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Rune Quest Encrucijada de Héroes Revisión de Habilidades Y Nuevas Habilidades Marciales

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Rune Quest – Encrucijada de Héroes

Revisión de Habilidades Y

Nuevas Habilidades Marciales

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ÍNDICE

Nuevas Habilidades para RuneQuest 3 Agilidad 3 Comunicación 3 Conocimiento 3 Magia 3 Percepción 4 Sigilo 4 Nuevas Habilidades de Artes Marciales 4 Detener-Esquivar Proyectiles 4 Meditación Zen 4 Koppojutsu 4 Fudo Ken 5 Boshi Ken 5 Koshijutsu 6 Auto Abastecimiento 6 Resonancia Ahuyentadora 6 Salto Volador 7 Camino del Fantasma 7 Volteo Relámpago 7 Camino del Zorro 7 Arma Inútil 8 Armadura Inútil 8

Toque del Yakushi 8 Purga Kármica 8 Grito de Guerra 8 Golpe del Sueño 9 Mirada de Poder 9 Arquero Zen 9 Resistencia Interior 9 Forma de Sombra 10 Fuerza de la Mente 10 Visión Verdadera 10 Golpe Exterior 10 Romper Ataduras 10 Puño de Hierro 11 Grito Psíquico 11 Hipnosis 11 Notas Finales 11 Artes Marciales: Combate Sin Armas 12 Maniobras de Armas Naturales 12 Artes Marciales: Estilos y Beneficios 12 Maniobras Especiales 14 La Fuerza Interior 16

INTRODUCCIÓN Este manual se ha confeccionado para ampliar el repertorio oficial de Habilidades para PJs del juego RuneQuest que cubran las necesidades de jugadores más complejos en cuanto a la interpretación y desarrollo de sus personajes. Recogiendo algunas de las ya indicadas en el Manual Avanzado de Reglas, se incluyen opciones nuevas en las mismas de cosecha propia para enriquecer el elenco de posibilidades. Sin embargo, el peso fundamental del manual se refiere a habilidades que se enfocan en el entorno Marcial (el desarrollo de las Artes Marciales) del Sistema de Juego, más concretamente en la ambientación de Tierra de Ninjas, o cualquier Aventura o Campaña desarrolladas en un entorno rico en Artes Marciales. Este trabajo no sólo permite desarrollar con mayor profundidad un personaje enfocado en el sentido Bélico de las Artes Marciales, sino también en el enfoque místico arraigado a las mismas. Así pues, en tus manos está ahora el secreto que los Grandes Maestros de las Artes Marciales de Nihón (en la Tierra Fantástica) y Kralorela (en Glorantha) han guardado celosamente, y que les hará adversarios aún más imponentes, terribles y poderosos… además de permitir a un personaje también ser capaz de convertirse en un luchador sin par, capaz de decir al inicio de un combate:

“Soy Shao Fang de la Escuela del Puño de Hierro… disponte a probar mi Kung Fu…” Al final del manual podréis encontrar una revisión de Artes Marciales y maniobras de Combate para RuneQuest, añadiendo la Regla Especial de la Fuerza Interior, el poder superior que la voluntad de los Maestros Marciales desarrolla en el culmen de su arte.

Miguel “Lupino” Molina

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RUNEQUEST - Nuevas Habilidades para el Personaje

AGILIDAD: Bailar (10); Usar Veleros (05); Acrobacia (00) (usada en una única tirada que esté bajo el % de esta habilidad y otra, por ejemplo: Esquivar, para conseguir posiciones ventajosas en un ataque, para sumar bonificadores; Saltar, para eludir posibles proyectiles restando bonificador en ataque a tu enemigo; Trepar, para conseguir alcanzar los lugares más difíciles en el menor tiempo; Bailar, para realizar bailes muy exóticos e impresionar; Montar, para realizar proezas a caballo, tales como ponerte de pie sobre la silla, mientras disparas una ballesta, o esconderte a un lado del caballo, para que tus enemigos crean que el caballo va sin jinete.) Puede ser una habilidad ventajosa y divertida; Esquiar (05); Patinar (05). COMUNICACIÓN: Actuar (00), fingiendo enfermedades, heridas, pasiones; Imitar (ser) (15); Seducción (15), permite utilizar los encantos personales para conseguir los favores o atención de la persona requerida. Dicha persona estará en disposición de ofrecer favores o atención, e incluso ofrece la posibilidad de enamorar; Maquillaje (00), permite utilizar productos cosméticos para realzar (o atenuar) la belleza física. Así, un éxito simple puede subir o bajar uno o dos puntos de ASP durante unas horas. En Especial lograría 3 o 4 puntos, y un Crítico llegaría a mejorar o deteriorar el ASP en hasta 5 o 6 puntos. CONOCIMIENTO: Conocimiento Militar (05) (la mejor forma de encontrar las debilidades del ejercito enemigo y de ganar una batalla de forma ventajosa) Si el Con. Militar de un dirigente se enfrenta al Con. Militar de otro, y empatan, significará que la guerra entre ellos no se inclina ni a favor ni en contra de nadie. El Con. Militar obtiene bonus o malus, dependiendo del número de efectivos militares de quien lo lanza (para una batalla), de la preparación de los mismos, si existe caballería y máquinas de guerra, etc.; Fab. Alquimia (10). Arte de preparar pociones, venenos, antídotos, curas, elementos para un ritual, etc. Fab. Medicina Vegetal (10). Se utiliza para determinar las características de una herida o daño causado por agentes químicos o por venenos o enfermedades, y es capaz de suministrar la planta medicinal adecuada (es necesario un Con. Vegetal mínimo de 65%) para el mejor tratamiento de dicho daño. Asimismo, se utiliza para reconocer plantas venenosas y su utilidad. Historia de (Región, País o Mundo) (10). Permite conocer los acontecimientos más o menos importantes que rodearon a una región o lugar determinado. Fab. Cartografía (10). Permite crear

un mapa o ruta mientras se viaja, indicando con más o menos exactitud accidentes geográficos, ciudades, terreno, notas muy particulares, etc.

MAGIA: Meditar (05). Permite recuperar PM a una Tasa de Velocidad mayor, según el éxito, además de considerarse como un descanso físico que, independientemente del éxito (a excepción de fallos o pifias) dobla la tasa de recuperación de PF. Un éxito simple reduce el tiempo de recuperación de PM en una cuarta parte (si el tiempo para recuperar todos los PM era de 15 horas, 15:4=3’75. 15-3’75=11’25, es decir, el tiempo de recuperación de todos los PM se reduce a 11 horas y cuarto). Un Especial lo reduce en una tercera parte, y un Crítico lo hace a la mitad del tiempo. Se debe Meditar el tiempo suficiente como para que la habilidad surta el efecto deseado. Si se rompe el trance sin haber completado su tarea por cualquier acción externa, los PM regenerados se mantienen, pero la tasa de recuperación vuelve a la normal. Para mantener el control frente a estas acciones, se necesita un éxito en Meditar bajo sus percentiles e INTx3. La habilidad Ceremonia también puede utilizarse como variante de Meditar, pero con ella sólo se consiguen recuperar de 1 a 3 PM con una correcta tirada, y además se descansa el cuerpo, recuperando 1D3, 2D3 o 1D3+3 PF con el mismo éxito en la tirada. Permite, además, vencer el sueño, en caso de estar demasiado cansado para una guardia. También, cualquier conjuro mental (como un Control) dirigido a alguien que Medita con Ceremonia o Meditación está penalizado automáticamente con -10 percentiles, si la meditación fue exitosa. El tiempo mínimo requerido para meditar con Ceremonia son 30 minutos.

