os desafios da escola pÚblica paranaense na … · 2016-06-10 · versão on-line isbn...
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Versão On-line ISBN 978-85-8015-076-6Cadernos PDE
OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE
Artigos
O JOGO DIDÁTICO NO ENSINO DE CIÊNCIAS, UM MOTIVADOR PARA
CRIANÇAS COM DIFICULDADES DE APRENDIZAGEM
Tânia Regina Camargo Yasuhara1 Dra. Mara Cristina Almeida Matiello2
RESUMO
O jogo didático pode ser uma valiosa alternativa para motivar e auxiliar na construção do conhecimento principalmente para crianças com dificuldades de aprendizagem. Diante da necessidade em adaptar estratégias de ensino que promovam conhecimento aos alunos com dificuldades de aprendizagem, fez-se necessário buscar alternativas metodológicas que contribuam para um ensino diferencial. Nesta perspectiva, buscou-se uma estratégia de ação, na qual foi utilizado e analisado o uso do lúdico com a elaboração de diferentes jogos didáticos relacionados ao tema cadeia alimentar do sexto ano, como modelo para testar a contribuição desse recurso didático como motivador do processo ensino-aprendizagem. Neste sentido, os jogos foram elaborados a partir de propostas encontradas na literatura e adaptadas aos conteúdos trabalhados para instigar a curiosidade e contribuir para a assimilação de novos conceitos referentes ao tema da proposta de ensino. Esse projeto foi aplicado e avaliado pelos alunos da Escola Estadual José de Alencar. Os resultados mostraram que os jogos didáticos podem ser aplicados em sala de aula, pois estimulam e favorecem a aprendizagem auxiliando crianças com dificuldades de aprendizado. Desta forma, os jogos deveriam ter um espaço maior na prática pedagógica, uma vez que auxilia na aprendizagem e favorece a prática pedagógica inclusiva.
Palavras-chave: Ciências; jogos didáticos; dificuldades de aprendizagem
1. Introdução
Percebendo as dificuldades enfrentadas pelo educador em adaptar
estratégias de ensino que promovam conhecimento aos alunos que apresentam
1 Especialista em Educação Inclusiva, graduada em Licenciatura em Ciências com habilitação em Matemática, professora da rede estadual de ensino, na Escola Estadual José de Alencar Ensino Fundamental. 2 Doutora em Ciências Biológicas, graduada em Licenciatura em Ciências Biológicas, professora Associada da Universidade Estadual de Ponta Grossa.
dificuldades de aprendizagem para os conteúdos de Ciências do sexto ano, na
Escola Estadual José de Alencar, no município de Curiúva decidiu-se então,
elaborar materiais didáticos com intervenções pedagógicas para minimizar a
situação problema presente na escola. Para Gómez (2000, p. 74)
“[...] O comportamento do professor/a, bem como os materiais e estratégias de ensino, não causam diretamente a aprendizagem, influem nos resultados somente na medida em que ativam no aluno/a respostas de processamento de informação. Frente a um mesmo comportamento docente ou frente a uma mesma estratégia de ensino, distintos alunos/as podem ativar diferentes processos cognitivos e efetivos, provocando, por isso mesmo, resultados de aprendizagem muito diferente”.
Esses resultados de aprendizagem devem ser observados, servindo como
identificadores, para que se façam as abordagens didáticas em sala de aula.
As formas como os conteúdos são abordados podem não despertar o
interesse dos alunos, que deixam de realizar as atividades propostas distanciando-
os ainda mais da aprendizagem. Este fato contribui para termos em sala de aula
alunos desmotivados e a escola passa a ser um ambiente inibidor que não contribui
para a melhora da autoestima, resultando em desistências ao longo do ano letivo.
Segundo Blanco (2004, p. 290) "nem todos os alunos enfrentam com a mesma
bagagem e da mesma forma as aprendizagens estabelecidas, visto que têm
capacidades, interesses, ritmos, motivações e experiências diferentes que medeiam
seu processo de aprendizagem".
