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取扱説明書�

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OWNER’S MANUAL

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このたびは、ヤマハミュージックシーケンサーQY700をお買い求め頂きまして、まことにありがとうございます。

QY700は、斬新なデザインに20ソング&32トラック、分解能1/480のシーケンサー機能と、XG、GM対応の高品位なAWM2音源を内

蔵したシーケンサーです。QY300などで定評のあるスタイルシーケンサー機能も、より高機能により使いやすくして搭載していま

す。また、見やすい大型LCDディスプレイの採用により、体系的で分かりやすく、操作性にも優れています。

QY700の優れた機能を使いこなしていただくために、ぜひ本書をご活用いただきますようご案内申し上げます。

また、ご一読いただいた後も、不明な点が生じた場合に備えて、本書を大切に保管いただきますよう、お願い申し上げます。

1

取扱説明書

リファレンス

ごあいさつ

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この機器の内部を開けたり、内部の部品を分解したり改造したりしない。感電や火災、または故障などの原因になります。異常を感じた場合など、機器の点検修理は必ずお買い上げの楽器店または巻末のヤマハ電気音響製品サービス拠点にご依頼ください。

浴室や雨天時の屋外など湿気の多いところで使用しない。また、本体の上に花瓶や薬品など液体の入ったものを置かない。感電や火災、または故障の原因になります。

使用中に音が出なくなったり異常なにおいや煙が出た場合は、すぐに電源スイッチを切り、電源プラグをコンセントから抜く。感電や火災、または故障のおそれがあります。至急、お買い上げの楽器店または巻末のヤマハ電気音響製品サービス拠点に点検をご依頼ください。

電源は必ず交流100Vを使用する。エアコンの電源など交流200Vのものがあります。誤って接続すると、感電や火災のおそれがあります。

アース線を確実に取り付ける。感電のおそれがあります。(アース線の取り付け方については接続について(→P.18)をご参照ください。)

手入れをするときは、必ず電源プラグをコンセントから抜く。また、濡れた手で電源プラグを抜き差ししない。感電のおそれがあります。

電源プラグにほこりが付着している場合は、ほこりをきれいに拭き取る。感電やショートのおそれがあります。

電源コードをストーブなどの熱器具に近づけたり、無理に曲げたり、傷つけたりしない。また、電源コードに重いものをのせない。電源コードが破損し、感電や火災の原因になります。

電源プラグを抜くときは、電源コードを持たずに、必ず電源プラグを持って引き抜く。電源コードが破損して、感電や火災が発生するおそれがあります。

タコ足配線をしない。音質が劣化したり、コンセント部が異常発熱して発火したりすることがあります。

電源コードやプラグがいたんだときは使用しない。また、長期間使用しないときや落雷のおそれがあるときは、必ずコンセントから電源プラグを抜く。感電、ショート、発火などの原因になります。

安全上のご注意 ご使用の前に、必ずこの「安全上のご注意」をよくお読みください。

ここに示した注意事項は、製品を安全に正しくご使用いただき、あなたや他の人々への危害や損害を未然に防止するためのものです。

注意事項は、危害や損害の大きさと切迫の程度を明示するために、誤った取り扱いをすると生じることが想定される内容を「警告」

と「注意」に区分しています。いずれもお客様の安全や機器の保全に関する重要な内容ですので、必ずお守りください。

記号表示について

この機器のリアパネルに表示されている記号や取扱説明書に表示されている記号には、次のような意味があります。

1 記号は、危険、警告または注意を示します。上記の場合、2は機器の内部に絶縁されていない「危険な電圧」が存在し、感電の危険があることを警告しています。また、1は注意が必要なことを示しています。

4 記号は、禁止行為を示します。記号の中に具体的な内容が描かれているものもあります。

3 記号は、行為を強制したり指示したりすることを示します。記号の中に具体的な内容が描かれているものもあります。

*お読みになった後は、使用される方がいつでも見られる所に必ず保管してください。

警告 この表示内容を無視した取り扱いをすると、死亡や重傷を負う可能性が想定されます。

注意:感電防止のため、パネルやカバーを外さないでください。

   この機器の内部には、お客様が修理/交換できる部品はありません。

   点検や修理は、必ずお買い上げの楽器店または

   巻末のヤマハ電気音響製品サービス拠点にご依頼ください。

注 意感電の恐れあり

キャビネットをあけるな

2

注意 この表示内容を無視した取り扱いをすると、傷害を負う可能性または物的損害が発生する可能性が想定されます。

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他の機器と接続する場合は、すべての機器の電源を切った上で行う。また、電源を入れたり切ったりする前に、必ず機器のボリュームを最小(0)にする。感電または機器の損傷のおそれがあります。

直射日光のあたる場所(日中の車内など)やストーブの近くなど極端に温度が高くなるところ、逆に温度が極端に低いところ、またほこりや振動の多いところで使用しない。本体のパネルが変形したり内部の部品が故障したりする原因になります。

テレビやラジオ、スピーカーなど他の電気製品の近くで使用しない。デジタル回路を多用しているため、テレビやラジオなどに雑音が生じる場合があります。

不安定な場所に置かない。機器が転倒して故障したり、お客様がけがをしたりする原因になります。

本体を移動するときは、必ず電源コードなどの接続ケーブルをすべて外した上で行う。コードをいためたり、お客様が転倒したりするおそれがあります。

本体を手入れするときは、ベンジンやシンナー、洗剤、化学ぞうきんなどは絶対に使用しない。また、本体上にビニール製品やプラスチック製品などを置かない。本体のパネルや鍵盤が変色/変質する原因になります。お手入れは、柔らかい布で乾拭きしてください。

本体の上に乗ったり重いものをのせたりしない。また、ボタンやスイッチ、入出力端子などに無理な力を加えない。本体が破損する原因になります。

大きな音量で長時間ヘッドフォンを使用しない。聴覚障害の原因になります。

この機器はバックアップバッテリー(リチウム電池)が内蔵されていますので、電源コードがコンセントから外されても、内部のボイスデータやセットアップデータは記憶されています。バックアップバッテリーが消耗すると、ディスプレイに「Battery Low」と表示されます。バックアップバッテリーがなくなると内部のデータは消えてしまいますので、すぐにデータをフロッピーディスクなどに保存し、お買い上げの楽器店または巻末のヤマハ電気音響製品サービス拠点にバックアップバッテリーの交換をお申し付けください。

バックアップバッテリーは自分で交換しない。感電や火災、または故障などの原因になります。バックアップバッテリーの交換は、必ずお買い上げの楽器店または巻末のヤマハ電気音響製品サービス拠点にお申し付けください。

バックアップバッテリーを子供の手の届くところに置かない。お子様が誤ってバックアップバッテリーを飲み込むおそれがあります。

作成したデータはこまめにフロッピーディスクに保存する。作成したデータは、故障や誤操作などのために失われることがあります。大切なデータは、必ずフロッピーディスクに保存することをおすすめします。

不適切な使用や改造により故障した場合の保証はいたしかねます。また、データが破損したり失われたりした場合の保証はいたしかねますので、ご了承ください。

長時間使用しないときは、必ず電源を切りましょう。

この製品は、電気用品取締法に定める技術基準に適合しています。

3

バックアップバッテリーについて

作成したデータの保存について

DATA

これは日本電子機械工業会「音のエチケット」キャンペーンのロゴマークです。

楽しい音楽も時と場所によっては大変気になるものです。となり近所への配慮を充分にいたしましょう。静かな夜間には小さな音でもよく通り、特に低音は床や壁などを伝わりやすく、思わぬところで迷惑をかけてしまうこがあります。適度な音量を心がけ、窓を閉めたりヘッドフォンをご使用になるのも一つの方法です。

ヘッドフォンをご使用になる場合には、耳をあまり刺激しないよう適度な音量でお楽しみください。

● 音 楽 を 楽 し む エ チ ケ ッ ト ●

音のエチケット

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強力なシーケンサー機能

QY700のシーケンサーは、トラック数はシーケンストラックが32トラック、パターントラックが16トラック、記憶容量が最大110,000音。プロユースにも余裕のスペックです。また、音符分解能も4分音符1/480を実現。バックアップ付きなので、電源を切ってもデータは消えません。プレイエフェクト機能や豊富なジョブで、編集・修正作業がスムーズに行えます。プレイエフェクトには、複雑なグルーブ感が瞬時に得られるグルーブクオンタイズ機能を装備。また、ギターのストロークを入力するのに便利なコードソート、コードセパレートなどのジョブも装備しました。

ソング、パターン、フレーズによる機能的な音楽制作環境

QY700では、オートアカンパニメント機能の採用により、パターンをフレーズや使った機能的な音楽制作環境を実現しています。

大型画面、ダイアルやファンクションボタン、ダイレクトボタンによるイージーオペレーション

320×240ドットのフルグラフィックスタイプの大型液晶ディスプレイを搭載したことにより、多くの情報を確認しながら効率的に操作ができます。たとえば、演奏情報もイベントリストだけでなくトラックビューやピアノロールタイプなどグラフィカルな表示が可能です。また、データを変更するためのジョグダイアル、VTR感覚でデータの早送り/巻き戻しができるシャトルダイアルで直感的に操作ができます。

豊富なプリセットフレーズ

QY700は、様々なジャンルのフレーズをプリセットで3876種類も内蔵。プリセットフレーズは厳選された即戦力で使えるものばかり。プリセットフレーズをパターンに組むだけで、膨大なバリエーションのバッキングパターンを作り出すことができます。

アンドゥー/リドゥー機能を装備

QY700では、ジョブとしてアンドゥー/リドゥー機能を装備。レコーディング、エディット、ジョブの実行などで大切なデータが消えてしまった場合でも、直前の操作を取り消すことができます。

QY700の特長

4

QY700の特長

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XGにより豊かな表現力を実現

QY700では、XGに対応した音源を搭載。高音質な491音色と高品位な3系統のエフェクトの内蔵で、XGの特徴である豊かな表現力を実現しています。

幅広い互換性を確保

QY700は、音源部分はXGとGMシステムレベル1の音源フォーマットに、シーケンサー部分はESEQとSMF(スタンダードMIDIファイル)フォーマット0/1に対応しています。「Hello! Music80」、

「Hello! Music50」やミュージックシンセサイザーQS300等で作成した自動演奏データをQY700で再生したり、市販の「XG対応曲集」を再生することもでき、楽しみ方が一層広がります。

G Mシステムレベル1「G Mシステムレベル1」とは、メーカーや機種が異なった音源でも、ほぼ同じ系統の音色で演奏が再現されることを目的に設けられた、音源の音色配列やMIDI機能に関する一定の基準のことです。「G Mシステムレベル1」に準拠した音源やソングデータには、このG Mマークがついています。

XG「XG」とは、音色の配列に関する「G Mシステムレベル1」をより拡張し、時代と共に複雑化、高度化していくコンピューター周辺環境にも対応させ、豊かな表現力とデータの継続性を可能とした音源フォーマットです。「XG」では、音色の拡張方式やエディット方式、エフェクト構成やタイプ等を規定して、「G Mシステムレベル1」を大幅に拡張しました。XGマークのついた市販のソングデータを、XGマークのついた音源で再生することによって、無数の拡張ボイスやエフェクト機能までも含めた壮大な演奏を手軽に楽しむことができます。

QY700の特長

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取扱説明書は、次の2冊で構成されています。各取扱説明書の役割をご理解いただいた上で、上手にお使いください。

取扱説明書 リファレンス(本書)

本機の使用上の注意や接続の方法、全てのパラメーターとコマンドなどについて説明しています。必要に応じて、辞書のようにお使いください。

第1章 基礎知識第2章 ソングモード第3章 ボイスモード第4章 エフェクトモード第5章 パターンモード第6章 ユーティリティモード第7章 ディスクモード第8章 QY700を使いこなすために

「ソングモード」「パターン」にはいくつかの共通機能があります。本書では、共通機能についてを第2章「ソングモード」で最も詳しく解説し、第5章「パターンモード」で重複する説明を一部省略しています。その場合、第2章「ソングモード」の解説ページを示してありますので、必要に応じてご参照ください。

取扱説明書 リストブック

ボイスリスト、プリセットフレーズリスト、エフェクトリスト、コードタイプリスト、MIDIデータフォーマット、MIDIインプリメンテーションチャートなどの各リストをまとめた小冊子です。

本書では、次のようなマークを使って、ボタンや説明内容を表します。

s パネル上のボタンを示します。枠の中の文字は、パネル上に印刷されている文字です。パネル上に文字が印刷されていないボタンについては、lというようにパネルに印刷されている記号で示します。また、ファンクションボタン1~6の場合は、各ボタンに対応する機能も、3(Effect)のように表示します。

【解説】その機能の概要を説明します。

【設定値】その機能で設定できる値の範囲を示します。

取扱説明書の使い方

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取扱説明書の使い方

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Yamaha
表記について
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表記について

【手順】その機能を使うための具体的な操作手順を示します。

【参考】(その機能に関する補足説明および応用例やヒントを説明します。

【注意】注意事項を示します。大切なデータが消えたり破損したりしないよう、必ずお読みください。

+ 「~しながら」という意味を表す記号です。たとえば、s+yだと、「sを押しながらyを押す」という意味になります。

/ 「または」という意味を表す記号です。たとえば、n/yだと、「nまたはyを押す」という意味になります。

→ ボタンを押す順番を示します。たとえば、テンキー→eだと、テンキーで値を選んでからエンターボタンを押すという意味になります。

▼ 操作の結果を示しています。

→P.●● 関連した機能や項目の記載ページを示します。必要に応じて参照してください。

本機の画面に表示する文字は、シンセサイザーやシーケンサーの用語を略英文字で表示します。しかし各単語は業界用語としてかなりむずかしいものです。本書では、その表示文字を発音も考慮したカタカナ完全用語で記載しました。シンセサイザーやシーケンサーの操作習得にお役立てください。

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情報を見つけるために

必要な情報を見つけるために、以下のページをご利用になると便利です。

「もくじ」(→P.9)

本書全体の説明の流れを見渡しながら、必要項目を捜すことができます。

「各部の名称と機能」(→P.12)

操作ボタンの名称や位置、機能などについて確認することができます。

「機能ツリー図」(→P.34)

機能の階層構造を見渡しながら、必要項目を捜すことができます。

「用語解説」(→P.358)

わからない言葉や用語を50音順に並べ、その意味を解説しました。

「5 0音順索引」(→P.363)

わからない用語から、その解説ページや間連項目のページを50音順リストで捜すことができます。

「アルファベット順索引」(→P.367)

わからない用語から、その解説ページや間連項目のページをアルファベット順リストで捜すことができます。

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情報を見つけるために
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もくじ

もくじ

ごあいさつ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ページ

安全上のご注意・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・2

QY700の特長・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・4

取扱説明書の使い方・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・6

表記について・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・6

必要な情報を見つけるために・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・8

もくじ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・9

セットアップ

1.各部の名称と機能 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・12

トップパネル ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・12

リアパネル ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・16

フロッピーディスクドライブ ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・17

2.接続について ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・18

電源の準備 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・18

オーディオ機器との接続 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・19

フットスイッチの接続 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・20

外部MIDI機器との接続 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・20

3.スタイル&デモンストレーションディスクの使い方・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・22

ディスクの内容 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・22

デモ演奏を聴く ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・22

工場出荷時の状態に戻す ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・23

第1章 基礎知識

1.モード構成 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・26

2.機能ツリー ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・34

3.仕組み ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・36

4.シーケンサー部 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・37

5.音源部 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・43

6.コントローラー部 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・46

7.エフェクト部 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・47

8.基本操作 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・51

9.曲作りの手順 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・56

第2章 ソングモード

ソングモードについて ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・70

1.ソングプレイ ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・72

2.プレイエフェクト ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・80

3.トラックビュー ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・100

4.アウトチャンネル ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・103

5.ソングレコーディング ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・106

リアルタイムレコーディング・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・112

パンチレコーディング・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・118

ステップレコーディング・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・120

6.ソングエディット ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・129

エディットチェンジ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・129

エディットインサート・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・133

7.ソングジョブ ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・138

9

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第3章 ボイスモード ページ

ボイスモードについて ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・168

1.ミキサー ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・170

2.チューン ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・174

3.ボイスエディット ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・176

4.ドラムセットアップエディット ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・182

第4章 エフェクトモード

エフェクトモードについて ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・188

1.コネクト ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・190

2.リバーブエフェクト ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・193

第5章 パターンモード

パターンモードについて ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・198

1.パッチ ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・200

2.プレイエフェクト ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・212

3.パターンボイス ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・255

4.パターンエフェクト ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・239

5.フレーズレコーディング ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・247

6.フレーズエディット ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・254

7.パターンジョブ ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・256

第6章 ユーティリティモード

ユーティリティモードについて ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・288

1.システム ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・289

2.MIDI ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・291

3.MIDIフィルター ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・293

4.シーケンサー ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・295

5.クリック ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・297

6. フィンガードコードゾーン ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・299

第7章 ディスクモード

フロッピーディスクについて ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・302

ディスクモードについて ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・304

1.セーブ ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・307

2.ロード ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・310

3.リネーム ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・312

4.デリート  ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・314

5.フォーマット ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・316

第8章 QY700を使いこなすために

1.データの互換性について ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・318

2.QY700で扱えるMIDIイベント ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・320

3.エフェクトタイプとパラメーター ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・333

目次

10

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資料 ページ

1.仕様 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・350

2.故障かな?と思ったら・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・352

3.使いこなすためのヒント ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・354

4.エラーメッセージとその対応 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・356

5.用語解説 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・358

6.50音順索引 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・363

7.アルファベット順索引 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・367 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・

ユーザーサポートサービスのご案内 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・372

保証とアフターサービス ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・373

もくじ

11

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トップパネル

1. PITCH(ピッチ)ベンドホイール演奏中、音程や音色などを連続的に変化させるときに使うコントローラーです。手を離すと中央に戻ります。(→P.290)

2. ASSIGNABLE(アサイナブル)ホイール演奏中、音色などを連続的に変化させるときに使うコントローラーです。どのように音が変化するかを設定することができます。(→P.290)

3. モードボタン各モードを切り替えるときに使います。

s(ソング)ボタンソングモードに切り替えます。(→P.70)

p(パターン)ボタンパターンモードに切り替えます。(→P.198)

u(ユーティリティ)ボタンユーティリティモードに切り替えます。(→P.288)

v(ボイス)ボタン ボイスモードに切り替えます。(→P.168)

e(エフェクト)ボタンエフェクトモードに切り替えます。(→P.188)

d(ディスク)ボタンディスクモードに切り替えます。(→P.302)

セットアップ

12

1.各部の名称と機能

7.プレイランプ�

CONTRAST

OUT BOUT AIN B

IN B

MIDI

MIDIOUT BOUT A

IN A

IN A

PLAYREC

VOICE

SHIFT F1 F2 F3 F4 F5 F6 SHIFT EXITMAX

VOLUME

EFFECT DISK

SONG

PITCH ASSIGNABLE

PATTERN UTILITY

FOOT SWRL/MONOOUTPUT

MUSIC SEQUENCER

1.ピッチベンドホイール� 13.MIDI IN / OUTランプ�2.アサイナブルホイール� 8.ディスプレイ�

3.モードボタン�

4.ボリュームダイアル�

5.コントラスト調整つまみ� 14.シャトルダイアル�

15.ジョグ� ダイアル�

6.レコーディングランプ �

11.エグジットボタン�

10.ファンクションボタン�

9.シフトボタン�

12.ダイレクト� ボタン�

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4. VOLUME(ボリューム)ダイアルアウトプット端子とヘッドフォン端子への音量を調節します。

5. CONTRAST(コントラスト)調節ツマミディスプレイのコントラストを調節するツマミです。

6. REC(レコーディング)ランプeボタンを押すと点灯し、レコーディング状態に入ったことを示します。

7. PLAY(プレイ)ランプ再生、録音状態で、テンポに合わせて点滅します。

8. ディスプレイさまざまなデータや情報を表示します。320×240ドットのバックライト付液晶ディスプレイです。バックライトを自動的に消灯する時間はユーティリティモードで設定することができます。(→P.289)

9. s(シフト)ボタン他のボタンと組み合わせることでいろいろな働きをします。

10. 1~6ファンクションボタンディスプレイの下段に表示されたメニューの選択に使います。

11. e(エグジット)ボタンサブモードやページの画面から上の階層に戻るためのボタンです。

12. d[D1]~d[D5]ダイレクトボタンディスプレイの右側に表示された設定項目にカーソルを移動するときに使います。

13. MIDI IN/OUTランプ4つのMIDI端子(IN-A、IN-B、OUT-A、OUT-B)でMIDIデータを送受信したとき対応したランプが点滅します。MIDIデータの送受信を確認することができます。

(注意)通常、MIDIクロックを送信しているため、MIDI OUT-A/Bランプは薄く点滅しています。

14. シャトルダイアルソングやパターンを早送り巻き戻しするときに使います。ダイアルを回す角度によって、早送り巻き戻しの速さが4段階に変化します。

15. ジョグダイアルボイスを切り替えたり、数値を連続的に増減したりするとき使います。

セットアップ

13

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16. シーケンサーボタンソング、パターン、フレーズの再生や録音を行うときに使います。テープレコーダーと同じ感覚で使えるボタンレイアウトになっています。

t(トップ) ソングやパターンなどで小節を先頭まで戻します。

r(リワインド) 再生小節を巻き戻します。

f(フォワード) 再生小節を早送りします。

e(レコーディング) レコーディングスタンバイ状態にします。

s(ストップ) 再生・録音を停止します。

p(プレイ) 再生・録音を開始します。

17. e(エディット)ボタンソングエディット(→P.129)、フレーズエディット(→P.254)に切り替えます。

18. j(ジョブ)ボタンソングジョブ(→P.138)、パターンジョブ(→P.256)に入ります。

19. 1(ロケート1)ボタン2(ロケート2)ボタンソングモードにおいて、あらかじめ設定した小節に移動するためのボタンです。s+1/2で、ロケートボタンに現在の小節を記憶させることができます。

セットアップ

14

OCTDOWN

OCTUP

OCTDOWN

OCTUP

ONBASS

F �

E F G A B C DM

add9

M7

add9

a

m

mM7

m6

c

C � D �

REST

TRACKDOWN

TRACKUP

SOLOMUTE

EDIT JOB

LOC 2LOC 1

TIE

7(�5)

7( �5)

7(�9) 7sus4

sus4

SECTION A

G � D � E � 7( �9)

m7(�5)

M7(9)

6

6(9)

7

7(9) m7(9)

m7

dimZWV

/

HGF

UTSRQPO#

N

CBA

?MLK

_ ! S % &

E)

D(

_

YX

aug

7( �13)

7(13) 7(�11)

JI m7(11)

ORGBASS

CAPS SHIFT SPACE

3

DEL

YESNO

c

G �A �

A �B �

7 8 9

4 5 6

1 2 3

0 -

-1 +1

3

B C D E F G H

16.シーケンサーボタン� 18.ジョブボタン�

19.ロケートボタン� 20.トラックボタン�

22.デクリメント/インクリメントボタン�

17.エディットボタン�

21.カーソルボタン� 23.テンキー�

24.エンターボタン�26.鍵盤ボタン�25.オクターブボタン� 25.オクターブボタン�

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20.トラックボタン現在選択されているトラックを変更したり、特定のトラックのミュートやソロ演奏を行うためのボタンです。

d(トラックダウン)ボタン 現在選択されているトラックを切り替えます。u(トラックアップ)ボタン

m(ミュート)ボタン 現在選ばれているトラックの発音を止めます。もう一度押すと再び発音する状態に戻ります。

s(ソロ)ボタン 現在選ばれているトラック以外の全てのトラックの発音を止めます。もう一度押すと、再び発音する状態に戻ります。選ばれているトラックだけを発音する状態にします。

21.カーソルボタンディスプレイ内でカーソルの位置を移動するときに使います。

22.n(デクリメント)ボタンy(インクリメント)ボタンさまざまな設定画面で、数値を増加(インクリメント)/減少(デクリメント)したり、オン/オフを切り替えたりするときに使います。また、「Are you sure?」に対してYES(イエス)、NO(ノー)で答えるときにも使います。

23.テンキー数値や音符を入力するときに使います。

24.e(エンター)ボタンテンキーで入力した数値を確定したり、カーソルで選んだジョブに入ったり、ジョブを実行するときなどに使います。

25.オクターブボタン鍵盤ボタンの音程をオクターブ単位で変更するためのボタンです。また、左側のオクターブボタンは、コードのオンベースやオリジナルベースを、右側のオクターブボタンはコードのシンコペーションを設定します。

d[OCT DOWN](オクターブダウン)ボタン 鍵盤ボタンの音程を1オクターブずつ下げます。

u[OCT UP](オクターブアップ)ボタン 鍵盤ボタンの音程を1オクターブずつ上げます。

26.鍵盤ボタン演奏を入力するときに鍵盤として使います。ベロシティやアフタータッチには対応していません。コードの設定や、パターンのセクションを設定、文字の入力にも鍵盤ボタンを使います。

セットアップ

15

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リアパネル

1.MIDI(ミディ)端子MIDIケーブルで外部のMIDI機器と接続する端子です。MIDI端子には、IN-A、IN-B、OUT-A、OUT-Bの4つがあり、IN-A、IN-Bは入力端子、OUT-A、OUT-Bは出力端子です。(→P.20)

2.FOOT SW(フットスイッチ)端子フットスイッチ(FC4、FC5:別売)を接続する端子です。接続したフットスイッチは、演奏中にサステインペダルやスタート/ストップスイッチとして使うことができます。(→P.290)

3.OUTPUT(アウトプット)端子アンプ内蔵スピーカーやミキサーなどにライン接続する端子です。ステレオで再生するときには両方の端子に、モノラルで再生するときにはL/MONO端子に接続します。(→P.19)

4.PHONES(ヘッドフォン)端子ステレオ標準プラグのヘッドフォン(HPE-170などヤマハ推奨のヘッドフォン:インピーダンス8~150Ωのもの)

を接続する端子です。ヘッドフォンの音量は、ボリュームダイアルで調節します。(→P.19)

5.DC IN(電源)端子付属のA CアダプターPA-5Bを接続する端子です。(→P.18)

・A Cアダプターを接続する場合は、必ず本体の電源がオフになっていることを確認し、A Cアダプターを電源端子につないでから、最後にA Cアダプターを電源コンセントに接続してください。

・A Cアダプターは、必ず付属のPA-5Bをお使いください。他のA Cアダプターを使用しますと、故障の原因となります。また、長時間ご使用にならないときは、A Cアダプターは必ずコンセントからはずしてください。

6.電源コードフックここに、A Cアダプターのコードを図のようにセットしてください。誤ってコードを引っかけても、抜けにくくなります。

7.POWER (パワー)スイッチ電源のオン/オフを切り替えるスイッチです。押し込んだ状態で電源がオンになります。(→P.18)

セットアップ

16

POWERONINDCPHONESL/MONORSWFOOTIN-AIN-BOUT-AOUT-B

MIDI OUTPUTOFF

1.MIDI(ミディ)端子�

3.アウトプット端子�

2.フットスイッチ端子�

5.電源端子� 7.パワースイッチ�

4.ヘッドフォン端子�

6.電源コードフック�

電源コードフック�

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フロッピーディスクドライブ

1. フロッピーディスク挿入口データを読み込んだり、保存したりするためのフロッピーディスクを入れる部分です。フロッピーディスクは3.5インチ2HD(MF2HD)または2DD(MF2DD)のタイプが使えます。(→P.302)

2. ユーズランプフロッピーディスクにデータを書き込んでいるときや、フロッピーディスクのデータを読み込んでいるときに点灯します。ランプが点灯しているときは絶対にディスクを取り出さないでください。

3. イジェクトボタンフロッピーディスクを取り出すときに押すボタンです。ディスクの出し入れはユーズランプが消えているときに、ゆっくり確実に行ってください。

フロッピーディスク裏面には、図のようなライトプロテクトタブが付いています。このタブを下方向(窓が開いた状態)にずらしておくと、データの変更や追加、削除などができなくなります。大切なデータを保存した場合など、この状態にしておくことをおすすめします。

誤った使用方法によるデータの破損については、保証いたしかねます。ご了承ください。

セットアップ

17

1.フロッピーディスク挿入口�

2.ユーズランプ� 3.イジェクトボタン�

ライトプロテクトタブ

記録可

記録不可

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本機を使うためには、付属のA Cアダプターや、アンプを接続しなければなりません。また外部MIDI機器やコントローラーを使う場合には、その接続も必要です。ここでは、これらの接続の方法を説明します。

・接続の作業は、必ず電源を切った状態で行ってください。電源を入れたまま接続を行うと、アンプやスピーカーなどの外部機器が破損する場合があります。

電源の準備

1. 本体のパワースイッチがオフになっていることを確認し、同梱のA Cアダプター(PA-5B)を電源端子に接続してください。

2. A Cアダプターをコンセントにつなぎ、本体のパワースイッチをオンにしてください。

・A Cアダプターは、必ず付属のPA-5Bをお使いください。他のA Cアダプターを使用しますと、故障の原因となります。また、長時間ご使用にならないときは、A Cアダプターは必ずコンセントからはずしてください。

セットアップ

18

endo-yk
2.接続について
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オーディオ機器との接続

QY700本機の音を出すために、アウトプット端子をアンプやミキサーなどに接続します。

アンプ付きスピーカーとの接続アウトプット端子(L/MONO、R)を左右2台のアンプ付きスピーカーに接続します.1台のアンプ付きスピーカーに接続する場合は、L/MONO端子を使います。

ミキサーとの接続アウトプット端子(L/MONO、R)をミキサーの2つのチャンネルに接続します。アウトプット端子L/MONOを接続したチャンネルのパンは左に、アウトプット端子Rを接続したチャンネルのパンは右に設定します。また、M T Rやカセットデッキに接続する場合も、同様に接続します。

ヘッドフォンを使うときはヘッドフォンを使用するときは、ヘッドフォンのジャックをリアパネルのPHONES(ヘッドフォン)端子に接続します。ヘッドフォンをご使用になる場合は、ボリュームで音量を適度に調節し、耳をあまり刺激しないような音量でお楽しみください。

・QY700のアウトプット端子を、アンプやカセットデッキなどのマイク入力端子につながないようにしてください。マイク入力端子に接続すると、音が劣化したり、その機器が破損する場合があります。また、ミキサーなどに接続する場合は、ミキサーのチャンネルをライン入力の状態に設定してください。

セットアップ

19

POWERONINDCPHONESL/MONORSWFOOT

OUTPUTOFF

60

5

10

0

5

10

20

60

5

10

0

5

10

20

60

5

10

0

5

10

20

60

5

10

0

5

10

20

60

5

10

0

5

10

20

60

5

10

0

5

10

20

60

5

10

0

5

10

20

60

5

10

0

5

10

20

60

5

10

0

5

10

20

60

5

10

0

5

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20

60

5

10

0

5

10

20

60

5

10

0

5

10

20

60

5

10

0

5

10

20

60

5

10

0

5

10

20

60

5

10

0

5

10

20

60

5

10

0

5

10

20

60

5

10

0

5

10

20

60

5

10

0

5

10

20

60

5

10

0

5

10

20

60

5

10

0

5

10

20

1 2 4 5 6 7 8 9 10 12 13 14 15 16 ST R ST ST

2

6016

6016

6016

6016

6016

6016

6016

6016

6016

2

6016

6016

6016

6016

6016

6016

6016

6016

6016

2

6016

6016

6016

6016

6016

6016

6016

6016

6016

2

6016

6016

6016

6016

6016

6016

6016

6016

6016

2

6016

6016

6016

6016

6016

6016

6016

6016

6016

2

6016

6016

6016

6016

6016

6016

6016

6016

6016

2

6016

6016

6016

6016

6016

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6016

6016

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2

6016

6016

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6016

6016

6016

6016

6016

6016

2

6016

6016

6016

6016

6016

6016

6016

6016

2

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6016

6016

6016

6016

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6016

2

6016

6016

6016

6016

6016

6016

6016

6016

2

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6016

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6016

6016

6016

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2

6016

6016

6016

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6016

6016

2

6016

6016

6016

6016

6016

6016

6016

6016

2

6016

6016

6016

6016

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6016

6016

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2

6016

6016

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6016

6016

6016

6016

6016

6016

6016

6016

6016

6016

6016

6016

6016

6016

6016

605605605605605

605605605605605

POWERONINDCPHONESL/MONORSWFOOT

OUTPUTOFF

Page 21: OWNER’S MANUAL - Yamaha Corporation...F3 F4 F5 F6 SHIFT EXIT-1 +1 MAX VOLUME OCT DOWN OCT UP 7 (11) m7 (11) 7 sus4 A TRACK DOWN TRACK UP SOLO MUTE EDIT JOB LOC 2 LOC 1 EFFECT DISK

セットアップ

20

フットスイッチの接続別売のフットスイッチFC4やFC5を使う場合は、フットスイッチの接続プラグを、リアパネルのフットスイッチ端子に接続します。

外部MIDI機器との接続

MIDIキーボードとの接続MIDIキーボードを使用すると、リアルタイムレコーディングやフィンガードコードを使った入力作業が容易になります。リアパネルのMIDI IN-AまたはIN-B端子と、外部MIDIキーボードのMIDI OUT端子をMIDIケーブルで接続します。

音源モジュールとの接続QY700のソング、パターンの演奏データを使って、音源モジュールを演奏することができます。リアパネルのMIDI OUT-AまたはOUT-B端子と、外部MIDI機器のMIDI IN端子をMIDIケーブルで接続します。

POWERONINDCPHONESL/MONORSWFOOT

OUTPUTOFF

FC4またはFC5

IN-AIN-BOUT-AOUT-BMIDI

MIDIOUT

A B C D

IN-AIN-BOUT-AOUT-BMIDI

MIDI IN

A/DINPUT

PHONES POWER/VOL

PUSH ON/OFF

PART MIDI BANK/PGM# VOL EXP PAN REV CHO VAR KEY

XGTG300BC/MPERFORM

PLAY EDIT

UTIL EFFECT

MODE EQ

MUTE/SOLO

ENTER

EXIT

PART

SELECT

VALUE

ALL

Page 22: OWNER’S MANUAL - Yamaha Corporation...F3 F4 F5 F6 SHIFT EXIT-1 +1 MAX VOLUME OCT DOWN OCT UP 7 (11) m7 (11) 7 sus4 A TRACK DOWN TRACK UP SOLO MUTE EDIT JOB LOC 2 LOC 1 EFFECT DISK

MTR(マルチトラックレコーダー)との接続

QY700はMTC(MIDIタイムコード)やMMC(MIDIマシーンコントロール)に対応しているため、M T CやM M Cに対応したマルチトラックレコーダーと同期を取りながら音楽制作作業を行うことができます。QY700はM T Cを出力しないので、M T Cで同期をとる場合はヤマハM D 4などのようにM T Cを出力する機器が必要です。この場合、QY700のMIDI IN-AまたはIN-B端子と、外部機器のMIDI OUT端子をMIDIケーブルで接続します。M T Cの信号は外部機器からQY700に送られ、QY700が外部機器のクロックに同期します。M M C対応の外部機器のスタート/ストップ、早送り/巻き戻しなどをリモートで操作するためには、QY700のMIDI OUT-AまたはOUT-B端子と外部機器のMIDI IN端子をMIDIケーブルで接続します。M M Cの信号がQY700

から外部機器に送られ、QY700で外部機器をリモート操作することができます。この場合、ユーティリティモードのMIDIの画面で、MIDIシンクを「MTC:MIDI-A」または「MTC:MIDI-B」に設定してください。(→P.291)

複数の機器との接続

QY700は、MIDI端子を2系統装備しているため複数のMIDI機器を接続して音楽制作を行うことができます。下の例では、リアパネルのMIDI IN-AにMIDIキーボード、MIDI OUT-Aに音源モジュール、MIDI IN-BとOUT-B

にM T RをそれぞれMIDI接続しています。M T RとM T Cで同期をとる場合は、ユーティリティモードのMIDIの画面で、MIDIシンクを「MTC:MIDI-B」に設定します。(→P.291)

MIDIキーボードで、音源モジュールを使ったパートを録音する場合は、ユーティリティモードのMIDIの画面で、エコーバックIN-Aを「RecMonitor」に設定します。(→P.292)

セットアップ

21

OCTDOWN

OCTUP

OCTDOWN

OCTUP

ONBASS

F �

E F G A B C DM

add9

M7

add9

a

m

mM7

m6

c

C � D �

REST

TRACKDOWN

TRACKUP

SOLOMUTE

EDIT

CONTRAST

OUT BOUT AIN B

IN B

MIDI

MIDIOUT BOUT A

IN A

IN A

PLAYREC

JOB

LOC 2LOC 1

TIE

7(�5)

7( �5)

7(�9) 7sus4

sus4

SECTION A

G � D � E � 7( �9)

m7(�5)

M7(9)

6

6(9)

7

7(9) m7(9)

m7

dimZWV

/

HGF

UTSRQPO#

N

CBA

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_ ! S % &

E)

D(

_

YX

aug

7( �13)

7(13) 7(�11)

JI m7(11)

ORGBASS

CAPS SHIFT SPACE

3

DEL

YESNO

c

G �A �

A �B �

7 8 9

4 5 6

1 2 3

0 -

VOICE

SHIFT F1 F2 F3 F4 F5 F6 SHIFT EXIT

-1 +1

MAXVOLUME

EFFECT DISK

SONG

PITCH ASSIGNABLE

PATTERN UTILITY

3

B C D E F G H

FOOT SWRL/MONOOUTPUT

MUSIC SEQUENCER

MTR�(MTC、MMC対応)

MIDI OUTMIDI IN-A �or IN-B

OCTDOWN

OCTUP

OCTDOWN

OCTUP

ONBASS

F �

E F G A B C DM

add9

M7

add9

a

m

mM7

m6

c

C � D �

REST

TRACKDOWN

TRACKUP

SOLOMUTE

EDIT

CONTRAST

OUT BOUT AIN B

IN B

MIDI

MIDIOUT BOUT A

IN A

IN A

PLAYREC

JOB

LOC 2LOC 1

TIE

7(�5)

7( �5)

7(�9) 7sus4

sus4

SECTION A

G � D � E � 7( �9)

m7(�5)

M7(9)

6

6(9)

7

7(9) m7(9)

m7

dimZWV

/

HGF

UTSRQPO#

N

CBA

?MLK

_ ! S % &

E)

D(

_

YX

aug

7( �13)

7(13) 7(�11)

JI m7(11)

ORGBASS

CAPS SHIFT SPACE

3

DEL

YESNO

c

G �A �

A �B �

7 8 9

4 5 6

1 2 3

0 -

VOICE

SHIFT F1 F2 F3 F4 F5 F6 SHIFT EXIT

-1 +1

MAXVOLUME

EFFECT DISK

SONG

PITCH ASSIGNABLE

PATTERN UTILITY

3

B C D E F G H

FOOT SWRL/MONOOUTPUT

MUSIC SEQUENCER

MTR�(MTC、MMC対応)

MIDI IN

MIDI OUT-A �or OUT-B

QY700が外部機器からのMTCにより同期する場合�

QY700がMMCで外部機器をコントロールする場合�

A B C D

A/DINPUT

PHONES POWER/VOL

PUSH ON/OFF

PART MIDI BANK/PGM# VOL EXP PAN REV CHO VAR KEY

XGTG300BC/MPERFORM

PLAY EDIT

UTIL EFFECT

MODE EQ

MUTE/SOLO

ENTER

EXIT

PART

SELECT

VALUE

ALL OCTDOWN

OCTUP

OCTDOWN

OCTUP

ONBASS

F �

E F G A B C DM

add9

M7

add9

a

m

mM7

m6

c

C � D �

REST

TRACKDOWN

TRACKUP

SOLOMUTE

EDIT

CONTRAST

OUT BOUT AIN B

IN B

MIDI

MIDIOUT BOUT A

IN A

IN A

PLAYREC

JOB

LOC 2LOC 1

TIE

7(�5)

7( �5)

7(�9) 7sus4

sus4

SECTION A

G � D � E � 7( �9)

m7(�5)

M7(9)

6

6(9)

7

7(9) m7(9)

m7

dimZWV

/

HGF

UTSRQPO#

N

CBA

?MLK

_ ! S % &

E)

D(

_

YX

aug

7( �13)

7(13) 7(�11)

JI m7(11)

ORGBASS

CAPS SHIFT SPACE

3

DEL

YESNO

c

G �A �

A �B �

7 8 9

4 5 6

1 2 3

0 -

VOICE

SHIFT F1 F2 F3 F4 F5 F6 SHIFT EXIT

-1 +1

MAXVOLUME

EFFECT DISK

SONG

PITCH ASSIGNABLE

PATTERN UTILITY

3

B C D E F G H

FOOT SWRL/MONOOUTPUT

MUSIC SEQUENCER

MTR�(MTC、MMC対応)

MIDI OUTMIDI OUT

MIDI IN

MIDI IN

MIDI OUT-B

MIDI IN-BMIDI IN-A

MIDI OUT-A

Page 23: OWNER’S MANUAL - Yamaha Corporation...F3 F4 F5 F6 SHIFT EXIT-1 +1 MAX VOLUME OCT DOWN OCT UP 7 (11) m7 (11) 7 sus4 A TRACK DOWN TRACK UP SOLO MUTE EDIT JOB LOC 2 LOC 1 EFFECT DISK

付属の「STYLE&DEMONSTRATION」ディスクの内容と使い方を説明します。

ディスクの内容

・付属ディスクには、「STYLE」、「D E M O1」、「DEMO2」が入っています。

・「DEMO1」、「DEMO2」は、デモ演奏を楽しんだり、ソングを演奏しながらプレイエフェクト、マルチなどを操作して、QY700の機能を体験していただくことができます。

・「STYLE」は、QY700を工場出荷時の状態に戻すことができます。

デモ演奏を聴く

・ディスクからデモソングのファイルをロード(読み込み)し、デモ演奏を再生する操作を説明します。

・ディスクの「DEMO1」、「DEMO2」をロードすると、本体内のすべてのメモリーは、デモ演奏用のデータに書き替えられます。残しておきたいデータが本体メモリーにはいっている場合は、あらかじめデータをセーブしてからロードを実行してください。

1. ディスクをフロッピーディスク挿入口に、ラベル面を上にして挿入します。▼ 「カチッ」と音がするまで、確実に挿入します。

2. dを押します。▼ ディスクモードに入ります。

3. 2(Load)を押します。▼ ロード(読み込み)のサブモードに入り、画面最上段

に「DISK --LOAD--」と表示されます。

4.d[D1](All Data)を押します。▼ オールデータのロード画面に入り、ファイル

名が表示されます。

5.カーソルボタン/ジョグダイアルで、「DEMO1」または「DEMO2」にカーソルを移動しeを押します。▼ 「Are You Sure? (Y/N)」と表示され、本体

内メモリーに入っているデータを消してディスクのデータをロードしても良いかを尋ねてきます。

・ 消したくない場合は、n(NO)を押してロードを中止し、本体内のデータをいったん他のディスクにセーブ(書き込み)してから、もう一度ロード操作を行ってください。(→P.307)

セットアップ

22

3.スタイル&デモンストレーションディスクの使い方

Page 24: OWNER’S MANUAL - Yamaha Corporation...F3 F4 F5 F6 SHIFT EXIT-1 +1 MAX VOLUME OCT DOWN OCT UP 7 (11) m7 (11) 7 sus4 A TRACK DOWN TRACK UP SOLO MUTE EDIT JOB LOC 2 LOC 1 EFFECT DISK

6.yを押します。▼「Executing...」の表示されロードが実行されま

す。

7. sを押します。▼ ソングモードの画面に戻ります。

8.カーソルボタンでカーソルをソング番号に移動し、ジョグダイアル、n/yまたはテンキー→eでソング番号を01に設定します。

9.pを押し、デモソングを再生します。▼ 演奏が始まりますので、ボリュームダイアル

で聴きやすい音量に調整してください。・sを押すと演奏が止まります。

・手順8でソング番号を切り替えると別のソングを再生することができます。

工場出荷時の状態に戻す

・QY700を工場出荷時の状態に戻す操作を説明します。

・ディスクの「STYLE」をロードすると、本体内のすべてのメモリーは、工場出荷時の状態に書き替えられます。残しておきたいデータが本体メモリーにはいっている場合は、あらかじめデータをセーブしてからロードを実行してください。

1. ディスクをフロッピーディスク挿入口に、ラベル面を上にして挿入します。▼ 「カチッ」と音がするまで、確実に挿入しま

す。

2. dを押します。▼ ディスクモードに入ります。

3. 2(Load)を押します。▼ ロード(読み込み)のサブモードに入り、画面

最上段に「DISK --LOAD--」と表示されます。

セットアップ

23

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4.d[D1](All Data)を押します。▼ オールデータのロード画面に入り、ファイル

名が表示されます。

5. カーソルボタン/ジョグダイアルで、「STYLE」にカーソルを移動しeを押します。▼「Are You Sure? (Y/N)」と表示され、本体

内メモリーに入っているデータを消してディスクのデータをロードしても良いかを尋ねてきます。

・消したくない場合は、n(NO)を押してロードを中止し、本体内のデータをいったん他のディスクにセーブ(書き込み)してから、もう一度ロード操作を行ってください。(→P.307)

6. yを押します。▼「Executing...」の表示されロードが実行されます。

セットアップ

24

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1

第1章基礎知識

1.モード構成・・・・・・・・・・・・・・・・・26

2.機能ツリー・・・・・・・・・・・・・・・・・34

3.仕組み・・・・・・・・・・・・・・・・・・・36

4.シーケンサー部・・・・・・・・・・・・・・・37

5.音源部・・・・・・・・・・・・・・・・・・・43

6.コントローラー部・・・・・・・・・・・・・・46

7.エフェクト部・・・・・・・・・・・・・・・・47

8.基本操作・・・・・・・・・・・・・・・・・・51

9.曲作りの手順・・・・・・・・・・・・・・・・56

この章では、QY700のモード構成や内部構成など、操作する上での基礎知識について解説します。

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モードについて・QY700では、多くの機能を同じ種類ごとにまとめ

てモード、サブモード、ページと呼んでいます(下図)。QY700を操作するときには、モード、サブモード、ページを順にたどっていくことで目的の機能を見つけ出すことができます。

・モードは、全体の機能の最も大きな区分です。モードの切り替えは、モードボタンで行います。

・サブモードは、各モードに含まれる機能の大まかな区分です。ディスプレイ表示の最下行にボタンの形をしたメニューがあれば、対応したファンクションボタンを押すことでサブモードを切り替えることができます。また、sやe、j

のボタンを押してサブモードに入る場合もあります。

・ページは、サブモードに含まれるパラメーターの関連項目ごとの区分けです。サブモードのディスプレイ表示の最下行にタブの形をしたメニューがあれば、対応したファンクションボタンを押すことでページを切り替えることができます。サブモードの中には、ページの下層のサブページを切り替えながら設定を行う場合や、特殊なページに移動しながら設定を行う場合があります。

・次の例は、ソング(モード)のプレイエフェクト(サブモード)、グルーブクオンタイズ(ページ)の画面です。

モードとサブモードQY700には、次のモードとサブモードがありま

す。

■ソングモード演奏を録音したり再生したりします。(→P.70)オートアカンパニメント機能により、音楽制作を合理的に行うことができます。sを押すとこのモードに入ります。

ソングプレイソングを選んで演奏します。(→P.72)sを押すと最初に入るサブモードです。

基礎知識

第1章26

1.モード構成

モード�

サブモード�

サブモード�

モード�

サブモード�

サブモード�

特殊ページ�

ページ�

ページ�

ページ�

サブページ�

サブページ�

 モード名  サブモード名

     ページ名  サブページ名  特殊ページ名

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プレイエフェクトソングを演奏する際に発音タイミングや強弱などを一時的に修正します。(→P.80)ソングプレイから1(PlayFx)を押すとこのサブモードに入ります。

トラックビューデータが入力されている位置をトラックごとに小節単位で確認することができます。(→P.100)ソングプレイから2(TrView)を押すとこのサブモードに入ります。

アウトチャンネルソングとパターンを構成するすべてのトラックの、音源部やMIDI OUT端子への出力チャンネルを設定します。(→P.103)ソングプレイから3(OutCh.)を押すとこのサブモードに入ります。

ソングレコーディングソングの各トラックに演奏データをレコーディングします。(→P.106)ソングプレイからeを押すとこのサブモードに入ります。

ソングエディットソングに含まれる演奏データの修正や、新たなデータの挿入を行います。(→P.129)ソングプレイからeを押すとこのサブモードに入ります。

ソングジョブソングの編集や修正を行うソングジョブを選んで実行します。(→P.138)ソングプレイからjを押すとこのサブモードに入ります。

基礎知識

第1章 27

1

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■ボイスモードボイスやボリュームの設定などソングを再生する際のパートごとの音源の設定を行います。(→P.168)vを押すとこのモードに入ります。

ミキサーパートごとのボイスやパン、ボリュームなどの音源の設定を行います。(→P.170)ボイスモードで1(Mixer)を押すとこのサブモードに入ります。

チューンパートごとの移調やチューニングを設定します。(→P.174)ボイスモードで2(Tune)を押すとこのサブモードに入ります。

ボイスエディットパートごとに値を設定し、ボイスを作り替えます。(→P.176)ボイスモードで3(VoicEdit)を押すとこのサブモードに入ります。

ドラムセットアップエディットドラムセットアップ1、2をエディットすることで間接的にドラムボイスを作り替えます。→P.182)ボイスモードでボイスカテゴリーにドラムセットアップの1、2を選択した後、4または5を押すとこのサブモードに入ります。

■エフェクトモードソングで使用するエフェクトを設定します。(→P.188)eを押すとこのモードに入ります。

エフェクトコネクション主にバリエーションエフェクトの接続を切り替えます。(→P.190)エフェクトモードで1(Connect)を押すとこのサブモードに入ります。

基礎知識

第1章28

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エフェクトリバーブエディットリバーブエフェクトの設定を行います。(→P.193)エフェクトモードで2(Reverb)を押すとこのサブモードに入ります。

エフェクトコーラスエディットコーラスエフェクトの設定を行います。(→P.193)エフェクトモードで3(Chorus)を押すとこのサブモードに入ります。

エフェクトバリエーションエディットバリエーションエフェクトの設定を行います。(→P.193)エフェクトモードで4(Vari.)を押すとこのサブモードに入ります。

■パターンモードパターンやフレーズの作成や演奏をします。(→P.200)pを押すとこのモードに入ります。

パッチパターンを選んで演奏します。パターンの各トラックにフレーズを張り付けてパターンを作成します。(→P.200)pを押すと最初に入るサブモードです。

プレイエフェクトパターンを演奏する際にタイミングや強弱などを一時的に修正します。(→P.212)パッチから1(PlayFx)を押すとこのサブモードに入ります。

基礎知識

第1章 29

1

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パターンボイスボイスやボリュームの設定などパターントラックごとの音源の設定を行います。(→P.225)パッチから2(Voice)を押すとこのサブモードに入ります。

パターンエフェクトパターンで使用するエフェクトを設定します。(→P.239)パッチから3(Effect)を押すとこのサブモードに入ります。

フレーズレコーディング選択されているユーザーフレーズに演奏データをレコーディングします。(→P.247)パッチでユーザーフレーズにカーソルを移動し、eを押すとこのサブモードに入ります。

フレーズエディットプリセットフレーズ、ユーザーフレーズに含まれるデータの修正や挿入を行います。(プリセットフレーズでもエディットに入ることだけは可能)(→P.254)パッチでユーザーフレーズにカーソルを移動し、eを押すとこのサブモードに入ります。

パターンジョブパターンの編集や修正を行うジョブを選んで実行します。(→P.256)パッチからjを押すとこのサブモードに入ります。

基礎知識

第1章30

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■ユーティリティモードQY700の基本設定やMIDI設定などを行います。(→P.288)uを押すとこのモードに入ります。

システムマスターチューンやコントローラーの設定などQY700の基本設定を行います。(→P.289)ユーティリティモードで1(System)を押すとこのサブモードに入ります。

MIDIMIDIに関する基本設定を行います。(→P.291)ユーティリティモードで2(MIDI)を押すとこのサブモードに入ります。

MIDIフィルターMIDI端子を通して出入りする個々のMIDI信号について送受信するかどうかを設定します。(→P.293)ユーティリティモードで3(MIDI Fltr)を押すとこのサブモードに入ります。

シーケンサーシーケンサー部に関する基本設定を行います。(→P.295)ユーティリティモードで4(Seqencr)を押すとこのサブモードに入ります。

クリッククリック音に関する基本設定を行います。(→P.297)ユーティリティモードで5(Click)を押すとこのサブモードに入ります。

基礎知識

第1章 31

1

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フィンガードコードゾーンフィンガードコードが働く鍵盤の範囲を設定します。(→P.299)ユーティリティモードで6(FngZone)を押すとこのサブモードに入ります。

■ディスクモードフロッピーディスクとのデータのやり取りを行うモードです。(→P.302)dを押すとこのモードに入ります。

セーブ本体内のデータをフロッピーディスクに保存します。(→P.307)ディスクモードで1(Save)を押すとこのサブモードに入ります。

ロードフロッピーディスクに保存されているデータを本体に読み込みます。(→P.310)ディスクモードで2(Load)を押すとこのサブモードに入ります。

リネームフロッピーディスクに入っているファイルのファイル名を変更します。(→P.312)ディスクモードで4(Rename)を押すとこのサブモードに入ります。

デリートフロッピーディスクに入っているファイルを削除します。(→P.314)ディスクモードで5(Delete)を押すとこのサブモードに入ります。

基礎知識

第1章32

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フォーマットフロッピーディスクを初期化します。(→P.316)ディスクモードで6(Format)を押すとこのサブモードに入ります。

基礎知識

第1章 33

1

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ソングモード

sソングプレイ ................................................................P.721プレイエフェクト..............................................P.80

1グルーブ.................................................P.824グルーブビュー ........................P.825コピーテンプレート ................P.89

2クロックシフト/ゲートタイム/ベロシティ.............................................P.90

3トランスポーズ.....................................P.944ドラムテーブルエディット......P.97

2トラックビュー................................................P.1003アウトチャンネル............................................P.1035セーブソング....................................................P.3076ロードソング....................................................P.310s+5セーブソングSMF..............................P.307s+6ロードソング......................................P.310eソングレコーディング.......................................P.106

1マルチ...................................................P.1103リプレース...........................................P.1124オーバーダブ.......................................P.1125パンチ...................................................P.1186 ステップ..............................................P.120

eソングエディットチェンジ............................P.1291グラフィック、イベントリスト.......P.1352XGビュー .............................................P.1323トラックネーム...................................P.1324ビューフィルター...............................P.1335デリート...............................................P.1336インサート...........................................P.133

jソングジョブ....................................................P.13800アンドゥー/リドゥー..................................P.14101クオンタイズ...............................................P.14202モディファイベロシティ...........................P.14503モディファイゲートタイム.......................P.14704クレッシェンド...........................................P.14805トランスポーズ...........................................P.14906シフトノート...............................................P.15007シフトクロック...........................................P.15008コードソート...............................................P.15109コードセパレート.......................................P.15210シフトイベント...........................................P.15311コピーイベント...........................................P.15412イレースイベント.......................................P.15513エクストラクトイベント...........................P.15514シンアウト...................................................P.15715タイムストレッチ.......................................P.15816クリエートメジャー...................................P.15817デリートメジャー.......................................P.15918コピートラック...........................................P.16019ミックストラック.......................................P.161

20クリアトラック...........................................P.16221エクスパンドバッキング...........................P.16222ノーマライズプレイエフェクト...............P.16323コピーソング...............................................P.16424クリアソング...............................................P.16425ソングネーム...............................................P.165

ボイスモード

v ........................................................................................P.1681ミキサー............................................................P.1702チューン............................................................P.1743ボイスエディット............................................P.1764ドラムセットアップ1エディット..................P.1825ドラムセットアップ2エディット..................P.182

エフェクトモード

e ....................................................................................P.1881エフェクトコネクション................................P.1902エフェクトリバーブエディット....................P.1933エフェクトコーラスエディット....................P.1934エフェクトバリエーションエディット........P.193

パターンモード

pパッチ........................................................................P.2001プレイエフェクト............................................P.212

1グルーブ...............................................P.2144グルーブビュー ......................P.214

2クロックシフト/ゲートタイム/ベロシティ...........................................P.217

3トランスポーズ...................................P.2194ドラムテーブルエディット....P.222

5パターンボイス...................................P.2256パターンエフェクト...........................P.239

2パターンボイス................................................P.2251ミキサー...............................................P.2272ボイスエディット...............................P.2323ドラムセットアップ3エディット.......P.2355プレイエフェクト...............................P.2126パターンエフェクト...........................P.239

3パターンエフェクト........................................P.2391コネクション.......................................P.2412リバーブ...............................................P.2443コーラス...............................................P.2444バリエーション...................................P.2445プレイエフェクト...............................P.212

基礎知識

第1章34

2.機能ツリー図

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6パターンボイス...................................P.225

4フレーズソロ....................................................P.2086フレーズテーブル...............................P.209

5レスト ..............................................................P.2086クリアー............................................................P.208eフレーズレコーディング...................................P.247

4リプレース...........................................P.2525オーバーダブ.......................................P.2526ステップ...............................................P.253

eフレーズエディットチェンジ........................P.2541グラフィック/イベントリスト..........P.2542XGビュー .............................................P.2544ビューフィルター...............................P.2545デリート...............................................P.2546インサート...........................................P.254

jパターンジョブ................................................P.25600アンドゥー/リドゥー..................................P.25901クオンタイズ...............................................P.26002モディファイベロシティ...........................P.26103モディファイゲートタイム.......................P.26204クレッシェンド...........................................P.26305トランスポーズ...........................................P.26306シフトノート...............................................P.26407シフトクロック...........................................P.26508コードソート...............................................P.26509コードセパレート.......................................P.26610シフトイベント...........................................P.26711コピーイベント...........................................P.26812イレースイベント.......................................P.26913エクストラクトイベント...........................P.26914シンアウト...................................................P.27115タイムストレッチ.......................................P.27216コピーフレーズ...........................................P.27217ミックスフレーズ.......................................P.27418アペンドフレーズ.......................................P.27519スプリットフレーズ...................................P.27620ゲットフレーズ...........................................P.27721プットフレーズ...........................................P.27822クリアフレーズ...........................................P.27923フレーズネーム...........................................P.27924クリアトラック...........................................P.28025コピーパターン...........................................P.28126アペンドパターン.......................................P.28227スプリットパターン...................................P.28328クリアパターン...........................................P.28429パターンネーム...........................................P.28430スタイルアイコン.......................................P.285

ユーティリティモード

u ....................................................................................P.2881システム............................................................P.2892MIDI...................................................................P.2913MIDIフィルター...............................................P.2934シーケンサー....................................................P.2955クリック............................................................P.2976フィンガードコードゾーン............................P.299

ディスクモード

d ........................................................................................P.3021セーブ ..............................................................P.3072ロード ..............................................................P.3104リネーム............................................................P.3125デリート............................................................P.3146フォーマット....................................................P.316

基礎知識

第1章 35

1

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4つのブロック

・QY700は、シーケンサー部、音源部、コントローラー部、エフェクト部の4つのブロックから構成されています。

シーケンサー部(→P.37)・ 外部MIDI機器やコントローラー部での演奏を

録音/編集して曲を作り、演奏を再生して音源部や外部MIDI機器にMIDI情報として送り出すブロックです。

・ ソングモード(→P.70)とパターンモード(→P.198)の2つのモードで操作します。

・ オートアカンパニメント機能(→P.37)を使って、音楽制作を合理的に行うことができます。

・ 演奏を1トラックずつ多重録音することで、最大32トラック(オートアカンパニメント機能を使うと最大48トラック)の曲を作成することができます。

・ ソングやパターンを再生すると、演奏データは音源部とMIDI OUT端子に出力されます。演奏データの出力先は、アウトチャンネル(→P.103)で1トラックずつ指定することができます。

音源部(→P.43)・ シーケンサー部やコントローラー部、MIDI

IN端子から受信したMIDI情報を受けて、実際に音を出すブロックです。

・ ボイスモード(→P.168)で操作します。・ XGに対応した、32パート、32音ポリフォニッ

クのマルチ音源です。

コントローラー部(→P.46)・鍵盤ボタンやピッチベンドホイール、アサイ

ナブルホイール、フットスイッチなどを使って演奏を行い、シーケンサー部、音源部にMIDI情報を送るブロックです。

・ピッチベンドホイール、アサイナブルホイール、フットスイッチの機能は、ユーティリティモード(→P.288)で設定します。

・コントローラー部から出力した演奏データの出力先は、シーケンサー部のキーボードトラック(→P.74)で指定します。演奏データは、キーボードトラックのアウトチャンネルの設定に従って音源部のいずれかのパートまたはMIDI OUT端子に出力されます。

エフェクト部(→P.47)・ 音源部から出力された音声信号を加工して、

残響や拡がり感などをつけ加えるブロックです。

・ XGに対応したリバーブエフェクト、コーラスエフェクト、バリエーションエフェクトの3種類のエフェクトを持っています。

・ エフェクトモード(→P.188)で操作します。

ブロックの接続・ 4つのブロックは、次の図のように接続されて

います。

基礎知識

第1章36

3.仕組み

音声�信号�

MIDI情報�

MIDI IN

MIDI OUT 音声�信号�

コントローラー部�

音源部� エフェクト部�シーケンサー部�

外部MIDI機器�MIDIキーボード�

外部MIDI機器�MIDI音源�

MIDI�情報�

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1.シーケンサー部について

・外部MIDI機器やコントローラー部での演奏を録音/編集して曲を作り、演奏を再生して音源部や外部MIDI機器にMIDI情報として送り出すブロックです。

・ソングモードとパターンモードの2つのモードで操作します。

・オートアカンパニメント機能を使って、パターンやフレーズを組み合わせてソングを作ることができます。ソング、パターン、フレーズについては、このすぐ後で説明します。

・演奏を1トラックずつ多重録音することで、最大32トラック(オートアカンパニメント機能を使うと最大48トラック)の曲を作成することができます。

・ソングやパターンを再生すると、演奏データは音源部とMIDI OUT端子に出力されます。演奏データの出力先は、アウトチャンネルで1トラックずつ指定することができます。

・トラックとは、演奏を録音するメモリーの区分けです。演奏の録音や編集、再生は、トラックごとに独立して行うことができます。

2.オートアカンパニメント機能

・パターンモードで作ったフレーズやパターンにコードを指定して、曲の伴奏部分を自動的に演奏させる機能のことです。

・オートアカンパニメント機能では、フレーズ、パターン、ソングの3つの要素で曲の伴奏部分を作成します。

・フレーズとは、リズムパートのリズムパターンや、ベースパートのベースライン、ギターパートのコードバッキングなど、各伴奏パートごとの演奏フレーズのことです。これが、曲の伴奏部分を構成する最小単位になります。

・パターンとは、フレーズを横につないだり、16パートまで縦に積み上げることで作られた、ドラム、ベース、コードバッキングからなる伴奏パターンのことです。フレーズでは楽器ごとに分かれていた演奏が、パターンに組み上げることで一つのバッキングパターンになります。これが、曲の伴奏部分を構成する基本単位になります。

・まとまった曲の伴奏部分を作成するためには、イントロ、テーマ、フィルイン、サビ、エンディングというように、曲の伴奏の変化に合わせて複数のパターンを用意する必要があります。

・ソングモードには、パターンを並べるためのパターントラックと、コードを並べるためのコードトラックがあります。ここに、曲の変化に合わせてパターンとコードを設定すると、伴奏パターンが指定したコードに自動変換されて曲の伴奏パートが再生されます。

基礎知識

第1章 37

14.シーケンサー部

音声�信号�

MIDI情報�

音声�信号�

コントローラー部�

音源部� エフェクト部�

シーケンサー部�

フレーズ�パターン�

ソング�MIDI IN

MIDI OUT

外部MIDI機器�MIDI音源�

外部MIDI機器�MIDIキーボード�

MIDI�情報�

ソング�001 002 003 004 005 006 007 008 009 010 011 012 013 014 015 016 017 018 ・・・�

1トラック�

32トラック�

・�・�・��

シーケンス�トラック�

Em7 Em7

Tempo=90 Tempo=96

Em7 ・・・�Am7 Bm7 ・・・

パターン番号�

パターン�

フレーズ番号�

フレーズ�

パターン�トラック�

コード�トラック�

テンポ�トラック�

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3.フレーズ

・フレーズとは、リズムパートのリズムパターンや、ベースパートのベースライン、ギターパートのコードバッキングなど、各伴奏パートごとの演奏フレーズのことです。これが、曲の伴奏部分を構成する最小単位になります。

・QY700には、プリセットフレーズが3876と、ユーザーフレーズがスタイルごとに99用意されています。

・プリセットフレーズおよびユーザーフレーズは、「インストカテゴリー」、「ビート」、「番号」の3つのパラメーターで分類されています。このため、個々のフレーズを知らなくても効率よく目的のフレーズを見つけることができます。

インストカテゴリー・ インストカテゴリーは、楽器の種類や演奏方

法による分類で、次の15種類があります。「US」はユーザーフレーズで、それ以外はプリセットフレーズです。

ビート・ ビートは、フレーズの持つ基本的なリズムに

よる分類で、次の3種類があります。

番号・ 番号は選択したインストカテゴリー/ビート

の条件を満たすフレーズを001~256(ユーザーフレーズは001~099)の番号で示します。

4.コード変換の仕組み

コード変換テーブル・ フレーズは、コードルート、コードタイプを

指定することで、任意のコードに展開して再生することができます。これは、QY700が

「コード変換テーブル」を持っているからです。

・ コード変換テーブルには、12のコードルートと28のコードタイプに対応した音程のデータが用意されています。フレーズの演奏データが、コード変換テーブルを通り、コードルート、コードタイプに対応した音程に変換されることで、1つのフレーズを任意のコードに展開することができます。

・ フレーズがどのコードで録音されたのかを示すのが、ソースコードです。ソースコードは、フレーズのコード変換を行う上で重要な役割を持っています。というのは、任意のコードのフレーズを指定したコードに変換する場合に、元のコードがわからなければ変換ができないからです。

・ つまりコード変換は、ソースコードと指定されたコードとの和音の構成音の相対的な音程の違いをコード変換テーブルから読み取ることで実行されています。

・ フレーズでは、楽器に合ったコード変換を行うためのフレーズタイプを設定できます。フレーズタイプはメロディ1、2、コード1、2、ベース、バイパス、パラレルの7種類が用意されており、フレーズタイプに合わせてコード変換テーブルが切り替わります。

・ フレーズタイプとソースコードは、フレーズテーブル(→P.209)でフレーズごとに設定します。

基礎知識

第1章38

インストカテゴリー ビート 番号 フレーズネーム

Da

Drum-a� ドラムのフレーズ�

Db

Drum-b(General)� ドラムのフレーズ�

Fa�Drum Fill-a(Pop & Rock)�ドラムのフィルインのフレーズ�

Fb�Drum Fill-b(Specific)� ドラムのフィルインのフレーズ�

Fc�Drum Fill-c(General)� ドラムのフィルインのフレーズ�

DP�Durm Parts� ドラムのフレーズをインストごとにばらしたフレーズ�

PC�Percussion� パーカッションのフレーズ�

PF�Percussion Fill� パーカッションのフィルインのフレーズ�

Ba�Bass-a� ベースのフレーズ�

Bb�Bass-b(General)� ベースのフレーズ�

GC�Guitar Chord� ギターのコードバッキングのフレーズ�

GA�Guitar Arpeggio� ギターのアルペジオのフレーズ�

GR�Guitar Riff� ギターのリフのフレーズ�

KC�Keyboard Chord� キーボードのコードバッキングのフレーズ�

KA�Kbd Arpeggio� キーボードのアルペジオのフレーズ�

KR�Keyboard Riff� キーボードのリフのフレーズ�

PD�Pad� パッド系のフレーズ�

BR�Brass� ブラスのフレーズ�

SE�Sound Effect� 効果音のフレーズ�

US�User� ユーザーフレーズ�

表示 � 分類�

  

16� 16ビート :16ビート系フレーズ�

08

8ビート :8ビート系のフレーズ�

34

3/4ビート :3/4拍子や、6/8拍子などのフレーズ�

表示 分類�

コードルート�

コードタイプ�

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オンベースとオリジナルベース・ コードの設定では、コードルート、コードタ

イプ以外に、オンベース、オリジナルベースを設定することができます。

・ オンベース、オリジナルベースは、フレーズタイプがベースに設定されているフレーズに対してのみ有効です。

・ オンベースとは、コードとは別にベース用のルート音を設定して、パターンやフレーズを再生する際にフレーズタイプがベースに設定されているフレーズを、ルート音に固定する機能です。たとえば、CM7のコードにオンベースGが設定されると、表示は「CM7onG」となり、フレーズタイプがベースに設定されているフレーズは、すべて「ソ」が再生されます。

・ オリジナルベースとは、コードとは別にベース用の別コードを設定して、パターンやフレーズを再生する際にフレーズタイプがベースに設定されているフレーズを、ベース用の別コードで再生する機能です。たとえば、CM7のコードで、オリジナルベースG7が設定されると、表示は「CM7/G7」となり、フレーズタイプがベースに設定されているフレーズは、コードをG7と設定したときと同じように再生されます。

・コードの入力方法については、「7.コードの入力方法」(→P.42)をご覧ください。

5.パターン

・パターンとは、フレーズを横につないだり、16パートまで縦に積み上げることで作られた、ドラム、ベース、コードバッキングからなる伴奏パターンのことです。フレーズでは楽器ごとに分かれていた演奏が、パターンに組み上げることで一つのバッキングパターンになります。これが、曲の伴奏部分を構成する基本単位になります。

・パターンは、パターンモードのパッチ画面で作ります。(→P.200)

・QY700では、パターンをスタイルとセクションに分けて管理しています。

・スタイルとは、曲ごとのパターンの区分けです。QY700では64のスタイルが用意されています。

・セクションとは、イントロ、テーマ、フィルイン、サビ、エンディングといった、1曲の中での伴奏の変化に合わせたパターンの区分けです。

・QY700には、64×8=512のパターンが用意されています。

・パターンにコードを指定すると、パターンを構成する各フレーズがコード変換されることによって、結果的にパターン全体もコード変換されます。

基礎知識

第1章 39

1フレーズタイプ�

ソースコード�

�元のフレーズ

�変換されたフレーズ

コード変換

テーブルコードルートコードタイプ

�� �� �

� �

 オンベース               オリジナルベース

A B C D E F G H

8セクション�

ユーザースタイル×64

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パターンのトラック構成・ パターンは、下図のように、トラックと小節

で区切られた碁盤の目のような構造になっています。

・ パターンの各トラックには、小節ごとにフレーズや休符を設定することができます。

各トラックの再生チャンネル・ パターンを再生すると、パターンの各トラッ

クの演奏データは、ソングモードのアウトチャンネルの設定によって音源部とMIDI OUT端子に送られます。(→P.103)

・ 音源部へはアウトチャンネルの「TO TG」で、MIDI OUT端子へは「MIDI OUT-A」/「MIDIOUT-B」で設定されたチャンネルで送られます。

6.ソング

・ソングとは、QY700のソングモードでトラックに演奏データを録音することで作成された曲のことです。

・QY700にはソングメモリーが20ソング分用意されています。

・ソングは、32のシーケンストラックと、パターントラック、コードトラック、テンポトラックの合計35トラックで構成されています。

・ソングでは、一般のシーケンサーと同じようにシーケンストラックだけで曲を作るほか、オートアカンパニメント機能を利用して曲のバッキング部分を作り、そこにメロディをはじめとする他のパートを重ねて1曲のソングとして完成することができます。

ソングのトラック構成・ ソングは、32のシーケンストラック(TR1~

TR32)と、パターントラック(PATTERN)、コードトラック(CHORD)、テンポトラック(TEMPO)で構成されています。

・ シーケンストラックは、演奏データを録音するトラックです。コントローラー部などから、リアルタイムレコーディングやステップレコーディングなどで演奏データを録音することができます。QY700は32のシーケンストラックを持ち、各トラックには1パートの演奏データを録音することができます。

・ パターントラックは、オートアカンパニメント機能を使う際に、パターンを並べるトラックです。このトラックでは、小節ごとに拍子を入力することもできます。入力はソングレコーディングで行います。

・ コードトラックでは、パターントラックを再生する際のコードを並べます。このトラックには、コード以外にオンベース、オリジナルベース、シンコペーションなども入力することができます。入力はソングレコーディングで行います。

・ テンポトラックは、ソングを再生する際のテンポの変化を入力するためのトラックです。アッチェレランドやリタルダンドなど、ソングにテンポの変化をつけることができます。入力はソングレコーディングで行います。

基礎知識

第1章40

TR 1�フレーズ番号� � フレーズ番号� ・・・�

TR 2�フレーズ番号� � � ・・・�

TR 3�フレーズ番号� � � ・・・�

� � � � �

TR 16�フレーズ番号� � � ・・・�

� M1� M2� M3� ・・・�

TR 1� フレーズ�

TR 2� フレーズ�

TR 3� フレーズ�

TR 16 フレーズ�

� M001� M002� ・・・�

パート1

パート16

パート17

パート32

MIDIOUT-A

MIDIOUT-B

MIDI OUT-A MIDI OUT-B

TO TG

シーケンサー部(パターン)�

音源部�

アウトチャンネル(パターントラック)

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シーケンストラックの再生チャンネル・ソングを再生すると、シーケンストラックの

演奏データやパターントラックに設定されたパターンの演奏データはいずれも、ソングモードのアウトチャンネルの設定によって音源部とMIDI OUT端子に送られます。(→P.103)

・音源部へはアウトチャンネルの「TO TG」、MIDI OUT端子へは「MIDI OUT-A」、「MIDIOUT-B」によって設定されたチャンネルで送られます。

・音源部は32パート構成なので、シーケンサー部のシーケンストラック(32トラック)とパターン(16トラック)のすべてのトラックを同時に再生することはできません。アウトチャンネルの設定で任意の16トラックを外部MIDI音源で再生する設定にすると、外部MIDI音源を使って全てのトラックの演奏を再生することができます。

基礎知識

第1章 41

1シーケンストラック

TR 1

演奏データ�

� TR 2

演奏データ�

� TR 3

演奏データ�

� TR 31

演奏データ�

� TR 32

演奏データ�

パターントラック PATTERN

パターン、拍子�

コードトラック CHORD

コードルート、コードネーム、オンベース、�

� オリジナルベース、シンコペーション�

テンポトラック TEMPO

テンポチェンジ�

TR 1� 演奏データ �

TR 2

演奏データ�

TR16 �演奏データ �

TR17� 演奏データ�

TR32� 演奏データ�

シーケンストラック�

  シーケンサー部�シーケンストラック�

TR 1� フレーズ�

TR 2� フレーズ�

TR 3� フレーズ�

TR 16 フレーズ�

� M001� M002� ・・・�

パート1

パート16

パート17

パート32

MIDIOUT-A

MIDIOUT-B

MIDI OUT-A MIDI OUT-B

TO TG

パターン�

音源部�

アウトチャンネル(シーケンサートラック)

アウトチャンネル(パターントラック)

シーケンストラック  テンポトラック

パターントラック コードトラック

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7.コードの入力方法

・ソングモード、パターンモードで、オートアカンパニメント機能を使うためにコードを入力する方法について説明します。

コードルートとコードタイプによるコードの入力・ 鍵盤ボタンの印刷を利用して、コードルート

とコードタイプを入力することができます。・ コードルートは、コードの根音(ルート)を、

E2~D�3の鍵盤から選択します。・ コードタイプは、コードの種類をE3~F4の鍵

盤ボタンに印刷されている28種類のコードタイプの中から選択します。

・ コードルートとコードタイプを組み合わせると336種類ものコードを設定することができます。また、オンベースコードや、オリジナルベースコードを設定することもできるので、コードのバリエーションをさらに増やせます。

フィンガードコード機能を使ったコードの入力・ フィンガードコードとは、オートアカンパニ

メント機能の中の一部で、キーボードで押さえられた和音からコードを自動的に検出し、パターンやフレーズをそのコードに変換して再生を行う機能のことです。

・ QY700のフィンガードコード機能では、フィンガードコードゾーンで和音を押さえることにより自動的にコードが判別されて設定されます。

・ 和音を押さえると同時に、フィンガードコードゾーンより下側の鍵盤ボタンでオンベースまたはオリジナルベースを検出する機能も持っています。フィンガードコードゾーンより下側の鍵盤ボタンで単音を押さえるとオンベースが、和音を押さえるとオリジナルベースが設定されます。

・ フィンガードコード機能は、QY700の鍵盤ボタンだけでなく、MIDI IN端子に接続されたMIDIキーボードの鍵盤でも機能します。

フィンガードコードゾーンのオン/オフ・ フィンガードコード機能を使って入力を行う

には、あらかじめフィンガードコードを働かせる鍵盤の範囲を、ユーティリティモードのフィンガードコードゾーンで設定する必要があります。(→P.299)

・ ソングプレイ、パターンモードのパッチおよびユーティリティモードのフィンガードコードゾーンの設定画面には、フィンガードコード機能のオン/オフの設定があります。なおこの設定は、3画面で連動しています。

・ フィンガードコードがオン(FINGRD)になっていると、フィンガードコードゾーンのゾーンハイより下の鍵盤は、通常の鍵盤としての演奏やレコーディングができなくなります。

・ フィンガードコードがオフ(OFF)に設定されているとフィンガードコードは働かず、鍵盤ボタンの印刷を利用したコードルートとコードタイプ入力が可能となります。

基礎知識

第1章42

F �

E F G A B C DM

add9

M7

add9

a

m

mM7

m6

c

C � D �7(�5)

7( �5)

7(�9) 7sus4

sus4

SECTION A

G � D � E � 7( �9)

m7(�5)

M7(9)

6

6(9)

7

7(9) m7(9)

m7

dimZWV

/

HGF

UTSRQPO#

N

CBA

?MLK

_ ! S % &

E)

D(

_

YX

aug

7( �13)

7(13) 7(�11)

JI m7(11)

c

G �A �

A �B �

B C D E F G H

コードルートの入力� コードタイプの入力�

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音源部について

・音源部は、シーケンサー部やコントローラー部、またはMIDI IN端子から受信したMIDI情報を処理して、実際に音を出すブロックです。

・音源部は、常に32パートのマルチ音源として機能します。

・QY700の音源部は、GMとXGに対応しています。GMマーク、XGマークの付いたソングデータを拡張ボイスやエフェクトの設定なども含めて再現することができます。

ボイス

・ボイスとは音源部で再生したりエディットできる個々の音色プログラムのことです。

・ボイスには、音色を鍵盤に対応したピッチで演奏できるノーマルボイスと、鍵盤ごとに異なるリズム楽器音を割り当てたドラムボイスの2種類があります。

・ノーマルボイスは、1~2のエレメントで構成されています。複数のエレメントを使用することで音に厚みを付けたり、音程やベロシティによって別の音が鳴るボイスを作ることができます。

・ドラムボイスは、ドラム専用の特殊なボイスで、各鍵盤に配置してあります。そのため、鍵盤ごとに音色を細かく変更することが可能です。

・エレメントとは、1つのウェーブから作られるボイスの構成要素です。音程、音色、音量を細かく変更することが可能です。

ボイスカテゴリーとプログラムナンバー、バンクナンバー

・QY700は、480種類のノーマルボイスと11種類のドラムボイスを内蔵しています。これらのボイスを選ぶためには、1~128のプログラムナンバーだけでは数値が足りません。そこでQY700では、ボイスカテゴリーとプログラムナンバー、バンクナンバーを組み合わせてボイスを選ぶ仕組みをとっています。

ボイスカテゴリー・ ボイスカテゴリーでは、ボイスの大まかな区

分けを設定します。QY700には、ノーマルボイス 、SFXボイス 、SFXキット 、ドラムボイス という4種類のボイスカテゴリーがあります。この4種類以外にも、ボイスモードでドラムセットアップ1 とドラムセットアップ2 、パターンモードでドラムセットアップ3 の3種類のボイスカテゴリーが選択できます。これらは、ドラムのセットアップを選択するためのもので、他の4種類のボイスカテゴリーとは使い方が異なります。

・ ノーマルボイス は、ノーマルボイスを設定するボイスカテゴリーです。

・ SFXボイス は、効果音を設定するボイスカテゴリーです。このカテゴリーの効果音はノーマルボイスと同じエレメント構造を持っていて、鍵盤によって音程を変化することができます。

・ SXFキット は、効果音を設定するボイスカテゴリーです。このカテゴリーの効果音はドラムボイスと同じエレメント構造を持っていて、鍵盤によって違った種類の効果音を鳴らすことができます。

基礎知識

第1章 43

15.音源部

音声�信号�

MIDI情報�

音声�信号�

コントローラー部�

MIDI IN

MIDI OUT

外部MIDI機器�MIDIキーボード�

外部MIDI機器�MIDI音源�

MIDI�情報�

シーケンサー部� 音源部� エフェクト部�

F �

E F G A B C DM

add9

M7

add9

a

m

mM7

m6

c

C � D �7(�5)

7( �5)

7(�9) 7sus4

sus4

SECTION A

G � D � E � 7( �9)

m7(�5)

M7(9)

6

6(9)

7

7(9) m7(9)

m7

dimZWV

/

HGF

UTSRQPO#

N

CBA

?MLK

_ ! S % &

E)

D(

_

YX

aug

7( �13)

7(13) 7(�11)

JI m7(11)

c

G �A �

A �B �

B C D E F G H

F �

E F G A B C DM

add9

M7

add9

a

m

mM7

m6

c

C � D �7(�5)

7( �5)

7(�9) 7sus4

sus4

SECTION A

G � D � E � 7( �9)

m7(�5)

M7(9)

6

6(9)

7

7(9) m7(9)

m7

dimZWV

/

HGF

UTSRQPO#

N

CBA

?MLK

_ ! S % &

E)

D(

_

YX

aug

7( �13)

7(13) 7(�11)

JI m7(11)

c

G �A �

A �B �

B C D E F G H

演奏� 演奏�

すべてのエレメントが発音する�

ノーマルボイス�

特定のエレメントが発音する�

ドラムボイス�

エレメント�

エレメント�

鍵盤� 鍵盤�

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・ ドラムボイス は、ドラムボイスを設定するボイスカテゴリーです。このカテゴリーでは、ドラムボイスを自由にアサインできる状態になり、パートごとに異なるドラムボイスを選ぶことができます。ただし、ドラムボイスをエディットすることはできません。

・ ドラムボイスをエディットする際に使うのが、ドラムセットアップ1 ~ドラムセットアップ3 の3種類のボイスカテゴリーです。これらのカテゴリーでは、ドラムボイスの上にエディット可能なドラムセットアップをかぶせる働きをします。そのため、このカテゴリーを設定したパートは、ドラムセットアップをエディットすることで、間接的にドラムボイスをエディットすることができます。ただし、同じドラムセットアップを複数のパートに設定すると、一方のパートでエディットするともう一方のパートのドラムボイスも自動的にエディットされてしまいます。

プログラムナンバー・ プログラムナンバーでは、ボイス番号を設定

してボイスを選択します。プログラムナンバーによって選択されるボイスは、ボイスカテゴリーの設定によって異なります。

・ ボイスカテゴリーがノーマル に設定されていると、プログラムナンバーの1~128でXG基本バンク=GMシステムレベル1の128ボイスを選択することができます。

・ ボイスカテゴリーがノーマル 以外の場合は、すべてのプログラムナンバーに異なった種類のボイスが設定されているわけではありません。また、カテゴリーをSFXボイスに設定すると、プログラムナンバーによっては音が鳴らなくなるものもあります。

・音色の配列などについては、リストブックをご覧ください。

バンクナンバー・ バンクナンバーは、ボイスカテゴリーがノー

マルボイス に設定されているパートでのみ有効になります。

・ バンクナンバーでは、プログラムナンバーで設定したXG基本バンク=GMシステムレベル1の128ボイスに対し、XG拡張バンクを設定してバリエーションボイスを選択します。

・ た と え ば 、 プ ロ グ ラ ム ナ ン バ ー = 1 7 の「DrawOrgn」でバンクナンバーを変更すると、バンクナンバー=64「Organ Ba」、65「70sDrOr2」、66「CheezOrg」、67「DrawOrg3」などのバリエーションボイスが選択できます。

MIDIでのボイスの選択・ ボイスカテゴリー、プログラムナンバー、バ

ンクナンバーは、それぞれMIDI信号のバンクセレクトMSB、プログラムチェンジ、バンクセレクトLSBにあたります。ですから、MIDIでボイスを選択する場合は、この3種類のMIDI信号を、バンクセレクトMSB、バンクセレクトLSB、プログラムチェンジの順番に入力します。

・ ドラムセットアップ1 ~ドラムセットアップ3 のボイスカテゴリーは、システムエクスクルーシブを使って設定します。

・ 各ボイスは、バンクセレクトMSB、LSB、プログラムチェンジの3つの値を軸とした3次元に配置されています(下図)。

・バンクセレクトMSB、LSBで、105のボイスバンクが管理されています。

MSB=000:LSB=000 (ノーマルボイス:XG基本バンク=GMシステムレベル1)

MSB=000:LSB=001~101 (ノーマルボイス:XG拡張バンク)MSB=064:LSB=000 (SFXボイス)MSB=126:LSB=000 (SFXキット)MSB=127:LSB=000 (ドラムボイス)

・プログラムチェンジで、バンクセレクトで指定したバンクの中のボイスが管理されています。

プログラムチェンジ=000~127

基礎知識

第1章44

ボイスカテゴリー�MSB=000~127

プログラムチェンジ=000~127

LSB=000~127�バンクナンバー�

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最大同時発音数

・音源部の最大同時発音数は、エレメント単位で32音です。たとえば、1エレメント構成のノーマルボイスやドラムボイスだと32音になり、2エレメント構成のノーマルボイスだと16音になります。

・ボイスごとのエレメント数については、別冊の「リストブック」のボイスリストをご覧ください。

・最大同時発音数を越えたMIDI情報が送られてくると、発音中の音を切って発音を止め、後から送られてきたデータを発音する仕組みになっています。この仕組みを後着優先といいます。

・音源部の各パートでは、発音優先順位が以下のように決まっていて、最大同時発音数を越えると発音優先順位の低いパートから順番に音が消えていきます。メロディやベースなどの重要なパートは優先順位の高いパートを使うようにしておくと、最大同時発音数を越えた場合でも音が切れにくくなります。

・音源部は、システムエクスクルーシブを使うことでパートごとにエレメントリザーブを設定することができます。エレメントリザーブを設定するとそのパートの発音数が確保され、最大同時発音数を越えても音切れを起こさなくなります。エレメントリザーブは、音切れが起こると困るパート、たとえばベースやメロディのパートに設定するといいでしょう。

