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検証・評価・企画委員会 本会合における主な論点 2019年1月 内閣府知的財産戦略推進事務局 資料1-1

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検証・評価・企画委員会

本会合における主な論点

2019年1月

内閣府知的財産戦略推進事務局

資料1-1

・ブロックチェーン等の新しい技術を活用した個人対個人の権利処理が普及するにつれ、IT戦略・データ戦略・個人認証・新しい技術等の連携が必要になる。

・コンテンツの権利情報の集約・管理・利益配分については、三位一体で出口を見据えた議論を行うことで、より効率的、スピードアップした議論になる。

・著作権者不明の場合の裁定制度において、独立行政法人や国立大学だけでなく、学校法人、非営利団体等についても、補償金の事前供託を不要とすべき。

1

第2回会合での主な意見 (コンテンツ分野会合関係)

・海賊版対策における民間の取組支援を進めることは重要。特に海外における紛争対策については、公的支援をより強化すべき。

・今後、青少年に対する著作権教育が重要になる。教員に対する著作権の知識普及を通じて、青少年に対する著作権教育の水準を向上させてほしい。

・外国事業者の中でもAlibabaやBaiduなど大手企業は協力的になってきたが、それ以外では模倣品対策に応じてくれないサイトも多いため、働きかけが必要。

・多国間・二国間の国際交渉を通じて知的財産保護の枠組みを構築する戦略を検討するため、各省庁の所掌を横断した議論が必要。

・イノベーション・CJ等を担う人材を育成することが重要だが、人材育成には粘り強い取組が必要なので、いつまでにどこまで実施するか定量的な目標が必要。

・人材育成支援に当たっては、学校において人材育成を支える教員に対するサポートの仕組みも必要なので、教員に対するサポートの仕組みも同時に検討すべき。

人材育成

・2017年の著作権法改正で実現した柔軟な権利制限規定を受けて、民間企業が新しいビジネスを生み出すため、ガイドライン制定等の環境整備を進めるべき。ク

リエイション・エコシステムの確立

知財保護

知財創造・活用

議論の前提

国内市場の横ばいが続く一方、海外市場が引き続き急速に成長している。その中でも、アジア太平

洋地域の占めるシェアが大きい。また、コンテンツを契機とした訪日観光客も多く、インバウンドをに

らんだ多様な商品・サービス展開も期待される。

他方で、海外市場といっても一様ではなく、特にコンテンツについては、国・地域ごとの関心・ニーズ

の多様性、市場における浸透度の差、表現等に関する各国のルールの違いを踏まえた対応が必要

になっている。

パッケージ販売による売上が減少する一方、ネットワーク配信による売上が急速に拡大している。そ

の結果、コンテンツをインターネット上で消費者にワンストップで届ける巨大プラットフォーム

(Amazon、Netflix、Spotify等)の活用が重要となった。

また、こうした巨大プラットフォームは、世界的にサービス展開して膨大な顧客を抱えており、巨大プ

ラットフォームを活用することによりインターネットを通じて容易に世界中にコンテンツを配信し、かつ

て一国の市場からは到底得られなかったような売上げを得られるようになった。

定額配信サービスの人気等により、巨大プラットフォームの立場がますます強化されており、巨大プ

ラットフォームとどのような関係を築くかがビジネスの明暗を分ける側面もあることに留意が必要。し

かし、逆にこれに伴って既存のアナログな販売ネットワークが厳しい環境に置かれている。

ネットワーク配信によりコンテンツを世界中に展開することが容易になった結果、コンテンツの権利処

理において、世界同時配信のような新たなニーズに対応する必要性も生じている。 2

グローバル化の深化

プラットフォームの影響力の拡大

議論の前提

テレビ・新聞等の既存のメディアに加えて、若年層を中心にSNS(Facebook・Instagram・Twitter・

TikTok等)・YouTube・ブログ等の手軽で多様なメディアを活用する機会が増加した。また、それに伴

い、YouTuber等のインフルエンサーの影響力が増大した。

ユーザーがパソコンではなくスマートフォンを使ってインターネットを閲覧するようになり、それに伴っ

て、ユーザーから求められるコンテンツの内容も変わった。今後も、5G通信網の整備など、技術・イ

ンフラの変化に伴い、求められるコンテンツは変わり続けることが予想される。

他方で、デジタルではなく、ライブ等を通じたリアルな体験や、購買行動を通じたアイドルとの繋がり

を求める消費者も増加し、消費者の嗜好も大きく変化・多様化している。

こうした大きな変化が起きる一方で、優れた技術・創造性を持っているにもかかわらず、プラット

フォームへの接続によるネットワーク展開や、コンテンツの派生商品・企画を行う多次展開等により