Diante disso, garantir uma escola para todos e de qualidade se torna uma
tarefa complexa, são muitas as barreiras impostas, porém, os espaços educacionais
não podem ser ambientes de discriminação e esquecimento. Segundo Marchesi
(2004, p. 29), "as escolas inclusivas se propõem a impulsionar uma mudança
profunda nas escolas, permitindo que todos os alunos, sem discriminação, tenham
não só acesso a elas como também a uma resposta educativa adequada às suas
possibilidades". Nesta perspectiva, as mudanças no ambiente escolar podem
ocorrer de diferentes formas, mas devem contribuir para que o aluno esteja inserido
num ambiente que favoreça a sua aprendizagem.
Para tanto, é preciso observar em sala de aula alunos que manifestam
problemas no processo ensino-aprendizagem. Estes podem estar relacionados a
fatores orgânicos, emocionais ou serem originados por estratégias de ensino
inadequadas. Alunos com dificuldades de aprendizagem segundo Coll et al. (2004,
p. 51), “[...] são muito diferentes, tanto pela origem de seus problemas como por
suas manifestações e pelo tipo de resposta educativa que requerem[...]”, o que
resulta em diferentes fatores que interferem na superação dessas dificuldades.
Neste contexto, para a elaboração do trabalho docente que possa atender os
diferentes níveis de aprendizagem, é importante que o professor observe e analise o
nível de desenvolvimento dos alunos, tarefa que exige tempo e preparação didático-
pedagógica do professor. De acordo com Vigotski (2007), há os níveis (zonas) de
desenvolvimento do indivíduo, em que o nível de desenvolvimento real representa
aquele conhecimento que a criança tem e realiza sem a ajuda dos outros, enquanto
que o nível de desenvolvimento proximal corresponde ao que a criança ainda não é
capaz de fazer sozinha, mas que está próximo ao seu conhecimento real, ou seja:
“[...] a zona de desenvolvimento proximal. Ela é a distância entre o nível de desenvolvimento real, que se costuma determinar através da solução independente de problemas, e o nível de desenvolvimento potencial, determinado através da solução de problemas sob a orientação de um adulto ou em colaboração com companheiros mais capazes” (VIGOTSKI, 2007, p.97).
Neste sentido, a compreensão do nível de aprendizagem pode contribuir para
o planejamento e elaboração de atividades que proporcionem resultados positivos
na aprendizagem. Dessa forma, fazer adaptações no material didático de acordo
com o desenvolvimento cognitivo do educando, considerando os seus
conhecimentos prévios, uma vez que a aprendizagem fora do ambiente escolar
influencia direta ou indiretamente no processo educacional.
Diante disso, é preciso que ocorram mudanças no processo educacional, para
atender os alunos quanto a essa diversidade na apropriação do conhecimento
científico. Para Marchesi (2004, p. 46), "o trabalho do professor em sala de aula
deve partir da compreensão de como os alunos aprendem e de qual é a melhor
forma de lhes ensinar [...]." Para que isso ocorra, é necessário refletir sobre os
encaminhamentos metodológicos a serem utilizados. De acordo com as Diretrizes
Curriculares de Ciência para a Educação Básica (2008, p. 77), "[...] o lúdico deve ser
considerado na prática pedagógica, independentemente da série e da faixa etária do
estudante, porém, adequando-se a elas quanto à linguagem, a abordagem, as
estratégias e aos recursos utilizados como apoio." Com base nessas colocações,
entre as estratégias que podem ser utilizadas para a abordagem dos conteúdos de
Ciências, foi escolhido o lúdico com a aplicação de jogos didáticos, na tentativa de
promover maior interação entre os diferentes temas trabalhados em sala de aula.
De acordo com Kishimoto (2005, p. 36) "o jogo contempla várias formas de
representação da criança ou suas múltiplas inteligências, contribuindo para a
aprendizagem e o desenvolvimento infantil."