シーケンサー部と音源部との接続

・シーケンサー部と音源部は内部的にMIDI接続されています。

・シーケンサー部の各トラックと音源部の各パートとの接続は、ソングモードのアウトチャンネル(→P.103)の「TO TG」で設定することができます。

・音源部の32パートのMIDIチャンネルは、システムエクスクルーシブを使うことで任意の値に設定することができます。デフォルトでは次表のようにパート番号と同じチャンネルに設定されています。

・ソングモードのアウトチャンネルの「TO TG」を設定する際には、まず音源部のMIDIチャンネルを確認する必要があります。

・複数パートをレイヤーさせるなど特別な意図がない場合は、システムエクスクルーシブのXGシステムオンによって音源部の各パートのMIDIチャンネルをデフォルトに戻してから「TO TG」の設定を行うとよいでしょう。

基礎知識

第1章 45

1

発音優先順位� 1� 2� � 10�11� � 16�17�18� � 26�27� � 32��

パート番号� 10�1� � 9�11� � 16�26�17� � 25�27� � 32

音源番号� 1� 2� � 16� 17� 18� � 32��

MIDIチャンネル�1(A01)�2(A02)� � 16(A16)�17(B01)�18(B02)� � 32(B16)�

TR 1� 演奏データ �

TR 2

演奏データ�

TR16 �演奏データ �

TR17� 演奏データ�

TR32� 演奏データ�

シーケンストラック�

  シーケンサー部�シーケンストラック�

TR 1� フレーズ�

TR 2� フレーズ�

TR 3� フレーズ�

TR 16 フレーズ�

� M001� M002� ・・・�

パート1

パート16

パート17

パート32

MIDIOUT-A

MIDIOUT-B

MIDI OUT-A MIDI OUT-B

TO TG

パターン�

音源部�

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コントローラー部について

・コントローラー部は、鍵盤ボタンやピッチベンドホイール、アサイナブルホイール、フットスイッチなどを使って演奏を行い、シーケンサー部を経由して音源部をコントロールしたり、音源部やエフェクト部を直接コントロールするブロックです。

・鍵盤ボタンは、音源部やシーケンサー部に対して演奏データ(ノートデータ)を送る機能以外に、コードルート、コードタイプを設定したり、フィンガードコード用の鍵盤としても機能します。

・ピッチベンドホイール、アサイナブルホイールは、ユーティリティモードのシステムの設定により、操作するコントロールナンバーを設定することができます。

他のブロックとのかかわり

・ソングモード、パターンモードでは、コントローラー部は、シーケンサー部のキーボードトラック

(レコーディングトラック)を経て、音源部の各パートやMIDI OUT端子に接続しています。

・コントローラー部のデータは、キーボードトラックからアウトチャンネルの「TO TG」、「MIDIOUT-A」、「MIDI OUT-B」の設定に従って音源部のパートや外部MIDI機器に伝わります。

・コントローラー部からシーケンストラックやユーザーフレーズに録音したり、音源部や外部MIDI機器を演奏したりできます。

・フィンガードコードがオン(FINGRD)になっていると、フィンガードゾーン(→P.299)で設定された範囲から下の鍵盤からは、演奏データが出力されません。

・キーボードトラックとは、ソングプレイおよびパターンプレイ画面で、反転表示されているトラックです。

・レコーディングトラックとは、レコーディングスタンバイ画面で、カーソルで選ばれているトラックです。カーソルがトラック表示以外の場所にあるときは、トラック番号が反転表示されます。

基礎知識

第1章46

6.コントローラー部

音声�信号�

MIDI情報�

音声�信号�

コントローラー部�

MIDI IN

MIDI OUT

外部MIDI機器�MIDI音源�

外部MIDI機器�MIDIキーボード�

MIDI�情報�

シーケンサー部� 音源部� エフェクト部�

キーボードトラック/�レコーディングトラック�

コントローラー部�

パート�

音源部�

エフェクト部�パート�

トラック�

シーケンサー部�

トラック�

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エフェクト部について

・音源部からのオーディオ信号を加工して、残響や広がり感をつけ加えるブロックです。

・QY700は、リバーブエフェクト、コーラスエフェクト、バリエーションエフェクトの3種類のエフェクトを持っています。

・ソングモードでのエフェクトの設定は、エフェクトモードとボイスモードで行います。エフェクトモードでは、ソングごとに3つのエフェクトのエフェクトタイプをはじめとする細かい設定をメモリーすることができ、曲のイメージにあった音場作りが可能です。ボイスモードでは、ソングごとに各パートの3つのエフェクトのセンドレベルの設定をメモリーすることができます。

・パターンモードでのエフェクトの設定は、パターンエフェクトとパターンボイスで行います。パターンエフェクトでは、パターンごとに3つのエフェクトのエフェクトタイプをはじめとする細かい設定をメモリーすることができ、パターンのイメージにあった音場作りが可能です。パターンボイスでは、パターンごとに各パートの3つのエフェクトのセンドレベルの設定をメモリーすることができます。

パターンセットアップ

・ソングモードでパターンを使ったソングを再生する場合、パターンセットアップでエフェクトモードとパターンエフェクトのどちらの設定を使用するかを選択します。

・パターンセットアップは、ソングプレイ画面で設定します。(→P.73)

・パターンセットアップ=オフではエフェクトモードの設定が有効になり、パターンエフェクトの設定は無効になります。そのため、パターンの演奏がパターンモードとは違って聴こえる場合があります。ただし、ボイスモードの設定によってエフェクトモードで設定されているエフェクトの効果をパターンにかけることは可能です。

・パターンセットアップ=オンではパターンエフェクトの設定が有効になり、エフェクトモードの設定は無効になります。また、パターンが切り替わるたびにエフェクトの設定が変更される状態になります。このとき、パターンが切り替わるたびにパターンエフェクトの設定がMIDIデータとしてエフェクト部やMIDI OUT端子に送られます。シーケンストラックでエフェクトを使う場合は、使用するパターンのパターンエフェクトの設定を確認してからボイスモードのエフェクトセンドレベルを設定する必要があります。

リバーブエフェクト・ リバーブエフェクトは、リバーブ専用のエフ

ェクトです。音に残響を付け加えます。・ エフェクトモードでは、11種類のエフェクト

タイプから任意のものを選び、パラメーターを変更してリバーブのかかり方を調節することができます。エフェクトモードの設定は、ソングごとにメモリーされます。

・ パターンモードでは、パターンエフェクトでパターンごとに11種類のエフェクトタイプから任意のものを選び、パラメーターを変更してリバーブのかかり方を調節することができます。

基礎知識

第1章 47

17.エフェクト部

音声�信号�

MIDI情報�

MIDI情報�

MIDI IN

MIDI OUT 音声�信号�

コントローラー部�

音源部�シーケンサー部�

外部MIDI機器�MIDI音源�

エフェクト部�リバーブ�コーラス�

バリエーション�

外部MIDI機器�MIDIキーボード�

パート1

パート16

パート17

パート32

パート1

パート16

パート17

パート32

ボイスモードの設定� パターンボイスの設定�

設定が入れ替わる�

設定が入れ替わる�

パターンが切り替わるたびに�必ず入れ替え�

パターンセットアップ=�オンの場合だけ入れ替え�

エフェクトモードの設定� パターンエフェクトの設定�

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コーラスエフェクト・ コーラスエフェクトは、コーラス専用のエフ

ェクトです。音に広がり感や厚みをつけ加えます。

・ エフェクトモードでは、11種類のエフェクトタイプから任意のものを選び、パラメーターを変更してコーラスのかかり方を調節することができます。エフェクトモードの設定は、ソングごとにメモリーされます。

・ パターンモードでは、パターンエフェクトでパターンごとに11種類のエフェクトタイプから任意のものを選び、パラメーターを変更してコーラスのかかり方を調節することができます。

バリエーションエフェクト・ バリエーションエフェクトは、リバーブ、コ

ーラスを含めディストーションやオーバードライブなど、43種類のエフェクトタイプを持ったエフェクトです。

・ エフェクトモードでは、43種類のエフェクトタイプから任意のものを選び、パラメーターを変更してエフェクトのかかり方を調節することができます。エフェクトモードの設定は、ソングごとにメモリーされます。

・ パターンモードでは、パターンエフェクトでパターンごとに43種類のエフェクトタイプから任意のものを選び、パラメーターを変更してエフェクトのかかり方を調節することができます。

システムエフェクトとインサーションエフェクト・ エフェクト部の各エフェクトは、システムエ

フェクトとインサーションエフェクトという全くタイプの違う2種類に分かれて機能します。

・ QY700では、システムエフェクトとしてリバーブエフェクトとコーラスエフェクト、システムとインサーションのどちらにも設定可能なエフェクトとしてバリエーションエフェクトの合計3つのエフェクトを内蔵しています。

・ システムエフェクトは、ミキサーを使ってエフェクト処理する際、全てのパートからセンド、リターンで信号をやりとりするタイプのエフェクトです。

・ インサーションエフェクトは、楽器とミキサーの間に直列に接続されて、ドライ/ウェットバランスで処理されるエフェクトで、QY700では任意の1パートに使用することができます。

・ システムエフェクトとインサーションエフェクトは、「XG」に定義されています。ですから、XGマークのついた音源を使うと、リバーブやコーラスといった消極的なエフェクト使用法ばかりでなく、よりアグレッシブにエフェクトを使った音作りまでを再現することができます。

エフェクトの仕組み

バリエーションモード=インサーション・ バリエーションモードがインサーションに設

定されている場合は、3つのエフェクトは下図のように接続されます。

・ 音源部の32パートの内、ボイスモードのバリエーションスイッチ①で設定するパートの信号がバリエーションエフェクトに入り、ここでバリエーションエフェクトの効果がかかります。

・ 上記のパートも含めて音源部のすべてのパートの信号は、ボイスモードのリバーブセンドレベル②、コーラスセンドレベル③の設定に従ってリバーブエフェクトとコーラスエフェクトに入ります。ここで、パートごとのエフェクトの効果の深さを調節できます。

・ 各エフェクトのトータルの深さを調節するのは、エフェクトモードのリバーブリターンレベル④、コーラスリターンレベル⑤の設定です。ここでは、エフェクトからの戻りの量を設定することで、効果の深さを全体的に調節します。

・ エフェクト出力の定位を決めるのが、エフェクトモードのリバーブパン⑥とコーラスパン⑦です。

・ コーラスエフェクトからリバーブエフェクトへは、センドコーラストゥーリバーブ⑧というバスラインが接続されています。このバスラインを使用すると、コーラスエフェクトとリバーブエフェクトを直列に接続できます。

基礎知識

第1章48

インサーションエフェクト�

システムエフェクト�

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バリエーションモード=システム・ バリエーションモードがシステムに設定され

ている場合は、3つのエフェクトは下図のように接続されます。

・ 音源部のすべてのパートの信号は、ボイスモードのリバーブセンドレベル①、コーラスセンドレベル②、バリエーションセンドレベル③の設定に従ってリバーブエフェクトとコーラスエフェクト、バリエーションエフェクトに入ります。ここで、パートごとのエフェクトの効果の深さを調節できます。

・ 各エフェクトのトータルの深さを調節するのは、エフェクトモードのリバーブリターンレベル④、コーラスリターンレベル⑤、バリエーションリターンレベル⑥の設定です。ここでは、エフェクトからの戻りの量を設定することで、効果の深さを全体的に調節します。

・ エフェクト出力の定位を決めるのが、エフェクトモードのリバーブパン⑦、コーラスパン⑧、バリエーションパン⑨です。

・ バリエーションモード=システムの場合は、3本のバスラインが接続されています。センドコーラストゥーリバーブ⑩は、コーラスエフェクトからリバーブエフェクトへ接続されているバスラインです。センドバリエーショントゥーコーラス⑪は、バリエーションエフェクトからコーラスエフェクトへ接続されているバスラインです。センドバリエーショントゥーリバーブ⑫は、バリエーションエフェクトからリバーブエフェクトへ接続されているバスラインです。この3本のバスラインを使うと、3つのエフェクトを直列につないだり、分割して使用したり、アイデア次第でいろいろな使い方が考えられます。

基礎知識

第1章49

1ソングモード(バリエーションモード=INS)のエフェクトブロック�

1

16

2

リバーブエフェクト�

コーラスエフェクト�

1

8

46

57

3

2

17

32

� �

バリエーションエフェクト�

①�③�②�

ボイスモード(ミキサー)

エフェクトモード(エフェクトコネクション)

④�

⑤�

⑥�

⑦�

⑧�

ソングモード(バリエーションモード=SYS)のエフェクトブロック�

1

16

2 10

4

5

6

7

8

9

3

11

12

2

1

17

32

コーラスエフェクト�

リバーブエフェクト�

バリエーションエフェクト�

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基礎知識

第1章50

①�③�②�

ボイスモード(ミキサー)

エフェクトモード(エフェクトコネクション)

④�

⑤�

⑥�

⑦�

⑧�

⑨�

⑩�

⑪�

⑫�

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1.カーソルの移動

・ディスプレイの中には、黒く反転している箇所があります。この黒い反転をカーソルと呼び、カーソルのある箇所が現在選ばれているコマンドおよびデータになります。

・カーソルの移動は、カーソルボタンを使います。

・カーソルの進む方向は、画面ごとに決まっていて、その方向以外には進みません。

・カーソルが思い通りに動かないときは、別の方向に動かしてみてください。

・カーソルは、設定できないコマンドやデータには移動しない仕組みになっています。

2.モード、サブモード、ページの移動

モードの選択・ソングモード、パターンモード、ユーティリ

ティモード、ボイスモード、エフェクトモード、ディスクモードを切り替える操作です。

・モードの切り替えには、次の6つのボタンを使います。

s ソングモードに切り替えます。p パターンモードに切り替えます。u ユーティリティモードに切り替えます。v ボイスモードに切り替えます。e エフェクトモードに切り替えます。d ディスクモードに切り替えます。

・各モードボタンを押すと、ボタンの上のモードランプが点灯します。

・録音中、モードは切り替わりません。

サブモードの選択・各モードから、サブモードに切り替える操作

です。・モードの切り替えには、次のボタンを使いま

す。1~6

・各モードで、画面の最下行に表示されているサブモードに切り替わります。詳しくは、機能ツリー図をご覧ください。(→P.34)

e

・ソングモードではソングエディットに、パターンモードではフレーズエディットに切り替わります。

j

・ソングモードではソングジョブに、パターンモードではパターンジョブに切り替わります。

e・ソングモードではソングレコーディングに、

パターンモードではフレーズレコーディングに切り替わります。

ページの選択・各サブモードで、ページを切り替える操作で

す。・ページの切り替えには、タブ形メニューに対

応したファンクションボタンを使います。

基礎知識

第1章 51

18.基本操作

VOICE EFFECT DISK

SONG PATTERN UTILITY

F1 F2 F3 F4 F5 F6

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・この例は、ソング(モード)プレイエフェクト(サブモード)の中のページを切り替える場合です。

・この画面では、1~3に割り当てられたページと、4に割り当てられたサブページ、そして6に割り当てられた特殊ページがあります。ページによってサブページ、特殊ページは異なります。

・各ページに対応したファンクションボタンを押すと、ページが切り替わります。1 グルーブのページに切り替わりま

す。2 クロックシフト/ゲートタイム/ベ

ロシティのページに切り替わります。

3 トランスポーズのページに切り替わります。

4 グルーブビューのサブページに切り替わります。

6 表示するトラックが17~32に切り替わります。

パラメーターの選択・ページの中で、カーソルを移動してパラメー

ターを選択します。・選択したパラメーターのパラメーター名や設

定値は、ディスプレイの最上行に表示されます。

3.メニューの選択

・ソングジョブ、パターンジョブの画面では、作業を選択するメニュー画面が表示されます。

・この例は、ソングジョブのジョブリストの中から目的のジョブを選択する場合です。

・ジョブを選択する方法には、次の4つの方法があります。

u/d→e・ カーソルボタンを使って上下にカーソルを動

かし、目的のジョブにカーソルを合わせた後、eを押します。

ジョグダイアル→e・ ジョグダイアルを回して目的のジョブにカー

ソルを合わせた後、eを押します。・ ジョグダイアルを時計方向に回すと00→01→

02の順にカーソルが移動します。反時計方向に回すと、その逆順に移動します。

n/y→e・n/yを押して目的のジョブにカーソルを

合わせた後、eを押します。・yを押すと00→01→02の順にカーソルが移

動します。nを押すと、その逆順に移動します。

テンキー→e・ 目的のジョブ番号を直接テンキーで入力した

後、eを押します。・ テンキーで番号を入力すると、ディスプレイ

右上にその番号が表示されます。・ あらかじめ目的のジョブ番号がわかっている

ときに便利な方法です。・ たとえば、「01 Quantize」の画面に入るには、

テンキーの[1]を押した後、eを押します。

・eを押すと、ジョブメニューに戻り、さらにeを押すと、元のモードに戻ります。

基礎知識

第1章52

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4.数値の入力

・設定する項目に、数値を入力する方法です。・数値を設定するには、次の3つの方法があります。

ジョグダイアル・ ジョグダイアルを回して数値を入力する方法

です。・ ジョグダイアルを時計方向に回すと数値が増

加し、逆方向だと減少します。

n/y・n/yを押して数値を入力する方法です。・yを押すと数値が1ずつ増加し、nキーだ

と1ずつ減少します。

テンキー→e・ 数値を直接テンキーで入力した後、eを押

して確定する方法です。・ 数値をテンキーから入力し、入力された数値

が点滅している状態でeを押すと数値が確定されます。

5.オン/オフの選択

・設定項目によって、オン/オフを設定する場合があります。

・オン/オフの設定には、次の2つの方法があります。

ジョグダイアル・ ジョグダイアルを回して設定を変更する方法

です。・ ジョグダイアルを時計方向に回すとオン、逆

方向だとオフになります。

n/y・n/yを押して設定を変更する方法です。・yを押すとオン、nだとオフになります。

6.文字の入力

・ソング名やボイス名の入力をはじめ、トラック名、スタイル名、パターン名、ファイル名など、文字を入力する項目があります。

・文字の入力はすべて共通の操作で行うことができます。

・鍵盤ボタンを押すと、鍵盤ボタンの左横に書かれたアルファベットが小文字で入力されます。

・左側のd[OCT DOWN](CAPS)を押しながら鍵盤ボタンを押すと、アルファベットが大文字で入力されます。

・左側のu[OCT UP](SHIFT)を押しながら鍵盤ボタンを押すと、鍵盤ボタンの左横に書かれた記号が入力されます。

・テンキーで数字を入力することができます。・右側のd[OCT DOWN](SPACE)では、1文字分の

空白が入力されます。・右側のu[OCT UP](DEL)では、カーソルのある文

字を消去し、消去した文字より右側の文字を左に詰めます。

・カーソルの移動はカーソルキーで行います。

・文字入力エリアの文字数は、場面により異なります。

・ディスクモードのセーブでファイル名を入力する場合、入力文字種には制約があります。また文字入力エリアにすべてスペースを入れた状態ではエラーになります。スペース以外の文字を必ず使用してください。

7.ユーズドメモリー表示

・現在使用しているメモリーを表示し、あとどれくらい録音できるのかを大まかに確認することができます。

・ 右側のd[OCT DOWN]とu[OCT UP]を同時に押します。

・ ボタンを押している間だけ、ユーズドメモリーを表示します。

基礎知識

第1章 53

1

OCTDOWN

OCTUP

SPACE

3

DEL

3

OCTDOWN

OCTUP

OCTDOWN

OCTUP

ONBASS

F �

E F G A B C DM

add9

M7

add9

a

m

mM7

m6

c

C � D �7(�5)

7( �5)

7(�9) 7sus4

sus4

SECTION A

G � D � E � 7( �9)

m7(�5)

M7(9)

6

6(9)

7

7(9) m7(9)

m7

dimZWV

/

HGF

UTSRQPO#

N

CBA

?MLK

_ ! S % &

E)

D(

_

YX

aug

7( �13)

7(13) 7(�11)

JI m7(11)

ORGBASS

CAPS SHIFT SPACE

3

DEL

c

G �A �

A �B � 3

B C D E F G H

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8.ドラムマップ表示

・鍵盤ボタンに割り当てられているドラムのインストゥルメントを表示します。

・鍵盤が縦に表示され、鍵盤の左右にインストゥルメントの名前が表示されます。表示の下側が低音、上側が高音側になります。

・Cの鍵盤に音名が表示されます。これでオクターブ関係を確認してください。

・鍵盤ボタンのオクターブをd[OCT DOWN]とu[OCT UP]で変更すると、表示される鍵盤の範囲も変わります。

・左側のd[OCT DOWN]とu[OCT UP]を同時に押します。

・ ボタンを押している間だけ、ドラムマップを表示します。

9.アンドゥー/リドゥー

・アンドゥーとは、直前に実行したレコーディング、エディット、ジョブの操作を取り消して、操作前の状態に戻す機能です。

・リドゥーとは、アンドゥーで取り消した操作を、再び実行する機能です。

・レコーディングやエディット、ジョブを過って実行して、大切なデータを壊してしまったときなどに大変便利なジョブです。

・このジョブは、ソング、パターンモードの、レコーディング、エディット、ジョブ(ネームを除く)、及びパターンモードのパッチの操作に対して有効です。

・sを押しながらjを押します。・レコーディング、エディット、ジョブの操作を行

った後は、必ずアンドゥーが実行できる状態になります。またアンドゥー実行後はリドゥーの状態という具合に、アンドゥーとリドゥーが交互に切り替わります。

・ソングジョブ(→P.141)、パターンジョブ(→P.259)のアンドゥー/リドゥーと同じ働きです。

10.初期化

・工場出荷時の状態から操作をしたい場合、初期化という操作を行うことでQY700の設定を初期状態に戻すことができます。

・左側のd[OCT DOWN]とu[OCT UP]とすぐ右側の[F�/G�]を押しながら、電源スイッチを入れます。

・初期化の操作を行い、ディスプレイに「QY700」

と表示されたら指を離してください。さらに3つのキーを押さえ続けていると、d[OCT DOWN] +u[OCT UP]で表示するドラムマップ表示になります。

・工場出荷時には、付属のデモンストレーションディスクの内容が本体にロードされていますが、初期化の操作を行うとその内容は本体からは消えてしまいます。デモンストレーションディスクの内容が本体で必要な場合は、再びディスクからロードしてください。

初期化の操作を行うと、せっかく作った大切なデータがすべて消えてしまいます。消えては困るデータが本体内に入っているときは、一度フロッピーディスクに保存してからこの操作を行ってください。

基礎知識

第1章54

OCTDOWN

OCTUP

ONBASS

ORGBASS

CAPS SHIFT

OCTDOWN

OCTUP

ONBASS

F �

E F G A B

SECTION A

G �

O#

N

CBA

?MLK

_ !

ORGBASS

CAPS SHIFT

G �A �

A �B �

B C D E

POWERON OFF

+

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11.その他のキー操作

知っておくと便利なキー操作について説明します。

オートリピート機能・ カーソルボタン、n/y、r/fには、

オートリピート機能が備わっています。・ しばらく押し続けることで、連続的に変更す

ることができます。

r/f・ソングモードやパターンモードで、カーソル

の位置に関係なく、メジャー(小節)などの早送り/巻き戻しができます。

s

・s+ジョグダイアル、s+n/yで、画面上の共通パラメーターに対して同じ数値が加減されます。

・s+テンキー→eで、画面上の共通パラメーターに対して同じ数値を設定します。

基礎知識

第1章 55

1

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・曲を制作しながら、フレーズとパターン、ソングの関係や、オートアカンパニメント機能を利用した曲作りの手順、ソングモードでのレコーディング方法などを体験しましょう。

・曲作りを行う前に、「8.基本操作」(→P.51)の手順に従って初期化を実行してください。・ここでは次の手順で曲作りを行います。パターンの作成→パターンの修正→パターントラックの入力→コードトラックの入力→ボイスの設定→トラック2のリア

ルタイム入力→トラック1のステップ入力→トラック1、2の修正→音色のエディット→ディスクに保存

基礎知識

第1章56

9.曲作りの手順

=106

トラック1�メロディー�

トラック2�オルガン�

D3 E3 F3D3 E3 F3 D3 E3

� � �G3 G3 F3 A3 D3 G3 G3 F3 A3 A3G3F3

E3 D3 E3 F3 D3 A3 G3 A3 G3C4 A3 G3 A3F3 D3 A3 G3 C3 A3 G3 D3 E3 F3 D3 E3 F3A3

G3 A3 E3D3 F3 D3 E3 F3 D3 E3 F3 D3 A3

� � �A3 A3 E3 A3 A3 G3 G3 G3B3B3 A3

F3 D3 A3 D3E3 F3 D3

F3 D3

A3

A3 � �A3 G3 F3 A3 F3 F3 G3 G3 D3D3 A3D3 E3 F3 E3D3 F3 D3 E3 G3 C4 A3 G3

G3 C4 A3 G3 A3

� ��G3 F3 A3 F3 G3 G3 A3 G3 B3 G3 G3

D3

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パターン作成の手順

・スタイル01、セクションAの「intro」パターンを作成しながら、パターンの作成方法について解説します。

1. パターンモードに入ります。・ pを押して、パターンモードに入りま

す。

2. パターンを選びます。(1)スタイル番号やセクション(→P.202)にカーソ

ルを移動します。

(2)ジョグダイアル、n/yまたはテンキー→eを使って、スタイルを01、セクションをAに設定します。

3.パターンの小節数を設定します。(1)d[D1]を2回押して小節数にカーソルを移

動します。(2)ジョグダイアル、n/yまたはテンキー→eを使って、小節数を02にします。

4.セクションコネクション(→P.202)を設定します。(1)カーソルをセクションコネクションに移動し

ます。(2)ジョグダイアルまたはn/yでセクション

コネクションをCにします。

5.フレーズや休符を入力する位置にカーソルを移動します。・ 作成するパターンの図を見て、フレーズを張

り付ける位置を確認します。・ まず、トラック1のM002にカーソルを移動し

ましょう。

基礎知識

第1章 57

1パターンの作成

スタイル01、セクションA�「intro」�

スタイル01、セクションB�「normal1」�

スタイル01、セクションC�「normal2」�

スタイル01、セクションD�「fill1」�

スタイル01、セクションE�「fill2」�

スタイル01、セクションF�「ending」�

SHIFT F1 F2 F3 F4 F5 F6 SHIFT EXIT

セクションコネクション�

スタイル番号�セクション� 小節数� [D1]

作成するパターン

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6.フレーズを入力します。(1)ジョグダイアルまたはn/yで、フレーズ

を表示します。(2)カーソルをフレーズのインストカテゴリー、

ビート、番号(→P.38)に移動し、ジョグダイアル、n/yまたはテンキー→eを使ってフレーズを選択します。

(3)トラック1のM002では、インストカテゴリーをFa、ビートを16、番号を004に設定します。

7. 休符を入力します。(1)カーソルをトラック1のM001に移動してくだ

さい。(2)5(Rest)を押すと休符が入力されます。

■「作成するパターン」(→P.57)を参考にして、スタイル01、セクションA~Fのすべてのフレーズと休符を入力します。

8.スタイルネームとパターンネームを設定します。(1)jを押してパターンジョブに入ります。(2)ジョグダイアル、n/yまたはテンキーで

カーソルを「29 Pattern Name」に移動します。(3)eを押してパターンネームに入ります。(4 )スタイルネームにカーソルを移動して、

「FunkDeGo」と入力します。・ 文字は、鍵盤ボタンから入力します。詳しく

は、「8.基本操作」(→P.53)をご覧ください。(5)カーソルをセクションとパターンネームに移

動し、セクションをA~Fに変更しながらパターンネームを入力してください。パターンネームは「作成するパターン」を参考にして、

「intro」~「ending」を入力してください。

(6)eを2回押して、パッチの画面に戻ります。

間違って入力したフレーズや休符を消す場合は、次の方法で行います。

(1)消したいフレーズや休符にカーソルを移動します。

(2)6(Clear)を押すとフレーズや休符が消えます。

・フレーズを変更する場合は、消す必要はありません。

再生してみましょう。・ シーケンサーボタンのpを押すとパターン

が再生されます。・ オリジナルパターンを作成する場合は、再生

しながらフレーズを重ねていきましょう。

基礎知識

第1章58

スタイルネーム�

パターンネーム�セクション�

インストカテゴリー�ビート� 番号�

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パターンボイスのミキサーの設定

・パターンボイスのミキサーでは、トラックごとのエフェクトセンドレベルやパン、ボリュームなどを設定します。

*の数値は初期値のままで変更しないでください。

1. パターンボイスのミキサーに入ります。(1)パターンモードのパッチから2(Voice)を

押して、パターンボイスに入ります。(2)パターンボイスで1(Mixer)を押して、ミ

キサーの画面に入ります。

2. カーソルを移動します。・ 数値を設定する位置にカーソルを移動します。・ 例として、トラック1のボリュームの項目にカ

ーソルを移動しましょう。

3. テンキーで数値を入力し、eを押します。・ トラック1のボリュームの場合は、テンキーか

ら115を入力してからeを押します。・ 入力した数値は、データ表示の場所に表示さ

れます。

■上記の表のすべての項目を入力しましょう。

4. 入力が終われば、eを押してパッチの画面に戻ります。

プレイエフェクトのグルーブクオンタイズの設定

・グルーブクオンタイズは、ノートデータの発音タイミングとベロシティ、ゲートタイムを一定のルールに従わせることで演奏データに微妙なノリやグルーブ感を加える機能です。

1. プレイエフェクトのグルーブクオンタイズに入ります。(1)パターンモードのパッチから1(PlayFx)を

押して、プレイエフェクトに入ります。(2)プレイエフェクトで1(Groove)を押して、

グルーブクオンタイズの画面に入ります。

2. カーソルを移動します。・設定をする位置にカーソルを移動します。・例として、トラック1のテンプレートの項目に

カーソルを移動しましょう。

3. テンキーで数値を入力し、eを押します。・ここでは、すべてのトラックについて、テン

プレート=4、ストレングス=65を設定します。・すべてのトラックに同じ値を設定する場合は、

sを押しながらテンキーで数値を入力しeを押します。

4. 入力が終われば、eを押してパッチの場面に戻ります。

再生してみましょう。・ シーケンサーボタンのpを押すとパターン

が再生されます。・ オリジナルパターンを作成する場合は、再生

しながらパターンボイスやプレイエフェクトを設定しましょう。

基礎知識

第1章 59

1パターンの修正

TRACK� 1� 2� 3� 4� 5� 6� 7� 8�� � � � � � � � �

REVERB� *� 0� *� 0� *� *� *� *��

PAN� *� *� 88� *� 50� 78� *� 50�VOLUME� 115� *� *� *� 90� 90� *� 115

:� :�:�:�:�:�:�:�:�

:� :�:�:�:�:�:�:�:�

データ表示�

データ表示�

テンプレート�

ストレングス�

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ソングモードのパターントラックの入力

・ソングモードのパターントラックに、スタイルとセクションを入力します。

・パターントラックにスタイルとセクションを入力しておくと、ソングの再生時に自動的にパターンを切り替えることができます。

・ここでは、ステップレコーディングでパターントラックにスタイルとセクションを入力します。

1. ソングモードに入ります。・sを押してソングモードに入ります。

2. ソング番号を選びます。・ カーソルをソング番号に移動して、ジョグダ

イアル、n/yまたはテンキー→eを使って01にします。

3. d/uを押して、パターントラックにカーソルを移動します。

4. eを押して、レコーディングスタンバイ状態にします。

5. 6(STEP)を押して、レコーディングモードにステップレコーディングを選びます。

6. pを押して、パターントラックのステップレコーディングをスタートします。

7. カーソルを移動します。・ スタイルやセクションを入力する位置にカー

ソルを移動します。・ まず、001小節のセクションにカーソルを移動

してください。

8. スタイル、セクションを入力します。・ ジョグダイアル、n/yを使って、スタイ

ル、セクションを入力します。・ スタイルは、テンキー→eでも入力できま

す。・ セクションは、鍵盤ボタンのE2~E3でも入力

することができます。・ 空白になっている場所は、前の小節に設定し

たパターンを繰り返し演奏します。・ 001小節のセクションには、[A]introを設定し

ます。

■7~8の手順を繰り返して、上記の表のすべての項目を入力しましょう。

9. すべて入力できたら、sを押してレコーディングを終了します。

基礎知識

第1章60

パターントラックの入力

ソング番号�

パターントラック�

� Style� Section�001� 01 FuncDeGo� [A] intro�:� :� :�010� � [E] fill2�:� :� :�022� � [D] fill1�:� :� :�031� � [F] ending

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ソングモードのコードトラックの入力

1. d/uを押して、コードトラックにカーソルを移動します。

2. sを押して、レコーディングスタンバイ状態にします。

3. 6(STEP)を押して、レコーディングモードにステップレコーディングを選びます。

4. pを押して、コードトラックのステップレコーディングをスタートします。

5. カーソルを移動します。・ コードを入力する位置にカーソルを移動しま

す。・ 例として、001小節目の1拍目にカーソルを移

動してください。

6. コードを入力します。・ 鍵盤ボタンのE2~D�3でコードルートを入力し

ます。・ 鍵盤ボタンのE3~F4でコードタイプを入力し

ます。

・ 例では、コードルートにD、コードタイプにm7(9)を選択し、Dm7(9)を設定します。コードタイプのm7(9)は、C4の鍵盤ボタンを続けて2回押して選択します。

・ 空白になっている拍は、前に設定したパターンを繰り返し演奏します。

■5~6の手順を繰り返して、下記のコード表のすべての項目を入力しましょう。

7. すべて入力できたら、sを押してレコーディングを終了します。

再生してみましょう。・シーケンサーボタンのpを押すとソングが

再生されます。・パターントラックとコードトラックに入力が

できたら、ソングプレイに戻って再生してみましょう。

基礎知識

第1章 61

1コードトラックの入力

001小節目�

1拍目�

F �

E F G A B C DM

add9

M7

add9

a

m

mM7

m6

c

C � D �7(�5)

7( �5)

7(�9) 7sus4

sus4

SECTION A

G � D � E � 7( �9)

m7(�5)

M7(9)

6

6(9)

7

7(9) m7(9)

m7

dimZWV

/

HGF

UTSRQPO#

N

CBA

?MLK

_ ! S % &

E)

D(

_

YX

aug

7( �13)

7(13) 7(�11)

JI m7(11)

c

G �A �

A �B �

B C D E F G H

コードルートの入力� コードタイプの入力�

001� Dm7(9)�002�003� Em7(9)� � A7(�13)�004� Dm7(9)� � G7(13)�005� Em7(9)� � A7(�13)�006� Dm7(9)� � G7(13)�007� Em7(9)� � A7(�13)�008� Dm7(9)� � G7(13)�009� Em7(9)� � A7(�13)�010� Dm7(9)� � G7(13)�011� Dm7(9)�012� G7(13)�013� Dm7(9)�014� G7(13)�015� Em7(9)�016� A7(�13)�017� Em7(9)�018� A7(�13)�019� Dm7(9)�020� G7(13)�021� Dm7(9)�022� A7(�15)�023� Em7(9)� � A7(�13)�024� Dm7(9)� � G7(13)�025� Em7(9)� � A7(�13)�026� Dm7(9)� � G7(13)�027� Em7(9)� � A7(�13)�028� Dm7(9)� � G7(13)�029� Em7(9)� � A7(�13)�030� Dm7(9)� � G7(13)�031� A7(�15)�032� Dm7(9)

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・ボイスモードで、ソングのトラック1、2で使うボイスを設定します。

1. vを押してボイスモードに入ります。

2. 1(Mixer)を押してミキサーに入ります。

3. カーソルを移動します。・ カーソルをパート1、2の、プログラムナンバ

ーやバンクナンバーに移動します。

4. ボイスを選択します。・ ジョグダイアル、n/yまたはテンキー→eを使って、プログラムナンバーとバンクナンバーを設定します。

・ パート1は、プログラムナンバー=81バンクナンバー=18

「Hollow」 を設定します。

・ パート2は、プログラムナンバー=18バンクナンバー=33

「LiteOrg」 を設定します。

基礎知識

第1章62

ボイスの設定

プログラムナンバー�

バンクナンバー�

・56ページの楽譜のトラック2のオルガンパートをリアルタイムで入力します。

・入力作業を始める前に、sを押してソングプレイに戻ります。

1. sを押してソングモードに入ります。

2. d/uを押して、トラック2にカーソルを移動します。

3. eを押して、レコーディングスタンバイ状態にします。

4. 3(REPLACE)または3(OVERDUB)を押して、リアルタイムコーディングのリプレースかオーバーダブを選択します。・リプレースとオーバーダブの違いについては、「第2章 ソングモード」(→P.109)をご覧ください。

・ここでは、何度もレコーディングし直す場合を考えて、3(REPLACE)を押してリプレースを選択します。

5. pを押して、トラック2のリアルタイムレコーディングをスタートします。・プレイランプがテンポに合わせて点滅し、数

小節のカウントの後レコーディングが始まります。初期状態ではカウントは1小節で4分音符のクリック音が鳴ります。

・すでに入力しているパターンに合わせて演奏します。

・レコーディングをスタートする前に、tを押してメジャーを001:1に設定しましょう。

6. sを押すと録音が終了します。・pを押すと、再生されます。

トラック2のリアルタイム入力

テンポ�

クリックモード�クリックビート�

テンポカウント�

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テンポの変更・演奏しやすいテンポに変更する手順です。(1)d[D3]を押して、カーソルをテンポに移

動します。(2)ジョグダイアル、n/yまたはテンキー→eを使って、テンポを設定します。

クリックビート、クリックモード、カウントの変更

・クリックやカウントを変更する手順です。

(1)d[D4]を何度か押して、カーソルをクリックビート、クリックモード、カウントに移動します。

(2)ジョグダイアル、n/yまたはテンキー→eを使って数値を変更します。

再生してみましょう。・シーケンサーボタンのpを押すとソングが

再生されます。・トラック2の演奏を確認しましょう。

基礎知識

第1章 63

1

トラック1のステップ入力

・56ページの楽譜のトラック1のメロディパートをステップで入力します。

1 .d/uを押して、トラック1にカーソルを移動します。

2. eを押して、レコーディングスタンバイ状態にします。

3. 6(STEP)を押して、ステップレコーディングを選択します。

4. pを押して、トラック1のステップレコーディングをスタートします。

5. ソングポジションポインターを、音符を入力する位置に移動します。・ジョグダイアルまたはn/yを使って、ソ

ングポジションポインターを移動します。・カーソルがソングポジションポインター以外

にあるときは、lを押してカーソルをソングポジションポインターに移動してから操作します。

・r/fを押すと、1小節ずつ移動できます。

・ トラック2では最初の音符が3小節目の1拍目なので、fを2回押します。

6. 音符の長さを選びます。(1)d[D2]を押して、音符の種類にカーソル

を移動します。(2)テンキーから入力する音符の種類を設定しま

す。・トラック2では最初の音符が付点8分音符なの

で、テンキーの[4]と[0]を押します。

7. 鍵盤ボタンのオクターブ関係を確認します。・d[OCT DOWN]/u[OCT UP]を押してオクタ

ーブを変更します。・ ディスプレイ左側の鍵盤表示の中央のドが、

鍵盤ボタンの下側のドの位置になります。・ この場合は、はじめに入力する音符はD3なの

で、中央のドがC3になるようにd[OCTDOWN]/u[OCT UP]で設定します。

鍵盤ボタンの�下側のドの位置��

メジャー:�ビート:クロック�

音符の種類�(ステップタイム)�タッチの強さ�(ベロシティー)�

音符の長さ�(ゲートタイム)�

ソングポジションポインター�

7 8 9

4 5 6

1 2 3

0

4分3連音符�(64クロック)

8分3連音符�(32クロック)

16分3連音符�(16クロック)

8分音符�(48クロック)

16分音符�(24クロック)

32分音符�(12クロック)

全音符�(384クロック)

2分音符�(192クロック)

4分音符�(96クロック)

付点�

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8. 音符を入力します。・ 鍵盤ボタンを押して、音符を入力します。・ 設定した音符の長さの分だけラインが表示さ

れ、ソングポジションポインターが右側に移動します。

・ この場合は、鍵盤ボタンから中央のレ(D3)の鍵盤を押します。

9.タイを入力します。・ 次に入力する音符は、後ろの音符とタイで結

ばれています。(1)音符を16分音符に設定して、ミ(E3)を入力し

ます。(2)音符を8分音符に設定して、s(TIE)を押

します。音符の長さが8分音符分長くなり、ソングポジションポインターが移動します。

■6から9の手順を繰り返して、トラック1の音符をすべて入力してください。

10. sを押すとレコーディングが終了します。・pを押すと、再生されます。

間違って入力した音符の消去・ 直 前 に 入 力 し た 音 符 を 消 す 場 合 は 、

5(BkDelete)を押します。入力した音符が消えて、ソングポジションポインターが戻り、すぐに入力し直すことができます。

・ 任意の音符を消す場合は、カーソルを消したい音符に移動してから、6(Delete)を押します。同じタイミングにある音符はすべて消えます。

ジョブの活用・ トラック1の3~10小節目と23~30小節目は全

く同じ演奏です。こういう場合は、ソングジョブのコピーイベントを使うと入力の手間が省けます。

(1)sを押して、ステップレコーディングを終了します。

(2)jを押してジョブメニューを表示します。(3)ジョグダイアル、n/y、カーソルボタン

またはテンキーを使って「11 Copy Event」を選び、eを押してコピーイベントに入ります。

(4)上段をSong 01、TR=01、M003:1~010:4に、下段をSong 01、TR=01、M 023×1に設定してeを押します。

再生してみましょう。・シーケンサーボタンのpを押すとソングが

再生されます。・トラック1の演奏を確認しましょう。

基礎知識

第1章64

入力された音符�

ソングポジションポインター�

同じ位置のド�

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クオンタイズ

・クオンタイズは、音符のタイミングを補正するジョブです。リアルタイム入力をしたトラック2に、クオンタイズをかけましょう。

1. jを押してジョブメニューを表示します。

2. クオンタイズに入ります。(1)ジョグダイアル、n/yまたはカーソルボ

タンを使って「01Quantize」にカーソルを移動します。

(2)eを押してクオンタイズに入ります。

3. クオンタイズをかけるトラックと、クオンタイズの基準になる音符を設定します。

(1)カーソルを移動します。(2)ジョグダイアル、n/yまたはテンキーで

値を設定します。他の値を設定するときは、eを押さずにカーソルを移動してください。eを押すとジョブが実行されてしまいます。

(3)すべての数値が設定できたら、eを押してジョブを実行します。

・トラック2の場合は、TR=02、Quantize=�に設定します。

プレイエフェクトのグルーブクオンタイズの設定

・ソングのトラック1、2にも、パターンと同じ種類のグルーブクオンタイズをかけます。

1. プレイエフェクトのグルーブクオンタイズに入ります。(1)ソングプレイから1(PlayFx)押して、プレ

イエフェクトに入ります。(2)プレイエフェクトで1(Groove)を押して、

グルーブクオンタイズの画面に入ります。

2. カーソルを移動します。・ 設定をする位置にカーソルを移動します。・ ここでは、テンプレートとストレングスを設

定します。

3. テンキーで数値を入力し、eを押します。・ テンプレートは、トラック1、2とも4に設

定します。・ ストレングスは、トラック1が50、トラック2

が18に設定します。

4. 入力が終われば、eを押してソングプレイに戻ります。

再生してみましょう。・ シーケンサーボタンのpを押すとソングが

再生されます。・ クオンタイズや、プレイエフェクトでの演奏

の変化を確認しましょう。

基礎知識

第1章 65

1トラック1、2の修正

クオンタイズをかけるトラック�

クオンタイズの�基準になる音符�

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・トラック1のメロディーで使用しているボイスを修正します。

1. vを押してボイスモードに入ります。

2. 3(VoicEdit)を押してボイスエディットに入ります。

3. dを押して、パートを1に設定します。

4. カーソルを移動します。・カーソルを、値を設定する項目に移動します。

5. 値を変更します。・ ジョグダイアル、n/nまたはテンキー→eを使って、値を変更します。

・ 下の表を参考に値を変更してください。

再生してみましょう。・ シーケンサーボタンのpを押すとソングが

再生されます。・ ボイスを変更しながらソングを再生し、ボイ

スの変化を確認しましょう。

基礎知識

第1章66

トラック1のボイスの修正

ポルタメント�

データ表示�

EGアタック�レゾナンス�

カットオフ�

モノ/ポリ�

� PORTAMENT� FILTER� EG�MONO/POLY�SW� TIME�CUTOFF�RESNANCE�ATTACK�

MONO� ON� 07� +16� +43� -64

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・作成したパターンとソングをフロッピーディスクに保存します。

1. 新しいディスクを用意します。・ QY700で使用できるフロッピーディスクは、

3.5インチの2HDまたは2DDというタイプのものです。

・ ディスクの種類については、「第7章ディスクモード」(→P.302)をご覧ください。

2. フロッピーディスクをフロッピーディスクドライブに挿入します。・ フロッピーディスクの入れ方については、「第

7章ディスクモード」(→P.302)をご覧ください。

3. フロッピーディスクをフォーマットします。・ dを押して、ディスクモードに入ります。・ フォーマットの手順については、「第7章ディ

スクモード」(→P.306)をご覧ください。

3. データを保存します。(1)1(Save)を押してからd[D1](All Data)

を押して、セーブオールデータの画面を表示します。

(2)鍵盤ボタンを使ってファイルネームを入力します。

・ 6を押すと、ファイルネームに「ALL-DATA」という文字が入力されます。

(3)eを押します。▼ 「Executing...」と表示され、セーブが実行さ

れます。

・以上の操作で、作成した曲の全てのデータがフロッピーディスクに保存されました。

・曲のデータは電源を切っても残っていますが、別の曲を作ったりして消えてしまっても、このフロッピーディスクから「ALL-DATA」というファイルをロードすると、いつでも呼び戻すことができます。

基礎知識

第1章 67

1フロッピーに保存

ファイルネーム�

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基礎知識

第1章68

Memo

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2第2章ソングモード

この章ではソングプレイ、ソングレコーディング、ソングジョブについて解説します。ソングモードは、ソングの作成や演奏を行うモードです。

ソングモードについて ・・・・・・・・・・701.ソングプレイ ・・・・・・・・・・・・・722.プレイエフェクト ・・・・・・・・・・・803.トラックビュー ・・・・・・・・・・・・1004.アウトチャンネル ・・・・・・・・・・・1035.ソングレコーディング ・・・・・・・・・1066.ソングエディット ・・・・・・・・・・・1297.ソングジョブ ・・・・・・・・・・・・・138

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・ソングモードは、ソングの作成や演奏を行うモードです。

・ソングとは、QY700のソングモードでトラックに演奏データを録音することで作成された曲のことです。

・QY700にはソングメモリーが20ソング分用意されています。

・ソングは、32のシーケンストラックと、パターントラック、コードトラック、テンポトラックの合計35トラックで構成されています。

・ソングでは、一般のシーケンサーと同じようにシーケンストラックだけで曲を作るほか、オートアカンパニメント機能を利用して曲のバッキング部分を作り、そこにメロディをはじめとする他のパートを重ねて1曲のソングとして完成することができます。

ソングのトラック構成・ソングは、32のシーケンストラック(TR1~TR32)

と、パターントラック(PATTERN)、コードトラック(CHORD)、テンポトラック(TEMPO)で構成されています。

・シーケンストラックは、演奏データを録音するトラックです。コントローラー部などから、リアルタイムレコーディングやステップレコーディングなどで演奏データを録音することができます。QY700は32のシーケンストラックを持ち、各トラックには1パートの演奏データを録音することができます。

・パターントラックは、オートアカンパニメント機能を使うために、パターンを並べるためのトラックです。このトラックには、パターン以外に拍子を入力することもできます。パターンを並べるには、スタイルとセクションをリアルタイムレコーディングやステップレコーディングで入力します。

・コードトラックでは、パターントラックを再生する際のコードを並べます。このトラックには、コード以外にオンベース、オリジナルベース、シンコペーションなども入力することができます。

・テンポトラックは、ソングを再生する際の演奏テンポやテンポチェンジを入力するためのトラックです。リアルタイムレコーディングやソングエディットで値を入力します。アッチェレランドやリタルダンドなど、ソングにテンポの変化をつける働きがあります。

ソングモードについて

第2章ソングモード70

ソングモードについて

1�プレイエフェクト�

2トラックビュー�

3アウトチャンネル�

5セーブ�

6ロード�

eソングレコーディング�

eソングエディット�

jソングジョブ�

sソングプレイ�

シーケンストラック

TR 1 演奏データ�

� TR 2 演奏データ�

� TR 3 演奏データ�

� TR 31 演奏データ�

� TR 32 演奏データ�

パターントラック PATTERN

パターン、拍子�

コードトラック CHORD コードルート、コードタイプ、�

� � オンベース、オリジナルベース、�

� � シンコペーション�

テンポトラック TEMPO テンポチェンジ�

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各トラックの再生チャンネル・ソングを再生すると、シーケンストラックの演奏

データ、パターントラックに設定されたパターンの演奏データはいずれも、ソングモードのアウトチャンネルの設定によって音源部とMIDI OUT端子に送られます。(→P.103)

・音源部は32パート構成なので、シーケンサー部のシーケンストラック(32トラック)とパターン(16トラック)のすべてのトラックを同時に再生することはできません。そこで、アウトチャンネルの設定で任意の16トラックを外部MIDI音源で再生する設定にし、外部MIDI音源を使って全てのトラックの演奏を再生します。

ソングモードについて

第2章ソングモード 71

2

シーケンストラック� テンポトラック�

パターントラック� コードトラック�

TR 1� フレーズ�

TR 2� フレーズ�

TR 3� フレーズ�

TR 16 フレーズ�

� M001� M002� ・・・�

パート1

パート16

パート17

パート32

MIDI OUT-A

MIDI OUT-B

シーケンサー部(パターン)�

TR 1� 演奏データ �

TR 2

演奏データ�

TR16 �演奏データ �

TR17� 演奏データ�

TR32� 演奏データ�

シーケンストラック�

シーケンサー部�(シーケンストラック)�

TO TG

MIDIOUT-A

MIDIOUT-B

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1.ソングプレイ

第2章ソングモード72

1.ソングプレイ

12.クリックモード�  クリックビート�  カウント�

6.コードルート、コードタイプ�

SHIFT F1 F2 F3 F4 F5 F6 SHIFT EXIT

トラックネーム�

10.ループプレイング�  ロケーション1、2�

9.メジャー(小節)、� ビート(拍)�

11.テンポ、拍子��

8.キーボード表示�

13.トランスポーズ�

5.スタイル番号、スタイルネーム、セクション、パターンネーム�

7.フィンガードコード��

4.トラックの状態�

3トラック番号、キーボードトラック�

1.ソング番号、ソングネーム� 2.パターンセットアップ�

1プレイエフェクト�

2トラックビュー�

3アウトチャンネル�

5セーブ�

6ロード�

eソングレコーディング�

eソングエディット�

jソングジョブ�

sソングプレイ�

01~20�

表示のみ�

OFF、ON�

表示のみ�

1~32、Pattern1~Pattern16�

[ ]:データ無し、[_ ]:データ有り�

  :ミュート、   :ソロ�

00:Off、01~65�

表示のみ�

A、B、C、D、E、F、G、H�

表示のみ�

C,C#,D,Eb,E,F,F#,G,Ab,A,Bb,B�

M,M7,6,7,m,m7,m6,mM7,m7(b5), 

dim,aug,sus4,add9,M7(9),6(9),7(9), 

madd9,m7(9),m7(11),7(b5),7(#5), 

7(b9),7(#9),7(13),7(b13),7sus4,7(#11),�

---(THRU)�

OFF、FINGRD�

表示のみ�

001~999、1~16�

[OFF]、[LOOP]�

001~999�

25.0~300.0�

表示のみ�

Off、Rec、Ply、All�

�、 �、 �、 �、 ��Off、1~8Ms�

-24~+00~+24

パラメーター � 設定値� 機能 � 解説ページ�

演奏、録音を行うソングを選択します。�

選んだソングのソング名を表示します。�

ソングを再生する場合に、パターンが持っているボイスやエフェクト

の設定を有効にするかどうかを設定します。�

各トラックのトラック番号を表示します。�

鍵盤を演奏したときに発音するトラックを選択します。�

トラックのデータの有無を表示します。�

データの入っているトラックに対して、ミュートやソロの設定をします。�

バッキングを受け持つスタイルを一時的に設定します。�

選んだスタイル名を表示します。�

各スタイルを構成する8つのセクションから1つを選択します。�

選んだセクション名を表示します。�

パターンを演奏するコードルートとコードタイプを設定します。�

フィンガードコード機能を使うかどうかを設定します。�

キーボードトラックで再生中の演奏データをディスプレイの鍵盤やホ

イールで表示します。�

ソングの演奏を始める小節、拍を設定します。�

ロケーション1と2で設定された小節の間を繰り返し再生するかどう

かを設定します。�

1、2ボタンを押したときにジャンプする小節を設定します。�

ソングを演奏するテンポを設定します。�

選択したソングの拍子を表示します。�

クリック音をどの状態で鳴らすかを設定します。�

クリック音の間隔を、音符で設定します。�

録音スタート時のカウントの小節数を設定します。�

ソングを再生する際に、半音単位で音程を変更します。�

P.73�

P.73�

P.74�

P.74�

P.75�

P.75�

P.76�

P.77�

P.77�

P.78�

P.78�

P.78�

P.78

1�

2�

3�

4�

5�

6�

7�

8�

9�

10�

11�

12�

13

ソング番号�

ソングネーム�

パターンセットアップ�

トラック番号�

キーボードトラック�

各トラック状態�

トラックのミュート、ソロ�

スタイル番号�

スタイルネーム�

セクション�

パターンネーム�

コードルート�

コードタイプ�

フィンガードコード�

キーボード表示�

メジャー(小節)、ビート(拍)�

ループプレイング�

ロケーション1、2�

テンポ�

拍子�

クリックモード�

クリックビート�

カウント�

トランスポーズ�

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・ソングプレイは、ソングを選び再生したり、再生のための各種パラメーターを設定するモードです。

・ソング再生中にボイスモードに移り、再生しながら各トラックの音色やボリュームバランスなどを変更できます。

・ソングデータがない状態で、オートアカンパニメント機能を使いながら演奏することができます。(→P.106)

・ソングモードには8つのサブモードがあり、ソング プ レ イ か ら 1~ 6やe、 e、jを押して切り替えます。1(PlayFx)を押すとサブモードのプレイエフェクトに入ります。(→P.80)2(TrView)を押すとサブモードのトラックビューに入ります。(→P.100)3(OutCh.)を押すとサブモードのアウトチャンネルに入ります。(→P.103)5(Save)を押すとセーブソングに移ります。(→P.307)s+5(Save)を押すとセーブSMFに移ります。(→P.307)6(Load)を押すとロードソングに移ります。(→P.310)s+6(Load)を押すとロードソングに移ります。(→P.310)eを押すとソングレコーディングに入ります。(→P.109)eを押すとソングエディットに入ります。(→P.128)jを押すとソングジョブに入ります。(→P.138)

1. sを押します。▼ sの上にあるランプが点灯し、ソングモ

ード(ソングプレイ)に入ります。

2. ソング番号にカーソルを移動し、ジョグダイアル、n/yまたはテンキー→eを使ってソングを選択します。

3. pを押します。▼ プレイランプが点滅し、ソングが再生されま

す。

4. sを押すと、再生が止ります。

・パターントラックやコードトラックにデータが入力されたソングを途中から再生すると、パターンの一部が演奏されない場合があります。その場合は、再生を開始するメジャーをパターンのきりのよいメジャーに移動することで全ての音を再生することができます。

1.ソング番号、ソングネーム

・ソング番号では、再生、録音などを行うソングを選択します。

・ソングネームでは、選択したソングのソングネームを表示します。

・ソングネームの入力については「7.ソングジョブ」をご覧ください。(→P.165)

ソング番号 01~20

1. カーソルをソング番号に移動します。

2. ジョグダイアル、n/yまたはテンキー→eを使って番号を選択します。

2.パターンセットアップ

・パターンセットアップでは、ソングを再生する場合にパターンが持っているボイスやエフェクトの設定を有効にするかどうかを設定します。

・パターンセットアップをOFFに設定すると、パターンが持っているエフェクトの設定が無効になり、常にエフェクトモードのエフェクトの設定のまま再生されます。

・パターンセットアップをONに設定すると、エフェクトモードのエフェクトの設定は、パターンが持っているエフェクトの設定に上書きされます。エフェクトの設定は、パターンが切り替わるごとに上書きされて切り替わります。

1.ソングプレイ

第2章ソングモード 73

2

01011101

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OFF、ON

1. カーソルをパターンセットアップに移動します。

2. ジョグダイアルまたはn/yでどちらかを選びます。

3.トラック番号、キーボードトラック

・トラック番号では、各トラックに付けられている番号を表示します。

・トラック番号が反転しているトラックがキーボードトラックになります。カーソルが他のパラメーターに移動しても、トラック番号が反転表示されているトラックはキーボードトラックとして選ばれています。

・キーボードトラックとは、内部的に鍵盤と接続され、鍵盤からデータが送られるトラックのことです。鍵盤の演奏情報は、キーボードトラックのTOTGチャンネルの設定(→P.105)によって音源部の特定のパートに伝わり、発音します。同時にキーボードトラックのMIDI OUT-AやOUT-Bの設定(→P.105)に従ってMIDI OUT端子より出力されます。

キーボードトラック1~32、Pattern1~Pattern16

d/uを押して、任意のトラックのトラック番号を反転します。

▼このトラックがキーボードトラックになります。

4.各トラックの状態、トラックのミュート、ソロ

・各トラックの状態では、トラックのデータの有無を表示します。

・mを押すと、トラックごとにミュートできます。ミュートとは、トラックの発音を一時的に止める機能です。ミュートを設定するとトラックに の文字が表示されます。

・sを押すと、トラックごとにソロを設定できます。ソロとは、他のトラックの発音を止め、あるトラックの演奏だけを再生する機能です。ソロを設定するとトラックに の文字が表示され、他のすべてのトラック番号が点線で表示される状態になります。

・ミュート、ソロは、シーケンストラック1~32とパターントラックPattern1~Pattern16に対して設定が可能です。

・ミュートの設定は、ソングごとに記憶されます。

1. d/uまたはカーソルボタンで、カーソルを任意のトラックに移動します。

2. mを押すとトラック表示に が現れミュートされます。

ミュートされているトラックで再びmを押すと、ミュートが解除されます。

3. sを押すと 表示され他のトラックが波線の表示となり、ソロの状態になります。ソロのトラックで再びsを押すと、ソロが解除されます。ソロの状態でカーソルを別のトラックに移動してsを押すと、ソロのトラックが切り替わります。この機能を使って、各トラックの演奏を順番に確認することができます。

1.ソングプレイ

第2章ソングモード74

01011101

01011101

データの入っているトラック�

データの入っていないトラック�

ミュートされているトラック�

ソロになっているトラック�

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カーソルを別のトラックに移動してソロの状態でs+sを押すと、再生するトラックが追加され複数のトラックの音を確認することができます。

4. ソロ状態のトラックでsを押すと、すべてのソロ状態が一度に解除されます。ソロ状態のトラックでソロ状態のトラックでs+sを押すと、そのトラックのソロだけが解除されます。

5.スタイル番号、スタイルネーム、セクション、パターンネーム

・スタイルとセクションを選び、バッキングを受け持つパターンを一時的に設定します。

・パターントラックにスタイル番号、セクションが設定されている場合は、再生中のスタイル番号、セクションが表示されます。

・スタイル、セクションについては「第1章 基礎知識」をご覧ください。(→P.39)

スタイル番号 00(スタイルoff)、01~64、65(end)

セクション A、B、C、D、E、F、G、H

1. カーソルをスタイル番号に移動し、ジョグダイアル、n/yまたはテンキー→eでスタイル番号を設定します。

2. カーソルをセクションに移し、ジョグダイアル、n/yまたは鍵盤ボタン(E2~E3)でセクションを設定します。

・シーケンストラック(TR1~32)だけを再生する場合は、スタイル番号を00(off)に設定します。

6.コードルート、コードタイプ

・コードルートやコードタイプを指定し、バッキングを受け持つコードを一時的に設定します。

・コードトラックにコードが設定されている場合は、再生中のコードルート、コードタイプが表示されます。

・12種類のコードルートと、28種類のコードタイプを設定することができます。

・各コードについてオンベース、オリジナルベースを設定することができます。(→P.115)オンベースは、ベース用のコードルートを入力して、フレーズタイプがベースに設定されているフレーズの演奏をその音に固定します。オリジナルベースは、ベース用のコードルートとコードタイプを入力して、フレーズタイプがベースに設定されているフレーズの演奏を、そのコードの構成音にします。

・コードタイプについて詳しくは、別冊の「リストブック」をご覧ください。

コードルートC、C�、D、E�、E、F、F�、G、A�、A、B�、B

(黒鍵は異名同音処理されます)

コードタイプM、M7、6、7、m、m7、m6、mM7、m7(�5)、dim、aug、sus4、add9、M7(9)、6(9)、7(9)、madd9、m7(9)、m7(11)、7(�5)、7(�5)、7(�9)、7(�9)、7(13)、7(�13)、7sus4、7(�11)、---(THRU)

1.ソングプレイ

第2章ソングモード 75

2

01011101

01011101

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■フィンガードコード機能を使用しない場合

1. フィンガードコードをオフ(OFF)にします。(→次項目)

2. カーソルをコードルート、コードタイプに移動します。

3. 鍵盤ボタンのE2~D�3でコードルートを設定します。

4. 鍵盤ボタンのE3 ~F4でコードタイプを設定します。

5. 左側のd[OCT DOWN]を押しながら、鍵盤ボタンのE2~D�3でオンベースを設定します。

6. 左側のu[OCT UP]を押しながら鍵盤ボタンのD2~D�3とE3~F4でオリジナルベースを設定します。

7. eを押すと確定します。

■フィンガードコード機能を使用する場合

1. ユーティリティモードでフィンガーコードゾーンを設定します。(→P.299)

2. フィンガードコードをオン(FINGRD)にします。(→次項目)カーソルは必ずフィンガードコードに移動しておいてください。

3. MIDIキーボード(または本体の鍵盤ボタン)のフィンガードコードゾーンで設定した範囲の鍵盤で和音を押さえると、押さえた鍵盤からコードルートとコードタイプが自動設定されます。和音を押さえると同時に、フィンガードコードゾーンより下側の鍵盤を押さえるとオンベースまたはオリジナルベースが設定されます。フィンガードコードゾーンより下側の鍵盤で単音を押さえるとオンベースが、和音を押さえるとオリジナルベースが設定されます。

・コードの入力方法については、「第1章 基礎知識」をご覧ください。(→P.42)

7.フィンガードコード

・フィンガードコードでは、フィンガードコード機能を有効にするかどうかを設定します。

・設定をFINGRDにすると、MIDIキーボード(または本体の鍵盤ボタン)のフィンガードコードゾーン(→P.299)で設定した範囲の鍵盤で和音を押さえることによって、コードルート、コードタイプを一度に入力することができます。

・和音を押さえながら低音部分の鍵盤を押さえてオンベースやオリジナルベースを入力することができます。

・フィンガードコード機能については、「第1章 基礎知識」をご覧ください。(→P.42)

OFF、FINGRD

1. カーソルをフィンガードコードに移動します。

2. ジョグダイアルまたはn/yで設定します。

・空のソング番号を選んでフィンガードコードゾーンをFINGRDに設定すると、キーボードトラックのボイスで演奏しながら、フィンガードコードによるオートアカンパニメント機能を使った演奏ができます。

1.ソングプレイ

第2章ソングモード76

F �

E F G A B C DM

add9

M7

add9

a

m

mM7

m6

c

C � D �7(�5)

7( �5)

7(�9) 7sus4

sus4

SECTION A

G � D � E � 7( �9)

m7(�5)

M7(9)

6

6(9)

7

7(9) m7(9)

m7

dimZWV

/

HGF

UTSRQPO#

N

CBA

?MLK

_ ! S % &

E)

D(

_

YX

aug

7( �13)

7(13) 7(�11)

JI m7(11)

c

G �A �

A �B �

B C D E F G H

コードルートの入力� コードタイプの入力�

01011101

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・フィンガードコードをFINGRDに設定すると、フィンガードコードゾーン(→P.299)のゾーンハイ以下の鍵盤はフィンガードコード専用となり通常の演奏ができなくなります。

8.キーボード表示

・キーボード表示では、キーボードトラックで再生中の演奏データを、鍵盤やホイールの形で表示します。

・ノートデータが再生されると、鍵盤表示の該当する鍵盤の位置に黒いマークが表示されます。

・鍵盤表示の音程は、d / uを押すとオクターブ単位で上下に変化します。

・ピッチベンドチェンジデータが再生されると、ピッチベンドホイール表示がデータの値に応じて変化します。

・コントロールチェンジが再生されると、コントローラーホイール表示がの値に応じて変化します。

・キーボード表示の鍵盤の音程は、d /uを押すことで鍵盤ボタンの音程と連動して上下に移動します。このため、キーボード表示によって鍵盤ボタンの音程を確認することができます。キーボード表示の左から3つ目のCの位置が、鍵盤ボタンの左側のCと同じ音程になります。

9.メジャー(小節)、ビート(拍)

・メジャー、ビートでは、ソングの演奏をはじめる小節を設定します。

・再生しているソングの位置を表示します。・メジャーは小節を、ビートは拍を示します。

メジャー 001~999

ビート 表示のみ

1. d[D1]を押して、カーソルをメジャーに移動します。

2. ジョグダイアル、n/yまたはテンキー→eで値を設定します。

・メジャーは、ソングの再生中でも変更可能です。・d[D1]を押してカーソルをメジャーに移動す

ると、再生中もジョグダイアルやn/yでメジャーを変更することができます。

・シャトルダイアル、r/fを操作すると、カーソルの位置に関係なくメジャーを移動することができます。

・tを押すと、カーソルの位置に関係なくメジャーを曲の先頭に移動することができます。

・ソングを切り替えると、選ばれたソングのメジャー=001が表示されます。

1.ソングプレイ

第2章ソングモード 77

2

OCTDOWN

OCTUP

OCTDOWN

OCTUP

ONBASS

F �

E F G A B C DM

add9

M7

add9

a

m

mM7

m6

c

C � D �7(�5)

7( �5)

7(�9 ) 7sus4

sus4

SECTION A

G � D � E � 7( �9 )

m7(�5)

M7(9)

6

6(9)

7

7(9) m7(9)

m7

dimZWV

/

HGF

UTSRQPO#

N

CBA

?MLK

_ ! S % &

E)

D(

_

YX

aug

7( � 13)

7(13) 7(�11)

JI m7(11)

ORGBASS

CAPS SHIFT SPACE

3

DEL

c

G �A �

A �B � 3

B C D E F G H

常に同じ音程になります�

01011101

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10.ループプレイング、ロケーション1、2

・ループプレイングでは、ロケーション1と2で設定された小節の間を繰り返し再生するかどうかを設定します。

・ロケーション1、2では、1、2ボタンを押したときにジャンプする小節を設定したり、前項のループの範囲を設定したりします。

[LOOP] 繰り返し再生します。[OFF] 1回だけ再生します。ロケーション1、2 001~999

1. d[D2]を押して、カーソルをループプレイング、ロケーション1、2に移動します。

2. ジョグダイアルまたはn/yで値を設定します。

・sを押しながら1、2を押すと、ロケーション1、2にメジャーと同じ値が設定されます。

11.テンポ、拍子

・テンポでは、ソングを再生/録音するテンポを設定します。

・ここで設定したテンポは、ソングごとに記憶されます。

・拍子では、再生/録音しているメジャーに設定されている拍子を表示します。

� テンポ � =25.0~300.0

1. d[D3]を押して、カーソルをテンポに移動します。

2. ジョグダイアル、n/yまたはテンキー→eで値を設定します。

・拍子は、ソングレコーディングで設定します。(→P.111)

12.クリックモード、クリックビート、カウント

・シーケンサーのクリック音についての設定です。・クリックビートでは、クリック音の間隔を音符で

設定します。・クリックモードでは、クリック音をどの状態で鳴

らすかを設定します。・カウントは、リアルタイムレコーディングの録音

スタート時のカウント小節数を設定します。

クリックモードOff クリック音を鳴らしません。Rec リアルタイムレコーディング、パンチレ

コーディングのときにクリック音を鳴らします。

Ply リアルタイムレコーディング、パンチレコーディングのときに加え、再生時にもクリック音を鳴らします。

All 常にクリック音を鳴らします。クリックビート

�、�、�、�、�カウント

Off、1~8Ms(小節)

1. d[D4]を押して、カーソルをクリックモード、クリックビート、カウントに移動します。

2. ジョグダイアル、n/yで値を設定します。

1.ソングプレイ

第2章ソングモード78

01011101

01011101

01011101

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・クリックモードをAllに設定してもクリック音が鳴らない場合は、ユーティリティモードのクリックの設定を確認してください。(→P.297)

13.トランスポーズ

・ソングを再生する際の音程を、半音単位で変更します。

・この設定は、シーケンストラックだけでなくパターントラックにも有効です。

・ドラムボイス、SFXキットが選択されているトラックについては、音程は変更されません。

・パターンを構成するフレーズのうち、フレーズタイプがBypas(バイパス)に設定されているフレーズの音程は変更されません。

-24~+00~+24

1. d[D5]を押して、カーソルをトランスポーズに移動します。

2. ジョグダイアル、n/yまたはテンキー→eで値を設定します。

1.ソングプレイ

第2章ソングモード 79

2

01011101

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80

2.プレイエフェクト

1グルーブクオンタイズ�

4グルーブビュー�

3トランスポーズ�

2クロックシフト、�   ゲートタイム、ベロシティ�

4ドラムテーブル�   エディット�

sソングプレイ�

1プレイエフェクト�

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・プレイエフェクトとは、ソングを再生する際に発音タイミングやベロシティ、ゲートタイムなどを一時的に修正する機能のことです。プレイエフェクトをソング制作に活用することで、データそのものを変更することなしに演奏タイミングやアーティキュレーションをリアルタイムに変更することができます。

・プレイエフェクトでは、p、s、t、rfなどのボタンをソングプレイ時と同様に使用できます。ソングを再生しながらプレイエフェクトの設定をリアルタイムに確認変更することができます。

・プレイエフェクトの設定は、ソングジョブのノーマライズエフェクトで実際のデータに反映させることができます。(→P.163)

・プレイエフェクトはソングごとに独立して設定することができます。ソングを切り替えるとプレイエフェクトの設定も自動的に切り替わります。

・プレイエフェクトは、1~3の3つのページと、それらに付随して2つの画面があります。1(Groove)を押すとグルーブクオンタイズページに切り替わります。トラックごとにグルーブクオンタイズを設定します。2(Shf/GT/Vel)を押すとクロックシフト/ゲートタイム/ベロシティページに切り替わります。トラックごとにクロックシフトやゲートタイム、ベロシティの修正を行います。3(Transpose)を押すとトランスポーズページに切り替わります。トラックごとにトランスポーズとドラムテーブルを設定します。6(TR17~32)/(TR1~16)を押すと、表示するトラックが切り替わります。グ ル ー ブ ク オ ン タ イ ズ ペ ー ジ か ら 4

(GrovView)を押すと、グルーブビュー画面に切り替わります。グルーブテンプレートの設定を表示したり、ユーザーテンプレートの設定を行う画面です。トランスポーズページから4(DrTabEdit)を押すと、ドラムテーブルエディット画面に切り替わります。ドラムテーブルを修正する画面です。

1. ソングプレイで1(PlayFx)を押します。▼ サブモードのプレイエフェクト画面になりま

す。

2. 1(Groove)~3(Transpose)の任意のページで、ソングを再生しながら各種パラメーターを設定します。6を押すごとに、1~1 6トラックが表示される状態と、17~32トラックが表示される状態が切り替わります。

3. eを押すと、ソングプレイ画面に戻ります。

・s+ジョグダイアル、s+n/yは、各トラックの設定を同じ様に加減します。

・s+テンキー→eは、すべてのトラックを同じ値に設定します。

81

2

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2.プレイエフェクト

第2章 ソングモード82

グルーブクオンタイズ

3.ボイスプログラム�

2.メジャー(小節)、ビート(拍)�

1.トラック番号�

トラックネーム�

キーボードトラック�

4.プレイエフェクトスルー�

5.グルーブテンプレート�

6.クオンタイズバリュー�

7.クオンタイズストレングス�

8.グルーブタイミング�

9.グルーブゲートタイム�

10.グルーブベロシティ�

SHIFT F1 F2 F3 F4 F5 F6 SHIFT EXIT

SHIFT F1 F2 F3 F4 F5 F6 SHIFT EXIT

データ表示�

11.グリッド� 12.クロックシフト� 13.ゲートタイムレイト�

14.ベロシティオフセット �

sソングプレイ�

1プレイエフェクト�

1グルーブクオンタイズ�

4グルーブビュー�

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2.プレイエフェクト

第2章 ソングモード 83

2

・グルーブクオンタイズは、ノートデータの発音タイミングとベロシティ、ゲートタイムを一定のルールに従わせることで、ソングデータに微妙なノリやグルーブ感を付け加える機能です。グルーブクオンタイズを設定することで、面白味に欠ける機械的なソングデータをドライブ感のある音楽的なデータに作り替えることができます。

・データを作り替える際の手本にあたるものがグルーブテンプレートです。QY700ではあらかじめスイングやビートロック、アシッドジャズなど100

種類のプリセットテンプレートを持っていて、制作する曲のジャンルに合わせて選択することができます。また、ユーザーテンプレート(US)を選択すると、グルーブテンプレートを自由に作成することができます。

・グルーブテンプレートでは、微妙なノリやグルーブ感を出すための1小節分のパラメーターが設定されています。グルーブクオンタイズでは、演奏データに対してグルーブテンプレートのパラメーターを小節ごとに割り当てる操作を行います。

・グルーブクオンタイズでは、グルーブテンプレートの種類をトラックごとに選択できるため、トラックごとに異なったリズム感を設定できます。また、演奏をグルーブテンプレートに近づける割合を変更できるので、1つのグルーブテンプレートからさまざまなバリエーションを作ることができます。

・グルーブテンプレートのパラメーターを確認したり、ユーザーテンプレートを作成したりするのが、グルーブビューです。グルーブビューでは、グルーブテンプレートの内容がグラフィカルに表示されます。

表示のみ�

表示のみ�

1~32�

001~999�

表示のみ�

□、T�

--(Off)、1~100、US�

---(Off)、�

000%~100%�

000%~200%�

000%~200%�

000%~200%�

表示のみ�

クオンタイズバリューによって値の範囲が変わる�

000%~200%�

-99~+00~+99

パラメーター � 設定値� 機能 � 解説ページ�

各トラックの番号を表示します。�

各トラックの名前を表示します。�

設定を行うトラックを選択します。�

ソングの演奏をはじめる小節を設定します。�

ボイスモードで設定されたボイスプログラムを表示します。�

トラックごとにプレイエフェクトのオン/オフを設定します。�

トラックごとにグルーブテンプレートを設定します。�

クオンタイズをかけるときのタイミング修正の基準になる音符を表示

します。テンプレートがUSの場合だけグルーブビュー画面で設定で

きます。�

演奏データのタイミングをグリッドの位置にどの程度移動するかを設

定します。�

演奏データのタイミングをどの程度グルーブテンプレートに近づける

かを設定します。�

演奏データのゲートタイムをどの程度グルーブテンプレートに近づけ

るかを設定します。�

演奏データのベロシティをどの程度グルーブテンプレートに近づける

かを設定します。�

グルーブテンプレートのパラメーターを設定する単位です。クオンタ

イズバリューによってグリッドの範囲は変わります。�

発音タイミングを前後に移動するクロック数をグリッドごとに設定します。�

ゲートタイムを増減する割合をグリッドごとに%で設定します。�

ベロシティを増減する値をグリッドごとに設定します。�

P.84�

P.85�

P.85�

P.85�

P.86�

P.86�

P.86�

P.87�

P.87�

P.88�

P.88�

P.88�

P.89�

P.89

1�

2�

3�

4�

5�

6�

7�

8�

9�

10�

11�

12�

13�

14

トラック番号�

トラックネーム�

キーボードトラック�

メジャー(小節)、ビート(拍)�

ボイスプログラム�

プレイエフェクトスルー�

グルーブテンプレート�

クオンタイズバリュー�

クオンタイズストレングス�

グルーブタイミング�

グルーブゲートタイム�

グルーブベロシティ�

グリッド�

クロックシフト�

ゲートタイムレイト�

ベロシティオフセット�

、� 、� 、� 、� 、� 、�

、�

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・グルーブテンプレートを設定する際の基本単位になるのがグリッドです。グリッドは、グルーブテンプレート全体をクオンタイズバリューに設定されている音符で区切ったものです。たとえば、クオンタイズバリューに8分音符が設定されていると、グルーブテンプレート全体は1小節目の1拍目から4拍目まで、8分音符単位で8のグリッドに区切られます。

・グルーブテンプレートでは、グリッドごとに音符の発音タイミング、ゲートタイム、ベロシティを設定しています。たとえば、クオンタイズバリューが8分音符の場合は、1拍目の頭はベロシティを強く、ゲートタイムを長く、2拍目の裏は発音タイミングを少し前にずらす、といった微妙な設定が可能になります。

・コピーテンプレートを使うと、現在選ばれているグルーブテンプレートを任意のユーザーテンプレートにコピーすることができます。

■グルーブクオンタイズを設定する手順1. ソングプレイで1(PlayFx)を押します。

▼ サブモードのプレイエフェクト画面になります。

2. 1(Groove)を押します。▼ グルーブクオンタイズの画面に入ります。

3. d/uを押して、設定を行うトラックを選択します。6を押すと、1~1 6トラックが表示される状態と17~32トラックが表示される状態が交互に切り替わります。

4. グルーブテンプレートにカーソルを移動します。

5. ジョグダイアル、n/yまたはテンキー→eでグルーブテンプレートを設定します。

6. 設定したいパラメーターにカーソルを移動します。

7. ジョグダイアル、n/yまたはテンキー→eで値を設定します。

8. eを押すと、ソングプレイに戻ります。

■グルーブテンプレートの設定確認、作成の手順1. グルーブ画面から4(GrovView)を押しま

す。▼グルーブビューの画面に入ります。

2. d/uを押して、設定を行うトラックを選択します。6を押すと、1~1 6トラックが表示される状態と17~32トラックが表示される状態が交互に切り替わります。

3. グルーブテンプレートにカーソルを移動し、ジョグダイアル、n/yまたはテンキー→eでテンプレートを選択します。

4. ユーザーテンプレート(US)を設定した場合は、クオンタイズバリューにカーソルを移動し、ジョグダイアルまたはn/yで値を設定します。プリセットテンプレート1~100に設定した場合は、クオンタイズバリューは設定できません。

5. カーソルを任意のグリッド、パラメーターに移動します。

6. ジョグダイアル、n/yまたはテンキー→eで値を設定します。プリセットテンプレート1~100に設定した場合は、グリッドごとの値の確認だけが可能で、値を変更することはできません。

7. eを押すと、グルーブクオンタイズの画面に戻ります。

8. eを押すと、ソングプレイに戻ります。

・ソングを再生しながら、パラメーターを設定することができます。

1.トラック番号、キーボードトラック、トラックネーム

・各トラックのトラック番号を表示します。・トラック番号が反転表示になっているトラック

が、キーボードトラックです。・キーボードトラックとは、本体のコントローラー

部と内部的に接続されているトラックのことです。

・トラックネームは、ソングエディットで設定します。(→P.132)

1~32

2.プレイエフェクト

第2章 ソングモード84

01011101

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・ d/uを押して、任意のトラックのトラック番号を反転表示にします。

・ トラック番号が反転表示になっているトラックがキーボードトラックになります。

・ 6を押すと、1~1 6トラックが表示される状態と17~32トラックが表示される状態が、交互に切り替わります。

2.メジャー(小節)、ビート(拍)

・メジャーでは、ソングの演奏をはじめる小節を設定します。

・現在再生しているソングの位置を表示します。

メジャー 001~999

1. d[D1]を押して、カーソルをメジャーに移動します。

2. ジョグダイアル、n/yまたはテンキー→eで値を設定します。

・d[D1]を押してカーソルをメジャーに移動すると、再生中もジョグダイアルやn/yでメジャーを変更することができます。

・シャトルダイアル、r/fを押すと、カーソルの位置に関係なくメジャーを移動することができます。

・tを押すと、カーソルの位置に関係なくメジャーを曲の始めに移動することができます。

・ソングを切り替えると、選ばれたソングのメジャー=001が表示されます。

3.ボイスプログラム

・各トラックに設定されているボイスのボイスプログラムを示すアイコンが表示されます。

・ボイスの設定は、ボイスモードで行います。(→P.168)

4.プレイエフェクトスルー

・プレイエフェクトスルーとは、プレイエフェクトを通さずにデータを再生する設定です。

・プレイエフェクトスルーを (ON)に設定すると、そのトラックのプレイエフェクトの設定は全て無視されます。

・プレイエフェクトスルーの設定は、ソングごとに記憶されます。

プレイエフェクトがかかっている状態です。プレイエフェクトがかかっていない状態です。

1. カーソルをプレイエフェクトスルーに移動します。

2. ジョグダイアルまたはn/yで選択します。

第2章 ソングモード 85

2

01011101

01011101

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5.グルーブテンプレート

・グルーブテンプレートとは、グルーブクオンタイズでデータを作り替える際の手本にあたる設定です。グルーブテンプレートでは、微妙なノリやグルーブ感を出すための1小節分のパラメーターが設定されています。

・パラメーターは8拍分設定されていますが、たとえば4/4の曲の場合は、5~8拍目のパラメータは使用されません。

・トラックごとにグルーブテンプレートを設定します。

・QY700ではあらかじめスイングやビートロック、アシッドジャズなど100種類のプリセットテンプレートを持っていて、制作する曲のジャンルに合わせて選択することができます。プリセットのグルーブテンプレートの一覧表は、別冊の「リストブック」にあります。

・ユーザーテンプレート(US)に設定すると、新たなグルーブテンプレートを自由に作成することができます。(→P.84)

・グルーブテンプレートは、グルーブビューでパラメーターを確認したりユーザーテンプレートを作成したりできます。(→P.84)

--(Off)、1~100(プリセットテンプレート)、US(ユーザーテンプレート)

1. カーソルをグルーブテンプレートに移動します。

2. ジョグダイアル、n/yまたはテンキー→eで値を設定します。

� 6.クオンタイズバリュー(ユーザーテンプレート選択時のみ)

・クオンタイズバリューは、グルーブクオンタイズによるタイミング修正の基準になる音符です。クオンタイズストレングス(次項目)の設定によって、クオンタイズバリューを基準にしたタイミング修正が行われます。

・クオンタイズバリューは、グルーブテンプレートのパラメーターを設定する際の基準になる音符です。グルーブテンプレートでは、クオンタイズバリューで区切られたグリッドごとにゲートタイムやベロシティの変化幅を設定できます。

・プリセットテンプレートでは、クオンタイズバリューはすでに設定されていて変更することはできません。ユーザーテンプレート(US)に設定したときのみ、グルーブビュー画面においてクオンタイズバリューを設定することができます。

---(off) 32分音符16分3連音符 16分音符8分3連音符 8分音符4分3連音符 4分音符16分音符+16分3連音符8分音符+8分3連音符

7.クオンタイズストレングス

・演奏データのタイミングをグリッドの位置にどの程度移動するかを設定します。

2.プレイエフェクト

第2章 ソングモード86

01011101

01011101

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・クオンタイズストレングスは、クオンタイズの強さの設定と考えることもできます。クオンタイズストレングスの設定が100%だとクオンタイズの強さが最も強く、演奏データはジャストのタイミングに移動します。設定が0%だとクオンタイズの強さが最も弱く、演奏データはまったく移動せずクオンタイズはかかりません。

000%~100%

1. カーソルをクオンタイズストレングスに移動します。

2. ジョグダイアル、n/yまたはテンキー→eで、値を設定します。

8.グルーブタイミング

・演奏データのタイミングに、グルーブテンプレートで設定されているクロックシフトをどの程度加算するかを設定します。

変更後のタイミング=

元のタイミング+(クロックシフトの値×グルーブタイミング)

・100%だとグルーブテンプレートで設定されたクロックシフトがそのまま加算されます。

・設定を100%より小さくするとクロックシフトの絶対値が小さくなります。0%だとクロックシフトが0になり、元のタイミングのまま変化しなくなります。

・設定を100%より大きくするとクロックシフトの絶対値が大きくなります。

000%~100%~200%

1. カーソルをグルーブタイミングに移動します。

2. ジョグダイアル、n/yまたはテンキー→eで、値を設定します。

9.グルーブゲートタイム

・演奏データのゲートタイムを、グルーブテンプレートで設定されたゲートタイムレイトによってどの程度変化させるかを設定します。

変更後のゲートタイム=

元のゲートタイム×(100+(ゲートタイムレイト-100)

×グルーブゲートタイム)

・100%に設定すると、演奏データのゲートタイムはゲートタイムレイトそのままの割合で変化します。

・設定を100%より小さくすると変化する割合がゲートタイムレイトよりも小さくなります。グルーブゲートタイムが0%だと、元のゲートタイムのまま変化しなくなります。

・設定を100%より大きくすると、ゲートタイムレイトの設定よりもゲートタイムは大きく変化します。

・変更後のゲートタイムが0以下になる場合は、最終的に1にします。

000%~100%~200%

1.カーソルをグルーブゲートタイムに移動します。

2.ジョグダイアル、n/yまたはテンキー→e

で、値を設定します。

2.プレイエフェクト

87

2元のデータ�

でクオンタイズした場合�元のデータに�

クオンタイズストレングス=50%

クオンタイズストレングス=100%

01011101

01011101

01011101

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10.グルーブベロシティ

・演奏データのベロシティにどの程度グルーブテンプレートで設定されている値を加算するかを設定します。

変更後のベロシティ=

元のベロシティ+(ベロシティオフセット×グルーブベロシティ)