自らマネタイズする手法を見つけられず、多くの制作現場は引き続き疲弊している。

こうした中、優れたコンテンツが引き続き生み出されるよう、制作現場のクリエイターが自らマネタイ

ズの手段を得るか、または流通・配信側からクリエイターに正当な対価が還元される仕組みを新し

いデジタル技術・ツールを使って構築し、コンテンツ創造のエコシステムを強化する必要がある。

今後、海外人材の獲得にも期待が寄せられるが、グローバルな人材獲得競争がますます激化する

方向。中国、韓国、北米等において、アニメ、ゲーム等のコンテンツを自ら作る動きが活発化する中、

優れた技術・創造性を持つ海外人材を日本に引き付けられるかも課題。 3

メディア・消費者の変化

人材育成・エコシステムの強化

4

参考資料

(億USドル)

【世界のコンテンツ市場(日本を除く)】

(2016年実績、2022年予測)

今後、海外のコンテンツ市場は、大きく拡大する。

日本のコンテンツ市場は、ゲームを除き、概ね横ばい。

出典:経済産業省「平成29年度知的財産権ワーキング・グループ等侵害対策強化事業におけるコンテンツ分野の海外市場規模調査」(2018年)

632 841

3,5124,083

491

582

14

21

333

440801

1,330

115

151

0

1,000

2,000

3,000

4,000

5,000

6,000

7,000

8,000

2016 2022

映画 放送 アニメ マンガ 音楽 ゲーム キャラ

37 39

217 236

53579105548

12717917

19

0

100

200

300

400

500

600

700

2016 2022

映画 放送 アニメ マンガ 音楽 ゲーム キャラ

世界のコンテンツ市場

は、全体で26%拡大

5,898

7,448 我が国のコンテンツ市場は、

ゲーム以外ほぼ横ばい

【我が国のコンテンツ市場】

(2016年実績、2022年予測)

514

589

(億USドル)

1.コンテンツ市場の今後の見通し

5

参考資料

訪日外国人客数は2018年に3,000万人を突破。過去最高記録を毎年更新。

多くの訪日外国人客が日本のポップカルチャーに期待して来日。

2.コンテンツ市場の推移

679

861

622

836

1,036

1,341

1,974

2,404

2,869

3,119

0

500

1,000

1,500

2,000

2,500

3,000

3,500

2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018

【訪日外国人客数】

(万人)

出典:日本政府観光局「訪日外客数」※2018年は日本政府観光局による推計値(10月までは実績値、残りは推計値)

10.0%

5.9%

9.2%

12.6%

8.3%

14.2%

10.9%

9.9%

7.5%

8.6%

18.5%

5.5%

14.8%

20.3%

27.8%

23.5%

29.2%

12.1%

23.0%

19.6%

19.5%

0.0% 5.0% 10.0% 15.0% 20.0% 25.0% 30.0%

全体

韓国

台湾

香港

中国

タイ

シンガポール

マレーシア

インドネシア

フィリピン

ベトナム

インド

英国

ドイツ

フランス

イタリア

スペイン

ロシア

米国

カナダ

オーストラリア

【訪日前に日本のポップカルチャーに期待していた訪日客の割合】

出典:観光庁「平成29年 訪日外国人消費動向調査」

中でも欧米は特に高い割合

6

参考資料

国・地域によってコンテンツの趣味・嗜好・浸透度は大きく異なる。

3.国・地域による趣味・嗜好の違い

【2014年調査】

5.8 

9.3 

31.5 

26.1 

26.1 

24.1 

41.4 

67.9 

79.3 

0.2 

1.6 

1.9 

3.1 

7.4 

6.4 

35.0 

4.1 

7.4 

7.4 

5.4 

11.1 

9.5 

23.5 

5.9 

10.0 

15.1 

21.9 

サンパウロ

ニューヨーク

ジャカルタ

バンコク

シンガポール

上海

ソウル

台北

香港

よく見るマンガ・アニメ

欧米 韓国 日本

10.0 

4.8 

7.1 

10.6 

10.7 

15.5 

12.2 

41.6 

45.6 

0.8 

2.6 

10.5 

22.3 

27.8 

41.0 

87.4 

25.6 

46.5 

19.6 

10.7 

50.6 

35.9 

69.1 

44.6 

75.0 

84.1 

75.4 

サンパウロ

ニューヨーク

ジャカルタ

バンコク

シンガポール

上海

ソウル

台北

香港

好きな映画

欧米 韓国 日本

(単位:%)