Diante do exposto, buscou-se na utilização do jogo didático uma estratégia de
ensino que poderia contribuir para assimilação de novas aprendizagens numa
perspectiva inclusiva. Para Ide (apud KISHIMOTO, 1996 p. 95) "o jogo não pode ser
visto, apenas como divertimento ou brincadeira para desgastar energia, pois ele
favorece o desenvolvimento físico cognitivo, afetivo, social e moral [...]".Essa
estratégia de ensino, por meio de jogos foi utilizada na tentativa de criar uma
motivação adequada em sala de aula, que pudesse contribuir na superação das
dificuldades de aprendizagem, apresentando um ambiente escolar instigador e mais
fascinante para os estudantes.
As Diretrizes Curriculares de Ciências para a Educação Básica (2008, p. 77)
reforçam essa ideia quando afirmam que "o lúdico permite uma maior interação
entre os assuntos abordados e, quanto mais intensa for essa interação, maior será o
nível de percepções e reestruturações cognitivas realizadas pelo estudante [...]", o
que possibilitará maior compreensão dos conteúdos. Guimarães (2009, p. 18)
comenta que ʺ[...] podemos considerar os jogos como um recurso adicional ao ser
construído e explorado pelos alunos, vindo a somar fatores positivos ao processo de
aprendizagem. [...]ˮ Portanto, ao se utilizar este recurso didático, com a mediação
adequada do educador, o ambiente lúdico pode contribuir efetivamente com avanços
significativos no processo ensino aprendizagem.
2. Desenvolvimento
Para a Produção Didático-Pedagógica, foi escolhido a Unidade Didática, que
subsidiou a prática pedagógica com a elaboração de diferentes materiais
pedagógicos, nos quais figuraram em destaque jogos didáticos relacionados ao
tema cadeia alimentar, conteúdo do sexto ano do ensino fundamental, que foi
utilizado para testar a contribuição desse recurso como motivador do ensino para
crianças que apresentam dificuldades na aprendizagem na Escola Estadual José de
Alencar, cidade de Curiúva.
No período da execução foi inicialmente verificado o conhecimento do aluno,
observada a sua participação nos momentos pedagógicos, além das expectativas de
aprendizagem quanto aos conteúdos trabalhados, com análise dos resultados
alcançados durante as ações didáticas.
A Unidade Didática foi dividida em oito encontros, nos quais foram
trabalhados os conceitos sobre a cadeia alimentar.
Para o primeiro encontro, após verificação dos conhecimentos prévios sobre a
temática, os alunos construíram um jogo da memória, sobre o tema "hábito
alimentar", com destaque para os seres herbívoros, carnívoros e onívoros. Nesta
etapa, ocorreu a socialização por meio do trabalho em grupo com a utilização de
cartões de EVA e adesivos com diferentes animais, para montagem das fichas. Com
as fichas prontas (Figura 1) foram apresentadas as regras do jogo da memória 1,
utilizou-se um dado e estabeleceu-se que começaria a jogada o aluno que tirasse o
maior número par. As fichas foram embaralhadas e colocadas com as figuras
viradas para baixo e, na sequência todas as fichas foram viradas com as faces das
imagens voltadas para cima e os alunos puderam olhar rapidamente a posição de
cada ser vivo, para memorizar em seguida as fichas foram, novamente viradas e as
imagens ficaram com as faces voltadas para baixo. O aluno que começou escolheu
uma ficha e procurou encontrar o seu par, o acerto, neste caso totalizou 10 pontos,
quando o aluno não escolhia o par certo teve que virar ambas as fichas com as
imagens voltadas para baixo sem mudá-las de posição e o momento de jogar
passou para o próximo aluno, obedecendo ao sentido horário para os jogadores.
