cabeza 75MPCasco 5 1 Cabeza 300MPCascoconcolmillos 5 1 Cabeza 550MPCascodegladiador 2 1 Cabeza 200MP

    Casco

    de

    hueso

    3

    1

    Cabeza

    300

    MP

    Cascoesmaltado 4 1 Cabeza 1100MPCofiadecotademalla 5 1 Cabeza 500MPCoraza(completa) 6 9 Todas 9000MPCoraza(petoyespaldar) 6 3 Abdomen,Pecho 4500MPCorazafalsa(completa) 3 2 Todas 750MPCorazafalsa(petoyespaldar) 3 1 Abdomen,Pecho 500MPCotadeserpiente(completa) 3 2 Todasexceptolacabeza 1100MPFaldadecotadeanillos 3 2 Piernas 600MPFaldadecotadeescamas 4 3 Piernas 800MPFaldadecotademalla 5 2 Piernas 800MP

    Falda

    de

    gladiador

    3

    2

    Piernas

    450

    MP

    Faldadehueso 2 1 Piernas 300MPFaldalamelar 3 3 Piernas 750MPGuanteletepinzadecangrejo 4 1 Brazo(aeleccindelportador) 350MPGuanteleteligero 1 Brazos 500MPGuanteletemedio 2 1 Brazos 1000MPGuanteletepesado 3 1 Brazos 1500MPLamelar(completa) 3 3 Todas 1600MPMalladegladiador 2 1 Pierna 450MPMallasesmaltadas 4 2 Piernas 1800MPMantoconplacas 3 3 Abdomen,Brazos,Pecho,Piernas 1850MPMediacapadeduelista 2 1 Pecho,Brazo(aeleccindelportador) 400MPPetodecuero 1 1 Abdomen,Pecho 125MPPetodecueroduro 2 1 Abdomen,Pecho 125MPPetodegladiador 2 2 Abdomen,Pecho 450MP

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    Armadura PA CAR Localizaciones Coste

    Petoesmaltado 4 3 Abdomen,Pecho 2000MPTejidodesedaajustado(completo) 1 Todas 500MPYelmo 6 2 Cabeza 1400MP

    Abrigo con placas: Tiene varios bolsillos, pero tarda

    en ponerse y quitarse el doble de tiempo que una

    camisadecotademallaounpetonormal.

    Brazaldearquero

    Brazal de gladiador: Se suelen hacer con pinchos,

    garfiosocuchillas.

    Brazalesacorazados:Normalmentevanunidosaunos

    guantesdemallaoguanteletesmedios(losPAyaest

    incluidos).

    Brazales de madera: Es especialmente vulnerable a

    las hachas y otras armas con filo semejante,

    ofreciendoslo1PA.

    Brazales esmaltados: Cada pieza aade +10% a

    Influencia,pero tambinun+10%a laPercepcinde

    cualquieraquetratededescubriralportador.

    Calzones acolchados:Por s solonoquitanivelesde

    fatiga, pero si lleva, adems, la camisa acolchada,

    perderdos

    niveles

    de

    fatiga

    por

    da

    en

    un

    clima

    clidodenuevo, relativoalportador.Casi siempre

    tienenunbolsilloparaguardaralgnobjetopequeo.

    Calzones acorazados: Debe ser fabricada a medida

    para un portador. Si otra persona lo lleva dobla la

    penalizacinylaCAR.

    Calzonesdecotademalla

    Calzonesdecotadeserpiente

    Calzonesdecuero

    Calzones de madera: Es especialmente vulnerable a

    las hachas y otras armas con filo semejante,

    ofreciendoslo1PA.

    Camisa acolchada: Si se lleva un da entero en un

    climaclidorelativoalportador perderunnivelde

    fatiga.

    Camisade

    cota

    de

    anillos

    Camisadecotadeescamas

    Camisadecotademalla

    Camisa

    de

    cota

    de

    serpiente:Gana

    +1

    PA

    contra

    armasdefilo.

    Camisadecuero:Nopuedeaguantarmuchosgolpes.

    Por15MPadicionalespuedellevarunbolsillointerno

    paraguardarunobjetodehasta1CAR.