0.4 

2.6 

1.4 

5.3 

11.9 

11.3 

10.0 

40.9 

35.5 

0.0 

1.6 

4.1 

8.9 

26.1 

36.3 

96.4 

33.4 

41.9 

9.2 

6.4 

32.4 

17.1 

69.1 

29.6 

64.8 

74.0 

61.5 

サンパウロ

ニューヨーク

ジャカルタ

バンコク

シンガポール

上海

ソウル

台北

香港

よく聴く音楽

欧米 韓国 日本

1.8 

2.0 

5.1 

11.0 

12.5 

18.1 

9.6 

43.1 

50.9 

0.4 

1.6 

15.0 

28.3 

38.5 

54.1 

88.0 

47.4 

61.3 

12.2 

6.0 

9.1 

12.3 

44.9 

29.7 

33.0 

50.0 

52.9 

サンパウロ

ニューヨーク

ジャカルタ

バンコク

シンガポール

上海

ソウル

台北

香港

好きなドラマ

欧米 韓国 日本

(単位:%) (単位:%) (単位:%)

出典:博報堂Global HABIT調査(2015年2月)(複数回答)

7

参考資料

ネットワーク配信の販売額が急速に拡大し、ネット化率が上昇。

4.ネットワーク配信の拡大

11,940 12,834 

14,489 15,393 

16,988 

19,079 23,098 

24,724  28,479 

32,458 

125,775 118,524  118,935  117,375  117,936  118,321  119,999 

120,630 123,112  124,859 

9.5  10.8 12.2 

13.1 14.4 

16.1 

19.2 20.5 

23.1 

26.0 

0.0

5.0

10.0

15.0

20.0

25.0

30.0

0

20,000

40,000

60,000

80,000

100,000

120,000

140,000

2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017

ネットコンテンツ コンテンツ全体(参考) ネット化率

【国内コンテンツ市場のネット化率の推移】

出典:(一財)デジタルコンテンツ協会「デジタルコンテンツ白書2018」

(億円)

(販売額:億円) (ネット化率:%)

8

参考資料

ネットワーク配信の進展状況には分野によって差がある。

5.各分野におけるネットワーク配信状況の比較

出典:「出版指標年表2018」、「デジタルコンテンツ白書2017」、「アニメ産業レポート2017」より内閣府知的財産戦略推進事務局作成

9

参考資料

日本国内においてもSNSが急速に普及。

6.SNSの普及

出典:総務省「平成29年情報通信白書」

11.8%

10.0%

6.9%

4.9%

3.5%

12.9%

11.4%

8.6%

6.9%

5.6%

16.8%

12.3%

8.1%

6.9%

6.8%

15.7%

17.5%

21.9%

26.5%

27.5%

16.6%

26.1%

28.1%

32.5%

32.3%

20.3%

44.0%

55.1%

60.6%

67.0%

41.4%

53.0%

62.3%

66.5%

71.2%

0.0% 10.0% 20.0% 30.0% 40.0% 50.0% 60.0% 70.0% 80.0%

2012 全体

(N=1500)

2013 全体

(N=1500)

2014 全体

(N=1500)

2015 全体

(N=1500)

2016 全体

(N=1500)

6つのいずれか利用 LINE Facebook Twitter mixi Mobage GREE

【代用的SNSの利用率の推移】

10

参考資料(参考) 日本に関する情報の入手経路

⑴ ⽇本に関する情報をどこで得ていますか︖ ⑵ どのSNSプラットフォームが参考になりますか︖

⑶ SNSで⽇本の情報を得るとき、参考となる投稿は︖

欧州

北⽶アジア

出典:映像産業機構「クールジャパン再生産のための外国人意識調査」

参考資料(参考) 代表的なインフルエンサー例(Forbes Top Influencers 2017)

Mark Fischbach

Chiara Ferragni

Rosanna Pansino

Brian Kelly

11出典: Forbes, “Forbes Top Influencers 2017.”