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PERCEPCIÓN: Oler (05); Gustar (05); Tacto (10). SIGILO: Disfrazarse (de otra persona, de animal, etc.) (05). Permite pasar desapercibido ante alguien que te conozca o que te haya visto. Parecida a Ocultar, de uso para personas, y se utiliza cuando se viaja de incógnito por ciudades. Los Ninjas suelen usarla.

Nuevas Habilidades de Artes Marciales Habilidades desarrolladas para Armas Naturales (o específicas) para Ninjas, Sacerdotes Orientales (como monjes Shaolín) y Samuráis (Tierra de Ninjas, ver pag. 17, 18, 20-24, 58 y 59). NOTA: Los PM para las habilidades del Ki se gastan al principio del asalto, si es posible.

@Detener/Esquivar Proyectiles (00%) +Mod. de Agilidad: Permite detener/esquivar proyectiles como cuchillos, hachas arrojadizas, lanzas y flechas de arco. Las flechas de ballesta poseen demasiada velocidad como para poder detenerlas (a no ser con un Crítico). La habilidad para Detener o Esquivar un proyectil sustituye a otra acción de combate. Esta habilidad cuenta con su propio Ki, en el cual, gastando 1 PM al comienzo del asalto, si la tirada de Habilidad Ki fue un éxito, se puede intentar detener o esquivar un segundo proyectil en el mismo asalto (aquí si se incluyen de ballesta), con una nueva tirada de habilidad (ahora sin gasto de PM). Con una sola tirada de habilidad se pueden detener varios proyectiles a la vez, que provengan de una misma dirección en un mismo MR, o detenerse proyectiles con la diferencia de un solo MR entre proyectil y proyectil. Meditación Zen (00%) +Mod. Magia: Es un estado mental al que llegan los seres inteligentes cuando se relajan y vacían sus pensamientos.

Cuando alguien realiza Meditación Zen, su mente escapa de su cuerpo (como Espíritu de INT y PER) para viajar por el plano físico durante tantos turnos como sus PM actuales (sin contar matrices). Hay un tanto por ciento igual a la INT+PER del ser de entrar en la Región Frontera del Plano Espiritual al llegar al trance; hay unas posibilidades iguales a su INT% de entrar en la Región Exterior; también hay unas posibilidades de su PER% de entrar en el Plano Divino (a la región que dominan los dioses en los que cree). En estos planos puede interaccionar con sus habitantes, sólo entrando en contacto con ellos de forma comunicativa. No puede combatir ni ser combatido, ni siquiera por dioses o demonios (el hilo que ata al ser a estos planos es muy fino).

En trance, también se puede viajar a la velocidad de un Espíritu cualquiera a través del Plano Mundano, pudiendo ser detectado como espíritu y viendo restringida su entrada en lugares protegidos contra espíritus. No puede ser Controlado como un espíritu ni puede lanzar conjuros o interaccionar con los demás, ni el resto de los seres físicos con él. Cualquier daño o molestia al cuerpo de quien medita hará regresar en un asalto la mente al cuerpo (quedando el meditante Confundido durante el siguiente asalto a su regreso, cosa que no ocurre cuando se regresa por voluntad propia). Si se ataca con conjuros que afecten a la mente al cuerpo de alguien en trance, se limitan a ignorar al blanco como si hubiesen fallado o allí no hubiese nadie. No hay "mente" a la que atacar o controlar en ese momento. Los conjuros del tipo Separación del Alma sí actúan normalmente, pero con una penalización en percentiles a su lanzamiento igual a la INT+PER del blanco. Terminado el trance, el cuerpo habrá recuperado 1 PM por cada 15 minutos de trance (2 PM con Especial en la tirada de habilidad y 1D3+1 por Crítico). Además de ello, un éxito de Meditación, a su término, otorga durante 8 horas un bono de +5 percentiles al próximo Ki que se utilice. Un Especial +10 percentiles y un Crítico +15. Koppojutsu (00%)+Mod. Conocimientos: El arte de romper los huesos. Cuando el guerrero ataca

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y lanza su tirada bajo habilidad de Ataque, si lo hace también bajo Koppojutsu, independientemente de la armadura, la localización golpeada queda a 0 PG automáticamente (con un hueso o articulación principal rotos). Un Especial permite añadir el Mod. de Daño del atacante a los PG generales perdidos (el daño efectuado no cuenta). Un Crítico reduce la localización a sus PG en negativo más la pérdida del Mod. Daño del atacante en PG generales. Esta habilidad es muy buena contra armaduras de gran protección, pero es inútil contra adversarios de más del doble del TAM del atacante, en cuyo caso el daño será efectuado normalmente. Contra adversarios de Tabla de Localizaciones de Golpe diferente a la del atacante, Koppojutsu reduce sus percentiles a la mitad (redondeando hacia arriba). Contra seres sin hueso es inefectiva. Cuando Koppojutsu actúa bajo Ataque con Arma Natural y bajo Artes Marciales en la tirada de porcentaje, la localización reduce sus PG a su valor máximo en negativo. Recomendada para Ninjas.

Ki de Koppojutsu (00%): Al usar Koppojutsu sin Ki, las armaduras con PA de Encantamiento o los PA de un conjuro reducen la pérdida de los PG de una localización en una unidad por PA mágico proporcionado. Además, el Koppojutsu es inefectivo contra adversarios de cierta "talla". Gastando 1D4 PM y lanzando el Ki de Koppojutsu, se eliminarán las inconveniencias de los PA mágicos (para no más de 8 PA mágicos) y las de TAM (el múltiplo de TAM límite del adversario aumenta a x3).

Fudo Ken (00%) +Mod. Percepción: Permite al guerrero golpear a su blanco e ignorar armaduras de protección igual o menor a 4 PA. Para el ataque correcto, se debe efectuar la tirada de ataque bajo la habilidad de combate y bajo la de Fudo Ken. Además, obteniendo un Especial, se puede elegir localización a golpear, o añade +2 ptos. al daño total efectuado. Un Crítico, además de penetrar daño máximo (si se consigue en ataque con Arma Natural ignora armadura automáticamente) incluye la posibilidad de elegir localización o añadir al daño total efectuado +3 ptos., además de eliminar 1 PA permanente a la localización golpeada (a la armadura artificial). Ki de Fudo Ken (00%): Cuando se ataca con Fudo Ken contra armaduras con PA Encantados o PA por conjuro, cada PA mágico elimina 1 pto. del daño efectuado a la localización, siendo imposibles de traspasar con Fudo Ken armaduras de más de 4 PA mágicos (no se obtienen beneficios de Fudo Ken contra armaduras de más de 4 PA mágicos [los PA mágicos se cuentan aparte de los artificiales y naturales para Fudo Ken]. El ataque efectuado sería normal en toda regla contra armaduras con más de 4 PA mágicos). El Ki de Fudo Ken, para el cual se necesitan 1D3 PM, elimina el problema que causan estos 4 PA mágicos. Para más de 4 PA mágicos, Fudo Ken y Ki de Fudo Ken son inútiles. El ataque efectuado se debe hacer de forma normal.