    Camisa de hueso: Su aspecto horroroso y terrible

    puede aadir un +10% a Influencia para intimidar a

    alguien,oun10%siquierepersuadiraalguienquela

    considere

    imponente.

    Camisa de madera: La fabrica un carpintero y la

    diseaamedidaparaunnicoportador.Se tardael

    tripledeltiempohabitualentallarlayprepararla.Sila

    llevara cualquier otro doblara su CAR y su

    penalizacin. Tratada con los aceites y resinas

    apropiados, la camisa de madera no es ms

    inflamablequeunadecuero,peroesespecialmente

    vulnerable a las hachas y otras armas con filo

    semejante,ofreciendo

    slo

    1

    PA.

    Camisalamelar

    Capuchadecueroduro

    Casco

    Cascoconcolmillos:Tienedosotrescuchillasquese

    asemejan a colmillos. Cuando se da un cabezazo al

    enemigo(Desarmado5%)hace1D6PD.

    Casco de gladiador: Se suelen hacer con pinchos,

    garfiosocuchillas.

    Casco de hueso: Su aspecto horroroso y terrible

    puede aadir un +10% a Influencia para intimidar a

    alguien,oun10%siquierepersuadiraalguienquela

    considereimponente.

    Casco esmaltado: Cada pieza aade +10% a

    Influencia,pero tambinun+10%a laPercepcinde

    cualquieraque

    trate

    de

    descubrir

    al

    portador.

    Cofiadecotademalla

  • 7/23/2019 Objetos runequest

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    Coraza(completa):Debeserfabricadaamedida para

    un portador. Si otra persona lo lleva dobla la

    penalizacinylaCAR.

    Coraza(petoyespaldar):Debeserfabricadaamedida

    para un portador. Si otra persona lo lleva dobla la

    penalizacinylaCAR.

    Coraza falsa (completa): A menos que se dae lo

    suficiente para ver el delgado metal, es casi

    indistinguible (25% a la Percepcin) de una

    verdadera. Si el portador corre o lucha es ms fcil

    distinguirla por el menor ruido que hace (10% a la

    Percepcin).

    Corazafalsa(petoyespaldar):Amenosquesedae

    lo suficiente para ver el delgado metal, es casi

    indistinguible (25% a la Percepcin) de una

    verdadera.

    Cota de serpiente (completa): Para ponrsela se

    necesita el doble del tiempo que una armadura

    convencional.Gana+1PAcontraarmasdefilo.

    Faldadecotadeanillos

    Faldadecotadeescamas

    Faldadecotademalla

    Faldadegladiador

    Faldadehueso:Suaspectohorrorosoyterriblepuede

    aadirun+10%aInfluenciaparaintimidaraalguien,o

    un10%siquierepersuadiraalguienquelaconsidere

    imponente. Adems, el portador tiene un 10% a

    Sigilo mientras se mueve con ella (adems de otras

    penalizaciones).

    Falda

    lamelar

    Guantelete pinza de cangrejo: Puede enganchar

    cualquierarmade1M.+50%al testopuesto cuando

    alguientratededesarmarleesaarma,amenosquese

    rompa el guantelete. Se tarda 2 AC en desatar el

    guante.

    Guanteleteligero:Reducelahabilidadconlamano(

    5% a cualquier tirada basada en DES). Se suele usar

    comoguantedehalconero.

    Guanteletemedio:Reducelahabilidadconlamano(

    10%acualquiertiradabasadaenDES).

    Guantelete pesado: No se puede manipular ningn

    objetoconesteguantelete,perohace1D4PDcuando

    pegaunpuetazo(10%alataque).

    Lamelar(completa)

    Malladegladiador

    Mallas esmaltadas: Cada pieza aade +10% a

    Influencia,pero tambinun+10%a laPercepcinde

    cualquieraquetratededescubriralportador.

    Mantoconplacas:Sloprotegedelosataquesporla

    espalda,amenosqueestenrolladaporelcuerpo.Se

    tarda una RC en ponerse encima la capa si se tiene

    una

    mano

    libre,

    y

    no

    se

    puede

    atacar

    mientras

    se

    hace.