ロザンナ・パンシノ

2010年にブログ「The Points Guy」を立ち上げ、

効率良くクレジットカードのポイントを獲得するコツ(Tips)や活用法を掲載。2016年、フォロワー数に目を留めたChase(米国金融機関)より招へ

いされ、現在、ニューヨークにおいて同社クレジットカード発行事業で20名のチームを率い、億円単位の報酬を得ている。

ブライアン・ケリー

エンジニア専攻の大学生だったが、YouTubeのゲームコメンテーターに専念するため中退し、ホラーゲームを専門に活動。「Markiplier(マークプライヤー)」名義で出演した動画は5年間で累計70億回再生。2016年にWilliam Morris Endeavor(米国の映画ビジネスにおいて100年以上の歴史を持つ老舗エージェンシー)と契約。

マーク・フィッシュバック

キアラ・フェラーニ

2009年にファッションブログ「The Blonde Salad」を開設。2015年にはその大成功から、Harvard Business Reviewにおけるファッションインフルエ

ンサーの初めての分析事例として取り上げられる。その後、自ら靴のブランドを立ち上げ、GuessやGucciなど様々なブランドとコラボレーション。

アニメやゲーム、映画をモチーフに誰でも簡単に作れる菓子作りをテーマとした動画をアップする著名YouTuber。大人気のYouTubeショー「Nerdy Nummies」への広告料や企業との契約で毎年数億円を得ているほか、Wilton(キッチン用品・食

器ブランド)と共同でパン焼き調理具のブランドも立ち上げた。

ゲーム

ファッション 旅・ライフハック

12

【我が国における映画市場規模の推移】

(億円)

出典:(一財)デジタルコンテンツ協会「デジタルコンテンツ白書2018」(2018年9月)(日本映画製作者連盟資料を基に作成)

1,9482,060 

2,207 

1,812 1,952  1,942

2,070 2,171

2,355 2,286 

0

500

1,000

1,500

2,000

2,500

2008 2 0 0 9 2 0 1 0 2 0 1 1 2 0 1 2 2 0 1 3 2 0 1 4 2 0 1 5 2 0 1 6 2 0 1 7

邦画 洋画

【日本、中国、北米の映画興行収入比較】(2011年~2016年)

(参考) 各分野におけるコンテンツの市場状況 (1) 映画

かつて日本の映画市場は世界第2位の規模だったが、今は北米市場・中国市場が圧倒的。

参考資料

13

(※) 輸出額は、日本映画製作者連盟の加盟社とそのグループ会社が、日本映画関連の権利(映画・テレビ映画の海外配給権、海外上映権、リメイク権、海外放送権、海外二次利用権、映画・テレビキャラクター商品化権)を利用して得た収入をさす。

(※) 輸出額は、1ドル=110円とする。

(億円)

2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017

市場規模 1,948 2,060 2,207 1,812 1,952 1,942 2,070 2,171 2,355 2,286

輸出額 78 62 72 63 58 72 85 128 179 243

出典︓(⼀財)デジタルコンテンツ協会「デジタルコンテンツ⽩書2018」(2018年9⽉)

1,948 2,060 

2,207 

1,812 

1,952  1,942 2,070 

2,171 

2,355 2,286 

78 62 72 63 58 72 85 128179 243 

2 0 0 8 2 0 0 9 2 0 1 0 2 0 1 1 2 0 1 2 2 0 1 3 2 0 1 4 2 0 1 5 2 0 1 6 2 0 1 7

市場規模 輸出額

(参考) 各分野におけるコンテンツの市場状況 (1) 映画(海外展開)

日本映画の輸出額は急速に伸びているが、日本の市場規模に比べると割合はまだわずか。

参考資料

14

【我が国におけるアニメ業界市場の推移】(ユーザー市場推定売上/広義のアニメ市場)

【我が国におけるアニメ業界市場の推移】(アニメ制作企業推定売上/狭義のアニメ市場)

出典:(一財)デジタルコンテンツ協会「デジタルコンテンツ白書2018」(2018年9月)

13,79812,542

13,13113,295

13,33314,464

15,98817,740

19,394

20,908

0

5,000

10,000

15,000

20,000

25,000

2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017

TV 映画 ビデオ 配信 商品化 音楽 海外 遊興

1,812

1,4571,488

1,5321,643

1,834 1,8471,981

2,2702,413

0

500

1,000

1,500

2,000

2,500

3,000

2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017

TV 映画 ビデオ 配信 商品化 音楽 海外 遊興 その他

(日本動画協会による調査を基に作成。ライブエンタテイメント市場については、本資料作成時に出典元で調査が完了していないため、過去に遡及して統計から外した。)