Boshi Ken (00%) +Mod. Conocimientos: O "golpes-aturdidores". Se usan contra cualquier armadura. Para un Boshi Ken efectivo, es necesario golpear bajo habilidad de Combate con Arma Natural y bajo Boshi Ken. Esto implica aturdimiento seguro, aunque no se traspase armadura (con Boshi Ken se golpea abdomen [1], pecho [2] o cabeza [3]. Tirar 1D3). Se enfrenta el daño conseguido por dados (con o sin bono por Artes Marciales) a la CON del blanco. Si no se vence, el blanco queda aturdido 1 asalto. Si se consigue un éxito simple en la tirada de Resistencia, el blanco queda aturdido 1D3+1 asaltos. Si fue un Especial, 1D6+2 asaltos, y si fue un Crítico, 1 turno (25 asaltos). Un Especial

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en Boshi Ken añade 2 ptos. de daño en concepto de mejorar la tirada de Resistencia. Un Crítico elimina la posibilidad de resistencia, y el blanco queda aturdido 15 asaltos. Recomendada para Sacerdotes y Samuráis. Ki de Boshi Ken (00%): Gastando 1D3 PM, y lanzando bajo ataque con Arma Natural y bajo Ki de Boshi Ken, un éxito simple deja al blanco aturdido un turno. Un Especial deja al blanco inconsciente 5 turnos. Un Crítico deja al blanco inconsciente 30 minutos. Debe penetrar, al menos, 1 pto. de daño sobre armadura para que el Ki de Boshi Ken resulte efectivo. Con el Ki en esta habilidad, se obvia la tirada de Resistencia. Nota: En todas las habilidades en que se lea "aturdido", cuando el tiempo es de más de 10 asaltos, el "aturdido" realmente está Inconsciente.

Koshijutsu (00%) +Mod. Conocimientos: Cuando no se aplica Ki de Koshijutsu, el daño a añadir al golpe cuando penetra es de 1D6, y la localización sí recupera la movilidad después del tiempo de parálisis estipulado, aunque sus PG no estén curados (esto sólo si la extremidad no fue lisiada). Aunque cualquier acción física que se vaya a hacer durante 1 minuto más (caso de éxito simple), 5 minutos (caso de Especial) o 30 minutos (caso de ser un Crítico) con esa localización (si es una extremidad, y no pecho o cabeza) estará penalizada a -25 percentiles. Recomendada para Ninjas. Ki de Koshijutsu (00%): O técnica "destroza-nervios". Para una correcta ejecución, se han de gastar 1D3 PM, y conseguir una tirada bajo Ataque de Arma Natural y la habilidad de Koshijutsu. Si el daño ha superado los PA del blanco, un éxito simple dobla el daño que penetra armadura y deja la localización golpeada incapacitada 1 minuto, si ésta es curada de la pérdida de todos sus PG. Un Especial incapacita la

localización durante un turno y un Crítico lo hace durante 1 hora. Dicha localización queda incapacitada e inerte a cualquier estímulo, paralizada. El atacante debe poseer un Con. Cultural apropiado de la raza del objetivo de al menos 30% para poder usar sin restricciones la habilidad, en cuestión de Conocimientos biológicos sobre el ser golpeado, si no, el golpe será fútil e inservible al no golpear un nervio adecuado. Una localización golpeada exitosamente con Koshijutsu no puede curar por medios no-mágicos. Sólo el reposo (con la correcta aplicación de pociones Alquímicas curativas y/o hierbas curativas especiales que reparen el tejido nervioso) o un buen conjuro pueden devolver la sensibilidad y movilidad a la localización (si fue reducida a 0 PG o menos; si no, está activa, pero con imposibilidad de recuperar sus PG por otros medios que no sean los citados). Mientras no se trate adecuadamente la localización, quedará permanentemente inerte. El tiempo que se especifica de insensibilidad es para después de que la localización ya haya sido curada de su pérdida de PG. Autoabastecimiento (00%) +Mod. Magia: Variable. Temporal (Especial). Con esta habilidad del Ki, un guerrero puede someter su metabolismo a la voluntad de su mente, y por cada 10 CON o fracción del guerrero, debe gastar 1 PM. Con ello y una tirada exitosa, puede aumentar en 1 día su resistencia a la falta de comida y agua sin ser penalizado con pérdida de PF. Cada PM por encima de los requeridos aumenta la resistencia corporal un día más. Una tirada Especial aumenta un día extra la resistencia sin gasto extra de PM. Un Crítico aumenta dicha resistencia 1D3+1 días. Después del término de la acción de la Habilidad Ki, el guerrero debe comer y beber tantos litros y kilos de bebida (agua) y comida como su valor de CON (3/4 partes de comida y 1/4 parte de líquido), cuando la duración sin comida y bebida fue más de una semana. Para menos tiempo, sólo precisa de una cuarta parte de este valor (el guerrero no lo comerá todo de golpe, sino poco a poco, e ininterrumpidamente). Estipulando correctamente, por cada 3 días de habilidad Ki utilizada, el guerrero debe comer y beber tantos kilos y litros como su CON:4. Para 6 días, CON:2. Para 9 días, CON. Para 12 días, CONx2. Y para cada 3 días más, el múltiplo se eleva 2 unidades. Recomendada para Ninjas. Resonancia Ahuyentadora (00%) +Mod. Magia: 3 PM. Instantánea. Esta habilidad requiere el uso de un arco como foco de la misma. El portador, con el gasto de Ki, rasga el cable en su MR-DES, y enfrenta sus PM

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a los de todos los posibles espíritus que se encuentren en un radio de [PERx2 del guerrero] metros a su alrededor. Aquellos espíritus (o seres incorpóreos) a los que venza quedarán expulsados de la zona a la Región Frontera (ver RQA) del Plano Espiritual, durante tantas horas igual a la PER:2 del guerrero. Esta expulsión cuenta para seres espirituales que estén poseyendo un cuerpo. Recomendada para Sacerdotes.