Ganhou quem somou mais pontos. No segundo momento foi aplicado o jogo da
memória 2, que seguiu as etapas do jogo da memória 1 acrescentando a utilização
de envelopes representando diferentes grupos de hábitos alimentares dos seres
vivos (onívoro, carnívoro, herbívoro). Neste jogo além de memorizar a posição, o
aluno precisou também, agrupar as duplas corretamente de acordo com o hábito
alimentar de cada par encontrado. Caso não tenha encontrado o par necessitou virar
a ficha com a face da imagem voltada para baixo e na mesma posição. Outro aluno
fez a jogada com as mesmas etapas descritas acima, e assim sucessivamente até
que todas as fichas estivessem nos envelopes. No final da jogada foram analisadas
as fichas dos envelopes e marcada a pontuação conforme os acertos. Enquanto um
dos alunos retirava as fichas os outros observam. Cada acerto valeu dez pontos, que
foi anotado em uma tabela (tabela1) de pontuação. O jogo foi uma adaptação do
site: http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=22614
Figura 1 – Visão geral das cartas usadas nos jogos da memória 1 e 2. Fonte: (Arquivo pessoal)
Tabela 1- Tabela da pontuação dos jogos da memória 1 e 2. Fonte: (Camargo, 2013)
No segundo encontro foi abordado o conteúdo fotossíntese e os alunos
participaram do Quiz da Fotossíntese. O jogo ocorreu no laboratório de informática
da escola, e os alunos foram divididos em dois grupos, um aluno fez a leitura da
pergunta e o grupo selecionou a alternativa que considerou correta. Para cada
questão os slides (Figura 2) traziam a confirmação do acerto ou se era preciso tentar
novamente.
Figura 2 – Imagem dos slides utilizados no jogo Quiz da Fotossíntese. Fonte (CAMARGO,2013)
Para complementar esta atividade foi elaborado o jogo enigma, que consistiu
em trocar palavras ou frases relacionadas ao tema por números e formar diferentes
operações matemáticas para serem calculadas, pois, para decifrar o enigma, era
preciso efetuar as contas. Cada enigma contava com uma pista. Ao completar a
tabela (tabela 2) corretamente com a palavra resposta do enigma, marcaram-se dez
pontos. Este material foi uma adaptação do jogo encontrado no livro Maneiras
Criativas de Ensinar - Dinâmicas de grupo e jogos cooperativos Ensino Fundamental
I e II.
Tabela 2 – Modelo para a marcação da pontuação do jogo enigma. Fonte: (CAMARGO, 2013)
Na sequência foi adaptado o jogo Stop para abordar o conteúdo "cadeia
alimentar". O jogo foi realizado em grupo, o qual recebeu a tabela (tabela 3) em que
cada coluna apresentava palavras relacionadas à cadeia alimentar, as quais
comandavam toda a jogada, pois a partir delas se completa a tabela, linha por linha.
Para iniciar o jogo, um aluno retirou uma ficha que contém uma letra do alfabeto
(exclui-se as letras Y, K, W), a qual será exposta, pois será a inicial de todas as
palavras a serem completadas da linha 1 até a linha 10. O aluno que conseguiu
completar primeiro todas as colunas da linha 1, falou stop, indicando o final dessa
rodada. A seguir são conferidas as respostas de cada grupo e é anotado o valor de
5 pontos se houve palavras repetidas e 10 pontos para palavras exclusivas do
grupo, a soma dos pontos foi colocada na última coluna. Outro integrante do grupo
selecionou outra ficha, iniciando a segunda rodada e assim por diante até completar
toda a tabela. A tabela foi impressa em papel cartão. Este material foi produzido com
adaptações para o jogo stop com pesquisa nos sites:
http://teiaonline.blogspot.com.br/2009/05/jogo-de-educacao-ambiental.html
http://www.ciencias.seed.pr.gov.br/modules/links/uploads/2/18971813pare_pense.pdf
Tabela 3 – Tabela da pontuação do jogo Stop. Fonte: (CAMARGO, 2013)
O jogo dominó (Figura 3) foi adaptado para trabalhar os níveis tróficos na
cadeia alimentar. Para este jogo os alunos foram separados em grupos e após
embaralhar, cada participante recebeu seis fichas (peças do dominó). Iniciou o jogo
o aluno que obteve o maior número par no lançamento de um dado. Após ser
colocada a primeira ficha de dominó, respeitou-se o sentido horário para continuar o
jogo. Cada jogador teve que colocar uma ficha respeitando as posições dos seres
vivos na cadeia alimentar. Além disso, as fichas foram colocadas sempre nas
extremidades, conforme regras do jogo. Quando o jogador não tinha a ficha de
encaixe naquela rodada, teve que passar a vez ou comprar uma nova ficha, se
tivesse fichas sobrando. Venceu a primeira rodada desse jogo, quem conseguiu
colocar todas as peças. Sua pontuação foi somada pelo total de peças dos
adversários. Neste jogo, pode acontecer de ficar trancado o jogo, ou seja, sem
possibilidades de jogadas, neste caso, contam-se as fichas de cada participante e
somam-se os pontos de cada dupla. Cada peça tem o valor de cinco pontos. As
peças do dominó foram montadas em papel cartão e plastificadas. Na elaboração
deste material para o jogo dominó foram feitas adaptações com pesquisa nos sites:
http://www.megajogos.com.br/jogosonline/domino/regras
http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=38450
Figura 3 – Visão geral das cartas usadas no jogo Dominó. Fonte: (Arquivo pessoal)
Para o jogo das relações alimentares (Figura 4) foram separados grupos de
quatro alunos. O jogo consiste em elaborar cadeias alimentares com os seres vivos
encontrados em cartões que contém seres vivos produtores, consumidores e setas.