・100%だとベロシティオフセットの値がそのまま加算されます。

・設定を100%より小さくすると加算される値の絶対値が小さくなります。0%だと加算される値が0

になり、元のベロシティのまま変化しなくなります。

・設定を100%より大きくすると加算される値の絶対値が大きくなります。

・変更後のベロシティが0以下になる場合は、最終的に1にします。

・変更後のベロシティが128以上になる場合は、最終的に127にします。

000%~100%~200%

1. カーソルをグルーブベロシティに移動します。

2. ジョグダイアル、n/yまたはテンキー→eで、値を設定します。

11.グリッド�

� ・グリッドとは、グルーブテンプレートを設定する際の基本単位をメジャー、ビート、クロックで表したものです。

・グリッドは、グルーブテンプレート全体をクオンタイズバリューに設定されている音符で区切ったものです。たとえば、クオンタイズバリューに8

分音符が設定されていると、グルーブテンプレート全体は1小節の1拍目から8拍目まで、8分音符単位で16のグリッドに区切られます。

・グループテンプレートは1小節の8拍分用意されていますが、たとえば4/4の曲だと1~4拍目までが有効になり、5拍目以降は無視されます。

・プリセットのグルーブテンプレートでは、グリッド単位で設定されているクロックシフトやゲートタイムレイト、ベロシティオフセット等を確認することができます。

・ユーザーテンプレートでは、グリッド単位で同様の値を設定することができます。

1:1:000~1:8:420

12.クロックシフト

・ユーザーテンプレートでは、クオンタイズ後の発音タイミングを前後に移動するクロック数をグリッドごとに設定します。

・プリセットのグルーブテンプレートでは、グリッドごとの設定値を確認できます。

・最終的にグルーブタイミングの設定で、再生されるデータのタイミングは異なります。

前後の音符との中間点のクロック数まで設定することができます。(-クオンタイズバリューのステップタイム)×1/2

~000~(+クオンタイズバリューのステップタイム)×1/2

+で後ろに、-で前に移動します。

1. カーソルをクロックシフトに移動します。

2.プレイエフェクト

第2章 ソングモード88

01011101

01011101

01011101

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1. カーソルをベロシティオフセットに移動します。

2. ジョグダイアル、n/yまたはテンキー→eで、値を設定します。

5(CopyTmp)コピーテンプレート

・現在選ばれているグルーブテンプレートを、任意のユーザーテンプレートにコピーします。

・ユーザーテンプレートは各ソング、各スタイルについて1つずつだけ記憶することができます。

・デスティネーションでコピー先のソングまたはスタイルを指定すると、そのユーザーテンプレートがコピー先になります。

デスティネーションSong 01~20、Patt 01~64

1. グルーブビューの状態で5(CopyTmp)を押します。▼ コピーテンプレートの設定ウィンドウが開き

ます。

2. ジョグダイアル、n/yまたはテンキー→eで、コピー先のソングまたはスタイルを設定します。▼ ディスティネーションに選択したソングまた

はスタイルの名前が表示されます。

2.プレイエフェクト

89

2

2. ジョグダイアル、n/yまたはテンキー→eで、値を設定します。

13.ゲートタイムレイト

・ユーザーテンプレートでは、元データのゲートタイムを増減する割合をグリッドごとに設定します。

・プリセットのグルーブテンプレートでは、グリッドごとの設定値を確認できます。

・最終的にグルーブゲートタイムの設定で、再生される音符の長さは異なります。

000%~100%~200%

1. カーソルをクロックシフトに移動します。

2. ジョグダイアル、n/yまたはテンキー→eで、値を設定します。

14.ベロシティオフセット

・ユーザーテンプレートでは、元データのベロシティを増減する値をグリッドごとに設定します。

・プリセットテンプレートでは、グリッドごとの設定値を確認できます。

・最終的にグルーブベロシティの設定で、再生される音符のベロシティは異なります。

-99~00~+99

01011101

01011101

現在選ばれている�グループテンプレート�

デスティネーションで選択�したソングまたはスタイルの�ユーザーテンプレート�

コピー�

01011101

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2.プレイエフェクト

90

クロックシフト/ゲートタイム/ベロシティ

SHIFT F1 F2 F3 F4 F5 F6 SHIFT EXIT

データ表示�1.キーボードトラック� 1.トラック番号:トラックネーム�

1.トラック番号�

2.メジャー(小節):ビート(拍)�

15.クロックシフト�

4.プレイエフェクトスルー�

16.ゲートタイムレイト�

17.ベロシティレイト�

18.ベロシティオフセット�

3.ボイスプログラム�

sソングプレイ�

1プレイエフェクト�

2クロックシフト、�   ゲートタイム、ベロシティ�

表示のみ�

表示のみ�

1~32�

001~999�

表示のみ�

□、T�

-999~+999�

000%~200%�

000%~200%�

-99~+99

パラメーター � 設定値� 機能 � 解説ページ�

各トラック番号を表示します。�

各トラックネームを表示します。�

設定を行うトラックを選択します。�

ソングの演奏をはじめる小節を設定します。�

ボイスモードで設定されたボイスプログラムを表示します。�

トラックごとにプレイエフェクトのオン/オフを設定します。�

再生タイミングをクロック単位で前後に移動します。�

ゲートタイムをレイトの値を掛けることで増減します。�

ベロシティをレイトの値を掛けることで増減します。�

ベロシティをオフセットの値を加えることで増減します。�

P.84�

P.85�

P.85�

P.85�

P.91�

P.91�

P.92�

P.93

1�

2�

3�

4�

15�

16�

17�

18

トラック番号�

トラックネーム�

キーボードトラック�

メジャー(小節)、ビート(拍)�

ボイスプログラム�

プレイエフェクトスルー�

クロックシフト�

ゲートタイムレイト�

ベロシティレイト�

ベロシティオフセット�

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・クロックシフト、ゲートタイムモディファイ、ベロシティモディファイのプレイエフェクトの設定を行います。

・トラックごとに、発音タイミングやゲートタイム、ベロシティの値を修正します。

1. ソングプレイで1(PlayFx)を押します。▼ サブモードのプレイエフェクト画面になりま

す。

2. 2(Shf/GT/Vel)を押します。▼ クロックシフト/ゲートタイム/ベロシティの

画面に入ります。

3. d/uを押して、設定を行うトラックを選択します。6を押すごとに、1~1 6トラックが表示される状態と、17~32トラックが表示される状態が切り替わります。

4. 設定したいパラメーターにカーソルを移動します。

5. ジョグダイアル、n/yまたはテンキー→eで値を設定します。

6. eを押すと、ソングプレイ画面に戻ります。

・ソングを再生しながら、パラメーターを設定することができます。

1.トラック番号、キーボードトラック~4.プレイエフェクトスルーについては、グルーブクオンタイズと同様に操作できます。具体的なパラメーターの内容はグルーブクオンタイズを参照ください。(→P.84)

15.クロックシフト

・クロックシフトは、再生タイミングをクロック単位で前後に移動します。

・クロックとは、4分音符を480等分した長さで時間を表すときの単位です。QY700では、音符の長さを表したり、音符の発音のタイミングを示す場合に使います。

・設定が0より小さければ再生のタイミングは前に、大きければ後ろに移動します。たとえば、+480クロックだと、1拍分後ろに移動します。

・クロックについて詳しくは、「6.ソングエディット」をご覧ください。(→P.131)

-999~+000~+999

1. カーソルをクロックシフトに移動します。

2. ジョグダイアル、n/yまたはテンキー→eで、値を設定します。

・曲の先頭より前にデータをシフトすることはできません。

・クロックシフトに0より小さな値を設定すると、曲の先頭から設定した値の絶対値の範囲にあるデータは全て曲の先頭に集まります。

16.ゲートタイムレイト

・ゲートタイムレイトは、ゲートタイムにレイトの値を掛けることで増減します。

2.プレイエフェクト

91

2元のデータ�

クロックシフト=+240

クロックシフト=-240

01011101

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・ゲートタイムとは、音符を演奏している時間を示す値です。持続系のボイスの場合、ゲートタイムが実際の発音時間にあたります。

・ゲートタイムレイトを100%に設定すると、ゲートタイムは元のままで変化ありません。ゲートタイムレイトの設定を100%より小さくするとゲートタイムは短くなり、100%より大きくすると長くなります。

・ゲートタイムが0以下になる場合は、最終的に1にします。

000%~100%~200%

1.カーソルをゲートタイムレイトに移動します。

2.ジョグダイアル、n/yまたはテンキー→eで、値を設定します。

17.ベロシティレイト

・ベロシティレイトは、元のデータのベロシティをある一定の比率で変化させる場合に便利なパラメーターです。

・再生時のベロシティは、元のデータにベロシティレイトをかけた値になります。

・100%に設定するとベロシティは元のままで変化ありません。設定を100%より小さくするとベロシティは弱くなり、100%より大きくすると強くなります。

000%~100%~200%

1. カーソルをベロシティレイトに移動します。

2. ジョグダイアル、n/yまたはテンキー→eで、値を設定します。

・ベロシティとは、音符を演奏する際の鍵盤を押える強さ(速さ)を示す値です。ボイスの設定により、ベロシティの強弱で音量や音色が変化します。

・プレイエフェクトでは、ベロシティレイトとベロシティオフセットの2つのパラメーターでトラックごとにベロシティの値を変更します。

・実際のベロシティは、以下の計算式に基づいて再生されます。

再生時のベロシティ=

元のデータ×ベロシティレイト+ベロシティオフセット

・ベロシティが0以下になる場合は、最終的に1にします。

・ベロシティが1 2 8以上になる場合は、最終的に127にします。

2.プレイエフェクト

92

元のデータ�

ゲートタイムレイト=50%

ゲートタイムレイト=150%

(Gate)

(Gate)

(Gate)

48 48 95 86 48

24 24 47 43 24

72 72 142 129 72

01011101

元のデータ�

ベロシティレイト=50%

(Vel)

96 64 32 127 96

ベロシティレイト=150%

(Vel)

127 96 48 127 127

(Vel)

48 32 16 63 48

01011101

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18.ベロシティオフセット

・ベロシティオフセットは、元のデータのベロシティからある一定の値を増減して変化させる場合に便利なパラメーターです。

・再生時のベロシティは、元のデータにベロシティオフセットを加えた値になります。

・0に設定するとベロシティは元のままで変化ありません。設定を-1以下にするとベロシティは弱くなり、+1以上にすると強くなります。

-99~+00~+99

1. カーソルをベロシティオフセットに移動します。

2. ジョグダイアル、n/yまたはテンキー→eで、値を設定します。

� ・ベロシティとは、音符を演奏する際の鍵盤を押える強さ(速さ)を示す値です。ボイスの設定により、ベロシティの強弱で音量や音色が変化します。

・プレイエフェクトでは、ベロシティレイトとベロシティオフセットの2つのパラメーターでトラックごとにベロシティの値を変更します。

・実際のベロシティは、以下の計算式に基づいて再生されます。

再生時のベロシティ=

元のデータ×ベロシティレイト+ベロシティオフセット

・ベロシティが0以下になる場合は、最終的に1にします。

・ベロシティが1 2 8以上になる場合は、最終的に127にします。

2.プレイエフェクト

93

2

元のデータ�

ベロシティオフセット=-20

(Vel)

96 64 32 127 96

ベロシティオフセット=+20

(Vel)

116 84 52 127 116

(Vel)

76 44 12 107 76

01011101

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2.プレイエフェクト

第2章 ソングモード94

トランスポーズ

データ表示�1.キーボードトラック� 1.トラック番号:トラックネーム�

1.トラック番号�

2.メジャー(小節):ビート(拍)�

20.トランスポーズ�

19.ドラムテーブル�4.プレイエフェクトスルー�3.ボイスプログラム�

SHIFT F1 F2 F3 F4 F5 F6 SHIFT EXIT

sソングプレイ�

1プレイエフェクト�

3トランスポーズ�

4ドラムテーブル�   エディット�

表示のみ�

表示のみ�

1~32�

001~999�

表示のみ�

□、T�

--(Off)、1~8�

-99~+99

パラメーター � 設定値� 機能 � 解説ページ�

各トラック番号を表示します。�

各トラックネームを表示します。�

設定を行うトラックを選択します。�

ソングの演奏をはじめる小節を設定します。�

ボイスモードで設定されたボイスプログラムを表示します。�

トラックごとにプレイエフェクトのオン/オフを設定します。�

ドラムテーブルを設定します。�

音程を半音単位で変更します。�

P.84�

P.85�

P.85�

P.85�

P.95�

P.96

1�

2�

3�

4�

19�

20

トラック番号�

トラックネーム�

キーボードトラック�

メジャー(小節)、ビート(拍)�

ボイスプログラム�

プレイエフェクトスルー�

ドラムテーブル�

トランスポーズ�

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・ドラムテーブルとトランスポーズのプレイエフェクトの設定を行います。

・4(DrTabEdit)でドラムテーブルエディットに入り、ドラムテーブルを修正することができます。

1. ソングプレイで4(PlayFx)を押します。▼サブモードのプレイエフェクト画面になりま

す。

2. 3(Transpose)を押します。▼トランスポーズの画面に入ります。

3. d/uを押して、設定を行うトラックを選択します。6を押すごとに、1~1 6トラックが表示される状態と、17~32トラックが表示される状態が切り替わります。

4. 設定したいパラメーターにカーソルを移動します。

5. ジョグダイアル、n/yまたはテンキー→eで値を設定します。

6. 4(DrTabEdit)を押してドラムテーブルエディット画面に入ると、ドラムテーブルを修正することができます。

7. eを押すと、ソングプレイに戻ります。

・ソングを再生しながら、パラメーターを設定することができます。

1.トラック番号~4.プレイエフェクトスルーについては、グルーブクオンタイズと同様に操作できます。具体的なパラメーターの内容はグルーブクオンタイズを参照ください。(→P.84)

第2章 ソングモード 95

19.ドラムテーブル

・ドラムテーブルは、ドラムの演奏データの中の特定のリズム楽器を、他のリズム楽器に入れ替えるための変換表です。

・XGやG Mに対応していないソングデータをQY700

で再生すると、リズムパートが正確に演奏されないことがあります。これは、ドラムボイスの中のリズム楽器の並び方が音源によって異なるため、リズムパートが作成時と違う音で再生されていることが原因です。

・ドラムテーブルでは、ドラムボイスの中のリズム楽器を他の楽器と入れ替えることで、こういった演奏を作成時の状態に戻すことができます。スネアーやバスドラムを別の音色に入れ替えたいという場合などにも活用できます。

・ここでは、ドラムテーブルの種類を1~8の中から選択することができます。ドラムテーブルの修正は、4(DrTabEdit)のドラムテーブルエディット(→P.98)で行います。

--(OFF)、1~8

1. カーソルをドラムテーブルに移動します。

2. ジョグダイアル、n/yまたはテンキー→eで、値を設定します。

01011101

endo-yk
2.プレイエフェクト
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20.トランスポーズ

・プレイエフェクトによって、選んだトラックの全てのデータの音程を半音単位で上下に移動します。

・+12に設定すると、選んだトラックの全てのデータが1オクターブ上がります。-12に設定すると1オクターブ下がります。

-99~+99

1. カーソルをトランスポーズに移動します。

2. ジョグダイアル、n/yまたはテンキー→eで、値を設定します。

2.プレイエフェクト

第2章 ソングモード96

01011101

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2.プレイエフェクト

第2章 ソングモード 97

ドラムテーブルエディット

データ表示�1.キーボードトラック� 1.トラック番号:トラックネーム�

1.トラック番号�

2.メジャー(小節):ビート(拍)�

19.ドラムテーブル�4.プレイエフェクトスルー�3.ボイスカテゴリー�

22.ベロシティレイト�

21.From、To

SHIFT F1 F2 F3 F4 F5 F6 SHIFT EXIT

sソングプレイ�

1プレイエフェクト�

3トランスポーズ�

4ドラムテーブル�   エディット�

表示のみ�

表示のみ�

1~32�

001~999�

表示のみ�

□、T�

--(OFF)、1~8�

000%~100%~200%�

パラメーター � 設定値� 機能 � 解説ページ�

各トラック番号を表示します。�

各トラックネームを表示します。�

設定を行うトラックを選択します。�

ソングの演奏をはじめる小節を設定します。�

ボイスモードで設定されたボイスカテゴリーを表示します。�

トラックごとにプレイエフェクトのオン/オフを設定します。�

ドラムテーブルを設定します。�

ドラムボイスを入れ替えます。�

Toで設定したノートのベロシティを変更します。ボイスを変更したあ

とで音量バランスを調節するときなどに設定します。�

P.84�

P.85�

P.85�

P.85�

P.95�

P.98�

P.98�

1�

2�

3�

4�

19�

21�

22

トラック番号�

トラックネーム�

キーボードトラック�

メジャー(小節)、ビート(拍)�

ボイスカテゴリー�

プレイエフェクトスルー�

ドラムテーブル�

From、To�

ベロシティレイト�

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・ドラムテーブルエディットに入り、ドラムテーブルを修正することができます。

・X G、G M以外の音源モードで作成したデータを、QY700で再生する場合などに便利です。

・音量バランスがとりやすいように、ベロシティレイトが用意されています。

1. ソングプレイで1(PlayFx)を押します。▼ サブモードのプレイエフェクト画面になりま

す。

2. 3(Transpose)を押します。▼ トランスポーズの画面に入ります。

3. 4(DrTabEdit)を押します。▼ドラムテーブルエディットに入ります。

4. d/uを押して、設定を行うトラックを選択します。6を押すごとに、1~1 6トラックが表示される状態と、17~32トラックが表示される状態が切り替わります。

5. ドラムテーブルを設定します。

6. 設定したいパラメーターにカーソルを移動します。

7. ジョグダイアル、n/yまたはテンキー→eで値を設定します。

8. eを押すと、トランスポーズに戻ります。

・ソングを再生しながら、パラメーターを設定することができます。

1.トラック番号~4.プレイエフェクトスルー、19.ドラムテーブルについては、トランスポーズと同様に操作できます。具体的なパラメーターの内容はトランスポーズを参照ください。(→P.84)

21.From、To

・ドラムテーブルを修正します。・ドラムテーブルは、ドラムの演奏データの中の特

定のリズム楽器を、他のリズム楽器に入れ替えるための変換表です。「From」で設定した鍵盤の位置で、「To」で設定したリズム楽器が発音する状態になります。

・「From」でNo Shakers~No Snareの範囲のメニューを選ぶと、そのリズム楽器名以外がすべて

「To」のリズム楽器に置き換わります。・「From」でAll Shakers~All Perc.の範囲のメニ

ューを選ぶと、そのリズム楽器が全て「To」のリズム楽器に置き換わります。

「From」No Shakers、No Congas&Bongos、No Crash

Sym.、No Ride Sym.、No Hi-Hat、No Tom、No Brush Snare、No Kick、No Snare、All

Shakers、Congas&Bongos、All Crash Sym.、All Ride Sym.、All Hi-Hat、All Tom、All

Brush Snare、All kick、All Snare、All drum

Kit、All Perc.、C5 Bell Tree~C �-1 SurdoMute

「To」C5 Bell Tree~C��1 Surdo Mute

1. カーソルをFrom、To、に移動します。

2. ジョグダイアル、n/yまたはテンキー→eで、値を設定します。

3. eを押すと、トランスポーズ画面に戻ります。

22.ベロシティレイト

・ベロシティレイトは、ドラムの演奏のベロシティの値を、リズム楽器ごとに増減させるパラメーターです。

・ドラムテーブルでリズム楽器を入れ替えたあと、リズムの音量バランスを調整する場合などに有効です。

・再生時のベロシティは、元のデータにベロシティレイトをかけた値になります。

・100%に設定するとベロシティは元のままで変化ありません。設定を100%より小さくするとベロシティは弱くなり、100%より大きくすると強くなります。

2.プレイエフェクト

第2章 ソングモード98

01011101

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000%~100%~200%

1. カーソルをベロシティレイトに移動します。

2. ジョグダイアル、n/yまたはテンキー→eで、値を設定します。

1(Clear)クリア

・FromとToの設定を消去できます。・Fromで1[Clear]を押すと、FromとToの両

方の設定が消去されます。・Toで1[Clear]を押すと、Toの設定だけが消

去され、Fromの鍵盤の音がミュートされます。

1. カーソルをFromまたはToに移動します。

2. 1(Clear)を押すと、FromとToの設定が消去されます。

2(Default)デフォルト

・ドラムテーブルを初期値に戻します。・From、Toとベロシティレイトの値が初期化され

ます。

・2(Default)を押します。▼ From、Toとベロシティレイトの値が初期化

されます。

2.プレイエフェクト

第2章 ソングモード 99

2

元のデータ�

ベロシティレイト=50%

(Vel)

96 64 32 127 96

ベロシティレイト=150%

(Vel)

127 96 48 127 127

(Vel)

48 32 16 63 48

01011101

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3.トラックビュー

100

3.トラックビュー

3.ボイスプログラム�

2.各トラックの状態、トラックのミュート、ソロ�

1.トラック番号:トラックネーム�1.トラック番号、キーボードトラック�

4.メジャー(小節)�5.テンポ�

6.拍子�4.メジャー(小節)�

イベントが5以上�入っている小節�

イベントが1~4�入っている小節�

2�トラックビュー�

sソングプレイ�

表示のみ�

表示のみ�

1~32�

[ ]:データ無し、[¦ ]:データ有り�

  :ミュート、  :ソロ�

表示のみ�

001~999�

25.0~300.0�

表示のみ�

パラメーター � 設定値� 機能 � 解説ページ�

各トラック番号を表示します。�

各トラックネームを表示します。�

鍵盤を演奏したときに発音するトラックを選択します。�

トラックのデータの有無を表示します。�

データの入っているトラックに対して、ミュートやソロの設定をします。�

ボイスモードで設定されたボイスプログラムを表示します。�

ソングの演奏を始める小節を設定します。また、演奏中の小節番号

が表示されます。�

ソングを演奏するテンポを設定します。�

設定されている拍子を小節ごとに表示します。�

P.101�

P.101�

P.102�

P.102�

P.102�

P.102

1�

2�

3�

4�

5�

6

トラック番号�

トラックネーム�

キーボードトラック�

各トラック状態�

トラックのミュート、ソロ�

ボイスプログラム�

メジャー(小節)�

テンポ�

拍子�

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・トラックビューでは、シーケンストラックの中のデータが入力されている位置を小節単位で確認することができます。

・5以上のイベントが録音されている小節は黒く、1

~4のイベントの小節は網模様で表示され、イベントが全く入っていない小節は空欄になります。

・eを押してソングエディットに入ると、現在トラック番号とメジャーで選択されている小節のイベントリストが表示されます。

・曲の全体構成やトラック構成を、大まかに把握するのに便利です。

1. ソングプレイから2(TrView)を押します。▼ サブモードのトラックビューの画面になりま

す。

2. pを押します。▼ プレイランプが点滅し、ソングが再生されま

す。

3. sを押すと、再生が止まります。

4. eを押すと、ソングプレイに戻ります。

1.トラック番号、トラックネーム、キーボードトラック

・ディスプレイの左端にはシーケンストラックが縦に並び、1~32のトラック番号が表示されています。

・トラック番号が反転表示になっているのがキーボードトラックです。

・キーボードトラックとは、本体のコントローラー部と内部的に接続されているトラックのことです。

1~32

・ カーソルキー、またはd/u

を押して、任意のトラック番号を反転表示にします。

・ トラック番号が反転表示になっているトラックがキーボードトラックになります。

2.各トラックの状態、トラックのミュート、ソロ

・各トラックのデータの有無を表示します。・トラックごとにミュートできます。ミュートとは、

トラックの発音を一時的に止める機能です。ミュートされたトラックには の文字が表示されます。

・トラックごとにソロを設定できます。ソロとは、他のトラックの発音を一時的に止め、あるトラックの演奏だけを再生する機能です。ソロを設定すると、他のすべてのトラック番号が点線で表示されます。

1. d/uまたはカーソルボタンで、カーソルを任意のトラックに移動します。

2. mを押すとトラック表示に が現れミュートされます。

ミュートされているトラックで再びmを押すと、ミュートが解除されます。

3. sを押すと 表示され他のトラックが波線の表示となり、ソロの状態になります。ソロのトラックで再びsを押すと、ソロが解除されます。

3.トラックビュー

101

2

e

01011101

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ソロの状態でカーソルを別のトラックに移動してsを押すと、ソロのトラックが切り替わります。この機能を使って、各トラックの演奏を順番に確認することができます。

カーソルを別のトラックに移動してソロの状態でs+sを押すと、再生するトラックが追加され複数のトラックの音を確認することができます。

4. ソロ状態のトラックでsを押すと、すべてのソロ状態が一度に解除されます。ソロ状態のトラックでs+sを押すと、そのトラックのソロだけが解除されます。

3.ボイスプログラム

・各トラックに設定されているボイスのボイスプログラムを示すアイコンが表示されます。(→P.172)

・ボイスの設定は、ボイスモードで行います。(→P.168)

4.メジャー(小節)

・ソングの演奏をはじめる小節を設定します。・再生しているソングの現在位置を表示します。・トラック表示の左端の小節数が、メジャーの値に

なります。

メジャー 001~999

1. d[D1]を押して、カーソルをメジャーに移動します。

2. ジョグダイアル、n/yまたはテンキー→eで値を設定します。

・d[D1]を押してカーソルをメジャーに移動すると、再生中もジョグダイアルやn/yでメジャーを変更することができます。

・シャトルダイアル、r/fを押すと、カーソルの位置に関係なくメジャーを移動することができます。

・tを押すと、カーソルの位置に関係なくメジャーを曲の始めに移動することができます。

5.テンポ

・ソングを再生するテンポを設定します。・ここで設定したテンポは、ソングごとに記憶され

ます。

� =25.0~300.0

1. d[D1]を押して、カーソルをテンポに移動します。

2. ジョグダイアル、n/yまたはテンキー→eで値を設定します。

6.拍子

・各小節に設定されている拍子を表示します。

・拍子は、ソングレコーディングのレコーディングスタンバイ(→P.108)と、パターントラックのステップレコーディング(→P.120)で設定します。

3.トラックビュー

102

01011101

01011101

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103

4.アウトチャンネル

SHIFT F1 F2 F3 F4 F5 F6 SHIFT EXIT

SHIFT F1 F2 F3 F4 F5 F6 SHIFT EXIT

4.MIDI OUT-Bチャンネル�

4.MIDI OUT-Aチャンネル�

3.TO TGチャンネル�

データ表示�

データ表示�

1.トラック番号�

1.キーボードトラック�

1.キーボードトラック� 1.トラック番号:トラックネーム�

2.メジャー(小節)、ビート(拍)�

4.MIDI OUT-Bチャンネル�

4.MIDI OUT-Aチャンネル�

3.TO TGチャンネル�

1.トラック番号�

4.MIDI OUT-Bチャンネル�

4.MIDI OUT-Aチャンネル�

3.TO TGチャンネル�

1.トラック番号�

2.メジャー(小節)、ビート(拍)�

sソングプレイ�

3アウトチャンネル�

表示のみ�

表示のみ�

01~32、PT01~PT16�

001~999�

Off、1~32�

Off、1~16�

Off、1~16

パラメーター � 設定値� 機能 � 解説ページ�

各トラック番号を表示します。�

各トラックネームを表示します。�

設定を行うトラックを選択します。�

ソングの演奏をはじめる小節を設定します。�

音源部に対する送信チャンネルを設定します。�

MIDI OUT-A端子への送信チャンネルを設定します。�

MIDI OUT-B端子への送信チャンネルを設定します。�

P.104�

P.104�

P.105�

P.105

1�

2�

3�

4�

トラック番号�

トラックネーム�

キーボードトラック�

メジャー(小節)、ビート(拍)�

TO TGチャンネル�

MIDI OUT-Aチャンネル�

MIDI OUT-Bチャンネル�

endo-yk
4.アウトチャンネル
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・アウトチャンネルでは、各トラックから音源部とMIDIアウト端子への送信チャンネルを設定します。

・TO TGチャンネルでは、音源部に対する送信チャンネルを設定します。

・MIDI OUT-A,Bチャンネルでは、MIDI OUT-A,B端子への送信チャンネルを送信します。

・アウトチャンネルは、ソングごとに独立して設定することができます。ソングを切り替えると、アウトチャンネルの設定も自動的に置き替わります。

1. ソングプレイから3(OutCh.)を押します。▼アウトチャンネルの画面に入ります。

2. d/uを押して、設定を行うトラックを選択します。6を押すと、シーケンストラックが表示される状態とパターントラックが表示される状態が交互に切り替わります。

3. 設定したいパラメーターにカーソルを移動します。

4. ジョグダイアル、n/yまたはテンキー→eで値を設定します。

5. eを押すと、ソングプレイに戻ります。

1.トラック番号、キーボードトラック

・各トラックのトラック番号を表示します。・トラック番号が反転表示しているトラックが、キ

ーボードトラックです。・キーボードトラックとは、本体のコントローラー

部と内部的に接続されているトラックのことです。

シーケンストラック 1~32

パターントラック 1~16

・ d/uを押して、任意のトラックのトラック番号を反転表示にします。

・ 6を押すと、シーケンストラックが表示される状態とパターントラックが表示される状態が、交互に切り替わります。

・ 反転表示になっているトラック番号がキーボードトラックになります。

2.メジャー(小節)、ビート(拍)

・メジャーでは、ソングの演奏をはじめる小節を設定します。

・再生しているソングの現在位置を表示します。

メジャー 001~999

1. d[D1]を押して、カーソルをメジャーに移動します。

2. ジョグダイアル、n/yまたはテンキー→eで値を設定します。

・d[D1]を押してカーソルをメジャーに移動すると、再生中もジョグダイアルやn/yでメジャーを変更することができます。

・シャトルダイアル、r/fを押すと、カーソルの位置に関係なくメジャーを移動することができます。

・tを押すと、カーソルの位置に関係なくメジャーを曲の始めに移動することができます。

104

01011101

01011101

endo-yk
4.アウトチャンネル
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3.TO TGチャンネル

・TO TGチャンネルでは、音源部に対する送信チャンネルを設定します。

・シーケンサー部と音源部は下図のようにTO TGチャンネルの設定によって接続されます。

・設定によっては、複数トラックのデータで1つのパートを演奏することもできます。

・音源部を発音させずに再生データを外部にMIDI出力したい場合は、TO TGチャンネルをoffに設定します。

・TO TGチャンネルは、ソングごとに設定することができます。

Off 音源部にデータを送りません。1~32 音源部の1~32のパートのうち、設定

したチャンネルと同じチャンネルのパートにデータを送ります。

1. カーソルを任意のトラックのTO TGチャンネルに移動します。

2. ジョグダイアル、n/yまたはテンキー→eで、値を設定します。

� 4.MIDI OUT-A、MIDI OUT-B

・各トラックのMIDI OUT-A端子、MIDI OUT-B端子に対する送信チャンネルです。

・各トラックには単一チャンネルのデータが入っていて、演奏再生時に下図のようにMIDIチャンネルを付加してそれぞれのMIDI OUT端子から出力されます。

・MIDI OUT端子からデータを出力しないでQY700の音源部だけを発音させたい場合は、MIDI OUT-A、MIDI OUT-BをOFFに設定します。

・MIDI OUT-A、MIDI OUT-Bは、ソングごとに設定することができます。

Off MIDI端子からデータをMIDI出力しません。

1~16 MIDI OUT-A端子、MIDI OUT-B端子から設定したMIDIチャンネルで出力します。

1. カーソルを任意のトラックのMIDI OUT-A、MIDI OUT-Bに移動します。

2. ジョグダイアル、n/yまたはテンキー→eで、値を設定します。

105

トラック� TO TG

1 � 1�

2� 2�

16 � 16�

17� off�

18� off�

32� off�

1� 17�

2� 18�

16� 32�

1�

2�

16�

17�

18 �

32

パート�

シーケンストラック�

パターントラック�

シーケンサー部� 音源部�

01011101

�1�

2�

16�

MIDI OUT-B�

1�

2 �

16

MIDI OUT-A

シーケンストラック�

パターントラック�

1�

2�

16�

17�

18�

32�

1�

2�

16

トラック�

Off

Off

Off

MIDI OUT-A

MIDI OUT-B

シーケンサー部�

endo-yk
4.アウトチャンネル
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5.ソングレコーディング

106

QY700の曲作りの方法

QY700の録音方法には、リアルタイムレコーディングとステップレコーディングの2種類があります。・リアルタイムレコーディングは、マルチトラック

レコーダーに録音するように、実際に演奏しながら録音します。よって、演奏のフィーリングやニュアンスをそのまま表現することができます。

・ステップレコーディングは、五線譜に音符を書くように、演奏を1音ずつ入力していきます。鍵盤が演奏できなくても曲作りができます。QY700では、この2種類の方法を使い分けながら曲作りを行います。

QY700での曲作りは、オートアカンパニメント機能を活用するかどうかで2つの方法が考えられます。オートアカンパニメント機能で伴奏部分を作成しその上にシーケンストラックで他のパートを入力する方法と、オートアカンパニメント機能を使わないですべてのパートをシーケンストラックで作成する方法です。この2つの方法を使った曲作りの手順を具体的に紹介します。

オートアカンパニメント機能を使用する場合

1. ソングプレイ画面で録音したいソング番号を選択します。(→P.73)

2. レコーディングスタンバイに入り、録音設定を行います。(→P.109)

3. リアルタイムレコーディング(→P.112)、またはステップレコーディング(→P.120)で、パターントラックにスタイルとセクションを録音します。

4. リアルタイムレコーディング(→P.112)、またはステップレコーディング(→P.120)で、コードトラックにコードルートとコードタイプを録音します。

5. ボイスモードに入り、ミキサーの設定を大まかに行います。録音に使用するトラックに対応するパートについては、すべて設定します。(→P.170)

6. リアルタイムレコーディング(→P.112)、またはステップレコーディング(→P.120)で、トラック1を録音します。リアルタイムレコーディングで録音する場合は、オートアカンパニメントで作成された伴奏を再生しながら録音を行います。

7. 伴奏とトラック1を再生しながら、トラック2を録音します。他のトラックも同様に録音します。

8. ソングモードのプレイエフェクトに入り、演奏を再生しながらプレイエフェクトでリズムやニュアンスを変更します。(→P.80)

9. ソングエディットに入り、シーケンストラックの演奏をエディット(修正)します。(→P.129)

10. ソングジョブに入り、ジョブを使って演奏の編集を行います。(→P.138)

11. ボイスモードに入り、演奏を再生しながら音源の設定を調整し、曲を仕上げます。

12. ディスクにセーブ(保存)します。

5.ソングレコーディング

sソングプレイ�

3リプレースレコーディング�

4オーバーダブレコーディング�

5パンチレコーディング�

6ステップレコーディング�

eレコーディングスタンバイ�

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オートアカンパニメント機能を使用しない場合

1. ソングプレイ画面で録音したいソング番号を選択します。(→P.73)

2. ボイスモードに入り、ミキサーの設定を大まかに行います。録音に使用するトラックに対応するパートについては、すべて設定します。(→P.170)

3. レコーディングスタンバイに入り、録音設定を行います。(→P.109)

4. リアルタイムレコーディング(→P.112)、またはステップレコーディング(→P.120)で、トラック1を録音します。

5. トラック1を再生しながら、トラック2を録音します。他のトラックも同様に録音します。

6. ソングモードのプレイエフェクトに入り、演奏を再生しながらプレイエフェクトでリズムやニュアンスを変更します。(→P.80)

7. ソングエディットに入り、シーケンストラックの演奏をエディット(修正)します。(→P.129)

8. ソングジョブに入り、ジョブを使って演奏の編集を行います。(→P.138)

9. ボイスモードに入り、演奏を再生しながら音源の設定を調整し、曲を仕上げます。

10. ディスクにセーブ(保存)します。

5.ソングレコーディング

107

2

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5.ソングレコーディング

第2章 ソングモード108

sソングプレイ�

3リプレースレコーディング�

4オーバーダブレコーディング�

5パンチレコーディング�

6ステップレコーディング�

eレコーディングスタンバイ�

3.ソング番号、ソングネーム�

7.スタイル番号、スタイルネーム� セクション、パターンネーム�

SHIFT F1 F2 F3 F4 F5 F6 SHIFT EXIT

5.レコーディングトラック� 4.パターンセットアップ�

6.各トラックの状態�

11.テンポ、拍子�

12.クリックモード�  クリックビート、カウント�

13.トランスポーズ�

9.フィンガードコード�

10.メジャー(小節)、ビート�

1.レコーディングモード�

2.マルチトラック� 8.コードルート、コードタイプ�

3(REPLACE)、4(OVERDUB)、

5(PUNCH)、6(STEP)�

1(MULTI)�

01~10�

表示のみ�

OFF、ON�

1~32、PATTERN、CHORD,TEMPO�

[ ]:データ無し、[_]:データ有り�

  :ミュート、  :ソロ�

00:off、1~64、65:end�

表示のみ�

A、B、C、D、E、F、G、H�

C,C#,D,Eb,E,F,F#,G,Ab,A,Bb,B�

M,M7,6,7,m,m7,m6,mM7,m7(b5), 

dim,aug,sus4,add9,M7(9),6(9),7(9), 

madd9,m7(9),m7(11),7(b5),7(#5), 

7(b9),7(#9),7(13),7(b13),7sus4, 7(#11),---

(THRU)�

OFF、FINGRD�

001~999、1~16�

25.0~300.0�

表示のみ�

Off、Rec、Ply、All�

�,�,�,�,��Off、1~8Ms�

-24~+00~+24

パラメーター � 設定値� 機能 � 解説ページ�

レコーディング方法を設定します。�

レコーディングトラックにTR1~TR16の全トラックを選択します。�

演奏、録音を行うソングを選択します。�

選んだソング名を表示します。�

ソングを再生する場合に、パターンが持っているエフェクトの設定を

有効にするかどうかを設定します。�

レコーディングを行うトラックを指定します。�

トラックのデータの有無を表示します。�

データの入っているトラックに対して、ミュートやソロの設定をします。�

バッキングを受け持つスタイルを一時的に設定します。�

選んだスタイル名を表示します。�

各スタイルを構成する8つのセクションから1つを選択します。�

パターンを演奏するコードルートを設定します。�

パターンを演奏するコードタイプを設定します。�

フィンガードコード機能を使うかどうかを設定します。�

録音を始める小節と拍子を設定します。�

録音するテンポを設定します。�

選んだソングの拍子を設定します。�

クリック音をどの状態で鳴らすかを設定します。�

クリック音の間隔を、音符で設定します。�

録音スタート時のカウントの小節数を設定します。�

ソングを再生する際に、半音単位で音程を変更します。�

P.109�

P.110�

P.109�

P.109�

P.109�

P.109�

P.109�

P.109�

P.109�

P.109�

P.111�

P.109�

P.109

1�

2�

3�

4�

5�

6�

7�

8�

9�

10�

11�

12�

13

レコーディングモード�

マルチトラック�

ソング番号�

ソングネーム�

パターンセットアップ�

レコーディングトラック�

各トラックの状態�

トラックのミュート、ソロ�

スタイル番号�

スタイルネーム�

セクション�

コードルート�

コードタイプ�

フィンガードコード�

メジャー(小節)、ビート(拍)�

テンポ�

拍子�

クリックモード�

クリックビート�

カウント�

トランスポーズ�

レコーディングスタンバイ

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・ソングレコーディングは、現在選ばれているソングに演奏を録音するモードです。

・ソングプレイからeを押した状態をレコーディングスタンバイといい、録音に関するパラメーターを設定できます。

・録音方法にリアルタイムレコーディングを選択したとき、1(MULTI)を押すとシーケンストラックのTR1~TR16にMIDIの1~16チャンネルのデータを一斉録音できる状態になります。他のシーケンサーやコンピューターなどから複数のパートが録音された演奏データをリアルタイムで取り込む際に便利です。(→P.110)

1. ソングプレイで録音を行うソング番号を選び、ボイスやエフェクトの設定を行います。

2. ソングプレイから、eを押してレコーディングスタンバイに入ります。レコーディングランプが点灯します。

3. レコーディングモード、レコーディングトラックをはじめ、拍子、メジャー(小節)、テンポ、クリックビート、クリックモード、カウント、トランスポーズなど、録音のための設定を行います。

4. pを押して、録音を開始します。プレイランプが点灯、または点滅します。任意のトラックから録音を始め、あるトラックの録音が終わればそのトラックを再生しながら別のトラックを録音します。パターンを使う場合は、はじめにパターントラックとコードトラックを入力します。

5. sを押すと録音が終了し、ソングプレイに戻ります。

6. ソングジョブ(→P.138)で録音したデータの編集作業を、ソングエディット(→P.129)で修正作業を行います。

7. ディスクにセーブ(保存)します。(→P.307)

・レコーディングスタンバイでeを押すと、ソングプレイに戻ります。

ここではレコーディングスタンバイでしか操作できない「1.レコーディングモード」、「2.マルチトラック」、「5.レコーディングトラック」、「11.拍子」について説明します。それ以外のパラメーターについては、「ソングプレイ」をご覧ください。(→P.72)

1.レコーディングモード

・録音方法を4種類のレコーディングモードから選択します。

・QY700の録音方法には、リアルタイムレコーディングとステップレコーディングの2種類があります。

・ステップレコーディングは、五線譜に音符を書くように、演奏を1音ずつ入力していきます。鍵盤が演奏できなくても曲作りができます。(→P.120)

・リアルタイムレコーディングは、すでにデータの入っているトラックにレコーディングするときの状態によって、リプレース、オーバーダブ、パンチレコーディングの3種類に分けられます。

・リプレースでは、すでにデータの入っているトラックに上書きします(元のデータは消えてしまいます)。同じフレーズを何度も録音し直す場合に有効なモードです。

・オーバーダブでは、すでにデータの入っているトラックに重ねて録音されます(元のデータは消えません)。あるフレーズをいくつかの部分に分けて重ね録音する場合に有効です。

・パンチレコーディングは、録音開始位置と録音終了位置をあらかじめ指定し、リアルタイムレコーディングで録音を行うモードです。リズム感を損なわずに、気に入らない部分のみ再録音することができます。常にリプレースの状態です。(→P.118)

5.ソングレコーディング

第2章 ソングモード 109

2

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3(REPLACE) リアルタイムレコーディング:

リプレース4(OVERDUB) リアルタイムレコーディング:

オーバーダブ5(PUNCH) パンチレコーディング6(STEP) ステップレコーディング

・3(REPLACE)、4(OVERDUB)、5

(PUNCH)、6(STEP)のボタンを押して、録音方法を設定します。

・リアルタイムレコーディングのリプレース、オーバーダブまたはパンチレコーディングを選んだときは、1(MULTI)が表示され、マルチトラックレコーディングが可能になります。(→P.110)

2.マルチトラック

・リアルタイムレコーディングのリプレース、オーバーダブまたはパンチレコーディングのときに設定できます。

・マルチトラックを設定するとシーケンストラックのTR1~TR16がレコーディングトラックになり、MIDIの1~16チャンネルを含む演奏データを一度に録音することができます。

その際、各データはMIDIチャンネルと同じ番号のトラックに振り分けて録音されます。

・マルチトラックレコーディングは、外部シーケンサーやコンピューターから複数パートの演奏データをリアルタイムに録音(コピー)する時や、MIDI

ギターなど複数のMIDIチャンネルを出力するMIDI

機器の演奏を録音するときなどに便利です。

通常のトラック単位で録音する状態です。マルチトラックが設定されている状態です。

1. レコーディングスタンバイで、リアルタイムレコーディングのリプレース、オーバーダブまたはパンチレコーディングを選択します。

2. 1(MULTI)を押すと、表示が になり、マルチトラックが設定されます。

3. もう一度1(MULTI)を押すと、表示が再び[MULTI]に戻り、マルチトラックが解除されます。

・外部シーケンサーやコンピューターから演奏情報をリアルタイムに録音する場合は、MIDIシンクやMIDIコントロールなどの設定を確認してください。(→P.291)

5.レコーディングトラック

・録音を行うトラックを設定します。・レコーディングトラックは、トラック番号が白黒

反転して表示されます。

TR1~TR32 シーケンストラック1~32

PATTERN パターントラックCHORD コードトラックTEMPO テンポトラック

・d/uを押して、録音を行うトラック番号を反転表示します。

・テンポトラック(TEMPO)は、リアルタイムレコーディング、パンチレコーディングだけが実行可能です。テンポトラックの1ステップずつの入力作業は、ソングエディットで実行できます。

・パターンの1~1 6トラックへのデータの入力は、パターンモードで行います。(→P.200)

5.ソングレコーディング

第2章 ソングモード110

01011101

01011101

01011101

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11.拍子

・小節ごとにソングの拍子を設定します。・拍子は録音を行う前に設定するのが一般的です

が、QY700では録音した後でも設定することが可能です。ですから、変拍子の曲をとりあえず4/4

拍子で録音しておいて、後から拍子を設定するといったこともできます。

・パターントラックのステップレコーディングでは、拍子を小節単位で確認、修正することができます。(→P.125)

・拍子は全トラックについて共通です。

1/16~16/16、1/8~16/8、1/4~8/4

1. d[D3]カーソルを拍子に移動します。

2. ジョグダイアルまたはn/yで値を設定します。

・曲の途中で拍子を変更する場合は、拍子を変更する小節をメジャーで設定してから行ってください。

5.ソングレコーディング

第2章 ソングモード 111

2

01011101

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5.ソングレコーディング

第2章 ソングモード112

・シーケンストラックに、QY700の鍵盤ボタンやMIDIキーボードからの演奏をリアルタイムに録音します。

・ここでは、3(REPLACE)のリプレースと4(OVERDUB)のオーバーダブを、リアルタイムレコーディングとしてまとめて説明します。3(REPLACE)のリプレースでは、すでにデータの入っているトラックに録音すると元のデータは消えてしまいます。同じフレーズを何度も録音し直す場合に有効なレコーディングモードです。4(OVERDUB)オーバーダブでは、すでにデータの入っているトラックに録音すると元のデータは消えずに重ねて録音されます。あるフレーズをいくつかのパートに分けて重ね録音する場合に有効な方法です。

1.ソングプレイからeを押して、レコーディングスタンバイにします。レコーディングランプが点灯します。

2. 3(REPLACE)を押してリプレースを、または4(OVERDUB)を押してオーバーダブを選択します。

3.d/uを押して、TR1~TR32

からレコーディングトラックを選びます。

4.pを押します。▼ プレイランプが点滅し、カウント(→P.78)で

設定した小節数のカウントダウンの後、録音が始まります。

5. 鍵盤ボタンやMIDIキーボードを使って演奏を録音します。

6. sを押すと録音が終了し、ソングプレイに戻ります。

・ ソングジョブの 「00 アンドゥー /リドゥー(Undo/Redo)」でアンドゥーを実行すると、直前のレコーディングが無効になります。大切なデータを誤って消してしまったときなどに便利です。(→P.141)

・必要に応じて、メジャー、テンポ、拍子、クリックビート、クリックモード、カウント、トランスポーズなどの設定を行ってください。(→P.109)

・スタイル番号とセクションが設定されていると、録音をスタートすると同時にパターンの演奏もスタートします。パターンの演奏が必要ない場合は、スタイル番号を00に設定しておいてください。

・セクションコネクションにEndが設定されているパターンを選択すると、そのパターンの再生が終わると録音が終了します。その場合は、別のパターンを設定するか、そのパターンのセクションコネクションを変更してください。(→P.202)

・複数チャンネルのMIDIデータを同時にレコーディングする場合は、1(MULTI)を押してマルチトラックを設定してください。(→P.110)

・リアルタイムレコーディングでは、シーケンストラックにシステムエクスクルーシブ情報をメモリーが許す限り録音することができます。この機能を使うと、本機をMIDIデータファイラーとして使用することもできます。

・外部キーボードを使用してしてQY700のトラックにレコーディングを行う場合は、ユーティリティモードのMIDIエコーバック(→P . 2 9 2 )をRecMonitorにします。

・本体の鍵盤ボタンから録音すると、ベロシティが88(f)

に統一されます。演奏どおりのベロシティで録音したい

ときは、MIDIキーボードをお使いください。

sソングプレイ�

3リプレースレコーディング�

4オーバーダブレコーディング�

eソングレコーディング�

TR1~TR32

PATTERN

CHORD

TEMPO

SHIFT F1 F2 F3 F4 F5 F6 SHIFT EXIT

レコーディングトラック�

レコーディングモード

リアルタイムレコーディング:シーケンストラック(TR1~TR32)

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5.ソングレコーディング

第2章 ソングモード 113

2

・パターントラックに、スタイル番号とセクションをリアルタイムに録音します。

・3(REPLACE)のリプレースでは、すでにデータの入っているトラックに録音すると元のデータは消えてしまいます。同じフレーズを何度も録音し直す場合に有効なレコーディングモードです。

・パターントラックのリアルタイムレコーディングでは、4(OVERDUB)のオーバーダブは選択できません。

・セクションコネクションの設定によって自動的にセクションが変化したり演奏が終わったりする場合があります。(→P.202)

・スタイル番号 00(スタイルoff)、01~64、65(end)

・セクション A、B、C、D、E、F、G、H

1. ソングプレイからeを押して、レコーディングスタンバイにします。レコーディングランプが点灯します。

2. 3(REPLACE)を押して、レコーディングモードとしてリアルタイムレコーディングのリプレースを選びます。

3. d/uを押して、レコーディングトラックにPATTERNを選びます。

4. カーソルをスタイル番号に移動します。ジョグダイアル、n/yまたはテンキー→eで、1小節目のスタイル番号を設定します。鍵盤ボタンのE2(A)~E3(H)を押して、1小節目のセクションを設定します。

5. pを押します。▼ プレイランプが点滅し、カウント(→P.297)

で設定した小節数のカウントダウンの後、録音が始まります。

6. 録音中はカーソルをスタイル番号から移動させずに、スタイル番号はジョグダイアル、n/yまたはテンキー→eで、セクションは鍵盤ボタンのE2(A)~E3(H)で設定します。録音は小節単位で行われ、小節が切り替わるときに設定されているスタイル番号、セクションが録音されます。そのため、常に次の小節に録音するスタイル番号とセクションが選ばれている状態になります。

・ソングの最後の部分には、スタイル番号の65(end)を録音してください。スタイル番号65が設定されていないと曲が終了しません。

7. sを押すと録音が終了し、ソングプレイに戻ります。

リアルタイムレコーディング:パターントラック(PATTERN)

sソングプレイ�

3リプレースレコーディング�

4オーバーダブレコーディング�

eソングレコーディング�

TR1~TR32

PATTERN

CHORD

TEMPO

SHIFT F1 F2 F3 F4 F5 F6 SHIFT EXIT

レコーディングトラック�

レコーディングモード�

スタイル番号�

セクション�

01011101

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・ソングジョブの「00 アンドゥー /リドゥー(Undo/Redo)」でアンドゥーを実行すると、直前のレコーディングが無効になります。レコーディングで大切なデータを誤って消してしまったときなどに便利です。(→P.141)

・必要に応じて、メジャー、テンポ、拍子、クリックビート、クリックモード、カウント、トランスポーズなどの設定を行ってください。(→P.109)

・テンポを遅くすると、録音しやすくなります。・レコーディングされたスタイル番号とセクション

は、パターントラックのステップレコーディングで確認や修正を行うことができます。(→P.125)

5.ソングレコーディング

114

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5.ソングレコーディング

115

2

・コードトラックに、コードルート、コードタイプ、オンベース、オリジナルベースをリアルタイムに録音します。

・3(REPLACE)のリプレースでは、すでにデータの入っているトラックに録音すると元のデータは消えてしまいます。同じフレーズを何度も録音し直す場合に有効なレコーディングモードです。

・コードトラックのリアルタイムレコーディングでは、4(OVERDUB)のオーバーダブは選択できません。

コードルートC、C�、D、E�、E、F、F�、G、A�、A、B�、B

(黒鍵は異名同音処理されます)

コードタイプM、M7、6、7、m、m7、m6、mM7、m7(�5)、dim、aug、sus4、add9、M7(9)、6(9)、7(9)、madd9、m7(9)、m7(11)、7(�5)、7(�5)、7(�9)、7(�9)、7(13)、7(�13)、7sus4、7(�11)、---(THRU)

それぞれのコードについて、オンベース、オリジナルベースを設定することができます。

1. ソングプレイからeを押して、レコーディングスタンバイにします。レコーディングランプが点灯します。

2. 3(REPLACE)を押してレコーディングモードとしてリアルタイムレコーディングのリプレースを選択します。

3. d/uを押して、レコーディングトラックにCHORDを選びます。

4. カーソルをフィンガードコードに移動します。ジョグダイアルまたはn/yで、フィンガードコードを使用するかどうかを設定します。

5. pを押します。▼プレイランプが点滅し、カウント(→P.209)

で設定した小節数のカウントダウンの後、録音が始まります。

6. コードを録音します。

・フィンガードコードを使用しない場合コードルートは鍵盤ボタンのE2~D �3を押して設定します。コードタイプは鍵盤ボタンのE3~F4を押して設定します。オンベースは左側のd[OCT DOWN]を押しながら鍵盤ボタンのE2~D�3を押して設定します。オリジナルベースは左側のu[OCT UP]を押しながら鍵盤ボタンのE2~D#3と鍵盤ボタンのE3

~F4を続けて押して設定します。録音したいタイミングでeを押します。

リアルタイムレコーディング:コードトラック(CHORD)

sソングプレイ�

3リプレースレコーディング�

4オーバーダブレコーディング�

eソングレコーディング�

TR1~TR32

PATTERN

CHORD

SHIFT F1 F2 F3 F4 F5 F6 SHIFT EXIT

レコーディングトラック�

レコーディングモード�

コードルート�コードタイプ�

フィンガードコード�

01011101

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・フィンガードコードを使用する場合カーソルをフィンガードコードに移動して、フィンガードコードを設定します。カーソルは、フィンガードに移動しておいてください。MIDIキーボードのフィンガードコードゾーンで設定した範囲の鍵盤を押さえます。押さえた鍵盤からコードルートとコードタイプが自動設定されます。フィンガードコードゾーンで設定した範囲の鍵盤を押さえながらフィンガードコードゾーンの下側の鍵盤を押さえます。オンベース、オリジナルベースが自動設定されます。下側の鍵盤で単音を押さえると、オンベースが設定されます。和音を押さえるとオリジナルベースが設定されます。鍵盤を押さえたタイミングでコードが録音されます。

7. sを押すと録音が終了し、ソングプレイに戻ります。

・シンコペーションの入力コードは基本的には1拍単位で録音されます。しかし、コードを設定するタイミングによって1 6分音符または8分音符のシンコペーションで録音することができます。拍のジャストの位置でコードを入力すると、1拍単位で録音されます(下図のC、G7)。拍の8分音符の裏の位置でコードを入力すると、8分音符のシンコペーションで録音されます(下図のAm7)。拍のジャストから16分音符だけつっこんだ位置でコードを入力すると、16分音符のシンコペーションで録音されます(下図のDm7)。

・ソングジョブの「00 アンドゥー /リドゥー(Undo/Redo)」でアンドゥーを実行すると直前のレコーディングが無効になります。レコーディングで大切なデータを誤って消してしまったときなどに便利です。(→P.141)

・必要に応じて、メジャー、テンポ、拍子、クリックビート、クリックモード、カウント、トランスポーズなどの設定を行ってください。(→P.109)

・テンポを遅くすると録音しやすくなります。・レコーディングされたデータは、コードトラック

のステップレコーディングで確認や修正を行うことができます。(→P.127)

5.ソングレコーディング

第2章 ソングモード116

F �

E F G A B C DM

add9

M7

add9

a

m

mM7

m6

c

C � D �7(�5)

7( �5)

7(�9) 7sus4

sus4

SECTION A

G � D � E � 7( �9)

m7(�5)

M7(9)

6

6(9)

7

7(9) m7(9)

m7

dimZWV

/

HGF

UTSRQPO#

N

CBA

?MLK

_ ! S % &

E)

D(

_

YX

aug

7( �13)

7(13) 7(�11)

JI m7(11)

c

G �A �

A �B �

B C D E F G H

コードルートの入力� コードタイプの入力�

オンベース�オリジナルベース�

コードルート�コードタイプ�

メロディ�

フィンガードコードゾーン�

    シンコペーション(8分音符) シンコペーション(16分音符)

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5. ジョグダイアル、n/yまたはテンキー→eでテンポを変更します。▼ テンポの変化がそのまま録音されます。

6. sを押すと録音が終了し、ソングプレイに戻ります。

5.ソングレコーディング

第2章 ソングモード 117

2

リアルタイムレコーディング:テンポトラック(TEMPO)

SHIFT F1 F2 F3 F4 F5 F6 SHIFT EXIT

レコーディングトラック�

レコーディングモード�

sソングプレイ�

3リプレースレコーディング�

4オーバーダブレコーディング�

eソングレコーディング�

TR1~TR32

PATTERN

CHORD

TEMPO

・テンポトラックに、テンポチェンジをレコーディングします。3(REPLACE)のリプレースでは、すでにデータの入っているトラックに録音すると元のデータは消えてしまいます。同じフレーズを何度も録音し直す場合に有効なレコーディングモードです。テンポトラックのリアルタイムレコーディングでは、4(OVERDUB)のオーバーダブは選択できません。

テンポチェンジ � =25.0~300.0

1. ソングプレイからeを押して、レコーディングスタンバイにします。レコーディングランプが点灯します。

2. 3(REPLACE)を押します。

3. d/uを押して、レコーディングトラックにTEMPOを選びます。

4. pを押します。▼ プレイランプが点滅し、カウント(→P.297)

で設定した小節数のカウントダウンの後、録音が始まります。

・ カーソルが自動的にテンポに移動します。

01011101

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5.ソングレコーディング

第2章 ソングモード118

・パンチレコーディングとは、パンチインとパンチアウトの位置をあらかじめ設定し、その範囲内をリアルタイムレコーディングするレコーディング方法です。

・パンチインポイント、パンチアウトポイントで設定されたメジャー、ビートが、レコーディング開始小節と終了小節になります。

・パンチレコーディングは、パンチインポイント/

パンチアウトポイントの設定以外はリアルタイムレコーディングと全く同じ操作です。録音上の注意などについては、リアルタイムレコーディングをご覧ください。(→P.112)

1. ソングプレイからeを押して、レコーディングスタンバイにします。レコーディングランプが点灯します。

2. 5(PUNCH)を押して、パンチレコーディングを選択します。

3. d/uを押して、レコーディングトラックにT R 1~T R 3 2、P A T T E R N、CHORD 、TEMPOを選びます。

4. d[D2]を押してカーソルを移動し、ジョグダイアル、n/yまたはテンキー→eでパンチインポイントとパンチアウトポイントを設定します。

5. d[D1]を押してカーソルをメジャーに移動し、ソングの再生開始小節を設定します。パンチインポイントの数小節手前に設定すると良いでしょう。

6. pを押します。▼ プレイランプが点滅し、設定したメジャーか

ら再生が始まります。そしてパンチインポイントで自動的に録音状態に切り替わります。

7. [■]を押すとソングプレイに戻ります。

次に、パンチインポイント、パンチアウトポイントについて説明します。

パンチインポイント

・パンチレコーディングにおいて、録音を開始する曲中の位置です。

・メジャーとビートで設定します。

パンチアウトポイント

・パンチレコーディングにおいて、録音を終了し再生状態に切り替わるする曲中の位置です。

・メジャーとビートで設定します。

パンチレコーディング

SHIFT F1 F2 F3 F4 F5 F6 SHIFT EXIT

レコーディング�トラック�

レコーディングモード�

パンチインポイント�パンチアウトポイント�

ソングのメジャー�

sソングプレイ�

5パンチレコーディング�

eソングレコーディング�

TR1~TR32

PATTERN

CHORD

TEMPO

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パンチレコーディングで録音が実行される小節は、次の図のようになります。パンチインポイントとパンチアウトポイントを設定した場合の録音再生の関係を図示します。

5.ソングレコーディング

第2章 ソングモード 119

2

→ 013:1 → ← 016:1 と設定すると�

パンチインポイント�13小節の1拍目から�録音に切り替わる�

パンチアウトポイント�16小節の1拍目から�再生に切り替わる�

録音�再生� 再生�

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5.ソングレコーディング

第2章 ソングモード120

・ステップレコーディングでは、音符の長さ、強さ、音程などを指定し、演奏を1音ずつ入力します。

1. ソングプレイからeを押して、レコーディングスタンバイにします。レコーディングランプが点灯します。

2. 6(STEP)を押して、ステップレコーディングを選択します。

3. d/uを押して、レコーディングトラックにTR1~TR32を選びます。

4. pを押します。▼ プレイランプが点灯して、シーケンストラッ

クのステップレコーディングの画面が表示されます。

5. n/y、ジョグダイアルまたはシャトルダイアルで、音符を入力する位置にロケーションポインターを移動します。小節を大きく移動する場合は、d[D1]を押してロケーションにカーソルを移動し、テンキー→eで小節を設定します。

6. d[D2] (Step)ステップタイム、d�[D3]

(VELOC)ベロシティ、d[D4](GATE)ゲートタイムにカーソルを移動し、n/yまたはジョグダイアル、テンキー→eを使って値を設定します。

7. 鍵盤ボタン、またはMIDIキーボードの鍵盤を押さえて音符を入力します。

m(REST)を押すと休符が、s(TIE)を押すとタイが入力されます。

8. 間違えたときは、間違った音符を消して入力し直します。直 前 に 入 力 し た 音 符 を 消 す 場 合 は 、5(BkDelete)を押します。すると、ロケーションポインターが音符を入力する前の位置に戻ります。他の音符を消す場合は、その音符の位置にロケー シ ョ ン ポ イ ン タ ー を 移 動 し て か ら6(Delete)を押します。すると、ロケーションポインターの位置にあるすべての音符が削除されます。

9. sを押すと録音が終了し、ソングプレイに戻ります。

・ステップレコーディングでは、鍵盤を離したタイミングで音符が入力されます。このため、和音の入力は、 構成音の鍵盤を押えたまま他の音の鍵盤を1つずつ押えると簡単に入力できます。

・ベロシティは強い/普通/弱いの3通りくらいで大まかに入力し、入力後にソングジョブのモディファイベロシティやクレッシェンドを使うと細かく補正ができます。(→P.138)

・ステップレコーディングでは、音符以外のデータは入力できません。音符以外のデータはソングエディットのインサートで入力します。(→P.133)

次に、シーケンストラックのステップレコーディング画面に表示されるパラメーターについて説明します。

ステップレコーディング:シーケンストラック(TR1~TR2)

デリート�バックデリート�

SHIFT F1 F2 F3 F4 F5 F6 SHIFT EXIT

ピアノロール�

ゲートタイム�

ベロシティ�

ステップタイム�

ロケーションポインター�ビートグラフ�

ロケーション�

sソングプレイ�

6ステップレコーディング�

eソングレコーディング�

TR1~TR32

PATTERN

CHORD

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ビートグラフ

・シーケンストラックのステップレコーディングにおいて、中心になるのがビートグラフです。

・ビートグラフで、1つの「―」は、32分音符の長さを示しています。従って、8個の「―」で4分音符の長さ、32個の「―」で全音符の長さになります。

・音符を入力すると、ビートグラフに●が表示されます。たとえば、4/4拍子で1小節の譜割りが、「� |� |� ��|� � 」となっている音符は、ビートグラフ上では次のように表示されます。

・3 2分音符より小さな音符が入力されているときは、ビートグラフでは正確に確認できません。ソングエディット画面で確認してください。(→P.130)

5.ソングレコーディング

第2章 ソングモード 121

2

ロケーションポインター

・ビートグラフ上で、音符や休符を入力する位置を示す三角形の表示を、ロケーションポインターといいます。

・ロケーションポインターをビートグラフの音符の表示に移動すると、その音符が発音します。

・カーソルをロケーションポインターに移動すると、ロケーションポインターが黒くなり、l/r、ジョグダイアル、n/yで自由に移動できる状態になります。

・シャトルダイアルやr/fを使うと、カーソルの位置に関係なくロケーションポインターを動かすことができます。

・音符や休符、タイを入力すると、ロケーションポインターはステップタイムの長さだけ前に進みます。

ピアノロール

・上下に音程、左右にメジャー(小節)、ビート(拍)

が設定され、入力された音符が横長の棒グラフの形で表示されます。

・ピアノロールでは、入力した音符の音程とゲートタイムをグラフの形で確認することができます。

・d[OCT DOWN]/u[OCT UP]を押すと、ピアノロールの表示がオクターブごとに上下にスクロールします。

・ロケーションポインターを移動すると、ピアノロールの表示が左右にスクロールします。

�� � �� � �

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ロケーション

・ロケーションでは、ロケーションポインターの位置をメジャー、ビート、クロックの3つの数値で表示します。メジャー 小節を示します。ビート 拍を示します。クロック 1拍を480等分し、00~479の数値 で拍の中の位置を示します。

たとえば、000は拍の頭、240は拍の真ん中の位置を示します。

・ロケーションで、音符を入力する位置をメジャー

で設定することができます。1. d[D1]を押してカーソルをロケーションに

移動します。

2. n/y、ジョグダイアルまたはテンキー→eでロケーションを設定します。

ステップタイム・入力する音符や休符の長さをクロック単位で設定

します。

5.ソングレコーディング

第2章 ソングモード122

・上側の位置では、ステップタイムを音符単位で設定します。音符単位で設定できるステップタイムは以下の通りです。任意の音符を選んだ後にテンキー[0](.)を1回押すと付点音符が、2回押すと複付点音符が設定できます。例)付点8分音符に設定する場合:[4]→[0]を押します

・下側の位置では、ステップタイムを数値で設定します。設定範囲は、0001~9999クロックです。

1.d[D2]を押してカーソルをステップタイムの上側の位置に移動します。

2.n/y、ジョグダイアルまたはテンキーで、ステップタイムを音符単位で設定します。

3.d[D2]を押してカーソルをステップタイムの下側の位置に移動します。

4.n/y、ジョグダイアルまたはテンキー→eで、ステップタイムを数値で設定します。

000 120 360240

7 8 9

4 5 6

1 2 3

0

4分3連音符�(320クロック)

8分3連音符�(160クロック)

16分3連音符�(80クロック)

8分音符�(240クロック)

16分音符�(120クロック)

32分音符�(60クロック)

全音符�(1920クロック)

2分音符�(960クロック)

4分音符�(480クロック)

付点�

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ゲートタイム

・入力する音符のスラーやスタッカートなどの設定を行います。

・ゲートタイムとは、鍵盤を押してから離すまでの時間をクロックで示したものです。音符の長さを示すステップタイムに対して、音符が実際に演奏された時間を示します。つまりステップタイムよりもゲートタイムの値が小さければスタッカートになり、同じ値ならばスラーになるというわけです。

・上側の位置では、ゲートタイムを記号で設定します。記号で設定できるゲートタイムは、次の3種類です。Stac(スタッカート)入力する音符のゲートタイ

ムをステップタイムの50%の長さにします。

Norm(ノーマル) 入力する音符のゲートタイムをステップタイムの90%の長さにします。

Slur(スラー) 入力する音符のゲートタイムをステップタイムの99%の長さにします。

・下側の位置では、ゲートタイムを数値で設定します。設定範囲は、001%~120%です。

1. d[D4]を押してカーソルをゲートタイムの上側の位置に移動します。

2. n/yまたはジョグダイアルで、ゲートタイムを記号単位で設定します。

5.ソングレコーディング

第2章 ソングモード 123

ベロシティ

・入力する音符の強弱を設定します。・上側の位置では、ベロシティを強弱記号で設定し

ます。強弱記号で設定できるベロシティは以下の通りです。

・下側の位置では、ベロシティを数値で設定します。設定範囲は、001~127とEXT(鍵盤で入力したベロシティ値)です。

1. d[D3]を押してカーソルをベロシティの上側の位置に移動します。

2. n/y、ジョグダイアルまたはテンキーで、ベロシティを強弱記号単位で設定します。

3. d[D3]を押してカーソルをステップタイムの下側の位置に移動します。

4. n/y、ジョグダイアルまたはテンキー→eで、ベロシティを数値で設定します。

7 8 9

4 5 6

1 2 3

0

f:(088) ff:(104) fff:(120)

mp:(056) (064) mf:(072)

ppp:(008) pp:(024) p:(040)

EXT(鍵盤で入力したベロシティ値)

ステップタイム

ゲートタイム

stac

norm

slur

240=480×50%

480

432=480×90%

475=480×99%

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3. d[D4]を押してカーソルをゲートタイムの下側の位置に移動します。

4. n/y、ジョグダイアルまたはテンキー→eで、ゲートタイムを数値で設定します。

m(REST):レスト

・m(REST)を押すと、ステップタイムで設定した長さの休符が入力され、ロケーションポインターが進みます。(ビートグラフには表示されません)

・たとえば4分休符を入力するときは、ステップタイムで4分音符を選択してからmを押します。

s(TIE):タイ

・タイを入力します。・s(TIE)を押すと、直前に入力した音符のステ

ップタイムに、現在設定しているステップタイムを加えて音符の長さを伸ばします。

・たとえば、下の楽譜のようにドの音のタイを入力してみましょう。まずステップタイムを4分音符にしてドの音を入力します。つぎにステップタイムを 8 分音符に変えてs(TIE)を押します。これでタイが入力され、4分音符のドの音の長さが8分音符分だけ伸びました。(音符の伸びはピアノロールで確認できます)

5(BkDelete):バックデリート

・ロケーションポインターをステップタイム分だけ戻し、戻った位置にあるデータを削除します。

・間違った音符を入力した場合、ステップタイムを変えずに5(BKDelete)を押すと、ロケーションポインターがその位置に戻って間違った音符を削除し、すぐに再入力できる状態になります。

6(Delete):デリート

・ロケーションポインターの位置にある音符をすべて削除します。

5.ソングレコーディング

第2章 ソングモード124

タイ

直前に入力した音符を消して、�ロケーションポインターが戻ります。�

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5.ソングレコーディング

第2章 ソングモード 125

2

・パターントラックに拍子、スタイル番号、セクションを1ステップずつ入力します。

1. ソングプレイからeを押して、レコーディングスタンバイにします。レコーディングランプが点灯します。

2. 6(STEP)を押して、ステップレコーディングを選択します。

3. d/uを押して、レコーディングトラックに PATTERNを選びます。

4. pを押します。▼ プレイランプが点灯して、パターントラック

のステップレコーディングの画面が表示されます。

5. d[D1]を押してロケーションにカーソルを移動し、n/y、ジョグダイアルまたはテンキー→eで、パターンを入力する小節を設定します。拍子、スタイル番号、セクションの入力位置で、u/dを押して小節を移動することもできます。

6. l/rでカーソルを拍子、スタイル番号、セクションの入力位置に移動し、ジョグダイアル、n/yで値を設定します。

スタイル番号はテンキー→e、セクションは鍵盤ボタンのE2(A)~E3(H)でも入力できます。

7.間違ったデータを消す場合は、消したいデータにカーソルを移動してから6(Clear)を押します。

8.sを押すと録音が終了し、ソングプレイに戻ります。

・ソングの最後の部分には、スタイル番号の65(end)を入力してください。スタイル番号65が設定されていないと曲が終了しません。(→P.113)

次に、パターントラックのステップレコーディング画面に表示されるパラメーターや、6(Clear)の機能について説明します。

ロケーション

・ロケーションでは、カーソルのある小節の位置をメジャーで表示します。

・ロケーションを設定することでカーソルを移動することができます。

1. d[D1]を押してカーソルをロケーションに移動します。

2. n/y、ジョグダイアルまたはテンキー→eでロケーションを設定します。

ステップレコーディング:パターントラック(PATTERN)

ロケーション�

クリア�

SHIFT F1 F2 F3 F4 F5 F6 SHIFT EXIT

スタイル番号� セクション�拍子�小節番号�

sソングプレイ�

6ステップレコーディング�

eソングレコーディング�

TR1~TR32

PATTERN

CHORD

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拍子

・小節ごとに拍子を設定できます。・シーケンストラックに演奏を録音した後でも、こ

こで小節ごとの拍子を変更することができます。・拍子は全トラックについて共通です。・設定できる拍子は、1 / 1 6~1 6 / 1 6、1 / 8~16/8、1/4~8/4です。

スタイル番号、セクション

・スタイル番号、セクションを小節ごとに設定します。

・同じスタイルやセクションが続く場合は、設定を省くことができます。

・スタイル番号、セクションを全く入力しない場合は、ソングプレイで選ばれているスタイル番号、セクションが再生されます。

・スタイル番号 :00(スタイルoff)、01~64、65(end)

・セクション :A、B、C、D、E、F、G、H

6(Clear):クリア

カーソルのある位置に設定されているスタイル番号やセクションを消去します。

5.ソングレコーディング

第2章 ソングモード126

01011101

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5.ソングレコーディング

第2章 ソングモード 127

2

・コードトラックに、コードルート、コードタイプ、オンベース、オリジナルベース、シンコペーションを入力します。

コードルートC、C�、D、E�、E、F、F�、G、A�、A、B�、B

(黒鍵は異名同音処理されます)

コードタイプM、M7、6、7、m、m7、m6、mM7、m7(�5)、dim、aug、sus4、add9、M7(9)、6(9)、7(9)、madd9、m7(9)、m7(11)、7(�5)、7(�5)、7(�9)、7(�9)、7(13)、7(�13)、7sus4、7(�11)、---(THRU)

・シンコぺーション、 、 、

1. ソングプレイからeを押して、レコーディングスタンバイにします。レコーディングランプが点灯します。

2. 6(STEP)を押して、ステップレコーディングを選択します。

3. d/uを押して、レコーディングトラックにCHORDを選びます。

4. pを押します。▼ プレイランプが点灯し、コードトラックのス

テップレコーディングの画面が表示されます。

5. d[D1]を押してロケーションにカーソルを移動し、n/yまたはジョグダイアル、テンキー→eで、コードを入力する小節を設定します。コードの入力位置でu/dを押して小節を移動することもできます。

6.l/rでカーソルをコードを入力するビート(拍)に移動します。

7. コードを録音します。

・フィンガードコードを使用しない場合鍵盤ボタンのE2~D �3を押してコードルートを設定します。鍵盤ボタンのE3~F4を押してコードタイプを設定します。左側のd[OCT DOWN]を押しながら鍵盤ボタンのE2~D�3を押してオンベースを設定します。左側のu[OCT UP]を押しながら鍵盤ボタンのE2~D#3と鍵盤ボタンのE3~F4を続けて押してオリジナルベースを設定します。

ステップレコーディング:コードトラック(CHORD)

シンコペーション�

クリア�

SHIFT F1 F2 F3 F4 F5 F6 SHIFT EXIT

ロケーション�

オンベース�

オリジナルベース�

コードルート、コードタイプ�

小節番号�拍子�

sソングプレイ�

6ステップレコーディング�

eソングレコーディング�

TR1~TR32

PATTERN

CHORD

01011101

F �

E F G A B C DM

add9

M7

add9

a

m

mM7

m6

c

C � D �7(�5)

7( �5)

7(�9) 7sus4

sus4

SECTION A

G � D � E � 7( �9)

m7(�5)

M7(9)

6

6(9)

7

7(9) m7(9)

m7

dimZWV

/

HGF

UTSRQPO#

N

CBA

?MLK

_ ! S % &

E)

D(

_

YX

aug

7( �13)

7(13) 7(�11)

JI m7(11)

c

G �A �

A �B �

B C D E F G H

コードルートの入力� コードタイプの入力�

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・フィンガードコードを使用する場合カーソルをフィンガードコードに移動して、フィンガードコードをFINGRDに設定します。カーソルは、フィンガードコードに移動しておいてください。MIDIキーボードのフィンガードコードゾーン(→P.299)で設定した範囲の鍵盤を押さえると、押さえた鍵盤からコードルートとコードタイプが自動設定されます。フィンガードコードゾーンで設定した範囲の鍵盤を押さえながらフィンガードコードゾーンの下側の鍵盤を押さえると、オンベース、オリジナルベースが自動設定されます。下側の鍵盤で単音を押さえると、オンベースが設定されます。和音を押さえるとオリジナルベースが設定されます。

8.シンコペーションの入力シンコペーションを設定したいコードにカーソルを移動します。右側のu[OCT UP]を押すと、8分音符のシンコペーションが設定されます。トグルで、→ →なし右側のd[OCT DOWN]を押すと、16分音符のシンコペーションが設定されます。トグルで→ →なし

また、右側のd[OCT DOWN]/u[OCT UP]を押すたびに、シンコペーションの設定と解除が交互に選択されます。

9.間違ったデータを消す場合は、消したいデータにカーソルを移動して6(Clear)を押します。

10. sを押すと録音が終了し、ソングプレイに戻ります。

次に、コードトラックのステップレコーディング画面に表示されるパラメーターや、6(Clear)の機能について説明します。

コードルート、コードタイプ

・コードルート、コードタイプをビートごとに入力します。(→P.127)

・同じコードが続く場合は、設定を省くことができます。

・フィンガードコード機能を使ってコードを入力することもできます。

オンベース

・ベース用のコードルートを入力して、フレーズタイプがベースに設定されているフレーズの演奏を、設定した音に固定します。

・コードごとに設定することができます。(→P.115)

オリジナルベース

・ベース用のコードルートとコードタイプを入力して、フレーズタイプがベースに設定されているフレーズの演奏を、そのコードの構成音にします。

・コードごとに設定することができます。(→P.115)

シンコペーション

・シンコペーションとは、コード切り替えのタイミングを1つ前の拍に移動する設定です。

・ コード切り替えのタイミングを8分音符分だけ1つ前の拍へ移動させます。

・ コード切り替えのタイミングを8分3連符分だけ1つ前の拍へ移動する設定です。

・ コード切り替えのタイミングを16音符分だけ1つ前の拍へ移動させます。

・ コードで切り替えのタイミングを16分3連

分だけ1つ前の拍へ移動させます。

・コードが入力されていないとシンコペーションは設定できません。

6(Clear):クリア

・コードトラックに設定されている、コードルート、コードタイプ、オンベース、オリジナルベース、シンコペーションの設定を消去します。

・ 消 去 し た い コ ー ド に カ ー ソ ル を 移 動 し6(Clear)を押すと、設定が消去されます。

・先頭の小節にシンコペーションを設定することはできません。

5.ソングレコーディング

第2章 ソングモード128

オンベース�オリジナルベース�

コードルート�コードタイプ�

メロディ�

フィンガードコードゾーン�

    シンコペーション(8分音符) シンコペーション(16分音符)

    シンコペーション(8分音符) シンコペーション(16分音符)

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129

6.ソングエディット

2.ロケーション�

7.ミュートマーク、ソロマーク�

3.メジャー:ビート:クロック�6.XGビューセットマーク�

5.フィルターセットマーク�

SHIFT F1 F2 F3 F4 F5 F6 SHIFT EXIT

1.トラック番号:トラックネーム�

4.イベント、パラメーター�

sソングプレイ�

e�ソングエディット(チェンジ)

1�グラフィック�

1�イベントリスト�

3�トラックネーム�

2�XGビュー�

4�ビューフィルター�

5�デリート�

6�インサート�

1~32、PATTERN、CHORD、TEMPO�

001~999�

001~999�

1~8�

000~239�

Note,Bend,PC,CC,ChAT,KeyAT,Excl,Tmp�

イベントごとに異なります。�

パラメーター � 設定値� 機能 � 解説ページ�

現在選ばれているトラックのトラック番号を表示します。�

現在選ばれているトラックネームを表示します。�

カーソルの位置をメジャー、ビートで設定します。�

ビューフィルターが設定されているときにこのマークが表示されます。�

カーソルの位置をメジャー、ビートで設定します。�

各イベントのソング中の位置です。�

演奏を構成する1つ1つのMIDIデータです。�

イベントに含まれる設定値です。�

ビューフィルターを設定すると表示されます。�

XGビューをオンにすると表示されます。�

選択されているトラックに、ミューやソロが設定されていると表示され

ます。�

P.130�

P.130�

P.131�

P.131�

P.132�

P.132�

P.132

1�

2�

3�

4�

5�

6�

7

トラック番号�

トラックネーム�

ロケーション�

メジャー�

ビート�

クロック�

イベント�

パラメーター�

フィルターセットマーク�

XGビューセットマーク�

ミュートマーク、ソロマーク�

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・ソングエディットでは、記録されているイベントの修正や削除、新しいイベントの挿入を行います。

・ソングエディットには、イベントリストとグラフィックの2つの画面があります。イベントリストでは、各イベントは数値で表示され、データの修正と削除、新しいイベントの挿入などの操作が行うことができます。グラフィックでは、各イベントはピアノロールとバーグラフで表示され、データの修正の操作が行えます。(→P.135)

・ここでは、イベントリストを中心にして機能と操作を説明します。

・パターントラック、コードトラックでは、小節ごとのパターン、コードの設定が一覧表の形で表示されます。

1. ソングプレイに入り、d/u

を押してエディットしたいトラックをキーボードトラックに設定します。トラック番号が白黒反転表示になります。エディットに入ってからでも、トラックを選び直せます。

2. eを押してソングエディット(イベントリスト)に入ります。

3. 修正するイベントにカーソルを移動します。d/uを押して、トラックを設定します。d[D1]を押してロケーションにカーソルを移動し、n/y、ジョグダイアルまたはテンキー→eで小節を設定します。シャトルダイアルやr/fを使うと、カーソルをすばやく移動できます。シャトルダイアルでゆっくりとカーソルを移動すると、入力されているノートイベントが発音します。u/dを使うと、カーソルを1イベントずつ移動することができます。カーソルをノートイベントに移動すると、そのイベントが発音します。

4. l/rでカーソルをメジャー、ビート、クロックやパラメーターの位置に移動し、n/y、ジョグダイアルまたはテンキーで値を変更します。▼ 変更したイベント全体が点滅を始めます。

5. イベントを削除する場合は5(Delete)を、イベントを挿入する場合は6(Insert)を押します。5(Delete)を押すと、カーソルのあるイベントが削除されます。

6(Insert)を押すと、イベントを挿入するためのウィンドウが開きます。(→P.133)

6. eを押します。▼ 点滅が止まり、設定が決定されます。・ 点滅状態でカーソルを別のイベントに移動す

ると、修正はキャンセルされます。

7. eを押すと、ソングプレイに戻ります。

・ソングエディットで大切なデータを誤って消してしまったときは、ソングジョブの「00 アンドゥー/リドゥー」でアンドゥーを実行すると直前のエディットが無効になりソングエディットに入る前の状態に戻ることができます。(→P.132)

1.トラック番号、トラックネーム

・エディットを行っているトラックを表示します。・トラック番号の右側には、トラックネームを表示

します。トラックネームは3(Tr Name)で変更することができます。(→P.141)

・トラックの変更は、d/uで行います。

2.ロケーション

・ロケーションでは、カーソルのある位置をメジャー(小節)とビート(拍)で表示します。

・設定できる値の範囲は、001:1~曲の終わりの小節までです。

130

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1. d[D1]を押して、カーソルをロケーションに移動します。

2. n/y、ジョグダイアルまたはテンキー→eでメジャーを設定します。メジャーを設定すると、ビートは1になります。

3.メジャー(小節)、ビート(拍)、クロック

・エディットの対象となるイベントの位置を、メジャー、ビート、クロックで表示します。

・メジャー、ビート、クロックを変更すると、そのイベントのタイミングを修正することができます。メジャー イベントが曲の何小節目にあるか

を示します。ビート イベントが小節の中の何拍目にあ

るかを示します。クロック イベントが1拍の中のどのあたり

の位置にあるかを示します。1拍を480等分し、000~479までの

数値 でそのイベントの位置を示します。

たとえば、0 0 0ならば拍の頭、240 ならば拍の真ん中の位置を示しま す。

メジャー :001~999

ビート :01~08(拍子によって設定値は異なります)

クロック :00~479(拍子によって設定値は異なります)

1. タイミングを修正するイベントのメジャー、ビート、クロックの位置に、カーソルを移動します。

2. n/y、ジョグダイアル、テンキーで、メジャー/ビート/クロックの値を変更します。▼ 変更したイベント全体が点滅を始めます。

3. eを押します。▼ 点滅が止まりタイミングが決定されます。

131

01011101

01011101

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・ 点滅状態でカーソルを別のイベントに移動すると、修正はキャンセルされます。

4.イベント、パラメーター・イベントとは、「鍵盤を弾いた」(ノート)、「音色

を切り替えた」(プログラムチェンジ)など、トラックに記憶されている個々のMIDIデータのことです。

・イベントを構成する要素をパラメーターと呼びます。たとえば、「鍵盤を弾いた」(ノート)というイベントであれば、「どの鍵盤を=ノートネーム」、

「どのくらいの長さ=ゲートタイム」、「どのくらいの強さで=ベロシティ」というパラメーターで構成されています。

・曲の始まりと終りには、必ず「TOP」、「END」が表示されます。「TOP」、「END」の記号はイベントではありませんのでエディットの対象にはなりません。

・各イベントの詳しい内容やパラメーターについては、「第8章 QY700を使いこなすために」をご覧ください。(→P.320)

イベントNote(ノート)、PB(ピッチベンド)、PC(プログラムチェンジ)、CC(コントロールチェンジ)、CAT(チャンネルアフタータッチ)、PAT(ポリフォニックアフタータッチ)、RPN(レジスタードパラメーターナンバー)、NRPN(ノンレジスタードパラメーターナンバー)、Exc(システムエクスクルーシブ)、XG Parameter(XGパラメーター)、Tempo Change(テンポチェンジ)

パラメーターイベントによって異なります。

1. 修正するパラメーターにカーソルを移動します。

2. n/y、ジョグダイアルまたはテンキーでパラメーターを変更します。▼ 変更したイベント全体が点滅を始めます。

3. eを押します。▼ 点滅が止まりデータの修正が完了します。・ 点滅状態でカーソルを別のイベントに移動す

ると、修正はキャンセルされます。

5.フィルターセットマーク6.XGビューセットマーク7.ミュートマーク、ソロマーク

・XGビューセットマークは、XGビューが設定されていることを示しています。XGビューとは、RPN、NRPN、システムエクスクルーシブなどのイベントを、XGパラメーターとして表示する状態です。XG対応のソングデータを制作する際に便利です。XGビューの設定は、2(XGView)で行います。

・ミュートセットマークは、ミュートが設定されていることを示しています。ミュートとは、再生の時のトラックの発音を止める機能です。m/sを押すと、ミュート/ソロを設定/

解除することができます。・フィルターセットマークは、ビューフィルターが

設定されていることを示しています。

ビューフィルターとは、任意のイベントだけをイベントリストに表示してエディットしやすくする機能です。ビューフィルターの設定は、4(ViwFiltr)で行います。(→P.133)

2(XG View)XGビュー

132

endo-yk
6.ソングエディット
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・XGビューとは、RPN、NRPN、システムエクスク

ルーシブなどのイベントを、XGパラメーターとして表示する状態です。XG対応のソングデータを制作する際に便利です。

・X Gに対応したシステムエクスクルーシブの中には、XGパラメーターとして表示されないものもあります。X Gパラメーターについては、「第8章QY700を使いこなすために」をご覧ください。

・XGビューをオンにすると、画面左上にXGビューセットマークが表示されます。

・ 2(XG View)を押すごとに、オン/オフが切り替わります。

3(TrName)トラックネーム

・トラックネームを設定します。・トラックごとに8文字までの名前を設定すること

ができます。ソングプレイやトラックビューの画面でも表示されるため、トラックごとの音色名やパート名を設定すると便利です。

1. 3(TrName)を押します。▼ 3の上のTrNameの文字が白黒反転し、

トラックネームの位置にカーソルが表示されます。

2. 鍵盤ボタンを使って、トラックネームを入力します。・文字の入力については、「第1章基礎知識」を

参照してください。(→P.53)

3. 3(TrName)を押すと、トラックネームを入力する状態を解除します。

133

endo-yk
6.ソングエディット
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4(ViwFilter)ビューフィルター・ビューフィルターでは、各イベントをイベントリ