Salto Volador (00%) +Mod. Agilidad: 1 PM por cada 10 TAM o fracción del guerrero +1 PM por cada 60 CAR o fracción que el guerrero lleve encima. Temporal. La duración de esta habilidad es de 5 asaltos y comienza en el MR-DES del guerrero +1 MR por PM de más de 1 utilizado. Con esta habilidad, el guerrero es capaz de recorrer por el aire de un salto tantos metros como le corresponderían si fuese andando por tierra (para una persona de Tasa de Mov. 3m/MR, se recorrerían 3x[10-MR-DES] metros en un salto). Este recorrido se hará a lo largo. En vertical sólo se recorrerán la mitad de metros. Esta habilidad se suele combinar con otras habilidades de combate para que éstas sean más efectivas. Además, por casa PM de más de los necesarios a gastar, el guerrero puede elegir permanecer durante un asalto completo en el aire, desde el MR en el que se efectuó el salto, estático o con posibilidad de movimiento por el aire, con una Tasa de Mov. de un 1m/MR. Recomendada para Sacerdotes. Camino del Fantasma (00%) +Mod. Sigilo: 1 PM por cada TAM del guerrero + 1 PM por cada 6 CAR o fracción que el guerrero porte encima. Instantáneo. Con esta habilidad, se somete a la materia corporal a la mente, haciéndola insustancial, y permitiendo atravesar barreras materiales (no mágicas). Sólo dura un asalto, y en él, el usuario debe atravesar materia, comenzando a andar en su

MR-DES, con una Tasa de Mov. reducida a la mitad. Si al final del asalto el usuario no ha atravesado por completo la barrera material, y alguna localización queda atrapada en la misma, ésta queda automáticamente destruida (a sus PG en negativo). Si es una localización vital la que queda atrapada, el guerrero muere en un número de asaltos igual a su CON. El guerrero puede elegir activar esta habilidad en un combate, para que cualquier arma lo atraviese como si fuera un fantasma (casos reducidos). La habilidad se conectará en el MR-1 del asalto siguiente al gasto de PM. Cuando se trata de atravesar una barrera material con magia, además de los PM por TAM y CAR, se deben añadir tantos PM como PM de magia tenga invertidos la barrera o PMx2 por cada PER invertido en la misma. Recomendada para Ninjas. Volteo Relámpago (00%) +Mod. Manipulación: Variable. Instantáneo.

Gracias a esta habilidad, el guerrero está preparado en su MR-DES para atrapar un proyectil o un arma arrojadiza que se propusiera dañarlo. Siempre que el MR de lanzamiento de dichas armas sea igual o superior a su MR-DES, el guerrero podrá atrapar estos proyectiles y devolverlos con la misma fuerza al lanzador, a una localización al azar. Esta acción se realiza gastando 1 PM. Cada PM extra añade +1 pto. de daño al arma devuelta. Por cada arma volteada en el asalto (puede voltearse hasta 1 arma por MR) se necesita una tirada exitosa del Ki, o no se podrá atrapar. Recomendada para Ninjas y Samuráis. Camino del Zorro (00%)+Mod. Sigilo: 1 PM por cada 10 TAM o fracción del guerrero, + 1 PM por cada 60 CAR o fracción que el guerrero lleve encima. Temporal. Durante 5 asaltos, el guerrero camina en total silencio y sin dejar huellas ni rastros, pudiendo caminar sobre papel de arroz o suelos ruiseñor sin que le afecten negativamente. Un Crítico en la habilidad permite al guerrero caminar sobre el filo de una cuchilla con los pies descalzos sin lastimárselos. Recomendada para Ninjas y Sacerdotes.

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Arma Inútil (00%) +Mod. Ataque: 2 PM. Instantánea. Con esta habilidad, el guerrero golpeará al arma del contrario con su propia arma (incluso con sus Armas Naturales, con las que se puede incrementar su daño si la tirada de Ataque resultó también bajo Artes Marciales), y enfrentará el daño efectuado (contando el Mod. Daño) a los PA de dicha arma en una tirada de Resistencia. Si vence el daño, el arma contraria queda hecha pedazos. Si vencen los PA, el arma aún perderá tantos PA como ptos. de daño superasen su nivel de PA actuales +1 PA perdido extra. Recomendada para Samuráis.

Armadura Inútil (00%) +Mod. Ataque: Variable. Instantánea.

Con esta habilidad, el guerrero traspasa tantos PA de una armadura como los PM gastados, como si esos PA no existiesen, cuando golpea a una localización. El daño, además, se enfrenta a los PA de la localización (si la tirada fue un Especial o un Critico) en una tirada de Resistencia de la misma forma a la de la habilidad anterior, y con los mismos resultados finales, excepto que si la tirada fue un fallo, la armadura (si es metálica o dura [como el Cuirbouilli]) no pierde PA. Las Armas Naturales también siguen la pauta de la habilidad anterior. Recomendada para Ninjas. Toque del Yakushi (00%) +Mod. Conocimientos: 2 PM Instantáneo.

Con esta habilidad Ki, el guerrero es capaz de cortar cualquier hemorragia a una sola persona que toque, ya sea por cortes o amputación, y restaurar 1D10 PG a la localización afectada. No regenera miembros. También purga 1D3 POT de veneno a un cuerpo ajeno. Recomendada para Sacerdotes. Purga Kármica (00%) +Mod. Conocimientos: Variable. Instantánea.

Cada PM purga 1 POT de cualquier veneno del organismo del guerrero. Si actúan varios venenos sobre el mismo organismo, se comienza a purgar 1 POT del veneno más virulento. Cuando la mitad de éste es purgado, se comienza a purgar el siguiente veneno más peligroso, hasta llegar a la mitad de sus ptos. de POT, etc. Cuando todos los venenos han sido afectados, se empezará de nuevo por el primero, hasta que toda su POT sea purgada, pasando al siguiente, etc. No se necesitan tantos PM como la POT combinada de todos los venenos en un organismo, cuando hay más de uno, para purgarlos todos. Sólo tantos PM como la POT más alta, +1 PM por cada veneno de más de uno en activo en el organismo. Recomendada para Ninjas y Sacerdotes. Grito de Guerra (00%) +Mod. Comunicación: 2 PM. Instantáneo. Se asemeja en sus efectos al aullido del Necrófago. Cuando el guerrero exhala su grito, enfrenta sus PM a los de todos aquellos que lo escuchan (en un radio máximo de metros igual a su CONx3, donde el grito es efectivo). Todos aquellos vencidos, quedarán Desmoralizados y a -25 percentiles en todas sus habilidades durante 5 asaltos. Además, en el primer asalto tras la ejecución, los vencidos en estarán paralizados, sin poder realizar acción alguna. Aquellos que superen la tirada de Resistencia quedarán Desmoralizados un

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asalto y Confundidos al siguiente. El grito se efectúa en el MR-DES del asalto. Recomendada para Ninjas y Samuráis.

Golpe del Sueño (00%) +Mod. Ataque: 2 PM. Instantáneo. Sólo puede efectuarse con Armas Naturales (+Artes Marciales) o Armas Orientales Contundentes. Se golpea a una zona vital del cuerpo del blanco (ver Koshijutsu; para que éste golpe sea efectivo, las circunstancias de Conocimiento Fisiológico deben ser las mismas a las de dicha habilidad, reduciéndose los Conocimientos Culturales mínimos a la mitad de percentiles), o a un nervio principal, no protegidos con armadura (si la armadura es blanda u orgánica, el golpe también es efectivo. Para armaduras metálicas [excepto malla o anillos], el golpe es inefectivo). El daño que se cause a la zona vital se enfrenta a la CON del adversario. Un fallo sólo hace daño "per se". Un éxito simple deja al blanco inconsciente tantos asaltos como PG Generales perdidos, al término de los cuales, el blanco deberá hacer tiradas ascendentes de CONx1; al siguiente asalto CONx2; al próximo CONx3, etc, y cuando logre una tirada, despertará. Un Especial hace que el blanco, una vez despierto, esté a -25 percentiles en todas sus habilidades durante tantos turnos como PG Generales perdidos. Un Crítico deja al blanco en coma durante tantas horas como daño efectuado (que traspase armadura), tras las cuales despertará, con todas sus habilidades a -50 percentiles durante tantos turnos como horas en coma. El éxito Especial en la habilidad, reduce además la CON del adversario en 1D6 a efectos de resistirse contra el daño efectuado. El Crítico la reduce 1D3+3, y añade al daño efectuado +2 ptos. Recomendada para Ninjas y Sacerdotes. Mirada de Poder (00%)+Mod. Percepción: 1 PM. Instantánea. El guerrero concentra su percepción extra sensorial contra un blanco seleccionado a la vista, y enfrenta sus PM a los de éste (ignorando la Resistencia con un Crítico). Esta habilidad permite conocer el poder Ki (PER) del blanco, el nivel actual de Ki (PM), el Poder Mental (habilidades del Ki,