    Mediacapadeduelista:Sepuedepasardeunbrazoa

    otroconunaRC.Siseponealrededordelpechoyse

    sostiene con una mano se puede usar como una

    hebilla, otorgando +10% a detener pero sin aadir

    ningnPA.

    Petodecueroduro

    Peto

    de

    cuero:Es

    fcil

    de

    fabricar

    para

    un

    curtidor

    aficionado(+10%altestdeOficio).

    Peto de gladiador: Se suelen hacer con pinchos,

    garfiosocuchillas.

    Petoesmaltado:Cadapiezaaade+10%aInfluencia,

    perotambinun+10%a laPercepcindecualquiera

    quetratededescubriralportador.

    Tejidodesedaajustado(completo):Tambinllamada

    armaduradelasesino.Ademsdequenopenalizaa

    ningunahabilidad,aadeun+10%aSigilo.

    Yelmo:Setratadeuncascototalmentecubiertocon

    agujerosparaveryrespirar.Suelenllevarviseras.

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    MODIFICACIONES DE LAS ARMADURAS

    Modificacin Tiempomediodemodificacin

    Restricciones Dificultad Coste

    Camuflada 2D10horas Ninguna +10% X2 del valor original de laarmadura

    Confilo

    1D4

    das

    Brazos

    y

    Piernas

    slo

    5%

    300

    MP

    Conganchos 1D4das Ninguna 5% 250MP

    Deinvierno 2D8horas Ninguna 150MP

    Reforzada 1D6semanas Abdomen, Brazos, Pecho yPiernasslo

    20% X5 del valor original de laarmadura

    Silenciada 1D3das BrazosyPiernasslo 10% X1.5delvalororiginalde laarmadura

    Camuflada:Cada

    localizacin

    camuflada

    otorga

    un

    +5% a cualquier tirada de Sigilo realizada para

    ocultarseenunentornosemejantealdelcolorde la

    armadura (bajo la decisin del Mster). Slo puede

    otorgarseuntipodecamuflajeaunaarmadura.

    Con filo: +5% al detener con un arma en la misma

    manodondeestelfiloocuchillaoaDesarmado.Se

    puede hacer un ataque Desarmado con el dao de

    una daga (1D4+1 PD). +1 CAR al segmento de la

    armaduramodificado.

    Conganchos:Cualquieraquegolpeeunsegmentocon

    ganchoscon sucarnedesnuda recibir1D3PD.Sise

    veenvuelto

    en

    una

    lucha,

    el

    oponente

    recibir

    1D4

    a

    unalocalizacincadaAS.+1CAR.

    De invierno: +15% a Supervivencia y Resistencia en

    condiciones de mucho fro. Llevarla en clima

    moderadoo calurosoprovoca laprdidadeunnivel

    defatigaporhora.CAR+1,penalizacinx2.

    Reforzada: +1 PA, CAR x 1.5 (redondeando hacia

    arriba),sedobla lapenalizacin(contandocon losPA

    aadidos).

    Silenciada:LapenalizacinalSigilosedivideentredos

    (redondeandohaciaabajo).

    PROCESO DE MODIFICACIN

    Silamodificacinserealizafueradeunlugarapropiadoparaeltrabajo,latiradatieneunapenalizacinentre20%y

    50%.

    xito:Lamodificacinserealizasinproblemas.

    Fallo:Setardamsenhacerlamodificacinyelprocesodeberepetirse.

    Crtico:Lapenalizacinalashabilidadesporelsegmentodearmadurasereduceun1(hastaunmnimode0).

    Pifia:Lapenalizacinalashabilidadesporelsegmentodearmaduraaumentaun+1yelprocesodeberepetirse.

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    MATERIALES ALTERNATIVOS PARA LASARMADURAS

    Material ModificadoralahabilidadOficio Coste

    Acero 10% X4

    Cenizaenana

    15%

    X3

    Coral 20% X2Metalmaravilloso 75% X20(ytenermaterialesamano1)Oro 15% X12Pieldemonstruo Vara(vertabla) Vara(vertabla)Sedalfica +10% X5

    1EsdecisindelMsterdecidircuntacantidadsenecesitaparafabricarelarmaencuestin.

    Acero:Sepuedeusarencualquierarmaduraconun50%depiezasrgidas(cotademallas,coraza).+1PA,CAR1.