ストに表示するかどうかを設定します。・イベント名の左にあるボックスにチェックがある

と、ビューフィルターがオフになりイベントリストに表示されます。

・ボックスが空欄になると、ビューフィルターがオンになりイベントリストに表示されなくなります。

・たとえば音符(ノート)だけを修正する際に、ピッチベンドやコントロールチェンジなどを表示しているとかえってじゃまになる場合があります。こういう場合は、ビューフィルターでノート以外のイベントを表示しない設定にすると、ノートの修正がしやすくなります。

・イベント名の左側のビューフィルターを設定すると、フィルターセットマーク(サングラスの絵)が表示されます。

・5クリアーオールを押すと、すべてのイベントのボックスが空欄になり、ビューフィルターがオンになります。

・6セットオールを押すと、すべてのイベントのボックスにチェックが入り、ビューフィルターがオフになります。

・各イベントの働きについては、「第8章 QY700を使いこなすために」をご覧ください。(→P.320)

1. ソングエディット (イベントリスト)から、4(ViwFiltr)を押します。

2. カーソルを任意のイベントに移動し、n/yまたはジョグダイアルでフィルターのオン/オフを設定します。5(ClearAll)、6(Set All)を押すと、全てのイベントについて一度にフィルターをオン/オフできます。

3. eを押すと、ソングエディットに戻ります。

5(Delete)デリート

・デリートでは、不要になったイベントを削除します。

1 .削除したいイベントにカーソルを移動します。

2. 5(Delete)を押すと、データが削除されます。

6(Insert)インサート・インサートでは、新しいイベントを追加挿入しま

す。・次にイベント、メジャー、ビート、クロック、パ

ラメーターについて解説します。

イベント・イベントとは、「鍵盤を弾いた」(ノート)、「音色を

切り替えた」(プログラムチェンジ)など、トラックに記憶されている個々のMIDIデータのことです。

・追加挿入できるイベントは、ノート、ピッチベンド、プログラムチェンジ、コントロールチェンジ、チャンネルアフタータッチ、ポリフォニックアフタータッチ、RPN、NRPN、エクスクルーシブ、XGパラメーターの合計10種類のイベントです。

・各イベントの詳しい内容やパラメーターについては、「第8章 QY700を使いこなすために」をご覧ください。(→P.320)

メジャー、ビート、クロック・イベント挿入する位置を、メジャー、ビート、ク

ロックの3種類の値で設定します。メジャー 小節を示す単位です。イベントを

曲の何小節目に挿入するかを設定します。

ビート 拍を示す単位です。イベントを小節の中の何拍目に挿入するかを設定します。

134

endo-yk
6.ソングエディット
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135

クロック イベントを1拍の中のどの位置に挿入するかを設定します。1拍を480等分し、00~479までの数値

で そのイベントの位置を示します。 たとえば、らば拍の頭、240な らば拍の真ん中の位置を示します。

・値の範囲は、メジャーが001~999、ビートが01

~16(拍子によって設定値は異なります)、クロックが000~479(拍子によって設定値は異なります)です。

パラメーター・イベントを構成する要素をパラメーターと呼びま

す。たとえば、「鍵盤を弾いた」(ノート)というイベントであれば、「どの鍵盤を=ノートネーム」、

「どのくらいの長さ=ゲートタイム」、「どのくらいの強さで=ベロシティ」というパラメーターで構成されています。

・イベントごとに設定できるパラメーターの種類は異なります。

1. ソングエディットから、6(Insert)を押します。▼新たなイベントをインサートするためのウィ

ンドウが表示されます。

2. カーソルをイベント、メジャー、ビート、クロック、パラメーターに移動します。

3. n/y、ジョグダイアルまたはテンキーで、値を設定します。・ テンキーを使ってパラメーターを設定する場

合、数値を入力した後でeを押すとインサートが実行されますので、入力した数値は点滅したままにして次のパラメーターの設定に移動してください。

4. 設定がすんだら、eを押してイベントを追加挿入します。・ 続けてeを押すと、押した回数分だけイベ

ントが挿入されます。・ 別のイベントを続けて追加する場合は、手順

2の操作から、はじめてください。

5. eを押してイベントリストに戻り、イベントの追加を確認します。

エクスクルーシブの入力方法・エクスクルーシブのパラメーターは以下の方法で

設定します。

1(Graphic)グラフィック

5.ベロシティ�

6.ピッチベンド�

7.コントロールチェンジ� コントロールナンバー�

4.イベントリスト�

1.ビートグラフ� 2.ピアノロール�

SHIFT F1 F2 F3 F4 F5 F6 SHIFT EXIT

3.バーグラフ�sソングプレイ�

e�ソングエディット(チェンジ)

1�グラフィック�

1�イベントリスト�

3�トラックネーム�

2�XGビュー�

4�ビューフィルター�

5�デリート�

6�インサート�

endo-yk
6.ソングエディット
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1. イベントをExc(エクスクルーシブ)に設定し、メ

ジャー、ビート、クロックで挿入位置を設定します。

2. カーソルをパラメーター設定位置に移動します。

3. n/y、ジョグダイアル、またはテンキーを使って数値を16進数で入力します。テンキーで数値を入力する際は、A~Fの入力に鍵盤ボタンの[F�2]、[G�2]、[A�2]、[C�3]、[D�3]、[F�3]を使います。・ テンキーと鍵盤ボタンを使って入力すると、

入力された数値が点滅します。そのまま次の

数値入力場所にカーソルを移動し、次の数値を入力します。

・eを押すと、押した時点でのデータが入力されます。

・ データの最後には必ず[F7](エンドオブエクスクルーシブ)を入力してください。

4. 設定がすんだら、eを押してエクスクルーシブを追加挿入します。

・ 続けてeを押すと、押した回数分だけイベントが挿入されます。

・ 別のエクスクルーシブを続けて追加する場合は、手順1の操作からはじめてください。

5. eを押してソングエディットに戻り、イベントの追加を確認します。

136

�� � �� � �

endo-yk
6.ソングエディット
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・グラフィックでは、演奏データの中のノート、ベロシティ、ピッチベンド、コントロールチェンジの4種類のイベントを、ビートグラフとピアノロール、バーグラフでグラフィカルに表示します。

・演奏データのタイミングやパラメーターの修正は、画面下のイベントリスト部分で行います。修

正方法は、イベントリストと同じです。(→P.136)

・グラフィックでは、イベントの削除や追加挿入の操作はできません。

・6(EvntList)を押すとイベントリストに戻ります。また、d/uを押してトラックを変更しても、自動的にイベントリストに戻ります。

1. ソングプレイに入り、d/u

を押してエディットしたいトラックをキーボードトラックに設定します。トラック番号が白黒反転表示になります。

2. eを押してソングエディット(イベントリスト)に入ります。

3. 1(Graphic)を押して、グラフィックに入ります。

4. 修正するイベントにカーソルを移動します。d[D1]を押してロケーションにカーソルを移動し、n/y、ジョグダイアルまたはテンキー→eで小節を設定します。

シャトルダイアル、r/fを使うと、カーソルをすばやく移動できます。シャトルダイアルでゆっくりとカーソルを移動すると、入力されているノートが発音します。u/dを使うと、カーソルを1イベントずつ移動することができます。カーソルがノートに移動すると、そのイベントが発音します。

5. u/dでカーソルをメジャー:ビート:クロックやパラメーターの位置に移動し、n/y、ジョグダイアルまたはテンキーで値を変更します。▼変更したイベント全体が点滅を始めます。

6. eを押します。▼ 点滅が止まり、設定が変更されます。・ 点滅状態のとき、カーソルを別のイベントに

移動すると、修正はキャンセルされます。

7. 1(EvntList)またはeを押すと、イベントリストに戻ります。

8. イベントリストからeを押すと、ソングプレイに戻ります。

137

01011101

endo-yk
6.ソングエディット
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7.ソングジョブ

第2章 ソングモード138

7.ソングジョブ

00 アンドゥー/リドゥー

25 ソングネーム�

sソングプレイ�

j�ソングジョブ�

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7.ソングジョブ

第2章 ソングモード 139

2

ソングジョブ � 機能 � 解説ページ�

アンドゥーは直前に行った操作を取り消して、操作を行う前の状態に戻します。リドゥーは一度取り消した操作を再実

行します。�

指定範囲のノートイベントをクオンタイズします。�

指定範囲のベロシティを変更します。�

指定範囲のゲートタイムを変更します。�

指定範囲のベロシティを段階的に変更します。�

指定範囲のノートイベントの音程を変更します。�

指定範囲の特定の音程だけを、別の音程に変更します。�

指定範囲の全てのデータの位置をクロック単位で前後にずらします。�

指定範囲の和音になっているノートイベントの位置関係を、音程の高い順番、または低い順番に並べ替えます。�

選択したトラックの指定した範囲の和音になっているノートイベントを、音程の順番に設定したクロックずつずらします。�

選択したトラックの指定した範囲の特定のイベントを、別のイベントに置き換えます。�

指定範囲のすべてデータを別の場所にコピーします。�

指定範囲の全てのデータを消去し、休符にします。�

指定範囲から特定のデータだけを抽出します。�

コントローラーなどのデータ量を減らします。�

選択したトラックの指定した範囲を、タイムの設定に従って時間的に引き伸ばしたり縮めたりします。�

全てのトラックに任意の空白小節を挿入します。�

全てのトラックから任意の小節を削除します。�

トラックの全データを別トラックや別ソングにコピーします。�

トラックの全データを別トラックや別ソングにミックスします。�

任意のトラックの全データを消去します。�

パターントラックとコードトラックのデータをTR17~TR32に演奏データとして展開します。�

プレイエフェクトの設定を各トラックに反映させ、演奏データを書き替えます。�

任意のソングの全データを別のソングにコピーします。�

ソングの全てのデータを消去します。�

ソングに名前を付けます。�

P.141�

P.142�

P.145�

P.147�

P.148�

P.149�

P.150�

P.150�

P.151�

P.152�

P.153�

P.154�

P.155�

P.155�

P.157�

P.158�

P.158�

P.159�

P.160�

P.161�

P.162�

P.162�

P.163�

P.164�

P.164�

P.165

00�

01�

02�

03�

04�

05�

06�

07�

08�

09�

10�

11�

12�

13�

14�

15�

16�

17�

18�

19�

20�

21�

22�

23�

24�

25

アンドゥー/リドゥー�

クオンタイズ�

モディファイベロシティ�

モディファイゲートタイム�

クレッシェンド�

トランスポーズ�

シフトノート�

シフトクロック�

コードソート�

コードセパレート�

シフトイベント�

コピーイベント�

イレースイベント�

エクストラクトイベント�

シンアウト�

タイムストレッチ�

クリエートメジャー�

デリートメジャー�

コピートラック�

ミックストラック�

クリアトラック�

エキスパンドバッキング�

ノーマライズエフェクト�

コピーソング�

クリアソング�

ソングネーム�

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・ソングジョブは、レコーディングされたソングに対してさまざまな編集を加える機能です。

・ジョブメニューは、ディスプレイの数画面にわたってスクロール表示されます。

・ジョブの選択は、ジョブメニューで、u/dで1つずつ移動しながら選択できます。また、テンキー→eで選択することもできます。

・d[D1]~d[D4]を押すと、それぞれイベント、メジャー、トラック、ソングに関係する最初のジョブにジャンプします。各ボタンに対応するジャンプ先は、次の通りですd[D1](Event)…01Quantize、d[D2](Measure)…16 Create Measure、d[D3](Track)…18 Copy Track、d�[D4] (Song)…23 Copy Song

・s+1~6を押すと、ファンクションボタンに任意のジョブを登録することができます。一度登録したジョブはファンクションボタンを押すだけで選択することができますので、よく使うジョブを登録しておくと便利です。

1. ソングプレイで、ジョブを実行するソング番号やトラックを選択します。

2. ソングプレイで、jを押します。▼ ジョブメニューが表示されます。

3. 実行したいジョブにカーソルを移動し、eを押します。▼ 選択したジョブ画面に入ります。

4. 必要なパラメーターにカーソルを移動し、ジョグダイアル、n/y、テンキーで値を設定します。

このときeを押さないでください。eを押すと、ジョブが実行されてしまいます。

5. 必要なパラメーターの設定が終わったら、eを押します。

▼「Executing...」に続き、「Completed.」と表示されます。

6. eを2回押してソングプレイに戻ります。

・設定した範囲にデータがない場合、「No Data」(データがありません)と表示され、ジョブは実行されません。「No Data」が表示されたときは、e

を押してください。・ジョブ操作を過ったときや、元のデータと聴き比

べたいときは、ソングジョブの「00.アンドゥー/

リドゥー」を使って、データを復帰させたり再実行させることができます。(→P.141)

・ジョブを実行する範囲を、メジャーおよびビート単位で設定できる場合、設定方法は次のようになります。

005 : 1 ~ 008 : 4 と設定した場合・005 : 1

ジョブを実行する範囲の始まりを、メジャーとビートで示します。この例では「5小節目の1拍目から」という意味になります。

・008 : 4

ジョブを実行する範囲の終りを、メジャーとビートを示します。この例では「8小節目の4拍目の終りまで」という意味になります。

・ビートは、その小節の拍子によって設定できる値が変わります。たとえば、拍子が4/4なら1~4、8/4なら1~8の範囲で設定することができます。

・ビートの設定を変更すると、それに伴ってメジャーの設定も変更されます。

ソングジョブの実行に時間がかかる場合は、ディスプレイに「Executing...」が表示されます。「Executing...」の表示中に電源を切るとデータが壊れる場合がありますので、絶対に電源を切らないでください。

7.ソングジョブ

第2章 ソングモード140

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・アンドゥーとは、直前に実行したレコーディング、エディット、ジョブの操作を取り消して、操作前の状態に戻す機能です。

・リドゥーとは、アンドゥーで取り消した操作を、再び実行する機能です。

・レコーディングやエディット、ジョブを過って実行して、大切なデータを壊してしまったときなどに、大変便利なジョブです。

・このジョブは、ソング、パターン、フレーズモードの、レコーディング、エディット、ジョブ(ネームを除く)、及びパターンモードのパッチの操作に対して有効です。

・レコーディング、エディット、ジョブの操作を行った後は、必ずアンドゥーが実行できる状態になります。またアンドゥー実行後はリドゥーの状態という具合に、アンドゥーとリドゥーが交互に切り替わります。

・新たなレコーディング、エディット、ジョブの操作を行うと、その新たな操作に対してのアンドゥーになります。

・エディットでデータを変更しなかった場合は、アンドゥー、リドゥーの対象にはなりません。

・「00.アンドゥー/リドゥー」画面で表示を確認し、eを押します。ここでは、設定値を入力する操作はありません。

・他のモードからs+jを押して、アンドゥー、リドゥーを実行する方法もあります。

1.アンドゥー、リドゥーの表示

・次に実行するのがアンドゥー、リドゥーのどちらなのかを表示します。

2.アンドゥー、リドゥーの実行対象

・アンドゥー、リドゥーの対象になっている操作を表示します。直前に行ったレコーディング、エディット、ジョブの操作が対象になります。

7.ソングジョブ

第2章 ソングモード 141

2

00 アンドゥー/リドゥー

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・選択したトラックの指定した範囲のノートイベントに対してクオンタイズを行います。

・クオンタイズは、リアルタイムレコーディングされたあいまいな音符のタイミングをジャストタイミングにそろえる機能です。

・クオンタイズは、ストレングスとセンシティビティを持っており、多彩な設定が可能です。たとえば「弱くクオンタイズをかける」、「基準の音符から離れているデータだけを少しだけ基準の音に近付ける」などといった設定が可能です。

・クオンタイズにはスイング機能が付いています。スイング機能とは、クオンタイズをかけるときに、クオンタイズバリューで設定した音符の偶数拍にあたるノートイベントを後ろに移動し、リズムにスイング感を付加する機能です。たとえば、クオンタイズバリューが8分音符の場合、8分音符を1拍としてメジャーの先頭から1、2、3拍と数えたときの2、4、6、8拍目にあるノートイベントを移動させます。(次の図の矢印の部分です)

・QY700では、さらに後ろに移動させたノートイベントのベロシティやゲートタイムを変化させることでリズムをさらにスイングさせる機能を持っています。

1.トラック

クオンタイズを実行するトラックを設定します。

01~32、All

・01~32 選択したトラックに対してクオンタイズを実行します。

・All 32トラック全てに対してクオンタイズを実行します。

2.範囲

・クオンタイズを実行する小節、拍の範囲と、音程の範囲を設定します。

メジャー(小節):ビート(拍) 001:1~999:8

音程 C-2~G8

7.ソングジョブ

第2章 ソングモード142

01 クオンタイズ

元のデータ

でクオンタイズした場合(クオンタイズストレングス=100%)

でクオンタイズした場合(クオンタイズストレングス=100%)

4分音符の長さ

元のタイミング�

クオンタイズバリュー = (スイングレイト=50%)�

クオンタイズバリュー = (スイングレイト=60%)�

4分音符の長さ�

01011101

01011101

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3.クオンタイズバリュー

・クオンタイズを行うときの修正の基準となる音符を設定します。

・テンキー(音符の種類)からでも設定することができます。

・ は16分音符と16分3連音符を、 は8分音符と8分3連音符を基準音符とします。

32分音符16分3連音符 16分音符8分3連音符 8分音符4分3連音符 4分音符16分音符+16分3連音符8分音符+8分3連音符

4.クオンタイズストレングス

・クオンタイズをかけるとき、ノートイベントのタイミングを、どの程度クオンタイズバリューで設定した音符の位置に移動するかを設定します。

・クオンタイズストレングスは、クオンタイズの強さの設定と考えることもできます。

・クオンタイズストレングスの設定が100%だとクオンタイズの強さが最も強く、ノートイベントはジャストのタイミングに移動します。

・設定が50%だと、クオンタイズの強さが弱く、ノートイベントは元の位置とジャストの位置の50%の位置まで移動します。

000%~100%

5.クオンタイズセンシティビティ

・クオンタイズセンシティビティは、クオンタイズバリューで設定した音符の種類に対して、クオンタイズが実際にかかるデータの範囲を%で示した値です。

� ・下の図は、クオンタイズのジャストの位置から、前後にクオンタイズバリューの半分の長さを100%としてとった図です。たとえば、クオンタイズバリューが4分音符だと、ある拍の頭から前後に8分音符の位置を100%としていると考えてください。

・クオンタイズセンシティビティの設定が100%または -100%だと、全てのノートイベントにクオンタイズがかかります。

・設定が50%だと、ジャストの位置からクオンタイズバリューの50%の範囲内にある音符にのみクオンタイズがかかります。先ほどの例では、ある拍の頭から16分音符の範囲内にある音符ということになります。

・設定が -50%だと、クオンタイズバリューの50%の位置からクオンタイズバリューの100%の範囲内にあるノートイベントにのみクオンタイズがかかります。これも、先ほどの例で説明すると、拍の頭から見て16分音符の位置と8分音符の位置の間にある音符ということになります。つまり、センシティビティがプラスのときはジャストの位置に近い音符にだけクオンタイズがかかり、マイナスのときは遠い音符だけにクオンタイズがかかることになります。

-100%~+000%~+100%

・クオンタイズセンシティビティは、リアルタイムレコーディングで入力したデータの、「ジャストのリズムから大きくずれた音符は修正したいが、人間的な細かいリズムのゆれは残したい」といった場合に有効です。この例では、クオンタイズセンシティビティを-

30~-50%程度に設定することで、基準音符よりも大きく離れた音符にのみクオンタイズをかけることができます。

7.ソングジョブ

第2章 ソングモード 143

201011101

元のデータ�

でクオンタイズした場合�元のデータに�

クオンタイズストレングス=50%

クオンタイズストレングス=100%

01011101

センシティビティ=+100%

センシティビティ= +50%

センシティビティ= +30%

センシティビティ= ー30%

センシティビティ= ー50%

センシティビティ=ー100%

100%ジャストの位置

100%30 3050 5070 70

クオンタイズがかかる範囲

01011101

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6.スイングレイト

・クオンタイズバリューで設定した音符の偶数拍にあたるノートイベントのタイミングを後ろに移動してリズムにスイング感を付加する設定です。

・クオンタイズバリューが3連音符の場合は偶数拍ではなく、3連音符の3拍目にスイングがかかります。

・クオンタイズバリューが�+3、�+3の場合は、�または�の偶数拍にのみスイングがかかります。

・スイングレイトは、クオンタイズバリューとして設定した音符の2~3つ分の長さに対して、元の位置から移動する比率を%で表して設定します。スイングレイトの設定は、クオンタイズバリューによって異なります。

・この場合は、クオンタイズバリューで設定した音符の2つ分の長さを100%とします。スイングによって移動する偶数拍の音符の本来の位置は、50%になります。

・スイングレイトの設定を50%にすると、偶数拍に移動するためスイング感はありません。

・50%より大きな設定にすると、タイミングが後ろに移動してリズムにスイング感が付加されます。

・設定を最大の75%にすると、符点音符の位置まで移動します。

・この場合は、クオンタイズバリューに設定した音符の3つ分の長さを100%とします。スイングによって移動する3連符の3つ目の音符の本来の位置は、66%になります。

・スイングレイトの設定を66%にすると、3連符の3つ目の拍に移動するためスイング感はありません。

・66%より大きな設定にすると、タイミングが後ろに移動してリズムにスイング感が付加されます。

・設定を最大の83%にすると、6連符の位置まで移動します。

・この場合は、クオンタイズバリューで設定した音符の内、�の2つ分または�の2つ分の長さを100%とします。スイングによって移動する偶数拍の音符(2つ目の音符)の本来の位置は、50%になります。

・スイングレイトの設定を50%にすると、偶数拍に移動するためスイング感はありません。

・50%より大きな設定にすると、発音タイミングが後ろに移動してリズムにスイング感が付加されます。

・設定を最大の66%にすると、3連符の3つ目の音符の位置まで移動します。

・クオンタイズバリューが 、 、 、 の場合50%~75%

・クオンタイズバリューが 、 、 の場合66%~83%

・クオンタイズバリューが 、 の場合50%~66%

・クオンタイズストレングスが100%でない場合、スイングで後ろに移動したノートイベントが、通常のスイングのかからないノートイベントより後ろにきてしまうことがあります。その場合、後のデータも一緒にずれます。

7.スイングゲートタイム

・クオンタイズバリューで設定した音符の偶数拍(裏拍)にあたるノートイベントのゲートタイムを変更してスイング感を出す設定です。

・ゲートタイムとは、音符が実際に演奏された長さを示します。つまり、スイングゲートタイムの設定は、偶数拍にある音符を長くするか短くするかの設定だということになります。

・1 0 0%に設定すると元のゲートタイムのままです。設定を100%より小さくすると偶数拍にあたるデータのゲートタイムが短くなり、100%より大きくすると長くなります。

・ゲートタイムが0以下になる場合は、最終的に1にします。

000%~100%~200%

7.ソングジョブ

第2章 ソングモード144

クオンタイズバリューが  、  、  、  の場合�

0% 50% 75% 100%

設定範囲�

クオンタイズバリューが    、    、    の場合�

0% 66%33% 83% 100%

設定範囲�

クオンタイズバリューが    、    の場合�

0% 50%33% 66% 100%

設定範囲�

01011101

01011101

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8.スイングベロシティ

・クオンタイズバリューで設定した音符の偶数拍(裏拍)にあたるノートイベントのベロシティを変更してスイング感を出す設定です。

・ベロシティとは、音符が演奏された強さを示します。つまり、スイングベロシティの設定は、偶数拍にある音符を強く演奏するか弱く演奏するかの設定だということになります。

・100%に設定すると元のベロシティのままです。設定を100%より小さくすると偶数拍にあたるデータのベロシティが弱くなり、100%より大きくすると強くなります。

・ベロシティが0以下になる場合は、最終的に1にします。

・ベロシティが1 2 8以上になる場合は、最終的に127にします。

000%~100%~200%

・ベロシティとは、音符を演奏する際のタッチの強弱を示す値です。ボイスの設定により、ベロシティにより、音量などが変化します。

・モディファイベロシティでは、レイトとオフセットの2つのパラメーターでベロシティの値を変更します。

・実際のベロシティは、以下の計算式に基づいて変更されます。

変更後のベロシティ=元のベロシティ×レイト+オフセット

・ベロシティが0以下になる場合は、最終的に1にします。

・ベロシティが128以上になる場合は最終的に127

にします。

7.ソングジョブ

第2章 ソングモード 145

2

01011101

1.トラック

・モディファイベロシティを実行するトラックを設定します。

01~32

・選択したトラックに対してモディファイベロシティを実行します。

02 モディファイベロシティ

01011101

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2.範囲

・モディファイベロシティを実行する小節、拍の範囲と、音程の範囲を設定します。

メジャー(小節):ビート(拍) 001:1~999:8

音程の範囲 C-2~G8

3.セットオール

・指定した範囲内のベロシティを統一します。・Off(0)に設定すると、セットオールは働きませ

ん。・セットオールがOff以外に設定されていると、レ

イト、オフセットの設定は無効になります。

Off(0)、001~127

4.レイト

・指定した範囲内のベロシティに、レイトの値を掛けることで増減します。

・100%に設定するとベロシティは元のままで変化ありません。設定を100%より小さくするとベロシティは弱くなり、100%より大きくすると強くなります。

000%~100%~200%

� 5.オフセット

・指定した範囲内のベロシティに、オフセット値を加えることで増減します。

・0に設定するとベロシティは元のままで変化ありません。設定を-1以下にするとベロシティは弱くなり、+1以上にすると強くなります。

-99~+00~+99

7.ソングジョブ

第2章 ソングモード146

01011101

元のベロシティ

ベロシティレイト=50%

(Vel)

96 64 32 127 96

ベロシティレイト=150%

(Vel)

127 96 48 127 127

(Vel)

48 32 16 63 48

01011101

元のベロシティ

ベロシティオフセット=-20

(Vel)

96 64 32 127 96

ベロシティオフセット=+20

(Vel)

116 84 52 127 116

(Vel)

76 44 12 107 76

01011101

01011101

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・ゲートタイムとは、音符を演奏している時間を示す値です。持続系のボイスの場合、ゲートタイムが実際の発音時間にあたります。

・モディファイゲートタイムでは、レイトとオフセットの2つのパラメーターでゲートタイムの値を変更します。

・ゲートタイムは、以下の計算式に基づいて変更されます。

変更後のゲートタイム=元のゲートタイム×レイト+オフセット

・ゲートタイムが0以下になる場合は、最終的に1にします。

1.トラック

モディファイゲートタイムを実行するトラックを設定します。

01~32

2.範囲

モディファイゲートタイムを実行する小節、拍の範囲と、音程の範囲を設定します。

メジャー(小節):ビート(拍) 001:1~999:8

音程の範囲 C-2~G8

3.セットオール・指定した範囲内のゲートタイムを統一します。・Off(0)に設定すると、セットオールは働きませ

ん。・セットオールがOff以外に設定されていると、レ

イト、オフセットの設定は無効になります。

Off(0)、0001~9999

4.レイト

・指定した範囲内のゲートタイムに、レイトの値を掛けることで増減します。

・100%に設定するとゲートタイムは元のままで変化ありません。設定を100%より小さくするとゲートタイムは短くなり、100%より大きくすると長くなります。

000%~100%~200%

7.ソングジョブ

第2章 ソングモード 147

2

03 モディファイゲートタイム

01011101

01011101

01011101

元のゲートタイム�

ゲートタイムレイト=50%

ゲートタイムレイト=150%

(Gate)

(Gate)

(Gate)

32 32 32 48 48

16 16 16 24 24

48 48 48 72 72

01011101

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5.オフセット

・指定した範囲内のゲートタイムに、オフセット値を加えることで増減します。

・レイトが%でゲートタイムの値を増減していたのに対して、オフセットはオフセット値を加えることで値を増減します。

・+0に設定するとゲートタイムは元のままで変化ありません。設定を-1以下にするとゲートタイムは短くなり、+1以上にすると長くなります。

-9999~+0000~+9999

7.ソングジョブ

第2章 ソングモード148

元のゲートタイム�

オフセット=-20

オフセット=+20

(Gate)

(Gate)

(Gate)

32 32 32 48 48

12 12 12 28 28

52 52 52 68 68

01011101

・一般的にクレッシェンドとは、音量をだんだん大きくする演奏方法のことです。QY700では、音量をだんだん小さくする演奏方法も含めてクレッシェンドで処理できます。

・クレッシェンドでは、選択したトラックの指定した範囲のベロシティを段階的に変更し、クレッシェンドの効果を付けます。

1.トラック

クレッシェンドを実行するトラックを設定します。

01~32

2.範囲

クレッシェンドを実行する小節、拍の範囲と、音程の範囲を設定します。

メジャー(小節):ビート(拍) 001:1~999:8

音程の範囲 C-2~G8

3.レンジ

・クレッシェンドの幅を設定します。・「始まりのメジャー、ビートのベロシティ=基準

値」として、「終りのメジャー、ビートのベロシティ=基準値+レンジの値」になるように段階的にベロシティ値を増減します。

・ベロシティの値の範囲は、1~127です。・ベロシティがこの範囲を越える場合は、1または127になります。

04 クレッシェンド

01011101

01011101

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-99~+00~+99

7.ソングジョブ

第2章 ソングモード 149

元のベロシティ�

レンジ=+50(範囲 001:1~003:1)

(Vel)

64 64 64 64 6464

64 74 84 94 114104

64 54 44 34 1421

レンジ=-50(範囲 001:1~003:1)

(Vel)

(Vel)

01011101

05 トランスポーズ

・選択したトラックの指定範囲内の全ノートイベントの音程を、半音単位で上下に移動します。

1.トラック

トランスポーズを実行するトラックを設定します。

01~32、Chd

・01~32 選択したトラックに対してトランスポーズを実行します。

・Chd コードトラックに対してトランスポーズを実行します。

2.範囲

トランスポーズを実行する小節、拍の範囲と、音程の範囲を設定します。

メジャー(小節):ビート(拍) 001:1~999:8

音程の範囲 C-2~G8

3.トランスポーズ

・音程をどれだけ移動するかを設定します。・単位は半音です。従って+12に設定すると、指定

した範囲の音程は1オクターブ上がります。-12

に設定すると、1オクターブ下がります。

-99~+00~+99

01011101

01011101

01011101

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・選択したトラックの指定範囲内の特定の音程だけを、別の音程に変更します。

1.トラック

シフトノートを実行するトラックを設定します。

01~32

2.範囲

シフトノートを実行する小節、拍の範囲を設定します。

メジャー(小節):ビート(拍) 001 : 1 ~ 999 : 8

3.ソースノート

・シフトノートのソースノート(元の音程)を設定します。

C-2~G8

4.デスティネーションノート

・シフトノートのデスティネーションノート(変更後の音程)を設定します。

C-2~G8

7.ソングジョブ

第2章 ソングモード150

06 シフトノート

01011101

01011101

01011101

01011101

07 シフトクロック

・選択したトラックの指定した範囲内の全てのデータの位置をクロック単位で前後にずらします。

・データを小節や拍単位で前後に移動する場合は、

シフトクロックを何度か繰り返すよりも「11.コピーイベント」を使う方が便利です。(→P.154)

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・データの移動が、指定した範囲を越える結果となる場合は、範囲の始まり、または終りの位置にデータが集中します。

1.トラック

シフトクロックを実行するトラックを設定します。

01~32、Tmp

・01~32 選択したトラックに対してシフトクロックを実行します。

・Tmp テンポトラックに対してシフトクロックを実行します。

2.範囲

シフトクロックを実行する小節、拍の範囲を設定します。

メジャー(小節):ビート(拍) 001 : 1 ~ 999 : 8

3.クロック

・クロックでは、データを前後に移動する距離を設定します。

・1拍=480クロックを基準にして、クロック数で移動する距離を設定します。

-9999~+0000~+9999

7.ソングジョブ

第2章 ソングモード 151

201011101

01011101

01011101

08 コードソート

・選択したトラックの指定した範囲の、和音になっているノートイベントの互いの位置関係を、音程の高い順番、または低い順番に並べ替えます。たとえば、E3、C3、G3のノートイベントが同じタイミングで和音として入力されているとき、ノートイベントの順番を音程の低い順番(C3、E3、G3)または高い順番(G3、E3、C3)に並べ替える機能を持っています。

1.トラック

コードソートを実行するトラックを設定します。

01~32

・選択したトラックに対してコードソートを実行します。

2.範囲

コードソートを実行する小節、拍の範囲を設定します。

メジャー(小節):ビート(拍) 001 : 1 ~ 999 : 8

3.タイプ

Normal 音程の低い順番に並べ替えます。Reverse 音程の高い順番に並べ替えます。

01011101

01011101

01011101

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・選択したトラックの指定した範囲の和音になっているノートイベントを、順番に設定したクロックずつずらします。たとえば、C3E3G3の和音をクロック30でコードセパレートすると、C3は元のタイミングのままで、E3か30クロック、G3が60クロック後ろに移動します。このように、和音で入力されたデータを簡単にばらけさせることができるため、ギターのストロークを入力する際に便利です。

・セパレートした最も後の音符が、次の和音のタイミングや小節線を越えることはできません。

1.トラック

・コードセパレートを実行するトラックを設定します。

01~32

2.範囲

・コードセパレートを実行する小節、拍の範囲を設定します。

メジャー(小節):ビート(拍) 001 : 1 ~ 999 : 8

3.クロック

・クロックでは、和音を後ろにずらす際の音符と音符の間隔を設定します。

・1拍=480クロックを基準にして、クロック数で移動する距離を設定します。

000~999

7.ソングジョブ

第2章 ソングモード152

09 コードセパレート

01011101

01011101

01011101

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・選択したトラックの指定した範囲の特定のイベントを、別のイベントに置き換えます。

・イベントの種類は変わっても、データの変化はそのまま残ります。

・たとえば、ブレスコントローラーのデータをチャンネルアフタータッチに置き換えるといったことが可能になります。

1.トラック

シフトイベントを実行するトラックを設定します。

01~32

2.範囲

シフトイベントを実行する小節、拍の範囲を設定します。

メジャー(小節):ビート(拍) 001 : 1 ~ 999 : 8

3.ソースイベント

・ソースイベント(元のイベント)を設定します。

CC No.000~127 コントロールチェンジCAT チャンネルアフタータッチPB MSB ピッチベンドNote ノートイベント。ノートナンNote (Velo=64) バーがデータとして有効にな

ります。Note ノートイベント。ベロシティVelo#(Note=C3) の値がデータとして有効にな

ります。

4.デスティネーションイベント

・シフトイベントのデスティネーションイベント(変更後のイベント)を設定します。

CC No.000~127 コントロールチェンジCAT チャンネルアフタータッチPB MSB ピッチベンドLSBは0 0に固定

に なります。Note ノートイベント。ソースイベNote (Velo=64) ントのデータの変化がノート

ナンバーに置き換わります。ただし、ベロシティは64に、ゲートタイムは108に固定になります。

Note ノートイベント。ソースイベVelo#(Note=C3) ントのデータの変化がベロシ

ティに置き換わります。ただし、音程はC3に、ゲートタイムは108に固定になります。

7.ソングジョブ

第2章 ソングモード 153

2

10 シフトイベント

01011101

01011101

01011101

01011101

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・選択したソング、トラックの指定した範囲の全てのデータを、別の場所にコピーします。

・コピーイベントは、ソング間でのデータのやりとりが可能です。

・コピーイベントは、同一トラックの中でデータを移動することも可能です。

・ボイス、プレイエフェクトの内容はコピーされません。

・ジョブを実行すると、コピー先にあった元のデータは消えてしまいます。

1.ソースソング

コピー元のソングを設定します。

01~20

2.ソーストラック

コピー元のトラックを設定します。

01~32、Pat、Chd、Tmp、All

・01~32 シーケンストラック・Pat パターントラック・Chd コードトラック・Tmp テンポトラック・All 全てのトラック・Pat、Chd、Tmp、Allのデータは、同じ種類のデ

スティネーショントラックに対してのみコピーできます。Pat、Chd、Tmp、Allに変えると自動的にデスティネーショントラックも変わります。

3.コピー元の範囲

メジャー:ビート 001 : 1 ~ 999 : 8

4.デスティネーションソング

コピー先のソングを設定します。

01~20

5.デスティネーショントラック

コピー先のトラックを設定します。

01~32、Pat、Chd、Tmp、All

・01~32 シーケンストラック・Pat パターントラック・Chd コードトラック・Tmp テンポトラック・All 全てのトラック・Pat、Chd、Tmp、Allは、ソーストラックが同じ

種類のトラックになっているときだけ設定できます。Pat、Chd、Tmp、Allに変えると自動的にソーストラックも変わります。

6.コピー先の先頭メジャー

メジャー:ビート 001 : 1 ~ 999 : 8

7.コピー回数

・コピーする回数を設定します。

01~99

7.ソングジョブ

第2章 ソングモード154

11 コピーイベント

01011101

01011101

01011101

01011101

01011101

01011101

01011101

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・選択したトラックの指定した範囲内の全てのデータを消して休符に置き換えます。

1.トラック

イレースイベントを実行するトラックを設定します。

01~32、Pat、Chd、Tmp

・01~32 シーケンストラック・Pat パターントラック・Chd コードトラック・Tmp テンポトラック

2.範囲

イレースイベントを実行する小節、拍の範囲を設定します。

メジャー:ビート 001 : 1 ~ 999 : 8

7.ソングジョブ

第2章 ソングモード 155

2

12 イレースイベント

01011101

01011101

13 エクストラクトイベント

・選択したトラックの指定した範囲から、特定のデータだけを取り出して別のトラックに移動します。

・取り出したデータはソーストラックからは消去されます。

・スポットクロックを使うと、各小節の2拍目に入っているデータばかりを取り出すといったことも可能になります。

・デスティネーショントラックにデータがあった場合は、取り出したデータとミックスされます。

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・デスティネーショントラックを Off に設定すると、取り出したデータを消すことができます。

1.ソーストラック

・データを取り出すトラックを選択します。

01~32

2.範囲

・エクストライベントを実行する小節、拍の範囲を設定します。

メジャー:ビート 001 : 1 ~ 999 : 8

3.スポットクロック

・データを取り出す範囲を、小節ごとにクロック単位で指定します。

・4分音符を480クロックとし、各小節のはじめを0000として範囲を指定します。

・たとえば、各小節の1~2拍目にあるデータだけを取り出したい場合は0000~0959、4拍目のジャストのデータだけを取り出したい場合は1440~1440になります。

0000~3840

4.デスティネーショントラック

・取り出したデータを移動するトラックを設定します。

01~32、Off

・01~32 シーケンストラック・Off 取り出したデータを消去します。

5.イベント

・ソーストラックの範囲から取り出すイベントの種類を設定します。

Note、PC、PB、CC(000~127、All)、CAT、PAT、EXC

Note ノート(音程はC-2~G8、Allから設 定できます)

PC プログラムチェンジPB ピッチベンドチェンジCC コントローチェンジ(コントロール

(000~127、All)ナンバーは000~127、Allの中から 設定できます)

CAT チャンネルアフタータッチPAT ポリフォニックアフタータッチEXC システムエクスクルーシブ

6.バリューレンジ

・各イベントの中から取り出すデータの範囲を設定します。

・たとえばノートでは取り出す音の音程を、プログラムチェンジでは取り出すプログラムナンバーの範囲を設定できます。

・イベントにEXCが選択されると、バリューレンジは、設定できません。

C-2~G8 イベントにノートが設定されている場合。

-8192~+8192 イベントにピッチベンドが設定されている場合。

000~127 イベントにノート、ピッチベンド以外が設定されている場合。

7.ソングジョブ

第2章 ソングモード156

01011101

01011101

0000 0480 0960 1440 19194/4

0000 04800240 09600720 1200 14396/8

01011101

01011101

01011101

01011101

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・選択したトラックの指定した範囲から、指定したイベントを1つおきに間引いて、データ量を減らします。

・イベントの間隔が60クロック以上ある場合は、データは間引きしません。

・使用するメモリー量を減らし、全体のメモリーを有効に使うことができます。

1.トラック

シンアウトを実行するトラックを設定します。

01~32、Tmp

・01~32 シーケンストラック・Tmp テンポトラック

2.範囲

シンアウトを実行する小節、拍の範囲を設定します。

メジャー:ビート 001 : 1 ~ 999 : 8

3.イベント

・データを間引くイベントを設定します。・トラックにTmp(テンポトラック)を選択すると、

イベントは空欄になり、テンポチェンジが設定されます。

PB、CC(000~127)、CAT、PAT

PB ピッチベンドチェンジCC(000~127) コントロールチェンジ(コントロー

ルナンバーは、000~127

から設定 できます)

CAT チャンネルアフタータッチPAT ポリフォニックアフタータッチ

7.ソングジョブ

第2章 ソングモード 157

2

14 シンアウト

01011101

01011101

01011101

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・選択したトラックの指定した範囲を、タイムの設定に従って時間的に引き伸ばしたり縮めたりします。

・音符のステップタイムやゲートタイムや全イベントの位置を含めて、指定した範囲が全体的に伸張、圧縮されます。

1.トラック

タイムストレッチを実行するトラックを設定します。

01~32、All

・01~32 シーケンストラック・All 01~32の全トラック

2.範囲

タイムストレッチを実行する小節、拍の範囲を設定します。

メジャー:ビート 001 : 1 ~ 999 : 8

3.タイム

・指定した範囲を時間的に引き伸ばしたり縮めたりする比率を%で設定します。

050~200%

7.ソングジョブ

第2章 ソングモード158

15 タイムストレッチ

01011101

01011101

01011101

・空白の小節を、シーケンストラック、パターントラック、コードトラック、テンポトラックの全てのトラックに挿入します。

16 クリエートメジャー

1.クリエートポイント

・空白の小節を挿入する位置(何小節目から挿入するか)を設定します。

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001~999

・ソングの最終小節以降の位置にメジャーを挿入すると、トラック1のみに空白の小節が作られます。

2.拍子

・挿入する空白小節の拍子を設定します。・自由に拍子が設定できるので、クリエートメジャ

ーを使って変拍子の曲を入力することもできます。

1/16~16/16、1/8~16/8、1/4~8/4

3.小節数

・挿入する空白小節の小節数を設定します。

01~99

7.ソングジョブ

第2章 ソングモード 159

01011101

01011101

01011101

17 デリートメジャー

・指定した範囲の小節を削除し、以降の小節を前に移動します。

・デリートメジャーは、シーケンストラック、パターントラック、コードトラック、テンポトラックの全てのトラックについて同時に実行されます。

1.範囲

・始めのメジャー、終りのメジャーを入力し、デリートメジャーを実行する範囲を設定します。

001~999

01011101

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・選択したソングのトラックの全てのデータを別のトラックにコピーします。その際、プレイエフェクトの設定も同時にコピーされます。トラックトランスミットチャンネル、拍子の設定はコピーされません。

・コピー先にあった元のデータは消えます。

1.ソースソング

・コピー元のソングを設定します。

01~20

2.ソーストラック

・コピー元のトラックを設定します。

01~32、Pat、Chd、Tmp

・01~32 シーケンストラック・Pat パターントラック・Chd コードトラック・Tmp テンポトラック・Pat,Chd,Tmpは、同じ種類のデスティネーショ

ントラックに対してのみコピーできます。設定をPat,Chd,Tmpに変えると自動的にデスティネーショントラックも変わります。

3.デスティネーションソング

・コピー先のソングを設定します。

01~20

4.デスティネーショントラック

・コピー先のトラックを設定します。

01~32、Pat、Chd、Tmp

・01~32 シーケンストラック・Pat パターントラック・Chd コードトラック・Tmp テンポトラック・Pat、Chd、T m pは、ソーストラックが同じ種類

の設定になっているときだけ設定できます。ここでの設定をPat、Chd、T m pに変えると自動的にソーストラックも変わります。

5.コピーデータ

・コピーするデータの種類を選択します。・Eventは、指定したトラックに録音されているす

べてのイベントをコピーするかどうかの設定です。

・Play Effectは、ソングモードのプレイエフェクトの設定をコピーするかどうかの設定です。

・Voiceは、指定したトラックに対応するボイスモードの設定をコピーするかどうかの設定です。

・トラックにPat、Chd、T m pが選択されている場合、この設定は無効になります。

設定したデータをコピーします。データをコピーしません。

7.ソングジョブ

第2章 ソングモード160

18 コピートラック

01011101

01011101

01011101

01011101

01011101

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・ソーストラックaとソーストラックbのすべてのデータをミックスして、ソーストラックbに書き込みます。

1.ソースソングa

・ミックス元になるトラックを含むソーストラックaを選択します。

01~20

2.ソーストラックa

・ミックス元になるソーストラックaを選択します。

01~32

3.ソースソングb

・もう一方のミックス元となるトラックを含むソングを選択します。

01~20

4.ソーストラックb

・もう一方のミックス元で、さらにミックス先となりデータの書き込まれるトラック設定します。

01~32

5.コピーデータ

・プレイエフェクトとボイスモードの設定について、ソーストラックaとソーストラックbのどちらの設定を使うかを選択します。

a、b

a ソーストラックaの設定がコピーされます。b ソーストラックbの設定をそのまま使いま

す。

7.ソングジョブ

第2章 ソングモード 161

2

19 ミックストラック

01011101

01011101

01011101

01011101

01011101

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・設定したトラックから指定したデータを消去します。

・チェックボックスにチェックを入れたデータが消去されます。

・Eventをチェックすると、トラックに記録されているすべてのイベントが消去されます。

・Play Effectをチェックすると、設定したトラックのプレイエフェクトの設定が初期化されます。

・Voiceをチェックすると、設定したトラックのボイスモードの設定が初期化されます。

1.トラック

・消去するトラックを選択します。

01~32、Pat、Chd、Tmp、All

・01~32 シーケンストラック・Pat パターントラック・Chd コードトラック・Tmp テンポトラック・All 全てのトラック

2.データタイプ

設定したデータを消去します。データを消去しません。

7.ソングジョブ

第2章 ソングモード162

20 クリアトラック

01011101

21 エキスパンドバッキング

・パターントラックとコードトラックのデータに基づいて演奏されるパターンデータを、シーケンストラックのTR17~32にMIDIデータの形で展開します。

パターン�TR1� 2� 3� 4� 5� 6�…�15�16  � � ↓� ↓ ↓�↓�↓�↓�↓�↓�↓��

ソング TR17 18 19�20�21�22 …�31�32

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・このとき、ソングのTR17~32に入っていたデータは消去されます。

・パターンデータはプログラムチェンジも含めて展開されるので、ボイスモードでのボイスなどの設定は不要です。

・パターンモードのプレイエフェクトのすべての設定が、エクスパンドされるデータに反映されます。

7.ソングジョブ

163

222 ノーマライズプレイエフェクト

・プレイエフェクトの設定(→P.80)をシーケンストラックの演奏データに反映させて、データそのものを変更します。

・ノーマライズプレイエフェクトを実行したトラックのプレイエフェクトは、初期状態に戻ります。

1.トラック

・ノーマライズプレイエフェクトを実行するトラックを選択します。

01~32、All

・01~32 シーケンストラック・All 全てのシーケンストラック

01011101

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7.ソングジョブ

第2章 ソングモード164

23 コピーソング

・選択したソングを別のソングにコピーします。・選択したソングのプレイエフェクト、ボイスモー

ドの設定もコピーされます。・コピー先の元のデータは消えます。

1.ソースソング

・コピー元のソングを選択します。

1~20

2.デスティネーションソング

・コピー先のソングを設定します。

1~20

01011101

01011101

24 クリアソング

・選択したソングの全てのデータを消去します。・ソングのプレイエフェクト、ボイスモードの設定

も初期状態に戻ります。

1.ソング

・消去するソングを選択します。

1~20

01011101

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・選択したソングにソングネームを設定します。・ソングネームは8文字まで入力できます。

ソングネーム

0~9、a~z、A~Z、"、'、^、(、)、<、=、>、@、|、 \、 _、 !、 ?、 #、 $、 %、 &、 *、 +、 -、/、,、.、:、;、スペース

1. rを押して、カーソルをソングネームの入力エリアに移動します。

2. l/rでカーソルを移動しながら、鍵盤ボタン、テンキーを使って文字を入力します。・ 文字の入力方法については、「第1章 基礎知

識」をご覧ください。(→P.53)

3. 入力が終わったら、eを2回押すとソングプレイに戻り、ソングネームを確認できます。・ ソングネームを設定後、eを押す必要はあ

りません。

第2章 ソングモード 165

25 ソングネーム

01011101

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7.ソングジョブ

第2章 ソングモード166

Memo

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3

第3章ボイスモード

この章では、ミキサー、チューン、ボイスエディットについ

て解説します。ボイスモードは、ソングで使用するボイスの選択や、ボイスのエディットを行うモードです。

ボイスモードについて ・・・・・・・・・168

1.ミキサー・・・・・・・・・・・・・・170

2.チューン・・・・・・・・・・・・・・174

3.ボイスエディット・・・・・・・・・・176

4.ドラムセットアップエディット・・・・182

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・ボイスモードとは、ソングで使用するボイスの選択やエディットを行うモードです。

・ボイスモードには、モードボタンを押したときに必ず表示されるトップ画面というものがありません。(以前に選択した画面が表示されます)

・QY700では、シーケンサー部のトラックと音源部のパートが、下図のようにソングモードのアウトチャンネルのTO TGの設定によって接続されています。ボイスの設定を行う前に、ソングモードのアウトチャンネルのTO TGの設定を確認して、トラックとパートの関係を把握しておきましょう。(→P.105)

・アウトチャンネルのTO TGの設定によってパターントラックと接続されたパートは、パターンボイス(→P.225)の設定でパターンが切り替わるごとに自動的に上書きされます。

・レコーディングモード(→P.106)がリアルタイムレコーディングやパンチレコーディングに設定されている場合は、このモードからソングレコーディングもできます。

・ボイスモードでは5つのサブモードの画面があり、それぞれ1~5のファンションボタンで切り替えます。1(Mixer)を押すとミキサーの画面になります。パートごとのボイスやパン、ボリュームなどを設定します。(→P.170)

2(Tune)を押すとチューンの画面になります。パートごとの移調やチューニングを設定します。(→P.174)

3(VoicEdit)を押すとボイスエディットの画面になります。ボイスを作り替える設定を行います。(→P.176)

4(DrS1Edit)を押すとドラムセットアップ1

エディットの画面になります。ドラムセットボイスを作り替える設定を行います。(→P.182)このサブモードは、カーソルのあるパートでボイスカテゴリーにドラムセットアップ1が選ばれている場合にだけ選択することができます。5(DrS2Edit)を押すとドラムセット2エディットの画面になります。ボイスを作り替える設定を行います。(→P.182)このサブモードは、カーソルのあるパートでボイスカテゴリーにドラムセット2が選ばれている場合にだけ選択することができます。

ボイスモードについて

第3章 ボイスモード168

ボイスモードについて

1�ミキサー�

2チューン�

3ボイスエディット�

4ドラムセットアップ1エディット�

5ドラムセットアップ2エディット�

vボイスモード�

トラック� TO TG

1 � 1�

2� 2�

16 � 16�

17� off�

18� off�

32� off�

1� 17�

2� 18�

16� 32�

1�

2�

16�

17�

18 �

32

パート�

シーケンストラック�

パターントラック�

シーケンサー部� 音源部�

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・ソングに「G Mモードオン」や「X Gシステムオン」、プログラムチェンジボイスを設定するコントロールチェンジ、エクスクルーシブメッセージなどが設定されていると、ボイスモードでの設定は無効になります。

・ボイスモードの設定をデータに反映させるためには、ソングをスタンダードMIDIファイルなどに保存する際に、ディスクモードのセーブ画面でXGヘッダーを反転表示にします。(→P.307)

ボイスモードについて

第3章 ボイスモード 169

3

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1.ミキサー

第3章 ボイスモード170

1.ミキサー

データ表示

2.ロケーション��3.パート番号�4.ベロシティメーター�5.ボイスカテゴリー�6.プログラムナンバー�7.バンクナンバー�8.リバーブセンド�9.コーラスセンド�10.バリエーションスイッチ�  バリエーションセンド�11.パン�12.ボリューム�13.エクスプレッション�

SHIFT F1 F2 F3 F4 F5 F6 SHIFT EXIT

2チューン�

3ボイスエディット�

4ドラムセットアップ1エディット�

5ドラムセットアップ2エディット�

vボイスモード�

1�ミキサー�

表示のみ�

001~999�

1~32�

[ ],[_],[  ],[  ]�

[  ],[  ],[  ],[  ],[  ],[  ],Off�

001~128�

000~101�

000~127�

000~127�

on、off�

000~127�

Random、Left63~Center~Right63�

000~127�

000~127

パラメーター � 設定値� 機能 � 解説ページ�

カーソル位置に設定されているデータを表示します。�

ロケーションでは、ソングの再生位置をメジャー、ビートで表示します。�

設定を行うパート番号を反転表示します。�

ソングから送られて来る演奏データのベロシティの値をグラフィック

に表示します。�

パートごとにボイスの大まかな区分けを設定します。バンクセレクト

MSBの値を示しています。�

パートごとにボイスの種類を選択します。�

パートごとにボイスバンクを設定します。バンクセレクトLSBの値を示

します。 �

パートごとのリバーブエフェクトへの送り量を設定します。�

パートごとのコーラスエフェクトへの送り量を設定します。�

バリエーションエフェクトを有効にするパートを設定します。�

パートごとのバリエーションエフェクトへの送り量を設定します。�

ステレオで再生する際の音の定位を設定します。�

パートごとのボリュームを設定します。�

パートごとのエクスプレッションを設定します。�

P.171�

P.171�

P.171�

P.171�

P.172�

P.172�

P.173�

P.173�

P.173�

P.173�

P.173�

P.173�

P.173�

1�

2�

3�

4�

5�

6�

7�

8�

9�

10�

11�

12�

13

データ表示�

ロケーション�

パート番号�

ベロシティメーター�

ボイスカテゴリー�

プログラムナンバー�

バンクナンバー�

リバーブセンド�

コーラスセンド�

バリエーションスイッチ�

バリエーションセンド�

パン�

ボリューム�

エクスプレッション�

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・上段では、カーソルがあるパートのボイスカテゴリー/プログラムナンバー/バンクナンバー/ボイスネームを表示します。

・下段では、カーソルがあるパラメーターのパラメーター名と数値を表示します。

2.ロケーション

・ロケーションでは、ソングの再生位置をメジャー、ビートで表示します。

・d[D1]を押してロケーションにカーソルを移動し、n/y、ジョグダイアルまたはテンキー→eでメジャーを設定すると、ソングの再生位置を変更することができます。

3.パート番号

・QY700の音源部のパート番号を示します。・QY700では、シーケンサー部のトラックと音源部

のパートが、ソングモードのアウトチャンネルのTO TGの設定によって接続されています。ボイスの設定を行う前に、ソングモードのアウトチャンネルのTO TGの設定を確認して、トラックとパートの関係を把握しておきましょう。(→P.105)

・アウトチャンネルのTO TGの設定によってパターントラックと接続されたパートは、パターンボイス(→P.225)の設定によってパターンが切り替わるごとに自動的に上書きされます。

・設定を行うパート番号(1~32)を反転表示します。

1~32

4.ベロシティメーター

・再生をスタートすると、ベロシティメーターが表示されます。ベロシティメーターでは、ソングから送られてくる演奏データのベロシティの大きさをレベルメーターの形で表します。

・トラックごとにミュートやソロを設定できます。ミュートとはトラックの発音を一時的に止める機能、ソロとは他のトラックの発音をミュートして、あるトラックの演奏だけを再生する機能です。

1.ミキサー

第3章 ボイスモード 171

3

・ソングを再生、録音する際の、パートごとのボイス、エフェクト、パン、ボリュームなどの設定を行います。

・ソングを再生しながら設定を行うことができ、トラックのソロ、ミュートなどもソングモードと同じように操作できます。

1. vを押します。▼ vの上にあるランプが点灯し、ボイスモ

ードに入ります。

2. 1(Mixer)を押して、ミキサーに入ります。

3. d/uまたはl/rを押してパートを選びます。6を押すと、パート1~16とパート17~32の画面が切り替わります。

4. 設定したいパラメーターにカーソルを移動します。

5. n/y、ジョグダイアルまたはテンキー→eで値を設定します。

・ボイスモードでは、p、e、s、t、r/fなどのボタンはソングプレイ時と同様に機能します。これらのボタンを使い、演奏を聴きながらリアルタイムに設定を変更することができます。また、ソングレコーディングのレコーディングモード(→P.106)が、リアルタイムレコーディングのリプレースやオーバーダブ、またはパンチレコーディングに設定されている場合は、ボイスモードでソングレコーディングもできます。

・s+ジョグダイアル、s+n/yは、各パートの設定に同じ値を増減します。

・s+テンキー→eは、すべてのパートを同じ値に設定します。

1.データ表示�

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1.ミキサー

1. d/uまたはカーソルボタンで、カーソルを任意のトラックに移動します。

2. mを押すと が表示されミュートが設定されます。ミュートが設定されているトラックで再びmを押すと、ミュートが解除されます。

3. sを押すと が表示され他のトラックが破線の表示となり、カーソルのあるトラックの音だけが鳴る状態になります。ソロの状態でカーソルを別のトラックに移動してsを押すと、ソロのトラックが切り替わります。この機能を使って、各トラックの演奏を順番に確認することができます。ソロの状態でカーソルを別のトラックに移動してs+sを押すと、再生するトラックが追加され、複数のトラックをソロ状態にできます。

4. ソロ状態のトラックでsを押すと、全てのソロ状態が一度に解除されます。ソロ状態のトラックでs+sを押すと、そのトラックのソロだけが解除されます。

5.ボイスカテゴリー

・ボイスカテゴリーでは、バンクセレクトM S Bの値を変更してボイスの大まかな区分けを設定します。

・ノーマルボイスは、ノーマルボイス(楽器音)を設定するボイスカテゴリーです。バンクセレクトM S Bは000に設定します。

・SFXボイスは、効果音を設定するボイスカテゴリーです。このカテゴリーの効果音は、鍵盤によって音程を変化させることができます。バンクセレクトM S Bは064に設定します。

・SFXキットは、効果音を設定するボイスカテゴリーです。このカテゴリーの効果音は、ドラムボイスのように鍵盤によって違った種類の効果音を鳴らすことができます。バンクセレクトM S Bは、126に設定します。

・ドラムボイスは、ドラムボイスを設定するボイスカテゴリーです。このカテゴリーでは、複数のパートをドラムボイスに設定した際に、パートごとに異なったドラムセットボイスを選ぶことが可能です。ただし、ドラム音色を作り替えることはできません。バンクセレクトMSBは、127に送信します。

・ドラムS1、ドラムS2は、ドラムセットアップを設定するボイスカテゴリーです。このカテゴリーのドラムボイスは、ドラムセットアップエディットでドラム音色を修正することができます。ただし、複数のパートにドラムS1を設定すると、片方のパートでドラムセットボイスの選択や音色の修正を行うと、もう一方のパートも自動的に同じ値に変更されてしまいます。

ノーマルボイスSFXボイスSFXキットドラムボイスドラムセットアップ1

ドラムセットアップ2

Off パートオフ

6.プログラムナンバー

・プログラムナンバーでは、各パートで使用するボイスの番号を設定します。

・ボイスの選択は、ボイスカテゴリーとバンクナンバー(次項目)、プログラムナンバーの3種類の数値で行います。

・カーソル位置にはボイスのアイコンが表示されます。データ表示位置に、設定したプログラムナンバーと選択されたボイスのボイスネームが表示されます。

・設定できるプログラムナンバーは、ボイスカテゴリーによって異なります。

・再生中は、シーケンサー部の各トラックに入力されているプログラムチェンジの情報に従って変更されます。

001~128

・ボイスの選択について詳しくは「第一章 基礎知識」をご覧ください。(→P.43)

・ボイスネームやボイス番号は別冊「リストブック」をご覧ください。

第3章 ボイスモード172

01011101

01011101

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7.バンクナンバー

・バンクナンバーでは、各パートで使用するボイスのバンクセレクトLSBを設定します。

・ボイスの選択は、ボイスカテゴリーとバンクナンバー、プログラムナンバーの3種類の数値で行います。

・ボイスカテゴリーが (ノーマルボイス)以外に設定されていると、バンクナンバーは000に固定されます。

000~101(不連続)

・バンクの選択について詳しくは「第一章 基礎知識」をご覧ください。(→P.43)

・バンク番号は別冊「リストブック」をご覧ください。

8.リバーブセンド

・パートごとのリバーブエフェクトへの送り量を設定し、かかり方を調節します。

・エフェクトモードのリバーブリターン(→P.191)

を考慮して設定してください。

000~127

9.コーラスセンド

・パートごとのコーラスエフェクトへの送り量を設定し、かかり方を調節します。

・エフェクトモードのコーラスリターン(→P.192)

を考慮して設定してください。

000~127

10.バリエーションスイッチ/バリエーションセンド

・エフェクトモードでのバリエーションモードの設定(→P.190)がインサーションの場合は、バリエーションスイッチとして働きます。バリエーションエフェクトを有効にするパートを設定します。オンに設定できるパートは、任意の1パートのみです。

・エフェクトモードでのバリエーションモードの設定(→P.190)がシステムの場合は、バリエーションセンドレベルとして働きます。パートごとのバリエーションエフェクトへの送り量を設定し、エフェクトのかかり方を調節することができます。

� ・エフェクトモードのバリエーションリターンを考慮して設定してください。

・バリエーションスイッチOff、On (インサーション)

・バリエーションセンドレベル000~127 (システム)

11.パン

・ステレオで再生する際のパン(音の定位)を設定します。

・再生中は、各トラックに入力されているパンの情報に従います。

・ドラムボイスが選ばれているときは、ここで設定されたパンは、ドラムのインストごとに設定されているパンに対するオフセットとして働きます。

・Left63~Center~Right63では、音の定位がLeft だと左に、Right だと右に移動します。Center では定位は中央になります。

・Random(ランダム)は、音が鳴るたびに音が左右に移動する特殊な効果です。

Random(0)、Left63(1)~Center(64)~Right63(127)

12.ボリューム

・パートごとのボリュームを設定します。・ディスプレイの左端のスライダーは、マスターボ

リュームです。・再生中は、ソングの各トラックに入力されている

ボリュームの情報に従います。

000~127

13.エクスプレッション

・パートごとのエクスプレッションを設定します。・再生中は、ソングの各トラックに入力されている

エクスプレッションの情報に従います。

000~127

1.ミキサー

第3章 ボイスモード 173

3

01011101

01011101

01011101

01011101

01011101

01011101

01011101

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2.チューン

第3章 ボイスモード174

2.チューン

3.パート番号���4.ベロシティメーター�5.ボイスカテゴリ�6.プログラムナンバー�7.バンクナンバー�8.デチューン��9.ノートシフト�

SHIFT F1 F2 F3 F4 F5 F6 SHIFT EXIT

  10.トランスポーズ    1.データ表示      2.ロケーション

3ボイスエディット�

4ドラムセットアップ1エディット�

5ドラムセットアップ2エディット�

vボイスモード�

1�ミキサー�

2チューン�

表示のみ�

001~999�

1~32�

[ ],[_],[  ],[  ]�

[  ],[  ],[  ],[  ],[  ],[  ]�

001~128�

000~101�

-12.8~+00.0~+12.7�

-24~+00~+24�

-24~+00~+24

パラメーター � 設定値� 機能 � 解説ページ�

カーソル位置に設定されているデータを表示します。�

ロケーションでは、ソングの再生位置をメジャー、ビートで表示します。�

設定を行うパート番号を反転表示します。�

ソングから送られて来る演奏データのベロシティの値をグラフィック

に表示します。�

パートごとにボイスの大まかな区分けを設定します。バンクセレクト

MSBの値を示しています。�

パートごとにボイスの種類を選択します。�

パートごとにボイスバンクを設定します。バンクセレクトLSBの値を示

します。 �

基準音(440Hz)に対してチューニングをずらす機能です。�

パートごとに音程を半音単位で変更します。�

すべてのパートの音程を半音単位で変更します。�

P.175�

P.175�

P.175�

P.175�

P.175�

P.175�

P.175�

P.175�

P.175�

P.175

1�

2�

3�

4�

5�

6�

7�

8�

9�

10�

データ表示�

ロケーション�

パート番号�

ベロシティメーター�

ボイスカテゴリー�

プログラムナンバー�

バンクナンバー�

デチューン�

ノートシフト�

トランスポーズ�

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・ソングを再生、録音する際の、パートごとのデチューン、ノートシフトの設定を行います。

・ソングを再生しながら設定を行うことができ、トラックのソロ、ミュートなどもソングモードと同じように操作できます。

1. vを押します。▼ vの上にあるランプが点灯し、ボイスモ

ードに入ります。

2. 2(Tune)を押して、チューン画面に入ります。

3. d/uを押してパートを選びます。6を押すと、パート1~1 6とパート17~32の画面が切り替わります。

4. 設定したいパラメーターにカーソルを移動します。

5. n/y、ジョグダイアルまたはテンキー→eで値を設定します。

・ ボ イ ス モ ー ド で は 、 p、 s、 t、r/fなどのボタンはソングプレイ時と同様に機能します。これらのボタンを使い、演奏を聴きながらリアルタイムに設定を変更することができます。

・s+ジョグダイアル、s+n/yは、各パートの設定に同じ値を増減します。

・s+テンキー→eは、すべてのパートを同じ値に設定します。

「1.データ表示」~「7.バンクナンバー」については、ミキサーと同様の操作が行えます。具体的なパラメーターの内容は、ミキサーを参照ください。(→P.170)

8.デチューン

・基準音(440Hz)に対してチューニングをずらす機能です。

・パートごとに音程を細かく変更します。・メロディパートをやや高めに設定してメロディを

浮き上がらせたり、ベースパートを反対に低めに設定して重みを出したりすることができます。

-12.8~+00.0~+12.7

9.ノートシフト

・パートごとに音程を半音単位で変更します。

-24~+00~+24

10.トランスポーズ

・すべてのパートの音程を半音単位で変更します。

-24~+00~+24

2.チューン

第3章 ボイスモード 175

3

01011101

01011101

01011101

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3.ボイスエディット

第3章 ボイスモード176

3.ボイスエディット

SHIFT F1 F2 F3 F4 F5 F6 SHIFT EXIT

2.ロケーション�

13.ドライレベル�

12.ピッチベンド�

3.パート番号�

10.EGアタック�EGディケイ�EGリリース�

11.ビブラートレイト�ビブラートデプス�ビブラートディレイ�

9.フィルターカットオフ�フィルターカットオフレゾナンス�

コントロール�

4.モノ/ポリ� 5.エレメントリザーブ�

6.ベロシティセンシティビ ティデプス�ベロシティセンシティビ ティオフセット� ポルタメントタイム�

7.ポルタメントスイッチ�

1.データ表示�

8.MW LFOデプスピッチモジュレーション�MW LFOフィルターモジュレーション�MW LFOアンプリチュードモジュレーション�

4ドラムセットアップ1エディット�

5ドラムセットアップ2エディット�

vボイスモード�

1�ミキサー�

2チューン�

3ボイスエディット�

表示のみ�

001~999�

1~32�

MONO/POLY�

00~32�

000~127�

000~127�

OFF/ON�

000~127�

000~127�

000~127�

000~127�

-64~+00~+63�

-64~+00~+63�

-64~+00~+63�

-64~+00~+63�

-64~+00~+63�

-64~+00~+63�

-64~+00~+63�

-64~+00~+63�

-24~+00~+24�

000~127

パラメーター � 設定値� 機能 � 解説ページ�

カーソル位置に設定されているデータを表示します。�

ロケーションでは、ソングの再生位置をメジャー、ビートで表示します。�

設定を行うパート番号を反転表示します。�

パートごとにプレイモードを選択します。�

最大発音数を越えても音が消えてしまわないように、確保する必要

最低限のエレメント数をパートごとに設定します。�

ベロシティによる音量変化の感度を設定します。�

ベロシティによる音量変化の値を増減します。�

パートごとにポルタメントの効果をかけるかどうかの選択をします。�

パートごとにポルタメントの効果のかかり具合を設定します。�

モジュレーションホイールによってピッチ、フィルター、アンプリチュー

ドにかかるLFOの効果の深さをパートごとに設定します。�

パートごとにフィルターでカットする周波数を設定し、音色を変更します。�

パートごとにフィルターのレゾナンスを設定し、音色を変更します。�

鍵盤を弾いた瞬間から音量が最大になるまでの音の立ち上がり時

間を変更します。�

音量が最大に達した後、サステインレベルになるまでの時間を設定

します。�

鍵盤を離してから音が消えるまでの時間を設定します。�

ビブラートで音程を揺らす速さを設定します。�

音程を揺らす深さを設定します。�

鍵盤を弾いてから、ビブラートがかかり始めるまでの時間を設定します。�

ピッチベンドによる音程変化の幅を半音単位でパートごとに設定し

ます。�

エフェクトのドライラインへの送りの量をパートごとに設定します。�

P.177�

P.177�

P.177�

P.177�

P.177�

P.178�

P.179�

P.179�

P.179�

P.180�

P.180�

P.181�

P.181

1�

2�

3�

4�

5�

6�

7�

8�

9�

10�

11�

12�

13�

データ表示�

ロケーション�

パート番号�

モノ/ポリ�

エレメントリザーブ�

ベロシティセンシティビティデプス�

ベロシティセンシティビティオフセット�

ポルタメントスイッチ�

ポルタメントタイム�

MW LFOデプスピッチモジュレーション�

MW LFOデプスフィルターモジュレーション�

MW LFOデプスアンプリチュードモジュレーション�

フィルターカットオフ�

フィルターレゾナンス�

EGアタック�

EGディケイ�

EGリリース�

ビブラートレイト�

ビブラートデプス�

ビブラートディレイ�

ピッチベンドコントロール�

ドライレベル(エフェクトのバリエーションモードがシ

ステムのときのみ)�

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・ボイスエディットでは、各パートのボイスを自由に作り替えることができます。

・ボイスエディットのパラメーターは、各ボイスに対する設定ではなくパートに対する設定です。ボイスを入れ替えると、ボイスエディットの設定は新しく選択されたボイスに対しても有効になります。

・ボイスエディットのパラメーターの内、フィルター、EG、ビブラートのパラメーターは、ボイスにあらかじめ記憶されている設定からここで設定した値を加えることで間接的にボイスを変更します。上記以外のパラメーターは、ボイスにあらかじめ記憶されている設定と置き換えることでボイスを変更します。

1. vを押します。▼ vの上にあるランプが点灯し、ボイスモ

ードに入ります。

2. 3(VoicEdit)を押して、ボイスエディット画面に入ります。

3. d/uを押してパートを選びます。6を押すと、パート1~16とパート17~32

の画面が切り替わります。

4. 設定したいパラメーターにカーソルを移動します。

5. n/y、ジョグダイアルまたはテンキー→eで値を設定します。

・ボイスモードでは、p、e、s、t、r/fなどのボタンはソングプレイ時と同様に機能します。これらのボタンを使い、演奏を聴きながらリアルタイムに設定を変更することができます。また、ソングレコーディングのレコーディングモード(→P.106)が、リアルタイムレコーディングのリプレースやオーバーダブ、またはパンチレコーディングに設定されている場合は、ボイスモードでソングレコーディングもできます。

「1.データ表示」~「3.パート番号」については、ミキサーと同様の操作が行えます。具体的なパラメーターの内容は、ミキサーを参照ください。(→P.170)

4.モノ/ポリ

・パートごとにモノモードまたはポリモードを選択します。

・モノモードは単音しか発音せず和音が演奏できない状態、ポリモードは和音が演奏できる状態です。

・ボイスにドラムセットボイスが選択されているパートは、ここでの選択は無効になります。

MONO、POLY

5.エレメントリザーブ

・QY700では、各パートで発音しているボイスのエレメント数の合計が最大発音数の3 2音を越えると、先に演奏したボイスから順番に音が消えるしくみになっています(後着優先)。

・エレメントリザーブでは、最大発音数を越えても音が消えてしまわないように、必要最低限確保するエレメント数をパートごとに設定します。

・たとえばあるパートのエレメントリザーブを10に設定すると、全体の発音数が3 2音を越えても、10エレメント以内で使用している限りそのパートの音は決して途切れません。

00~32

3.ボイスエディット

第3章 ボイスモード 177

3

01011101

01011101

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6.ベロシティセンスデプス、ベロシティセンスオフセット

・ノート情報のベロシティ(鍵盤を弾く強さ)に対するセンシティビティ(感度)を設定することによって、音源に働くベロシティの変化の仕方を変えます。

・ベロシティセンスデプスは、実際に受信したベロシティに対して、音源に働くベロシティの変化の度合い(傾き)をコントロールしています。

デプスを大きくすると受信したベロシティに対する音源に働くベロシティの変化が大きくなります。デプスを小さくするとベロシティの変化が小さくなり、デプスを0にすると受信したベロシティが変化しても音源に働くベロシティは変化しなくなります。

・ベロシティセンスオフセットは、音源に働くベロシティの値を一律に増減します。オフセット値が64の場合は、受信したままのベロシティ値が音源に働きます。オフセット値を64より大きくすると、音源に働くベロシティ値が全体に増加し、受信したベロシティが小さくても大きなベロシティが音源に働きます。鍵盤をある程度以上強く弾くとベロシティは最大値(127)で一定になります。

� オフセット値を64より小さくすると、音源に働くベロシティ値が全体に減少し、受信したベロシティがある大きさになるまではベロシティは最小値(1)で一定になり、受信したベロシティが大きくても音源に働くベロシティ値は小さくなります。

ベロシティセンスデプス 000~127

ベロシティセンスオフセット 000~127

・設定のしかたによって、音が小さく(ベロシティ=1)なることがあります。その場合は、ベロシティセンスデプス、ベロシティセンスオフセットとも、64に設定してください。もっとも、標準的なベロシティの状態に戻ります。

・ベロシティセンスデプスとベロシティセンスオフセットの設定によって、鍵盤を弾く強さに対する音源に働くベロシティの変化は、さまざまなバリエーションを作ることができます。

・次に、いくつかの設定例を示しますので、設定するときの参考にしてください。

・ベロシティセンスデプス=64

・ベロシティセンスオフセット=64

・これは、もっとも標準的な鍵盤の設定です。

・ベロシティセンスデプス=127

・ベロシティセンスオフセット=32

・これは、小さなタッチの変化で、大きなベロシティ変化を付けることができる設定です。

3.ボイスエディット

第3章 ボイスモード178

デプスによるベロシティカーブの変化� (オフセット=64で一定にしたとき)�

オフセット=64

音源に働くベロシティ�

デプス=64、オフセット=64

デプス=127、オフセット=64

デプス=32、オフセット=64

デプス=0、オフセット=64

受信したベロシティ�

デプスによるベロシティカーブの変化� (デプス=64で一定にしたとき)�

受信したベロシティ�

オフセット=96�デプス=64

音源に働くベロシティ�

(オフセット=96)�

(オフセット=64)�

(オフセット=32)�

オフセット=64�デプス=64

オフセット=32�デプス=64

(オフセット=127)�

オフセット�による増減�

オフセット�による増減�

01011101

鍵盤を弾く強さ�

音源に働くベロシティ�

鍵盤を弾く強さ�

音源に働くベロシティ�

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・ベロシティセンスデプス=0

・ベロシティセンスオフセット=112

・これは、鍵盤を弾く強さに関係なく、常に一定のベロシティが音源に働く設定です。

・オルガンなどで便利な設定です。・ベロシティセンスオフセットを上下

することで、音源に働くベロシティの値を変えることができます。6 4

でベロシティが1。127でベロシティが最大になります。

・ベロシティセンスデプス=32

・ベロシティセンスオフセット=96

・これは、鍵盤を弾く強さによってベロシティは変化して欲しいけれど、ベロシティの値が小さくなり過ぎると困る、という楽器のための設定です。

・リフ用のブラスやソロ楽器などでお使いください。

7.ポルタメントスイッチ、ポルタメントタイム

・ポルタメントとは、音程の違う2つの音の間をなめらかに移動する機能です。

・ポルタメントスイッチでは、パートごとにポルタメントの効果をかけるかどうかを選択します。

・ポルタメントタイムでは、パートごとにポルタメントの効果のかかり具合を設定します。値を大きくすると音程の変化がゆっくりになり、小さくすると早くなります。

・ドラムボイスやSFXキットのボイスには、ポルタメントはかかりません。

ポルタメントスイッチ Off、On

ポルタメントタイム 000~127

8.モジュレーションホイールLFOデプスピッチモジュレーション、モジュレーションホイールLFOデプスフィルターモジュレーション、モジュレーションホイールLFOデプスアンプリチュードモジュレーション

・モジュレーションホイールによってピッチ、フィルター、アンプリチュードにかかるLFOの効果の深さをパートごとに設定します。

・ピッチモジュレーションはビブラート、フィルターモジュレーションはワウワウ、アンプリチュードモジュレーションはトレモロです。

・値が大きいほど効果が深くかかります。

000~127

9.フィルターカットオフ、フィルターレゾナンス

・パートごとにフィルターでカットする周波数を設定し、音色を変更します。

・QY700が内蔵するフィルターはローパスフィルターなので、ここで設定した値よりも高い周波数の音がカットされます。

・カットオフが低いと多くの倍音を削り取るので、音は暗く丸くなります。

・カットオフが高いと逆に倍音をほとんど削らないので、ウェーブフォームのままの明るい音が出ます。

3.ボイスエディット

第3章 ボイスモード 179

3

01011101

01011101

鍵盤を弾く強さ�

音源に働くベロシティ�

鍵盤を弾く強さ�

音源に働くベロシティ�

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・パートごとにフィルターのレゾナンスを設定し、音色を変更します。

・レゾナンスは、カットオフ周波数周辺の音量を持ち上げて(ブースト)、倍音を付け加える仕組みです。レゾナンスを上手に使うと、弦楽器などの胴鳴りの感じや、アナログシンセ特有の「ビョーン」といった効果を出すことができます。

フィルターカットオフ -64~+00~+63

フィルターレゾナンス -64~+00~+63

10.EGアタックタイム、EGディケイタイム、EGリリースタイム

・鍵盤を弾いた瞬間から離して音が消えるまでの音量の時間的な変化を設定します。

・アタックタイムは、鍵盤を弾いた瞬間の音量が0

から最大値に変化するのに要する時間です。値が小さくなると立ち上がりが速くなります。

・ディケイタイムは、音量が最大に達した後、サステインレベルに変化する時間です。値が小さくなると、歯切れのいい音になります。

・リリースタイムは、鍵盤を離した後、音量がサステインレベルから0に変化するのに要する時間です。値が小さくなるとすばやく消えるようになります。

・EGアタックタイム -64~+00~+63

・EGディケイタイム -64~+00~+63

・EGリリースタイム -64~+00~+63

11.ビブラートレイト、ビブラートデプス、ビブラートディレイ

・ビブラートの設定を行います。・レイトでは音程を揺らす速さを、デプスでは深さ

を、ディレイでは鍵盤を弾いてからビブラートがかかり始めるまでの時間を設定します。

レイト -64~+00~+63

デプス -64~+00~+63

ディレイ -64~+00~+63

3.ボイスエディット

第3章 ボイスモード180

周波数�

音量�

カットオフフリケンシー�

倍音�

カットされる部分�そのまま通過�する部分�

カットオフ�

レゾナンス�

周波数�

音量�

01011101

アタックタイム�ディケイタイム�

リリースタイム�

01011101

レイト�

デプス�

ディレイ�

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12.ピッチベンドコントロール

・ピッチベンドによる音程変化の幅をパートごとに半音単位で設定します。

・+12に設定すると、ピッチベンドを上下に最大に回したときにそれぞれ1オクターブの変化をします。

・マイナスの値を設定すると、上下の方向が逆になります。

-24~+00~+24

13.ドライレベル

・エフェクトモードのバリエーションモードがシステムに設定されているときのみ設定可能です。バリエーションモードがインサーションに設定されていると表示されません。

・エフェクトのドライラインへの送りの量をパートごとに設定します。

・ドライレベルを大きくすると、エフェクトのかかり方が小さくなります。

・ドライレベルを小さくすると、同じエフェクトを通った音の定位が1箇所に集まります。

000~127

3.ボイスエディット

第3章 ボイスモード 181

3

01011101

01011101

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4.ドラムセットアップエディット

第3章 ボイスモード182

4.ドラムセットアップエディット

vボイスモード�

1�ミキサー�

2チューン�

3ボイスエディット�

4ドラムセットアップ1エディット�

5ドラムセットアップ2エディット�

表示のみ�

001~999�

C#-1~C5�

001 StandKit、002 Stnd2Kit、009 Room Kit、

017 Rock Kit、025 ElectKit、026AnalgKit、033

Jazz Kit、041 BrushKit、049 ClascKit、001

SFX1 Kit、002 SFX2 Kit�

000~127�

000~127�

000~127�

Random、Left63~Center~Right63�

000~127�

-64~+00~+63�

-64~+00~+63�

000~127�

SINGLE,MULTI�

OFF,ON�

-64~+00~+63�

-64~+00~+63�

-64~+00~+63�

-64~+00~+63�

-64~+00~+63

パラメーター � 設定値� 機能 � 解説ページ�

現在選ばれているパートに設定されているデータを表示します。�

ロケーションでは、ソングの再生位置をメジャー、ビートで表示します。�

ノートを指定し、エディットするインストを選択します。�

セットアップエディットの基となるドラムキットを選択します。�

インストごとのリバーブエフェクトへの送り量を設定します。�

インストごとのコーラスエフェクトへの送り量を設定します。�

インストごとのバリエーションエフェクトへの送り量を設定します。�

左右のスピーカーから聞こえる各インストの音の定位を設定します。�

インストごとの音量を設定します。�

各インストの音程を細かく調整します。�

各インストの音程を半音単位で設定します。�

同時に発音すると不自然なインストを、同時に発音しないように設

定します。�

発音中の音に対して同じ音程のMIDIノートオンデータが続けて来

たときの発音方法をインストごとに設定します。�

インストごとにMIDIノートオフ情報を受信するかどうかの設定です。�

インストごとにフィルターでカットする周波数を設定し、音色を変更し

ます。�

インストごとにフィルターのレゾナンスを設定し、音色を変更します。�

鍵盤を弾いた瞬間から音量が最大になるまでの音の立ち上がり時

間を変更します。�

音量が最大に達した後、ディケイレベルまでの時間を設定します。�

音量がディケイレベルに達した後、0まで変化する時間を設定します。�

P.183�

P.183�

P.184�

P.184�

P.184�

P.184�

P.184�

P.184�

P.184�

P.184�

P.185�

P.185�

P.185�

P.185�

P.185�

P.185�

1�

2�

3�

4�

5�

6�

7�

8�

9�

10�

11�

12�

13�

14�

15�

16

データ表示�

ロケーション�

ノートネーム�

ドラムキット�

リバーブセンド�

コーラスセンド�

バリエーションセンド�

パン�

レベル�

ピッチファイン�

ピッチコース�

オルタネートグループ�

キーアサイン�

レシーブノートオフ�

フィルターカットオフ�

フィルターレゾナンス�

EGアタック�

EGディケイ1�

EGディケイ2

SHIFT F1 F2 F3 F4 F5 F6 SHIFT EXIT

10.EGアタック�EGディケイ1�EGディケイ2

9.フィルターカットオフ�フィルターレゾナンス�

11.ピッチコース�

3.ノートネーム��4.ドラムキット�

5.リバーブセンド�

6.コーラスセンド�

7.バリエーション�センド�

8.パン�

9.レベル�

1.データ表示�10.ピッチファイン� 2.ロケーション�

12.オルタネート�グループ�

13.キーアサイン�

14.レシーブ�ノートオフ�

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・ドラムセットアップをエディットすることで間接的にドラムボイスを作り替えます。

・ドラムセットアップエディットは、ボイスカテゴリーにドラムセットアップ(ドラムS 1、ドラムS2)を選んでいる場合にのみ画面の最下段の4、5の位置にメニューが出ます。

・複数のパートで同じドラムセットアップを選択している場合、一方のドラムセットアップをエディットするともう一方も同時に変更されます。

・ドラムボイスはノーマルボイスとは異なり、C �-1~C5の各ノートにウェーブを1つずつ割り当てる特殊な構造になっています。またウェーブを割り当てるノートをインストと呼び、インストごとにさまざまなパラメーターを設定することができます。

・各ノートに割り当てられているインストの種類は、ドラムキットによって異なります。ドラムキットの配列については、別冊の「リストブック」をご覧ください。

・ドラムキットを変更すると、全てのインストの設定が初期化されてしまいます。ドラムセットアップをエディットするときは、まずドラムキットを選び、インストを選んでから各パラメーターを設定してください。

・これらのパラメーターの内、フィルター、EGのパラメーターは、ボイスにあらかじめ記憶されている設定からここで設定した値を加えることで間接的にボイスを変更します。上記以外のパラメーターは、ボイスにあらかじめ記憶されている設定と置き換えることでボイスを変更します。

1. vを押します。▼ vの上にあるランプが点灯し、ボイスモ

ードに入ります。

2. ミキサーで、ボイスカテゴリーにドラムセットアップ1またはドラムセットアップ2を選択します。▼ 4または5の上に(DrsS1Edit)また

は(DrsS2Edit)が表示されます。

3. 4(DrsS1Edit)または5(DrsS2Edit)を押して、ドラムセットアップエディット画面に入ります。

4. ドラムキットにカーソルを移動して、もとになるドラムキットを選択します。

5. 本体の鍵盤ボタンを押して、エディットするドラムのインストを選びます。

6. 設定したいパラメーターにカーソルを移動します。

7. n/y、ジョグダイアルまたはテンキー→eで値を設定します。

・ボイスモードでは、p、e、s、t、r/fなどのボタンはソングプレイ時と同様に機能します。これらのボタンを使い、演奏を聴きながらリアルタイムに設定を変更することができます。また、ソングレコーディングのレコーディングモード(→P.109)が、リアルタイムレコーディングのリプレースやオーバーダブ、またはパンチレコーディングに設定されている場合は、ボイスモードでソングレコーディングもできます。

1.データ表示

・上段では、ドラムセットアップと、現在選ばれているインストを表示します。

・下段では、現在選ばれているドラムボイスのプログラムナンバーを表示します。

2.ロケーション

・ロケーションでは、ソングの再生位置をメジャー、ビートで表示します。

・d[D1]を押してロケーションにカーソルを移動し、n/y、ジョグダイアルまたはテンキー→eでメジャーを設定すると、ソングの再生位置を変更することができます。

4.ドラムセットアップエディット

第3章 ボイスモード 183

3

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3.ノートネーム

・ノートを指定し、エディットするインストを選択します。

・各ノートに割り当てられているインストの種類は、ドラムボイスによって異なります。各ドラムボイスのインストの配置については、別冊の「リストブック」をご覧ください。

C�-1~C5

4.ドラムキット

・セットアップエディットのもとになるドラムキットを選択します。ドラムキットを変更すると、各ノートに割り当てられているインストが切り替わります。

・ドラムキットを変更すると、ドラムセットアップエディットの全パラメーターが初期化されます。はじめにドラムキットを設定してから各パラメーターを設定するようにしてください。