Para isso as fichas foram embaralhadas e colocadas sobre a mesa com a face das
imagens viradas para baixo. Um dos alunos inicia a partida jogando dois dados. A
soma dos valores obtidos no lançamento foi a quantidade de cartões virados.
Apenas as fichas das setas não foram embaralhadas. Após virar os cartões, o grupo
analisou os seres vivos quanto a seu nível trófico na cadeia alimentar para incluir as
setas entre os organismos, de modo a estabelecer as relações alimentares. O
professor anotou na lousa a sequência estabelecida pelos grupos em cada partida.
A turma fez uma análise das relações alimentares encontradas e quando necessário
essa sequência foi ser modificada. Cada esquema correto da cadeia alimentar
marcou 10 pontos, o esquema que precisou ser modificado marcou 5 pontos. O jogo
relações alimentares foi adaptado através da pesquisa no livro Projeto Araribá
Ciências 6° ano.
Figura 4 – Foto do jogo das relações alimentares. Fonte: (Arquivo pessoal, 2013)
O Jogo “Coordenadas da preservação das espécies” (Figura 5) envolve
tabelas e fichas. Para iniciar os alunos foram separados em duplas e completaram a
tabela pintando cinco coordenadas diferentes. Para completar a tabela foi lançado o
dado, aquele que tirou o maior número ímpar começou a completar a tabela, falou
uma coordenada e a pintou, a seguir outro aluno fez o mesmo, até que as cinco
coordenadas estivessem determinadas. Os alunos receberam uma ficha contendo
as questões de todas as coordenadas, ou seja, cada coordenada apresentava uma
questão específica. Os alunos receberam as cartas com as respostas do adversário
(determinada pelas coordenadas escolhidas). O aluno que tirou o maior número
ímpar iniciou o jogo, pedindo para o adversário escolhesse uma de suas
coordenadas e faz a pergunta de forma oral, anotou a resposta do aluno na ficha
respostas (Figura 6). Após terminar as cinco questões foi a vez de outro aluno fazer
as perguntas, seguindo o mesmo processo. O professor junto com os alunos
analisou as respostas e cada aluno anotou seus pontos numa tabela. As fichas
deste jogo foram montadas em papel cartão e plastificadas.