    Cenizaenana:

    Tiene

    un

    15%

    de

    romperse

    en

    fragmentos

    si

    recibe

    un

    golpe

    crtico.

    Slo

    se

    puede

    usar

    con

    armaduras

    rgidas.+2PA,CARx2.

    Coral:Disponibleslocercadeocanosoislasdondehayamuchocoral.Slosepuedehacerdecoralunaarmadura

    conpiezasrgidas.+1PAaunaarmaduradecoraloconpartesdecoral.Seconsideracomomodificadaconganchos.

    CARx3cuandoestmuymojada

    Metalmaravilloso

    Oro:1PA,CARx2y+5%aInfluenciaporcadalocalizacin.

    Pielde

    monstruo:

    Normalmente,

    no

    se

    puede

    hacer

    una

    armadura

    con

    la

    piel

    de

    una

    criatura

    con

    ms

    de

    25

    PA

    naturales.Estelmiteaumentaen5puntosporcada10puntosdeTAMporencimade30quetengaelportador(por

    ejemplo,ungigantedeTAM40podrausarlapieldeunanimaldehasta30PA.

    UnpersonajepuedellevararmadurahechadeunacriaturaconunTAMsuperioralamitaddesupropioTAM,yen

    casocontrarioslocubrirunapartedelcuerpo.Losefectosmgicosnosemantienen.Normalmente,laarmadura

    contarconlamitaddelosPAquetenalacriaturaconvida

    PAnaturalesdelaCriatura

    PAdelaarmadura

    PenalizacinalOficio

    Tiemporequerido

    CAR(cabeza/porbrazo/porpierna)

    CAR(abdomen/pecho)

    Preciodeventa(porPAdelaarmadura)

    15

    1

    2

    0%

    2

    das

    CAR

    1

    CAR

    150

    MP

    por

    AP

    69 34 10% 5das 1CAR 1CAR 175MPporAP1013 56 20% 10das 1CAR 2CAR 500MPporAP1417 78 30% 20das 2CAR 3CAR 750MPporAP1819 9 50% 30das 2CAR 4CAR 750MPporAP2021 10 100% 60das 3CAR 5CAR 1500MPporAP2223 11 150% 90das 3CAR 6CAR 2500MPporAP2425 12 200% 180das 4CAR 7CAR 5000MPporAP+5 +1 50% +90das +CAR +1CAR +2500MPporAP

    Sedalfica:

    Slo

    para

    armaduras

    con

    telas

    grandes

    o

    secciones

    de

    cuero.

    +1

    PA

    y

    las

    penalizaciones

    se

    dividen

    entre

    dos(redondeandohaciaabajo).

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    REPARAR LA ARMADURA

    PAoriginales

    Desgasteprotegido

    Desgastebsico Desgastecomn Desgasteriguroso

    Costedereparacin

    12 PAx10semanas PAx5semanas PAx2semanas PAensemanas PAx2MP3 PAx20semanas PAx10semanas PAx5semanas PAx2semanas PAx5MP

    45

    PA

    x

    30

    semanas

    PA

    x

    20

    semanas

    PA

    x

    10

    semanas

    PA

    x

    semanas

    PA

    x

    10

    MP

    610 Ilimitado PAx30semanas PAx20semanas PAx10semanas PAx25MP10+ Ilimitado Ilimitado PAx30semanas PAx20semanas PAx100MP

    Desgasteprotegido:Sellevaduranteunospocosminutosalda.Nopuedeverningntipodecombate.

    Desgastebsico:Se llevaenocasionesespecialesoconundeberenunatareaespecfica,yduranteunashorasal

    da.Nopuedesufrirloscastigosdeuncombate.

    Desgastecomn:Ladeunaventurerocomn(viajando,llevndolatodoelda,luchando,etc.).

    Desgasteriguroso:Enestacategoraentranladelossoldadosquelallevandaynoche,aventurerosqueviajanpor

    unatormentadearenaeneldesierto,quesufrencombatesmticoscadada...