001 StandKit、002 Stnd2Kit、009 Room Kit、017 Rock Kit、025 ElectKit、026AnalgKit、033 Jazz Kit、041 BrushKit、049 ClascKit、001 SFX1 Kit、002 SFX2 Kit

5.リバーブセンド

・インストごとのリバーブエフェクトへの送り量を設定します。

・実際のリバーブのかかり方はこの設定以外に、ミキサーのリバーブセンド(→P.170)とエフェクトモードのリバーブリターン(→P.191)によって決まります。各パラメーターとの関係を考えながら設定してください。

000~127

6.コーラスセンド

・インストごとのコーラスエフェクトへの送り量を設定します。

・実際のコーラスのかかり方はこの設定以外に、ミキサーのコーラスセンド(→P.170)とエフェクトモードのコーラスリターン(→P.192)によって決まります。各パラメーターとの関係を考えながら設定してください。

000~127

� 7.バリエーションセンド

・エフェクトモードでのバリエーションモードの設定(→P.191)がシステムの場合は、バリエーションセンドレベルとして働きます。インストごとのバリエーションエフェクトへの送り量を設定し、エフェクトのかかり方を調節することができます。エフェクトモードのバリエーションリターンを考慮して設定してください。

・エフェクトモードでのバリエーションモードの設定(→P.191)がインサーションの場合は、000でバリエーション=オフ、001~127でバリエーション=オンになります。

バリエーションセンドレベル000~127

8.パン

・左右のスピーカーから聞こえる各インストの音の定位を設定します。

・生のドラムスの配置と同じような設定にするともっとも自然です。

Random、Left63~Center~Right63

・Random(ランダム)は音が鳴るごとに定位があちこちに飛び交う特殊な効果です。

・Left63(左端)~Center(中央)~Right63(右端)

9.レベル

・インストごとの音量を設定します。

000~127

10.ピッチファイン

・各インストの音程を細かく調整します。・設定は、1セント(1セントは1/100半音)単位で

行います。

-64~+00~+63

4.ドラムセットアップエディット

第3章 ボイスモード184

01011101

01011101

01011101

01011101

01011101

01011101

01011101

01011101

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14.レシーブノートオフ

・インストごとにMIDIノートオフ情報を受信するかどうかの設定です。

・オンにすると、MIDIノートオフ情報を受信して発音中の音をダンプ(発音を止める)します。

・オフにすると、ノートオフ情報を受信してもダンプされずに最後まで発音します。通常はオフの状態で使用します。

・シンバルなどを発音中にダンプしたいときなどにオンに設定してください。

Off、On

15.フィルターカットオフ、フィルターレゾナンス

・カットオフでは、インストごとにフィルターのカットオフ周波数を設定します。

・カットオフを変更することによって、音を明るくしたり、暗くしたりすることができます。

・レゾナンスでは、インストごとにフィルターのレゾナンスを設定します。

・レゾナンスを変更することによって、音に倍音を付け加えてクセのあるアタック音にすることができます。

フィルターカットオフ -64~+00~+63

フィルターレゾナンス -64~+00~+63

16.EGアタック、EGディケイ1、EGディケイ2

・インストごとの音量の時間的な変化を設定します。

4.ドラムセットアップエディット

第3章 ボイスモード 185

3

11.ピッチコース

・各インストの音程を半音単位で設定します。・値が+00のとき、各インストはサンプリングされ

たときと同じ音程で出力されます。・変更することにより、各インストの音を重くした

り、メロディタムを作ったりすることができます。

・細かいチューニングは、10.ピッチファインで行います。

-64~+00~+63

12.オルタネートグループ

・同時に発音すると不自然なインストを、同時に発音しないように設定します。

・オルタネートグループで同じ番号に設定したインストどうしは、同時に発音しなくなります。

・ハイハット(HiHat)のクローズとオープンなど、実際の楽器では同時に鳴るはずのないものを組み合わせて同じ番号に設定します。

・オルタネートグループを設定したインストは、キーアサインモードの設定が常にシングルになります。

Off、001~127

13.キーアサイン

・発音中の音に対して同じ音程のMIDIノートオンデータが続けて来たときの発音方法をインストごとに設定します。

・キーアサインがシングルのときは、発音中の音を一度強制的にダンプ(発音を止めること)してから再び音を鳴らします。

・キーアサインがマルチのときは、発音中の音は鳴らしたまま、次の音も重ねて発音します。

・特に、シンバルのように減衰のおそい音に対して効果がはっきりわかります。一般的には、キーアサインがマルチの方が自然に聞こえます。

Single、Multi

01011101

01011101

01011101

01011101

01011101

アタック�

ディケイ1

ディケイレベル�

ディケイ2

鍵盤を弾いたポイント�

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・アタック鍵盤を弾いた瞬間の音量が0から最大値に変化する時間です。大きく設定しすぎると最大値に到達するまでにウェーブが終ってしまうため不自然になる場合があります。

・ディケイ1音量が最大値に達した後、ディケイレベルまで変化する時間です。

・ディケイ2音量がディケイレベルに達した後、0まで変化する時間です。

・数値を上げると変化が遅くなり、下げると速くなります。

・レベルはインストごとに決まっていて変更することはできません。

・ボイスによっては設定しても効果のない場合があります。

・SFX系のボイスは各パラメーターとも効果がありません。

EGアタック -64~+00~+63

EGディケイ1 -64~+00~+63

EGディケイ2 -64~+00~+63

4.ドラムセットアップエディット

第3章 ボイスモード186

01011101

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4

第4章 エフェトモード

この章では、コネクション、リバーブ、コーラス、バリエー

ションについて解説します。エフェクトモードは、ソングで使用するエフェクトを選択したり、エフェクトの設定を変更したりするモードです。

エフェクトモードについて ・・・・・・・188

1.コネクション・・・・・・・・・・・・190

2.リバーブエディットコーラスエディットバリエーションエディット・・・・・・193

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・エフェクトモードとは、ソングで使用するエフェクトを選択したり、エフェクトの設定を変更したりするモードです。

・エフェクトモードには、モードボタンを押したときに必ず表示されるトップ画面というものがありません。(以前に選択した画面が表示されます)

・エフェクトモードでは4つのサブモードの画面があり、それぞれ1~4のファンションボタンで切り替えます。1(Connect)を押すとコネクションの画面になります。バリエーションモードや各エフェクトのエフェクトタイプ、リターンのレベルなどを設定します。(→P.190)

2(Reverb)を押すとリバーブエディットの画面になります。リバーブタイプを選択したり、リバーブのパラメーターを設定したりします。(→P.193)

3(Chorus)を押すとコーラスエディットの画面になります。コーラスタイプを選択したり、コーラスのパラメーターを設定したりします。(→P.193)

4(Vari.)を押すとバリエーションエディットの画面になります。バリエーションタイプを選択したり、バリエーションのパラメーターを設定したりします。(→P.193)

・QY700のエフェクトの構成は、コネクションのバリエーションモードによって大きく変わります。

・ソングに「G Mモードオン」や「X Gシステムオン」、エフェクトを設定するエクスクルーシブメッセージなどが設定されていると、コントロールチェンジやエフェクトモードでの設定は無効になります。

・エフェクトモードの設定をデータに反映させるためには、ソングをスタンダードMIDIファイルなどに保存する際に、ディスクモードのセーブ画面でXGヘッダーを反転表示にします。(→P.307)

・バリエーションモードとエフェクトの構成については、「第1章 基礎知識」(→P.47)をご覧ください。

エフェクトモードについて

第4章 エフェクトモード188

エフェクトモードについて

2リバーブエディット�

3コーラスエディット�

4バリエーションエディット�

eエフェクトモード�

1�コネクション�

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エフェクトモードについて

第4章 エフェクトモード 189

4

rev send

cho send

dry

reverb �return

chorus �return

send chorus to reverb

DRY LINE

PAN

reverb �pan

chorus �pan

OUTPUT

太線はステレオライン�

rev send

cho send

dry

rev send

cho send

dry

rev send

cho send

dry

variation part

part 3

part 32

Varationは1パ-トのみ有効�

part 1

part 2

VAR

VAR

VAR

VAR

variation on/off

variation on/off

variation on/off

variation on/offPAN

volume expression

PAN

volume expression

PAN

volume expression

PAN

volume expression

REVERB

CHORUSPAN

part 1

VARIATION

REVERB

send chorus to reverb

send variation to chorus

send variation to reverb

DRY LINE

PANreverb �return

reverb �pan

OUTPUT

太線はステレオライン�

CHORUS

part 2

part 3

part 32

chorus �return

chorus �pan

variation �return

variation �pan

var send

var send

var send

rev send

rev send

rev send

cho send

cho send

cho send

dry level

dry level

dry level

dry level

var send

rev send

cho send

PAN

PAN

PAN

volume expression

PAN

volume expression

PAN

volume expression

PAN

volume expression

バリエーションモード=インサーションの場合

自由度は少ないですが、わかりやすい使い方となる状態です。

バリエーションモード=システムの場合

自由度は大きくなりますが、少し難しい使い方になります。

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1.コネクション

第4章 エフェクトモード190

1.コネクション

3.リバーブタイプ��5.リバーブパン��6.コーラスタイプ��8.コーラスパン��9.センドコーラス�トゥーリバーブ����4.リバーブリターン��7.コーラスリターン�

SHIFT F1 F2 F3 F4 F5 F6 SHIFT EXIT

10.バリエーションタイプ 1.データ表示 2.バリエーションモード

2リバーブエディット�

3コーラスエディット�

4バリエーションエディット�

eエフェクトモード�

1�コネクション�

表示のみ�

Insertion(インサーション)  �

System(システム)�

11種類�

000~127�

Left63~Center~Right63�

11種類�

000~127�

Left63~Center~Right63�

000~127�

43種類�

000~127�

Left63~Center~Right63�

000~127�

000~127

パラメーター � 設定値� 機能 � 解説ページ�

カーソル位置のパラメーターの設定を表示します。�

バリエーションエフェクトをインサーションとシステムのどちらのエフェ

クトとして使用するかを設定します。�

リバーブタイプを設定します。�

リバーブからの戻り量を設定します。�

リバーブを通った音の定位を設定します。�

コーラスタイプを設定します。�

コーラスからの戻り量を設定します。�

コーラスを通った音の定位を設定します。�

コーラスからリバーブへ接続されたバスラインへの送り量を設定します。�

バリエーションタイプを設定します。�

バリエーションからの戻り量を設定します。�

バリエーションを通った音の定位を設定します。�

バリエーションからコーラスへ接続されたバスラインへの送り量を設

定します。�

バリエーションからリバーブへ接続されたバスラインへの送り量を設

定します。�

P.191�

P.191�

P.191�

P.191�

P.191�

P.191�

P.192�

P.192�

P.192�

P.192�

P.192�

P.192�

P.192�

P.192

1�

2�

3�

4�

5�

6�

7�

8�

9�

10�

11�

12�

13�

14�

データ表示�

バリエーションモード�

リバーブタイプ�

リバーブリターン�

リバーブパン�

コーラスタイプ�

コーラスリターン�

コーラスパン�

センドコーラストゥーリバーブ�

バリエーションタイプ�

バリエーションリターン�

バリエーションパン�

センドバリエーショントゥーコーラス�

センドバリエーショントゥーリバーブ�

��������12.バリエーションパン��13.センドバリエーション�トゥーコーラス��14.センドバリエーション�トゥーリバーブ�

SHIFT F1 F2 F3 F4 F5 F6 SHIFT EXIT

      11.バリエーションリターン

*11~14はバリエーションモードがシステムときのみの設定です。

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・コネクションでは、バリエーションモードや各エフェクトのエフェクトタイプ、リターンのレベルなどを設定します。

・エフェクトの仕組みについては、「第1章 基礎知識」をご覧ください。(→P.47)

1. eを押します。▼ eの上にあるランプが点灯し、エフェ

クトモードの4つのサブモードのいずれかの画面(以前に選んでいた画面)が表示されます。

2. 1(Connect)を押して、コネクションの画面に切り替えます。

3. 設定したいパラメーターにカーソルを移動します。

4. n/y、ジョグダイアルまたはテンキー→eで値を設定します。

・エフェクトモードでは、p、s、t、r/fなどのボタンはソングプレイ時と同様に機能します。これらのボタンを使い、演奏を聴きながらリアルタイムに設定を変更することができます。

1.データ表示

・カーソル位置のパラメーターの設定を表示します。

2.バリエーションモード

・バリエーションエフェクトを、インサーションとシステムのどちらのエフェクトとして使用するかを選択します。(→P.48)

・バリエーションエフェクトをインサーションエフェクトとして使用すると、特定のパートだけで利用することができます。その場合、モジュレーションホイールやフットコントローラーで特定のパラメーターをコントロールできます。

・バリエーションエフェクトをシステムエフェクトとして使用すると、リバーブ、コーラスエフェクトと同じように、センドレベル、リターンレベルを設定することで全てのパートで利用することができます。この場合はコントローラーで特定のパラメーターをコントロールすることはできません。

Insertion、System

・Insertion バリエーションエフェクトをインサーションエフェクトとして使用できます。

・System バリエーションエフェクトをシステムエフェクトとして使用できます。

3.リバーブタイプ

・リバーブのエフェクトタイプを設定します。・各リバーブタイプの詳細については、「第8章QY700を使いこなすために」をご覧ください。(→P.33)

NO EFFECT、HALL 1、HALL 2、ROOM 1、ROOM 2、ROOM 3、STAGE 1、 STAGE 2、 PLATE、WHITE

ROOM、TUNNEL、BASEMENT

4.リバーブリターン

・リバーブからの戻り量を設定し、全てのパートへのリバーブのかかり方を一律に変更します。

000~127

5.リバーブパン

・リバーブを通った信号(エフェクト音)の定位を設定します。

Left63~Center~Right63

・Leftでは左寄りに、Rightでは右寄りに定位が移動します。Centerにすると中央になります。

6.コーラスタイプ

・コーラスのエフェクトタイプを設定します。・各コーラスタイプの詳細については、「第8章QY700を使いこなすために」をご覧ください。(→P.335)

NO EFFECT、CHORUS 1、CHORUS 2、CHORUS 3、CHORUS 4、CELESTE 1、CELESTE 2、CELESTE 3、CELESTE 4、FLANGER 1、FLANGER 2、FLANGER 3

2.コネクション

第4章 エフェクトモード 191

4

01011101

01011101

01011101

01011101

01011101

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7.コーラスリターン

・コーラスからの戻り量を設定し、全てのパートへのコーラスのかかり方を一律に変更します。

000~127

8.コーラスパン

・コーラスを通った信号(エフェクト音)の定位を設定します。

Left63~Center~Right63

・Leftでは左寄りに、Rightでは右寄りに定位が移動します。Centerにすると中央になります。

9.センドコーラストゥーリバーブ

・コーラスからリバーブへ接続されたバスラインへの送り量を設定します。

000~127

10.バリエーションタイプ

・バリエーションのエフェクトタイプを設定します。

・各バリエーションタイプの詳細については、「第8

章 QY700を使いこなすために」をご覧ください。(→P.337)

NO EFFECT、HALL 1、HALL 2、ROOM 1、ROOM 2、ROOM 3、STAGE 1、 STAGE 2、 PLATE、DELAY

LCR、DELAY L,R、ECHO、CROSSDELAY、ER1、ER2、GATE REV、REVRS GATE、KARAOKE 1、KARAOKE 2、KARAOKE 3、THRU、CHORUS 1、CHORUS 2、CHORUS 3、CHORUS 4、CELESTE 1、CELESTE 2、CELESTE 3、CELESTE 4、FLANGER 1、FLANGER 2、FLANGER 3、SYMPHONIC、ROTARY SP、TREMOLO、AUTO PAN、PHASER 1、PHASER 2、DISTORTION、OVERDRIVE、AMP SIM、3-BAND EQ、2-BAND EQ、AUTO WAH

� 11.バリエーションリターン(バリエーションモードがシステムのとき)

・バリエーションからの戻り量を設定し、全てのパートへのバリエーションのかかり方を一律に変更します。

000~127

12.バリエーションパン(バリエーションモードがシステムのとき)

・バリエーションを通った信号(エフェクト音)の定位を設定します。

Left63~Center~Right63

・Leftでは左寄りに、Rightでは右寄りに定位が移動します。Centerにすると中央になります。

13.センドバリエーショントゥーコーラス(バリエーションモードがシステムのとき)

・バリエーションからコーラスへ接続されたバスラインへの送り量を設定します。

000~127

14.センドバリエーショントゥーリバーブ(バリエーションモードがシステムのとき)

・バリエーションからリバーブへ接続されたバスラインへの送り量を設定します。

000~127

1.エフェクトモード

第4章 エフェクトモード192

01011101

01011101

01011101

01011101

01011101

01011101

01011101

01011101

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2.リバーブエディット、コーラスエディット、バリエーションエディット

第4章 エフェクトモード 193

4

2.リバーブエディット、コーラスエディット、バリエーションエディット

eエフェクトモード�

1�コネクション�

2リバーブエディット�

3コーラスエディット�

4バリエーションエディット�

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・リバーブ、コーラス、バリエーションのエフェクトパラメーターの設定を行います。

・エフェクトパラメーターを設定すると、エフェクトの効果を細かく調節することができます。

・各エフェクトのエフェクトタイプとエフェクトパラメーターについては、「第8章 QY700を使いこなすために」をご覧ください。(→P.333)

1. eを押します。▼ eの上にあるランプが点灯し、エフェ

クトモードに入ります。

2. 2(Reverb)~4(Vari)を押して、各エフェクトのエディット画面に入ります。

3. 設定したいパラメーターにカーソルを移動します。

4. n/y、ジョグダイアルまたはテンキー→eで値を設定します。

・エフェクトモードでは、p、s、t、r/fなどのボタンはソングプレイ時と同様に機能します。これらのボタンを使い、演奏を聴きながらリアルタイムに設定を変更することができます。

1.エフェクトタイプ

・リバーブ、コーラス、バリエーションのエフェクトタイプを設定します。

・コネクションの各エフェクトのエフェクトタイプの設定と連動しています。(→P.190)

・各エフェクトタイプの詳細については、「第8章QY700を使いこなすために」をご覧ください。(→P.333)

リバーブNO EFFECT、HALL 1、HALL 2、ROOM 1、ROOM

2、ROOM 3、STAGE 1、 STAGE 2、 PLATE、WHITE ROOM、TUNNEL、BASEMENT

コーラスNO EFFECT、CHORUS 1、CHORUS 2、CHORUS 3、CHORUS 4、CELESTE 1、CELESTE 2、CELESTE

3、CELESTE 4、FLANGER 1、FLANGER 2、FLANGER 3

バリエーションNO EFFECT、HALL 1、HALL 2、ROOM 1、ROOM

2、ROOM 3、STAGE 1、 STAGE 2、 PLATE、DELAY LCR、DELAY L,R、ECHO、CROSSDELAY、ER1、ER2、GATE REV、REVRS GATE、KARAOKE

1、KARAOKE 2、KARAOKE 3、THRU、CHORUS 1、CHORUS 2、CHORUS 3、CHORUS 4、CELESTE 1、CELESTE 2、 CELESTE 3、 CELESTE 4、FLANGER 1、 FLANGER 2、 FLANGER 3、SYMPHONIC、ROTARY SP、TREMOLO、AUTO PAN、PHASER 1、 PHASER 2、 DISTORTION、OVERDRIVE、AMP SIM、3-BAND EQ、2-BAND

EQ、AUTO WAH

2.リバーブエディット、コーラスエディット、バリエーションエディット

第4章 エフェクトモード194

01011101

D63>W~D=W~D<W63�

表示のみ�

-64~+0~+63�

パラメーター � 設定値� 機能 � 解説ページ�

各エフェクトにエフェクトタイプを設定します。�

各エフェクトの細かい設定を行います。�

バリエーションタイプがインサーションに設定されているとき、バリエ

ーションの効果がかかった音(ウィット音)とかからない音(ドライ音)の

バランスを設定します。�

コントロールチェンジでコントロール可能なパラメーターに、コントロ

ールのマークが表示されます。�

コントロールのマークが表示されているパラメーターを、AC1でコント

ロールする深さを設定します。�

P.194�

P.195�

P.195�

P.195�

P.195�

1�

2�

3�

4�

5�

エフェクトタイプ�

エフェクトパラメーター�

ドライ/ウェット(バリエーションエディットのみ)�

コントロール(バリエーションエディットのみ)�

AC1コントロール(バリエーションエディットのみ)

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・バリエーションモードがインサーションのとき、バリエーションエフェクトのエフェクトタイプに「No Effect」を設定するとバリエーションスイッチがオンに設定されているパートの音が鳴らなくなります。

2.エフェクトパラメーター

・各エフェクトの細かい設定を行います。・エフェクトタイプごとに異なったパラメーターが

あります。・エフェクトタイプごとのパラメーターについて

は、「第8章 本機を使いこなすために」をご覧ください。(→P.333)

3.ドライ/ウェット(バリエーションエディットのみ)

・バリエーションの効果がかかった音(ウェット音)

とかからない音(ドライ音)のバランスを設定します。

・バリエーションタイプ=インサーションの場合にだけ設定することができます。バリエーションモード=システムの場合は、D 3 2 > Wに固定されます。

D63>W~D=W~D<W63

4.コントロール(バリエーションエディットのみ)

・コントロールチェンジでコントロール可能なパラメーターに、 のマークが表示されます。

・バリエーションタイプがインサーションに設定されているとき、バリエーションスイッチをオンにしているパートで使用することができます。

5.AC1コントロール(バリエーションエディットのみ)

・コントロールのマークが表示されているパラメーターを、AC1(アサイナブルコントローラー)でコントロールする感度を設定します。

・0でコントロールできない状態で、値が大きいほどコントロールできる幅が大きくなります。値がマイナスになると、コントローラーが上がるとパラメーターが下がる状態になります。

・アサインブルコントローラーとは、コントロールナンバーを自由に設定可能なコントローラーのことです。QY700ではAC1とAC2の2つのアサインブルコントローラーが用意されています。アサイナブルコントローラーの設定はエクスクルーシブメッセージで行います。詳しくは、「第8 章QY700を使いこなすために」(→P.328)をご覧ください。

・バリエーションタイプ=インサーションの場合にだけ設定することができます。バリエーションモード=システムの場合は表示されません。

-64~+0~+63

2.リバーブエディット、コーラスエディット、バリエーションエディット

第4章 エフェクトモード 195

4

01011101

01011101

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196

Memo

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5

第5章パターンモード

この章では、コネクション、リバーブ、コーラス、バリエーションについて解説します。

パターンモードとは、パターン再生や作成、フレーズのレコーディングやエディットなどを行うモードです。

パターンモードについて ・・・・・・・・198

1.パッチ ・・・・・・・・・・・・・・・200

2.プレイエフェクト ・・・・・・・・・・212

3.パターンボイス ・・・・・・・・・・・225

4.パターンエフェクト ・・・・・・・・・239

5.フレーズレコーディング ・・・・・・・247

6.フレーズエディット ・・・・・・・・・254

7.パターンジョブ ・・・・・・・・・・・256

5-1.パッチ(p.197̃p.211) 99.10.5 6:59 PM ページ 197

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・パターンモードとは、パターンの再生や作成、フレーズのレコーディングやエディットなどを行うモードです。

・フレーズとは、リズムパートのリズムパターンや、ベースパートのベースライン、ギターパートのコードバッキングなど、各伴奏パートごとの演奏フレーズのことです。これが、曲の伴奏部分を構成する最小単位になります。QY700には、プリセットフレーズが3876と、ユーザーフレーズがスタイルごとに99ずつ用意されています。フレーズについて詳しくは、「第1章 基礎知識」(→P.37)をご覧ください。

・フレーズは、コードルート、コードタイプを指定することで、任意のコードに展開して再生することができます。これは、QY700が「コード変換テーブル」を持っているからです。コード変換テーブルには、1 2のコードルートと28のコードタイプに対応した音程のデータが用意されています。フレーズの演奏データが、コード変換テーブルを通り、コードルート、コードタイプに対応した音程に変換されることで、1つのフレーズを任意のコードに展開することができるのです。

コード変換の仕組みについて詳しくは、「第1章 基礎知識」(→P.61)をご覧ください。

・パターンとは、フレーズを横につないだり、16パートまで縦に積み上げることで作られた、ドラム、ベース、コードバッキングからなる伴奏パターンのことです。フレーズでは楽器ごとに分かれていた演奏が、パターンに組み上げることで一つのバッキングパターンになります。これが、曲の伴奏部分を構成する基本単位になります。QY700では、パターンをスタイルとセクションに分けて管理しています。スタイルとは、曲ごとのパターンの区分けです。QY700では64のスタイルが用意されています。セクションとは、イントロ、Aメロ、フィルイン、サビ、エンディングといった、1曲の中での伴奏の変化に合わせたパターンの区分けです。QY700ではスタイルごとに、A~Hの8セクションが用意されています。

パターンモードについて

第5章 パターンモード198

パターンモードについて

2パターンボイス�

3パターンエフェクト�

4フレーズソロ�

eフレーズレコーディング�

eフレーズエディット�

jパターンジョブ�

1�プレイエフェクト�

6フレーズテーブル�

pパッチ�

�元のフレーズ

�変換されたフレーズ

コード変換

テーブルコードルートコードタイプ

�� �� �

� �

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Q Y 7 0 0には、64(スタイル)×8(セクション)=512のユーザーパターンが用意されています。パターンにコードを指定すると、パターンを構成する各フレーズがコード変換されることによって、結果的にパターン全体もコード変換されます。パターンについては詳しくは、「第1章 基礎知

識」(→P.37)をご覧ください。各トラックの再生チャンネル・パターンを再生すると、パターンの各トラックの

演奏データは、ソングモードのパターンアウトチャンネルの設定によって音源部とMIDI OUT端子

に送られます。(→P.103)

・パターンモードに入ると、はじめにパッチ画面が表示されます。

・パターンモードには6つのサブモードがあり、パッチから1~3やe、e、j

を押して切り替えます。1(PlayFx)を押すとプレイエフェクトの設定画面に入ります。(→P.212)

2(Voice)を押すとパターンボイスの画面に入ります。(→P.225)

3(Effect)を押すとパターンエフェクトの画面に入ります。(→P.239)

4(PhrSolo)を押すとカーソルのあるフレーズだけを繰り返し再生する状態になります。カーソルを移動して5(Rest)を押すと、休符を入力できます。カーソルを移動して6(Clear)を押すと、張り付けられたフレーズや休符を消去します。ユーザーフレーズを選んでeを押すとフレーズレコーディングに入ります。ユーザーフレーズを選んでeを押すとフレーズエディットに入ります。jを押すとパターンジョブに入ります。

パターンモードについて

第5章 パターンモード 199

5

TR 1�フレーズ番号� � フレーズ番号� ・・・�

TR 2�フレーズ番号� � � ・・・�

TR 3�フレーズ番号� � � ・・・�

� � � � �

TR 16�フレーズ番号� � � ・・・�

� M1� M2� M3� ・・・�

TR 1� フレーズ�

TR 2� フレーズ�

TR 3� フレーズ�

TR 16 フレーズ�

� M001� M002� ・・・�

パート1

パート16

パート17

パート32

MIDI OUT-A

MIDI OUT-B

シーケンサー部(パターン)�

TR 1� 演奏データ �

TR 2

演奏データ�

TR16 �演奏データ �

TR17� 演奏データ�

TR32� 演奏データ�

シーケンストラック�

シーケンサー部�(シーケンストラック)�

TO TG

MIDIOUT-A

MIDIOUT-B

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1.パッチ

第5章 パターンモード200

1.パッチ

SHIFT F1 F2 F3 F4 F5 F6 SHIFT EXIT

6.メジャー�(現在の小節of小節数)�

11.メジャー�

9.データ表示�

8.クリックビート� クリックモード、カウント�

7.テンポ、拍子�

10.トラック番号�

1.スタイル番号、スタイルネーム�2.セクション、パターンネーム� 3.セクションコネクション�5.フィンガードコード�

4.コードルート、コードタイプ�

12.トラックの状態�

15.フレーズ番号�  フレーズネーム�

14.ビートシフト�13.スケールタイム�

2パターンボイス�

3パターンエフェクト�

4フレーズソロ�

eフレーズレコーディング�

eフレーズエディット�

jパターンジョブ�

1�プレイエフェクト�

6フレーズテーブル�

pパッチ�

01~64�

表示のみ�

A~H�

表示のみ�

A~H、�

C,C#,D,Eb,E,F,F#,G,Ab,A,Bb,B�

M,M7,6,7,m,m7,m6,mM7,m7(b5), 

dim,aug,sus4,add9,M7(9),6(9),7(9), 

madd9,M9,m7(9),m7(11),7(b5),7(#5),  

7(b9),7(#9),7(13),7(b13),7sus4,7(#11),---

(THRU)�

OFF,FINGRD�

1~パターンの小節数�

001~256�

25.0~300.0�

1/16~16/16、1/8~16/8、1/4~8/4�

Off,Rec,Ply,All�

�,�,�,�,�Off、1~8Ms�

表示のみ�

1~16�

M001~パターンの小節数�

  :ミュート、  :ソロ�

050%,066%,075%,100%,133%,150%,200%�

パラメーター � 設定値� 機能 � 解説ページ�

パターンを再生するためのスタイルを設定します。�

スタイルネームを表示します。�

各スタイルに含まれる8つのセクションから1つを選択します。�

パターンネームを表示します。�

あるセクションを1回再生した後、自動的に切り替わるセクションを設定します。�

パターンを再生するコードルートとコードタイプを一時的に設定します。�

フィンガードコード機能を使うかどうかを設定します。�

現在再生している小節数を表示します。また再生をはじめる小節を

設定します。�

パターンの長さを小節数で設定します。�

パターンを再生するテンポを設定します。�

パターンの拍子を設定します。�

クリック音をいつ鳴らすかを設定します。�

クリックを鳴らす間隔を音符で設定します。�

録音スタート時のカウントの小節数を設定します。�

スケールタイム、ビートシフトの設定値と、フレーズネームを表示します。�

フレーズを貼り付けるトラックを選びます。�

フレーズを貼り付ける小節を選びます。�

トラックの状態を表示します。�

トラックに張り付けたフレーズの長さを、一定の比率で圧縮、伸張し

て再生する設定です。�

P.202�

P.202�

P.202�

P.203�

P.204�

P.204�

P.204�

P.205�

P.205�

P.205�

P.205�

P.206�

P.206

1.�

2.�

3.�

4.�

5.�

6.�

7.�

8.�

9.�

10.�

11.�

12.�

13.

スタイル番号�

スタイルネーム�

セクション�

パターンネーム�

セクションコネクション�

コードルート�

コードタイプ�

フィンガードコード�

メジャー(現在の小節)�

(小節数)�

テンポ�

拍子�

クリックモード�

クリックビート�

カウント�

データ表示�

トラック番号�

メジャー�

トラックの状態�

スケールタイム�

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・パターンモードに入ると、はじめに表示されるのがパッチです。

・パッチでは、パターンを選んで再生したり、パターンの各トラックにフレーズを貼り付けてパターンを作成したりします。

・パターンは、オートアカンパニメント機能を使ってコードを切り替えながら再生することができます。フィンガードコードを使うと、鍵盤ボタンや外部MIDIキーボードで押さえた鍵盤から自動的にコードを検出して、オートアカンパニメント機能を使うことができます。

・パッチ画面の下側は、トラックとメジャーで区切られたマス目で表示され、任意の位置にフレーズや休符を張り付けることができます。ここで、トラックごとにドラム、ベース、ギターなどのフレーズを積み重ねることで、バリエーション豊かなパターンを簡単に作成することができます。

パターンを選択して再生する手順1. pを押します。

▼ pの上にあるランプが点灯し、パターンモードに入ります。

2. パターンを選択します。(→P.202)

スタイル番号、セクションにカーソルを移動し、ジョグダイアル、n/y、テンキー→eを使ってパターンを選択します。

3. pを押します。▼ プレイランプが点灯し、選択されているパタ

ーンを再生します。パターンは、sを押すまで繰り返し再生されます。

4. sを押すと、再生が止まります。

パターンを作成する手順1. pを押します。

▼ pの上にあるランプが点灯し、パターンモードに入ります。

2. 新たに作成するパターンを選びます。スタイル番号、セクションにカーソルを移動し、ジョグダイアル、n/y、テンキー→eを使ってパターンを選択します。

3. パターンの小節数(→P.204)と拍子(→P.204)を設定します。

d[D1]、d[D2]を押してカーソルを移動し、ジョグダイアル、n/y、テンキー→eを使ってパターンの小節数と拍子を設定します。

4. フレーズを入力する位置にカーソルを移動します。パッチ画面の下側の任意のトラック、メジャーにカーソルを移動します。

5. ジョグダイアルまたはn/yでフレーズを表示します。▼ フレーズ番号とフレーズネームが表示されま

す。

6. フレーズを選択します。(→P.207)

カーソルをフレーズのインストカテゴリー、ビー ト 、 番 号 に 移 動 し 、 ジ ョ グ ダ イ ア ル 、n/y、テンキー→eを使ってフレーズを選択します。5(Rest)を押すとカーソルのある位置に休符が入力されます。入力したフレーズや休符を消去するには、消去したいフレーズや休符にカーソルを移動して6(Clear)を押します。

1.パッチ

第5章 パターンモード 201

5

-32~+00~+32(*�)��

Da,Db,Fa,Fb,Fc,DP,PC,PF,Ba,Bb,GC,GA �

GR,KC,KA,KR,PD,BR,SE,US�

16、08、34�

001~256(プリセット)、001~099(US)

パラメーター � 設定値� 機能 � 解説ページ�

トラックに張り付けたフレーズの発音のタイミングを、16分音符単位

で前後にずらす設定です。�

インストカテゴリー、ビート、番号でフレーズを設定します。�

P.207�

P.207

14.�

15.�

ビートシフト�

フレーズ番号�

 インストカテゴリー�

 �

 ビート�

 番号�

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7. ビートシフト(→P.207)、スケールタイム(→P.206)を設定します。カーソルをビートシフト、スケールタイムに移動し、ジョグダイアル、n/y、テンキー→eを使って値を設定します。

・パターンを作成中も、t、r/f、s、p、シャトルダイアルは有効です。パターンを再生しながら作業を進めることができます。

・4を[PhrSolo]を押すと、カーソル位置のフレーズだけを繰り返し再生することができます。

1.スタイル番号、スタイルネーム2.セクション、パターンネーム

・パターンは、スタイル番号とセクションを設定することで、選択することができます。

・データの入っていない空のスタイル、セクションは 、 ス タ イ ル ネ ー ム や パ タ ー ン ネ ー ム が[********]の表示になります。

・スタイルネーム、パターンネームの入力については、「7.パターンジョブ」をご覧ください。(→P.256)

・スタイルとセクションの関係については「第1章基礎知識」をご覧ください。(→P.39)

スタイル番号 01~64

セクション A、B、C、D、E、F、G、H

1. カーソルをスタイル番号、セクションに移動します。

2. ジョグダイアル、n/yまたはテンキー→[ENTER]で値を設定します。

・セクションにカーソルがあるとき、鍵盤ボタンでセクションが切り替えられます。

・再生中に、スタイル番号やセクションを切り替えると、演奏中の小節が終ってから選んだパターンの演奏が始まります。

3.セクションコネクション

・あるセクションを1回再生した後、自動的に切り替わるセクションを設定します。

・たとえばA→Bの場合は、Aを一度再生した後で自動的にBに切り替わります。またA→ (end)の場合は、Aを一度再生した後で演奏がストップします。

・セクションコネクションに同じセクションが設定されている場合は、同じパターンをループ演奏します。

・セクションコネクションは、ソングモードでのみ機能します。パターンモードでは、セクションは切り替わりません。

A、B、C、D、E、F、G、H、 (end)

1.パッチ

第5章 パターンモード202

01011101

OCTDOWN

OCTUP

F �

E F G A B C DM

add9

C � D �

SECTION A

G D E c

G �A

A �B

B C D E F G H

01011101

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4.コードルート、コードタイプ

・コードルートやコードタイプを指定し、バッキングを受け持つコードを一時的に設定します。

・12種類のコードルートと、28種類のコードタイプを設定することができます。

・各コードについてオンベース、オリジナルベースを設定することができます。オンベースは、ベース用のコードルートを入力して、フレーズタイプがベースに設定されているフレーズの演奏をその音に固定します。オリジナルベースは、ベース用のコードルートとコードタイプを入力して、フレーズタイプがベースに設定されているフレーズの演奏を、そのコードの構成音にします。

・各コードタイプについては、別冊の「リストブック」をご覧ください。

コードルートC、C�、D、E、E、F、F�、G、A、A、B、B

(黒鍵は異名同音処理されます)

コードタイプM、M7、6、7、m、m7、m6、mM7、m7(5)、dim、aug、sus4、add9、M7(9)、6(9)、7(9)、madd9、m7(9)、m7(11)、7(5)、7(�5)、7(9)、7(�9)、7(13)、7(13)、7sus4、7(�11)、---(THRU)

■フィンガードコード機能を使用しない場合1. フィンガードコードをオフにします。(→次項

目)

2. カーソルをコードルート、コードタイプに移動します。

3. 鍵盤ボタンのE2~D �3でコードルートを設定します。

� 4. 鍵盤ボタンのE3 ~F4でコードタイプを設定します。

5. 左側のd[OCT DOWN]を押しながら、鍵盤ボタンのE2~D�3でオンベースを設定します。

6. 左側のu[OCT UP]を押しながら鍵盤ボタンのE3~F4でオリジナルベースを設定します。

7. eを押すと確定します。

■フィンガードコード機能を使用する場合1. ユーティリティモードでフィンガードコードゾ

ーンを設定します。(→P.299)

2. フィンガードコードをオンにします。(→次項目)そのまま、カーソルをフィンガードコードに移動しておきます。

3. MIDIキーボード(または本体の鍵盤ボタン)のフィンガードコードゾーンで設定した鍵盤で和音を押さえると、押さえた鍵盤からコードルートとコードタイプが自動設定されます。・ 和音を押さえながら低音部分の鍵盤を押さえ

てオンベースやオリジナルベースを入力することができます。フィンガードコードゾーンより下側の鍵盤で単音を押さえるとオンベースが、和音を押さえるとオリジナルベースが設定されます。

・コードの入力方法については、「第1章 基礎知識」をご覧ください。(→P.42)

1.パッチ

第5章 パターンモード 203

5

01011101

F �

E F G A B C DM

add9

M7

add9

m

mM7

m6

c

C � D �7(�5)

7( 5)

7(�9) 7sus4

sus4G D E 7( 9)

m7(5)

M7(9)

6

6(9)

7

7(9) m7(9)

m7

dimaug

7( 13)

7(13) 7(�11)m7(11)

c

G �A

A �B

コードルートの入力�

オンベース、オリジナルベース�

コードタイプの入力�

OCTDOWN

OCTUP

ONBASS

ORGBASS

ベースを検出する鍵盤�

コードを検出�する鍵盤�

フィンガードコードゾーン�

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5.フィンガードコード

・フィンガードコードでは、フィンガードコード機能を有効にするかどうかを設定します。

・設定をFINGRDにすると、MIDIキーボード(または本体の鍵盤ボタン)のフィンガードコードゾーン(→P.299)で設定した範囲の鍵盤で和音を押さえることによって、コードルート、コードタイプを一度に入力することができます。

・和音を押さえながら低音部分の鍵盤を押さえてオンベースやオリジナルベースを入力することができます。

・フィンガードコード機能については、「第1章 基礎知識」をご覧ください。(→P.42)

OFF、FINGRD

1. カーソルをフィンガードコードに移動します。

2. ジョグダイアルまたはn/yでオン、オフを設定します。

・フィンガードコードをオンに設定すると、フィンガードコードゾーンのゾーンハイ以下の鍵盤はフィンガードコード専用となり通常の演奏ができなくなります。

� 6.メジャー(現在の小節of小節数)

・現在の小節では、再生をはじめる小節を設定します。再生中は、現在再生している小節を表示します。再生中でも小節の設定を変えることができます。

・小節数ではパターンの長さを設定します。・シャトルダイアルやr/fを操作すると、カー

ソルの位置に関係なくメジャーを早送り、巻き戻しすることができます。tを押すと、カーソルの位置に関係なくメジャーをパターンの始めに移動することができます。

現在の小節 001~256(小節数を越えることはできません)

小節数 001~256

1. d[D1]を押して、カーソルをメジャー(現在の小節)に移動します。もう一度d[D1]を押すとカーソルが小節数に移動します。

2. ジョグダイアル、n/yまたはテンキー→eで値を設定します。

7.テンポ、拍子

・テンポでは、パターンを再生するテンポを設定します。

・拍子では、パターンの拍子をスタイルごとに設定します。

・ここで設定したテンポや拍子は、スタイルごとに記憶されます。

1.パッチ

第5章 パターンモード204

01011101

01011101

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テンポ � =25.0~300.0

拍子 1/16~16/16、1/8~16/8、1/4~8/4

1. d[D2]を押して、カーソルをテンポ、拍子に移動します。

2. ジョグダイアル、n/yまたはテンキー→eで値を設定します。

8.クリックモード、クリックビート、カウント

・シーケンサーのクリック音の設定です。・クリックモードは、クリック音をどの状態で鳴ら

すかを設定します。・クリックビートは、クリック音の間隔を音符で設

定します。・カウントは、録音スタート時のカウントの小節数

を設定します。

クリックモードOff クリック音を鳴らしません。Rec リアルタイムレコーディングやパンチレ

コーディングのときにクリック音を鳴らします。

Ply リアルタイムレコーディングやパンチレコーディングのときに加え、再生時にもクリック音を鳴らします。

All 常にクリック音を鳴らします。クリックビート

� 、�、� 、� 、�カウント

録音スタート時のカウントの小節数を設定します。

1. d[D4]を何度か押して、カーソルをクリックビート、クリックモード、カウントに移動します。

2. ジョグダイアル、n/yまたはテンキー→eで値を設定します。

9.データ表示

・スケールタイム、ビートシフトの設定値と、フレーズネームを表示します。

10.トラック、11.メジャー

・パッチの下側では、縦にトラック、横にメジャーのマトリックス画面が表示されています。

・縦のトラックは1~16、横のメジャーはM 0 0 1~パターンの小節数で、表示しきれない部分についてはカーソルを移動してスクロールすることで表示することができます。

・このマトリックス画面では、任意の位置にフレーズや休符が入力できます。

トラック TR1~16

メジャー M001~パターンの小節数パターンの小節数は「6.メジャー(現在の小節of小節数)」で設定します。(→P.204)

・ d/uまたはカーソルボタンで、カーソルを任意のトラック、メジャーに移動します。

1.パッチ

第5章 パターンモード 205

01011101

01011101

01011101

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12.トラックの状態

・トラックごとにミュートを設定できます。ミュートとは、トラックの発音を一時的に止める機能です。ミュートを設定するとトラックに[M]の文字が表示されます。

・任意のトラックに対してソロを設定できます。ソロを設定すると、他のすべてのトラックのトラック番号が点線で表示され、発音が一時的に止まります。

・パターンの再生中は、トラックの状態表示はベロシティメーターが表示されます。ベロシティメーターでは、演奏データのベロシティの大きさをレベルメーターの形で表します。

1. d/uまたはカーソルボタンで、データの存在するトラックを選択します。

2. mを押すと、トラック表示に が表れミュートが設定されます。ミュートが設定されているトラックでmを押すと、ミュートが解除されます。

3. sを押すと が表示され、他のトラックが波線で表示となり、カーソルのあるトラックの音だけが鳴る状態になります。ソロの状態でカーソルを別のトラックに移動してsを押すと、ソロのトラックが切り替わります。この機能を使って、各トラックの演奏を順番に確認することができます。

� ソロの状態でカーソルを別のトラックに移動してs+sを押すと、再生するトラックが追加され、複数のトラックをソロ状態にできます。

4. ソロ状態のトラックでsを押すと、全てのソロ状態が一度に解除されます。ソロ状態のトラックでs+sを押すと、そのトラックのソロだけが解除されます。

13.スケールタイム

・トラックに張り付けたフレーズの長さを、一定の比率で圧縮、伸張して再生する設定です。

・たとえば4/4拍子のフレーズが設定されている場合は、スケールタイムを50%に設定すると2/4拍子、7 5%だと3/4拍子に圧縮され、150%だと6/4拍子、200%だと8/4拍子に伸張されます。

・フレーズを構成する音符も同様に圧縮、伸張されます。たとえば元のフレーズの4分音符が、スケールタイム50%で8分音符、66%で4分3連音符、75%で付点8分音符に圧縮され、133%で4分音符+8分3連音符、150%で付点4分音符、200%で2分音符に伸張されます。

・スケールタイムを使うと、複雑なリズムを持ったパターンを簡単に作ることができます。

050%、066%、075%、100%、133%、150%、200%

1.パッチ

第5章 パターンモード206

01011101

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14.ビートシフト

・トラックに張り付けたフレーズの発音のタイミングを、16分音符単位で前後にずらす設定です。

・たとえばビートシフトを+01*�に設定すると、フレーズ全体の発音タイミングが16分音符の長さだけ後に移動します。同様に-01*�に設定すると、16分音符の長さだけ前に移動します。

・1つのフレーズから複数のバリエーションを作ることができ、パターン制作の幅が広がります。

-32*�~+00*�~+32*�15.フレーズ番号、フレーズネーム

・パッチ画面の下側のトラックとメジャーで区切られたマス目に、フレーズを貼りつけることができます。

・選択したフレーズが2小節以上の長さを持っている場合は、フレーズを示すボックスが数小節にまたがって表示されます。

・任意の位置にフレーズを貼り付けると、その位置からパターンの最後の小節まで選んだフレーズが繰り返し再生されます。上図のトラック2のように途中で別のフレーズを貼り付けると、その位置でフレーズが変更されます。

� ・データ表示位置には、カーソルのあるフレーズについて、フレーズ番号とフレーズネームが表示されます。

・フレーズは、プリセットフレーズとユーザーフレーズに分かれます。プリセットフレーズは、インストカテゴリー、ビート、番号の3つのパラメーターを設定して選択します。これらのパラメーターは、3876種類あるフレーズの中から目的のフレーズをすばやく見つけだすための区分けです。ユーザーフレーズは、インストカテゴリーを「US」に設定し、番号だけで選択します。

インストカテゴリー

ビート

番号 001~256(プリセットフレーズ)、001~099(ユーザーフレーズ)

1.パッチ

第5章 パターンモード 207

5

01011101

フレーズ番号�

インストカテゴリー�

フレーズネーム�

ビート�

01011101

インストカテゴリー� 10キー�

� 入力�Da�Drum-a� 1�Db�Drum-b(General)� 2�Fa�Drum Fill-a(Pop&Rock)� 3�Fb�Drum Fill-b�(Specific)� 4�Fc�Drum Fill-c(General)� 5�DP�Drum Parts� 6�PC�Percussion� 7�PF�Percussion Fill� 8�Ba�Bass-a� 9�Bb�Bass-b(General)� 10�GC�Guitar Chord� 11�GA�Guitar Arpeggio� 12�GR�Guitar Riff� 13�KC�Keyboard Chord� 14�KA�Kbd Arpeggio� 15�KR�Keyboard Riff� 16�PD�Pad� 17�BR�Brass� 18�SE�Sound Effect� 19�US�User� 20

ビートカテゴリー� 10キー�

� 入力�16�16ビート� 5�08�8ビート� 4�34�3/4ビート� 3

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1. カーソルをパッチ画面下側のマトリックス表示の、任意のトラック、メジャーに移動します。

2. n/yまたはジョグダイアルでフレーズを表示します。

3. カーソルをインストカテゴリー、ビート、番号に移動し、n/y、ジョグダイアルまたはテンキー→eでフレーズを設定します。

・インストカテゴリーが「US」の場合は、ビートは表示されず選択できません。

・ユーザーフレーズはフレーズレコーディングで作成します。(→P.247)

5(Rest)レスト

・パッチ画面の下側のトラックとメジャーで区切られたマス目にカーソルを移動し5(Rest)を押すと、休符を貼りつけることができます。

・休符を貼りつけると、そのトラックのフレーズ再生が休符の位置で停止します。

・休符以降の小節で、そのトラックでフレーズを再生したいときは、再度フレーズ番号を貼りつけます。

6(Clear)クリアー

・パッチ画面の下側のトラックとメジャーで区切られたマス目から、休符やフレーズを消去します。

・カーソルを消去したい休符やフレーズに移動し、6(Clear)を押します。

4(PhrSolo)フレーズソロ

・フレーズにカーソルを移動して4(PhrSolo)

を押すと、フレーズソロがオンになりカーソルのあるフレーズだけを繰り返し再生する状態になります。

・フレーズソロの状態でカーソルを別のフレーズに移動すると、再生するフレーズが変更されます。常にカーソルのあるフレーズが再生されます。

・フレーズソロがオンの状態では、スケールタイム、スケールシフトの設定は無視されます。

・フレーズソロをオンにすると、6(PhrTable)

を押してフレーズテーブルに入ることができます。

1.パッチ

第5章 パターンモード208

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1.パッチ

第5章 パターンモード 209

5

フレーズテーブル

SHIFT F1 F2 F3 F4 F5 F6 SHIFT EXIT

3.タイプ�

4.リトリガー�

2.レングス�1.フレーズ番号、フレーズテーブル�

5.ローリミット、ハイリミット�

6.ハイキー�

8.ソースコード�

7.ボイスカテゴリー、プログラムナンバー、バンクナンバー�

4フレーズソロ�

pパッチ�

6フレーズテーブル�

表示のみ�

表示のみ�

Mldy1、Mldy2、Chrd1、Chrd2、Bass、�

Bypas、Para�

OFF、ON�

ローリミット:C-2~G8、ハイリミット:C-1~G8�

C~B�

  �

001~128�

000~127�

コードルート、コードタイプ�

パラメーター � 設定値� 機能 � 解説ページ�

現在選ばれているフレーズのフレーズ番号とフレーズネームを表示します。�

選択されているフレーズの小節数を表示します。�

コードを割り当ててフレーズを演奏する際の、コード変換テーブルの

種類を設定します。�

フレーズの演奏中にコードが変更されたとき、発音中のフレーズの

音を変更後のコードで演奏し直すかどうかを設定します。�

コード変換後のフレーズの演奏範囲を設定します。この範囲からは

ずれている音は、オクターブ単位で音程を変更して演奏されます。�

タイプがMelody1、Chord1、Bassの場合、コードルートによってトラ

ンスポーズされるときの最高のキーを設定します。�

ボイスカテゴリー、プログラムナンバー、バンクナンバーを設定して、

フレーズを鳴らすボイスを選びます。�

そのフレーズが何のキー(調)で演奏されたかを表示します。�

P.210�

P.210�

P.210�

P.210�

P.210�

P.211�

P.211�

P.211

1.�

2.�

3.�

4.�

5.�

6.�

7.�

8.

フレーズ番号、フレーズネーム�

レングス�

タイプ�

リトリガー�

ローリミット、ハイリミット�

ハイキー�

ボイスカテゴリー�

プログラムナンバー�

バンクナンバー�

ソースコード�

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・現在選ばれているフレーズのフレーズタイプ、リトリガーなどの設定を表示します。

・ユーザーフレーズが選ばれている場合は、設定を変更することができます。

・プリセットフレーズの設定は変更できません。プリセットフレーズのフレーズテーブルを変更する場合は、一度ユーザーフレーズにコピーしてください。

1. フレーズを設定します。(→P.208)

2. 4(PhrSolo)を押してフレーズソロの状態にします。

3. 6(PhrTable)を押してフレーズテーブルに入ります。

4. カーソルを移動して、n/yまたはジョグダイアルで値を変更します。

5. eを押すと、フレーズソロに戻ります。

6. もう一度eを押すと、フレーズソロが解除されます。

1.フレーズ番号、フレーズネーム

・選択されているフレーズのフレーズ番号とフレーズネームを表示します。

・フレーズネームの設定はパターンジョブで行います。(→P.279)

2.レングス

・選択されているフレーズの小節数を表示します。・レングスは、レコーディングスタンバイの状態の

ときのみ設定可能です。(→P.249)

・録音済みのフレーズの場合は変更できません。

3.タイプ

・タイプでは、フレーズごとにコード変換テーブルの種類を設定します。

・同じコードを割り当てても、タイプの設定によってコード変換後の演奏は異なったものになります。

・Mldy(Melody)1、2は、コードによる演奏の変更を比較的小さくしたい場合に設定します。

・Chrd(Chord)1、2は、コードによる演奏の変更を比較的大きくしたい場合に設定します。

・Melody、Chordとも、1のタイプは、元のフレーズの演奏がまずコードタイプで変換され、その後ルートによって移調されます。2のタイプは、フレーズがコード変換されるときに元の音に近い音が選ばれるため、コードチェンジが比較的スムーズになります。

・Bassは、ベースのフレーズを設定します。コードチェンジの先頭の音が必ずルート音になるほか、オンベース、オリジナルベースで演奏が変化します。

・Bypas(Bypass)は、ドラムやパーカッションのフレーズのように、コードによる演奏の変更を無くしたい場合に設定します。

・Para(Parallel)は、コードチェンジを含んだパターンなど、コードによって音が変化すると困る場合に設定します。コードルートによってパターン全体がトランスポーズされるだけて、コードタイプは無視します。

Mldy1、Mldy2、Chrd1、Chrd2、Bass、Bypas、Para

4.リトリガー

・フレーズの演奏中にコードが変更されたとき、発音中のフレーズの音を変更後のコードで演奏し直すかどうかを設定します。

・リトリガーがオンの場合は変更後のコードで演奏し直します。リトリガーがオフの場合は、コードが変更されると発音が止まり演奏はし直しません。

OFF、ON

5.ローリミット、ハイリミット

・コード変換後のフレーズの演奏範囲を設定します。

・この範囲からはずれている音は、オクターブ単位で音程を変更して演奏されます。

ローリミット C-2~G8

ハイリミット C-1~G8

1.パッチ

第5章 パターンモード210

01011101

01011101

01011101

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6.ハイキー

・タイプがMelody1、Chord1、Bassの場合、コードルートによってトランスポーズされるときの最高のキーを設定します。

・タイプがMelody1、Chord1、Bassに設定されている場合は、コードルートによる元のフレーズの変換が、ソースコードから半音ずつキーを上げていくという仕組みになっています。ところが、指定したコードがソースコードから離れている場合は、フレーズの音程が高くなりすぎて雰囲気が変わってしまうおそれがあります。ハイキーを設定しておくと、これより上のルートの場合は1オクターブ下げて変換されます。

C~B

7.ボイスカテゴリー、プログラムナンバー、ボイスバンク、ボイスネーム

・ボイスカテゴリー、プログラムナンバー、ボイスバンクを設定して、フレーズを演奏するボイスを選びます。

・選んだボイスのボイスネームが表示されます。・ボイスカテゴリーでは、バンクセレクトM S Bの値

を変更してボイスの大まかな区分けを設定します。

・プログラムナンバーでは、各パートで使用するボイスの番号を設定します。

・バンクナンバーでは、各パートで使用するボイスのバンクセレクトLSBを設定します。ボイスカテゴリーが (ノーマルボイス)以外に設定されていると、バンクナンバーは000に固定されます。

ボイスカテゴリーノーマルボイス(Bank Select MSB=000):ノーマルボイス(楽器音)を設定するボイスカテゴリーです。SFXボイス(Bank Select MSB=064):効果音を設定するボイスカテゴリーです。このカテゴリーの効果音は、鍵盤によって音程を変化させることができます。SFXキット(Bank Select MSB=126):効果音を設定するボイスカテゴリーです。このカテゴリーの効果音は、ドラムボイスのように鍵盤によって違った種類の効果音を鳴らすことができます。ドラムボイス(Bank Select MSB=127):ドラムボイスを設定するボイスカテゴリーです。このカテゴリーのドラムボイスは音色を修正できません。

� プログラムナンバー001~128

バンクナンバー000~127

・ボイスやバンクの選択について詳しくは「第1章基礎知識」をご覧ください。(→P.43)

・ボイスネームやボイス番号、バンク番号は別冊「リストブック」をご覧ください。

8.ソースコード

・ソースコードでは、そのフレーズが何のキー(調)

で演奏されたかを表示します。・QY700では、ソースコードに基づいてコード変換

を行います。そのため、ソースコードが間違っているとコード変換が正確に行われなくなります。

・ソースコードの設定は、フレーズレコーディングで行います。

コードルートC、C�、D、E、E、F、F�、G、A、A、B、B

(黒鍵は異名同音処理されます)

コードタイプM、M7、6、7、m、m7、m6、mM7、m7(5)、dim、aug、sus4、add9、M7(9)、6(9)、7(9)、madd9、m7(9)、m7(11)、7(5)、7(�5)、7(9)、7(�9)、7(13)、7(13)、7sus4、7(�11)、---(THRU)

・コードの設定方法については、「第1章 基礎知識」(→P.42)をご覧ください。

1.パッチ

第5章 パターンモード 211

5

01011101

01011101

01011101

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212

2.プレイエフェクト

1グルーブクオンタイズ�

2クロックシフト、�   ゲートタイム、ベロシティ�

1�プレイエフェクト�

4グルーブビュー�

3トランスポーズ�

4ドラムテーブル�   エディット�

pパッチ�

endo-yk
2.プレイエフェクト
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・プレイエフェクトとは、パターンを再生する際に発音タイミングやベロシティ、ゲートタイムなどを一時的に修正する機能のことです。プレイエフェクトをパターン制作に活用することで、データそのものを変更することなしに演奏タイミングやアーティキュレーションをリアルタイムに変更することができます。

・プレイエフェクトは、スタイルごとに独立して設定できます。スタイルを切り替えるとプレイエフェクトの設定も自動的に切り替わります。あるスタイルの中では、8つのセクションに共通の設定になります。

・ソングジョブのエクスパンドバッキング(→P.162)を実行すると、パターンの演奏データはプレイエフェクトがすべて反映された形でソングのシーケンストラックに展開されます。

・プレイエフェクトでは、p、s、t、r/fなどのボタンをパッチ画面と同様に使用できます。パターンを再生しながらプレイエフェクトの設定をリアルタイムに確認変更することができます。

・プレイエフェクトには、1~3の3つのページと、2つの画面があります。1(Groove)を押すとグルーブクオンタイズページに切り替わります。トラックごとにグルーブを設定するページです。2(Shf/GT/Vel)を押すとクロックシフト/ゲートタイム/ベロシティページに切り替わります。トラックごとにクロックシフトやゲートタイムとベロシティの修正を行うページです。3(Transpose)を押すとトランスポーズページに切り替わります。トラックごとにトランスポーズとドラムテーブルを設定するページです。5(→Voice)を押すとパターンボイスに切り替わります。スタイルごとのボイスの設定を行うサブモードです。(→P.225)

6(→Effect)を押すとパターンエフェクトに切り替わります。スタイルごとのエフェクトの設定を行うサブモードです。(→P.239)

グ ル ー ブ ク オ ン タ イ ズ ペ ー ジ か ら 4

(GrovView)を押すと、グルーブビュー画面に切り替わります。グルーブテンプレートの設定を表示したり、ユーザーテンプレートの設定を行う画面です。トランスポーズページから4(DrTabEdit)を押すと、ドラムテーブルエディット画面に切り替わります。ドラムテーブルを修正する画面です。

1. パターンモードのパッチで1(PlayFx)を押します。▼ サブモードのプレイエフェクト画面になりま

す。

2. 1(Groove)~3(Transpose)の任意のページで、パターンを再生しながら各種パラメーターを設定します。

3. eを押すと、パッチに戻ります。

・s+ジョグダイアル、s+n/yは、各トラックの設定に同じ値を加減します。

・s+テンキー→eは、すべてのトラックを同じ値に設定します。

213

endo-yk
2.プレイエフェクト
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214

グループクオンタイズ

SHIFT F1 F2 F3 F4 F5 F6 SHIFT EXIT

2.メジャー(小節)�

1.トラック番号�

1.トラック番号�

10.グルーブベロシティ�

9.グルーブゲートタイム�

8.グルーブタイミング�

7.ストレングス�

6.クオンタイズバリュー�

5.テンプレート�

4.プレイエフェクトスルー�

3.ボイスプログラム�

1�プレイエフェクト�

pパッチ�

1グルーブクオンタイズ�

4グルーブビュー�

11.グリッド�

12.クロックシフト�

13.ゲートタイムモデファイ�

14.ベロシティオフセット�

SHIFT F1 F2 F3 F4 F5 F6 SHIFT EXIT

11.グリッド� 12.クロックシフト�

13.ゲートタイムモデファイ�

14.ベロシティオフセット�

1~16�

001~256�

表示のみ�

□(Off)、T(On)�

--(Off)、1~100、US�

表示のみ�

パラメーター � 設定値� 機能 � 解説ページ�

設定を行っているトラックを反転表示します。�

パターンの演奏をはじめる小節を設定します。�

パターンボイスで設定されたボイスのプログラムを表示します。�

プレイエフェクトを通さずに、データを再生する設定を行います。�

トラックごとにグルーブのテンプレートを設定します。�

クオンタイズをかけるときのタイミング修正の基準になる音符を表示

します。テンプレートがUSの場合だけ、グルーブビュー画面で設定

することができます。�

P.216�

P.85�

P.85�

P.85�

P.86�

P.86�

1.�

2.�

3.�

4.�

5.�

6.�

トラック番号�

メジャー(小節)�

ボイスプログラム�

プレイエフェクトスルー�

グルーブテンプレート�

クオンタイズバリュー�

endo-yk
2.プレイエフェクト
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・グルーブクオンタイズは、ノートデータの発音タイミングとベロシティ、ゲートタイムを一定のルールに従わせることで、ソングデータに微妙なノリやグルーブ感を付け加える機能です。グルーブクオンタイズを設定することで、面白味に欠ける機械的な演奏データをドライブ感のある音楽的なデータに作り替えることができます。

・データを作り替える際の手本にあたるものが、グルーブテンプレートです。QY700では、あらかじめさまざまなジャンルの演奏に対応した100種類のプリセットテンプレートを持っています。ですから、グルーブテンプレートを選ぶだけでグルーブクオンタイズ機能を設定することができます。また、ユーザーテンプレート(US)を選択すると、グルーブテンプレートを作成することもできます。

・グルーブテンプレートでは、微妙なノリやグルーブ感を出すための1小節分のパラメーターが設定されています。グルーブクオンタイズでは、演奏データに対してグルーブテンプレートのパラメーターを小節ごとに割り当てる操作を行います。

・グルーブクオンタイズでは、グルーブテンプレートの種類をトラックごとに選択できるため、トラックごとに異なったリズム感を設定できます。また、演奏をグルーブテンプレートに近づける割合を変更できるので、1つのグルーブテンプレートからさまざまなバリエーションを作ることができます。

・グルーブテンプレートのパラメーターを確認したり、ユーザーテンプレートを作成したりするのが、グルーブビューです。グループビューでは、グルーブテンプレートの内容がグラフィカルに表示されます。

・グルーブテンプレートを設定する際の基本単位になるのがグリッドです。グリッドは、グルーブテンプレート全体をクオンタイズバリューに設定されている音符で区切ったものです。たとえば、クオンタイズバリューに8分音符が設定されていると、グルーブテンプレート全体は1小節目の1拍目から2小節目の4拍目まで、8分音符単位で8のグリッドに区切られます。

・グルーブテンプレートでは、グリッドごとに音符の発音タイミング、ゲートタイム、ベロシティを設定しています。たとえば、クオンタイズバリューが8分音符の場合は、1拍目の頭はベロシティを強く、ゲートタイムを長く、2拍目の裏は発音タイミングを少し前にずらす、といった微妙な設定が可能になります。

1. プレイエフェクト画面から、1(Groove)を押します。▼ グルーブの画面に入ります。

2. 設定したいパラメーターにカーソルを移動します。

3. ジョグダイアル、n/yまたはテンキー→eで値を設定します。

4. eを押すと、パッチに戻ります。

・ パ タ ー ン ボ イ ス で は 、 p、 s、 t、r/fなどのボタンはパッチと同様に機能します。これらのボタンを使い、演奏を聴きながらリアルタイムに設定を変更することができます。

・s+ジョグダイアル、s+n/yは、各パートの設定に同じ値を増減します。

・s+テンキー→eは、すべてのパートを同じ値に設定します。

215

000%~100%�

000%~200%�

000%~200%�

000%~200%�

表示のみ�

クオンタイズバリューによって値の範囲が変わる�

000%~200%�

-99~+00~+99

することができます。�

演奏データのタイミングをどの程度グリッドの位置に移動するかを設

定します。�

演奏データのタイミングをどの程度テンプレートの設定に近づけるか

を設定します。�

演奏データのゲートタイムをどの程度テンプレートの設定に近づけ

るかを設定します。�

演奏データのベロシティをどの程度テンプレートの設定に近づける

かを設定します。�

グルーブテンプレートのパラメーターを設定する単位です。クオンタ

イズバリューによってグリッドの範囲は変わります。�

発音タイミングを前後に移動するクロック数をグリッドごとに設定します。�

ゲートタイムを増減する割合をグリッドごとに%で設定します。�

ベロシティを増減する値をグリッドごとに設定します。�

P.86�

P.87�

P.87�

P.88�

P.88�

P.88�

P.89�

P.89

7.�

8.�

9.�

10.�

11.�

12.�

13.�

14.

クオンタイズストレングス�

グルーブタイミング�

グルーブゲートタイム�

グルーブベロシティ�

グリッド�

クロックシフト�

ゲートタイムレイト�

ベロシティオフセット�

endo-yk
2.プレイエフェクト
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1.トラック番号

・設定を行っているトラックを反転表示します。

1~16

カーソルを、設定したいトラック番号に移動します。

2.メジャー(小節)3.ボイスカテゴリー4.プレイエフェクトスルー5.グルーブテンプレート6.クオンタイズバリュー7.クオンタイズストレングス8.グルーブタイミング9.グルーブベロシティ10.グルーブゲートタイム11.グリッド12.クロックシフト13.ゲートタイムレイト14.ベロシティセットオフ5(CopyTmp)コピーテンプレート

(グルーブビューのときに表示)

・これらの内容は、ソングモードのプレイエフェクトのグルーブで説明している同名のパラメーターと共通です。内容については、「第2章 ソングモード」をご覧ください。(→P.85~89)

216

01011101

endo-yk
2.プレイエフェクト
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217

18.ベロシティオフセット�

17.ベロシティレイト��

16.ゲートタイムレート�

15.クロックシフト�

4.プレイエフェクトスルー�

1.トラック番号�

1.トラック番号�

2.メジャー(小節)�

SHIFT F1 F2 F3 F4 F5 F6 SHIFT EXIT

1�プレイエフェクト�

pパッチ�

2クロックシフト、�   ゲートタイム、ベロシティ�

1~16�

001~256�

□(Off)、T(On)�

-999~+999�

000%~200%�

000%~200%�

-99~+99

パラメーター � 設定値� 機能 � 解説ページ�

設定を行っているトラックを反転表示します。�

パターンの演奏をはじめる小節を設定します。�

プレイエフェクトを通さずに、データを再生する設定を行います。�

選んだトラック全てのデータの再生タイミングをクロック単位で前後

に移動します。�

選んだトラックの全てのデータのゲートタイムをレイトの値を掛けるこ

とで増減します。�

選んだトラックの全てのデータのベロシティをレイトの値を掛けること

で増減します。�

選んだトラックの全てのデータのベロシティをオフセットの値を加え

ることで増減します。�

P.216�

P.216�

P.216�

P.218�

P.218�

P.218�

P.218

1.�

2.�

4.�

15.�

16.�

17.�

18.

トラック番号�

メジャー(小節)�

プレイエフェクトスルー�

クロックシフト�

ゲートタイムレイト�

ベロシティレイト�

ベロシティオフセット�

Yamaha
クロックシフト/ゲートタイム/ベロシティ
endo-yk
2.プレイエフェクト
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・クロックシフト、ゲートタイムモディファイ、ベロシティモディファイのプレイエフェクトの設定を行います。

1. プ レ イ エ フ ェ ク ト 画 面 か ら 、2(Shf/GT/Vel)を押します。▼ クロックシフト/ゲートタイム/ベロシティの

画面に入ります。

2. 設定したいパラメーターにカーソルを移動します。

3. ジョグダイアル、n/yまたはテンキー→eで値を設定します。

4. eを押すと、パッチに戻ります。

・ パ タ ー ン ボ イ ス で は 、 p、 s、 t、r/fなどのボタンはパッチと同様に機能します。これらのボタンを使い、演奏を聴きながらリアルタイムに設定を変更することができます。

・s+ジョグダイアル、s+n/yは、各パートの設定に同じ値を増減します。

・s+テンキー→eは、すべてのパートを同じ値に設定します。

15.クロックシフト16.ゲートタイムレイト17.ベロシティレイト18.ベロシティオフセット

・これらの内容は、ソングプレイのプレイエフェクトのグルーブで説明している同名のパラメーターと共通です。内容については、「第2章 ソングモード」をご覧ください。(→P.70)

・クロックシフトについては、次の を参考にしてください。

・クロックシフトでは、パターンの先頭より前にデータを移動することはできません。

・クロックシフトに0より小さな値を設定すると、曲の先頭からのクロック数が設定した値の絶対値より小さい位置にあるデータはすべて曲の先頭に集まります。

・そのパターンを再生するとクロックシフトで先頭に集まったデータは、パターンが繰り返される2回目の演奏からはパターンの先頭より前のタイミングで再生されます。

218

endo-yk
2.プレイエフェクト
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2.プレイエフェクト

第5章 パターンモード 219

5

SHIFT F1 F2 F3 F4 F5 F6 SHIFT EXIT

1.トラック番号�

1.トラック番号�

2.メジャー(小節)�

22.オープンハーモニー

21.インバージョン�  トランスポーズ�

20.トランスポーズ�

19.ドラムテーブル�

4.プレイエフェクトスルー

1�プレイエフェクト�

pパッチ�

3トランスポーズ�

4ドラムテーブル�   エディット�

1~16�

001~256�

□、T�

--、(Off)、1~8�

-99~+99�

-64~+00~+63�

-15~+00~+15

パラメーター � 設定値� 機能 � 解説ページ�

設定を行っているトラックを反転表示します。�

パターンの演奏をはじめる小節を設定します。�

プレイエフェクトを通さずに、データを再生する設定を行います。�

ドラムテーブルを設定します。�

選んだトラックの全てのデータの音程を変更します。�

選んだトラックの和音の展開形を上下に変更します。�

選んだトラックの和音のボイシングをオープン~クローズに変更します。�

P.220�

P.220�

P.220�

P.220�

P.220�

P.220�

P.221

1.�

2.�

4.�

19.�

20.�

21.�

22.

トラック番号�

メジャー(小節)、ビート(拍)�

プレイエフェクトスルー�

ドラムテーブル�

トランスポーズ�

インバージョントランスポーズ�

オープンハーモニー�

endo-yk
トランスポーズ
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・トランスポーズでは、トラックごとに音程や和音の構成音を変更してパターンの演奏に変化させることができます。あるパターンから、いくつものバリエーションを簡単に作ることができます。

・4(DrTabEdit)でドラムテーブルエディットに入ります。

1. プレイエフェクト画面から、3(Transpose)を押します。▼ トランスポーズの画面に入ります。

2. 設定したいパラメーターにカーソルを移動します。

3. ジョグダイアル、n/yまたはテンキー→eで値を設定します。

4. eを押すと、パッチに戻ります。

・ パ タ ー ン ボ イ ス で は 、 p、 s、 t、r/fなどのボタンはパッチと同様に機能します。これらのボタンを使い、演奏を聴きながらリアルタイムに設定を変更することができます。

・s+ジョグダイアル、s+n/yは、各パートの設定に同じ値を増減します。

・s+テンキー→eは、すべてのパートを同じ値に設定します。

1.トラック番号~4.プレイエフェクトスルーについては、グルーブクオンタイズと同様の操作が行えます。具体的なパラメーターの内容はグルーブクオンタイズを参照ください。(→P.214)

19.ドラムテーブル

・ドラムテーブルは、ドラムの演奏データの中の特定のリズム楽器を、他のリズム楽器に入れ替えるための変換表です。

・XGやG Mに対応していないソングデータをQY700

で再生すると、リズムパートが正確に演奏されないことがあります。これは、ドラムボイスの中のリズム楽器の並び方が音源によって異なるため、リズムパートが作成時と違う音で再生されていることが原因です。ドラムテーブルでは、ドラムボイスの中のリズム楽器を他の楽器と入れ替えることで、こういった演奏を作成時の状態に戻すことができます。

・ドラムテーブルは、スネアーやバスドラムを別の音色に入れ替えたいという場合などにも活用することができます。

・ここでは、ドラムテーブルの種類を1~8の中から選択することができます。ドラムテーブルの修正は、4(DrTabEdit)のドラムテーブルエディット(→P.222)で行います。

--(Off)、1~8

1. カーソルをドラムテーブルに移動します。

2. ジョグダイアル、n/yまたはテンキー→eで、値を設定します。

20.トランスポーズ

・プレイエフェクトによって、選んだトラックの全てのデータの音程を半音単位で上下に移動します。

・+12に設定すると、選んだトラックの全てのデータが1オクターブ上がります。-12に設定すると、1

オクターブ下がります。

-99~+99

1. カーソルをトランスポーズに移動します。

2. ジョグダイアル、n/yまたはテンキー→eで、値を設定します。

21.インバージョントランスポーズ

・プレイエフェクトによって、選んだトラックの和音の展開形を上下に変更します。

・トランスポーズと違い、コード感は変化せずに音程を変えることができます。

-64~+00~+63

1. カーソルをトランスポーズに移動します。

2. ジョグダイアル、n/yまたはテンキー→eで、値を設定します。

・フレーズテーブルのタイプがMelody1、Chord1

Bassの場合は、インバージョントランスポーズの設定を±1変更するごとに、フレーズテーブルのローリミット、ハイリミットの値を2半音ずつ上下することで和音の展開形を変更しています。

2.プレイエフェクト

第5章 パターンモード220

01011101

01011101

01011101

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・フレーズテーブルのタイプがMelody2、Chord2の場合は、インバージョントランスポーズの設定を±1変更するごとに、元のフレーズの音程とフレーズテーブルのソースコードのコードルートを2半音ずつ上下することで和音の展開形を変更しています。

22.オープンハーモニー

・プレイエフェクトによって、選んだトラックの和音のボイシングをオープンボイシング~クローズドボイシングに変更します。

・コード感は変化しないで、和音の響きだけを変更できます。

-15~+00~+15

1. カーソルをトランスポーズに移動します。

2. ジョグダイアル、n/yまたはテンキー→eで、値を設定します。

2.プレイエフェクト

第5章 パターンモード 221

5

01011101

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2.プレイエフェクト

第5章 パターンモード222

SHIFT F1 F2 F3 F4 F5 F6 SHIFT EXIT

1.トラック番号�

1.キーボードトラック�

2.メジャー(小節)�

4.プレイエフェクトスルー�

19.ドラムテーブル�

24.ベロシティレイト�

23.From、To

1�プレイエフェクト�

pパッチ�

3トランスポーズ�

4ドラムテーブル�   エディット�

表示のみ�

1~16�

001~パターンの小節数�

表示のみ�

□(Off)、T(On)�

--(Off)、1~8�

000%~100%~200%�

パラメーター � 設定値� 機能 � 解説ページ�

各トラック番号を表示します。�

設定を行うトラックを選択します。�

ソングの演奏をはじめる小節を設定します。�

ボイスモードで設定されたボイスプログラムを表示します。�

トラックごとにプレイエフェクトのオン/オフを設定します。�

ドラムテーブルを設定します。�

ドラムボイスを入れ替えます。�

Toで設定したノートのベロシティを変更します。ボイスを変更したた

めに音量バランスを調整するときなどに設定します。�

P.223�

P.223�

P.223�

P.223�

P.223�

P.223�

P.223

1�

2�

3�

4�

19�

23�

24

トラック番号�

キーボードトラック�

メジャー(小節)�

ボイスプログラム�

プレイエフェクトスルー�

ドラムテーブル�

From、To�

ベロシティレイト�

endo-yk
ドラムテーブルエディット
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・ドラムテーブルエディットでは、ドラムテーブルを修正します。

・ドラムテーブルは、ドラムの演奏データの中の特定のリズム楽器を、他のリズム楽器に入れ替えるための変換表です。

・XGやG Mに対応していないソングデータをQY700

で再生すると、リズムパートが正確に演奏されないことがあります。これは、ドラムボイスの中のリズム楽器の並び方が音源によって異なるため、リズムパートが作成時と違う音で再生されていることが原因です。ドラムテーブルでは、ドラムボイスの中のリズム楽器を他の楽器と入れ替えることで、こういった演奏を作成時の状態に戻すことができます。

・ドラムテーブルは、スネアーやバスドラムを別の音色に入れ替えたいという場合などにも活用することができます。

・ここでは、1~8のドラムテーブルをもとにして、ドラムテーブルの設定を作り替えることができます。

・音量バランスがとりやすいように、ベロシティレイトが用意されています。

1. パッチで1(PlayFx)を押します。▼サブモードのプレイエフェクト画面になりま

す。

2. 3(Transpose)を押します。▼ トランスポーズの画面に入ります。

3. 4(DrTabEdit)を押します。▼ ドラムテーブルエディットに入ります。

4. d/uを押して、設定を行うトラックを選択します。

5. ドラムテーブルを設定します。(→P.220)

6. カーソルをFrom、To、ベロシティレイトに移動します。

7. ジョグダイアル、n/yまたはテンキー→eで値を設定します。

8. eを押すと、ソングプレイに戻ります。

・ パ タ ー ン ボ イ ス で は 、 p、 s、 t、r/fなどのボタンはパッチと同様に機能します。これらのボタンを使い、演奏を聴きながらリアルタイムに設定を変更することができます。

・s+ジョグダイアル、s+n/yは、各パートの設定に同じ値を増減します。

・s+テンキー→eは、すべてのパートを同じ値に設定します。

1.トラック番号~4.プレイエフェクトスルー、19.ドラムテーブルについては、トランスポーズと同様の操作が行えます。具体的なパラメーターの内容はトランスポーズを参照ください。(→P.219)

23.From、To

・ドラムテーブルを修正します。・ドラムテーブルは、ドラムの演奏データの中の特

定のリズム楽器を、他のリズム楽器に入れ替えるための変換表です。

・「From」で設定した鍵盤の位置で、「To」で設定したリズム楽器が発音する状態になります。

・「From」でNo Shakers~No Snareの範囲のメニュを選ぶと、そのリズム楽器以外が全て「To」のリズム楽器に置き換わります。

・「From」でAll Shakers~All Perc.の範囲のメニを選ぶと、そのリズム楽器が全て「To」のリズム楽器に置き換わります。

「From」No Shakers、No Congas&Bongos、No Crash

Sym.、No Ride Sym.、No Hi-Hat、No Tom、No Brush Snare、No Kick、No Snare、All

Shakers、Congas&Bongos、All Crash Sym.、All Ride Sym.、All Hi-Hat、All Tom、All

Brush Snare、All kick、All Snare、All

drum Kit、All Perc.、C5 Bell Tree~C#-1

Surdo Mute

「To」C5 Bell Tree~C#-1 Surdo Mute

1. カーソルをFrom、Toに移動します。

2. ジョグダイアル、n/yまたはテンキー→eで、値を設定します。

3. eを押すと、トランスポーズ画面に戻ります。

2.プレイエフェクト

第5章 パターンモード 223

501011101

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24.ベロシティレイト

・ベロシティレイトは、ドラムの演奏のベロシティの値を、リズム楽器ごとに増減させるパラメーターです。

・ドラムテーブルでリズム楽器を入れ替えたあと、リズムの音量バランスを調整する場合などに有効です。

・ドラムの演奏のあるリズム楽器のベロシティを変更したい場合などにも活用できます。

・再生時のベロシティは、元のデータにベロシティレイトをかけた値になります。

・100%に設定するとベロシティは元のままで変化ありません。設定を100%より小さくするとベロシティは弱くなり、100%より大きくすると強くなります。

000%~100%~200%

1. カーソルをベロシティレイトに移動します。

2. ジョグダイアル、n/yまたはテンキー→e]で、値を設定します。

� 1(Clear)クリア

・FromとToの設定を消去できます。・Fromで[F1](Clear)を押すと、FromとToの両方の

定が消去されます。・Toで[F1](Clear)を押すとToの設定だけが消去されFromの鍵盤の音がミュートされます。

1. カーソルをFromまたはToに移動します。

2. 1(Clear)を押すと、FromとToの設定が消去されます。

2(Default)デフォルト

・ドラムテーブルを初期値に戻します。・From、Toとベロシティレイトの値が初期化されま

す。

・2(Default)を押します。▼ From、Toとベロシティレイトの値が初期化さ

れます。

2.プレイエフェクト

第5章 パターンモード224

01011101

元のデータ�

ベロシティレイト=50%

(Vel)

96 64 32 96 96

ベロシティレイト=150%

(Vel)

115 76 38 115 115

(Vel)

48 32 16 63 48

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3.パターンボイス

第5章 パターンモード 225

5

3.パターンボイス

1�ミキサー�

2�ボイスエディット�

3�ドラムセットアップ3�   エディット�

pパッチ�

2�ボイス�

・パターンボイスとは、パターンで使用するボイスを選択したり、ボイスの設定を変更したりするサブモードです。

・パターンボイスの設定は、スタイルごとに記憶されます。あるスタイルの中の8セクション間では、共通の設定になります。

・パターンボイスの設定はパターンモードで有効であるほか、ソングプレイのパターンセットアップがオンに設定されているときはソングモードでも有効になります。詳しくは、「第1章 基礎知識」(→P.47)をご覧ください。

・QY700では、シーケンサー部のトラックと音源部のパートが、下図のようにソングモードのアウトチャンネルのTO TGの設定によって接続されています。パターンボイスの設定を行う前に、アウトチャンネルのTO TGの設定を確認して、トラックとパートの関係を把握しておきましょう。(→P.103)

・アウトチャンネルのTO TGの設定によってパターントラックと接続されたパートは、パターンボイスの設定でパターンが切り替わるごとに自動的に上書きされます。

・パターンボイスでは3つの画面があり、それぞれ1~3のファンションボタンで切り替えます。1(Mixer)を押すとミキサーの画面になります。トラックごとのボイスやパン、ボリュームなどを設定します。(→P.227)

2(VoicEdit)を押すとボイスエディットの画面になります。ボイスを作り替える設定を行います。(→P.232)

トラック� TO TG

1 � 1�

2� 2�

16 � 16�

17� off�

18� off�

32� off�

1� 17�

2� 18�

16� 32�

1�

2�

16�

17�

18 �

32

パート�

シーケンストラック�

パターントラック�

シーケンサー部� 音源部�

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3.パターンボイス

第5章 パターンモード226

3(DrS3Edit)を押すとドラムセットアップ3

エディットの画面になります。ドラムセットボイスを作り替える設定を行います(→P.235)。このサブモードは、カーソルのあるパートのボイスカテゴリーにドラムセットアップ3が選ばれている場合にだけ選択することができます。

1. パッチから2(Voice)を押します。▼ パターンボイスに入ります。

2. 1(Mixer)~3(DrS3Edit)を押して、設定を行う画面に切り替えます。

3. カーソルを移動して、ジョグダイアルまたはn/yなどを使ってパラメーターを設定します。

4. eを押すと、パッチに戻ります。

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3.パターンボイス

第5章 パターンモード 227

5

ミキサー

1�ミキサー�

2�ボイスエディット�

3�ドラムセットアップ3�   エディット�

pパッチ�

2�ボイス�

表示のみ�

001~256�

1~16�

  :ミュート、  :ソロ�

Phr、Pat�

001~128�

000~101�

000~127�

000~127�

On、Off(Insertion)�

000~127(System)�

Left64~Center~Right63�

000~127

パラメーター � 設定値� 機能 � 解説ページ�

現在選ばれているパートに設定されているデータを表示します。�

ロケーションでは、ソングの再生位置をメジャーで表示します。�

設定を行うトラック番号を反転表示します。�

トラックの状態を表示します。�

フレーズで設定されたボイスと、ここで設定したボイスのどちらを使用

するかを選択します。�

ボイスの大まかな区分けを設定します。�

各パートのボイス番号を設定します。�

各パートのボイスバンクを設定します。�

パートごとのリバーブエフェクトへの送り量を設定します。�

パートごとのコーラスエフェクトへの送り量を設定します。�

バリエーションエフェクトを有効にするパートを設定します。�

パートごとのバリエーションエフェクトへの送り量を設定します。�

ステレオで再生する際の音の定位を設定します。�

各パートのボリュームを設定します。�

P.228�

P.228�

P.228�

P.228�

P.229�

P.229�

P.230�

P.230�

P.230�

P.230�

P.230�

P.230�

P.231

1.�

2.�

3.�

4.�

5.�

6.�

7.�

8.�

9.�

10.�

11.�

12.�

13.