nivel de percentiles de las mismas), y el Poder No-Natural (conjuros y percentiles de los mismos). Según el nivel de éxito de la tirada de Resistencia, el guerrero conocerá más datos cuanto más alto sea éste. Evidentemente, la Mirada de Poder puede ser a veces defectuosa o emitir información errónea. Recomendada para Sacerdotes y Samuráis.

Arquero Zen (00%)+Mod. Ataque: 2 PM. Instantáneo. Con esta habilidad, sólo utilizable con arcos, el guerrero podrá golpear a un blanco oculto tras una barrera u objeto no sólido (al menos, no en su totalidad, o con huecos), si previamente conoce que el blanco está tras la barrera. La tirada de Ataque con Arco, entonces, no se verá penalizada por visibilidad nula (será como si el blanco estuviese a la vista). El blanco será golpeado en la localización más cercana a un hueco, tras el parapeto (si se trataba de un muro parcialmente sólido. Si no, se tira Localización para Proyectiles de forma normal). Si hay más de una localización cerca de un hueco, o varios huecos, dependiendo del número de huecos y de localizaciones desprotegidas se calculará por una tirada de dados apropiada para ver qué localización se golpea (un Especial o Crítico en Ataque, o un golpe Apuntado, pueden predeterminar la localización a golpear, si está desprotegida). Recomendada para Sacerdotes y Samuráis. NOTA: Todas las Habilidades Ki inherentemente psíquicas, mientras son ejecutadas, si el guerrero es golpeado, dañado o molestado, deberá Concentrarse o perder los ptos. de Ki y fallar automáticamente en la habilidad. Resistencia Interior (00%)+Mod. Magia: Variable. Temporal. El guerrero puede hacerse más resistente a conjuros contra él. Cada PM gastado le otorga 2 ptos. de Contramagia, y a aquel que le lance un conjuro le otorga un malus de -5 percentiles (por PM) al lanzamiento (acumulables a malus normales por CAR, heridas, etc). La habilidad dura 5 asaltos, y sobre ella sólo penetrarán los conjuros que el

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guerrero desee. Además, cada PM también otorga 2 ptos. de barrera espiritual (es decir, 2 ptos. a cualquier Característica a la que se enfrente un espíritu al intentar poseer o atacar) y un malus de -5 percentiles (por PM) a todas las habilidades del Ki ofensivas de ataques psíquicos que se dirijan contra el guerrero, así como a todas las tiradas de poderes mentales ofensivos.

Forma de Sombra (00%)+Mod. Sigilo: 1 PM por cada 10 TAM o fracción del guerrero + 1 PM por cada 60 CAR o fracción que éste lleve encima. Temporal. Durante 1 minuto, el guerrero y todo lo que transporta se vuelven totalmente negros. Cuando se interna en una sombra y se mueve, tiene 100% Automático a Esconderse (y un bono a Deslizarse en Silencio de +25 percentiles). Cuando permanece estático, es invisible a cualquier sentido visual, y además reduce otras percepciones sensoriales a -25 percentiles cuando tratan de buscarlo (Sentidos Especiales como el Terrestre o el Oscuro, o Escuchar). El guerrero no es invisible a Detecciones Mágicas, sin embargo, aunque reduce la tirada de conjuro en -10 percentiles. Recomendada para Ninjas.

Fuerza de la Mente (00%)+Mod. Magia: Variable. Temporal. Gracias a ella, el guerrero puede efectuar una tirada de PER vs PER contra un blanco, al principio del asalto, y hacerlo retroceder su Tasa de

Movimiento (del objetivo) x2 en metros por cada PM gastado. Esta habilidad se puede usar sobre varios blancos a la vista, y se pueden gastar varios PM, a repartir entre todos los blancos (a un mínimo de 1 por blanco). Durante 5 asaltos se podrán hacer las tiradas de Resistencia contra todos los blancos afectados, y ésta les mantendrá alejados del guerrero si la fallaron. Cada tirada de Resistencia Especial por parte del guerrero los hace retroceder Tasa/Mov. x4 metros por PM gastado en cada blanco, y un Crítico los hace retroceder x5. Cada fallo de Resistencia del guerrero les hace avanzar los metros retrocedidos, si aún está la habilidad en activo. Recomendada para Sacerdotes y Samuráis. Visión Verdadera (00%)+Mod. Percepción: Variable. Temporal. Permite al guerrero "ver el futuro" inmediato con respecto a una acción que vaya a efectuar en un momento determinado. Cada PM permite ver un turno hacia el futuro inmediato (tras la acción) en los siguientes 5 asaltos. Cada PM de más permite ver un turno más (en 5 asaltos más). El máximo de turnos visibles es de 10 (10 PM). Como quiera que el futuro es un mar fluctuante, la información revelada no siempre tiene por qué ser fidedigna, o ni siquiera auténtica (pifia). Recomendada para Sacerdotes. Golpe Exterior (00%)+Mod. Ataque: Variable. Instantáneo. El guerrero puede proyectar un golpe desde el arma con la que golpea (sólo Armas Naturales) hasta un blanco, sin tocarlo, a 2 metros por cada PM gastado. La distancia máxima en metros es igual a la PER del guerrero. Sólo pueden proyectarse golpes de combate CC, y el blanco puede intentar Esquivarlos a la mitad de sus percentiles en Esquiva (si consigue una tirada de PERx3). Para averiguar la localización golpeada, se tira en la Tabla para Proyectiles. El golpe no puede ser detenido. Recomendada para Sacerdotes.

Romper Ataduras (00%)+Mod. Agilidad: Variable. Instantánea. Ki de Nawanukejutsu o Escapología.