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    ARMAS DE PLVORA

    Arma Habilidad Dao Alcance Recarga FUE/DES CAR PA/PG Coste

    Arcabuz Plvoranegra 2D8 20m 5/10% 10/9 2 4/7 3750MP

    Barrecubierta Plvoranegra 2D4 5m 5/20% 9/9 2 4/5 3000MP

    Bombademano Arrojar 6D6 5m 2 11/9 1 4/3 700MP

    Bomba,proyectil

    Ver

    descripcin

    8D8

    Vara

    2/10

    1

    4/4

    850

    MP

    Fuegosartificiales Verdescripcin 4D6+2 50m 2 /10 1/2 550MP

    Mosquete Plvoranegra 2D8+1 30m 6/10% 11/9 3 4/8 4000MP

    Pistolaconllavedepedernal3

    Plvoranegra 1D6+2 5m 4/5% 9/7 1 4/4 3000MP

    Pistoladeduelo3 Plvoranegra 2D4+1 10m 3/10% 9/9 1 4/3 4000MP

    Pistoladeretrocarga Plvoranegra 2D4 6m 3/15% 9/10 1 4/4 3500MP

    Revlver Plvoranegra 1D6+1 6m Especial 10/9 2 4/4 6000MP

    Rifledepedernal Plvoranegra 2D6 35m 4/10% 10/7 2 4/7 5000MP

    Riflederetrocarga Plvoranegra 2D6 40m 3/15% 10/9 2 4/6 4500MP

    Riflemultidisparo Plvoranegra 2D4+1 40m Especial 11/9 3 4/7 2000MPporcan

    Trabuco Plvoranegra 4D6 4m 8/5% 10/9 3 4/8 3500MP

    Tubodeundisparo1 Plvoranegra 1D6 5m 10/20% /10 1 4/3 1000MP

    1Elcosteparalaplvorayeldisparoesel1%delpreciolistadodelarma.

    2Esunarmadeunnicouso.

    3Nosufrepenalizacincuandoseusaencombatecuerpoacuerpo.

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    Arcabuz

    Barrecubierta: Cuando el blanco es golpeado se

    debe tirar1D63.El resultadoeselnmerodebalas

    quelehagolpeado(tirarlocalizacionesporseparado.

    Sepuedeusarencondicioneshmedas(comoelmar)

    sinproblemas,perolalluviadirectaarruinaeldisparo.

    Bombademano:Explotaren1D3AS(tiradasecreta

    delMster)enelmismoMRenquefueencendida la

    mecha. Har el dao a todos los objetivos a 5m,

    dividindolo equitativamente entre todas las

    localizaciones de golpe, restando los PA de cada

    localizacin.

    Una pifia indicar que la bomba cae a los pies del

    lanzador.

    Bomba, proyectil: Demasiado pesada para lanzarla

    (sinFUE25oms),debehacersedesdeuntrebuchet,

    una catapulta o cualquier otro mecanismo de

    propulsin.Explotartras impactarenalgomsduro

    quelaarenablanda.Deotromodo,loharen2D6AS

    tras su encendido. De lo contrario, tratarla

    exactamentecomounabombademano.

    Fuegosartificiales:Latiradadeataqueesunvaloral

    quedeben

    enfrentarse

    en

    una

    tirada

    opuesta

    de

    Atletismotodosaquellosqueestnenelcaminodela

    inminente explosin. Si el ataque golpea a algn

    objetivo,tratarlocomounabombademanonormal.

    Mosquete

    Pistola con llave de pedernal:No sepuedeesquivar

    undisparodeestapistolaencuerpoacuerpo.

    Pistola de duelo: Se puede detener un disparo

    estandoen

    cuerpo

    a

    cuerpo.

    Pistola de retrocarga: No se puede esquivar un

    disparodeestapistolaencuerpoacuerpo.

    Revlver: Puede disparar cuatro disparos sin tener

    querecargar, loque tarda10minutos.Cadavezque

    sedisparaexisteun5%deposibilidadesdedisparos

    adicionales,perosiestoocurrierasenecesitaeldoble

    detiempoenrecargar.

    Los disparos adicionales se tiran por separado pero

    impactanal

    mismo

    objetivo.

    No se puede esquivar un disparo de revlver en

    cuerpoacuerpo.

    Rifledepedernal:Sepuedeusarcomounaporraen

    cuerpoacuerpo,peroconun10%paraimpactar.