データ表示�

ロケーション�

トラック番号�

トラックの状態�

ボイスセレクト�

ボイスカテゴリー�

プログラムナンバー�

バンクナンバー�

リバーブセンドレベル�

コーラスセンドレベル�

バリエーションスイッチ�

バリエーションセンド�

パン�

ボリューム�

1.データ表示�

SHIFT F1 F2 F3 F4 F5 F6 SHIFT EXIT

13.ボリューム�

12.パン�

11.バリエーションデプス�

10.コーラスデプス�

9.リバーブデプス�8.バンクナンバー�

7.プログラムナンバー�6.ボイスカテゴリー�

5.ボイスセレクト�4.トラックの状態�

3.トラック番号�

2.ロケーション�

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パターンを再生、録音する際の、トラックごとのボイス、エフェクト、パン、ボリュームなどの設定を行います。

1. パッチから2(Voice)を押します。▼パターンボイスに入ります。

2. 1(Mixer)を押して、ミキサー画面に入ります。

3. d/uまたはカーソルボタンを押してパートを選びます。

4. 設定したいパラメーターにカーソルを移動します。

5. ジョグダイアル、n/yまたはテンキー→eを使ってパラメーターを設定します。

6. eを押すと、パッチに戻ります。

・ パ タ ー ン ボ イ ス で は 、 p、 s、 t、r/fなどのボタンはパッチと同様に機能します。これらのボタンを使い、演奏を聴きながらリアルタイムに設定を変更することができます。

・s+ダイアル、s+n/yは、各パートの設定に同じ値を増減します。

・s+テンキー→eは、すべてのパートを同じ値に設定します。

1.データ表示

・上段では、現在選ばれているパートのボイスカテゴリー/プログラムナンバー/バンクナンバー/ボイスネームを表示します。

・下段では、現在カーソルのあるパラメーターの数値を表示します。

2.ロケーション

・ロケーションでは、ソングの再生位置をメジャーで表示します。

・d[D1]を押してロケーションにカーソルを移動し、n/y、ジョグダイアルまたはテンキー→eでメジャーを設定すると、パターンの再生位置を変更することができます。

3.トラック番号

・設定を行うトラック番号(1~16)を反転表示します。

1~16

4.トラックの状態

・トラックごとにミュートを設定できます。ミュートとは、トラックの発音を一時的に止める機能です。ミュートを設定するとトラックに の文字が表示されます。

・任意のトラックに対してソロを設定できます。ソロを設定すると、他のすべてのトラックのトラック番号が点線で表示され、発音が一時的に止まります。

・パターンの再生中は、トラックの状態表示はベロシティメーターが表示されます。ベロシティメーターでは、演奏データのベロシティの大きさをレベルメーターの形で表します。

3.パターンボイス

第5章 パターンモード228

01011101

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1. d/uまたはカーソルボタンで、カーソルをデータの存在するトラックに移動します。

2. mを押すと、トラック表示に が表れミュートが設定されます。ミュートが設定されているトラックで再びmを押すと、ミュートが解除されます。

3. sを押すと が表示され、他のトラックが波線で表示され、カーソルのあるトラックの音だけが鳴る状態になります。ソロの状態でカーソルを別のトラックに移動してsを押すと、ソロのトラックが切り替わります。この機能を使って、各トラックの演奏を順番に確認することができます。ソロの状態でカーソルを別のトラックに移動してs+sを押すと、再生するトラックが追加され、複数のトラックをソロ状態にできます。

4.ソロ状態のトラックでsを押すと、全てのソロ状態が一度に解除されます。ソロ状態のトラックでs+sを押すと、そのトラックのソロだけが解除されます。

5.ボイスセレクト

・パターンを再生するとき、各フレーズのボイスの設定とパターンボイスのミキサーでの設定のどちらを使用するか選択します。

・Phr(フレーズ)が選択されると、各フレーズのボイスの設定を使用します。ミキサーでのボイスの設定はすべて無視されます。また、ミキサーのトラックごとの設定を変更することができません。

・Pat(パターン)が選択されると、ミキサーで設定したボイスの設定を使用します。各フレーズのボイスの設定は無視されます。

Phr、Pat

6.ボイスカテゴリー

・ボイスカテゴリーでは、バンクセレクトM S Bの値を変更してボイスの大まかな区分けを設定します。

・ノーマルボイス は、ノーマルボイス(楽器音)

を設定するボイスカテゴリーです。バンクセレクトM S Bは000に設定します。

・SFXボイス は、効果音を設定するボイスカテゴリーです。このカテゴリーの効果音は、鍵盤によって音程を変化させることができます。バンクセレクトM S Bは064に設定します。

・SFXキット は、効果音を設定するボイスカテゴリーです。このカテゴリーの効果音は、ドラムボイスのように鍵盤によって違った種類の効果音を鳴らすことができます。バンクセレクトM S Bは、126に設定します。

・ドラムボイス は、ドラムボイスを設定するボイスカテゴリーです。このカテゴリーでは、複数のパートをドラムボイスに設定した際に、パートごとに異なったドラムセットボイスを選ぶことが可能です。ただし、ドラム音色を作り替えることはできません。

・ドラムS3 は、ドラムセットアップを設定するボイスカテゴリーです。このカテゴリーのドラムボイスは、ドラムセットアップエディットでドラム音色を修正することができます。ただし、複数のパートにドラムS3を設定すると、片方のパートでドラムセットボイスの選択や音色の修正を行うと、もう一方のパートも自動的に同じ値に変更されてしまいます。

ノーマルボイスSFXボイスSFXキットドラムボイスドラムセットアップ3

Off パートオフ

3.パターンボイス

第5章 パターンモード 229

5

01011101

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7.プログラムナンバー

・プログラムナンバーでは、各パートで使用するボイスの番号を設定します。

・ボイスの選択は、ボイスカテゴリーとバンクナンバー(次項目)、プログラムナンバーの3種類の数値で設定します。

・カーソル位置にはボイスのアイコンが表示されます。データ表示位置に、設定したプログラムナンバーと選択されたボイスのボイスネームが表示されます。

・設定できるプログラムナンバーは、ボイスカテゴリーによって異なります。

・再生中は、シーケンサー部の各トラックに入力されているプログラムチェンジの情報に従って変更されます。

001~128

・ボイスの選択について詳しくは「第1章 基礎知識」をご覧ください。(→P.43)

・ボイスネームやボイス番号は別冊「リストブック」をご覧ください。

8.バンクナンバー

・バンクナンバーでは、各パートで使用するボイスのバンクセレクトLSBを設定します。

・ボイスの選択は、ボイスカテゴリーとバンクナンバー、プログラムナンバーの3種類の数値で設定します。

・ボイスカテゴリーが (ノーマルボイス)以外に設定されていると、バンクナンバーは0に固定されます。

000~101(不連続)

・バンクの選択について詳しくは「第1章 基礎知識」をご覧ください。(→P.44)

・バンク番号は別冊「リストブック」をご覧ください。

9.リバーブセンド

・パートごとのリバーブエフェクトへの送り量を設定し、かかり方を調節します。

・エフェクトモードのリバーブリターン(→P.241、242)を考慮して設定してください。

� 000~127

10.コーラスセンド

・パートごとのコーラスエフェクトへの送り量を設定し、かかり方を調節します。

・エフェクトモードのコーラスリターン(→P.190)

を考慮して設定してください。

000~127

11.バリエーションスイッチ/バリエーションセンド

・エフェクトモードでのバリエーションモードの設定がインサーションの場合は、バリエーションスイッチとして働きます。バリエーションエフェクトを有効にするパートを設定します。オンに設定できるパートは、任意の1パートのみです。

・エフェクトモードでのバリエーションモードの設定がシステムの場合は、バリエーションセンドレベルとして働きます。パートごとのバリエーションエフェクトへの送り量を設定し、エフェクトのかかり方を調節することができます。エフェクトモードのバリエーションリターンを考慮して設定してください。

・バリエーションスイッチOff、On (インサーション)

・バリエーションセンドレベル000~127 (システム)

12.パン

・ステレオで再生する際のパン(音の定位)を設定します。

・再生中は、各トラックに入力されているパンの情報に従います。

・ドラムボイスが選ばれているときは、ここで設定されたパンは、ドラムのインストごとに設定されているパンに対するオフセットとして働きます。

・Left64~Center~Right63では、音の定位がLeft だと左に、Right だと右に移動します。Center では定位は中央になります。

3.パターンボイス

第5章 パターンモード230

01011101

01011101

01011101

01011101

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Left64(0)~Center(64)~Right63(127)

13.ボリューム

・パートごとのボリュームを設定します。・再生中は、パターンの各トラックに入力されてい

るボリュームの情報に従います。

000~127

3.パターンボイス

第5章 パターンモード 231

5

01011101

01011101

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3.パターンボイス

第5章 パターンモード232

ボイスエディット

1.データ表示�

3.トラック番号�

SHIFT F1 F2 F3 F4 F5 F6 SHIFT EXIT

2.ロケーション�

4.フィルターカットオフ、フィルターレゾナンス� 5.EGアタック、EGディケイ、EGリリース�

1�ミキサー�

2�ボイスエディット�

3�ドラムセットアップ3�   エディット�

pパッチ�

2�ボイス�

表示のみ�

001~256�

1~16�

-64~+00~+63�

-64~+00~+63�

-64~+00~+63�

-64~+00~+63�

-64~+00~+63

パラメーター � 設定値� 機能 � 解説ページ�

現在選ばれているパートに設定されているデータを表示します。�

ロケーションでは、パターンの再生位置をメジャーで表示します。�

設定を行っているトラック番号を反転表示します。�

パートごとにフィルターでカットする周波数を設定し、音色を変更します。�

パートごとにフィルターのレゾナンスを設定し、音色を変更します。�

鍵盤を弾いた瞬間から音量が最大になるまでの音の立ち上がり時

間を変更します。�

音量が最大に達した後、サステインレベルになるまでの時間を設定

します。�

鍵盤を離してから音が消えるまでの時間を設定します。�

P.228�

P.228�

P.228�

P.233�

P.234

1.�

2.�

3.�

4.�

5.�

データ表示�

ロケーション�

トラック番号�

フィルター�

カットオフ�

レゾナンス�

EG�

アタック�

ディケイ�

リリース�

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・ボイスエディットでは、各トラックのボイスを自由に作り替えることができます。

・ボイスエディットのパラメーターは、各ボイスに対する直接の設定ではなくトラックに対する設定です。ですから、トラックのボイスを入れ替えると、ボイスエディットの設定は新しく設定されたボイスに対しても有効になります。

・ボイスエディットのパラメーターは、ボイスにあらかじめ記憶されている設定からここで設定した値を加えることで間接的にボイスを変更します。

・エディットしたボイスを確認するときは、鍵盤ボタンを使用します。

1. パッチから2(Voice)を押します。▼ パターンボイスに入ります。

2. 2(VoicEdit)を押して、ボイスエディット画面に入ります。

3. d/uを押してパートを選びます。

4. 設定したいパラメーターにカーソルを移動します。

5. ジョグダイアル、n/yまたはテンキー→eで値を設定します。

6. eを押すと、パッチに戻ります。

・ボイスエディットでは、p、s、t、r/fなどのボタンはソングプレイ時と同様に機能します。これらのボタンを使い、演奏を聴きながらリアルタイムに設定を変更することができます。

「1.データ表示」~「3.トラック番号」については、ミキサーと同様の操作が行えます。具体的なパラメーターの内容は、ミキサーを参照ください。(→P.228)

4.フィルターカットオフ、フィルターレゾナンス

・トラックごとにフィルターでカットする周波数を設定し、音色を変更します。

・QY700が内蔵するフィルターはローパスフィルターなので、ここで設定した値よりも高い周波数の音がカットされます。

・カットオフが低いと多くの倍音を削り取るので、音は暗く丸くなります。

・カットオフが高いと逆に倍音をほとんど削らないので、ウェーブフォームのままの明るい音が出ます。

・トラックごとにフィルターのレゾナンスを設定し、音色を変更します。

・レゾナンスは、カットオフ周波数周辺の音量を持ち上げて(ブースト)、倍音を付け加える仕組みです。レゾナンスを上手に使うと、弦楽器などの胴鳴りの感じや、アナログシンセ特有の「ビョーン」といった効果を出すことができます。

3.パターンボイス

第5章 パターンモード 233

5

フィルタカットオフ�フィルタレゾナンス�

周波数�

音量�

カットオフフリケンシー�

倍音�

カットされる部分�そのまま通過�する部分�

カットオフ�

レゾナンス�

周波数�

音量�

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フィルターカットオフ -64~+00~+63

フィルターレゾナンス -64~+00~+63

5.EGアタックタイム、EGディケイタイム、EGリリースタイム

・鍵盤を弾いた瞬間から離して音が消えるまでの音量の時間的な変化を設定します。

・アタックタイムは、鍵盤を弾いた瞬間の音量が0

から最大値に変化するのに要する時間です。値が小さくなると立ち上がりが速くなります。

・ディケイタイムは、音量が最大に達した後、サステインレベルに変化する時間です。値が小さくなると、歯切れのいい音になります。

・リリースタイムは、鍵盤を離した後、音量がサステインレベルから0に変化するのに要する時間です。値が小さくなるとすばやく消えるようになります。

・EGアタックタイム -64~+00~+63

・EGディケイタイム -64~+00~+63

・EGリリースタイム -64~+00~+63

3.パターンボイス

第5章 パターンモード234

アタックタイム�ディケイタイム�

リリースタイム�

01011101

EGアッタクタイム�

EGディケイタイム�

EGリリースタイム�

01011101

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3.パターンボイス

第5章 パターンモード 235

5

ドラムセットアップエディット

13.EGアタック、EGディケイ1、EGディケイ2

12.フィルターカットオフ、フィルターレゾナンス�

SHIFT F1 F2 F3 F4 F5 F6 SHIFT EXIT

11.ピッチコース�

10.ピッチファイン�

9.レベル�

8.パン�

7.バリエ-ションセンド�

6.コーラスセンド�

5.リバーブセンド�

1.データ表示�

3.ノート�4.ドラムキット�

2.ロケーション� 1�ミキサー�

2�ボイスエディット�

3�ドラムセットアップ3�   エディット�

pパッチ�

2�ボイス�

表示のみ�

001~パターンの小節数�

C�-1~C5��001 StandKit、002 Stnd2Kit、009 Room Kit、017

Rock Kit、025 ElectKit、026AnalgKit、033 Jazz

Kit、041 BrushKit、049 ClascKit、001 SFX1 Kit、

002 SFX2 Kit�

000~127�

000~127�

000~127�

Random、Left63~Center~Right63�

000~127�

-64~+00~+63�

-64~+00~+63�

-64~+00~+63�

-64~+00~+63�

-64~+00~+63�

-64~+00~+63�

-64~+00~+63

パラメーター � 設定値� 機能 � 解説ページ�

現在選ばれているトラックに設定されているデータを表示します。�

ロケーションでは、パターンの再生位置をメジャーで表示します。�

ノートを指定し、エディットするインストを選択します。�

セットアップエディットの基となるドラムキットを選択します。�

インストごとのリバーブエフェクトへの送り量を設定します。�

インストごとのコーラスエフェクトへの送り量を設定します。�

パートごとのバリエーションエフェクトへの送り量を設定します。�

左右のスピーカーから聞こえる各インストの音の定位を設定します。�

インストごとの音量を設定します。�

各インストの音程を細かく調整します。�

各インストの音程を半音単位で設定します。�

パートごとにフィルターでカットする周波数を設定し、音色を変更します。�

パートごとにフィルターのレゾナンスを設定し、音色を変更します。�

鍵盤を弾いた瞬間から音量が最大になるま音の立ち上がり時間を

変更します。�

音量が最大に達した後、ディケイレベルまで変化する時間を設定し

ます。�

音量がディケイレベルに達した後、0まで変化する時間を設定します。�

P.236�

P.236�

P.236�

P.237�

P.237�

P.237�

P.237�

P.237�

P.237�

P.237�

P.237�

P.238�

P.238

1.�

2.�

3.�

4.�

5.�

6.�

7.�

8.�

9.�

10.�

11.�

12.�

13.

データ表示�

ロケーション�

ノート�

ドラムキット�

リバーブセンド�

コーラスセンド�

バリエーションセンド�

パン�

レベル�

ピッチファイン�

ピッチコース�

フィルター�

カットオフ�

レゾナンス�

EG�

アタック�

ディケイ1�

ディケイ2

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・ドラムセットアップをエディットすることで間接的にドラムボイスを作り替えます。

・ドラムセットアップエディットは、ボイスカテゴリーにドラムセットアップ3(ドラムS3)を選んでいる場合にのみ画面の最下段の3の位置にメニューが出ます。

・複数のパートでドラムセットアップ3を選択している場合、一方のドラムセットアップ3をエディットするともう一方も自動的にエディットされています。

・ドラムボイスはノーマルボイスとは異なり、C �-1~C5の各ノートにウェーブを1つずつ割り当てる特殊な構造になっています。またウェーブを割り当てるノートをインストと呼び、インストごとにさまざまなパラメーターを設定することができます。

・各ノートに割り当てられているインストの種類は、ドラムキットによって異なります。ドラムキットの配列については、別冊の「リストブック」をご覧ください。

・ドラムキットを変更すると、全てのインストの設定が初期化されてしまいます。ドラムセットアップをエディットするときは、まずドラムキットを選び、インストを選んでから各パラメーターを設定してください。

・これらのパラメーターの内、フィルター、EGのパラメーターは、ボイスにあらかじめ記憶されている設定からここで設定した値を加えることで間接的にボイスを変更します。上記以外のパラメーターは、ボイスにあらかじめ記憶されている設定と置き換えることでボイスを変更します。

1.パッチから3(Voice)を押します。▼ パターンボイスに入ります。

2. ミキサーで、ボイスカテゴリーにドラムセットアップ3を選択します。▼ 3上に(DrS3Edit)が表示されます。

3. 3(DrS3Edit)を押して、ドラムセットアップエディット画面に入ります。

4. ドラムキットにカーソルを移動して、もとになるドラムキットを選択します。

5. 鍵盤ボタンを押して、エディットするドラムのインストを選びます。

6. 設定したいパラメーターにカーソルを移動します。

7. ジョグダイアル、n/yまたはテンキー→eで値を設定します。

8. eを押すと、パッチに戻ります。

・ボイスエディットでは、p、s、t、r/fなどのボタンはソングプレイ時と同様に機能します。これらのボタンを使い、演奏を聴きながらリアルタイムに設定を変更することができます。

1.データ表示

・上段では、ドラムセットアップと、現在選ばれているインストを表示します。

・下段では、現在選ばれているドラムボイスのプログラムナンバーを表示します。

2.ロケーション

・ロケーションでは、パターンの再生位置をメジャーで表示します。

・d[D1]を押してロケーションにカーソルを移動し、ジョグダイアル、n/yまたはテンキー→eでメジャーを設定すると、パターンの再生位置を変更することができます。

001~パターンの小節数

3.ノート

・ノートを指定し、エディットするインストを選択します。

・各ノートに割り当てられているインストの種類は、ドラムボイスによって異なります。各ドラムボイスのインストの配置については、別冊の「リストブック」をご覧ください。

C�-1~C5

3.パターンボイス

第5章 パターンモード236

01011101

01011101

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4.ドラムキット

・ドラムセットアップエディットの基となるドラムキットを選択します。ドラムキットを変更すると、各ノートに割り当てられているインストが切り替わります。

・ドラムキットを変更すると、ドラムセットアップエディットの全パラメーターが初期化されます。はじめにドラムキットを設定してから各パラメーターを設定するようにしてください。

001 StandKit、002 Stnd2Kit、009 Room Kit、017 Rock Kit、025 ElectKit、026 AnalgKit、033 Jazz Kit、041 BrushKit、049 ClascKit、001 SFX1 Kit、002 SFX2 Kit

5.リバーブセンド

・インストごとのリバーブエフェクトへの送り量を設定します。

・実際のリバーブのかかり方はこの設定以外に、ミキサーのリバーブセンド(→P.230)とエフェクトモードのリバーブリターン(→P.191)によって決まります。各パラメーターとの関係を考えながら設定してください。

000~127

6.コーラスセンド

・インストごとのコーラスエフェクトへの送り量を設定します。

・実際のコーラスのかかり方はこの設定以外に、ミキサーのコーラスセンド(→P.230)とエフェクトモードのコーラスリターン(→P.192)によって決まります。各パラメーターとの関係を考えながら設定してください。

000~127

7.バリエーションセンド

・エフェクトモードでのバリエーションモードの設定(→P.191)がシステムの場合は、バリエーションセンドレベルとして働きます。インストごとのバリエーションエフェクトへの送り量を設定し、エフェクトのかかり方を調節することができます。

� エフェクトモードのバリエーションリターンを考慮して設定してください。

・エフェクトモードでのバリエーションモードの設定(→P.191)がインサーションの場合は、000でバリエーション=オフ、001~127でバリエーション=オンになります。

バリエーションセンドレベル000~127

8.パン

・左右のスピーカーから聞こえる各インストの定位を設定します。

・生のドラムスの配置と同じような設定にするともっとも自然に聴こえます。

Random、Left63~Center~Right63

・Random(ランダム)は音が鳴るごとに定位があちこちに飛び交う特殊な効果です。

・Left63(左端)~Center(中央)~Right63(右端)

9.レベル

・インストごとの音量を設定します。

000~127

10.ピッチファイン

・各インストの音程を細かく調整します。・設定は、1セント(1セントは1/100半音です)単

位で行います。

-64~+00~+63

11.ピッチコース

・各インストの音程を半音単位で設定します。・値が+00のとき、各インストはサンプリングされ

たときと同じ音程で出力されます。・変更することにより、各インストの音を重くした

り、メロディタムを作ったりすることができます。

・細かいチューニングは、10.ピッチファインで行います。

-64~+00~+63

3.パターンボイス

第5章 パターンモード 237

5

01011101

01011101

01011101

01011101

01011101

01011101

01011101

01011101

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12.フィルターカットオフ、フィルター-レゾナンス

・カットオフでは、インストごとにフィルターのカットオフ周波数を設定します。

・カットオフを変更することによって、音を明るくしたり、暗くしたりすることができます。

・レゾナンスでは、インストごとにフィルターのレゾナンスを設定します。

・レゾナンスを変更することによって、音に倍音を付け加えてクセのあるアタック音にすることができます。

フィルターカットオフ -64~+00~+63

フィルターレゾナンス -64~+00~+63

13.EGアタック、EGディケイ1、EGディケイ2

・インストごとの音量の時間的な変化を設定します。

・アタック鍵盤を弾いた瞬間の音量が0から最大値に変化する時間です。大きく設定しすぎると最大値に到達するまでにウェーブが終ってしまうため不自然になる場合があります。

・ディケイ1

音量が最大値に達した後、ディケイレベルまで変化する時間です。

・ディケイ2

音量がディケイレベルに達した後、0まで変化する時間です。数値を上げると変化が遅くなり、下げると速くなります。

・レベルはインストごとに決まっていて変更することはできません。

・ボイスによっては設定しても効果のない場合があります。

� ・SFX系のボイスは各パラメーターとも効果がありません。

EGアタック -64~+00~+63

EGディケイ1 -64~+00~+63

EGディケイ2 -64~+00~+63

3.パターンボイス

第5章 パターンモード238

01011101

01011101

アタック�

ディケイ1

ディケイレベル�

ディケイ2

鍵盤を弾いたポイント�

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4.パターンエフェクト

第5章パターンモード 239

5・パターンエフェクトは、パターンで使用するエフ

ェクトを選択したり、エフェクトの設定を変更したりするモードです。

・パターンエフェクトでは4つの画面があり、それぞれ1~4のファンクションボタンで切り替えます。1(Connect)を押すとコネクションの画面になります。バリエーションモードや各エフェクトのエフェクトタイプ、リターンのレベルなどを設定します。(→P.241)2(Reverb)を押すとリバーブエディットの画面になります。リバーブタイプを選択したり、リバーブのパラメーターを設定したりします。(→P.194)3(Chorus)を押すとコーラスエディットの画面になります。コーラスタイプを選択したり、コーラスのパラメーターを設定したりします。(→P.194)4(Vari.)を押すとバリエーションエディットの画面になります。バリエーションタイプを選択したり、バリエーションのパラメーターを設定したりします。(→P.194)5(→PlayFx)を押すとプレイエフェクトに切り替わります。スタイルごとのプレイエフェクトの設定を行うサブモードです。(→P.212)6(→Voice)を押すとパターンボイスに切り替わります。スタイルごとのボイスの設定を行うサブモードです。(→P.225)

・QY700のエフェクトの構成は、コネクションのバリエーションモードによって大きく変わります。

・バリエーションモードとエフェクトの構成については、「第1章 基礎知識」(→P.48)をご覧ください。

・エフェクトモードでは、p、s、t、r/fなどのボタンはソングプレイ時と同様に機能します。これらのボタンを使い、演奏を聴きながらリアルタイムに設定を変更することができます。

4.パターンエフェクト

3パターンエフェクト�

1�コネクション�

2�リバーブエディット�

3コーラスエディット�

4バリエーションエディット�

pパッチ�

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4.パターンエフェクト

第5章パターンモード240

rev send

cho send

dry

reverb �return

chorus �return

send chorus to reverb

DRY LINE

PAN

reverb �pan

chorus �pan

OUTPUT

太線はステレオライン�

rev send

cho send

dry

rev send

cho send

dry

rev send

cho send

dry

variation part

part 3

part 32

Varationは1パ-トのみ有効�

part 1

part 2

VAR

VAR

VAR

VAR

variation on/off

variation on/off

variation on/off

variation on/offPAN

volume expression

PAN

volume expression

PAN

volume expression

PAN

volume expression

REVERB

CHORUSPAN

part 1

VARIATION

REVERB

send chorus to reverb

send variation to chorus

send variation to reverb

DRY LINE

PANreverb �return

reverb �pan

OUTPUT

太線はステレオライン�

CHORUS

part 2

part 3

part 32

chorus �return

chorus �pan

variation �return

variation �pan

var send

var send

var send

rev send

rev send

rev send

cho send

cho send

cho send

dry level

dry level

dry level

dry level

var send

rev send

cho send

PAN

PAN

PAN

volume expression

PAN

volume expression

PAN

volume expression

PAN

volume expression

バリエーションモード=インサーションの場合

バリエーションモード=システムの場合

自由度は少ないですが、わかりやすい使い方となる状態です。

自由度は大きくなりますが、少し難しい使い方になります。

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4.パターンエフェクト

第5章パターンモード 241

5

コネクション

SHIFT F1 F2 F3 F4 F5 F6 SHIFT EXIT

9.センドコーラストゥーリバーブ�

8.コーラスパン�

6.コーラスタイプ�7.コーラスリターン�

4.リバーブリターン�

1.データ表示�

10.バリエーションタイプ� 3.リバーブタイプ�

5.リバーブパン�

2.バリエーションモード�

3パターンエフェクト�

1�コネクション�

2�リバーブエディット�

3コーラスエディット�

4バリエーションエディット�

pパッチ�

表示のみ�

Insertion(インサーション)、System(システム)�

11種類�

000~127�

Left63~Center~Right63�

11種類�

000~127�

Left63~Center~Right63�

000~127�

43種類�

000~127�

Left63~Center~Right63�

000~127�

000~127

パラメーター � 設定値� 機能 � 解説ページ�

カーソル位置のパラメーターの設定を表示します。�

バリエーションエフェクトをインサーションとシステムのどちらのエフェ

クトとして使用するかを設定します。�

リバーブタイプを設定します。�

リバーブからの戻り量を設定します。�

リバーブを通った音の定位を設定します。�

コーラスタイプを設定します。�

コーラスからの戻り量を設定します。�

コーラスを通った音の定位を設定します。�

コーラスからリバーブへ接続されたバスラインへの送り量を設定します。�

バリエーションタイプを設定します。�

バリエーションからの戻り量を設定します。バリエーションモードがシ

ステムのときのみ設定可能です。�

バリエーションを通った音の定位を設定します。バリエーションモード

がシステムのときのみ設定可能です。�

バリエーションからコーラスへ接続されたバスラインへの送り量を設

定します。バリエーションモードがシステムのときのみ設定可能です。�

バリエーションからリバーブへ接続されたバスラインへの送り量を設

定します。バリエーションモードがシステムのときのみ設定可能です。�

P.242�

P.242�

P.242�

P.242�

P.242�

P.242�

P.242�

P.242�

P.243�

P.243�

P.243�

P.243�

P.243�

P.243

1.�

2.�

3.�

4.�

5.�

6.�

7.�

8.�

9.�

10.�

11.�

12.�

13.�

14.

データ表示�

バリエーションモード�

リバーブタイプ�

リバーブリターン�

リバーブパン�

コーラスタイプ�

コーラスリターン�

コーラスパン�

センドコーラストゥーリバーブ�

バリエーションタイプ�

バリエーションリターン�

バリエーションパン�

センドバリエーショントゥーコーラス�

センドバリエーショントゥーリバーブ�

11.バリエーションリターン�

14.センドバリエーション�  トゥーリバーブ�

13.センドバリエーショントゥーコーラス�

12.バリエーションパン�

SHIFT F1 F2 F3 F4 F5 F6 SHIFT EXIT

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4.パターンエフェクト

第5章パターンモード242

・コネクションでは、バリエーションモードや各エフェクトのエフェクトタイプ、リターンのレベルなどを設定します。

1. パッチから3(Effect)を押します。▼パターンエフェクトに入ります。

2. 1(Connect)を押して、コネクション画面に入ります。

3. 設定したいパラメーターにカーソルを移動します。

4. n/y、ジョグダイアルまたはテンキー→eで値を設定します。

5. eを押すとパッチに戻ります。

・エフェクトモードでは、p、s、t、r/fなどのボタンはソングプレイ時と同様に機能します。これらのボタンを使い、演奏を聴きながらリアルタイムに設定を変更することができます。

1.データ表示

・カーソルがあるパラメーターの設定を表示します。

2.バリエーションモード

・バリエーションエフェクトを、インサーションとシステムのどちらのエフェクトとして使用するかを選択します。(→P.240)

・インサーションエフェクトとして使用すると、特定のパートでのみ利用でき、モジュレーションホイールやフットコントローラーで特定のパラメーターをコントロールできます。

・システムエフェクトとして使用すると、リバーブ、コーラスエフェクトと同じように、センドレベル、リターンレベルを設定することで全てのパートで利用することができます。この場合はコントローラーで特定のパラメーターをコントロールすることはできません。

Insertion、System

・Insertion

バリエーションエフェクトをインサーションエフェクトとして使用できます。

・System

バリエーションエフェクトをシステムエフェクトとして使用できます。

3.リバーブタイプ

・リバーブのエフェクトタイプを設定します。

NO EFFECT、HALL 1、HALL 2、ROOM 1、ROOM 2、ROOM 3、STAGE 1、 STAGE 2、 PLATE、WHITE

ROOM、TUNNEL、BASEMENT

4.リバーブリターン

・リバーブからの戻り量を設定し、全てのパートへのリバーブのかかり方を一律に変更します。

000~127

5.リバーブパン

・リバーブを通った信号(エフェクト音)の定位を設定します。

Left63~Center~Right63

・Leftでは左寄りに、Rightでは右寄りに定位が移動します。Centerにすると中央になります。

6.コーラスタイプ

・コーラスのエフェクトタイプを設定します。

NO EFFECT、CHORUS 1、CHORUS 2、CHORUS 3、CHORUS 4、CELESTE 1、CELESTE 2、CELESTE 3、CELESTE 4、FLANGER 1、FLANGER 2、FLANGER 3

7.コーラスリターン

・コーラスからの戻り量を設定し、全てのパートへのコーラスのかかり方を一律に変更します。

000~127

8.コーラスパン

・コーラスを通った信号(エフェクト音)の定位を設定します。

Left63~Center~Right63

・Leftでは左寄りに、Rightでは右寄りに定位が移動します。Centerにすると中央になります。

01011101

01011101

01011101

01011101

01011101

01011101

01011101

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9.センドコーラストゥーリバーブ

・コーラスからリバーブへ接続されたバスラインへの送り量を設定します。

000~127

10.バリエーションタイプ

・バリエーションのエフェクトタイプを設定します。

NO EFFECT、HALL 1、HALL 2、ROOM 1、ROOM 2、ROOM 3、STAGE 1、 STAGE 2、 PLATE、DELAY

LCR、DELAY L,R、ECHO、CROSSDELAY、ER1、ER2、GATE REV、REVRS GATE、KARAOKE 1、KARAOKE 2、KARAOKE 3、THRU、CHORUS 1、CHORUS 2、CHORUS 3、CHORUS 4、CELESTE 1、CELESTE 2、CELESTE 3、CELESTE 4、FLANGER 1、FLANGER 2、FLANGER 3、SYMPHONIC、ROTARY SP、TREMOLO、AUTO PAN、PHASER 1、PHASER 2、DISTORTION、OVERDRIVE、AMP SIM、3-BAND EQ、2-BAND EQ、AUTO WAH

11.バリエーションリターン(バリエーションモードがシステムのとき)

・バリエーションからの戻り量を設定し、全てのパートへのバリエーションのかかり方を一律に変更します。

000~127

12.バリエーションパン(バリエーションモードがシステムのとき)

・バリエーションを通った信号(エフェクト音)の定位を設定します。

Left63~Center~Right63

・Leftでは左寄りに、Rightでは右寄りに定位が移動します。Centerにすると中央になります。

13.センドバリエーショントゥーコーラス(バリエーションモードがシステムのとき)

・バリエーションからコーラスへ接続されたバスラインへの送り量を設定します。

000~127

� 14.センドバリエーショントゥーリバーブ(バリエーションモードがシステムのとき)

・バリエーションからリバーブへ接続されたバスラインへの送り量を設定します。

000~127

4.パターンエフェクト

第5章パターンモード 243

5

01011101

01011101

01011101

01011101

01011101

01011101

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4.パターンエフェクト

第5章パターンモード244

1.データ表示�

2.エフェクトタイプ�

3.エフェクトパラメーター�

3パターンエフェクト�

1�コネクション�

2�リバーブエディット�

3コーラスエディット�

4バリエーションエディット�

pパッチ�

1.データ表示�

2.エフェクトタイプ�

3.エフェクトパラメーター�

1.データ表示�

2.エフェクトタイプ�

5.コントロール�4.ドライ/ウエット�

6.AC1コントロール�

3.エフェクトパラメーター�

endo-yk
2.リバーブエディット、コーラスエディット、バリエーションエディット
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4.パターンエフェクト

第5章パターンモード 245

5

・リバーブ、コーラス、バリエーションの各エフェクトの中のパラメーターの設定を行います。

1. パッチから3(Effect)を押します。▼パターンエフェクトに入ります。

2. 2(Reverb)~4(Vari.)を押して、各エフェクトのエディット画面に入ります。

3. 設定したいパラメーターにカーソルを移動します。

4. ジョグダイアル、n/yまたはテンキー→eで値を設定します。

5. eを押すとパッチに戻ります。

・パターンエフェクトモードでは、p、s、t、r/fなどのボタンはパッチと同様に機能します。これらのボタンを使い、演奏を聴きながらリアルタイムに設定を変更することができます。

1.データ表示

・カーソルがあるパラメーターの設定を表示します。

2.エフェクトタイプ

・各エフェクトのエフェクトタイプを設定します。・コネクションの各エフェクトのエフェクトタイプ

の設定と連動しています。(→P.194)・エフェクトタイプについては「第8章 QY700を使

いこなすために」をご覧ください。(→P.333)

・バリエーションモードがインサーションのとき、バリエーションエフェクトのエフェクトタイプに「No Effect」を設定するとバリエーションスイッチがオンに設定されているパートの音が鳴らなくなります。

3.エフェクトパラメーター

・各エフェクトの細かい設定を行います。・エフェクトタイプごとに異なったパラメーターが

あります。・エフェクトタイプごとのパラメーターについて

は、「第8章 QY700を使いこなすために」をご覧ください。(→P.333)

4.ドライ/ウェット(バリエーションエディットのみ)

・バリエーションの効果がかかった音(ウェット音)とかからない音(ドライ音)のバランスを設定します。

・バリエーションタイプ=インサーションの場合にだけ設定することができます。バリエーションモード=システムの場合は、D32>Wに固定されます。

D63>W~D=W~D<W63

5.コントロール(バリエーションエディットのみ)

・コントロールチェンジでコントロール可能なパラメーターに、 のマークが表示されます。

・バリエーションタイプがインサーションに設定されているとき、バリエーションスイッチをオンにしているパートで使用することができます。

表示のみ�

D63>W~D=W~D<W63�

表示のみ�

-64~+0~+63

パラメーター � 設定値� 機能 � 解説ページ�

現在選ばれているパラメーターの設定を表示します。�

各エフェクトにエフェクトタイプを設定します。�

各エフェクトの細かい設定を行います。�

バリエーションタイプがインサーションに設定されているとき、バリエ

ーションの効果がかかった音(ウェット音)とかからない音(ドライ音)の

バランスを設定します。�

コントロールチェンジでコントロール可能なパラメーターに、コントロ

ールのマークが表示されます。�

コントロールのマークが表示されているパラメーターを、AC1でコント

ロールする深さを設定します。�

P.245�

P.245�

P.245�

P.245�

P.245�

P.246

1.�

2.�

3.�

4.�

5.�

6.�

データ表示�

エフェクトタイプ�

エフェクトパラメーター�

ドライ/ウェット(バリエーションエディットのみ)�

コントロール(バリエーションエディットのみ)�

AC1コントロール(バリエーションエディットのみ)

01011101

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6.AC1コントロール(バリエーションエディットのみ)

・コントロールのマークが表示されているパラメーターを、AC1(アサイナブルコントローラー)でコントロールする深さを設定します。

・0でコントロールできず、値が大きいほどコントロールできる幅が大きくなります。値がマイナスになると、コントローラーが上がるとパラメーターが下がる状態になります。

・アサイナブルコントローラーとは、コントロールナンバーを自由に設定可能なコントローラーのことです。QY700ではAC1とAC2の2つのアサイナブルコントローラーが用意されています。アサイナブルコントローラーの設定はエクスクルーシブメッセージで行います。詳しくは、「第8章 QY700を使いこなすために」(→P.236)をご覧ください。

・バリエーションタイプ=インサーションの場合にだけ設定することができます。バリエーションモード=システムの場合は表示されません。

-64~+0~+63

・AC1を使用するときは、ユーティリティモード/システムの画面で、アサイナブルホイールを

「Ctrl#016 AC1」に設定してください。

4.パターンエフェクト

第5章パターンモード246

01011101

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5.フレーズレコーディング

第5章 パターンモード 247

5・フレーズレコーディングは、現在選ばれているユ

ーザーフレーズに演奏を録音するサブモードです。

・フレーズの録音方法には、リアルタイムレコーディングとステップレコーディングの2種類があります。

・リアルタイムレコーディングは、テープレコーダーに録音するように、実際に演奏しながら録音します。実際に演奏するため、演奏のフィーリングやニュアンスをそのまま表現することができます。

・ステップレコーディングは、五線譜に音符を書くように、演奏を1音ずつ入力していきます。鍵盤が演奏できなくてもフレーズを録音することができます。

1. パッチ画面で録音を行うフレーズを選びます。(→P.200)

2. レコーディングスタンバイに入り、録音設定を行います。(→P.248)

3. リアルタイムレコーディング(→P.252)、またはステップレコーディング(→P.253)で、フレーズを録音します。

4. パターンジョブ(→P.256)、フレーズエディット(→P.254)で、録音したフレーズの編集、修正作業を行います。

5. ディスクにセーブ(保存)します。(→P.307)

5.フレーズレコーディング

�eレコーディングスタンバイ�

4�リプレース�   レコーディング�

5�オーバータブ�   レコーディング�

6�ステップレコーディング�

pパッチ�

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5.フレーズレコーディング

第5章 パターンモード248

レコーディングスタンバイ

7.ボイスカテゴリー、プログラムナンバー、バンクナンバー� ボイスネーム�

8.ソースコード�

2.レングス�

5.ローリミット、ハイリミット�

6.ハイキー�3.タイプ�

4.リトリガー�

1.フレーズ番号、フレーズネーム�

1.フレーズ番号�

9.レコーディングモード�

SHIFT F1 F2 F3 F4 F5 F6 SHIFT EXIT

3�リプレース�   レコーディング�

4�オーバータブ�   レコーディング�

pパッチ�

�e�レコーディングスタンバイ�

表示のみ�

001~256�

Mldy1、Mldy2、Chrd1、Chrd2、Bass、�

Bypas、Para�

OFF,ON�

ローリミット:C-2~G8、ハイリミット:C-1~G8�

C~B�

001~128�

000~127�

コードルート、コードタイプ�

4(REPLACE)、5(OVERDUB)、

6(STEP)

パラメーター � 設定値� 機能 � 解説ページ�

選択されているフレーズのフレーズ番号とフレーズネームを表示します。�

フレーズの小節数を設定します。パターンの小節数を越えることはでき

ません。�

コードを割り当ててフレーズを演奏する際の、コード変換テーブルの種

類を設定します。�

フレーズの演奏中にコードが変更されたとき、発音中のフレーズの音を

変更後のコードで演奏し直すかどうかを設定します。�

コード変換後のフレーズの演奏範囲を設定します。�

タイプがMelody1、Chord1、Bassの場合、コードルートによってトランス

ポーズされるときの最高のキーを設定します。�

ボイスカテゴリー、プログラムナンバー、ボイスバンクを設定して、フレー

ズを鳴らすボイスを選びます。�

選んだボイスネームが表示されます。�

そのフレーズがどのキー(調)で演奏されたかを設定します。�

録音方法を選択します。�

P.249�

P.249�

P.249�

P.249�

P.250�

P.250�

P.250�

P.250�

P.251

1.�

2.�

3.�

4.�

5.�

6.�

7.�

8.�

9.

フレーズ番号、フレーズネーム�

レングス�

タイプ�

リトリガー�

ローリミット、ハイリミット�

ハイキー�

ボイスカテゴリー�

プログラムナンバー�

バンクナンバー�

ボイスネーム�

ソースコード�

レコーディングモード�

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・パッチ画面で、ユーザーフレーズを選択してからeを押すと、レコーディングスタンバイに入ります。

・レコーディングスタンバイでは、録音に関するパラメーターの設定を行います。

1. パッチ画面で録音を行うフレーズを選びます。(→P.200)

2. eを押してレコーディングスタンバイに入ります。レコーディングランプが点灯します。

3. フレーズの小節数やレコーディングモードなどの設定を行います。

4. pを押して、録音を開始します。プレイランプが点灯、または点滅します。

5. sを押すと録音が終了し、パッチに戻ります。

6. パターンジョブ(→P.256)、フレーズエディット(→P.254)で、録音したフレーズの編集、修正作業を行います。

7. ディスクにセーブ(保存)します。(→P.307)

・レコーディングスタンバイで[●]を押すと、パッチに戻ります。

1.フレーズ番号、フレーズネーム

・選択されているフレーズのフレーズ番号とフレーズネームを表示します。

・フレーズは、パッチで設定します。(→P.200)

・フレーズネームは、パターンジョブで設定します。(→P.279)

2.レングス

・選択されているフレーズの小節数を設定します。・メジャー(現在の小節of小節数)で設定されている

パターンの小節数を越えることはできません。

001~256M

3.タイプ

・タイプでは、コードを割り当ててフレーズを演奏する際の、コード変換テーブル(→P.38)の種類を設定します。

・同じコードを割り当てても、タイプの設定によってコード変換後の演奏は異なったものになります。

・Mldy(Melody)1、2は、コードによる演奏の変更を比較的小さくしたい場合に設定します。

・Chrd(Chord)1、2は、コードによる演奏の変更を比較的大きくしたい場合に設定します。

・Melody、Chordとも、1のタイプは、元のフレーズの演奏がまずコードタイプで変換され、その後ルートによって移調されます。2のタイプは、フレーズがコード変換されるときに元の音に近い音が選ばれるため、コードチェンジが比較的スムーズになります。

・Bassは、ベースのフレーズを設定します。コードチェンジの先頭の音が必ずルート音になるほか、オンベース、オリジナルベースで演奏が変化します。

・Bypas(Bypass)は、ドラムやパーカッションのフレーズのように、コードによる演奏の変更を無くしたい場合に設定します。

・Para(Parallel)は、コードチェンジを含んだパタンなど、コードによって音が変わると困る場合に設定します。コードルートによって、パターン全体がトランスポーズされるだけで、コードタイプは無視します。

Mldy1、Mldy2、Chrd1、Chrd2、Bass、Bypas、Para

4.リトリガー

・フレーズの演奏中にコードが変更されたとき、発音中のフレーズの音を変更後のコードで演奏し直すかどうかを設定します。

・リトリガーがオンの場合は変更後のコードで演奏し直します。リトリガーがオフの場合は、コードが変更されると発音が止まり演奏はし直しません。

OFF、ON

5.フレーズレコーディング

第5章 パターンモード 249

5

01011101

01011101

01011101

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5.ローリミット、ハイリミット

・コード変換後のフレーズの演奏範囲を設定します。

・この範囲からはずれている音は、オクターブ単位で音程を変更して演奏されます。

ローリミット C-2~G8

ハイリミット C-1~G8

6.ハイキー

・タイプがMelody1、Chord1、Bassの場合、コードルートによってトランスポーズされるときの最高のキーを設定します。

・タイプがMelody1、Chord1、Bassに設定されている場合は、コードルートによる元のフレーズの変換が、ソースコードから半音ずつキーを上げていくという仕組みになっています。ところが、指定したコードがソースコードから離れている場合は、フレーズの音程が高くなりすぎて雰囲気が変わってしまうおそれがあります。ハイキーを設定しておくと、これより上のルートの場合は1オクターブ下げて変換されます。

C~B

7.ボイスカテゴリー、プログラムナンバー、ボイスバンク、ボイスネーム

・ボイスカテゴリー、プログラムナンバー、ボイスバンクを設定して、フレーズを鳴らすボイスを選びます。

・選んだボイスのボイスネームが表示されます。・ボイスカテゴリーでは、バンクセレクトM S Bの値

を変更してボイスの大まかな区分けを設定します。

・プログラムナンバーでは、フレーズで使用するボイスの番号を設定します。

・バンクナンバーでは、フレーズで使用するボイスのバンクセレクトLSBを設定します。ボイスカテゴリーが (ノーマルボイス)以外に設定されていると、バンクナンバーは000に固定されます。

ボイスカテゴリー

ノーマルボイス(Bank Select MSB=000):ノーマルボイス(楽器音)を設定するボイスカテゴリーです。

�SFXボイス(Bank Select MSB=064):効果音を設定するボイスカテゴリーです。このカテゴリーの効果音は、鍵盤によって音程を変化させることができます。

SFXキット(Bank Select MSB=126):効果音を設定するボイスカテゴリーです。このカテゴリーの効果音は、ドラムボイスのように鍵盤によって違った種類の効果音を鳴らすことができます。

ドラムボイス(Bank Select MSB=127):ドラムボイスを設定するボイスカテゴリーです。このカテゴリーのドラムボイスは音色を修正できません。

プログラムナンバー001~128

バンクナンバー000~127

・ボイスやバンクの選択について詳しくは「第1章基礎知識」をご覧ください。(→P.43)

・ボイスネームやボイス番号、バンク番号は別冊「リストブック」をご覧ください。

8.ソースコード

・ソースコードでは、そのフレーズが何のキー(調)

で演奏されたかを表示します。ソースコードが正確に設定されていないと、コード変換テーブルを使って他の調に変換することができなくなります。

・ソースコードの設定は、フレーズレコーディングで行います。

コードルートC、C�、D、E�、E、F、F�、G、A�、A、B�、B

(黒鍵は異名同音処理されます)

コードタイプM、M7、6、7、m、m7、m6、mM7、m7(b5)、dim、aug、sus4、add9、M7(9)、6(9)、7(9)、madd9、m7(9)、m7(11)、7(�5)、7(�5)、7(�9)、7(�9)、7(13)、7(�13)、7sus4、7(�11)、---(THRU)

・コードの設定方法については、「第1章 基礎知識」(→P.61)をご覧ください。

5.フレーズレコーディング

第5章 パターンモード250

01011101

01011101

01011101

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9.レコーディングモード

・録音方法を3種類のレコーディングモードから選択します。

・リアルタイムレコーディングリプレースは、演奏をリアルタイムに録音するレコーディングモードです。すでにデータの入っているトラックに録音すると、元のデータは消えて(リプレース)しまいます。同じフレーズを1から録音し直す場合に有効なレコーディングモードです。(→P.252)

・リアルタイムレコーディングオーバーダブは、演奏をリアルタイムに録音するレコーディングモードです。すでにデータの入っているトラックに録音すると、元のデータは消えずに重ねて(オーバーダブ)録音されます。録音は、同じフレーズを何度も繰り返し録音するループ録音で行われます。あるフレーズを何回かに分けて重ね録音することができます。(→P.252)

・ステップレコーディングは、音符の音程、長さ、強さなどを一つずつ指定しながら演奏データを入力していくレコーディングモードです。常にオーバーダブです。(→P.253)

4(REPLACE)

リアルタイムレコーディングリプレース5(OVERDUB)

リアルタイムレコーディングオーバーダブ6(STEP)

ステップレコーディング

・4(REPLACE)、5(OVERDUB)、6�(STEP) のボタンを押して、録音方法を設定します。

5.フレーズレコーディング

第5章 パターンモード 251

5

01011101

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5.フレーズレコーディング

第5章 パターンモード252

・フレーズに、QY700の鍵盤ボタンやMIDIキーボードからの演奏をリアルタイムに録音します。

・外部シーケンサーやコンピューターなどの演奏をリアルタイムに録音します。

・ここでは、4(REPLACE)のリプレースと、5(OVERDUB)のオーバーダブを、リアルタイムレコーディングとしてまとめて説明します。

・4(REPLACE)リプレースでは、すでにデータの入っているフレーズに新たに録音を実行すると元のデータは消えてしまいます。同じフレーズを1から録音し直す場合に有効なレコーディングモードです。

・5(OVERDUB)オーバーダブでは、すでにデータの入っているフレーズに新たに録音を実行すると元のデータは消えずに重ねて録音されます。あるフレーズを何回かに分けて重ね録音することができます。

1. パッチからeを押して、レコーディングスタンバイにします。レコーディングランプが点灯します。

2. 4(REPLACE)または5(OVERDUB)を押して、リアルタイムレコーディングのリプレースまたはオーバーダブを選択します。

3. pを押します。

▼ プレイランプが点滅し、カウント(→P.78)で設定した小節数のカウントダウンの後録音が始まります。

sを押すまで何度もループしながら繰り返し録音します。あるフレーズを何回かに分けて重ねて録音します。入力する音符を間違えた場合は、sを押しながら間違えた鍵盤をタイミング良く押さえると、その音程の音を消すことができます。

4. sを押すと録音が終了し、パッチに戻ります。

・パターンジョブの「00 アンドゥー/リドゥー(Undo/Redo)」でアンドゥーを実行すると直前のレコーディングが無効になります。大切なデータを誤って消してしまったときなどに便利です。(→P.259)

・必要に応じて、テンポ/クリックビート/クリックモード/カウントなどの設定を行ってください。(→P.78)

・本体の鍵盤ボタンから録音すると、ベロシティが88(f)に統一されます。演奏どおりのベロシティで録音するためには、MIDIキーボードをお使いください。

リアルタイムレコーディング

4�リプレース�   レコーディング�

5�オーバータブ�   レコーディング�

pパッチ�

�e�レコーディングスタンバイ�

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5.フレーズレコーディング

第5章 パターンモード 253

5

・ステップレコーディングでは、音符の長さ、強さ、音程などを指定し、演奏を1音ずつ入力します。

1. パッチからeを押して、レコーディングスタンバイにします。レコーディングランプが点灯します。

2. 6(STEP)を押して、ステップレコーディングを選択します。

3. pを押します。▼ プレイランプが点灯して、フレーズのステッ

プレコーディングの画面が表示されます。

4. ジョグダイアル、n/yまたはシャトルダイアルで、音符を入力する位置にロケーションポインターを移動します。小節を大きく移動する場合は、d[D1]を押してロケーションにカーソルを移動し、テンキー→eで小節を設定します。

5. d[D2](STEP)ステップタイム、d�[D3]

(VELOC)ベロシティ、d[D4](GATE)ゲートタイムにカーソルを移動し、ジョグダイアル、n/yまたはテンキー→eを使って値を設定します。

6. 鍵盤ボタン、またはMIDIキーボードの鍵盤を押さえて音符を入力します。m(REST)を押すと休符が、s(TIE)を押すとタイが入力されます。

7. 間違えたときは、間違った音符を消して入力し直します。直 前 に 入 力 し た 音 符 を 消 す 場 合 は 、5(BkDelete)を押します。すると、直前に入力した音符が消え、ロケーションポインターが音符を入力する前の位置に戻ります。他の音符を消す場合は、その音符の位置にロケーションポインターを移動してから6

(Delete)を押します。すると、ロケーションポインターの位置にあるすべての音符が削除されます。

8. sを押すと録音が終了し、パッチに戻ります。

・ステップレコーディングでは、鍵盤を離したタイミングで和音が入力されます。和音の入力は、ある構成音の鍵盤を押えたまま他の音の鍵盤を1つずつ押えると簡単に入力できます。

・ベロシティは強い/普通/弱いの3通りくらいで大まかに入力し、入力後にパターンジョブのモディファイベロシティやクレッシェンドを使うと細かく補正ができます。(→P.256)

・ステップレコーディングでは、音符以外のデータは入力できません。音符以外のデータはフレーズエディットのインサートで入力します。(→P.254)

フレーズのステップレコーディング画面に表示されるパラメーターやステップレコーディングのレコーディング方法などは、ソングモードのシーケンストラックのステップレコーディングと共通です。内容にいては、ソングレコーディングをご覧ください。(→P.106)

ステップレコーディング

9.デリート�8.バックデリート�

SHIFT F1 F2 F3 F4 F5 F6 SHIFT EXIT

7.ピアノロール�

6.ゲートタイム�

5.ベロシティ�

4.ステップタイム�

2.ロケーション�ポインター�

3.ロケーション�1.ビートグラフ�

6ステップレコーディング�

pパッチ�

�e�レコーディングスタンバイ�

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6.フレーズエディット

第5章 パターンモード254

6.フレーズエディット

SHIFT F1 F2 F3 F4 F5 F6 SHIFT EXIT

2.ロケーション�

3.メジャー:ビート:クロック� 1.フィルターセットマーク�

4.イベント� 5.パラメーター�

e�フレーズエディット(チェンジ)

4ビューフィルター�

2XGビュー�

5デリート�

6インサート�

pパッチ�

1グラフィック�

1イベントリスト�

表示のみ�

001~999�

001~999:1~8:000~239�

Note,Bend,PC,CC,ChAT,KeyAT,Excl,Tmp�

イベントごとに異なります。�

パラメーター � 設定値� 機能 � 解説ページ�

ビューフィルターが設定されているときにこのマークが表示されます。�

カーソルの位置をメジャーで設定します。�

各イベントのソング中の位置です。修正が可能です。�

演奏を構成する1つ1つのデータです。�

イベントに含まれる設定値です。�

P.132�

P.130�

P.131�

P.131�

P.131

1.�

2.�

3.�

4.�

5.

フィルターセットマーク�

ロケーション�

メジャー:ビート:クロック�

イベント�

パラメーター�

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・フレーズエディットでは、フレーズに記録されているイベントのタイミングやパラメーターの修正と削除、新しいイベントの挿入を行います。

・フレーズエディットには、イベントリストとグラフィックの2つの画面があります。イベントリストでは、各イベントは数値で表示され、タイミングやパラメーターの修正と削除、新しいイベントの挿入などの操作が行うことができます。グラフィックでは、各イベントはピアノロールとバーグラフで表示され、タイミングやパラメーターの修正の操作が行うことができます。(→P.135)

1. パターンモードのパッチ画面で、エディットしたいユーザーフレーズを選択します。

2. eを押してフレーズエディット(イベントリスト)に入ります。

3. 修正するイベントにカーソルを移動します。d[D1]を押してロケーションにカーソルを移動し、ジョグダイアル、n/yまたはテンキー→eで小節を設定します。シャトルダイアル、r/fを使うと、カーソルをすばやく移動できます。シャトルダイアルでゆっくりとカーソルを移動しているときは、入力されているノートイベントが発音します。u/dを使うと、カーソルを1イベントずつ移動することができます。カーソルがノートイベントに移動すると、そのイベントが発音します。

4. l/rでカーソルをメジャー、ビート、クロックや各パラメーターの位置に移動し、ジョグダイアル、n/yまたはテンキーで値を変更します。▼ 変更したイベント全体が点滅を始めます。

5. eを押します。▼ 点滅が止まり、設定が決定されます。・ 点滅状態でカーソルを別のイベントに移動す

ると、修正はキャンセルされます。

6. eを押すと、フレーズプレイに戻ります。

・フレーズエディットで大切なデータを誤って消してしまったときは、パターンジョブの「00 アンドゥー/リドゥー」でアンドゥーを実行すると直前のエディットが無効になり、フレーズエディットに入る前の状態に戻ることができます。(→P.259)

・フレーズエディットでは、複数トラックを持たないこと、小節数がフレーズのレングスまでであること、テンポチェンジが扱えないことの3点以外は、ソングエディットと同様の操作が行えます。具体的なパラメーターの内容はソングソングエディットをご覧ください。(→P.129)

6.フレーズエディット

第5章 パターンモード 255

5

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256

7.パターンジョブ

00 アンドゥー/リドゥー�

30 スタイルアイコン�

j�パターンジョブ�

pパッチ�

endo-yk
7.パターンジョブ
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257

5

ソングジョブ � 機能 � 解説ページ�

P.259�

P.260�

P.261�

P.262�

P.263�

P.263�

P.264�

P.265�

P.265�

P.266�

P.267�

P.268�

P.269�

P.269�

P.271�

P.272�

P.272�

P.274�

P.275�

P.276�

P.277�

P.278�

P.279�

P.279�

P.280�

P.281�

P.282�

P.283�

P.284�

P.284�

P.285

00.�

01.�

02.�

03.�

04.�

05.�

06.�

07.�

08.�

09.�

10.�

11.�

12.�

13.�

14.�

15.�

16.�

17.�

18.�

19.�

20.�

21.�

22.�

23.�

24.�

25.�

26.�

27.�

28.�

29.�

30.

アンドゥー/リドゥー�

クオンタイズ�

モディファイベロシティ�

モディファイゲートタイム�

クレッシェンド�

トランスポーズ�

シフトノート�

シフトクロック�

コードソート�

コードセパレート�

シフトイベント�

コピーイベント�

イレースイベント�

エクストラクトイベント�

シンアウト�

タイムストレッチ�

コピーフレーズ�

ミックスフレーズ�

アペンドフレーズ�

スプリットフレーズ�

ゲットフレーズ�

プットフレーズ�

クリアフレーズ�

フレーズネーム�

クリアトラック�

コピーパターン�

アペンドパターン�

スプリットパターン�

クリアパターン�

パターンネーム�

スタイルアイコン�

アンドゥーは直前に行った操作を取り消して、操作を行う前の状態に戻します。リドゥーは一度取り消した操作を再実行します。�

選択したフレーズの指定した範囲のノートイベントに対してクオンタイズを行います。�

レイトとオフセットの2つのパラメーターで、指定範囲のベロシティの値を変更します。�

レイトとオフセットの2つのパラメーターで、指定範囲のゲートタイムの値を変更します。�

指定した範囲のベロシティを段階的に変更し、クレッシェンドの効果を付けます。�

指定範囲内のすべてのノートイベントの音程を、半音単位で上下に移動します。�

指定範囲内の特定の音程だけを、別の音程に変更します。�

指定した範囲内のすべてのデータの位置をクロック単位で前後にずらします。�

指定した範囲の、和音になっているノートイベントの互いの位置関係を、音程の高い順番、または低い順番に並べ替えます。�

指定した範囲の和音になっているノートイベントを、順番に設定したクロックずつずらします。�

指定した範囲の特定のイベントを、別のイベントに置き換えます。�

選択したスタイル、フレーズの指定した範囲のすべてのデータを、別の場所にコピーします。�

指定した範囲内のすべてのデータを消して休符に置き換えます。�

選択したフレーズの指定した範囲から、特定のデータだけを取り出して別のフレーズに移動します。�

指定した範囲から指定したイベントを1つおきに間引いて、データ量を減らします。�

指定した範囲をタイムの設定の従って時間的に引き伸ばしたり縮めたりします。�

指定したソースフレーズをデスティネーションフレーズにコピーします。�

ソースフレーズとデスティネーションフレーズのすべてのデータをミックスして、デスティネーションフレーズに書き込みます。�

指定したソースフレーズをデスティネーションフレーズの後ろにつないで1つのフレーズにします。�

指定したソースフレーズを、スプリットメジャーで2つに分割し、後側をデスティネーションフレーズに移動します。�

指定したソングの指定したトラックの演奏データを、ユーザーフレーズに取り込みます。�

指定したユーザーフレーズを、ソングにコピーします。�

指定したユーザーフレーズのすべてのデータを消去します。�

指定したユーザーフレーズにフレーズネームを設定します。�

指定したトラックに入っているデータや、トラックに設定されているプレイエフェクト、パターンボイスを消去します。�

コピー元のパターンの中の指定したトラックのデータを、コピー先のパターンの指定したトラックにコピーします。�

選択したソースパターンをデスティネーションパターンの後ろにつないで1つのパターンにします。�

選択したソースパターンをスプリットメジャーで2つに分割し、後側をデスティネーションパターンに移動します。�

選択したパターンのすべてのデータを消去します。�

選択したスタイルのスタイルネームと、セクションごとのパターンネームを設定します。�

160種類のアイコンの中から、現在選ばれているスタイルのスタイルアイコンを選択します。�

endo-yk
7.パターンジョブ
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・パターンジョブは、パターンやフレーズに対してさまざまな編集を加える機能です。

・ジョブメニューは、ディスプレイの数画面にわたってスクロール表示されます。

・ジョブの選択は、ジョブメニューで、u/dで1つずつ移動しながら選択できます。また、テンキー→eで選択することもできます。

・d[D1]~d[D4]を押すと、それぞれのイベント、フレーズトラック、パターンに関係する最初のジョブにジャンプします。各ボタンに対応するジャンプ先は、次の通りです。d[D1](Event)・・・01 Quantized[D2](Phrase)・・・16 Copy Phrased[D3](Track)・・・24 Clear Track、d[D4](Pattern)・・・25 Copy Pattern

・s+1~6を押すと、ファンクションボタンに任意のジョブを登録することができます。一度登録したジョブはファンクションボタンを押すだけで選択できるので、よく使うジョブを登録しておくと便利です

1. パッチで、ジョブを実行するパターンやフレーズを選択します。

2. パターンモードで、jを押します。▼ ジョブメニューが表示されます。

3. 実行したいジョブにカーソルを移動し、eを押します。▼ 選択したジョブ画面に入ります。

4. 必要なパラメーターにカーソルを移動し、ジョグダイアル、n/y、テンキーで値を設定します。

・このときeを押さないでください。eを押すと、ジョブが実行されてしまいます。

5. 必要なパラメーターの設定が終わったら、eを押します。▼ 「Executing...」に続き、「Completed.」と表

示されます。

6. eを2回押してパッチに戻ります。

・設定した範囲にデータがない場合、「No Data」(データがありません)と表示され、ジョブは実行されません。「No Data」が表示されたときは、e

を押してください。・ジョブ操作を過ったときや元のデータと聴き比べ

たいときは、パターンジョブの「00.アンドゥー/

リドゥー」を使ってデータを復帰させたり再実行させることができます。(→P.259)

・ジョブを実行する範囲を、メジャーおよびビート単位で設定できる場合、設定方法は次のようになります。005 : 1 ~ 008 : 4 と設定した場合・005 : 1

ジョブを実行する範囲の始まりを、メジャーとビートで示します。この例では「5小節目の1拍目から」という意味になります。

・008 : 4

ジョブを実行する範囲の終りを、メジャーとビートを示します。この例では「8小節目の4拍目の終りまで」という意味になります。

・ビートは、その小節の拍子によって設定できる値が変わります。たとえば、拍子が4/4なら 1~4、8/4なら1~8の範囲で設定することができます。

・ビートの設定を変更すると、それに伴ってメジャーの設定も変更されます。

・パターンジョブの実行に時間がかかる場合は、ディスプレイに「Executing...」が表示されます。「Executing...」の表示中に電源を切るとデータが壊れる場合がありますので、電源を絶対に切らないでください。

258

endo-yk
7.パターンジョブ
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259

・アンドゥーとは、直前に実行したレコーディング、エディット、ジョブの操作を取り消して、操作前の状態に戻す機能です。

・リドゥーとは、アンドゥーで取り消した操作を、再び実行する機能です。

・レコーディングやエディット、ジョブを過って実行して、大切なデータを壊してしまったときなどに、大変便利なジョブです。

・このジョブは、ソングモード、パターンモードの、レコーディング、エディット、ジョブ(ネームを除く)、及びパッチの操作に対して有効です。

・レコーディング、エディット、ジョブの操作を行った後は、必ずアンドゥーが実行できる状態になります。またアンドゥー実行後はリドゥーの状態という具合に、アンドゥーとリドゥーが交互に切り替わります。

・新たなレコーディング、エディット、ジョブの操作を行うと、その新たな操作に対してのアンドゥーになります。

・エディットでデータを変更しなかった場合は、アンドゥー、リドゥーの対象にはなりません。

・ 「00.アンドゥー/リドゥー」画面で表示を確認し、eを押します。ここでは、設定値を入力する操作はありません。

・ 他のモードからs+jを押して、アンドゥー、リドゥーを実行する方法もあります。

1.アンドゥー、リドゥーの表示

・次に実行するのがアンドゥー、リドゥーのどちらなのかを表示します。

2.アンドゥー、リドゥーの実行対象

・アンドゥー、リドゥーの対象になっている操作を表示します。直前に行ったレコーディング、エディット、ジョブ、パッチの操作が対象になります。

00 アンドゥー/リドゥー

endo-yk
7.パターンジョブ
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260

・選択したフレーズの指定した範囲のノートイベントに対してクオンタイズを行います。

・クオンタイズは、リアルタイムレコーディングされたあいまいな音符のタイミングをジャストタイミングにそろえる機能です。

・クオンタイズの機能と各パラメーターについては、ソングジョブの「01.クオンタイズ」をご覧ください。(→P.142)

1.フレーズ

01~99

2.範囲

メジャー(小節):ビート(拍) 001:1~256:8

音程 C-2~G8

3.クオンタイズバリュー

32分音符16分3連音符 16分音符8分3連音符 8分音符4分3連音符 4分音符16分音符+16分3連音符8分音符+8分3連音符

4.クオンタイズストレングス

000%~100%

5.クオンタイズセンシティビティ

-100%~+000%~+100%

6.スイングレイト

・クオンタイズバリューが�、�、�、�の場合50%~75%

・クオンタイズバリューが�3、�3、�3の場合66%~83%

・クオンタイズバリューが�+3、�+3の場合50%~66%

7.スイングゲートタイム

000%~100%~200%

8.スイングベロシティ

000%~100%~200%

01 クオンタイズ

01011101

01011101

01011101

01011101

01011101

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01011101

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7.パターンジョブ
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261

・ベロシティとは、音符を演奏する際のタッチの強弱を示す値です。ボイスの設定により、ベロシティにより、音量などが変化します。

・モディファイベロシティでは、レイトとオフセットの2つのパラメーターでベロシティの値を変更します。

・実際のベロシティは、以下の計算式に基づいて変更されます。

変更後のベロシティ=元のベロシティ×レイト+オフセット

・ベロシティが0以下になる場合は、最終的に1にします。

・ベロシティが128以上になる場合は最終的に127

にします。・モディファイベロシティの各パラメーターについ

ては、ソングジョブの「02.モディファイベロシティ」をご覧ください。(→P.145)

1.フレーズ

01~99

2.範囲

メジャー(小節):ビート(拍) 001:1~256:8

音程 C-2~G8

3.セットオール

Off(0)、001~127

4.レイト

000%~100%~200%

5.オフセット

-99~+00~+99

02 モディファイアベロシティ

01011101

01011101

01011101

01011101

01011101

endo-yk
7.パターンジョブ
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262

・ゲートタイムとは、音符を演奏している時間を示す値です。持続系のボイスの場合、ゲートタイムが実際の発音時間にあたります。

・モディファイゲートタイムでは、レイトとオフセットの2つのパラメーターでゲートタイムの値を変更します。

・ゲートタイムは、以下の計算式に基づいて変更されます。

変更後のゲートタイム=元のゲートタイム×レイト+オフセット

・ゲートタイムが0以下になる場合は、最終的に1にします。

・モディファイゲートタイムの各パラメーターについては、ソングジョブの「03.モディファイゲートタイム」をご覧ください。(→P.147)

1.フレーズ

01~99

2.範囲

メジャー(小節):ビート(拍) 001:1~256:8

音程 C-2~G8

3.セットオール

Off(0)、0001~9999

4.レイト

000%~100%~200%

5.オフセット

-9999~+0000~+9999

03 モディファイゲートタイム

01011101

01011101

01011101

01011101

01011101

endo-yk
7.パターンジョブ
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263

・一般的にクレッシェンドとは、音量をだんだん大きくする演奏方法のことです。QY700では、音量をだんだん小さくする演奏方法も含めてクレッシェンドで処理できます。

・クレッシェンドでは、選択したフレーズの指定した範囲のベロシティを段階的に変更し、クレッシェンドの効果を付けます。

・クレッシェンドの各パラメーターについては、ソングジョブの「04.クレッシェンド」をご覧ください。(→P.148)

1.フレーズ

01~99

2.範囲

メジャー(小節):ビート(拍) 001:1~256:8

音程 C-2~G8

3.レンジ

-99~+00~+99

04 クレッシェンド

01011101

01011101

01011101

05 トランスポーズ

・選択したフレーズの指定範囲内のすべてのノートイベントの音程を、半音単位で上下に移動します。

1.フレーズ

・トランスポーズを実行するフレーズを設定します。

endo-yk
7.パターンジョブ
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264

01~99

2.範囲

・モディファイゲートタイムを実行する小節、拍の範囲と、音程の範囲を設定します。

メジャー(小節):ビート(拍) 001:1~256:8

音程の C-2~G8

3.トランスポーズ

・音程をどれだけ移動するかを設定します。・単位は半音です。従って+12に設定すると、指定

した範囲の音程は1オクターブ上がります。-12

に設定すると、1オクターブ下がります。

-99~+00~+99

�01011101

01011101

01011101

06 シフトノート

・選択したフレーズの指定範囲内の特定の音程のノートを、別の音程に変更します。

1.フレーズ

・シフトノートを実行するフレーズを設定します。

01~99

2.範囲

・シフトノートを実行する小節、拍の範囲を設定します。

メジャー(小節):ビート(拍) 001 : 1 ~ 256 : 8

3.ソースノート

・シフトノートのソースノート(元の音程)を設定します。

C-2~G8

4.デスティネーションノート

・シフトノートのデスティネーションノート(変更後の音程)を設定します。

C-2~G8

01011101

01011101

01011101

01011101

endo-yk
7.パターンジョブ
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265

・選択したフレーズの指定した範囲内のすべてのデータの位置をクロック単位で前後にずらします。

・データを小節や拍単位で前後に移動する場合は、シフトクロックを何度か繰り返すよりも「11.コピーイベント」を使う方が便利です。(→P.268)

・データの移動が、指定した範囲を越える結果となる場合は、範囲の始まり、または終りの位置にデータが集中します。

1.フレーズ

・シフトクロックを実行するフレーズを設定します。

01~99

2.範囲

・シフトクロックを実行する小節、拍の範囲を設定します。

メジャー(小節):ビート(拍) 001 : 1 ~ 256 : 8

3. クロック

・クロックでは、データを前後に移動する距離を設定します。

・1拍=480クロックを基準にして、クロック数で移動する距離を設定します。

-9999~+0000~+9999

07 シフトクロック

01011101

01011101

01011101

08 コードソート

・選択したフレーズの指定した範囲の、和音になっているノートイベントの互いの位置関係を、音程の高い順番、または低い順番に並べ替えます。

たとえば、E3、C3、G3のノートイベントが同じタイミングで和音として入力されているとき、ノー ト イ ベ ン ト の 順 番 を 音 程 の 低 い 順 番(C3,E3,G3)または高い順番(G3、E3、C3)に並べ替える機能を持っています。

endo-yk
7.パターンジョブ
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266

1.フレーズ

・コードソートを実行するフレーズを設定します。

01~99

2.範囲

・コードソートを実行する小節、拍の範囲を設定します。

� メジャー(小節):ビート(拍) 001 : 1 ~ 256 : 8

3.タイプ

Normal 音程の低い順番に並べ替えます。Reverse 音程の高い順番に並べ替えます。

�01011101

01011101

01011101

09 コードセパレート

・選択したフレーズの指定した範囲の和音になっているノートイベントを、表示されている順番に設定したクロックずつずらします。たとえば、C3E3G3の和音をクッロク30でコードセパレートすると、C3は元のタイミングのままで、E3か30クロック、G3が60クロック後ろに移動します。このように、和音で入力されたデータを簡単にばらけさせることができるため、ギターのストロークを入力する際に便利です。

・セパレートした最も後の音符が、次の和音のタイミングや小節線を越えることはできません。

1.フレーズ

・コードセパレートを実行するフレーズを設定します。

01~99

2.範囲

・コードセパレートを実行する小節、拍の範囲を設定します。

メジャー(小節):ビート(拍) 001 : 1 ~ 256 : 8

3.クロック

・クロックでは、和音を後ろにずらす際の音符と音符の間隔を設定します。

・1拍=480クロックを基準にして、クロック数で移動する距離を設定します。

000~999

01011101

01011101

01011101

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7.パターンジョブ
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267

・選択したフレーズの指定した範囲の特定のイベントを、別のイベントに置き換えます。

・イベントの種類は変わっても、データの変化はそのまま残ります。

・たとえば、ブレスコントローラーのデータをチャンネルアフタータッチに置き換えるといったことが可能になります。

1.フレーズ

・シフトイベントを実行するフレーズを設定します。

01~99

2.範囲

・シフトイベントを実行する小節、拍の範囲を設定します。

メジャー(小節):ビート(拍) 001 : 1 ~ 256 : 8

3.ソースイベント

・ソースイベント(元のイベント)を設定します。

CC No.001~127 コントロールチェンジ(32を除く)

CAT チャンネルアフタータッチPB MSB ピッチベンドNote ノートイベント。ノートナNote(Velo=64) ンバーがデータとして有効

になります。

NOTE ノートイベント。ベロシテVelo#(Note=C3) ィの値がデータとして有効 になります。

4.デスティネーションイベント

・シフトイベントのデスティネーションイベント(変更後のイベント)を設定します。

CC No.001~127 コントロールチェンジ(32を除く)

CAT チャンネルアフタータッチPB MSB ピッチベンド。LSBは00に

固定になります。Note ノートイベント。ソースイNote(Velo=64) ベントのデータの変化がノ

ートナンバーに置き換わります。ただし、ベロシティは6 4に、ゲートタイムは

108 に固定になります。NOTE ノートイベント。ソースイVelo#(Note=C3) ベントのデータの変化がベ

ロシティに置き換わります。ただし、音程はC3に、ゲートタイムは108に固定になります。

10 シフトイベント

01011101

01011101

01011101

01011101

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7.パターンジョブ
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268

・選択したスタイル、フレーズの指定した範囲のすべてのデータを、別の場所にコピーします。

・パターンボイスやプレイエフェクトの内容はコピーされません。

・ジョブを実行すると、コピー先にあった元のデータは消えてしまいます。

1.ソーススタイル

コピー元のスタイルを設定します。

01~64

2.ソースフレーズ

コピー元のフレーズを設定します。

01~99

3.コピー元の範囲

メジャー:ビート 001 : 1 ~ 256 : 8

4.コピー先の先頭メジャー

メジャー:ビート 001 : 1 ~ 256 : 8

5.コピー回数

・コピーする回数を設定します。

01~99

11 コピーイベント

01011101

01011101

01011101

01011101

01011101

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7.パターンジョブ
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269

・選択したフレーズの指定した範囲内のすべてのデータを消して休符に置き換えます。

1.フレーズ

・イレースイベントを実行するフレーズを設定します。

01~99

2.範囲

・シフトイベントを実行する小節、拍の範囲を設定します。

メジャー:ビート 001 : 1 ~ 256 : 8

12 イレースイベント

01011101

01011101

13 エクストラクトイベント

・選択したフレーズの指定した範囲から、特定のデータだけを取り出して別のフレーズに移動します。

・取り出したデータはソースフレーズからは消去されます。

・スポットクロックを使うと、各小節の2拍目に入っているデータばかりを取り出すといったことも可能になります。

・デスティネーションフレーズにデータがあった場合は、取り出したデータとミックスされます。

・デスティネーションフレーズを Off に設定すると、取り出したデータを消すことができます。

1.ソースフレーズ

・データを取り出すフレーズを選択します。

01~99

01011101

endo-yk
7.パターンジョブ
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2.範囲

・シフトイベントを実行する小節、拍の範囲を設定します。

メジャー:ビート 001 : 1 ~ 256 : 16

3.スポットクロック

・データを取り出す範囲を、小節ごとにクロック単位で指定します。

・4分音符を480クロックとし、各小節のはじめを0000として範囲を指定します。

・たとえば、各小節の1~2拍目にあるデータだけを取り出したい場合は0000~0959、4拍目のジャストのデータだけを取り出したい場合は1440~1440になります。

0000~3840

4.デスティネーションフレーズ

・取り出したデータを移動するフレーズを設定します。

・Offに設定すると、取りだしたデータを消去します。

Off、01~99

5.イベント

・ソースフレーズの範囲から取り出すイベントの種類を設定します。

Note、P C、P B、CC(000~127、All)、C A T、PAT、EXC

� Note ノート(音程はC-2~G 8、All

か ら設定できます)

PC プログラムチェンジPB ピッチベンドチェンジCC コントローチェンジ(コントロ(000~127、All)ールナンバーは0 0 0~1 2 7、All の中から設定できます)

CAT チャンネルアフタータッチPAT ポリフォニックアフタータッチEXC システムエクスクルーシブ

6.バリューレンジ

・各イベントの中から取り出すデータの範囲を設定します。

・たとえばノートでは取り出す音の音程を、プログラムチェンジでは取り出すプログラムナンバーの範囲を設定できます。

・イベントにEXCが選択されると、バリューレンジは設定できません。

C-2~G8 イベントにノートが設定されている場合。

-8192~+8192 イベントにピッチベンドが設定されている場合。

000~127 イベントにノート、ピッチベンド以外が設定されている場合。

270

01011101

0000 0480 0960 1440 19194/4

0000 04800240 09600720 1200 14396/8

01011101

01011101

01011101

01011101

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7.パターンジョブ
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271

・選択したフレーズの指定した範囲から指定したイベントを1つおきに間引いて、データ量を減らします。

・イベントの間隔が60クロック以上ある場合は、データは間引きません。

・使用するメモリー量を減らし、全体のメモリーを有効に使うことができます。

1.フレーズ

・シフトアウトを実行するフレーズを設定します。

01~99

2.範囲

・シンアウトを実行する小節、拍の範囲を設定します。

メジャー:ビート 001 : 1 ~ 999 : 16

3.イベント

・データを間引くイベントを設定します。

PB、CC(000~127)、CAT、PAT

PB ピッチベンドチェンジCC コントロールチェンジ(コント(000~127) ロールナンバーは、0 0 0~127 から設定できます)

CAT チャンネルアフタータッチPAT ポリフォニックアフタータッチ

14 シンアウト

01011101

01011101

01011101

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7.パターンジョブ
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272

・選択したフレーズの指定した範囲をタイムの設定に従って時間的に引き伸ばしたり縮めたりします。

・音符のステップタイムやゲートタイムや全イベントの位置を含めて、指定した範囲が全体的に伸張、圧縮されます。

1.フレーズ

・タイムストレッチを実行するフレーズを設定します。

01~99

2.範囲

・タイムストレッチを実行する小節、拍の範囲を設定します。

メジャー:ビート 001 : 1 ~ 256 : 8

3.タイム

・指定した範囲を時間的に引き伸ばしたり縮めたりする比率を%で設定します。

050%~200%

15.タイムストレッチ

01011101

01011101

01011101

16.コピーフレーズ

・指定したソースフレーズをデスティネーションフレーズにコピーします。

・ソースフレーズにはユーザーフレーズのほか、プリセットフレーズも設定することができます。

・デスティネーションフレーズとして使用できるのは、ユーザーフレーズだけです。

・ソースフレーズがプリセットフレーズの場合は、ソーススタイルを設定する必要はありません。

endo-yk
7.パターンジョブ
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・コピー先のフレーズに入っていた元のデータは消えます。

1.ソーススタイル

・ソースフレーズにユーザーフレーズを選択する場合に、コピー元のフレーズの入っているスタイルを設定します。

・ソースフレーズにプリセットフレーズを選択する場合は、ここでの設定は必要ありません。

01~64

2.ソースフレーズ

・コピー元のフレーズを設定します。

全てのプリセットフレーズ、ユーザーフレーズ01~99

3.デスティネーションスタイル

・コピー先のフレーズの入っているスタイルを設定します。

01~64

4.デスティネーションフレーズ

・コピー先のフレーズを設定します。

01~99

5.コピーデータ

・コピーするデータの種類を選択します。・Eventでは、指定したフレーズに録音されている

イベントをコピーするかどうかを設定します。・Phrase Tableでは、指定したフレーズのフレー

ズテーブルのデータをコピーするかどうかを設定します。

設定したデータをコピーします。

設定したデータをコピーしません。

273

01011101

01011101

01011101

01011101

01011101

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7.パターンジョブ
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274

・ソースフレーズaとソースフレーズbのすべてのデータをミックスして、ソースフレーズbに書き込みます。

・ソースフレーズa、ソースフレーズbとも、プリセットフレーズは設定できません。

1.ソーススタイルa

・ミックス元のフレーズの入っているスタイルを設定します。

01~64

2.ソースフレーズa

・ミックス元のフレーズを設定します。

01~99

3.ソーススタイルb

・ミックス先のフレーズの入っているスタイルを設定します。

01~64

4.ソースフレーズb

・ミックス先のフレーズを設定します。

01~99

5.フレーズテーブル

・フレーズテーブルに、ソースフレーズaとbのどちらの設定を使用するかを選択します。

a、b

a ソースフレーズaのフレーズテーブルを使用します。

b ソースフレーズbのフレーズテーブルを使用します。

17.ミックスフレーズ

01011101

01011101

01011101

01011101

01011101

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7.パターンジョブ
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275

・指定したソースフレーズaをソースフレーズbの後ろにつないで1つのフレーズにします。

・このジョブを実行すると、ソースフレーズaは変化せず、ソースフレーズbの小節数が長くなります。

・アペンドした結果、フレーズの小節数が256小節を越える場合は「Illegal Input」と表示され、アペンドが実行されません。

・ソースフレーズA、Bとも、プリセットフレーズは設定できません。

1.ソーススタイルa

・アペンド元のフレーズの入っているスタイルを設定します。

01~64

2.ソースフレーズa

・アペンド元のフレーズを設定します。

01~99

3.ソーススタイルb

・アペンド先のフレーズの入っているスタイルを設定します。

01~64

4.ソースフレーズb

・アペンド先のフレーズを設定します。

01~99

5.フレーズテーブル

・フレーズテーブルを、ソースフレーズaとソースフレーズbのどちらの設定を使用するかを選択します。

a ソースフレーズaのフレーズテーブルを使用します。

b ソースフレーズbのフレーズテーブルを使用します。

18 アペンドフレーズ

01011101

01011101

01011101

01011101

01011101

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7.パターンジョブ
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276

・指定したソースフレーズをスプリットメジャーで2つに分割し、後側をデスティネーションフレーズに移動します。

・このジョブを実行すると、ソースフレーズには1

~スプリットメジャーの前の小節の終りまでが残り、デスティネーションフレーズにはスプリットメジャー以降が移動します。

・このジョブを実行すると、デスティネーションフレーズに元からあったデータは消えてしまいます。

・フレーズテーブルの設定はコピーされます。・ソースフレーズ、デスティネーションフレーズと

も、プリセットフレーズは設定できません。

1.ソーススタイル

・スプリット元のフレーズの入っているスタイルを設定します。

01~64

2.ソースフレーズ

・スプリット元のフレーズを設定します。

01~99

3.スプリットメジャー

・ソースフレーズを分割するメジャー(後半の始まりのメジャー)を設定します。

001~ソースフレーズの小節数

4.デスティネーションスタイル

・スプリット先のフレーズの入っているスタイルを設定します。

01~64

5.デスティネーションフレーズ

・スプリット先のフレーズを設定します。

01~99

19 スプリットフレーズ

01011101

01011101

01011101

01011101

01011101

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7.パターンジョブ
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277

・指定したソングの指定したトラックの演奏データを、ユーザーフレーズに取り込みます。

・コピー元の範囲の1小節目に設定されている拍子が、デスティネーションフレーズ全体の拍子になります。またコピー元の範囲内で、元のデータの拍子が変化していても無視されます。

・取り込める小節数は最大256小節までです。256

小節を越えた設定で実行すると、「Illegal Input」と表示され、ジョブは実行されません。

・このジョブを実行すると、デスティネーションフレーズに元からあったデータは消えてしまいます。

・ボイス、テンポの設定は取り込まれません。

1.ソースソング

・コピー元のソング番号を設定します。

01~20

2.ソーストラック

・コピー元のソングのトラック番号を設定します。

01~32

3.範囲

・コピーする演奏データの範囲を、先頭メジャーと終了メジャーで設定します。

先頭メジャー 001~999

終了メジャー 001~999(先頭メジャー+256まで)

4.デスティネーションスタイル

・コピー先のフレーズの入っているスタイルを設定します。

01~64

5.デスティネーションフレーズ

・コピー先のユーザーフレーズを設定します。

01~99

20 ゲットフレーズ

01011101

01011101

01011101

01011101

01011101

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7.パターンジョブ
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278

・指定したユーザーフレーズを、ソングにコピーします。

・コピー元のフレーズをソーススタイル、ソースフレーズ、コピー先をデスティネーションソング、デスティネーショントラック、デスティネーションメジャーで設定します。

・拍子に関係なく、フレーズの内容がそのままソングにコピーされます。

・ボイス、テンポの設定はコピーされません。

1.ソーススタイル

・コピー元のユーザーフレーズの入っているスタイルを設定します。

01~64

2.ソースフレーズ

・コピー元のユーザーフレーズを設定します。

01~99

3.デスティネーションソング

・コピー先のソングを設定します。

01~20

4.デスティネーショントラック

・コピー先のシーケンストラックを設定します。

01~32

5.コピー先の先頭メジャー

・コピー先の小節を設定します。

001~999

21 プットフレーズ

01011101

01011101

01011101

01011101

01011101

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7.パターンジョブ
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279

・指定したユーザーフレーズのすべてのデータを消去します。

・フレーズテーブルの設定も初期状態に戻ります。

1.フレーズ

・クリアフレーズを実行するユーザーフレーズを設定します。

01~99

22 クリアフレーズ

01011101

23 フレーズネーム

・指定したユーザーフレーズにフレーズネームを設定します。

・フレーズネームは12文字まで入力できます。

1.フレーズ

・フレーズネームを入力するユーザーフレーズを設定します。

・データの入っていないフレーズが選ばれると、フレ ー ズ ネ ー ム の 入 力 エ リ ア に「* * * * * * * * * * * *」が表示されます。この表示のフレーズにはフレーズネームは設定できません。

01~99

01011101

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7.パターンジョブ
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280

2.フレーズネーム

・フレーズネームを入力します。

0~9、a~z、A~Z、"、'、^、(、)、<、=、>、@、|、 \、 _、 !、 ?、 #、 $、 %、 &、 *、 +、 -、/、,、.、:、;、スペース

1. カーソルをフレーズネームの入力エリアに移動します。

� 2. 鍵盤ボタンで文字をえらび、l/rでカーソルを移動しながら、ネームを入力します。・ 文字の入力方法については、「第1章 基礎知

識」をご覧ください。(→P.53)