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Por cada PM, el guerrero puede librarse fácilmente de una cuerda con 10 FUE o fracción de atadura en 3 MR. 1 PM más le haría deslizarse sin problemas por 20 FUE o fracción de ataduras. Cada PM de más suma +10 a la FUE de ataduras de las que puede liberarse el guerrero. Esta habilidad es útil incluso si el guerrero tiene sus manos atadas con un conjuro de Cola o Pegamento, de gran intensidad, al la tasa de 1 PM por cada 5 FUE o fracción de atadura mágica. Este Ki puede usarse contra ataduras ajenas. El Ki también puede usarse con la habilidad de Nawanukejutsu, con el gasto de sólo 3 PM doblando las posibilidades de TAM en lugares angostos para pasar, a 2 unidades bajo TAM por éxito simple, 4 por Especial y 6 por Crítico (ver Tierra de Ninjas, Los Ninjas [pag. 58-59]). Recomendada para Ninjas. Puño de Hierro (00%)+Mod. Ataque: Gastando 2 PM, se puede efectuar este ataque en vez de cualquier otro ataque en el asalto. Con este poder se dobla el daño del puño (si se estaban usando Artes Marciales, también se dobla el daño por el uso de ésta habilidad), y cualquier armadura golpeada por él cuenta sólo a la mitad de PA para este golpe, además de perder tantos PA como la mitad de puntos de daño se efectuaron (aunque el daño normal no superase los PA). Cada 5 ptos. de daño efectuados pueden contar como 1 pto. de daño estructural que destruirá automáticamente 1 TAM o 6 CAR de materia dura (excepto Piedra Auténtica o Adamantino). Cada pto. de daño estructural acumulativo destruirá un nuevo TAM o 6 CAR de materia. Para destruir sustancias tan duras como el acero o el diamante, se necesitan 2 ptos. estructurales por TAM o 6 CAR de sustancia. Cuando el golpe es efectuado, el puño del guerrero se vuelve blanco y chisporrotea. Este golpe sólo puede efectuarse una vez al día. Cada vez que se use sobre la primera, el guerrero debe lograr una tirada de CONx2, o quedar inconsciente y perder 1D3 PF, 1D3 PM y 1 PG general.

Grito Psíquico (00%)+Mod. Magia: Variable. Instantáneo. Este es un grito que se hace surgir desde el alma del guerrero. Puede dirigirse contra un sólo blanco a la vista (hasta una distancia de metros igual a la PERx2 del usuario), o contra un radio de acción a su alrededor de metros igual a la PER del guerrero. En cualquier caso, éste debe vencer con sus PM los de todos los blancos, y por cada PM gastado, todos los blancos vencidos pierden 1 PG General. Esta habilidad se realiza en el MR-10 del asalto, sustituyendo a una acción de combate. Si el guerrero es golpeado y dañado, o molestado al efectuar el grito psíquico, debe Concentrarse o perder los ptos. de Ki (PM) y fallar automáticamente en la habilidad. Cuando se trata de un sólo blanco elegido, el guerrero resta 10 percentiles a la tirada de Resistencia del mismo. Recomendada para Sacerdotes.

Hipnosis (00%)+Mod. Comunicación: El ninja ha de tener los ojos fijos en su atacante y las manos libres. Enfrentando INT+PER vs INT+PER mientras se realizan pases hipnóticos y venciendo, el ninja puede lograr un débil control mental sobre su enemigo. No podrá ordenarle hacer cosas que normalmente no dudaría en no hacer, pero sí podrá ordenarle que camine despacio, que se detenga, que permanezca dormido, que no repare en la presencia de su atacante, etc. La habilidad dura un número de asaltos igual a la INT del ninja. Un fuerte shock puede hacer despertar al hipnotizado (causarle daño, sacudirlo, un ruido intenso junto a sus oídos…).

NOTAS FINALES

Quizá algunas de estas habilidades sea muy poderosas para una campaña No Oriental. El DJ puede restringirlas por ello de dos formas: con un Modificador de PER-Libre (como la INT-Libre, pero calculando sobre la PER actual) y no pudiendo poseer más número de habilidades que los Puntos de PER totales del PJ, además de que su Entrenamiento debería ser 5 veces superior en tiempo al de una Habilidad normal, y por un Maestro con un mínimo de 75% en la misma (si la PER desciende, las habilidades a cancelar [que no Eliminar, ya que recuperarán su uso cuando la PER vuelva a incrementarse] temporalmente serán las últimas aprendidas, en orden). O bien con los llamados Puntos de Héroe, una concesión del DJ a los PJs que se comporten heroicamente (no más de 1 o 2 puntos por sesión de juego), que permitirán comprar estas Habilidades junto con el entrenamiento de un Maestro y un tiempo 3 veces superior a una Habilidad normal. (asignar coste a cada una, no inferior 5 Puntos de Héroe ni superior a 15, según su poder e impacto en juego).

Miguel “Lupino” Molina

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Rune Quest – El Combate Sin Armas

En un mundo de fantasía medieval como es el sistema de RuneQuest, es curioso que una alusión al combate sin armas sólo se haga brevemente en los Manuales Básico y Avanzado, e incluso tras mucho tiempo de esperar a que apareciese el Tierra de Ninjas, donde tampoco se encontraba mucho más detallado el asunto, o encontrar alguna alusión de tipo narrativo en la ambientación Genertela, con re-ferencia a imágenes y alusiones a estilos (sin des-cripciones de reglamento) en la tierra de los Drago-nes Orientales de Kralorela, pronto me decidí a po-ner solución a esta cuestión, arriesgándome por mí mismo y con mis escasos conocimientos sobre el tema. He aquí los resultados.

Maniobras de Armas Naturales Quizá el combate sin armas está bien repre-sentado con las maniobras normales del suplemento RuneQuest Básico, pero es posible que se queden al-gunas jugarretas sucias en el tintero, y esta pequeña ampliación tiene como intención completar aquella información con algunos retazos, para Másters más detallistas en cuanto al combate, introduciéndonos ya en la variedad de usos del cuerpo de un comba-tiente sin armas. Estas maniobras son válidas para cualquier criatura de tipo humanóide, sin otras armas natu-rales que sus manos, sus pies... y su cabeza.

Arma Daño BS A% BS D% MR PA Puño 1D3 25 25 3 3 Patada 1D6 15 3 Lucha Especial (1D6) 25 3 Carga 1D4 20 3 Garra 1D6 25 3 Cornada 1D4 10 3 Codo 1D3+1 20 20 3 3 Rodilla 1D4+1 20 3 Cabezazo 1D3 25 3 Manos Enlazadas 2D3 15 3

Las Garras y Cornada sólo están reservadas para humanóides con tales apéndices, y la Cornada y la Carga requieren, además del MR de la acción, la necesidad de cierto impulso, como son MR de carrera en el combate. Además del Puño (o mano), el Codo (o antebrazo) también puede detener ataques, y por ello tiene designada una serie de PA y un % para maniobras de Detención.

Artes Marciales

La Habilidad (Conocimiento) de Artes Marciales especifica claramente que, cuando un Ataque con un Arma Natural (puño, patada, etc.) logra un éxito en la tirada por debajo del % de Ataque con dicho Arma Natural Y ADEMÁS por debajo del % de la Habilidad de Artes Marciales, los

dados de daño de dicho Arma Natural se dobla, PERO NO LOS DEL MODIFICADOR DE DAÑO.

Otra particularidad de este tipo de combate es que, si una Detención hecha con un Arma Natu-ral (puño, codo) sobre un ataque con otro Arma Na-

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tural se encuentra en su tirada por debajo del % de Detención y Artes Marciales, el daño recibido es 0. Hasta aquí, todo está bastante especificado. Sin embargo, el colorido de las Artes Marciales se encuentra en su variedad y fuentes. Es aquí cuando llega el momento de ampliar un poco los horizontes del juego, indicando los distintos estilos que podría manejar un ámbito medieval fantástico como este, a saber, informando de las posibilidades que ofrecen algunos estilos de lucha sin armas.