    Riflederetrocarga:Sepuedeusarcomounaporraen

    cuerpoacuerpo,peroconun10%paraimpactar.

    Rifle

    multi

    disparo:

    Por

    cada

    dos

    caones

    que

    tenga

    hay un 5% acumulativo de penalizacin para

    impactar. Puede dispararse varios proyectiles sin

    recargar, lo que tarda 30 minutos. Cada vez que se

    dispara existe un 5% de posibilidades de disparos

    adicionales,perosiestoocurrierasenecesitaeldoble

    detiempoenrecargar.

    Los disparos adicionales se tiran por separado pero

    impactanalmismoobjetivo.

    Trabuco: No slo el oponente tiene un 10% al

    Esquivar, sino que adems el dao se divide

    equitativamente (redondeando las fracciones hacia

    arriba)entre1D4+1localizaciones.

    Tubo de un disparo: El que lo use tiene un 50% de

    posibilidades de sufrir 1 PD en la mano por la

    explosindeplvora.

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    OBJETOS RAROS Y MARAVILLOSOS

    OBJETOS MECNICOS

    Objeto CAR Coste

    Arnsdecontrapesos 2 1100MPDisparador

    de

    pndulo

    500

    MP

    Separadordefuga 2 750MPTaladrodecajadeengranajes 1 800MPTornodeballesta 1 1000MP

    Arnsdecontrapesos:Sepuedeajustarparaalguien

    entre TAM 8 y 18. Permite ascender o descender

    cuerdas fcilmente, aadiendo +30% a Atletismo

    siemprequeelportadortenga1D6minutosparaatar

    lascuerdas

    al

    arns

    con

    test

    de

    Mecanismos

    (+10%).

    Disparador de pndulo: Con una tirada de

    Mecanismos sepuede atar a cualquier tipode arma

    dedisparo (ballesta,defuego,catapulta),trampao

    campanillaydespusaalgntipodeestmuloque lo

    haga vibrar. El disparador de pndulo tiene una

    Percepcin de 75% activar el mecanismo cuando

    detecteelestmulo,yasealaaperturadeunapuerta,

    una ventana cerrndose o incluso alguien andando

    airadamentepor

    un

    pasillo.

    Separador de fuga: Colocado entre los barrotes de

    unaceldaoen lasbisagrasdeunapuertahace1PD

    por asalto, ignorando los PA del objeto separado.

    Requieredosmanos libresy lamitaddeltiempoque

    tardenexpandirsetotalmenteparaplegarlo.

    Taladro de caja de engranajes: Puede perforar la

    piedra y la tierra compacta. Hace 1D4 ms el

    modificador de dao por AS, pero se requiere una

    tirada de Resistencia para aplicar una presin

    adecuada.

    Torno de ballesta: Se ajusta en el lateral de una

    ballesta. 1 AC a la recarga de una ballesta con una

    tiradadeMecanismos.

    AYUDAS MSTICAS

    Objeto CAR Coste

    Escudornico 2 800MPGuanteletes

    rnicos

    1

    750

    MP

    Tomodemisticismodecriaturas 1 500MPTomodivino 1 1000MP

    Escudo rnico: Es un escudo de diana en todos los

    sentidos, pero con 12 huecos de cuero donde se

    puedenguardar runas.ElusuariopodrusarunaRC

    para agarrar dos runas sin provocar un ataque

    gratuito (la prdida del escudo conlleva la de las

    runas,lgicamente).

    Guanteletes rnicos:Cadaguanteletepuedeguardar

    unarunabastantepequeaensuinterior(lapieldela

    palmatocalarunaatravsdelguante),conloquelos

    conjuros asociados a la runa se pueden lanzar en

    cualquier momento de necesidad. Esto impone una

    penalizacinde5%aTrucosdeManos.

    Tomo de misticismo de criaturas: +10% al

    Conocimiento

    (Animal)

    o

    Augurar.