3. 入力が終わったら、eを2回押すとパッチに戻り、フレーズネームを確認できます。・ フレーズネームを設定後、eを押す必要は

ありません。

24 クリアトラック

・現在選ばれているパターンの指定したトラックに入っているデータや、トラックに設定されているプレイエフェクト、パターンボイスを消去します。

1.トラック

・消去するトラックを選択します。

1~16、All

2.クリアデータ

・クリアするデータを選択します。・Patchは、指定したトラックに入っているデータ

を消去するかどうかの設定です。・Play Effectは、指定したトラックのプレイエフ

ェクトの設定を消去するかどうかの設定です。・Voiceは、指定したトラックのパターンボイスの

設定を消去するかどうかの設定です。

設定したデータを消去します。

設定したデータを消去しません。

01011101

01011101

01011101

endo-yk
7.パターンジョブ
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281

・コピー元のパターンの中の指定したトラックのデータを、コピー先のパターンの指定したトラックにコピーします。

・コピーパターンを実行すると、デスティネーション側のパターンに入っていたデータは消えてしまいます。

1.ソーススタイル、ソースセクション、ソーストラック

・コピー元のパターンを、スタイル、セクション、トラックで設定します。

・セクション、トラックに、Allを設定すると、デスティネーション側も自動的にAllに設定されます。またAll以外に設定しなおすと、デスティネーション側も自動的にAllの設定が解除されます。

スタイル 01~64

セクション A、B、C、D、E、F、G、H、All

トラック 1~16、All

2.デスティネーションスタイル、デスティネーションセクション、デスティネーショントラック

・コピー先のパターンを、スタイル番号、セクション、トラックで設定します。

・セクション、トラックに、Allに設定すると、ソース側も自動的にAllに設定されます。また、All

以外に設定しなおすと、ソース側も自動的にAllの設定が解除されます。

スタイル 01~64

セクション A、B、C、D、E、F、G、H、All

トラック 1~16、All

3.コピーデータ

・コピーするデータを選択します。・Patchは、指定したトラックのフレーズの設定を

コピーするかどうかの設定です。・User Phraseは、指定したトラックに入っている

ユーザーフレーズをコピーするかどうかの設定です。

・Play Effectは、指定したトラックに設定されているプレイエフェクトをコピーするかどうかの設定です。

・Pattern Voiceは、指定したトラックのパターンボイスの設定をコピーするかどうかの設定です。

設定したデータをコピーします。

設定したデータをコピーしません。

25 コピーパターン

01011101

01011101

01011101

endo-yk
7.パターンジョブ
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282

・選択したソースパターンaをソースパターンbの後ろにつないで1つのパターンにします。

・このジョブを実行すると、ソースパターンaは変化せず、ソースパターンbが長くなります。

・アペンドした結果、全体のパターンの長さが256

小節を越える場合は「Illegal Input」と表示され、アペンドは実行されません。

1.ソーススタイルa、ソースセクションa

・アペンドするパターンを、スタイルとセクションで設定します。

スタイル 01~64

セクション A、B、C、D、E、F、G、H

2.ソーススタイルb、ソースセクションb

・アペンド先のパターンを、スタイル番号とセクションで設定します。

スタイル番号 01~64

セクション A、B、C、D、E、F、G、H

3.プレイエフェクト

・プレイエフェクトにソースパターンaとソースパターンbのどちらの設定を使うかを設定します。

a ソースパターンaに設定されているプレイエフェクトを使用します。

b ソースパターンbに設定されているプレイエフェクトを使用します。

4.パターンボイス

・ボイスの設定にソースパターンaとソースパターンbのどちらの設定を使うかを設定します。

a ソースパターンaに設定されているプレイエフェクトを使用します。

b ソースパターンbに設定されているプレイエフェクトを使用します。

26 アペンドパターン

01011101

01011101

01011101

01011101

endo-yk
7.パターンジョブ
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7.パターンジョブ

第5章 パターンモード 283

5

・選択したソースパターンをスプリットメジャーで2つに分割し、後側をデスティネーションパターンに移動します。

・このジョブを実行すると、ソースパターンには1

小節目~スプリットメジャーの前の小節の終りまでが残り、デスティネーションパターンにはスプリットメジャー以降の小節が移動します。

・ソースパターンでスプリットメジャー以降にフレーズが設定されていない場合は、デスティネーションパターンは鳴りません。

・このジョブを実行すると、デスティネーションパターンの元のデータは消えてしまいます。

1.ソーススタイル、ソースセクション

・スプリットするパターンを、スタイルとセクションで設定します。

スタイル 01~64

セクション A、B、C、D、E、F、G、H

2.スプリットメジャー

・ソースパターンを分割する小節(後半の始まりのメジャー)を設定します。

1~ソースパターンの小節数

3.デスティネーションスタイル、デスティネーションセクション

・スプリット先のパターンを、スタイルとセクションで設定します。

スタイル 01~64

セクション A、B、C、D、E、F、G、H

4.コピーするデータ

・プレイエフェクトとパターンボイスの設定をコピーするかどうかを設定します。

・上記以外のデータは、常にコピーされます。

設定したデータをコピーします。

設定したデータをコピーしません。

27 スプリットパターン

01011101

01011101

01011101

01011101

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7.パターンジョブ

第5章 パターンモード284

・選択したパターンのすべてのデータを消去します。

・スタイルをAllに設定すると、すべてのスタイルのすべてのセクションのデータが消去されます。このとき、すべてのスタイルに設定されているプレイエフェクトとパターンボイスのデータも初期状態に戻ります。

・セクションにAllを設定すると、指定したスタイルの中のすべてのパターンのデータが消去されます。このとき、指定したスタイルに設定されているプレイエフェクトとパターンボイスのデータも初期状態に戻ります。

・スタイルにAllを設定してクリアパターンを実行すると、アンドゥーは実行できません。

1.スタイル、セクション

・消去するパターンを、スタイルとセクションで設定します。

・スタイルをAllに設定すると、セクションもAllになります。

スタイル 01~64、All

セクション A、B、C、D、E、F、G、H、All

28 クリアパターン

01011101

29 パターンネーム

・スタイルネームと、セクションごとのパターンネームを設定します。

・スタイルネーム、パターンネームは8文字まで入力できます。

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7.パターンジョブ

第5章 パターンモード 285

5

1.スタイルネーム

・スタイルネームを入力します。

0~9、a~z、A~Z、"、'、^、(、)、<、=、>、@、|、 \、 _、 !、 ?、 #、 $、 %、 &、 *、 +、 -、/、,、.、:、;、スペース

2.セクション

・パターンネームを入力するセクションを設定します。

A、B、C、D、E、F、G、H

� 3.パターンネーム

・パターンネームを入力します。

0~9、a~z、A~Z、"、'、^、(、)、<、=、>、@、|、 \、 _、 !、 ?、 #、 $、 %、 &、 *、 +、 -、/、,、.、:、;、スペース

1. カーソルをスタイルネーム、パターンネームの入力エリアに移動します。

2. 鍵盤ボタンで文字を選び、l/rでカーソルを移動しながら、ネームを入力します。・文字の入力方法については、「第1章 基礎知

識」をご覧ください。(→P.53)

3. 入力が終わったら、eを2回押すとパターンプレイに戻り、スタイルネーム、パターンネームを確認できます。・ ネームを設定後、eを押す必要はありませ

ん。

01011101

01011101

30 スタイルアイコン

・160種類のアイコンの中から、現在選ばれているスタイルのスタイルアイコンを選択します。

1. 任意のアイコンにカーソルを移動します。ジョブを抜けるときにカーソルのあるアイコンがスタイルアイコンになります。

01011101

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第5章 フレーズモード286

Memo

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第6章 ユーティリティ

この章では、ユーティリティモードについて解説します。

ユーティリティモードは、システムとMIDIに関する設定を行うモードです。

ユーティリティモードについて ・・・・・・・288

1.システム ・・・・・・・・・・・・・・・・289

2.MIDI ・・・・・・・・・・・・・・・・・・291

3.MIDIフィルター ・・・・・・・・・・・・・293

4.シーケンサー ・・・・・・・・・・・・・・295

5.クリック ・・・・・・・・・・・・・・・・297

6.フィンガードコードゾーン ・・・・・・・・299

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・ユーティリティモードとは、システムやMIDIに関する設定を行うモードです。

・ユーティリティモードには、モードボタンを押したとき必ず表示されるトップ画面というものがありません。(以前に選択した画面が表示されます)

・ユーティリティモードでは、6つのサブモードの画面があり、それぞれ1~6のファンクションボタンで切り替えます。1(System)を押すとシステムの画面になります。(→P.289)

2(MIDI)を押すとMIDIの画面になります。(→P.291)

3(MIDIFltr)を押すとMIDIフィルターの画面になります。(→P.293)

4(Seqencr)を押すとシーケンサーの画面になります。(→P.295)

5(Click)を押すとクリックの画面になります。(→P.297)

6(FngZone)を押すとフィンガードコードゾーンの画面になります。(→P.299)

・ユーティリティモードでの各設定は、内蔵バッテリーによって電源を切っても消えない仕組みになっています

ユーティリティモードについて

第6章 ユーティリティモード288

ユーティリティモードについて

1�システム�

2�MIDI

3�MIDIフィルター�

4�シーケンサー�

5�クリック�

6�フィンガードコードゾーン�

u

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・マスターチューンやコントローラーの設定など、システムに関わるパラメーターの設定を行います。

1. uを押します。▼ uの上にあるランプが点灯し、ユーテ

ィリティモードに入ります。

2. 1(System)を押して、システムに入ります。

3. 設定したいパラメーターにカーソルを移動します。

4. n/y、ジョグダイアルまたはテンキー→eで値を設定します。

1.マスターチューン

・QY700の音源部全体のチューニングを0.1セント単位で設定します。

・ドラムボイスの音程はここでは調節できません。(→P.182)

・1セントは、1/100半音です。

-102.4~+000.0~+102.3

2.バックライトセーバー

・電源をオンにしたまま一定の時間操作しない状態が続くと、ディスプレイのバックライトを自動的に消す設定です。

・QY700のバックライトは、蛍光灯などと同様に一定の時間が経過すると切れてしまいます。長時間使用しない場合はこまめに電源をオフにする、というのがバックライトを最も長持ちさせる方法です。しかし、電源をオンにしたまま長時間放置するような場合も考えられます。そのようなときには、バックライトセーバーを設定しておくと、一定時間の後に自動的にバックライトが消えるようになりバックライトの寿命をのばすことができます。

Off、1 Hours、2 Hours、3 Hours、4 Hours、5

Hours、6 Hours、7 Hours、8 Hours

1.システム

第6章 ユーティリティモード 289

6

1.システム

F1 F2 F3 F4 F5 F6

1�システム�

2�MIDI

3�MIDIフィルター�

4�シーケンサー�

5�クリック�

6�フィンガードコードゾーン�

u

01011101

01011101

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3.フットスイッチ

・リアパネルのフットスイッチ端子に接続したフットスイッチの機能を設定します。

Start/Stop、Section、Sustain、Sostenuto

Start/Stop スタート/ストップ。フットスイッチを操作するごとに、ソングやパターンのスタートとストップが切り替わります。

Section セクション。フットスイッチを操作するごとに、パターンのセクションがA~Hの順に切り替わります。

Sustain サステイン。フットスイッチを踏んでいる間に演奏したすべての音が、フットスイッチを離すまで持続します。

Sostenuto ソステヌート。フットスイッチを踏んだときに押さえていた鍵盤の音だけが、フットスイッチを離すまで持続します。

4.ピッチベンドホイール、アサイナブルホイール

・ホイールでは、QY700に装備されているピッチベンドホイール、アサイナブルホイールで操作するMIDIイベントを設定します。

・ピッチベンドホイールは、手を離すと真ん中の位置に自動的に戻る仕組みになっているため、ピッチベンドチェンジをコントロールするのに適しています。

・アサイナブルホイールは、センタークリック付のホイールです。

OFF、P.B.、Ctrl#001~119、CAT、VEL、TMP

OFF

ホイールに機能を設定しません。P.B.(Pitch Bend)

ピッチベンドチェンジ。Ctrl#001(Modulation)~119(ContrlChng)

コントロールチェンジ。コントロールナンバーを選択できます。ただし、Ctrl#032は選択できません。

CAT(Ch After)

チャンネルアフタータッチVEL(Velocity)

ベロシティTMP(Tempo)

テンポ

1.システム

第6章 ユーティリティモード290

01011101

01011101

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・MIDIでは、QY700のMIDI機能に関する設定を行います。

1. uを押します。▼ uの上にあるランプが点灯し、ユーテ

ィリティモードに入ります。

2. 2(MIDI)を押して、MIDIに入ります。

3. 設定したいパラメーターにカーソルを移動します。

4. n/y、ジョグダイアルまたはテンキー→eで値を設定します。

1.MIDIシンク

・内部クロックで動作するか、MIDI IN端子から入ってくるMIDIクロックやM T Cで動作するかを選択します。

・外部MIDI機器と同期演奏を行う場合に設定します。

・Internalに設定すると、QY700は内部クロックで動作する状態になります。QY700を単独で使用する場合やMIDIクロックによる同期演奏のマスターとして使用する場合はこの状態にします。

・MIDI-A、MIDI-Bに設定すると、QY700はそれぞれMIDI IN-A、B端子から受信したMIDIクロックで動作する状態になります。QY700を同期演奏のスレーブとして使用する場合はこの状態にします。外部MIDI機器と同期演奏を行う場合に、この設定にします。

・MTC:MIDI-A、MTC:MIDI-Bに設定すると、MIDIIN-A、MIDI IN-B端子から受信したMTC信号に同期 し 、 同 時 に 対 応 す る MIDI OUT端 子

(MTC:MIDI-AはMIDI OUT-A、MTC:MIDI-BはMIDI OUT-B)からMMC信号を出力します。

・MTC(MIDI Time Code)は複数のオーディオ機器を同期走行させるための信号で、MIDIケーブルを使ってやりとりできるタイムコードです。「時:分:秒:フレーム」という単位で構成されます。QY700はMTCを出力しません。MTCを使って同期を取るためには、ヤマハMD4などのようにMTCを出力する機器が必要です。

・MMC(MIDI Machine Control)はマルチトラックレコーダーなどをMIDIシーケンサーなどでコントロールするための規格です。MMCに対応したマルチトラックレコーダーでは、シーケンサー側でスタート/ストップ、早送り/巻き戻しの操作をすると自動的にそれに対応した操作が実行され、常にシーケンサーのソングと同じ位置が再生される状態になります。

・QY700をMTCによる同期演奏のスレーブとして使用したり、MMCに対応したMTR等の外部機器と連携させて音楽制作する場合にこの設定を使います。

Internal、MIDI-A、MIDI-B、MTC:MIDI-A、MTC:MIDI-B

2.MIDI

第6章 ユーティリティモード 291

6

2.MIDI

F1 F2 F3 F4 F5 F6

1�システム�

2�MIDI

3�MIDIフィルター�

4�シーケンサー�

5�クリック�

6�フィンガードコードゾーン�

u

01011101

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2.MIDIコントロール イン、アウト

・スタート、ストップ、コンティニュースタート、ソングポジション/ポインター、MIDIクロックのMIDI信号を送受信するかどうかを設定します。

(ただし、MIDIクロックは送信のみ)・MIDIコントロールインでは受信の、MIDIコント

ロールアウトでは送信の設定をします。

MIDIコントロールインOff、In-A、In-B、In-A,B

Off

受信しません。In-A、In-B

MIDI IN-A端子または、IN-B端子から入ってきた信号を受信します。

In-A、B

MIDI IN A、Bのどちらの端子から入ってきた信号も受信します。

MIDIコントロールアウトOff、Out-A、Out-B、Out-A,B

off

送信しません。Out-A、Out-B

MIDI OUT-A端子または、OUT-B端子から送信します。

Out-A、B

MIDI OUT-A、Bの両方の端子から送信します。

3.XGパラメーターアウト

・ボイスモードやエフェクトモードでパラメーターの値を変更したとき、その操作をMIDIデータとしてリアルタイムにMIDI出力するかどうかを設定します。

・QY700とは別にXG音源を使う場合に、XG音源のボイスやエフェクトのパラメーターをQY700を使ってコントロールできます。

Off、Out-A、Out-B、Out-A,B

Off MIDI出力しません。Out-A、Out-B、 MIDI OUT-A端子または、OUTB端-

子からMIDI出力します。Out-A、B MIDI OUTA、B両方の端子から

MIDI出力します。

� 4.MIDIエコーバック インA、インB

・MIDI IN端子から入ってきたデータをMIDI OUT端子から出力することをエコーバックといいます。ここでは、エコーバックの設定を行います。

・MIDIエコーバックインAではMIDI IN-A端子から、MIDIエコーバックインBではMIDI IN-B端子から入ってきたデータについてエコーバックを設定します。

・QY700のMIDI OUT端子をMIDI THRU端子として使用する場合は、Thru A、Thru B、Thru A,Bに設定します。

・外部MIDIキーボードと外部MIDI音源を使用してQY700のトラックにレコーディングを行う場合は、RecMonitorに設定します。

・外部MIDI機器とMIDI IN端子、MIDI OUT端子をつなぎ合う場合は、Offに設定します。

Off、Thru A、Thru B、Thru A,B、RecMonitor

Off エコーバックを行いません。

Thru A、Thru B、 それぞれMIDI OUT-A端子、OUT-

Thru A,B B端子にエコーバックを行います。

RecMonitor キーボードトラックやレコーディングトラックの、アウトチャンネルのMIDI

OUT -AとMIDI OUT-Bの設定に従ってエコーバックします。

・128バイト以上のシステムエクスクルーシブデータは、エコーバックされません。

5.MTCスタートオフセット

・MIDIタイムコードを受けてから、シーケンサーをスタートするまでの瞬間を、時:分:秒:フレームで設定します。

・M T C対応のM T Rと同期するときなどに、曲の頭をそろえる場合に使います。

時:分:秒:フレーム時 00~23

分 00~59

秒 00~59

フレーム: 00~29

2.MIDI

第6章 ユーティリティモード292

01011101

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3.MIDIフィルター

第6章 ユーティリティモード 293

6

・MIDIフィルターは、MIDI IN端子、MIDI OUT端子を通るMIDI情報の中から、特定のMIDIイベントをカットして通過させなくする設定です。

・MIDIフィルターの設定は、シーケンサー部の録音/再生において有効になります。音源部に対しては効果がありません。

・表示は、MIDIイベントをパスするか、カットするかを表示しています。

(Cut) 指定したMIDIイベントを通しません。(Pass) 指定したMIDIイベントを通します。

1. uを押します。▼ uの上にあるランプが点灯し、ユーテ

ィリティモードに入ります。

2. 3(MIDIFltr)を押して、MIDIフィルターに入ります。

3. 設定したいパラメーターにカーソルを移動します。

4. n/yまたはジョグダイアルで値を設定します。

1.ノート(Note)

・MIDIのノートオンとノートオフを通すかどうかの設定です。

・ノートオンは鍵盤を弾いたときに、ノートオフは鍵盤を離したときに出るMIDI情報です。このMIDI

情報をカットすると、音が鳴らなくなります。

2.ピッチベンド(Pitch Bend)

・MIDIのピッチベンドを通すかどうかの設定です。・ピッチベンドはピッチベンドホイールを回したと

きに出るMIDI情報です。音程を連続的に変化する働きがあります。

3.コントロールチェンジ(Control Change)

・MIDIのコントロールチェンジを通すかどうかの設定です。

・コントロールチェンジは、モジュレーションホイールやパン、ボリュームをはじめ、多くのコントローラーの設定を伝えるためのMIDI情報です。

3.MIDIフィルター

F1 F2 F3 F4 F5 F6

1�システム�

2�MIDI

3�MIDIフィルター�

4�シーケンサー�

5�クリック�

6�フィンガードコードゾーン�

u

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4.プログラムチェンジ(Program Change)

・MIDIのプログラムチェンジとコントロールチェンジの中のバンクセレクトM S BとLSBを通すかどうかの設定です。

・プログラムチェンジとバンクセレクトM S B、LSB

では、ボイスを選択するMIDI情報です。

5.ポリフォニックアフタータッチ(Ployphonic After Touch)

・MIDIのポリフォニックアフタータッチを通すかどうかの設定です。

6.チャンネルアフタータッチ(Channel After Touch)

・MIDIのチャンネルアフタータッチを通すかどうかの設定です。

7.システムエクスクルーシブ(System Exclusive)

・MIDIのシステムエクスクルーシブを通すかどうかの設定です。

・システムエクスクルーシブは、音源をリセットしたり、内部パラメーターを操作したりするMIDI情報です。

第6章 ユーティリティモード294

3.MIDIフィルター

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4.シーケンサー

第6章 ユーティリティモード 295

6

・シーケンサー部のセットアップを行います。

1. uを押します。▼uの上にあるランプが点灯し、ユーテ

ィリティモードに入ります。

2. 4(Seqencr)を押して、シーケンサーに入ります。

3. 設定したいパラメーターにカーソルを移動します。

4. n/y、ジョグダイアルまたはテンキー→eで値を設定します。

1.ミュートトラックレベル

・トラックをミュートしたときに、どの程度音量(ベロシティ)を減少させるかを設定します。

・この設定はトラックにソロを設定したときにミュートされる他のトラックにも有効になります。

Off、01%~99%

Off 音が鳴らない状態です。01%~99% ベロシティの値を%で減少し

ます。ミュート時の音量は、(元のベロシティ)×(ミュートトラックの設定)になります。

2.イベントチェイス

・ソングやパターン、フレーズを途中から再生したり早送り/巻き戻しする場合などに、指定したイベントをすばやく再生することでボイスやピッチの変更などを再現する機能です。

・プログラムチェンジやピッチベンドチェンジを曲中で使用しているソングやフレーズを、曲の途中から再生したり早送り/巻き戻しすると、音色やピッチが意図したものと違って再生される場合があります。これは、早送り/巻き戻しの際にプログラムチェンジやピッチベンドなどのイベントを読み飛ばしてしまったことが原因です。

・イベントチェイスを設定すると、ソングやフレーズを途中から再生する場合も、指定したイベントを曲のはじめから高速で再生する状態になります。そのためスタートしてから曲が始まるまでに多少時間がかかったり、早送り/巻き戻しのスピードが遅くなったりする場合があります。

・イベントチェイスにALLを設定すると、MIDI

OUT端子から大量のMIDIデータが出力されて、外部MIDI機器がMIDIエラーを起こす場合があります。

Off、PC、PC,PB,Ctrl、ALL

Off イベントチェイスを行いません。PC プログラムチェンジPC,PB,Ctrl プログラムチェンジ、ピッチベン

ドチェンジ、コントロールチェンジALL ノートを除くすべてのイベント

4.シーケンサー

F1 F2 F3 F4 F5 F6

1�システム�

2�MIDI

3�MIDIフィルター�

4�シーケンサー�

5�クリック�

6�フィンガードコードゾーン�

u

01011101

01011101

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3.インターバルタイム

・シーケンストラックに記録されたシステムエクスクルーシブ情報(バルクデータ)を再生するとき、1KB(キロバイト)ごとに挿入する間隔の設定です。

・取り込んだバルクデータを外部MIDI機器に送り返すとき、受信側機器のバルクデータを処理する能力が原因でMIDIエラーが出る場合があります。インターバルタイムを設定することで、受信側機器の処理能力に応じたバルクデータを送信することができます。

・シーケンストラックでは、ひとかたまりのシステムエクスクルーシブ情報はすべて同じタイミングとして記録されます。しかし再生時には、受信側機器の負担を軽くするために1KBごとに間隔を挿入する機能があり、この間隔を100ms(1/10秒)

単位で設定します。・MIDIエラーが出る場合、インターバルタイムを少

し大きくして送信してみてください。

0~9*100(msec)

・インターバルタイムの設定によって、再生が遅れることがあります。

4.シーケンサー

第6章 ユーティリティモード296

01011101

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5.クリック

第6章 ユーティリティモード 297

6

・QY700の音源部や外部MIDI音源を利用してクリック音を鳴らす設定を行います。

・QY700はクリック専用の音源を内蔵していないので、クリック信号を出したからといって必ずしもクリックが鳴るわけではありません。また、ボイスモードの設定によってクリック音の音色が変わってしまう場合もあります。

・ここでは、ドラムボイスが設定されているパートを確認してから、そのパートが発音するようにチャンネルを設定します。また、ドラムボイスの中から、クリックを鳴らす音色を設定します。

1. uを押します。▼ uの上にあるランプが点灯し、ユーテ

ィリティモードに入ります。

2. 5(Click)を押して、クリックに入ります。

3. 設定したいパラメーターにカーソルを移動します。

4. n/y、ジョグダイアルまたはテンキー→eで値を設定します。

・初期状態は、上の画面図のように設定されています。

1.チャンネル

・どの音源のどのパートでクリックを鳴らすかを設定します。

・ドラムボイスが設定されているパートを確認してから、そのパートが発音するようにチャンネルを設定します。

・クリックが発音するかどうかを確認するためには、ソングプレイのクリックモードをAllに設定して常にクリックが鳴る状態にします。(→P.72)

・トラブルを避けるため、クリックの再生に使用しないTG、MIDI OUTは、チャンネルをOffに設定しておきましょう。

TG:Off,01~32 QY700の音源部でクリック音を 鳴らす設定です。

MIDI A:Off,01~16MIDI OUT-A端子に接続された外部MIDI音源でクリック音を鳴らす設定です。

MIDI B:Off,01~16MIDI OUT-B端子に接続された外部MIDI音源でクリック音を鳴らす設定です。

5.クリック

F1 F2 F3 F4 F5 F6

1�システム�

2�MIDI

3�MIDIフィルター�

4�シーケンサー�

5�クリック�

6�フィンガードコードゾーン�

u

01011101

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2.アクセント-ノート、レベル3.ノーマル-ノート、レベル

・アクセントでは1拍目のクリック音のノートとレベルを、ノーマルでは2拍以降のクリック音のノートとレベルをそれぞれ設定します。

・クリック音がドラムボイスで発音する場合は、ノートによってドラムボイスを構成するインストを選ぶことができます。

・各ノートへのインストの割り当てについては、別冊の「リストブック」をご覧ください。

・レベルでは、ベロシティの値で音量を設定します。

ノート C-2~G8

レベル 000~127

5.クリック

第6章 ユーティリティモード298

01011101

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第6章 ユーティリティモード 299

6

・オートアカンパニメント機能のコード検出機能をフィンガードコードと呼び、コード検出機能の範囲をフィンガードコードゾーンと呼びます。

・ここでは、フィンガードコードのオン/オフ、フィンガードコードゾーンなどを設定します。

1.uを押します。▼ uの上にあるランプが点灯し、ユーテ

ィリティモードに入ります。

2.6(FngZone)を押して、フィンガードコードゾーンに入ります。

3.設定したいパラメーターにカーソルを移動します。

4.n/y、ジョグダイアルまたはテンキー→eで値を設定します。

1.フィンガードコード

・フィンガードコードを有効にするかどうかを設定します。

・ソングモードのソングプレイやパターンモードのパッチで表示される「フィンガードコード」の設定と連動します。

OFF(Off)、FINGRD(On)

2.ゾーン ロー、ハイ

・フィンガードコードゾーンは、最下限の音(ロー)

と最上限の音(ハイ)で設定します。・フィンガードコードが機能するのは、ゾーンのロ

ーとハイの範囲内の鍵盤です。・ゾーンローより下の鍵盤は、オンベース、オリジ

ナルベースを設定する鍵盤として使用します。・ゾーンの設定は、n/yやジョグダイアルの

他、QY700の鍵盤ボタンで設定することができます。

ゾーンロー C-2~G8

ゾーンハイ C-2~G8

(ゾーンロー≦ゾーンハイ)

・フィンガードコードが(FINGRD)に設定されている場合は、ゾーンハイ以下の鍵盤はフィンガードコード専用になるため通常の演奏はできなくなります。

・キーボードトランスポーズの設定には、影響されません。

・フィンガードコードについては、「第1章 基礎知識」をご覧ください。(→P.42)

6.フィンガードコードゾーン

6.フィンガードコードゾーン

F1 F2 F3 F4 F5 F6

1�システム�

2�MIDI

3�MIDIフィルター�

4�シーケンサー�

5�クリック�

6�フィンガードコードゾーン�

u

01011101

01011101

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3.MIDIポート、チャンネル

・フィンガードコードを外部MIDIキーボードを使用する場合に、キーボードを接続するMIDI IN端子を設定します。

MIDIポート In-A、In-B、In-A,B

MIDIチャンネル ALL、01~16

6.フィンガードコードゾーン

第6章 ユーティリティモード300

01011101

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7

第7章ディスクモード

この章では、ディスクモードについて解説します。

ディスクモードは、フロッピーディスクとのデータのやりとりを行うモードです。

フロッピーディスクについて ・・・・・・・・・302

ディスクモードについて ・・・・・・・・・・・304

1.セーブ ・・・・・・・・・・・・・・・・・307

2.ロード ・・・・・・・・・・・・・・・・・310

3.リネーム ・・・・・・・・・・・・・・・・312

4.デリート ・・・・・・・・・・・・・・・・314

5.フォーマット ・・・・・・・・・・・・・・316

7.ディスクモード(p.301̃316) 99.10.5 7:14 PM ページ 301

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QY700では、作成したデータを保存したり、他の機器とデータをやり取りする際にフロッピーディスクを使用します。ここでは、QY700で使用できるディスクの種類と使用方法について解説します。

フロッピーディスクの種類

・QY700で使用できるのは、3.5インチ2HD、3.5

インチ2 D Dの2タイプのフロッピーディスクです。

・フロッピーディスクにデータファイルを書き込むためには、フォーマット(ディスクの初期化)の作業が必要です。(→P.316)

・QY700では、2HDディスクは1.44MB(メガバイト)、2DDは720KB(キロバイト)のMS-DOS形式にフォーマットします。(MS-DOSはマイクロソフト社の登録商標です)

このフォーマットは、コンピューターをはじめ、ヤマハ製品や他社の製品の共通の規格になっており、ディスクの互換性の条件となります。

・フォーマットや他の機器とのデータの互換性については、「第8章 QY700を使いこなすために」を

ご覧ください。(→P.318)

フロッピーディスクの入れ方

・フロッピーディスクはラベル面を上にし、シャッターの付いた側から先にドライブに挿入します。

・ディスクを軽く押し込むと、カチャッという装着音とともにセットされます。

フロッピーディスクの取り出し方

・ディスクドライブが実行中でないことを確認した後、イジェクトボタンをしっかりと正確に押し、フロッピーディスクが完全に出たことを確認してから取り出してください。

・途中で引っかかって取り出しにくい場合は、もう一度イジェクトボタンをしっかり押すか、またはフロッピーディスクを再度入れてからイジェクトボタンを押し直します。

・ユーズランプの点灯中は、QY700とフロッピーディスクの間でデータがやり取りされています。ユーズランプの点灯中に電源を切ったり、フロッピーディスクを取り出したりしないでください。フロッピーディスクばかりでなくフロッピーディスクドライブが破壊される場合があります。

磁気ヘッドの定期的なクリーニング

・フロッピーディスクドライブは高精度の磁気ヘッドを使用しています。フロッピーディスクドライブを長時間使用していくうちに、磁気ヘッドはフロッピーディスクの磁性粉で汚れてきます。磁気ヘッドが汚れてくると、データの書き込みや読み取りにエラーが生じることがあります。

・フロッピーディスクドライブを良い状態でお使いいただくために、磁気ヘッドを定期的に(1ヶ月に1回程度)クリーニングしていただくことをおすすめします。

フロッピーディスクの取扱いと保管

・フロッピーディスクは、直射日光の当たる場所、温度が極端に高いまたは低い場所、湿気の多い場所、ほこりの多い場所などには置かないでください。

フロッピーディスクについて

第7章 ディスクモード302

フロッピーディスクについて

3.5インチ 2HD�1.44MB

3.5インチ 2DD�720MB

カチャッという装着音がするまで軽く押し込む�

イジェクトボタンをしっかりと正確に押し�フロッピーが出たことを確認する�

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・テレビやスピーカーなど、磁気の強いものに近づけないでください。

・電源を切るときは、フロッピーディスクはあらかじめフロッピーディスクドライブから取り出してください。電源を切った後、フロッピーディスクを入れたまま長時間放置すると、ディスクが汚れ、データの読み書きにエラーが生じる原因になります。

誤消去防止

・フロッピーディスクには、誤ってデータを消してしまうことがないようにライトプロテクトタブが付いています。大切なデータの入っているフロッピーディスクは、ライトプロテクトタブをオン(タブの窓が開いた状態)にして書き込みができないようにしてください。

データのバックアップ

・フロッピーディスクは、不慮の事故などによりデータが壊れてしまう場合があります。重要なデータを保存しておきたい場合は、お手数でも二重にバックアップをとることをおすすめします。

フロッピーディスクについて

第7章 ディスクモード 303

7

ライトプロテクトタブ

記録可

記録不可

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・ディスクモードとは、フロッピーディスクとQY700との間でデータのやり取りを行うためのモードです。

・ディスクモードでは操作の種類が5つあり、それぞれ1(Save)~6(Format)のファンクションボタンで切り替えます。1(Save)では、フロッピーディスクにデータを保存する作業を行います。(→P.307)

2(Load)では、フロッピーディスクからファイルを読み込む作業を行います。(→P.310)

4(Rename)では、ファイルネームを変更する作業を行います。(→P.312)

5(Delete)では、フロッピーディスクからファイルを削除する作業を行います。(→P.314)

6(Format)では、フロッピーディスクを初期化(フォーマット)する作業を行います。(→P.316)

・1~6の各操作では、3~5種類のデータを 扱 い ま す 。 デ ー タ の 種 類 に よ っ て 、d[D1](All Data)~d[D5](Song SMF)

のダイレクトボタンで切り替えます。d[D1](All Data)では、QY700の内部メモリー内の全てのデータを、1つのファイルにまとめて扱います。d[D2](Style)では、1つのスタイルに含まれる8パターン、99フレーズなどを1つのファイルにまとめて扱います。

d[D3](Song)では、1ソングの演奏データとボイス、エフェクトなどの設定を1つのファイルにまとめて扱います。ただし、2(Load)、4(Rename)、5(Delete)の各操作では、ESEQ、S M Fのソングファイルもこの画面で扱います。d[D4](Song ESEQ)では、1ソングの演奏データのみをESEQ形式のファイルで扱います。d[D5](Song SMF)では、1ソングの演奏データのみをSMF形式のファイルで扱います。

QY700で扱えるファイルの種類

1.All Data(オールデータ)・ QY700の内部メモリー内の全てのデータをま

とめて、1つのファイルとして扱います。・ オールデータには、次のデータが含まれます。

ソング 20

スタイル 64

システムセットアップ 1

・ ソングデータには、ソングモードの0 1~2 0

の各ソングの演奏データと、ソングごとのボイスモードやエフェクトモードの設定、ソングモードのプレイエフェクト、アウトチャンネルの設定が含まれています。

・ スタイルデータには、スタイルごとに8ずつあるパターンデータ(64×8=512)と、スタイルごとに9 9のユーザーフレーズ(64×99=6336)が含まれます。

ディスクモードについて

第7章 ディスクモード304

ディスクモードについて

1�セーブ�

2�ロード�

4�リネーム�

5�デリート�

6�フォーマット�

d

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各パターンデータには、演奏データに加えてプレイエフェクトやパターンボイス、パターンエフェクトの設定が含まれます。

・システムセットアップには、ユーティリティモードの設定が含まれています。

・オートアカンパニメント機能を利用して、ソングとパターンを関連させて作成したソングデータは、必ずオールデータでセーブ、ロードを行ってください。

2.Style(スタイル)・ スタイルは、パターンモードの1つのスタイ

ルに含まれるすべてのデータを1ファイルとして扱います。

・ スタイルには、次のデータが含まれます。パターン 8(セクション)

ユーザーフレーズ 99(ユーザーフレーズ)

・パターンデータには、演奏データに加えてプレイエフェクトやパターンボイス、パターンエフェクトの設定が含まれます。

3.Song(ソング)・ ソングでは、ソングモードの1つのソングに

含まれるすべてのデータを1ファイルとして扱います。

・ ソングには、次のデータが含まれます。ソングに記録されている演奏データパターントラック、コードトラック、テンポトラックのデータプレイエフェクト、アウトチャンネルの設定ボイスモードの設定エフェクトモードの設定

4.Song ESEQ(ソング イーシーク)・ ESEQとは、ヤマハが開発したシーケンスフォ

ーマットで、QY300、QS300、EOS B900などのデジタル楽器をはじめクラビノーバやピアノプレーヤーなど、多くのヤマハ製品が対応しています。ESEQに対応している製品は、フロッピーディスクを通して、互いにシーケンスデータをやり取りをすることができます。(ヤマハ製品とのやり取りには、ドライブの互換を考え、2DDディスクの使用をおすすめします)

・ ソングESEQでは、ソングモードの1つのソングのTR1~TR16とテンポトラックの演奏データだけを、1ファイルとして扱います。

・ プレイエフェクト、アウトチャンネル、ボイスモード、エフェクトモードの設定は含みません。

・ クラビノーバ、ピアノプレーヤ用に市販されているディスクは、著作権保護のためにプロテクトがかかっており、QY700ではロードすることができません。

5.Song SMF(ソング エスエムエフ)・SMF(スタンダードMIDIファイル)とは、MIDI

規格の参考規格として定義され、多くの楽器メーカーやコンピューターソフトウェアメーカーが採用しているシーケンスフォーマットです。スタンダードMIDIファイルに対応している製品は、フロッピーディスクなどを通して互いにシーケンスデータのやり取りをすることができます。

・ソングSMFでは、ソングモードの1ソングを1

ファイルとして扱います。・プレイエフェクト、アウトチャンネル、ボイ

スモード、エフェクトモードの設定は含みません。

・QY700で扱うことのできるスタンダードMIDI

ファイルは、次の2種類です。フォーマット 0

トラック数は1つで、その中に複数のMIDIチャンネルのデータが混在する書式です。QY700のTr1~Tr16とテンポトラックの演奏データを扱うことができます。Tr1~Tr32に演奏が録音されたソングをフォーマット 0でセーブすると、Tr17~Tr32のデータがすべてTr1~Tr16にミックスされて保存されます。Tr17以降を使用したソングは、次のフォーマット1で保存してください。

フォーマット 1トラック数は無制限で、各トラックに複数のMIDIチャンネルのデータが混在する書式です。QY700のすべてのシーケンストラック(Tr1~Tr32)とテンポトラックの演奏データを扱うことができます。フォーマット1は、フォーマット0を拡張する形で定義されています。そのため、スタンダードMIDIファイル対応となっている製品の中には、フォーマット0にだけ対応していてフォーマット1は扱えないものもあります。互換性を考えるならば、16トラック以内で作成されたソングはフォーマット 0で保存するほうがいいでしょう。

ディスクモードについて

第7章 ディスクモード 305

7

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XGヘッダー

・ソングESEQ、ソングS M Fのセーブのときに[F4](XG HEADR)を押して表示を反転すると、演奏データの先頭に1~2小節のセットアップ小節が付加された状態でセーブされます。セットアップ小節の中には、本体のボイスモードやエフェクトモードの設定などの音源をセットアップするため、データがコントロールチェンジやシステムエクスクルーシブに置き換えられて挿入されます。

・この機能を使うと、MIDIに関する高度な知識を必要とするセットアップ小節の作成を簡単に行うことができます。

・XGヘッダーを付けて保存したソングデータは、音源をセットアップするMIDIデータが曲の先頭に記録されているため、他のシーケンサーとXG対応の音源を使って演奏を再現することができます。

・XGヘッダーをオンにしてセーブしたファイルをロードして、再度XGヘッダーをオンにしてセーブすると、曲の先頭部分に音源のセットアップが2重で書き込まれた状態になります。そこで、2度目にセーブするときは、まずソングジョブのデリートメジャーで付加された小節を削除してください。

・XGヘッダーをオンにしてセーブしたファイルをロードして再生すると、先頭の1~2小節の部分でテンポが若干もたつく場合があります。これは追加挿入されたセットアップ小節の中に、バルクデータなどが含まれるためです。しかし、元のソングデータ部分の再生には全く影響はありません。

・XGヘッダーをオンにしてセーブしたファイルをロードして再生すると、ボイスモード、エフェクトモードの設定はすべて無効になります。ボイスモード、エフェクトモードを有効にするためには、ソングジョブのデリートメジャーで付加されたセットアップ小節を削除してください。

データの拡張子

・先に説明した5種類のデータをQY700でセーブした場合、それぞれのファイルの拡張子(ファイルの種類を示す3文字の名前)には、以下の3文字が自動的に書き込まれます。1.All Data .Q7A

2.Style .Q7P

3.Song .Q7S

4.Song ESEQ .ESQ

5.Song SMF .MID

ディスクモードについて

第7章 ディスクモード306

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1.セーブ

第7章 ディスクモード 307

7

1.セーブ

データの種類� 画面表示� 設定項目�

1.ファイルネームの設定�

1.セーブするスタイルの選択�

2.ファイルネームの設定�

�1.セーブするソングの選択�

2.ファイルネームの設定�

�1.セーブするソングの選択�

2.XGヘッダーのオン/オフ�

3.ファイルネームの設定�

�1.セーブするソングの選択�

2.XGヘッダーのオン/オフ�

3.フォーマット0/1�

4.ファイルネームの設定�

[D1]�

[D2]�

[D3]�

[D4]�

[D5]�

All Data�

QY700のメモリー上のすべてのデータをフロッピーディ

スクにセーブします。�

Style�

パターンモードの1スタイルに含まれるすべてのデータを、

フロッピーディスクにセーブします。�

Song�

ソングモードの1ソングに含まれるすべてのデータをフロ

ッピーディスクにセーブします。��

Song ESEQ�

ソングモードの1ソングのTR1~TR16とテンポトラック

の演奏データだけを、ESEQ形式でフロッピーディスク

にセーブします。�

Song SMF�

ソングモードの1ソングの演奏データだけを、SMF形式

でフロッピーディスクにセーブします。 �

1�セーブ�

2�ロード�

4�リネーム�

5�デリート�

6�フォーマット�

d

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・セーブでは、本体内のデータをフロッピーディスクに保存します。

・セーブするデータの種類を5種類から選択します。ファイルの種類については、「QY700で扱えるファイルの種類」をご覧ください。(→P.304)

・実行画面右下の「DISK INFORMATION」には、フロッピーディスクに保存されている全ファイル数と全ファイル容量、ディスクの空き容量が表示されます。その下の欄には、選択したデータの種類について、フロッピーディスクに保存されている全ファイル数と全ファイル容量が表示されます。セーブの際の容量の目安にしてください。

・セーブするフロッピーディスクは、あらかじめフォーマットをしておく必要があります。(→P.316)

・セーブするデータの容量が、フロッピーディスクの残り容量よりも大きい場合は、「Disk Full」(ディスクがいっぱいです)のメッセージが表示されます。この場合は、不要なファイルを削除するなどして、もう一度セーブをやり直してください。

・誤った操作を行い、ディスクの中の大切なデータを消してしまわないようご注意ください。

1. 1(Save)を押します。▼画面最上段に「DISK --SAVE--」と表示され

ます。

2. d[D1](All Data)~d[D5](Song SMF)

を押して、セーブ操作の対象となるデータの種類を選びます。▼ セーブの実行画面に切り替わります。

3. データの種類でソングESEQやソングSMFを選んだ場合は、4(XG HEADR)でXGヘッダーを付けるかどうかを選択します。4(XG HEADR)を押して表示を反転すると、演奏データの先頭に1~2小節のセットアップ小節が付加された状態でセーブされます。XGヘッダーについては、「XGヘッダー」(→P.306)をご覧ください。

4. データの種類でソングS M Fを選んだ場合は、1(FORMAT0)、2(FORMAT1)で、スタンダードMIDIファイルのフォーマットを選択します。スタンダードMIDIファイルのフォーマットについては、「QY700で扱えるデータの種類」(→P.304)をご覧ください。

5. 左の欄で、セーブ操作の元となるスタイル、ソングなどの番号を選択します。・ All Dataのときは、番号の設定はありません。

6. rボタンを押し、カーソルを右に移動するとネーム入力状態になり、ここでファイルネームを設定します。・ ファイルネームとは、フロッピーディスクの

中でファイルを区別するために付ける名前のことです。同じフロッピーディスクの中で、異なったファイルに同じファイル名を付けることはできません。

・ 文字入力については、「第1章 基礎知識」をご覧ください。(→P.53)

・ 6(DeflName)を押すと、選択したソングやスタイルに設定されている名前がそのままファイルネームにコピーされます。

・ セーブ画面に入ると、ファイルネームの表示は直前にセーブまたはロードしたファイルのネームになっています。ですから、ファイルネームを変更せずにeを押すと、ファイルを上書きする状態になります。

7. 表示を確認してeを押します。▼ 「Executing...」と表示され、セーブが実行

されます。・ 上書きするときは確認のメッセージが表示さ

れます。yを押すとセーブが実行されます。中止する場合はnを押します。

1.セーブ

第7章 ディスクモード308

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8. eを押すと、セーブの実行画面が閉じます。

・スタイル、ソングのセーブの際に、データの入っていないメモリー番号は名前が「* * * * * * * *」の表示になります。この表示のスタイルやソングをセーブしようとすると、「No Data」(データがありません)という表示が出てセーブは実行されません。

・ファイルネームには、*と?が使用できません。・ファイルネームの中に、スペースやピリオドなどMS-DOSで使用が認められていない文字を使うと、コンピューターをはじめとする他の機器で読み込めない場合があります。(MS-DOSはマイクロソフト社の登録商標です)

1.セーブ

第7章 ディスクモード 309

7

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2.ロード

第7章 ディスクモード310

2.ロード

データの種類� 画面表示� 設定項目�

1.ロードするファイルの選択�

1.ロードするファイルの選択�

2.ロード先のスタイルの選択��

1.ロードするファイルの選択�

2.ロード先のソングの選択�

[D1]�

[D2]�

�[D3]�

All Data�

QY700のAll Data形式でセーブされているファイルをフ

ロッピーディスクから本体にロードします。�

Style�

QY700のStyleでセーブされているファイルをフロッピー

ディスクから本体にロードします。�

�Song�

QY700のSong形式またはESEQ形式やSMF形式で

セーブされているファイルをフロッピーディスクから本体

にロードします。�

1�セーブ�

2�ロード�

4�リネーム�

5�デリート�

6�フォーマット�

d

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・ロードでは、フロッピーディスクに保存されているデータを本体に読み込みます。

・ロードするファイルの種類を3種類から選ぶことができます。ファイルの種類については、「QY700で扱えるファイルの種類」をご覧ください。(→P.304)

・実行画面右下の「DISK INFOMATION」には、フロッピーディスクに保存されている全ファイル数と全ファイル容量、ディスクの空き容量が表示されます。その下の欄には、選択したデータの種類について、フロッピーディスクに保存されている全ファイル数と全ファイル容量、ファイルごとの容量が表示されます。ロードの際の容量の目安にしてください。

・All Dataでロードすると、ソング、パターン、フレーズ、システムセットアップなど、メモリー上の全てのデータが置き換わります。残しておきたいデータが本体メモリーに入っている場合は、あらかじめデータをセーブしてからロードを実行してください。

1. 2(Load)を押します。▼ 画面最上段に「DISK --LOAD--」と表示され

ます。

2. d[D1](All Data)~d[D3](Song)を押して、ロード操作の対象となるデータの種類を選びます。▼ ロードの実行画面に切り替わります。

3. 左の欄で、ロードしたいファイルを選択します。

プリプレイ機能・ データの種類でソングを選んだ場合、スタン

ダードMIDIファイルのフォーマット0のソングファイルを選択すると、ロードを実行する前に6(Preplay)を押してソングファイルを再生することができます。

・ ファイルの確認などに便利です。

5. rを押してカーソルを右のメモリー番号の設定欄に移動し、n/y、ジョグダイアルまたはテンキーでロード先のメモリー番号を設定します。・ All Dataのときは、番号の設定はありません。・ 空 の メ モ リ ー 番 号 は 、 ネ ー ム が「* * * * * * * * * * * *」の表示になっています。

6. 表示を確認してeを押します。▼ 「Executing...」と表示され、ロードが実行

されます。・ 上書きするときは確認のメッセージが表示さ

れます。yを押すとセーブが実行されます。中止する場合はnを押します。

7. eを押すと、ロードの実行画面が閉じます。

・ロードするデータが、メモリーの残り容量よりも大きい場合は、「Memory Full」(メモリーがいっぱいです)のメッセージが表示されます。この場合は、不要なデータを削除してから、ロード操作をしなおしてください。

2.ロード

第7章 ディスクモード 311

7

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・リネームでは、フロッピーディスクに保存されているファイルのファイルネームを変更します。

・リネームするファイルの種類を3種類から選ぶことができます。ファイルの種類については、「QY700で扱えるファイルの種類」をご覧ください。(→P.304)

・ファイルの種類に「Song」を選ぶと、QY700以外の機器でセーブされたファイルのファイルネームも変更することができます。

・実行画面右下の「DISK INFOMATION」には、フロッピーディスクに保存されている全ファイル数と全ファイル容量、ディスクの空き容量が表示されます。

・その下の欄には、選択したデータの種類について、フロッピーディスクに保存されている全ファイル数と全ファイル容量、ファイルごとの容量が表示されます。

1. 4(Rename)を押します。▼画面最上段に「DISK --RENAME--」と表示

されます。

2. d[D1](All Data)~d[D3](Song)を押して、リネーム操作の対象となるデータの種類を選びます。▼ リネームの実行画面に切り替わります。

3. 左の欄でリネームするファイルを選択します。

3.リネーム

第7章 ディスクモード312

3.リネーム

1�セーブ�

2�ロード�

4�リネーム�

5�デリート�

6�フォーマット�

d

データの種類� 機能�

QY700のAll Data形式でセーブされているファイルのファイルネームを変更します。�

QY700のStyleでセーブされているファイルのファイルネームを変更します。�

QY700のSong形式またはESEQ形式やSMF形式でセーブされているファイルを含むすべてのファイルのファイルネームを変更します。�

[D1]�

[D2]�

[D3]�

All Data�

Style�

Song

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4. rを押してカーソルを右に移動し、ファイルネームを変更します。・ 文字入力については、「第1章 基礎知識」を

ご覧ください。(→P.53)

5. 表示を確認してeを押します。▼ 「Executing...」と表示されファイルネーム

が変更されます。・ ファイルネームを変更せずにeを押すと、

「Can't Change File Name」(ファイルネームが変更できません)と表示されてリネームが実行できません。

6. eを押すと、リネームの実行画面が閉じます。

・ESEQ/SMFでセーブしたファイルの拡張子をリネームすると、ロードができなくなる場合があります。

3.リネーム

第7章 ディスクモード 313

7

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・デリートでは、フロッピーディスクの中のファイルを削除します。

・デリートするファイルの種類を3種類から選ぶことができます。ファイルの種類については、「QY700で扱えるファイルの種類」をご覧ください。(→P.304)

・ファイルの種類に「Song」を選ぶと、QY700以外の機器で作成されたファイルを削除することができます。

・実行画面右下の「DISK INFOMATION」には、フロッピーディスクに保存されている全ファイル数と全ファイル容量、ディスクの空き容量が表示されます。その下の欄には、選択したデータの種類について、フロッピーディスクに保存されている全ファイル数と全ファイル容量、ファイルごとの容量が表示されます。デリートの際の容量の目安にしてください。

・デリートを実行してしまうと、ファイルは完全に消えてしまい、元に戻すことはできません。操作は確認しながら確実に行ってください。

1. 5(Delete)を押します。▼ 画面最上段に「DISK --DELETE--」と表示さ

れます。

2. d[D1](All Data)~d[D3](Song)を押して、デリート操作の対象となるデータの種類を選びます。▼ デリートの実行画面に切り替わります。

4.デリート

第7章 ディスクモード314

4.デリート

1�セーブ�

2�ロード�

4�リネーム�

5�デリート�

6�フォーマット�

d

データの種類� 機能�

QY700のAll Data形式でセーブされているファイルを削除します。�

QY700のStyleでセーブされているファイルを削除します。�

QY700のSong形式またはESEQ形式やSMF形式でセーブされているファイルを含むすべてのファイルを削除します。�

[D1]�

[D2]�

[D3]�

All Data�

Style�

Song

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3. u/dを押して、デリートするファイルを選びます。

4. 表示を確認してeを押します。▼ 確認のメッセージが表示されます。

5. yを押します。▼ 「Executing...」と表示されデリートが実行

されます。・ 中止する場合はnを押します。

6. eを押すと、デリートの実行画面が閉じます。

4.デリート

第7章 ディスクモード 315

7

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・フロッピーディスクをフォーマット(初期化)します。

・新しいディスクを使用する際には、まずフォーマットの作業が必要です。

1. 6(Format)を押します。▼フォーマットの画面に入ります。

2. フロッピーディスク挿入口に、フロッピーディスクを挿入します。

3. eを押します。▼確認のメッセージが表示されます。

4. yを押します。▼ 「Executing...」と表示されフォーマットが

始まります。終了するとファーマットの画面に戻ります。

・ 中止する場合はnを押します。

・QY700で使用できるフロッピーディスクは、3.5

インチ2HDまたは2DDタイプのものです。・QY700のフォーマットの形式は、2HD(MS-DOS

18セクター1.44MB)、2DD(MS-DOS 9セクター720KB)フォーマットです。(MS-DOSはマイクロソフト社の登録商標です)

・フォーマットについては、「第8章 QY700を使いこなすために」をご覧ください。(→P.318)

・フォーマットを実行すると、フロッピーディスクの内容はすべて消えてしまいます。重要なフロッピーディスクを間違ってフォーマットしてしまわないようにご注意ください。

5.フォーマット

第7章 ディスクモード316

5.フォーマット

1�セーブ�

2�ロード�

4�リネーム�

5�デリート�

6�フォーマット�

d

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8

第8章 QY700を使いこなすために

1.データの互換性について ・・・・・・・・・318

2.QY700が扱えるMIDIイベント・・・・・・・320

3.エフェクトタイプとパラメーター ・・・・・333

この章では、データの互換性、QY700で扱える、MIDIイベン

トエフェクトタイプとパラメータについて解説します。

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データの互換性を実現するための基礎知識

・QY700は、SMF、ESEQという2つのシーケンスフォーマットに対応しています。S M FやESEQでセーブされたソングデータをロードしたり、反対にQY700で作ったソングデータを、S M FやESEQ

でセーブすることで、MS-DOS、MS-Windows、MacOSを使用するコンピューターのMIDIアプリケーションで再生することも可能です。

・さらにQY700の内蔵する音源は、G Mシステムレベル1とX Gに対応しています。G Mシステムレベル1やXGに対応したソングディスクや、通信でやりとりされているデータを、原曲のニュアンスを損なうことなく再生することができます。

・このような互換性を実現するためには、「フロッピーディスクのフォーマット」、「シーケンスフォーマット」、「音源フォーマット」に関する知識が必要です。

・ここでは、これらの知識を簡単に説明し、QY700

と他機種とのデータの互換性について説明します。

フロッピーディスクのフォーマット

・フロッピーディスクを、それぞれのコンピューターで読み書きできるように初期化することをフォーマットといいます。

・フォーマットにはいろいろな種類がありますが、ここではMS-DOS、MS-Windows、MacOSを使用するコンピューターを例にとって、メディアとO Sによるフォーマットの種類をまとめてみまし

た。*NEC PC-9801/9821シリーズを使用した場合の特殊なフォ

ーマットです。

・この表からわかるように、QY700の2DD、2HDのディスクに対するフォーマットは、MS-DOSやMS-Windowsと同じですので、フロッピーディスクを通して簡単にファイルをやり取りすることができます。

・QY700とMac OSとは、Mac OSに標準で付属しているPC ExchangeやApple File Exchangeを利用していただくことでファイルのやりとりが可能になります。ただし、QY700で作ったデータをMac OSで利用するためには、PC ExchangeやApple File Exchangeを使ったファイルのコピー作業の後、ファイルタイプを変換する作業が必要になります。詳しくは、この後の「変換作業について」をご覧ください。

・QY700以外のヤマハデジタル機器は、ほとんどの機種が2HDディスクに対応していません。そのため 、 IBM-PC/ATシ リ ー ズ 、 NEC PC-

9801/9821シリーズ、Macintoshシリーズなどのいろいろなコンピューターや、ヤマハデジタル楽器での互換性を考えた場合は、M S - D O Sの720KBフォーマットにそろえておくと、容易にデータ変換ができて便利です。

MS-DOS、MS-Windowsは、米国マイクロソフト社の登録商標

です

MacOS、Macintosh、PC Exchange、Apple File Exchang、

Res Editは、米国アップルコンピュータ社の登録商標および商

標です

IBM-PC/ATは、米国インターナショナルビジネスマシーン社

の登録商標です

NEC PC-9801/9821は、日本電気株式会社の登録商標です。

変換作業について

・ソングデータの変換は、再生や編集をするコンピューターの機種、使用OSを考慮して行う作業で、以下の2つの作業があります。

・1つ目はフロッピーディスクのフォーマットの違いを解消するための変換作業です。NEC PC-

9801/9821シリーズで640KB(1.2MB)フォーマットしたディスクは、MS-DOSの720KBフォーマットを施したディスクにデータをコピーすることで、QY700やいろいろなコンピューターで利用することが可能となります。またQ Y 7 0 0やM S -

DOS/MS-WindowsでフォーマットしたディスクとMacOSでフォーマットしたディスクは、Apple

のPC Exchangeのようなユーティリティソフトウェアを使用するとデータのやり取りが可能になります。

1.データの互換性について

第8章 QY700を使いこなすために318

1.データの互換性について

QY700(MS-DOS) MS-DOS MS-Windows � Mac OS�

2DD 720KB 720KB(*640KB) 720KB(*640KB) 800KB�

2HD 1.44MB 1.44MB(*1.2MB) 1.44MB(*1.2MB) 1.4MB�

(KB=キロバイト/MB=メガバイト)

MS-DOS640KB1.2MB

MacOS800KB1.4MB

MS-DOS/MS-Windows720KB1.44MB

COPY

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・2つ目はファイルタイプの違いを解消する変換作業です。Macintoshで作成されたS M Fデータを、QY700やIBM-PC/AT、NEC PC-9801/9821で読む場合は書き替え不要です。しかし反対に、QY700やIBM-PC/AT、NEC PC-9801/9821で作成されたSMFデータをMacintoshで読むためには、AppleのRes Editのようなアプリケーションソフトウェアを用い、ファイルタイプを「Midi」に書き替える必要があります。

シーケンスフォーマット

・QY700は、SMF、ESEQという2つのシーケンスフォーマットに対応しています。

・シーケンスフォーマットとは、演奏データをファイルとして記述するための書式のことです。共通のシーケンスフォーマットに対応していれば、異なったシーケンサーやMIDIアプリケーション同士でシーケンスデータをやり取りすることができます。

・シーケンスフォーマットというものは、一部のシーケンサーや特殊なMIDIアプリケーションを利用することで変換作業ができるため、共通のシーケンスフォーマットに対応していない場合でもデータの互換性を持つことができます。

・次に、QY700の対応する2つのシーケンスフォーマットの特徴を説明します。

SMF(スタンダードMIDIファイル)フォーマット・ 異なったシーケンサーやMIDIアプリケーショ

ン間でも、簡単にソングデータの互換性を持つために、Opcord System社のDave Oppenheim氏によって起案されたソングデータの書式でFormat 0、Format 1が存在します。

・ Format 0は、トラック数が1つで、その中に1~16チャンネルのMIDIデータが混在する方式です。ヤマハMDF2やQS300、EOS B900、W5、W7などのシンセサイザーや、Hello! Music!シリーズで扱える書式です。

・ Format 1は、トラック数が無制限で、それぞれのトラックに複数のチャンネルのMIDIデータが混在する書式です。17以上のトラックを持つシーケンサーや、コンピューター用のMIDIアプリケーションやノーテーションアプリケーションに採用されています。

・QY700は、SMFのFormat 0、Format 1の両方のフォーマットに対応しています。

ESEQ(イーシーク)フォーマット・ ヤマハがピアノプレーヤに採用したシーケン

スフォーマットで、その後Q X 3やQ S 3 0 0、EOS B900、QY300などに採用された書式です。またSMF Format 0の基になった書式でもあります。ヤマハのクラビノーバやピアノプレーヤ、シンセサイザーで扱われています。

音源フォーマット

・QY700は、XGとG Mシステムレベル1という2つの音源フォーマットに対応しています。

・音源フォーマットとは、メーカーや機種が異なってもソングデータの再現性を確保するために作られた音色の配列や受信するMIDIメッセージに関する一定の基準のことです。

・G Mシステムレベル1は、MIDI規格協議会で承認された音源フォーマットです。

・X Gは、G Mをさらに拡張し、時代と共に複雑化、高度化していくコンピューター周辺環境にも対応させ、豊かな表現力とデータの継続性を可能とした音源フォーマットです。

1.データの互換性について

第8章 QY700を使いこなすために 319

8

本機IBM-PC/ATNEC PC-9801/9821

Macintosh

Type: Type:TEXT Midi

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1.ノート~9.エクスクルーシブ(Exc)、11.XGパラメーターの各イベントは、ソングモードのシーケンストラックやフレーズのエディット時に扱うことのできるイベントです。10.テンポチェンジはソングのテンポトラックで扱うことができます。

1.ノート(Note)

・音符を示すイベントです。演奏データの大部分を占める、最もポピュラーで重要なイベントです。

・ノートネームでは、音程を音名で示します。・ゲートタイムでは、鍵盤を弾いてから離すまでの

時間を、メジャー、ビートで示したものです。・ベロシティでは、鍵盤を弾く強さを示します。

ノートネーム C-2~G8

ゲートタイム 00-01~99-479

ベロシティ 001~127

2.ピッチベンド(PB)

・音程を連続的に変化させるイベントです。・ピッチベンドホイールを操作することで出力しま

す。・データでは、ピッチベンドホイールの操作を数値

で示します。データの右側に値には、数値に対応したバーグラフが表示されます。

データ -8192~+0000~+8191

3.プログラムチェンジ(PC)

・ボイスを選択するイベントです。・本来はバンクセレクトM S B、LSBは、次項目のコ

ントロールチェンジに含まれるイベントですが、XGではこの3つのイベントを入力することでボイスを選択する仕組みになっているため、ここでは便宜的に1つのイベントとして扱えるようになっています。

・バンクセレクトM S Bではボイスカテゴリーを、バンクセレクトLSBではバンクナンバーを選択します。

・プログラムナンバーでは、バンクセレクトで選択したボイスカテゴリー、バンクナンバーの中からボイスを選択します。

・XGの音色配列については、別冊の「リストブック」をご覧ください。

バンクセレクトM S B 000~127

バンクセレクトLSB 000~127

プログラムナンバー 001~128

4.コントロールチェンジ(CC)

・ボイスやエフェクトのパラメーターをコントロールするイベントです。

・コントローラー(モジュレーションホイール、フットコントローラーなど)を操作すると出力されます。

2.QY700が扱えるMIDIイベント

第8章 QY700を使いこなすために320

2.QY700が扱えるMIDIイベント

01011101

01011101

01011101

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・アサイナブルホイールを使うと、リアルタイムレコーディングですべてのコントローラーを入力することができます。

・コントロールナンバーでは、コントローラーを指定します。

・データでは、コントロールナンバーで指定したコントローラーの効果を、どの程度かけるのかを示します。

コントロールナンバー 000~127

データ 000~127

次に、主要なコントローラーのコントロールナンバーと機能を紹介します。

モジュレーションホイール(コントロールナンバー001)

・ モジュレーションホイールを操作したときに出力されるMIDIメッセージです。データが0のときモジュレーションはかからず、127のとき最大にかかります。

ポルタメントタイム(コントロールナンバー005)

・ ポルタメントのかかり方をコントロールするMIDIメッセージです。0 のときポルタメントの効果はなく、127のとき効果は最大になります。

・ ポルタメント(コントロールナンバー065)をオンにしないと効果はありません。

データエントリーM S B(コントロールナンバー006)

データエントリーLSB(コントロールナンバー038)

・ RPN MSB、RPN LSB (→P.324)や、NRPN

M S B、NRPN LSB(→P.325)で指定したパラメーターの値を設定するMIDIメッセージです。M S BとLSBの2つのコントロールチェンジの組み合わせでパラメーターの値が設定されます。

ボリューム(コントロールナンバー007)・パートごとのボリュームをコントロールする

MIDIメッセージです。データが0のとき音が出ず、127のとき音量が最大になります。パートごとの音量のバランスを調節するときに使います。

パンポット(コントロールナンバー010)・ パートごとのパンをコントロールするMIDIメ

ッセージです。パンとはステレオ再生したとき音の定位です。データが0のとき左に、127のとき右に移動します。

エクスプレッション(コントロールナンバー011)

・ パートごとのエクスプレッションをコントロールするMIDIメッセージです。データが 0のとき音が出ず、127のとき音量が最大になります。曲中での音量変化をつけるときに使います。

ホールド1(コントロールナンバー064)・ サステインペダルのオン/オフをコントロー

ルするMIDIメッセージです。ペダルを踏んだときに発音していた音を持続します。データが0~63のときサステインペダルがオフ(離した状態)、6 4~127のときオン(踏んだ状態)

になります。

ポルタメント(コントロールナンバー065)・ ポルタメント効果のオン/オフをコントロー

ルするMIDIメッセージです。データが0~63

のときポルタメントがオフ、64~127のときオンになり、ポルタメント効果がかかります。

・ ポルタメントタイム(コントロールナンバー005)でかかり方を調節してください。

ソステヌートペダル(コントロールナンバー066)

・ピアノのソステヌートペダルのオン/オフをコントロールするMIDIメッセージです。データが0~6 3のときソステヌートがオフ、6 4~127のときオンになり、ソステヌート効果がかかります。

ソフトペダル(コントロールナンバー067)・ピアノのソフトペダルのオン/オフをコントロ

ールするMIDIメッセージです。データが0~6 3のときソフトペダルがオフ、6 4~127のときオンになり、ソフトペダルの効果がかかります。

2.QY700が扱えるMIDIイベント

第8章 QY700を使いこなすために 321

8

01011101

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ハーモニックコンテント(コントロールナンバー071)

・ ボイスに設定されているフィルターのレゾナンスを調節するMIDIメッセージです。0~127の値を-64~+63に置き換えて元の音色データに加算され、レゾナンスが変更されます。

リリースタイム(コントロールナンバー072)・ ボイスに設定されているEGのリリースタイム

を調節するMIDIメッセージです。0~127の値を-64~+63に置き換えて元のボイスデータに加算し、リリースタイムが変更されます。

アタックタイム(コントロールナンバー073)・ボイスに設定されているEGのアタックタイム

を調節するMIDIメッセージです。0~127の値を-64~+63に置き換えて元のボイスデータに加算し、アタックタイムが変更されます。

ブライトネス(コントロールナンバー074)・ ボイスに設定されているフィルターのカット

オフ周波数を調節するMIDIメッセージです。0~127の値を-64~+63に置き換えて元のボイスデータに加算し、カットオフ周波数が変更します。

ポルタメントコントロール(コントロールナンバー084)

・ ポルタメントのソースキーナンバー(ポルタメントを開始するキーナンバー)を指定するMIDIメッセージです。0~127のデータでノートナンバーを設定します。

・ たとえばC 3からC 4に向かってポルタメントをかけたい場合は、以下のように設定します。90H 3CH 7FH C3をノートオンB0H 54H 3CH ソースキーナンバーをC3に

設定90H 48H 7FH C4をノートオン(ノートオ

ンと同時にC 3は消え、C 4

へ ポルタメントがかかります)

エフェクトセンドレベル1(リバーブエフェクト)

(コントロールナンバー091)・ リバーブエフェクトに対するセンドレベルを

設定するMIDIメッセージです。

エフェクトセンドレベル3(コーラスエフェクト)

(コントロールナンバー093)・ コーラスエフェクトに対するセンドレベルを

設定するMIDIメッセージです。

エフェクトセンドレベル4(バリエーションエフェクト)(コントロールナンバー094)

・ バリエーションエフェクトに対するセンドレベルを設定するMIDIメッセージです。

データインクリメント(コントロールナンバー096)

データデクリメント(コントロールナンバー097)

・ RPN(→P.324)でピッチベンドセンシティビティ、ファインチューン、コースチューンを指定した後、それぞれのパラメーターの値を1ずつ増減するMIDIメッセージです。

NRPN MSB(ノンレジスタードパラメーターナンバー

MSB) (コントロールナンバー099)NRPN LSB(ノンレジスタードパラメーターナンバーLSB)

(コントロールナンバー098)・ ビブラートやフィルター、EG、ドラムセット

アップなど、ボイスの設定をオフセット値で変更するためのMIDIメッセージです。

・ NRPN MSB、NRPN LSBで変更したいパラメーターを指定した後、データエントリー(→P.321)でパラメーターの値を設定します。

・ 一旦NRPNが設定されると、その後同じチャンネルで受信するデータエントリーは、設定したNRPNの値として処理されます。このメッセージを使ってコントロールした後は、RPNのNull(7FH,7FH)を送信して誤操作を防止してください。

・ パラメーターについては、「8.NRPN」をご覧ください。(→P.325)

2.QY700が扱えるMIDIイベント

第8章 QY700を使いこなすために322

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RPN MSB(レジスタードパラメーターナンバーMSB)

(コントロールナンバー101)RPN LSB

(レジスタードパラメーターナンバーLSB)(コントロールナンバー100)

・ ピッチベンドセンシティビティやチューニングなど、パートの設定をオフセット値で変更するためのMIDIメッセージです。

・ RPN MSB、RPN LSBで変更したいパラメーターを指定した後、データエントリー(→P.321)でパラメーターの値を設定します。

・ 一旦RPNが設定されると、その後同じチャンネルで受信するデータエントリーは、設定したRPNの値として処理されます。このメッセージを使ってコントロールした後は、パラメーターナンバーをNull(7FH,7FH)に設定して誤操作を防止してください。

・ パラメーターについては、「7.RPN」をご覧ください。(→P.324)

オールサウンドオフ(コントロールナンバー120)

・ 各パートの発音中の音を全て消去するMIDIメッセージです。

リセットオールコントローラー(コントロールナンバー121)

・ コントローラーの値を初期設定値に戻すMIDI

メッセージです。次の各データを初期値に戻します。ピッチベンド、チャンネルプレッシャー、ポリフォニックキープレッシャー、モジュレーション、エクスプレッション、ホールド1、ポルタメント、ソステヌート、ソフトペダル、ポルタメントコントロール、RPN*、NRPN*

(*RPNとNRPNは番号未設定状態となり、内部データは変更されません。)

・ 次の各データは変更しません。プ ロ グ ラ ム チ ェ ン ジ 、 バ ン ク セ レ ク トMSB/LSB、ボリューム、パン、ドライセンドレベル、エフェクトセンドレベル1、3、4、ピッチセンシティビティ、ファインチューニング、コースチューニングなど。

オールノートオフ(コントロールナンバー123)

・ 各パートのオンになっているノートを全てオフにするMIDIメッセージです。ただし、ホールド1またはソステヌートがオンになっている場合は、それがオフになるまでは音は消えません。

モノ(コントロールナンバー126)・ オールノートオフを受信したときと同じ処理

を行い、3rd byte(モノ数)が 0~16の範囲内にあればそのチャンネルのパートをモノモードにします。

ポリ(コントロールナンバー127)・ オールノートオフを受信したときと同じ処理

を行い、そのチャンネルのパートをポリモードにします。

5.チャンネルアフタータッチ(CAT)[マーク]

・鍵盤を弾いてからさらに押し込むことで出力するイベントです。

・データでは、鍵盤をどの程度押さえ込んだのかを示します。

データ 000~127

6.ポリフォニックアフタータッチ(PAT)[マーク]・鍵盤を弾いてからさらに押し込むことで出力する

イベントです。チャンネルアフタータッチと違い、各鍵ごとに独立したデータとして扱います。

・ノートネームでは、押さえた鍵盤を示しています。

・データでは、鍵盤を押さえる強さを示しています。右側に値に対応したバーグラフが表示されます。

ノートネーム C-2~G8

データ 000~127

2.QY700が扱えるMIDIイベント

第8章 QY700を使いこなすために 323

8

01011101

01011101

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7.RPN(レジスタードパラメーターナンバー)

・音源の設定をパートごとに変更するためのイベントです。

・本来は、RPN MSB(101)、RPN LSB(100)、データエントリーMSB(6)の3種類のコントロールチェンジを送信する必要があります。QY700では、これにデータエントリーLSB(38)を加えた4種類のコントロールチェンジを便宜的に1つにまとめて扱えるようになっています。

・一旦RPNが設定されると、その後同じチャンネルで受信するデータエントリーは、設定したRPNの値として処理されます。このメッセージを使ってコントロールした後は、パラメーターナンバーをNull(7FH,7FH)に設定して誤操作を防止してください。

・QY700の音源部では、下表の4種類のパラメーターをコントロールすることができます。

・XGに関するRPNを操作する場合は、ソングエディットやフレーズエディットから2(XG View)

をオンにしてXGパラメーターとして扱うと設定が容易になります。RPNをインサートする場合も、XGパラメーターだとデータの種類を選ぶだけで入力できます。 X Gパラメーターについては、「11.XGパラメーター」をご覧ください。(→P.326)

� RPN MSB 000~127

RPN LSB 000~127

データエントリーM S B 000~127

データエントリーLSB 000~127

2.QY700が扱えるMIDIイベント

第8章 QY700を使いこなすために324

表示� パラメーター名� MSB� LSB� 値の範囲� 初期値� 機能�

� � � � MSB� LSB

000�

000�

000�

127

000�

001�

002�

127

PBSens�

FnTune�

CsTune�

Null

000~024�

-64~+63�

-64~+63�

-�

-�

00~127�

-�

-�

002�

+00�

+00�

-�

ピッチベンド情報による音程変化の幅を、半音単位で設定します。�

音程をセント単位で変更します。�

音程を半音単位で変更します。�

RPNとNRPNの指定を解除して、誤ってデータエントリーを送っても音源の設定が変化しないようにします。�

ピッチベンドセンシティビティ�

ファインチューン�

コースチューン�

ヌル�

01011101

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8.NRPN(ノンレジスタードパラメーターナンバー)

・音源の設定をパートごとに変更するためのイベントです。

・設定するパラメーターにメーカーごとの互換性はありません。そのため、音源固有の機能をパラメーターとして設定可能で、音色を変更するためのパラメーターなどが多く設定されています。

・本来は、NRPN MSB(99)、NRPN LSB(98)、データエントリー(6)の3種類のコントロールチェンジを送信する必要があります。QY700では、3種類のコントロールチェンジを1つにまとめて独立したイベントとして扱っています。

・一旦NRPNが設定されると、その後同じチャンネルで受信するデータエントリーは、設定したNRPNの値として処理されます。このメッセージを 使 っ て コ ン ト ロ ー ル し た 後 は 、 R P N のNull(7FH,7FH)を送信して誤操作を防止してください。

� ・QY700の音源部では、下表のパラメーターをコントロールすることができます。

・フィルターカットオフフリケンシー(074)やレゾナンス(071)など独立したコントロールナンバーが定義されているパラメーターについては、NRPNではなく独立したコントロールチェンジで操作するのが一般的です。

・ドラムボイスに関するパラメーターのLSBの値は、ドラムのインストゥルメントのノートナンバーになります。

・XGに関するNRPNを操作する場合は、ソングエディットやフレーズエディットから[F2](XG View)

をオンにしてXGパラメーターとして扱うと設定が容易になります。NRPNをインサートする場合も、XGパラメーターだとデータの種類を選ぶだけで入力できます。 X Gパラメーターについては、「11.XGパラメーター」をご覧ください。(→P.326)

NRPN MSB 000~127

NRPN LSB 000~127

データエントリーM S B 000~127

2.QY700が扱えるMIDIイベント

第8章 QY700を使いこなすために 325

8

01011101

表示  � パラメーター名� MSB� LSB� 値の範囲� 機能�

001�

001�

001�

001�

001�

001�

001�

001�

020�

021�

022�

023�

024�

025�

026�

028�

029�

030�

031

008�

009�

010�

032�

033�

099�

100�

102�

Note�

Note�

Note�

Note�

Note�

Note�

Note�

Note�

Note�

Note�

Note

VibRte�

VibDpt�

VibDly�

Cutoff�

Resnan�

AtackTm�

DcayTm�

RlseTm�

DrCut�

DrReso�

DrAtRt�

DrDcRt�

DrPtCs�

DrPtFn�

DrLevl�

DrPan�

DrRev�

DrCho�

DrVar

-64~+63�

-64~+63�

-64~+63�

-64~+63�

-64~+63�

-64~+63�

-64~+63�

-64~+63�

-64~+63�

-64~+63�

-64~+63�

-64~+63�

-64~+63�

-64~+63�

000~127�

Rnd,L63~C~R63�

000~127�

000~127�

000~127

ビブラートの揺れの速さを設定します。�

ビブラートの揺れの深さを設定します。�

鍵盤を弾いてからビブラートがかかり始めるまでの時間を設定します。�

フィルターでカットする周波数を設定します。�

フィルターのレゾナンスを設定します。�

音の立ち上がりの速さを設定します。�

音のディケイの速さを設定します。�

音のリリースの速さを設定します。�

ドラムのインストゥルメントごとにフィルターのカットオフ周波数を設定します。�

ドラムのインストゥルメントごとにフィルターのレゾナンスを設定します。�

ドラムのインストゥルメントごとに音の立ち上がりの速さを設定します。�

ドラムのインストゥルメントごとに音のディケイの速さを設定します。�

ドラムのインストゥルメントごとに音程を半音単位で設定します。�

ドラムのインストゥルメントごとに音程をセント単位で設定します。�

ドラムのインストゥルメントごとに音量を設定します。�

ドラムのインストゥルメントごとに音の左右の定位を設定します。�

ドラムのインストゥルメントごとにリバーブエフェクトの深さを設定します。  �

ドラムのインストゥルメントごとにコーラスエフェクトの深さを設定します。�

ドラムのインストゥルメントごとにバリエーションエフェクトの深さを設定します。�

ビブラートレイト�

ビブラートデプス�

ビブラートディレイ�

フィルターカットオフフリケンシー�

フィルターレゾナンス�

EGアタックタイム�

EGディケイタイム�

EGリリースタイム�

ドラムフィルターカットオフフリケン�

ドラムフィルターレゾナンス�

ドラムEGアタックレイト�

ドラムEGディケイレイト�

ドラムピッチコース�

ドラムピッチファイン�

ドラムレベル�

ドラムパン�

ドラムリバーブセンドレベル�

ドラムコーラスセンドレベル�

ドラムバリエーションセンドレベル�

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9.エクスクルーシブ(Exc)

・音源やエフェクトの設定を変えたり、スイッチをリモートコントロールしたり、音源モードを切り替えたりなど、MIDIを通して音源の内部設定を変更するためのイベントです。

・2バイト目にメーカーごとに割り当てられたIDナンバーを設定するために、他のMIDIイベントとは異なりメーカー間の互換性はありません。そのために、X Gの機能やQ Y 7 0 0固有の機能をすべてMIDIイベントとして扱うことができます。

・入力できるデータのバイト数に制限はありません。大きさが17バイトを越えると、カーソルを移動してスクロールすることで表示します。

・XGに関するエクスクルーシブを操作する場合は、ソングエディットやフレーズエディットから2(XG View)をオンにしてXGパラメーターとして扱うと設定が容易になります。イベントをインサートする場合も、XGパラメーターを選択するとデータの種類を選ぶだけでエクスクルーシブが入力できます。X Gパラメーターについては、「11.XGパラメーター」をご覧ください。

データ 16進数で00~7F、F7

・16進数のA~Fの入力には、鍵盤ボタンの[F#2]

~[F�3]の黒鍵を使います。

10.テンポチェンジ(Tempo Change)

・テンポチェンジは、曲の途中でテンポを変更するイベントです。

・曲の頭のテンポはソングプレイの画面でも設定できますが、ソングエディットの設定が優先されます。

・テンポチェンジでは、実際に動作するテンポを設定します。たとえば、テンポを120から100に変更したければ、変更したいポイントにテンポ=100というデータをインサートします。

・ソングのテンポトラックでのみ扱うことができます。

� 25.0~300.0

11.XGパラメーター

・XGで定義されているRPN、NRPNとエクスクルーシブの中から使用頻度の高いものを、便宜的に1

つの独立したイベントにして使いやすくしたものです。

・XGに関するエクスクルーシブやNRPN、RPNを操作する場合は、ソングエディットやフレーズエディットから2(XG View)をオンにしてXGパラメーターとして扱うと、表示が分かりやすくなり設定も容易になります。

・XGに関するエクスクルーシブやNRPN、RPNをインサートする場合も、データの種類を選ぶだけで入力できます。

次にXGパラメーターについて、1(RPN)~6(ExcDrum)の順に解説します。

2.QY700が扱えるMIDIイベント

第8章 QY700を使いこなすために326

01011101

01011101

SHIFT F1 F2 F3 F4 F5 F6 SHIFT EXIT

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1(RPN)RPN・XGで定義されているRPNをXGパラメーターとし

て用意しています。・RPNについては、「7.RPN」をご覧ください。(→P.324)

2.QY700が扱えるMIDIイベント

第8章 QY700を使いこなすために 327

8

表示� パラメーター名� MSB� LSB� 値の範囲� 初期値� 機能�

� � � � MSB� LSB

000�

000�

000�

127

000�

001�

002�

127

PBSens�

FnTune�

CsTune�

Null

000~024�

-64~+63�

-64~+63�

-�

-�

00~127�

-�

-�

002�

+00�

+00�

-�

ピッチベンド情報による音程変化の幅を、半音単位で設定します。�

音程をセント単位で変更します。�

音程を半音単位で変更します。�

RPNとNRPNの指定を解除して、誤ってデータエントリーを送っても音源の設定が変化しないようにします。�

ピッチベンドセンシティビティ�

ファインチューン�

コースチューン�

ヌル�

2(NRPN)NRPN・XGで定義されているNRPNをXGパラメーターとし

て用意しています。・NRPNについては、「8.NRPN」をご覧ください。(→P.325)

表示  � パラメーター名� MSB� LSB� 値の範囲� 機能�

001�

001�

001�

001�

001�

001�

001�

001�

020�

021�

022�

023�

024�

025�

026�

028�

029�

030�

031

008�

009�

010�

032�

033�

099�

100�

102�

Note�

Note�

Note�

Note�

Note�

Note�

Note�

Note�

Note�

Note�

Note

VibRte�

VibDpt�

VibDly�

Cutoff�

Resnan�

AtackTm�

DcayTm�

RlseTm�

DrCut�

DrReso�

DrAtRt�

DrDcRt�

DrPtCs�

DrPtFn�

DrLevl�

DrPan�

DrRev�

DrCho�

DrVar

-64~+63�

-64~+63�

-64~+63�

-64~+63�

-64~+63�

-64~+63�

-64~+63�

-64~+63�

-64~+63�

-64~+63�

-64~+63�

-64~+63�

-64~+63�

-64~+63�

000~127�

Rnd,L63~C~R63�

000~127�

000~127�

000~127

ビブラートの揺れの速さを設定します。�

ビブラートの揺れの深さを設定します。�

鍵盤を弾いてからビブラートがかかり始めるまでの時間を設定します。�

フィルターでカットする周波数を設定します。�

フィルターのレゾナンスを設定します。�

音の立ち上がりの速さを設定します。�

音のディケイの速さを設定します。�

音のリリースの速さを設定します。�

ドラムのインストゥルメントごとにフィルターのカットオフ周波数を設定します。�

ドラムのインストゥルメントごとにフィルターのレゾナンスを設定します。�

ドラムのインストゥルメントごとに音の立ち上がりの速さを設定します。�

ドラムのインストゥルメントごとに音のディケイの速さを設定します。�

ドラムのインストゥルメントごとに音程を半音単位で設定します。�

ドラムのインストゥルメントごとに音程をセント単位で設定します。�

ドラムのインストゥルメントごとに音量を設定します。�

ドラムのインストゥルメントごとに音の左右の定位を設定します。�

ドラムのインストゥルメントごとにリバーブエフェクトの深さを設定します。  �

ドラムのインストゥルメントごとにコーラスエフェクトの深さを設定します。�

ドラムのインストゥルメントごとにバリエーションエフェクトの深さを設定します。�

ビブラートレイト�

ビブラートデプス�

ビブラートディレイ�

フィルターカットオフフリケンシー�

フィルターレゾナンス�

EGアタックタイム�

EGディケイタイム�

EGリリースタイム�

ドラムフィルターカットオフフリケン�

ドラムフィルターレゾナンス�

ドラムEGアタックレイト�

ドラムEGディケイレイト�

ドラムピッチコース�

ドラムピッチファイン�

ドラムレベル�

ドラムパン�

ドラムリバーブセンドレベル�

ドラムコーラスセンドレベル�

ドラムバリエーションセンドレベル�

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3(Exc Sys)エクスクルーシブ・システム・XGで定義されているエクスクルーシブメッセージ

は、大きくシステム、エフェクト、マルチパート、ドラムの4つのグループに分けることができます。

・ここでは、システムに関するエクスクルーシブメッセージを扱います。

2.QY700が扱えるMIDIイベント

第8章 QY700を使いこなすために328

M.Tune�

M.Vol�

M.Attn�

Trans�

DrRset�

XG On�

PmRset�

GM On

-102.4~+102.3�

000~127�

000~127�

-24~+24�

-�

-�

-�

-�

+000.0�

127�

000�

+00�

-�

-�

-�

-�

音源全体のチューニングを行います。�

音源全体の音量を設定します。�

音源全体の音量を調節して、曲と曲との間の音量のバラツキを補正します。�

000で最大音量です。�

音源全体の音程を半音単位で移調します。�

ドラムセットアップ1~3を初期状態に戻します。�

音源をXGに設定し、すべてのパラメーターを初期化します。�

すべてのパラメーターを初期化します。�

音源をGMに設定し、すべてのパラメーターを初期化します。�

マスターチューン�

マスターボリューム�

マスターアッテネーター�

トランスポーズ�

ドラムセットアップリセット�

XGシステムオン�

オールパラメーターリセット�

GMモードオン�

初期値�値の範囲�表示� パラメーター名� 機能�

4(ExcEfc)エクスクルーシブ・エフェクト・XGで定義されているエクスクルーシブメッセージ

は、大きくシステム、エフェクト、マルチパート、ドラムの4つのグループに分けることができます。

・ここでは、システムに関するエクスクルーシブメッセージを扱います。

・リバーブパラメーター1~16、コーラスパラメー

ター1~1 6、バリエーションパラメーター1~16は、それぞれリバーブタイプ、コーラスタイプ、バリエーションタイプの設定によって項目が異なります。詳しくは、別冊の「リストブック」のエフェクトプログラムリストをご覧ください。