(億円) (億円)

(参考) 各分野におけるコンテンツの市場状況 (2) アニメ

アニメは海外展開が成功して急速に拡大。

参考資料

海外展開が拡大

15

(億円)

2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017

市場規模 13,798 12,542 13,131 13,295 13,333 14,464 15,988 17,740 19,394 20,908

海外売上 4,137 2,544 2,867 2,669 2,408 2,823 3,265 5,833 7,676 9,948

(※)ユーザー市場売上(広義のアニメ市場)に基づく。 出典: (一財)デジタルコンテンツ協会「デジタルコンテンツ白書2018」(2018年9月)

(日本動画協会による調査を基に作成。ライブエンタテイメント市場については、本資料作成時に出典元で調査が完了していないため、過去に遡及して統計から外した。)

13,798 12,542 

13,131  13,295  13,333 14,464 

15,988 

17,740 

19,394 

20,908 

4,137 

2,544  2,867  2,669  2,408  2,823 3,265 

5,833 

7,676 

9,948 

0

5,000

10,000

15,000

20,000

25,000

2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017

市場規模 海外売上

(参考) 各分野におけるコンテンツの市場状況 (2) アニメ(海外展開)

2015年以降、アニメの海外展開が急速に進展。

参考資料

16

【我が国における音楽・音声産業市場規模の推移】

出典:(一財)デジタルコンテンツ協会「デジタルコンテンツ白書2018」(2018年9月)

【世界の音楽市場(売上)推移】

(億円) (10億USドル)

15,914

14,44913,814

13,34113,638

13,25313,367

13,88313,816 13,438

0

2,000

4,000

6,000

8,000

10,000

12,000

14,000

16,000

18,000

2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017

パッケージソフト売上 ネットワーク配信売上

フィーチャーフォン向け配信売上 カラオケ売上

コンサート入場料収入 ラジオ放送・関連サービス収入

出典:(一社)日本レコード協会「2017年世界の音楽産業」(2018年6月)

16.915.8

14.9 14.7 14.9 14.514.1

14.7

16

17.3

0

2

4

6

8

10

12

14

16

18

20

2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017

パッケージ売上 音楽配信売上(ストリーミングを除く)

ストリーミング売上 演奏権収入

シンクロ収入

(参考) 各分野におけるコンテンツの市場状況 (3) 音楽

日本市場は横ばいだが、海外市場はストリーミング配信で再び成長基調に。

日本ではコンサート入場料収入が急速に伸びている。

参考資料

ライブ参加が流行ストリーミング

17

【我が国におけるゲーム市場規模の推移】 【世界のゲーム市場の推移】

出典:株式会社Gzブレイン「ファミ通ゲーム白書2018」(2018年6月)

0

20,000

40,000

60,000

80,000

100,000

120,000

2014 2015 2016 2017

アジア 米国 欧州 その他

89,977

出典:(一財)デジタルコンテンツ協会「デジタルコンテンツ白書2018」(2018年9月)

11,66010,703

11,67512,321

13,796

14,956

17,17417,142

19,297

21,313

0

5,000

10,000

15,000

20,000

25,000

2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017

ソフトウェア売上 オンラインゲーム売上

フィーチャーフォン向け配信売上 アーケードゲーム売上

82,667

66,385

108,964

(億円) (億円)

(参考) 各分野におけるコンテンツの市場状況 (4) ゲーム

日本市場はオンラインゲームの拡大により完全復活。世界市場もアジアを中心に拡大。

参考資料

オンラインゲームが拡大

アジア市場が拡大

18

(億円)

(※) 2013年以降の値は、日本法人による海外向け出荷金額に海外法人による海外向け出荷分を加えたもの。

2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017

海外出荷額 7,230 5,061 4,115 2,930 2,042 12,341 13,747 14,298 10,667 10,293

7,230 

5,061 

4,115 

2,930 

2,042 

12,341 

13,747 14,298 

10,667 10,293 

2 0 0 8 2 0 0 9 2 0 1 0 2 0 1 1 2 0 1 2 2 0 1 3 2 0 1 4 2 0 1 5 2 0 1 6 2 0 1 7

海外出荷額

出典:(一財)デジタルコンテンツ協会「デジタルコンテンツ白書2018」(2018年9月)