    Tomo divino: Aquellos que tengan la habilidad

    Conocimiento (Teologa Especfica) que coincida con

    lareligindellibropuedenpasarunahora leyendoel

    Tomo Divino y hacer un chequeo diario de esa

    habilidad para ganar +1 POD pero slo con la

    finalidadde lanzarconjurosdivinosuotrosrelatados

    por la fe con POD dedicado. Una vez se use elPOD

    dedicado (lanzandoelconjuro)elpunto temporalde

    POD

    se

    pierde.

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    OBJETOS MGICOS

    CRISTALES MGICOS

    Objeto Coste

    CristaldelosMuertos 100DOxPMmximosPotenciador

    de

    Conjuros

    150

    DO

    x

    POD

    PotenciadordePoder 200DOxPOD

    Cristal de los Muertos: 2D6+3 para determinar

    cuntos puntos de PM puede almacenar. Para

    almacenarPMsenecesita tocarloduranteunAS.No

    sepuedealmacenarmsquesumximopermitido.Se

    puedenusarlosPMparasobrecargarconjurosopara

    ayudarenladefensamgicacontraconjuros.

    Potenciador de Conjuros: 1D4 para determinar el

    POD del cristal. Cada conjuro lanzado a travs del

    cristal se considera sobrecargado conunnmerode

    PM igual a su POD. No aade potencia parcial,

    siempresuPODentero.

    Potenciador de Poder: 1D3 para determinar el POD

    del cristal. Incrementa los conjuros con Magnitud

    Progresiva con su POD. No aade potencia parcial,

    siempresu

    POD

    entero.

    POCIONES

    Objeto Coste

    Antdoto 15DOCurativa

    10

    DO

    x

    Magnitud

    ReabastecimientoMgico 10DO

    Antdoto: Intentar negar los efectos del mal con

    mayor potencia. El paciente tira inmediatamente

    Resistencia (+40%) contra la Potencia. En el caso de

    enfermedades,un fallonocausaqueseapliquensus

    efectos una vez ms. El antdoto seguir curando

    enfermedades y venenos hasta que se falle un test

    opuesto(los

    ya

    curados

    permanecen

    as).

    Curativa:TienelosefectosdeunhechizodeCuracin

    demagnitud1a6cuandosebebetotalmente.

    Reabastecimiento Mgico: Cuando se bebe

    totalmenterecupera1D6PM.

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    EQUIPO GLORANTHANO

    OBJETOS GLORANTHANOS COMUNES

    Seencuentrancomnmenteencualquierzonade

    Glorantha.Lospreciossonlosequivalentesaunazona

    urbanaobienpoblada.Losobjetosqueaparecenenla

    seccinequipobsicodeaventuratambinestn

    disponibles.

    Objeto CAR Coste

    CofredeWergild 2 100MPCristalparaver(catalejo) 1 125MPLadTarganOrlat 1 400MPMochiladecorreo 1 210MP

    CofredeWergild:Wergildsignificapreciodeun

    hombre y es el tributo que se suele pagar tras el

    asesinatodeunmiembrodestacadoenunafamiliao

    clan.Denoseraceptadosuele llevaraunavenganza

    sangrienta. Debido al peligro de los bandidos que

    interceptabanelwergildsecreestecofre.

    Tiene un pestillo cerrado sencillo (10% a

    Mecanismos).Lacaractersticamsimportanteesuna

    pequea

    pieza

    de

    cristal

    que

    contiene

    un

    pergamino

    conelnombredeldestinatariodelwergild.Sloun

    locosearriesgaraaenfadara losdiosesdeunculto

    por robarlo, y por la misma razn nadie escondera

    sustesorosenunodeestoscofres.

    Cristalparaver(catalejo):Amplaimgeneslejanas.

    Lad Targan Orlat: Es un instrumento musical que

    recibe su nombre de un misteriosojuglar. Tiene un

    smboloreconocibledelexitosomsico.Susonidoes

    hechizantey

    se

    dice

    que

    nunca

    se

    puede

    dominar

    del

    todo.

    Mochila de correo: Se ata a un cinturn y puede

    transportar hasta 1 CAR. Tiene un pestillo y una

    cerradura complicada (35% a Mecanismos si se

    fuerzaconunaganza).

    OBJETOS DEL IMPERIO DE LOSAPRENDICES DE DIOSES

    DisponiblesenlosmercadosalolargodelImperiodel

    MarMedio.Puedenaparecerencualquierladodebido

    alosextensosviajesdeloscomerciantesjrustelanos.