Combate de Puño (Boxeo): Fortalece y prevalece fundamentalmente en el uso de los puños. Aquellos usuarios de este estilo de lucha pueden beneficiarse en un aumento del BS Básico de Puño y Manos En-lazadas en Ataque y Detención de un +15, además de otro +15 a la Esquiva, aunque reducirán en un -10 el BS básico del resto de maniobras sin armas. El daño natural de Puño se incrementa en +1.

Combate Dragón (KungFu): Permite el uso de pu-ños, patadas y lucha. Es más flexible y rápido. Aña-de un +10 al BS de Esquiva y una vez por asalto de combate pueden elegir reducir el MR de uno de sus ataques en 1 unidad.

Combate Tigre (TaeKwonDo): Potencia principal-mente el uso de puños y patadas. Aumenta los BS básicos de las mismas en +10, reduciendo en -5 el resto de los BS. Combate Oso (JuDo): Su capacidad principal de combate son las lucha y la carga para derribar e in-movilizar adversarios. Los BS básicos de estas dos capacidades aumentan en +10, reduciéndose en -5 el resto de las habilidades. El daño de Lucha y Carga aumenta +1 unidad básica. Combate Serpiente (JiuJitsu): Tan hábil como el predecesor, no obstante también posee algunos gol-pes de puño y patada. Obtiene los mismos beneficios que el JuDo, pero no aumenta el daño de las manio-bras, y reduce en -5 aquellas maniobras que no sean patada o puño.

Combate Mantis (Muai Thai): Este rudo estilo de combate se basa en buscar el contacto directo, cau-sando el máximo daño posible, sin potenciar las ca-pacidades de evasión. Reduce en -10 el BS Básico de Esquiva, Lucha y Carga, y aumenta en +1 unidad el daño básico de Puño, Patada, Codo, Rodilla y Cabe-zazo, además de +1 en los PA de Codo y Puño. Combate Caballo (Savate): Este estilo de combate algo marrullero se basa principalmente en el uso de las piernas, concediendo poco o ningún valor a los brazos, salvo como forma de bloqueo de ataques. Ello confiere un +10 al BS Básico de ataque de

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Rodilla y Patada, con un +1 al daño básico, reduciendo en un -10 el resto de los BS.

Maniobras Especiales

Las Maniobras Especiales son conocimien-tos que pueden obtenerse con el aprendizaje avanza-do de las Artes Marciales. Sólo algunos estilos las poseen, y sólo pueden obtenerse cada vez que la ha-bilidad se incrementa en 25 percentiles. Así, sólo se pueden poseer un máximo de 4 maniobras específi-cas. En cada una de ellas aparece una recomenda-ción sobre los estilos de combate que apoyan más su aprendizaje. Golpe de Giro: Cuando se ejecuta con éxito un Puñetazo, Patada o Codazo, y la tirada se encuen-tra por debajo de la mitad del % de Artes Marciales, el atacante puede decidir que el Ataque es un Golpe de Giro ANTES de tirar los dados de daño. Dicho Ataque se ve bonificado con el hecho de añadir +1 dado del mismo tipo, a los poseídos en el Mod. Daño (caso de estar éste a 0, se convierte en +1D4; caso de ser negativo, queda a 0), y además provoca Empujón Intencionado. Si la tirada de Ataque es un Especial, el Empujón es Especial, pero la distancia de desplazamiento que provoca se incrementa en un 50%. Al mismo tiempo, el atacante se desplaza hacia el atacado una unidad de Movimiento (p.ej. en caso de Enanos, 2 metros, en caso de Humanos 3). Los Estilos de Combate de Puño, Dragón, Tigre, Mantis y Caballo pueden aprenderlo. Golpe de Salto: Cuando se ejecuta con éxito Puñetazo, Patada, Codazo o Rodillazo, y la tirada se encuentra por debajo de la mitad del % de Artes Marciales, el atacante puede decidir que el Ataque es un Golpe de Salto ANTES de tirar los dados de daño. Dicho Ataque se ve bonificado con el hecho de añadir +1 dado del mismo tipo, a los poseídos en el Mod. Daño (caso de estar éste a 0, se convierte en +1D4; caso de ser negativo, queda a 0), y además provoca Empujón Intencionado. Si la tirada de Ata-que es un Especial, el Empujón es Especial, pero la distancia de desplazamiento que provoca se incre-

menta en un 50%. Al mismo tiempo, el atacante se desplaza hacia el atacado una unidad de Movimiento (p.ej. en caso de Enanos, 2 metros, en caso de Hu-manos 3). Los Estilos de Combate de Dragón, Tigre Mantis y Caballo pueden aprenderlo.

Golpe de Salto y Giro: Cuando se ejecuta con éxito Puñetazo, Patada, Codazo o Rodillazo, y la tirada está por debajo de ¼ del % de Artes Marcia-les, el atacante puede decidir que el Ataque es un Golpe de Salto Y Giro ANTES de tirar los dados de daño. Dicho Ataque se ve bonificado con el hecho de añadir +2 dados del mismo tipo, a los poseídos en el Mod. Daño (caso de estar éste a 0, se convierte en +2D4; caso de ser negativo, queda a +1D4), y ade-más provoca Empujón Intencionado. Si la tirada de Ataque es un Especial, el Empujón es Especial, pero la distancia de desplazamiento que provoca se incre-menta en el doble. Al mismo tiempo, el atacante se desplaza hacia el atacado dos unidades de Movi-miento (p.ej. en caso de Enanos, 4 metros, en caso de Humanos 6). Los Estilos de Combate Dragón, Ti-gre Mantis y Caballo pueden aprenderlo.

Golpe al Nervio: Este ataque ha de ejecutar-se poseyendo al menos un 25% en Conocimiento Cultural apropiado (o Conocimiento Animal, caso de atacar bestias) para conocer las diferentes debilida-des del adversario. La tirada exitosa debe encontrar-se por debajo de 1/3 del % de Artes Marciales. Un éxito en la ejecución del golpe provoca que una extremidad queda en un estado similar a la pérdida del doble o más PGs en dicha localización, aunque

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sin pérdida de PG por localización que podría produ-cir un desangramiento, si el blanco no obtiene una tirada de CONx3% penalizado por la diferencia en percentiles entre el resultado del dado y el mínimo necesario para el éxito en esta tirada. Este estado se mantiene un número de minutos igual a la penaliza-ción aplicada a la tirada de CONx3% (mínimo 1 minuto). Caso de obtener la tirada de CON, la extre-midad se mantiene en un estado similar a la pérdida del total de PG positivos de dicha localización un número de asaltos igual a la penalización aplicada a la tirada de CONx3% (mínimo un asalto). Estos gol-pes sólo pueden ejecutarse contra brazos y piernas. El éxito en el golpe implica que el blanco pierde tan-tos PF como daño causó el golpe antes de que la ar-madura lo absorba. Si el golpe no causó ningún da-ño, no será efectivo. Los Estilos de Combate de Dra-gón y Serpiente pueden aprenderlo.