(参考) 各分野におけるコンテンツの市場状況 (4)ゲーム(海外展開) 参考資料

19出典:公益社団法人全国出版協会HP「日本の出版統計」(2017年)

【我が国における出版(静止画・テキスト)市場規模の推移】

出典:(一財)デジタルコンテンツ協会「デジタルコンテンツ白書2018」(2018年9月)

47,827

44,56843,044

41,720 40,27639,163

37,854 36,677 35,81234,185

0

10,000

20,000

30,000

40,000

50,000

60,000

2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017

書籍販売 雑誌収入

フリーペーパー 新聞社売上

ネット配信売上 フィーチャーフォン向け配信売上

(億円)

【日本の出版販売額(取次ルート)】

【コミック販売額(取次ルート)】

【ムック販売額(取次ルート)】

【文庫本販売額(取次ルート)】

(参考) 各分野におけるコンテンツの市場状況 (5) 出版

縮小傾向が続く。

参考資料

20

(参考) 各分野におけるコンテンツの市場状況 (6) 放送 参考資料

注:総務省がNHK、民放キー局、民放在阪準キー局、ローカル局、衛星放送事業者、プロダクション等へのアンケートにより算出。

66.3 71.6104.3

137.8

182.5

288.5

393.5

200

500

0

100

200

300

400

500

2010年度 2011年度 2012年度 2013年度 2014年度 2015年度 2016年度 2018年度 2020年度

(従来の目標)

(新たな目標)(億円)

日本の放送コンテンツ海外輸出額は、2010年度以降、毎年増加を続け、2016年度末で393.5億円。(対前年度比36.4%増)

放送コンテンツの海外展開は、従来の目標として、「2018年度までに放送コンテンツ関連海外市場売上高を現在(2010年度)の約3倍(※約200億円)に増加」としていたが、2015年度に3年前倒しで達成。

これを受け、2017年4月に、新たな目標として、「2020年度までに放送コンテンツ関連海外売上高を500億円に増加」を設定。

21

【日本とアジア諸国の高齢化比率】

出典:国際連合人口推計

【アジア主要国と日本の一人当たりGDPの推移】

出典:国際通貨基金

7.グローバルな人材獲得競争

アジア諸国で急激に高齢化が進み、人材供給国が人材需要国になる見込み。

韓国・台湾等の所得水準が高まり、経済的な見返りだけで人材を引き付けることは困難。

参考資料

ストリーミング

(ドル)

22

参考資料

在留資格 対象となる業務、人材 備考

技術・人文知識・国際業務

・ 理学、工学、経済学、社会学等、自然科学又は人文科学の分野に属する技術や知識を要する業務

→ 機械工学等の技術者、営業、人文科学の知識を要する主体的な創作活動を行うアニメーター、

ゲームソフトを開発するプログラマー等

・ 外国の文化に基盤を有する思考や感受性を必要とする業務

→ 語学教師、通訳、デザイナー等

在留期間:5年、3年、1年又は3月

技能・ 産業上の特殊な分野に属する熟練した技能を要する業務

→ 外国料理の調理師、スポーツ指導者、貴金属等の加工職人等在留期間:同上※日本料理の調理師は対象外

特定活動

・ 法務大臣が個々の外国人について特に指定する活動

→ 外交官等の家事使用人、ワーキング・ホリデー、EPAに基づく看護師・介護福祉士候補者、日本

料理店で働きながら日本料理を学ぶ外国人調理師(日本料理海外普及人材育成事業)

在留期間:5年、3年、1年、6月、3月又は法務大臣が個々に指定する期間(5年を超えない範囲)

特定技能1号・2号(新たな在留資格)

・ 人材不足に対応するため、一定の専門性・技能を有し、即戦力となる外国人材を受け入れる新たな

在留資格を創設

→ 介護、農業、建設等の14分野が対象

在留期間の更新の上限:通算5年※建設及び造船・舶用工業の2分野(造船・舶用工業については溶接の業務区分に限る。)においては、特に熟練した技能を有する人材は「2号」への在留資格変更が可能。

・ 主体的な創作活動を伴わないアニメ等の色付け業務

→ 外国人材の受入れ・共生のための総合的対応策において、留学生の就職支援策の一つとしての

位置づけ

※その他,「経営・管理」、「法律・会計」、「芸術」等、就労可能な在留資格がある。

(参考) 出入国管理及び難民認定法における就労可能な「在留資格」の例