    Objeto

    CAR

    Coste

    Aletadenatacinwaertagi 1 300MPAstrolabio 1 1000MPBsculademercantilista 1 800MPGelatinadetimintido(6dosis) 500MPLinternaparapescadecurricn 1 225MPPiedradeforja(de2CAR) 2 50MPRapierJrustelano 1 500MPTomodeLetana 1 350MP

    Aleta

    de

    natacin

    waertagi:Requiere

    horas

    de

    prctica,peroconlaexperienciasuficienteseganaun

    +20%aAtletismocuandosenada.

    Astrolabio: Indica la velocidad y la direccin de un

    velero(+10%aNavegar).

    Bscula de mercantilista: Permite comprobar la

    veracidad de las monedas, ya que pocas veces se

    puedeconfiarensiesoropurooplata.Debidoa las

    pruebasqueotorga labscula,seobtieneun+10%a

    Influenciacuandoseusaenunanegociacinotrato.

    Gelatina de timintido (6 dosis): Se puede usar en

    cualquier comida o bebida. En pequeas cantidades

    esun ingredientedegourmet,perocuando secome

    ensuestadopurotienepropiedadescurativas.

    Estandulceyabrumadoraqueserequiereunatirada

    de Resistencia sencilla (+20%) para tragarse la dosis

    entera.Conunxitoserecupera1niveldeFatigayse

    doblala

    tasa

    natural

    de

    curacin

    durante

    1D4

    das.

    Si

    sefallavomitardurante1D2minutos.

    Linternaparapescadecurricn

    Piedradeforja:Unapiedraqueardelosuficientepara

    que un pequeo fuego permita trabajar el metal

    (OficioMetal 5%).Cualquieraque toqueunapiedra

    deforjaardiendosufre1D8PDinstantneamente.

    Rapierjrustelano:vertabladearmasgloranthanas.

    Tomo de Letana: recoge ideas sobre una raza,

    especie, cultura o rea. Cualquier habilidad de

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    Conocimientoreferenteaeseaspectoganaun+10%,

    o hacer tiradas como si tuviera el Conocimiento

    Avanzado basado en ese sujeto con un porcentaje

    igualalaINTx2.

    OBJETOS DEL IMPERIO DE LOS AMIGOSDE LOS WYRMS

    DisponiblesenelIAWyenterritorioscircundantes.Se

    encuentrancomnmenteenlosmercadosde

    Genertela,peroraramentefueradelcontroldelos

    mercaderesdraconizados.

    OBJETOSDEDRAGN:Enestaseccinestntodoslos

    objetosdedragndiseadosusandolasvisionesde

    lostradicionalistasdragonuts.Ignorandoelusodel

    metal,todoslosobjetosdedragnestnhechosde

    piedra,madera

    o

    en

    ejemplos

    especialmente

    huesosdedragn.

    Cualquieradelosobjetosenestatablapuedeestar

    hechodehuesoamenosqueseindiqueotracosa,

    perodividirninmediatamentelaCARporlamitad

    (redondeandohaciaarriba),doblarlosPA,y

    multiplicarpor1,5susPG.Estosobjetoscuestantres

    veceselprecioindicado,aunqueraramente

    impresionarnalosseguidoresdeIAWosus

    enemigos.

    Objeto CAR Coste

    Adornosdemarfil 3 1000MPArnsdemonta 5 250MPDrazduma1 3 400MPHeppati(1frasco;2litros) 500MPQua1 200MPRepiquesmeditativos 1 125MPTnicasdepresentacin 2 300MP1 Este es un objeto que, alternativamente, puede

    hacerseconhuesodedragn.

    Adornosdemarfil:Sedebecolocarsobrelacabezade

    undragonutmuertoantesdeenterrarlooquemarlo.

    Garantiza que volver a renacer en su siguiente

    transformacinociclodragonut.

    Arns de monta: Permite montar dinosaurios. Con

    una pequea presin (FUE 8 o ms) se maneja al

    dinosaurio sindificultad.Puede transportarhasta50

    CARequivalente

    al

    jinete

    y

    equipo.

    Drazduma:vertab