O jogo foi uma adaptação com pesquisa no site:
http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=2083
Figura 5 - Visão geral das cartas usadas no jogo das Coordenadas. Fonte: (Arquivo pessoal, 2014)
Figura 6: Ficha resposta do jogo das coordenadas. Fonte: (CAMARGO, 2013)
O bingo educativo foi realizado de forma colaborativa com a utilização de
cinco questões referentes aos conteúdos trabalhados nos encontros anteriores. Os
alunos elaboram suas questões de forma simples e direta, as quais são entregues
ao professor que organiza um banco de questões numeradas. Na lousa, o professor
escreveu as respostas de todas as questões elaboradas pelos alunos. A seguir os
alunos receberam a cartela do bingo (Tabela 4), onde escreveram dez palavras
escolhidas aleatoriamente e individualmente entre as que estavam na lousa. De
acordo com a quantidade de questões o professor fez as fichas com os números e
realizou o sorteio. Conforme o professor fez a pergunta os alunos marcaram na sua
cartela e o professor acompanhou as resposta. Ganhou o aluno que completou toda
a cartela. O jogo bingo educativo foi adaptado, com pesquisa no site:
http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=6489
Tabela 4 – Cartela do jogo bingo educativo. Fonte: (CAMARGO, 2013)
O baralho “cadeia alimentar” (Figura 6) é formado por trinta e duas cartas em
oito conjuntos de quatro cartas, que estão relacionadas aos seguintes conceitos:
herbívoros, carnívoros, onívoros, cadeia alimentar, ser vivo produtor, ser vivo
consumidor, ser vivo decompositor e fotossíntese, contendo quatro cartas cada. Os
integrantes do grupo lançaram um dado e iniciou a jogada quem tirou o maior
número ímpar. As cartas foram embaralhadas e distribuídas entre os colegas. Os
jogadores mantiveram as cartas nas mãos de forma a ocultá-las dos adversários.
Cada jogador escolheu um conceito e tentou reunir todas as cartas que tinham
informações sobre o assunto escolhido. Para isso, aquele que começou a jogada
deve retirou uma carta do seu colega que estava a sua esquerda. Todos os
jogadores retiraram uma carta seguindo a mesma ordem. Porém cada carta
escolhida só pode ser passada na próxima rodada. Ganhou o jogo quem conseguiu
reunir as quatro primeiras cartas referentes ao assunto escolhido. O aluno com as
quatro informações sobre o conceito que escolheu pode falar e mostrar as cartas já
na primeira jogada, marcando pontos se estivesse. Caso estivesse errado ficou uma
jogada sem participar. Este material para o jogo baralho da cadeia alimentar foi
adaptado com pesquisa no site:
http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=6489
Figura 6 – Visão geral das cartas do jogo baralho da cadeia alimentar. Fonte: (arquivo pessoal)
No experimento, utilizou-se o seguinte procedimento: antes e depois da
aplicação dos jogos, fez-se a verificação do conhecimento dos alunos, através de
uma atividade diagnóstica sobre a temática proposta. A seguir os jogos foram
utilizados de diferentes formas, com a participação efetiva dos alunos e o
entendimento do conteúdo ocorreu gradativamente na sequência da aplicação dos
jogos, de uma forma geral os jogos tiveram diferentes objetivos, pois, foram
utilizados para explicação, fixação e avaliação dos conteúdos. Além dos jogos
elaborados no projeto, foram também utilizados jogos online, de forma que os alunos
puderam esquematizar diferentes cadeias alimentares.
Em todas as atividades desenvolvidas para a utilização do material didático
ocorreu a mediação do professor. Participaram do projeto os alunos com
dificuldades na aprendizagem das turmas do sexto ano, do período matutino da
Escola Estadual José de Alencar.
3. Resultados e Discussão
O projeto foi elaborado visando uma proposta diferente para ser utilizada em
sala de aula, tornando os jogos didáticos uma motivação para o ensino de alunos
que apresentam dificuldades na aprendizagem e possibilitando nesse processo
maior compreensão dos conteúdos trabalhos. De acordo com Delizoicov; Angotti e
Pernambuco (2009, p. 33):
“O desafio de pôr o saber científico ao alcance de um público escolar em escala sem precedentes __ público representado, pela primeira vez em nossa história, por todos os segmentos sociais e com maioria expressiva oriunda das classes e culturas que até então não freqüentaram a escola, salvo exceções __ não pode ser enfrentado com as mesmas práticas docentes das décadas anteriores ou da escola de poucos e para poucos [...]”