Golpe a la Articulación: Este ataque ha de ejecutarse poseyendo al menos un 15% en Conoci-miento Cultural apropiado (o Conocimiento Animal, caso de atacar bestias) para conocer las diferentes debilidades del adversario. La tirada exitosa debe encontrarse por debajo de 1/2 del % de Artes Mar-ciales. Un éxito en la ejecución del golpe provoca que una extremidad queda penalizada con -20 per-centiles a cualquier actividad que requiera su uso (-40 con un crítico) durante un número de asaltos i-gual a la diferencia de percentiles entre el resultado del dado y el mínimo necesario para obtener éxito (mínimo un asalto). Es necesario causar algo de da-ño para que el ataque sea efectivo. Los Estilos de Combate de Puño, Dragón, Tigre, Mantis y Caballo pueden aprenderlo. Rompe Hueso: Este ataque ha de ejecutarse poseyendo al menos un 20% en Conocimiento Cul-tural apropiado (o Conocimiento Animal, caso de a-tacar bestias) para conocer las diferentes debilidades del adversario. La tirada exitosa debe encontrarse por debajo de 1/3 del % de Artes Marciales. Un éxi-to en la ejecución del golpe provoca que una extre-midad queda inutilizada (debe provocarse algo de daño tras restar los PA), a efectos prácticos como si estuviese a 0 PG o menos. Sólo puede dirigirse este golpe contra extremidades. El efecto concluye hasta

que se aplique una curación de tantos PM como los PG perdidos + un 50% adicional (redondeando hacia arriba) para que el hueso sane. El hueso quedará roto si, tras el golpe, el objetivo falla una tirada de CONx3% penalizada por la diferencia en percentiles entre el resultado del dado y el mínimo necesario para el éxito en esta tirada. Los Estilos de Combate de Puño, Dragón, Tigre, Oso, Serpiente y Mantis pueden aprenderlo.

Ataque al Cuello: Este ataque ha de ejec.-tarse poseyendo al menos un 25% en Conocimiento Cultural apropiado (o Conocimiento Animal, caso de atacar bestias) para conocer las diferentes debilida-des del adversario. La tirada exitosa debe encontrar-se por debajo de 1/3 del % de Artes Marciales. Un éxito en la ejecución del golpe provoca que las vías respiratorias han sido dañadas, y el objetivo empieza a asfixiarse, si no obtiene una tirada de CONx3% pe-nalizada por la diferencia en percentiles entre el re-sultado del dado y el mínimo necesario para el éxito en esta tirada. La asfixia continua hasta que se apli-que magia para enviar aire al interior directo del aparato respiratorio del objetivo, o hasta que se cure el daño causado + un 50% adicional en PM. Los Es-tilos de Combate de Puño, Dragón, Oso y Serpiente pueden aprenderlo.

Derribo: Este ataque ha de ejecutarse cuan- do se efectúa una Carga, Lucha o Patada por debajo de 3/4 del % total de Artes Marciales. Provoca in-mediatamente un Empujón Especial sin desplaza-miento. Si el ataque resultó ser un Especial, la caída

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provoca +1D6 de daño y el objetivo debe tirar CONx3% o quedar aturdido (sin posibilidad de reali-zar ataques) hasta el final del asalto. Los Estilos de

Combate de Dragón, Tigre, Oso y Serpiente pueden aprenderlo.

La Fuerza Interior en las Artes Marciales

Como colofón a este artículo, no se puede pasar por alto la mención a una de las cualidades más místicas de un guerrero que cultiva su cuerpo y su mente para mejorar sus capacidades combativas más allá del límite. Es sabido que dentro del misticismo que se rodean las Artes Marciales, una de sus particularida-des más atractivas es la capacidad de trascender los límites del cuerpo y la mente a través de una estricta disciplina física y mental, permitiendo al espíritu ca-nalizar su energía hacia el cuerpo, logrando proezas increíbles. En ese sentido, el mundo de lo fantástico y de lo real se entremezclan de una manera asombrosa. Así pues, en un mundo de fantasía medieval no que-daba lógico el no cubrir este aspecto místico de las artes marciales, ya que es posible incluso reglamen-tarlo a efectos de juego.

La capacidad para desarrollar esta energía, a la que llamaremos FUERZA INTERIOR precisa de un profundo estudio y conocimiento de uno mismo, por lo cual es necesario que el personaje que desee desarrollarla posea, principalmente, un mínimo de un 50% en Artes Marciales, un 50% en Conocimien-to Cultural de su propia raza, y además un bonifica-dor de Magia positivo con una PER mínima de al menos 13 puntos. En este punto, el Master podrá exigir al ju-gador del Personaje que éste debe pasar un período de tiempo en semanas igual a 22-PER actual para meditar y prepararse espiritualmente hasta alcanzar ese estado en el que su energía interna (llamada Chi o Ki según las diferentes culturas) pueda ser libera-da y canalizada adecuadamente. Una vez pasado es-te tiempo, es necesaria una tirada de PERx3% e INTx3% para obtener el estado espiritual correcto. El fallo en una de las dos requerirá un nuevo período igual a la mitad del inicial para volver a prepararse.

Un segundo fallo, o un primer fallo en ambas tira-das, implica que el Personaje NUNCA podrá desa-rrollar esta capacidad. La Fuerza Interior es el poder mental con el que el cuerpo entero es capaz de impulsar un golpe, enfocando la fuerza del mismo en un único punto de impacto, para que éste cause los efectos más devas-tadores a los que es capaz de llegar. La fuerza inte-rior se aprende como una habilidad únicamente de Conocimiento, en conjunción con Artes Marciales. Sólo se avanza en ella con el Estudio. En la Fuerza Interior se invierten PMs, para conseguir los efectos devastadores de la misma, sólo que la habilidad no es exactamente un hechizo. Usando correctamente la fuerza interior, se le puede sacar el máximo partido a un golpe, para que sea lo más dañino posible. Hay que tener en cuenta, sabido ésto, que la Fuerza Interior es un ar-ma a la que hay que recurrir sólo en casos de ex-trema urgencia. Para usar la Fuerza Interior, primero hay que hacer una tirada de Concentración (INTx3%) y una de Canalización del Poder Mental (PERx3%), y aun así el golpe sólo se podrá lanzar en el MR-10 del asalto de combate. Mientras se está concentrado y en canaliza-ción, todas las acciones que se realicen, lo harán a un 90% del rendimiento normal (un ejemplo: el 90% de 79 es 79x0.9 = 71%), pero el golpe lanzado se ha-rá al 100% de sus posibilidades. Si se apunta a una localización, el golpe se efectuará al 80% de las posibilidades, ya que se sabe con certeza (Concentración/Canalización) dónde se va a golpear. Por último, se sacrificará un PM en el mo-mento del golpe. Éste entonces irá con el máximo daño posible (incluyendo en éste el modificador de daño y posibles bonificadores, como el salto o el gi-ro -o ambos-), aunque el golpe puede seguir siendo bloqueado por una correcta Detención o Esquiva, o sea, los PA seguirán absorbiendo daño, a menos que el golpe sea un Crítico. El daño máximo es el doble, si se realiza una correcta tirada de Artes Marciales. Un golpe impulsado con Fuerza Interior, siempre conllevará un Empujón Especial, se detenga o no di-cho golpe. Además, si el daño que penetra vence en una tirada de Resistencia a la media de los PA de la armadura, ésta pierde 1 PA en la localización gol-peada por pto. de daño que ha penetrado armadura.

Por MIGUEL LUPINO