Diante dessas preocupações, buscou-se na utilização do jogo didático uma
estratégia de ensino que contribuísse para assimilação de novas aprendizagens
numa perspectiva inclusiva. Neste sentido, neste projeto foram elaborados diferentes
jogos sobre a cadeia alimentar e utilizados também jogos online, com objetivos a
serem alcançados no processo de aproveitamento do material didático. Segundo
Rizzo (1996, p. 40):
“[...] O jogo motiva e por isso é um instrumento muito poderoso na estimulação da construção de esquemas de raciocínio, através de sua ativação. O desafio por ele proporcionado mobiliza o indivíduo na busca de soluções ou de formas de adaptação a situações problemáticas e, gradativamente, o conduz ao reforço voluntário. A atividade lúdica pode ser, portanto, um eficiente recurso aliado do educador, interessado no desenvolvimento da inteligência de seus alunos, quando mobiliza sua ação intelectual”.
Refletindo sobre essas possibilidades foram planejados diferentes momentos
pedagógicos com ampla utilização dos jogos, procurou-se estabelecer uma
sequência didática, com graus de dificuldades que foram sendo colocados na
medida em que os encontros aconteceram. Para as ações pedagógicas do projeto
foram selecionados os conteúdos relacionados ao tema cadeia alimentar do sexto
ano do Ensino Fundamental.
Inicialmente foi realizada uma atividade diagnóstica, com questões gerais dos
conteúdos selecionados para o projeto, para verificação dos conhecimentos e após
aplicação do material didático, a mesma avaliação foi aplicada novamente, com a
finalidade de verificar os conhecimentos transformados durante a execução do
projeto. Em cada encontro foram explicados os procedimentos e mostrados os
materiais a serem utilizados, para que o aluno entendesse as regras do jogo a ser
desenvolvido.
Os resultados da ação pedagógica podem ser observados com a comparação
entre o número de acertos antes e depois do desenvolvimento do projeto, mostrando
um aumento significativo no acerto de respostas após a execução do projeto
(Gráfico 1). Este fato se deve ao auxílio e estímulo positivo dos jogos didáticos na
compreensão e aprendizagem do conteúdo cadeia alimentar.
As questões com maior número de erro, portanto, com maior dificuldade antes
da execução do projeto, estão relacionadas aos temas fotossíntese, hábito alimentar
e nível trófico.
Após a execução do projeto essas questões e todas as outras tiveram no
mínimo 60% de acerto. Desta forma, evidenciando que além do estímulo positivo
dos jogos, este auxiliou na aprendizagem de maneira lúdica.
Gráfico 1- Resultado do número de acertos às respostas do conteúdo cadeia alimentar antes e após
a execução do projeto.
Com relação às expectativas de aprendizagem percebeu-se que os alunos se
mostraram mais interessados na realização das atividades, tornaram-se mais
confiantes para buscar as soluções das situações problemas apresentadas e sua
autoconfiança aumentou gradativamente com a percepção de que novos conceitos
foram assimilados.
Diante do exposto, pode-se afirmar que a utilização dos jogos didáticos como
estratégia de ensino é viável, pois, a sua aplicação torna a aprendizagem mais
interessante e dinâmica e o aluno participa ativamente nesse processo.
4. Considerações finais
O jogo didático ao ser incluído na proposta de ensino possibilita uma dinâmica
diferente para os alunos com dificuldades na aprendizagem, na medida em que o
seu conhecimento é valorizado e a apropriação de novos conceitos é possibilitada.
Neste contexto, através da análise aos resultados obtidos na execução do
projeto pode-se constatar que as expectativas de aprendizagem foram alcançadas.
Ocorreu durante o processo de estudos sobre a cadeia alimentar a superação das
dificuldades iniciais, com a participação ativa dos alunos e a mediação do professor,
num ambiente educacional mais interessante, envolvente e instigador.
Desta forma, podemos considerar que o jogo didático é uma importante
ferramenta para motivação e auxílio na aprendizagem de alunos com dificuldades na
aprendizagem. Sua utilização nos diferentes momentos pedagógicos demonstrou
que este recurso pode ser também uma possibilidade a mais de estratégia didática,
que traz bons resultados para o ensino. Assim, o jogo deveria ter um espaço maior
no ensino, uma vez que auxilia na aprendizagem e contribui para uma prática
pedagógica inclusiva
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