RevTyp�

RevP1�

RevP2�

RevP3�

RevP4�

RevP5�

RevP6�

RevP7�

RevP8�

RevP9�

RevP10�

RevRtn�

RevPan�

RevP11�

RevP12�

RevP13�

RevP14�

RevP15�

RevP16

エフェクトプログラムリスト参照�

〃�

〃�

〃�

〃�

〃�

〃�

〃�

〃�

〃�

〃�

000~127�

L63~C~R63�

エフェクトプログラムリスト参照�

〃�

〃�

〃�

〃�

〃�

01(HALL1)�

エフェクトプログラムリスト参照�

〃�

〃�

〃�

〃�

〃�

〃�

〃�

〃�

〃�

64�

C�

エフェクトプログラムリスト参照�

〃�

〃�

〃�

〃�

〃�

リバーブエフェクトのエフェクトタイプを設定します。�

リバーブエフェクトの細かい設定をします。�

〃�

〃�

〃�

〃�

〃�

〃�

〃�

〃�

〃�

リバーブからの戻り量を設定し、リバーブの深さを調節します。�

リバーブエフェクトの定位を設定します。�

リバーブエフェクトの細かい設定をします。�

〃�

〃�

〃�

〃�

〃�

リバーブタイプ�

リバーブパラメーター1�

リバーブパラメーター2�

リバーブパラメーター3�

リバーブパラメーター4�

リバーブパラメーター5�

リバーブパラメーター6�

リバーブパラメーター7�

リバーブパラメーター8�

リバーブパラメーター9�

リバーブパラメーター10�

リバーブリターン�

リバーブパン�

リバーブパラメーター11�

リバーブパラメーター12�

リバーブパラメーター13�

リバーブパラメーター14�

リバーブパラメーター15�

リバーブパラメーター16

初期値�値の範囲�表示� パラメーター名� 機能�

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2.QY700が扱えるMIDIイベント

第8章 QY700を使いこなすために 329

8

ChoTyp�

ChoP1�

ChoP2�

ChoP3�

ChoP4�

ChoP5�

ChoP6�

ChoP7�

ChoP8�

ChoP9�

ChoP10�

ChoRtn�

ChoPan�

ChToRv�

ChoP11�

ChoP12�

ChoP13�

ChoP14�

ChoP15�

ChoP16�

VarTyp�

VarP1�

VarP2�

VarP3�

VarP4�

VarP5�

VarP6�

VarP7�

VarP8�

VarP9�

VarP10

エフェクトプログラムリスト参照�

〃�

〃�

〃�

〃�

〃�

〃�

〃�

〃�

〃�

〃�

000~127�

L63~C~R63�

000~127�

エフェクトプログラムリスト参照�

〃�

〃�

〃�

〃�

〃�

〃�

〃�

〃�

〃�

〃�

〃�

〃�

〃�

〃�

〃�

〃�

41(CHORUS1)�

エフェクトプログラムリスト参照�

〃�

〃�

〃�

〃�

〃�

〃�

〃�

〃�

〃�

64�

C�

64�

エフェクトプログラムリスト参照�

〃�

〃�

〃�

〃�

〃�

05(DELAY L,C,R)�

エフェクトプログラムリスト参照�

〃�

〃�

〃�

〃�

〃�

〃�

〃�

〃�

〃�

コーラスエフェクトのエフェクトタイプを設定します。�

コーラスエフェクトの細かい設定をします。�

〃�

〃�

〃�

〃�

〃�

〃�

〃�

〃�

〃�

コーラスからの戻り量を設定し、コーラスの深さを調節します。�

コーラスエフェクトの定位を設定します。�

コーラスからリバーブへ接続されたバスラインへの送り量を設定します。�

コーラスエフェクトの細かい設定をします。�

〃�

〃�

〃�

〃�

〃�

バリエーションエフェクトのエフェクトタイプを設定します。�

バリエーションエフェクトの細かい設定をします。�

〃�

〃�

〃�

〃�

〃�

〃�

〃�

〃�

〃�

コーラスタイプ�

コーラスパラメーター1�

コーラスパラメーター2�

コーラスパラメーター3�

コーラスパラメーター4�

コーラスパラメーター5�

コーラスパラメーター6�

コーラスパラメーター7�

コーラスパラメーター8�

コーラスパラメーター9�

コーラスパラメーター10�

コーラスリターン�

コーラスパン�

センドコーラストゥーリバーブ�

コーラスパラメーター11�

コーラスパラメーター12�

コーラスパラメーター13�

コーラスパラメーター14�

コーラスパラメーター15�

コーラスパラメーター16�

バリエーションタイプ�

バリエーションパラメーター1�

バリエーションパラメーター2�

バリエーションパラメーター3�

バリエーションパラメーター4�

バリエーションパラメーター5�

バリエーションパラメーター6�

バリエーションパラメーター7�

バリエーションパラメーター8�

バリエーションパラメーター9�

バリエーションパラメーター10

初期値�値の範囲�表示� パラメーター名� 機能�

VarRtn�

VarPan�

VrToRv�

VrToCh�

VrCnct�

VrPart�

MWVar�

BndVar�

CATVar�

AC1Var�

AC2Var�

VarP11�

VarP12�

VarP13�

VarP14�

VarP15�

VarP16

000~127�

L63~C~R63�

000~127�

000~127�

INS,SYS�

P01~P64,AD01~AD63,OFF�

-64~+63�

-64~+63�

-64~+63�

-64~+63�

-64~+63�

エフェクトプログラムリスト参照�

〃�

〃�

〃�

〃�

〃�

64�

C�

64�

64�

INS�

OFF�

+00�

+00�

+00�

+00�

+00�

エフェクトプログラムリスト参照�

〃�

〃�

〃�

〃�

〃�

バリエーションからの戻り量を設定し、バリエーションの深さを調節します。�

バリエーションエフェクトの定位を設定します。�

バリエーションからリバーブへ接続されたバスラインへの送り量を設定します。�

バリエーションからコーラスへ接続されたバスラインへの送り量を設定します。�

バリエーションエフェクトをインサーションとシステムのどちらのエフェクトとして使用する

かを設定します。�

バリエーションコネクション=INSのとき、バリエーションエフェクトをどのパートに接続する

のかを設定します。�

コントロール可能なパラメーターをモジュレーションホイールでコントロールする深さを設定

します。�

コントロール可能なパラメーターをピッチベンドチェンジでコントロールする深さを設定しま

す。�

コントロール可能なパラメーターをチャンネルアフタータッチでコントロールする深さを設定

します。�

コントロール可能なパラメーターをAC1でコントロールする深さを設定します。�

コントロール可能なパラメーターをAC2でコントロールする深さを設定します。�

バリエーションエフェクトの細かい設定をします。�

〃�

〃�

〃�

〃�

〃�

バリエーションリターン�

バリエーションパン�

センドバリエーショントゥーリバ

ーブ�

センドバリエーショントゥーコー

ラス�

バリエーションコネクション�

バリエーションパート�

MWバリエーションコントロー

ルデプス�

BENDバリエーションコントロ

ールデプス�

CATバリエーションコントロー

ルデプス�

AC1バリエーションコントロー

ルデプス�

AC2バリエーションコントロー

ルデプス�

バリエーションパラメーター11�

バリエーションパラメーター12�

バリエーションパラメーター13�

バリエーションパラメーター14�

バリエーションパラメーター15�

バリエーションパラメーター16

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2.QY700が扱えるMIDIイベント

第8章 QY700を使いこなすために330

5(ExcMulti)エクスクルーシブ・マルチ・XGで定義されているエクスクルーシブメッセージ

は、大きくシステム、エフェクト、マルチパート、ドラムの4つのグループに分けることができます。

・ここでは、マルチパートに関するエクスクルーシブメッセージを扱います。

・マルチパートとは、パートごとの音源の設定に関するエクスクルーシブメッセージのことです。

・エクスクルーシブマルチの中で、プログラムチェンジやコントロールチェンジなど他のMIDIイベントで置き換え可能なメッセージについては、エクスクルーシブメッセージを使わずに他のMIDIイベントを使用するようにしましょう。

ElRsrv�

Bank-M�

Bank-L�

Pgm#�

RcvCh.�

M/P�

KOnAsn�

PtMode�

NtShft�

Detune�

Vol�

VelDep�

VelOfs�

Pan�

NLim-L�

NLim-H�

DryLvl�

ChoSnd�

RevSnd�

VarSnd

000~032�

000~127�

000~127�

001~128�

A01~A16,B01~B16,OFF�

POLY,MONO�

SNGL,MULT,INST�

NORMAL,DRUM,DRUMS1

~S9�

-24~+24�

-12.8~+12.7�

000~127�

000~127�

000~127�

Rnd,L63~C~R63�

C-2~G8�

C-2~G8�

000~127�

000~127�

000~127�

000~127

パート10:000�

他のパート=1~16:2,17~32:0�

パート10=127,他のパート=000�

000�

001�

パートナンバーの順番に設定�

POLY�

SNGL�

パート10=DRUMS1,パート

26=DRUMS2,他のパート

=NORMAL�

+00�

+00�

100�

064�

064�

C�

C-2�

G8�

127�

000�

040�

000

各パートで発音しているエレメント数の合計が最大同時発音数の32を越えたときに、各

パートで確保する必要最小限のエレメント数を設定します。�

コントロールチェンジ#0のバンクセレクトMSB同じ働きをします。�

コントロールチェンジ#32のバンクセレクトLSB同じ働きをします。�

プログラムチェンジと同じ働きをします。�

MIDI受信チャンネルを設定します。�

演奏モードを和音が演奏できる状態(POLY)か、単音しか発音しない状態(MONO)の

どちらかに設定します。�

発音中の音に対して、同じ音程のMIDIノートオンイベントを続けて受信したとき、発音中

の音をいったん止めてから再び鳴らす(SINGLE)か、重ねて音を鳴らす(MULTI)かの

設定です。INSTは、ドラムパートだけで設定可能です。�

ノーマルボイスを使う状態(NORMAL)か、ドラムボイスを使う状態(DRUM)かに設定し

ます。DRUMSを設定すると、ドラムボイスをエディットできる状態になります。�

音程を半音単位で変更します。RPNのコースチューンと同じ機能です。�

音程を約0.2Hz単位で変更します。�

ボリュームを設定します。コントロール#7のボリュームと同じ働きです。�

鍵盤を弾く強さに対して、音源に働くベロシティの変化の度合いを設定します。デプス

の値を大きくすると、ベロシティの変化の幅が大きくなります。�

音源に働くベロシティの値を一律に増減する働きがあります。値を大きくすると、音源に

働くベロシティ値が全体に増加し、鍵盤を弱く弾いても比較的大きなベロシティが音源

に働きます。�

音の定位を設定します。コントロール#10のパンと同じ働きです。�

発音可能な音域の下限を設定します。�

発音可能な音域の上限を設定します。�

各パートのエフェクトのドライラインへのセンドレベルを設定します。�

コーラスエフェクトへのセンドレベルを設定します。�

リバーブエフェクトへのセンドレベルを設定します。�

バリエーションエフェクトへのセンドレベルを設定します。�

エレメントリザーブ�

バンクセレクトMSB�

バンクセレクトLSB�

プログラムナンバー�

レシーブチャンネル�

モノ/ポリモード�

セイムノートナンバーキーオンア

サイン�

パートモード�

ノートシフト�

デチューン�

ボリューム�

ベロシティセンスデプス�

ベロシティセンスオフセット�

パン�

ノートリミットロー�

ノートリミットハイ�

ドライレベル�

コーラスセンド�

リバーブセンド�

バリエーションセンド�

初期値�値の範囲�表示� パラメーター名� 機能�

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2.QY700が扱えるMIDIイベント

第8章 QY700を使いこなすために 331

8

VibRte�

VibDep�

VibDly�

Cutoff�

Resnan�

Attack�

Decay�

Relese�

MWP-Cn�

MWF-Cn�

MWA-Cn�

MWP-Dp�

MWF-Dp�

MWA-Cp�

BnP-Cn�

BnF-Cn�

BnA-Cn�

BnP-Dp�

BnF-Dp�

BnA-Dp

-64~+63�

-64~+63�

-64~+63�

-64~+63�

-64~+63�

-64~+63�

-64~+63�

-64~+63�

-24~+24�

-9600~+9450�

-64~+63�

000~127�

000~127�

000~127�

-24~+24�

-9600~+9450�

-64~+63�

000~127�

000~127�

000~127

+00�

+00�

+00�

+00�

+00�

+00�

+00�

+00�

+00�

+00�

+00�

010�

000�

000�

+02�

+00�

+00�

000�

000�

000

ビブラートの揺れの速さを設定します。 �

ビブラートの揺れの深さを設定します。�

鍵盤を弾いてからビブラートがかかり始めるまでの時間を設定します。�

フィルターのカットオフ周波数を設定します。�

フィルターのレゾナンスを設定します。�

鍵盤を弾いた瞬間の音量が0から最大値に変化するのに要する時間を設定します。�

音量が最大に達した後、サステインレベルに変化する時間を設定します。�

鍵盤を離した後、音量がサステインレベルから0になるのに要する時間を設定します。�

モジュレーションホイールによる音程変化の幅を、半音単位で設定します。�

モジュレーションホイールによるフィルターのカットオフ周波数の変化の幅を、150セント単

位で設定します。�

モジュレーションホイールによる音量変化の幅を設定します。�

モジュレーションホイールでビブラートの深さをコントロールする度合いを設定します。�

モジュレーションホイールでワウワウの深さをコントロールする度合いを設定します。�

モジュレーションホイールでトレモロの深さをコントロールする度合いを設定します。�

ピッチベンドチェンジによる音程変化の幅を、半音単位で設定します。�

ピッチベンドチェンジによるフィルターのカットオフ周波数の変化の幅を、150セント単位で

設定します。�

ピッチベンドチェンジによる音量変化の幅を設定します。�

ピッチベンドチェンジでビブラートの深さをコントロールする度合いを設定します。�

ピッチベンドチェンジでワウワウの深さをコントロールする度合いを設定します。�

ピッチベンドチェンジでトレモロの深さをコントロールする度合いを設定します。�

ビブラートレイト�

ビブラートデプス�

ビブラートディレイ�

フィルターカットオフフリケンシー�

フィルターレゾナンス�

EGアタックタイム�

EGディケイタイム�

EGリリースタイム�

MWピッチコントロール�

MWフィルターコントロール�

MWアンプリチュードコントロー

ル�

MW LFOピッチモジュレーショ

ンデプス�

MW LFOフィルターモジュレー

ションデプス�

MW LFOアンプリチュードモジ

ュレーションデプス�

BENDピッチコントロール�

BENDフィルターコントロール�

BENDアンプリチュードコントロ

ール�

BEND LFOピッチモジュレー

ションデプス�

BEND LFOフィルターモジュレ

ーションデプス�

BEND LFOアンプリチュード

モジュレーションデプス�

初期値�値の範囲�表示� パラメーター名� 機能�

CATP-C�

CATF-C�

CATA-C�

CATP-D�

CATF-D�

CATA-D�

PortSw�

PortTm�

PEGInt�

PEGAtk�

PEGRLv�

PEGRtm�

VelLmL�

VelLmH

-24~+24�

-9600~+9450�

-64~+63�

000~127�

000~127�

000~127�

OFF,ON�

000~127�

-64~+63�

-64~+63�

-64~+63�

-64~+63�

001~127�

001~127

+00�

+00�

+00�

000�

000�

000�

OFF�

000�

+00�

+00�

+00�

+00�

001�

127

チャンネルアフタータッチによる音程変化の幅を、半音単位で設定します。�

チャンネルアフタータッチによるフィルターのカットオフ周波数の変化の幅を、150セント単

位で設定します。�

チャンネルアフタータッチによる音量変化の幅を設定します。�

チャンネルアフタータッチでビブラートの深さをコントロールする度合いを設定します。�

チャンネルアフタータッチでワウワウの深さをコントロールする度合いを設定します。�

チャンネルアフタータッチでトレモロの深さをコントロールする度合いを設定します。�

ポルタメント効果のオン/オフの設定です。�

ポルタメントのかかり具合を設定します。�

鍵盤を弾いた瞬間の音程を設定します。�

PEGIntから本来の音程に変化するのに要する時間を設定します。�

鍵盤を離した後に変化する音程です。�

鍵盤を離した後で、本来の音程からPEGRLvに変化するのに要する時間を設定します。�

発音可能なベロシティの範囲の下限を設定します。�

発音可能なベロシティの範囲の上限を設定します。�

CATピッチコントロール�

CATフィルターコントロール�

CATアンプリチュードコントロー

ル�

CAT LFOピッチモジュレーショ

ンデプス�

CAT LFOフィルターモジュレー

ションデプス�

CAT LFOアンプリチュードモ

ジュレーションデプス�

ポルタメントスイッチ�

ポルタメントタイム�

ピッチEGイニシャルレベル�

ピッチEGアタックタイム�

ピッチEGリリースレベル�

ピッチEGリリースタイム�

ベロシティリミットロー�

ベロシティリミットハイ�

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2.QY700が扱えるMIDIイベント

第8章 QY700を使いこなすために332

6(ExcDrum)エクスクルーシブ・ドラム・XGで定義されているエクスクルーシブメッセージ

は、大きくシステム、エフェクト、マルチパート、ドラムの4つのグループに分けることができます。

・ここでは、ドラムに関するエクスクルーシブメッセージを扱います。

・ドラムとは、ドラムボイスのインストゥルメントごとの音色や発音方法に関する設定のことです。

・セットでは使用するドラムボイスの種類を、ノートでは設定を変更するインストゥルメントを選択します。

・エクスクルーシブドラムの中で、コントロールチェンジ(NRPN)で置き換え可能なメッセージについては、エクスクルーシブメッセージを使わずにコントロールチェンジ(NRPN)を使用するようにしましょう。

DrPcCs�

DrPcFn�

DrLevl�

DrAltG�

DrPan�

DrRev�

DrCho�

DrVar�

DrKyAs�

DrNtOf�

DrNtOn�

DrCut�

DrResn�

DrAttk�

DrDcy1�

DrDcy2

-64~+63�

-64~+63�

000~127�

OFF,001~127�

Rnd,L63~C~R63�

000~127�

000~127�

000~127�

SNGL,MULT�

OFF,ON�

OFF,ON�

-64~+63�

-64~+63�

-64~+63�

-64~+63�

-64~+63

C-2~G8�

〃�

〃�

〃�

〃�

〃�

〃�

〃�

〃�

〃�

〃�

〃�

〃�

〃�

〃�

〃�

+00�

+00�

ノートごとに異なる�

〃�

〃�

〃�

〃�

127�

SNGL�

ノートごとに異なる�

ON�

+00�

+00�

+00�

+00�

+00

音程を半音単位で設定します。�

音程を1セント単位で設定します。�

ベロシティの最大値を受信したときの音量を設定します。�

同時に発音すると不自然な楽器を、同時に発音しないようにする

設定です。同じ番号に設定した楽器同士は、同時に発音しなくな

ります。�

音の定位を設定します。�

リバーブエフェクトへのセンドレベルを設定します。�

コーラスエフェクトへのセンドレベルを設定します。�

バリエーションエフェクトへのセンドレベルを設定します。�

発音中の音に対して同じ音程のMIDIノートオンイベントを続けて

受信したときの発音方法を設定します。ExcMultiのセイムノートナ

ンバーキーオンアサインがINSTに設定されているときだけこの設

定が有効になります。�

MIDIノートオフイベントを受信するかどうかを設定します。ON設

定すると、ノートオフイベントを受信して発音中の音を強制的に止

めます。�

MIDIノートオンイベントを受信するかどうかを設定します。発音さ

せたくないインストは、OFFに設定します。�

フィルターのカットオフ周波数を設定します。�

フィルターのレゾナンスを設定します。�

連番を弾いた瞬間のレベルが、0から最大値に変化する速さです。�

レベルが最大に達した後、ディケイレベルに変化する速さです。�

音量がディケイレベルに達した後、音が消えるまでの速さです。�

ピッチコース�

ピッチファイン�

レベル�

オルタネートグループ�

パン�

リバーブセンド�

コーラスセンド�

バリエーションセンド�

キーアサイン�

レシーブノートオフ�

レシーブノートオン�

フィルターカットオフフリケンシー�

フィルターレゾナンス�

EGアタックタイム�

EGディケイ1タイム�

EGディケイ2タイム�

初期値�値の範囲�ノート�セット�表示� パラメーター名� 機能�

Dr1~9�

〃�

〃�

〃�

〃�

〃�

〃�

〃�

〃�

〃�

〃�

〃�

〃�

〃�

〃�

〃�

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3.エフェクトタイプとエフェクトパラメーター

第8章 QY700を使いこなすために 333

8

1.エフェクトタイプとエフェクトパラメーターについて

・QY700に搭載されている3機のエフェクト(リバーブ、コーラス、バリエーション)は、エフェクトタイプを変更することで、音源からのオーディオ信号に対してさまざまなエフェクトをかけることができます。

・エフェクトタイプには、5~16種類のエフェクトパラメーターが用意されており、この設定を変更することで効果のかかり具合を細かく調節することができます。

・エフェクトパラメーターの内、主要なものについては本体操作で設定を行います。それ以外のパラメーターも、MIDIのエクスクルーシブメッセージを使って設定することができます。

・QY700のソングエディットで、XGパラメーターのエクスクルーシブエフェクトを選択すると、エクスクルーシブメッセージのフォーマットなどを知らなくても簡単にエフェクトパラメーターを操作することができます。

・エクスクルーシブの入力方法については「第2章ソングモード」(→P.134)を、XGパラメーターのエクスクルーシブエフェクトの種類については

「2.QY700で扱えるMIDIイベント」(→P.326)をご覧ください。

・次に、リバーブエフェクト、コーラスエフェクト、バリエーションエフェクトの順に、エフェクトタイプとエフェクトパラメーターについて説明します。

2.リバーブエフェクト・リバーブエフェクトは、リバーブ専用のエフェク

トで、音に残響を付け加えます。・エフェクトタイプは、ボイスモードではリバーブ

ホール1に固定されており、センドレベルのみ設定できます。パターンモード、フレーズモードではソングモードで設定しているエフェクトタイプになります。

・ソングモードでは、11種類のエフェクトタイプから任意のものを選び、パラメーターの設定を変更してリバーブのかかり方を調節することができます。

・エフェクトパラメーターリストで、No.1~5は本体で設定することができます。それ以外のパラメーターについては、MIDIのシステムエクスクルーシブメッセージでコントロールしてください。

・コントローラーでコントロールできるパラメーターはありません。

リバーブ・ 音が発生するときは、直接音だけが耳に達す

るわけではなく、壁や天井に反射した間接音もまじって到達しています。実際には、鳴っている空間の大きさや、壁、天井の材質などによってさまざまな間接音を生じます。この間接音を人工的に作り出すのがリバーブエフェクトです。

・ 間接音には、遅れとして感じられるものと、響きとして感じられるものがあります。遅れと感じられる間接音は初期反射音(アーリーリフレクション)と呼ばれ、響きと感じられる間接音は残響音と呼ばれます。アーリーリフレクションと区別して、残響のみをリバーブということもあります。

・ リバーブエフェクトは、ノーエフェクトを除くと、共通なエフェクトパラメーターを持つ2つのグループに分けることができます。

・ 次に、エフェクトタイプと、エフェクトパラメーターについて説明します。エフェクトパラメーターの説明は、グループごとに行います。

No Effect(ノーエフェクト)・ エフェクトをoffにするエフェクトタイプで

す。リバーブの効果はかかりません。・ このエフェクトタイプを選択すると、リバー

ブエフェクトは全ての信号を通さなくなります。

Rev Hall1、2(リバーブホール1、2)・ ホールでの音響感をシミュレートしたリバー

ブです。残響密度の低いゆったりした特徴を持っています。

Rev Room1、2、3(リバーブルーム1、2、3)

・ 部屋での音響感をシミュレートしたリバーブです。

3.エフェクトタイプとエフェクトパラメーター

音源

直接音初期反射音残響音

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3.エフェクトタイプとエフェクトパラメーター

Rev Stage1、2(リバーブステージ1、2)・ ソロ楽器に適したリバーブです。

Rev Plate(リバーブプレート)・ 鉄板リバーブをシミュレートしたリバーブで

す。・ 鉄板リバーブとは、デジタルリバーブが登場

するまで、鉄板を使って残響を物理的に作り出していたリバーブエフェクトです。まず入力信号をアンプで増幅し、ドライバーで鉄板を駆動させます。さらにその振動をピックアップで拾って電気信号に変えます。鉄板のねじれなどで奥行きと拡がりのある残響効果が生まれます。

1.Reverb Time(リバーブタイム)

発生した残響音が60dB減衰するまでの時間です。約1kHzを基準にして設定できます。値を大きくするほど、残響時間が長くなります。

2.Diffusion(ディフュージョン)

音の左右の拡がり感です。値を大きくするほど拡がり感が強くなります。

3.Initial Delay(イニシャルディレイ)

直接音から初期反射音までの時間です。値を大きくするほど、初期反射音が直接音より遅れて発生するようになります。

なお、このパラメーターの設定は残響音までの時間にも影響します。つまり、ここで設定した時間だけ、初期反射音および残響音が遅れて発生するわけです。音源や反射面までの距離感をシミュレートできることになります。このパラメーターは、一般的にプリディレイと呼ばれることもあります。

4.HPF Cutoff(ハイパスフィルターカットオフ)

残響音の低域成分をカットするフィルターのカットオフ周波数です。設定した周波数よりも低い成分がカットされます。Thruに設定すると、このフィルターの効果はなくなります。

5.LPF Cutoff(ローパスフィルターカットオフ)

残響音の高域成分をカットするフィルターのカットオフ周波数です。設定した周波数よりも高い成分がカットされます。Thruに設定すると、このフィルターの効果はなくなります。

11.Rev Delay(リバーブディレイ)

初期反射音から残響音までの時間です。値を大きくするほど、残響音が初期反射音から遅れて発生するようになります。

12.Density(デンシティ)

残響音の密度です。値を大きくするほど密、つまり残響音の数が多くなります。なめらかな残響音にしたいときは値を大きくします。また、意識的に密度を低くすることによって、特殊な効果をねらうことができます。

13.Rev/Er Balance(リバーブ/アーリーリフレクションバランス)

初期反射音と残響音との音量バランスを設定します。Rが残響音、Eが初期反射音を示しています。

15.Feedback Level(フィードバックレベル)

イニシャルディレイから出力された効果音を、入力側へ戻す割合です。値を大きくするほど効果が強くなります。

第8章 QY700を使いこなすために334

LPF/HPF InitDelay ER/REV

時間

レベル

Initial Delay Rev Delay Reverb Time

直接音

残響音初期反射音

No. パラメーター 設定値 内容

1 Reverb Time 0.3~30.0s リバーブの長さ 2 Diffusion 0~10 リバーブの拡がり 3 Initial Delay 0.1~99.3ms 初期反射音までのディレイタイム 4 HPF Cutoff Thru~8.0kHz ハイパスフィルターで低域をカットする周波数 5 LPF Cutoff 1.0k~Thru ローパスフィルターで高域をカットする周波数 6 7 8 9 10 11 Rev Delay 0.1~99.3ms 初期反射音からリバーブ音までのディレイタイム 12 Density 0~3 リバーブの密度 13 Rev/Er Balance R<E63 ~ R=E ~ R63>E 初期反射音とリバーブ音のレベルバランス 14 15 Feedback Level -63 ~ +63 イニシャルディレイのフィードバック量 16

Rev Hall 1,2、Rev Room 1,2,3、Rev Stage 1,2、Rev Plate

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3.エフェクトタイプとエフェクトパラメーター

RevWhiteRm(リバーブホワイトルーム)

・ 若干のイニシャルディレイを持った独特のショートリバーブです。

Rev Tunnel(リバーブトンネル)

・ 奥行きの長い空間をシミュレートしたリバーブです。

RevBasemnt(リバーブベースメント)

・ 若干のイニシャルディレイの後に、独特の響きを持ったリバーブです。

1.Reverb Time(リバーブタイム)

:5.LPF Cutoff(ローパスフィルターカットオフ)

リバーブホール1~リバーブプレートと同じです。

6.Width(ウィドス)

部屋の横幅をメートルで指定します。7.Heigt(ハイト)

部屋の高さをメートルで指定します。8.Depth(デプス)

部屋の奥行きをメートルで指定します。9.Wall Vary

壁の各面が平らな部屋を基準として(0)、その歪みの度合いをコントロールします。

11.Rev Delay(リバーブディレイ)

:15.Feedback Level(フィードバックレベル)

リバーブホール1~リバーブプレートと同じです。

3.コーラスエフェクト

・コーラスエフェクトは、コーラス専用のエフェクトです。音に拡がり感や厚みを付け加えます。

・エフェクトタイプは、ボイスモードではコーラス1に固定されており、センドレベルのみ設定できます。パターンモード、フレーズモードでは、ソングモードで設定しているエフェクトタイプになります。

・ソングモードでは、11種類のエフェクトタイプから任意のものを選び、パラメーターを変更してコーラスのかかり方を調節することができます。

・エフェクトパラメーターリストで、No.1~5は本体で設定することができます。それ以外のパラメーターについては、MIDIのシステムエクスクルーシブメッセージでコントロールしてください。

・コントローラーでコントロールできるパラメーターはありません。

コーラス・ 複数の音源が同時に鳴っているような、音に

奥行きと厚みを付加するエフェクトです。・ 複数の音源を同時に鳴らした場合、それぞれ

の音源のピッチや位相が微妙に違っているため、聴いている人に拡がり感や人数感を感じさせます。ディレイを使って、これと同じ効果を出すエフェクトがコーラスです。実際には、遅延時間をLFOによって1秒程度の周期で規則的に変化させて、音をビブラートがかかったような状態にしてから原音と混ぜることで、複数の音源を同時に鳴らした場合と同じ効果を得ています。

セレステ・ 音にうねりや拡がりを加える、より重厚なコ

ーラスです。・ 原理はコーラスと同じです。ただ、コーラス

では1種類のビブラート音を原音に混ぜていたのに対して、セレステではLFOの位相を120度ずつずらした3種類のビブラート音を原音と混ぜて、いわゆる3相コーラスにします。

フランジャー・ ジェット機の上昇下降音のような響きを作り

出すエフェクトです。

第8章 QY700を使いこなすために 335

8

LPF/HPF InitDelay ER/REV

Width

Height

Depth

No. パラメーター 設定値 内容

1 Reverb Time 0.3~30.0s リバーブの長さ 2 Diffusion 0~10 リバーブの拡がり 3 Initial Delay 0.1~99.3ms 初期反射音までのディレイタイム 4 HPF Cutoff Thru~8.0kHz ハイパスフィルターで低域をカットする周波数 5 LPF Cutoff 1.0k~Thru ローパスフィルターで高域をカットする周波数 6 Width 0.5~10.2m シミュレートする部屋の幅 7 Height 0.5~20.2m シミュレートする部屋の高さ 8 Depth 0.5~30.2m シミュレートする部屋の奥行き 9 Wall Vary 0~30 シミュレートする部屋の壁の状態(値が大きいほど乱反射する)10 11 Rev Delay 0.1~99.3ms 初期反射音からリバーブ音までのディレイタイム12 Density 0~3 リバーブの密度13 Rev/Er Balance R<E63~R=E~R63>E 初期反射音とリバーブ音のレベルバランス14 15 Feedback Level -63~+63 イニシャルディレイのフィードバック量16

RevWhiteRm, Rev Tunnel, RevBasemnt

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3.エフェクトタイプとエフェクトパラメーター

・ 入力された音をわずかに遅延させて原音に加えると、周波数特性に図のように櫛の歯のようなディップ(周波数特性の谷)が多数現れたコムフィルターが形成されます。

・ 遅延時間を徐々に変化させるとコムフィルターの特性もそれにつれて変化し、周波数特性の山に当たる部分の周波数が強調されることで独特の効果がかかります。こうして得られた効果をフィードバックで再び入力に戻してやることで、より強い効果を得ることができます。

No Effect(ノーエフェクト)・ エフェクトをoffにします。コーラスの効果は

かかりません。・ このエフェクトタイプを選択すると、コーラ

スエフェクトは全ての信号を通さなくなります。

Chorus 1、2、3(コーラス1、2、3)・ 一般的なコーラスプログラムです。音を自然

に拡げます。

Chorus 4(コーラス4)・ ステレオ入力のコーラスです

Celeste 1、2、3(セレステ1、2、3)・ 3相のLFOにより、音にうねりと拡がりを与

えるプログラムです。

Celeste 4(セレステ4)・ ステレオ入力のセレステです。

1.LFO Frequency(LFOフリケンシー)

ディレイタイムを変調する周波数です。揺れのスピードとなります。

2.LFO PM Depth

(LFOピッチモジュレーションデプス)

ディレイタイム変調の深さです。L-R間の揺れの幅となります。

3.Feedback Level(フィードバックレベル)

エフェクト回路から出力された効果音を、入力側へ戻す割合です。値を大きくするほど効果が強くなります。

4.Delay Offset(ディレイオフセット)

直接音から、効果音の変調中心までの時間をオフセット値で設定します。

6.EQ Low Freq.(EQローフリケンシー)

EQを使ってカットまたはブーストする低域の周波数を設定します。

第8章 QY700を使いこなすために336

周波数

レベル コムフィルター

Delay LFO

EQ

EQ

コーラス1~3(mono)、セテステ1~3(mono)

EQ Delay R

LFO

コーラス4(stereo)、セレステ4(stereo)

EQ Delay L

時間

レベル

LFO PM Depth

直接音

No. パラメーター 設定値 内容

1 LFO Frequency 0.000~39.70Hz ディレイ変調の周波数 2 LFO PM Depth 0~127 ディレイ変調の深さ 3 Feedback Level -63~+63 ディレイ出力を再び入力へ戻すレベル(マイナスは位相反転) 4 Delay Offset 0.0~50.0ms ディレイ変調のオフセット値 5 6 EQ Low Freq. 50~2.0kHz 低域をEQで増減させる周波数 7 EQ Low Gain -12~+12dB 低域をEQで増減させるゲイン量 8 EQ High Freq. 500Hz~16.0kHz 高域をEQで増減させる周波数 9 EQ High Gain -12~+12dB 高域をEQで増減させるゲイン量10 11 12 13 14 15 Input Mode mono/stereo 入力のモノ/ステレオの切り替え16

Chorus 1,2,3,4, Celeste 1,2,3,4

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3.エフェクトタイプとエフェクトパラメーター

7.EQ Low Gain(EQローゲイン)

EQローフリーケンシーで設定した周波数の音量をカットまたはブーストするレベルを設定します。

8.EQ High Freq.(EQハイフリケンシー)

EQを使ってカットまたはブーストする高域の周波数を設定します。

9.EQ High Gain(EQハイゲイン)

EQハイフリーケンシーで設定した周波数の音量をカットまたはブーストするレベルを設定します。

15.Input Mode(インプットモード)

コーラス入力のモノラルとステレオを切り替えます。

Flanger1、2、3(フランジャー1、2、3)・ コーラスエフェクトにフィードバックを加え

たエフェクトです。シンバル系など倍音を多く含んだ音に使用すると、うねり感に加え、音色が音程感を持ったような強烈な音作りができます。

・ ジェットサウンドを与えます。

1.LFO Frequency(LFOフリケンシー)

:9.EQ High Gain(EQハイゲイン)

コーラス1~4、セレステ1~4の同名のパラメーターと同じです。

14.LFO Phase Diff.(LFOフェイズディファレンス)

変調波形のL/Rの位相差を設定します。0に設定すると位相差が無くなります。

4.バリエーションエフェクト

・バリエーションエフェクトは、リバーブ、コーラスを含めディストーションやオーバードライブなど、43種類のエフェクトタイプを持ったエフェクトです。

・パターンモードや、フレーズモードでは機能しません。

・バリエーションエフェクトは、バリエーションモードでインサーションエフェクトとして使用するか、システムエフェクトとして使用するかを変更することができます。

・バリエーションモードがインサーションに設定されている場合は、モジュレーションホイールを使って、エフェクトパラメーターをリアルタイムにコントロールすることができます。コントロールできるパラメーターは、パラメーター表の「MW.FC」欄の●で示しています。

・エフェクトパラメーターの N o . 1 0 にあるWet/Dry(ウェット/ドライ)では、バスラインを通るドライ音と、エフェクト内部を通るウェット音のバランスを設定します。バリエーションモードがシステムの場合はドライラインが無くなるため、10.Wet/Dry(ウェット/ドライ)の設定が無効になります。

・エフェクトパラメーターの内、No.1~5に書かれているものと、10.Wet/Dryは本体で設定することができます。それ以外のパラメーターについては、MIDIのシステムエクスクルーシブメッセージでコントロールしてください。

No Effect(ノーエフェクト)・ エフェクトをoffにします。・ このエフェクトタイプを選択すると、バリエ

ーションエフェクトは全ての信号を通さなくなります。

・ バリエーションモードがインサーションに設定されているときにこのエフェクトタイプを選択すると、ソングモードではバリエーションセンドがオンになっているパートの音が、ボイスモードでは全ての音が出なくなります。

第8章 QY700を使いこなすために 337

8

EQ Delay R

LFO

EQ Delay L

時間

レベル LFO Depth 変調中心直接音

L(R) R(L)

No. パラメーター 設定値 内 容�

1 LFO Frequency 0.000~39.70Hz ディレイ変調の周波数 2 LFO Depth 0~127 ディレイ変調の深さ 3 Feedback Level -63~+63 ディレイ出力を再び入力へ戻すレベル 4 Delay Offset 0.0~6.3ms ディレイ変調のオフセット値 5 6 EQ Low Freq. 50Hz~2.0kHz 低域をEQで増減させる周波数 7 EQ Low Gain -12~+12dB 低域をEQで増減させるゲイン 8 EQ High Freq. 500Hz~16.0kHz 高域をEQで増減させる周波数 9 EQ High Gain -12~+12dB 高域をEQで増減させるゲイン10 11 12 13 14 LFO Phase Diff. -180~+180deg(reso=3) 変調波形のL/R位相差(0deg(=64)で位相差なし)15 16

Flanger1,2,3

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3.エフェクトタイプとエフェクトパラメーター

Rev Hall1、2(リバーブホール1、2)・ ホールでの音響感をシミュレートしたリバー

ブです。独特の残響密度の低いゆったりした音のくせを持っています。

Rev Room1、2、3(リバーブルーム1、2、3)

・ 部屋での音響感をシミュレートしたリバーブです。

Rev Stage1、2(リバーブステージ1、2)・ ソロ楽器に適したリバーブです。

Rev Plate(リバーブプレート)・ 鉄板リバーブをシミュレートしたリバーブで

す。・ 鉄板リバーブとは、デジタルリバーブが登場

するまで、鉄板を使って残響を物理的に作り出していたリバーブエフェクトです。まず入力信号をアンプで増幅し、ドライバーで鉄板を駆動させます。さらにその振動をピックアップで拾って電気信号に変えます。鉄板のねじれなどで奥行きと拡がりのある残響効果が

生まれます。・エフェクトパラメーターは、リバーブエフェクト

のリバーブホール1~リバーブプレートと同じです。(→P.333)

Delay L、C、R(ディレイL、C、R)・Right,Center,Leftの3本のディレイ音を発生

させるステレオディレイです。

・原音を遅延させ、エコー効果を作るエフェクトです。

・原音に対して最初のディレイ音が返ってくるまでの時間をディレイタイム、その大きさをディレイレベル、繰り返しの量をフィードバックレベルといいます。

・ディレイは、ディレイタイムやフィードバックレベルの設定によってさまざまな効果を作ることができます。

第8章 QY700を使いこなすために338

LPF/HPF InitDelay ER/REV

No. パラメーター 設定値 内容 MW.FC

1 Reverb Time 0.3~30.0s リバーブの長さ 2 Diffusion 0~10 リバーブの拡がり 3 Initial Delay 0.1~99.3ms 初期反射音までのディレイタイム 4 HPF Cutoff Thru~8.0kHz ハイパスフィルターで低域をカットする周波数 5 LPF Cutoff 1.0k~Thru ローパスフィルターで高域をカットする周波数 6 7 8 9 10 Wet/Dry W<D63~W=D~W63>D ドライ音とエフェクト音のバランス ●11 Rev Delay 0.1~99.3ms 初期反射音からリバーブ音までのディレイタイム12 Density 0~3 リバーブの密度13 Rev/Er Balance R<E63~R=E~R63>E 初期反射音とリバーブ音のレベルバランス14 15 Feedback Level -63~+63 イニシャルディレイのフィードバック量16

Rev Hall1,2、Rev Room1,2,3、Rev Stage1,2、Rev Plate

EQ

EQ

L

FB RCDelay

時間

レベルディレイ音

ディレイタイム

フィードバック

原音L R C

時間

レベル

Lch Delay

直接音この3つがまとまって繰り返すのがフィードバック

L R C L R C L R C L R C

Rch Delay

Cch Delay

Feedback Delay Feedback Delay Feedback Delay

No. パラメーター 設定値 内 容 MW.FC

1 Lch Delay 0.1~715.0ms 左チャンネルディレイの長さ 2 Rch Delay 0.1~715.0ms 右チャンネルディレイの長さ 3 Cch Delay 0.1~715.0ms センターチャンネルディレイの長さ 4 Feedback Delay 0.1~715.0ms フィードバックディレイの長さ 5 Feedback Level -63~+63 フィードバックの量 6 Cch Level 0~127 センターチャンネルの音量 7 High Damp 0.1~1.0 高域の減衰の調整(値が小さいとき高域が速く減衰する) 8 9 10 Wet/Dry W<D63~W=D~W63>D ドライ音とエフェクト音のバランス ●11 12 13 EQ Low Freq. 50Hz~2.0kHz 低 域をEQで増減させる周波数14 EQ Low Gain -12~+12dB 低 域をEQで増減させるゲイン量15 EQ High Freq. 500Hz~16.0kHz 高 域をEQで増減させる周波数16 EQ High Gain -12~+12dB 高 域をEQで増減させるゲイン量

Delay L,C,R

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1.Lch Delay(Lchディレイタイム)

直接音からLchに発生させる最初の音までの遅延時間を設定します。

2.Rch Delay (Rchディレイタイム)

直接音からRchに発生させる最初の音までの遅延時間を設定します。

3.Cch Delay(Cchディレイタイム)

直接音からCchに発生させる最初の音までの遅延時間を設定します。

4.Feedback Delay(フィードバックディレイ)

L、R、Cに発生させる3つのディレイ音が、繰り返し発生する時間を設定します。

5.Feedback Level(フィードバックレベル)

フィードバックのレベルを設定します。マイナスの値にすると、逆位相でフィードバックします。

6.Cch Level(Cchレベル)

Cchに発生させるディレイ音のレベルを設定します。

7.High Damp(ハイダンプ)

高音域が減衰する割合を設定します。値が小さいとき高音域が速く減衰します。

10.Wet/Dry(ウェット/ドライ)

バスラインを通るドライ音と、エフェクト内部を通るウェット音のバランスを設定します。

13.EQ Low Freq.(EQローフリケンシー)

EQを使ってカットまたはブーストする低域の周波数を設定します。

14.EQ Low Gain(EQローゲイン)

EQローフリーケンシーで設定した周波数の音量をカットまたはブーストするレベルを設定します。

15.EQ High Freq.(EQハイフリケンシー)

EQを使ってカットまたはブーストする高域の周波数を設定します。

16.EQ High Gain(EQハイゲイン)

EQハイフリーケンシーで設定した周波数の音量をカットまたはブーストするレベルを設定します。

Delay L,R(ディレイL,R)・Right、Leftの2本のディレイ音を発生するプログ

ラムです。2本のフィードバックディレイを持っています。

1.Lch Delay(Lchディレイタイム)

2.Rch Delay(Rchディレイタイム)

5.Feedback Level(フィードバックレベル)

:16.EQ High Gain(EQハイゲイン)

ディレイL、C、Rの同名のパラメーターと同じです。(→P.338)

3.Feedback Delay 1(フィードバックディレイタイム1)

フィードバックディレイタイム1を設定します。

4.Feedback Delay 2(フィードバックディレイタイム2)

フィードバックディレイタイム2を設定します。

3.エフェクトタイプとエフェクトパラメーター

第8章 QY700を使いこなすために 339

8

時間マイナスの値の場合

EQ

EQ

L

FB RDelay

No. パラメーター 設定値 内 容 MW.FC

1 Lch Delay 0.1~715.0ms 左チャンネルディレイの長さ 2 Rch Delay 0.1~715.0ms 右チャンネルディレイの長さ 3 Feedback Delay 1 0.1~715.0ms フィードバックディレイ1の長さ 4 Feedback Delay 2 0.1~715.0ms フィードバックディレイ2の長さ 5 Feedback Level -63~+63 フィードバックの量 6 High Damp 0.1~1.0 高域の減衰の調整(値が小さいとき高域が速く減衰する) 7 8 9 10 Wet/Dry W<D63~W=D~W63>D ドライ音とエフェクト音のバランス  ●11 12 13 EQ Low Freq. 50Hz~2.0kHz 低域をEQで増減させる周波数14 EQ Low Gain -12~+12dB 低域をEQで増減させるゲイン量15 EQ High Freq. 500Hz~16.0kHz 高域をEQで増減させる周波数16 EQ High Gain -12~+12dB 高域をEQで増減させるゲイン量

Delay L,R

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Echo(エコー)・Right、Leftの2本のディレイとRight,Left独

立のフィードバックディレイを持っています。

エコー・ 音が発生するときは、直接音だけが耳に達す

るわけではなく、壁や天井に反射した間接音もまじって到達しています。本来エコーとは、この間接音全体を表します。

・ しかし、一般的にエコー効果という場合には、間接音の中の直接音と完全に分離して聴こえる音だけを取り出した、こだまのような効果を指します。無数の間接音が合成された効果であるリバーブとは、聴感上の響きが違うため、エフェクトとしては分けて考えられます。

1.Lch Delay1(Lchディレイタイム1)

Lchの1つ目のエコー音が発生し始めるまでの時間です。

2.Lch Feedback Level(Lchフィードバックレベル)

エフェクト回路のLchから出力されたエコー音を、Lchのエフェクト回路の入力側へ戻すレベルを設定します。したがって、これで繰り返しの量を設定できることになります。マイナスの値を設定すると、逆位相でフィードバックします。

3.Rch Delay1(Rchディレイタイム1)

Rchの1つ目のエコー音が発生し始めるまでの時間です。

4.Rch Feedback Level(Rchフィードバックレベル)

エフェクト回路のLchから出力されたエコー音を、Rchのエフェクト回路の入力側へ戻すレベルを設定します。したがって、これで繰り返しの量を設定できることになります。マイナスの値を設定すると、逆位相でフィードバックします。

5.High Damp(ハイダンプ)

高音域が減衰する割合を設定します。値が小さいとき高音域が速く減衰します。

6.Lch Delay2(Lchディレイタイム2)

Lchの2つ目のエコー音が発生し始めるまでの時間です。

7.Rch Delay2(Rchディレイタイム2)

Rchの2つ目のエコー音が発生し始めるまでの時間です。

8.Delay2 Level(ディレイ2レベル)

2つ目のエコー音の音量を設定します。13.EQ Low Freq.(EQローフリケンシー)~

16.EQ High Gain(EQハイゲイン)

ディレイL,C,Rの同名のパラメーターと同じです。(→P.338)

3.エフェクトタイプとエフェクトパラメーター

第8章 QY700を使いこなすために340

時間

レベル

Lch Delay

直接音

L R L R L R L R

Rch Delay Feedback Delay1

時間

レベル

Lch Delay

直接音

L R L R L R L R

Rch Delay Feedback Delay2

EQ

EQ

Delay

Delay

No. パラメーター 設定値 内容 MW.FC

1 Lch Delay1 0.1~360.0ms 左チャンネル1本目のディレイの長さ 2 Lch Feedback Level -63~+63 左チャンネルフィードバックの量 3 Rch Delay1 0.1~360.0ms 右チャンネル1本目のディレイの長さ 4 Rch Feedback Level -63~+63 右チャンネルフィードバックの量 5 High Damp 0.1~1.0 高域の減衰の調整(値が小さいとき高域が速く減衰する) 6 Lch Delay2 0.1~360.0ms 左チャンネル2本目のディレイの長さ 7 Rch Delay2 0.1~360.0ms 右チャンネル2本目のディレイの長さ 8 Delay2 Level 0~127 2本目のディレイの音量 9 10 Wet/Dry W<D63~W=D~W63>D ドライ音とエフェクト音のバランス ●11 12 13 EQ Low Freq. 50Hz~2.0kHz 低域をEQで増減させる周波数14 EQ Low Gain -12~+12dB 低域をEQで増減させるゲイン量15 EQ High Freq. 500Hz~16.0kHz 高域をEQで増減させる周波数16 EQ High Gain -12~+12dB 高域をEQで増減させるゲイン量

Echo

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3.エフェクトタイプとエフェクトパラメーター

CrossDelay(クロスディレイ)・2本のディレイのフィードバックをクロスさせた

プログラムです。

1.L->R Delay(L->Rディレイタイム)

Lchの入力からRchの出力へのディレイタイムを設定します。

2.R->L Delay(R->Lディレイタイム)

Rchの入力からLchの出力へのディレイタイムを設定します。

3.Feedback Level(フィードバックレベル)

フィードバックのレベルを設定します。マイナスの値にすると、逆位相でフィードバックします。

4.Input Select(インプットセレクト)

入力をLch、Rch、L&Rchから選択します。Lch、Rchに設定するとモノラル入力、L&Rchに設定するとステレオ入力になります。

5.High Damp(ハイダンプ)

高音域が減衰する割合を設定します。値が小さいとき高音域が速く減衰します。

13.EQ Low Freq.(EQローフリケンシー)

:16.EQ High Gain(EQハイゲイン)

ディレイL、C、Rの同名のパラメーターと同じです。(→P.338)

EarlyRef.1,2(アーリーリフレクション1,2)・初期反射音だけを取り出したエフェクトです。・アーリーレフレクションタイプを設定することに

より、音に厚みを加えたり、エコー的な反射音の効果をつけたりなど、幅広い効果を得ることができます。

GateReverb(ゲートリバーブ)・ゲートリバーブをシミュレートしたものです。

ReversGate(リバースゲート)・ゲートリバーブの逆再生をシミュレートしたプロ

グラムです。

第8章 QY700を使いこなすために 341

8

EQ

EQ

Delay

Input Select

Delay

No. パラメーター 設定値 内 容 MW.FC

1 L->R Delay 0.1~355.0ms 左(入力)から右(出力)へのディレイタイム 2 R->L Delay 0.1~355.0ms 右(入力)から左(出力)へのディレイタイム 3 Feedback Level -63~+63 フィードバックの量 4 Input Select L,R,L&R(L,RはMonoMix) 入力の選択 5 High Damp 0.1~1.0 高域の減衰の調整(値が小さいとき高域が速く減衰する) 6 7 8 9 10 Wet/Dry W<D63~W=D~W63>D ドライ音とエフェクト音のバランス ●11 12 13 EQ Low Freq. 50Hz~2.0kHz 低域をEQで増減させる周波数14 EQ Low Gain -12~+12dB 低域をEQで増減させるゲイン量15 EQ High Freq. 500Hz~16.0kHz 高域をEQで増減させる周波数16 EQ High Gain -12~+12dB 高域をEQで増減させるゲイン量

CrossDelay

LPF/HPF ER

時間

レベル

Initial Delay

直接音Type(タイプ)

Small Hall

初期反射音

Room Size

Liveness

Largel Hall Random

Reverse Plate Spring

No. パラメーター 設定値 内容 MW.FC

1 Type S-H, L-H, Rdm, Rvs, Plt, Spr タイプ選択(small-hall, large-hall, random, reverse, plate, spring)

2 Room Size 0.1~7.0 部屋の大きさ,値が大きいほどERが長くなる 3 Diffusion 0~10 ERの拡がり、値が大きいほど拡がる 4 Initial Delay 0.1~200.0ms ERが発音するまでのディレイの長さ 5 Feedback Level -63~+63 フィードバックの量 6 HPF Cutoff Thru~8.0kHz ハイパスフィルターで低域をカットする周波数 7 LPF Cutoff 1.0k~Thru ローパスフィルターで高域をカットする周波数 8 9 10 Wet/Dry W<D63~W=D~W63>D ドライ音とエフェクト音のバランス ●11 Liveness 0~10 ERの減衰、値が小さいほど減衰が速い12 Density 0~3 ERの密度,値が大きいほどきめ細かくなる13 High Damp 0.1~1.0 高域の減衰の調整(値が小さいとき高域が速く減 衰する) 14 15 16

EarlyRef.1,2

No. パラメーター 設定値 内容 MW.FC

1 Type TypeA,TypeB タイプ選択 2 Room Size 0.1~7.0 部屋の大きさ(値が大きいほど長くなる) 3 Diffusion 0~10 ゲートリバーブの拡がり(値が大きいほど拡がる) 4 Initial Delay 0.1~200.0ms ゲートリバーブが発音するまでのディレイの長さ 5 Feedback Level -63~+63 フィードバックの量 6 HPF Cutoff Thru~8.0kHz ハイパスフィルターで低域をカットする周波数 7 LPF Cutoff 1.0k~Thru ローパスフィルターで高域をカットする周波数 8 9 10 Wet/Dry W<D63~W=D~W63>D ドライ音とエフェクト音のバランス ●11 Liveness 0~10 ゲートリバーブの減衰(値が小さいほど減衰が速い) 12 Density 0~3 ゲートリバーブの密度(値が大きいほどきめ細かくなる) 13 High Damp 0.1~1.0 フィードバック時高域の減衰の調整(値が小さいとき 高域が速く減衰する) 14 15 16

GateReverb、ReversGate

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3.エフェクトタイプとエフェクトパラメーター

1.Type(タイプ)

初期反射音のエコータイムパターンです。アーリーリフレクション系のプログラムは、どのような初期反射のパターンにするかで音が大きく変わりますので、このパラメーターはエディットの基本になるものです。

2.Room Size(ルームサイズ)

部屋の大きさをシミュレートします。値を大きくするほど、反射音どうしの間隔が拡がり、大きな空間の感じになります。

3.Diffusion(ディフュージョン)

音の拡がり感です。値を大きくするほど拡がり感が強くなります。

4.Initial Delay(イニシャルディレイ)

初期反射音が発生し始めるまでの時間です。値を大きくするほど、初期反射音がダイレクト音より遅れて発生することになります。イメージの中での音源や反射面までの距離感をシミュレートできます。

5.Feedback Level(フィードバックレベル)

フィードバックのレベルを設定します。マイナスの値にすると、逆位相でフィードバックします。

6.HPF Cutoff(ハイパスフィルターカットオフ)

初期反射音の低域成分をカットするフィルターのカットオフ周波数です。設定した周波数よりも低い成分がカットされます。Thruにすると、このフィルターの効果はなくなります。

7.LPF Cutoff(ローパスフィルターカットオフ)

初期反射音の高域成分をカットするカットオフ周波数です。設定した周波数よりも高い成分がカットされます。Thruにすると、このフィルターの効果はなくなります。

11.Liveness(ライブネス)

初期反射音の減衰特性です。値を大きくするほどライブな感じになります。部屋の吸音特性をシミュレートすることができます。

12.Density(デンシティ)

初期反射音の密度です。13.High Damp(ハイダンプ)

高音域が減衰する割合を設定します。値が小さいとき高音域が速く減衰します。

RevKaraok1、2、3(リバーブカラオケ1、2、3)・カラオケ用のエコーと同じ仕組みのフィードバッ

ク付きのディレイです。

1.Delay Time(ディレイタイム)

カラオケエコーの反射音の間隔を設定します。

2.Feedback Level(フィードバックレベル)

:4.LPF Cutoff(ローパスフィルターカットオフ)

アーリーリフレクション1、2の同名のパラメーターと同じです。(→P.341)

Chorus 1、2、3(コーラス1、2、3)・一般的なコーラスプログラムです。音を自然に拡

げます。

Chorus 4(コーラス4)・ステレオ入力のコーラスです

Celeste 1,2,3(セレステ1,2,3)・3相のLFOにより、音にうねりと拡がりを与える

プログラムです。

Celeste 4(セレステ4)・ステレオ入力のセレステです。

第8章 QY700を使いこなすために342

LPF/HPF REV

No. パラメーター 設定値 内容 MW.FC

1 Delay Time 0.1~400.0ms カラオケエコーの反射音の間隔 2 Feedback Level -63~+63 反射音の繰り返しの設定 3 HPF Cutoff Thru~8.0kHz ハイパスフィルターで低域をカットする周波数 4 LPF Cutoff 1.0k~Thru ローパスフィルターで高域をカットする周波数 5 6 7 8 9 10 Wet/Dry W<D63~W=D~W63>D ドライ音とエフェクト音のバランス ●11 12 13 14 15 16

RevKaraok1,2,3

Delay LFO

EQ

EQ

コーラス1~3(mono)、セテステ1~3(mono)

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3.エフェクトタイプとエフェクトパラメーター

・エフェクトパラメーターは、コーラスエフェクトのコーラス1~セレステ4の同名のパラメーターと同じです。(→P.336)

Flanger1、2、3・コーラスエフェクトにフィードバックを加えたエ

フェクトです。シンバル系など倍音を多く含んだ音に使用すると、うねり感に加え、音色が音程感を持ったような強烈な音作りができます。

・ジェットサウンドを与えます。

・エフェクトパラメーターは、コーラスエフェクトのフランジャー1、2、3の同名のパラメーターと同じです。(→P.337)

Symphonic(シンフォニック)・セレステの変調をより多重化し、ディレイタイム

変調を強化したプログラムです。・ストリング系のアンサンブルなどに効果的です。

・エフェクトパラメーターは、フランジャー1、2、3の同名のパラメーターと同じです。(→P.337)

第8章 QY700を使いこなすために 343

8

Delay L

Delay R

LFO

EQ

EQ

コーラス4(stereo)、セテステ4(stereo)

No. パラメーター 設定値 内容 MW.FC

1 LFO Frequency 0.000~39.70Hz ディレイ変調の周波数 2 LFO PM Depth 0~127 ディレイ変調の深さ 3 Feedback Level -63~+63 ディレイ出力を再び入力へ戻すレベル(マイナスは位相 反転) 4 Delay Offset 0.0~50.0ms ディレイ変調のオフセット値 5 6 EQ Low Freq. 50Hz~2.0kHz 低域をEQで増減させる周波数 7 EQ Low Gain -12~+12dB 低域をEQで増減させるゲイン量 8 EQ High Freq. 500Hz~16.0kHz 高域をEQで増減させる周波数 9 EQ High Gain -12~+12dB 高域をEQで増減させるゲイン量10 Wet/Dry W<D63~W=D~W63>D ドライ音とエフェクト音のバランス ●11 12 13 14 15 Input Mode mono/stereo 入力のモノ/ステレオ切り替え16

Chorus 1,2,3,4, Celeste 1,2,3,4

Delay L

Delay R

LFO

EQ

EQ

No. パラメーター 設定値 内容 MW.FC

1 LFO Frequency 0.000~39.70Hz ディレイ変調の周波数 2 LFO Depth 0~127 ディレイ変調の深さ 3 Feedback Level -63~+63 ディレイ出力を再び入力へ戻すレベル 4 Delay Offset 0.0~50.0ms ディレイ変調のオフセット値 5 6 EQ Low Freq. 50Hz~2.0kHz 低域をEQで増減させる周波数 7 EQ Low Gain -12~+12dB 低域をEQで増減させるゲイン量 8 EQ High Freq. 500Hz~16.0kHz 高域をEQで増減させる周波数 9 EQ High Gain -12~+12dB 高域をEQで増減させるゲイン量10 Wet/Dry W<D63~W=D~W63>D ドライ音とエフェクト音のバランス ●11 12 13 14 LFO Phase Diff. -180~+180deg 変調波形のL/R位相差(0deg(=64)で位相差なし) 15 16

Flanger1,2,3

EQ

EQ

Symphonic

No. パラメーター 設定値 内容 MW.FC

1 LFO Frequency 0.000~39.70Hz ディレイ変調の周波数 2 LFO Depth 0~127 ディレイ変調の深さ 3 Delay Offset 0.0~50.0ms ディレイ変調のオフセット値 4 5 6 EQ Low Freq. 50Hz~2.0kHz 低域をEQで増減させる周波数 7 EQ Low Gain -12~+12dB 低域をEQで増減させるゲイン量 8 EQ High Freq. 500Hz~16.0kHz 高域をEQで増減させる周波数 9 EQ High Gain -12~+12dB 高域をEQで増減させるゲイン量10 Wet/Dry W<D63~W=D~W63>D ドライ音とエフェクト音のバランス ●11 12 13 14 15 16

Symphonic

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3.エフェクトタイプとエフェクトパラメーター

Rotary Sp.(ロータリースピーカー)・オルガンサウンドでポピュラーな、ロータリース

ピーカーの効果をシミュレートしたエフェクトです。

・ロータリースピーカーとは、スピーカー自身やホーンが回転してドップラー効果を生み出し、音色に独特の効果を与えるスピーカーシステムで、商品名をとってレスリースピーカーとも呼ばれます。

・モジュレーションホイールなどのコントローラーで、回転スピードをコントロールできます。

1.LFO Frequency

スピーカーが回転する速さを設定します。2.LFO Depth

スピーカーの回転による変調の深さを設定します。

6.EQ Low Freq.(イコライザーローフリケンシー)

:9.EQ High Gain(EQハイゲイン)

フランジャー1、2、3の同名のパラメーターと同じです。(→P.337)

Tremolo(トレモロ)・音量を周期的に変化させるエフェクトです。

1.LFO Frequency(LFOフリケンシー)

変調する周波数です。揺れのスピードとなります。

2.AM Depth(AMデプス)

音量変化の深さを設定します。3.PM Depth(PMデプス)

音程変化の深さを設定します。6.EQ Low Freq.(EQローフリケンシー)

:14.LFO Phase Diff.(LFOフェイズディファレンス)

フランジャー1、2、3の同名のパラメーターと同じです。(→P.337)

Auto PAN(オート・パン)・音像を左右、前後に周期的に移動させるプログラ

ムです。・音像がステレオでパンニングしているような効果

が得られます。

1.LFO Frequency(LFOフリケンシー)

変調する周波数です。音像を移動するスピードとなります。

第8章 QY700を使いこなすために344

EQ

EQ

Rotary SP

No. パラメーター 設定値 内容 MW.FC

1 LFO Frequency 0.000~39.70Hz スピーカーの回転する周波数 ● 2 LFO Depth 0~127 スピーカーの回転による変調の深さ 3 4 5 6 EQ Low Freq. 50Hz~2.0kHz 低域をEQで増減させる周波数 7 EQ Low Gain -12~+12dB 低域をEQで増減させるゲイン量 8 EQ High Freq. 500Hz~16.0kHz 高域をEQで増減させる周波数 9 EQ High Gain -12~+12dB 高域をEQで増減させるゲイン量10 Wet/Dry W<D63~W=D~W63>D ドライ音とエフェクト音のバランス11 12 13 14 15 16

Rotary Sp.

Tremolo

EQ

EQ

mono

EQ

stereo

EQ

Tremolo

Tremolo

PAN

EQ

EQ

No. パラメーター 設定値 内容 MW.FC

1 LFO Frequency 0.000~39.70Hz オートパンの周波数 ● 2 L/R Depth 0~127 左右のパンの深さ 3 F/R Depth 0~127 前後のパンの深さ(PAN Direction=Lturn,Rturnの時に 有効) 4 PAN Direction L<->R,L->R,L<R,Lturn, オートパンのタイプ

Rturn,L/R (L<->Rはサイン波、L/Rは矩形波) 5 6 EQ Low Freq. 50Hz~2.0kHz 低域をEQで増減させる周波数 7 EQ Low Gain -12~+12dB 低域をEQで増減させるゲイン量 8 EQ High Freq. 500Hz~16.0kHz 高域をEQで増減させる周波数 9 EQ High Gain -12~+12dB 高域をEQで増減させるゲイン量10 11 12 13 14 15 16

Auto PAN

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3.エフェクトタイプとエフェクトパラメーター

2.L/R Depth(L/Rデプス)

音像が左右に移動するときの音量変化の程度です。数値が大きくなると、L-R間での移動の幅が拡がります。

3.F/R Depth(F/Rデプス)

音像が前後(Front/Rear)に移動するときの音量変化の程度です。数値が大きくなると、F-R間での移動の幅が拡がります。(PAN

Direction が L turn、R turnのときのみ有効)

4.PAN Direction(パンディレクション)

音像の移動方向です。方向は、最初どちら向きに移動し始めたかによって決まるため、最初の瞬間を聴き逃すと、方向感が逆になることもあります。

6.EQ Low Freq.(EQローフリケンシー)

:9.EQ High Gain(EQハイゲイン)

コーラス1~セレステ4の同名のパラメーターと同じです。(→P.336)

Phaser 1(フェイザー1)・入力信号の位相を変調してうねり効果を出しま

す。・エレピ系や、ギター系などに使用すると効果的で

す。

フェイザー・ ロータリースピーカーのサウンドを電子的に

作ろうとしてできたエフェクトです。移相回路で位相角を変化させ、それをLFOなどでコントロールしています。位相機器を4段つないだ軽いフェイザーから、12段つないだ深い効果のものまであります。

・ シュワシュワといった独特のトーンで、メローなサウンドを作ることができます。

1.LFO Frequency(LFOフリケンシー)

2.LFO Depth(LFOデプス)

3.Phase Shift Offset(フェイズシフトオフセット)

位相変調のオフセット値を設定します。4.Feedback Level(フィードバックレベル)

;9.EQ High Gain(EQハイゲイン)

フランジャー1、2、3の同名のパラメーターと同じです。(→P.337)

11.Stage(ステージ)

位相機器(フェイズシフター)の段数です。段数が多いほど、効果が深くなります。

Phaser 2(フェイザー2)・ステレオ入力のフェイザーです。

1.LFO Frequency(LFOフリケンシー)

2.LFO Depth(LFOデプス)

3.Phase Shift Offset(フェイズシフトオフセット)

4.Feedback Level(フィードバックレベル)

:9.EQ High Gain(EQハイゲイン)

フランジャー1,2,3の同名のパラメーターと同じです。(→P.337)

11.Stage(ステージ)

フェイザー1の同名のパラメーターと同じです。

13.LFO Phase Diff.(LFOフェイズディファレンス)

変調波形の位相差です。

第8章 QY700を使いこなすために 345

8

EQ

EQ

Phaser

No. パラメーター 設定値 内容 MW.FC

1 LFO Frequency 0.000~39.70Hz 位相変調の周波数 2 LFO Depth 0~127 位相変調の深さ 3 Phase Shift Offset 0~127 位相変調のオフセット値 4 Feedback Level -63~+63 フェイザー出力を再び入力へ戻すレベル(マイナスは位相 反転) 5 6 EQ Low Freq. 50Hz~2.0kHz 低域をEQで増減させる周波数 7 EQ Low Gain -12~+12dB 低域をEQで増減させるゲイン量 8 EQ High Freq. 500Hz~16.0kHz 高域をEQで増減させる周波数 9 EQ High Gain -12~+12dB 高域をEQで増減させるゲイン量10 Wet/Dry W<D63~W=D~W63>D ドライ音とエフェクト音のバランス ●11 Stage 6,7,8,9,10 フェイズシフターの段数12 13 14 15 16

Phaser 1

EQ

EQ

Phaser

Phaser

No. パラメーター 設定値 内容 MW.FC

1 LFO Frequency 0.000~39.70Hz 位相変調の周波数 2 LFO Depth 0~127 位相変調の深さ 3 Phase Shift Offset 0~127 位相変調のオフセット値 4 Feedback Level -63~+63 フェイザー出力を再び入力へ戻すレベル (マイナスは位相反転) 5 6 EQ Low Freq. 50Hz~2.0kHz 低域をEQで増減させる周波数 7 EQ Low Gain -12~+12dB 低域をEQで増減させるゲイン量 8 EQ High Freq. 500Hz~16.0kHz 高域をEQで増減させる周波数 9 EQ High Gain -12~+12dB 高域をEQで増減させるゲイン量10 Wet/Dry W<D63~W=D~W63>D ドライ音とエフェクト音のバランス ●11 Stage 3~5 フェイズシフターの段数12 13 LFO Phase Diff. -180~+180deg(reso=3) 変調波形L/Rの位相差(0deg=64は位相差なし) 14 15 16

Phaser 2

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3.エフェクトタイプとエフェクトパラメーター

Distortion(ディストーション)・サウンドを歪ませるエフェクトです。・ソロ演奏などに効果的です。・アンプの出力を過大に高くしたり、アンプに入力

する前に信号を充分に増幅すると、アンプからは歪みを持った信号が出力されます。ディストーションは、歪みを音作りの中で積極的に利用するためのエフェクトです。

・信号波形の上下を切り取るなどの操作で故意に歪みを発生させています。

・ディストーションの特徴は、厚みのある音と、長い持続時間にあります。厚みは、クリップした波形が多くの倍音を含むために生まれます。また持続時間は、実際に音が伸びているわけではなく、普段は徐々に減衰して聴感上は聴こえないようなレベルの音を拾って歪ませるために長く鳴っているように感じるわけです。

Overdrive(オーバードライブ)・音にマイルドな歪みを与えます。・オルガンやエレクトリック・ピアノでギターのよ

うなフレーズを弾くときや、ソロに利用すると効果的です。

・音を歪ませるエフェクトの内、激しく歪ませるものをディストーション、マイルドに歪ませるものをオーバードライブと呼びます。

1.Drive(ドライブ)歪みの強さです。値を大きくするほどディストーション音の歪みが強くなり、サステイン効果(音が伸びる効果)も増します。

2.EQ Low Frequency(EQローフリケンシー)

低域イコライザーの中心周波数です。この周波数を中心にして、EQ Low Gainで設定したレベル分だけ低域がブーストまたはカットされます。

3.EQ Low Gain(EQローゲイン)

低域イコライザーのゲインです。値を+側にすると低域がブーストされ、-側にすると低域がカットされます。

4.LPF Cutoff(ローパスフィルターカットオフ)

エフェクト音の高域成分をカットするフィルターのカットオフ周波数です。設定した周波数よりも高い成分がカットされます。Thru

に設定すると、このフィルターの効果はなくなります。

5.Output Level(アウトプットレベル)

エフェクト音(ディストーション音)の出力レベルです。

7.EQ Mid Frequency(EQミッドフリケンシー)

中域イコライザーの中心周波数です。この周波数を中心にして、EQ Mid Gainで設定したレベル分だけ中域がブーストまたはカットされます。

8.EQ Mid Gain(EQミッドゲイン)

中域イコライザーのゲインです。値を+側にすると中域がブーストされ、-側にすると中域がカットされます。

9.EQ Mid Width(EQミッドウィドス)

中域イコライザーでブーストまたはカットする周波数の幅を設定します。

11.Edge(Clip Curve)(エッジ)

歪み方のカーブです。数値が大きくなるほどシャープになり、急に歪みだすようになります。数値が小さいとカーブはマイルドになり、序々に歪みます。

第8章 QY700を使いこなすために346

クリップ歪み

聴感上の音の長さ 実際はこの部分も音が鳴っている

原音

ディストーションを通す

持続時間が長くなったように聴こえる

Dist/OD LPF/EQ

No. パラメーター 設定値 内容 MW.FC

1 Drive 0~127 歪み方の度合 ● 2 EQ Low Frequency 50Hz~2.0kHz 低域をEQで増減させる周波数 3 EQ Low Gain -12~+12dB 低域をEQで増減させるゲイン 4 LPF Cutoff 1.0k~Thru フィルターで高域成分をカットする周波数 5 Output Level 0~127 出力のレベル 6 7 EQ MidFrequency 500Hz~10.0kHz 中域をEQで増減させる周波数 8 EQ Mid Gain -12~+12dB 中域をEQで増減させるゲイン 9 EQ Mid Width 1.0~12.0 中域をEQで増減させる範囲の幅10 Wet/Dry W<D63~W=D~W63>D ドライ音とエフェクト音のバランス11 Edge(Clip Curve) 0~127 歪み方のカーブ (sharp(127)は急に歪みだす、

mild(0)は序々に歪む) 12 13 14 15 16

Distortion, Overdrive

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3.エフェクトタイプとエフェクトパラメーター

G-Amp.Sim.(ギターアンプシミュレーター)・ギターアンプをシミュレートしたものです。・2つあるAmp Typeはシンクして動作します。

・エフェクトパラメーターは、2.AMP Type(アンプタイプ)以外は、ディストーション、オーバードライブの同名のパラメーターと同じです。(→P.346)

・次に、2.AMP Type(アンプタイプ)について解説します。

2.AMP Type(アンプタイプ)シミュレートするギターアンプのタイプを選択します。

3Band EQ(3バンドイコライザー)・Low(低域)、Mid(中域)、High(高域)のイコライ

ジングが可能なモノラルのイコライザーです。・このエフェクトタイプでは、バリエーションエフ

ェクトは次のような構造になります。

1.EQ Low Gain(EQローゲイン)

低域イコライザーのゲインです。値を+側にすると低域がブーストされ、-側にすると低域がカットされます。

2.EQ Mid Frequency(EQミッドフリケンシー)

中域イコライザーの中心周波数です。この周波数を中心にして、EQ Mid Gainで設定したレベル分だけ中域がブーストまたはカットされます。

3.EQ Mid Gain(EQミッドゲイン)

中域イコライザーのゲインです。値を+側にすると中域がブーストされ、-側にすると中域がカットされます。

4.EQ Mid Width(EQミッドウィドス)

中域イコライザーでブーストまたはカットする周波数の幅を設定します。

5.EQ High Gain(EQハイゲイン)

高域イコライザーのゲインです。値を+側にすると高域がブーストされ、-側にすると高域がカットされます。

6.EQ Low Freq.(EQローフリケンシー)

低域イコライザーの中心周波数です。この周波数を中心にして、EQ Low Gainで設定したレベル分だけ低域がブーストまたはカットされます。

7.EQ High Freq.(EQハイフリケンシー)

高域イコライザーの中心周波数です。この周波数を中心にして、EQ High Gainで設定したレベル分だけ高域がブーストまたはカットされます。

第8章 QY700を使いこなすために 347

8

Amp Type Dist LPF Amp Type

No. パラメーター 設定値 内容 MW.FC

1 Drive 0~127 歪み方の度合 ● 2 AMP Type Off,Stack,Combo,Tube シミュレートするアンプタイプの選択 3 LPF Cutoff 1.0k~Thru ローパスフィルターで高域成分をカットする周波数 4 Output Level 0~127 出力のレベル 5 6 7 8 9 10 Wet/Dry W<D63~W=D~W63>D ドライ音とエフェクト音のバランス11 Edge(Clip Curve) 0~127 歪み方のカーブ(sharp(127)は急に歪みだす、mild(0) は序々に歪む) 12 13 14 15 16

G-Amp.Sim.

Low EQ Mid EQ High EQ

No. パラメーター 設定値 内容 MW.FC

1 EQ Low Gain -12~+12dB 低域をEQで増減させるゲイン量 2 EQ MidFrequency 500Hz~10.0kHz 中域をEQで増減させる周波数 3 EQ Mid Gain -12~+12dB 中域をEQで増減させるゲイン量 4 EQ Mid Width 1.0~12.0 中域をEQで増減させる範囲の幅 5 EQ High Gain -12~+12dB 高域をEQで増減させるゲイン量 6 EQ Low Freq. 50Hz~2.0kHz 低域をEQで増減させる周波数 7 EQ High Freq. 500Hz~16.0kHz 高域をEQで増減させる周波数 8 9 10 11 12 13 14 15 16

3Band EQ

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3.エフェクトタイプとエフェクトパラメーター

2Band EQ(2バンドイコライザー)・Low(低域)、High(高域)のイコライジングが可能

なステレオイコライザーです。

・エフェクトパラメーターは、3バンドイコライザーの同名のパラメーターと同じです。

Auto Wah(オートワウ)・ワウフィルターの中心周波数を周期的に変化させ

ます。・中心周波数をモジュレーションホイールやフット

コントローラーでコントロールすると効果的です。

・パラメトリックイコライザーのバンド幅を狭くして、周波数を連続的にアップダウンすると、特定の倍音を拾い出すポイントが動くために「ワウ」という音色効果が得られます。これを入力信号にあわせて自動的にかかる仕組みにしたのがオートワウです。

・ギターやベースでよく使われるエフェクトです。

1.LFO Frequency(LFOフリケンシー)

ワウフィルターを制御する周波数です。2.LFO Depth(LFOデプス)

ワウフィルターを制御する深さです。3.Cutoff Frequency Offset

(カットオフフリケンシーオフセット)

ワウフィルターを制御する周波数のオフセット値です。

4.Resonance(レゾナンス)

ワウフィルターのバンド幅です。6.EQ Low Freq.(EQローフリケンシー)~

9.EQ High Gain(EQハイゲイン)

3バンドイコライザーの同名のパラメーターと同じです。

THRU(スルー)・エフェクトをかけずにバイパスします。・バリエーションエフェクトがインサーションエフ

ェクトとして機能しているときに、パリエーションエフェクトを使用しない場合は、エフェクトモードをスルーに設定します

第8章 QY700を使いこなすために348

Low EQ High EQ

Low EQ High EQ

No. パラメーター 設定値 内容 MW.FC

1 EQ Low Frequency 50Hz~2.0kHz 低域をEQで増減させる周波数 2 EQ Low Gain -12~+12dB 低域をEQで増減させるゲイン量 3 EQ High Frequency 500Hz~16.0kHz 高域をEQで増減させる周波数 4 EQ High Gain -12~+12dB 高域をEQで増減させるゲイン量 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16

2Band EQ

EQ

EQ

WAH

WAH

No. パラメーター 設定値 内容 MW.FC

1 LFO Frequency 0.000~39.70Hz ワウフィルターを制御する周波数 2 LFO Depth 0~127 ワウフィルターを制御する深さ 3 Cutoff Frequency Offset 50Hz~14.0kHz ワウフィルターを制御する周波数オフセット値 ● 4 Resonance 1.0~12.0 ワウフィルターのバンド幅 5 6 EQ Low Freq. 50Hz~2.0kHz 低域をEQで増減させる周波数 7 EQ Low Gain -12~+12dB 低域をEQで増減させるゲイン量 8 EQ High Freq. 500Hz~16.0kHz 高域をEQで増減させる周波数 9 EQ High Gain -12~+12dB 高域をEQで増減させるゲイン量10 Wet/Dry W<D63~W=D~W63>D ドライ音とエフェクト音のバランス11 12 13 14 15 16

Auto Wah

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資料・索引

資料

1.仕様 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・350

2.故障かな?と思ったら・・・・・・・・・・・・352

3.使いこなすためのヒント ・・・・・・・・・・354

4.エラーメッセージとその対応 ・・・・・・・・356

5.用語解説 ・・・・・・・・・・・・・・・・・358

6.50音順索引 ・・・・・・・・・・・・・・・・363

7.アルファベット順索引 ・・・・・・・・・・・367

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シーケンサー部

メモリー容量 約110,000音音符分解能 4分音符/480最大同時録再音数 64音テンポ 25.0~300.0レコーディング方式 リアルタイムレコーディング、パンチレコーディング、ステップレコーディングトラック数 ソング :35トラック(TR1~TR32、パターン、コード、テンポ)

パターン :16トラック(TR1~TR16)ソング 20ソングパターン 64ユーザースタイル×8セクション(512ユーザーパターン)フレーズ 3876プリセットフレーズ

スタイルごとに最大99ユーザーフレーズコードプリセット 12×28種類(スルーを含む)エディット ボイスエディット

ドラムセットアップエディットソングエディットフレーズエディット

ジョブ ソングジョブ :25パターンジョブ :30

プレイエフェクト グルーブクオンタイズ、クロックシフト/ゲートタイム/ベロシティ、トランスポーズフィンガードコード機能 コードルート、コードタイプ、オンベース、オリジナルベースシーケンスフォーマット QY700オリジナルシーケンスフォーマット、ESEQ、SMFフォーマット0/1

音源部

音源方式 AWM2音源最大同時発音数 32音マルチティンバー数 32マルチ(DVA付き)プリセット音色数 ノーマルボイス 480

ドラムボイス 11エフェクト 3系統(リバーブエフェクト、コーラスエフェクト、バリエーションエフェクト)

リバーブ 11タイプコーラス 11タイプバリエーション 43タイプ

操作子

電源スイッチ(POWER ON/OFF)ボリュームダイアル(VOLUME)ピッチベンドホイールアサイナブルホイールシャトルダイアルジョグダイアルモードボタン(s、p、u、v、e、d)サブモードボタン(e、j)ファンクションボタン(1~6)ダイレクトボタン(dD1~dD5)SHIFT×2、EXIT×1CNTRAST調節ツマミ

1.仕様

資料350

1.仕様

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シーケンサーボタン(e、s、p、t、r、f)ロケートボタン(1、2)トラックボタン(d、u、m、s)データエントリーボタン(n、y)カーソルボタン(u、d、l、r)テンキー(0~9、-)、エンターボタン(e)オクターブボタン(dOCT DOWN×2、uOCT UP×2)鍵盤ボタン(E2~F4)フロッピーディスクドライブ

ディスプレイ(LCD) 320×240ドットグラフィックLCD(CFLバックライト付き、コントラスト調整機能付き)

LED MODE×6(緑)REC×1(赤)PLAY×1(緑)MIDI IN-A×1(赤)、MIDI IN-B×1(赤)、MIDI OUT-A×1(緑)、MIDI OUT-B×1(緑)

接続端子 PHONES(ステレオ標準フォーンジャック)定格出力:+7.0±2dBm(出力インピーダンス33Ω)

OUTPUT(標準フォンジャック)×2(L/MONO、R)定格出力:+6.5±2dBm(出力インピーダンス1kΩ)

FOOT SWICHDC INMIDI×4(IN-A、IN-B、OUT-A、OUT-B)

フロッピーディスクドライブ 3.5インチ2HD(MF2HD)および3.5インチ2DD(MF2DD)の両タイプに対応

電源 ACアダプター(PA-5B)

寸法 353(W)×305(D)×90(H)(mm)

重量 3.5kg

付属品 STYLE & DEMONSTRATION(フロッピーディスク)電源アダプター(PA-5B)取扱説明書セット:リファレンス+リストブック保証書

仕様および外観は改良のため予告なく変更する場合があります。

資料 351

資料・索引

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「音が出ない」「音色がおかしい」「シーケンサーが動かない」などといった状況になってしまったら、本機の故障を疑う前に次の項目をチェックしてください。多くの場合、解決の糸口を見つけられるでしょう。それでも直らないときは、お買い上げのお店、またはヤマハデジタルインフォメーションセンター(→P.372)、ヤマハ電気音響製品サービス拠点(→P.373)にご連絡ください。

症状 考えられる原因 参照ページ

音が出ない ボリュームは十分上がっていますか? ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・(→P.13)各トラックのボリュームは上がっていますか? ・・・・・・・・・・・・・・・・(→P.170)エフェクトの設定は間違っていませんか? ・・・・・・・・・・・・・・・・・・(→P.190)フィンガードコードがオンになっていませんか? ・・・・・・・・・・・・・・・・(→P.76)ミュートの設定になっていませんか? ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・(→P.74)TO TGチャンネルがOffになっていませんか? ・・・・・・・・・・・・・・・・・(→P.103)スピーカーの接続は抜けていませんか? ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・(→P.19)再生データのボリュームやエクスプレッションに、間違った設定はありませんか? ・・(→P.129)

音が歪む 不要なエフェクトが設定されていませんか? ・・・・・・・・・・・・・・・・・(→P.190)

音が小さい MIDIボリュームやエクスプレッションが下がっていませんか? ・・・・・・・・・(→P.170)

弾いた鍵盤の音程が出ない ノートシフトが0以外に設定されていませんか? ・・・・・・・・・・・・・・・・(→P.175)デチューンが0以外に設定されていませんか? ・・・・・・・・・・・・・・・・(→P.174)トランスポーズが0以外に設定されていませんか? ・・・・・・・・・・・・・・・(→P.175)

音が途切れる 全体の発音数が、最大同時発音数を越えていませんか? ・・・・・・・・・・・・・(→P.44)

pを押しても、演奏がスタート 選んでいるソング、パターン、フレーズはデータが入っていますか? ・・・(→P.72,200,247)しない MIDIシンクの設定が「Internal」以外になっていませんか? ・・・・・・・・・・・・(→P.291)

フレーズの長さが変えられない。 録音ずみのフレーズの長さを変えようとしていませんか? ・・・・・・・・・・・(→P.249)

ソングを再生するとき、途中で パターントラックに、スタイル65番のendが設定されていませんか? ・・・・・・・(→P.126)停止してしまう パターントラックにセクションコネクション のパターンが設定されていませんか? ・(→P.202)

トラックをミュートしても、音 ユーティリティモードのシーケンサーで、ミュートトラックレベルが0になってがあまり小さくならない いませんか? ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・(→P.295)

小節の途中でコードを変えても 設定しているフレーズのリトリガーがOffになっていませんか? ・・・・・・・・・(→P.210)音が出ない

録音したときとリズムや発音タイ プレイエフェクトが設定されていませんか? ・・・・・・・・・・・・・・・・(→P.82,214)ミングが異なって再生される

2.故障かな?と思ったら

資料352

2.故障かな?と思ったら

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フィンガードコード機能が使え フィンガードコードがオフになっていませんか? ・・・・・・・・・・・・・・(→P.76,204)ない フィンガードコードゾーンの範囲内の鍵盤を押さえていますか? ・・・・・・・・(→P.299)

QY300で制作したディスクをロ ディスクタイプは、MF2DDを使用していますか? ・・・・・・・・・・・・・・・(→P.302)ードできない

QY300、QS300、B900で作ったフレーズやパターンをQY700で QY700のパターンやフレーズは、QY300、QS300、B900のパターンやフレーズロードできない とは異なった構造になっていて、互換性はありません。

クリック音が鳴らない ソングプレイのクリックがOffに設定されていませんか?・・・・・・・・・・・・・(→P.78)ユーティリティモードのクリック画面のTGチャンネルがOffに設定されていませんか? ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・(→P.297)ボイスモードのミキサー画面で、クリック音が鳴るパートのボリュームが0に設定されていませんか? ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・(→P.170)

ボイスやエフェクトを設定して 曲のはじめに、音源をリセットするデータが入力されていませんか? ・・・・・・(→P.129)も、曲をスタートすると設定が XGヘッダーをオンにしてセーブしたデータをもう一度ロードして再生していませ消えてしまう んか? ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・(→P.306)

(ボイスモードやエフェクトモードの設定は、ソングに入力されているコントロールチェンジやエクスクルーシブを受けて変更されます。)パターントラックが割り当てられているパートでボイスを設定していませんか?・・・(→P.47)(パターントラックが割り当てられているパートでは、パターンが切り替わるごとにボイスの設定が変更されます。)ソングモードのパターンセットアップがオンになっていませんか? ・・・・・・・・(→P.73)(パターンセットアップがオンになっていると、パターンが切り替わるごとにボイスやエフェクトの設定が変更されます。)

まだソングが空いているのにメ データの多いソングやフレーズはありませんか? ・・・・・・・・・・・・・・・・(→P.53)モリーフルになる (QY700のメモリー容量(約110,000音)は、ソングやフレーズのデータをトータルし

た値です。ですから、データ容量の多いソングやフレーズがあると、ソングやパターンにまだ空きがあったとしてもメモリーフルになる場合があります。)

QY700でフォーマットした2HDのディスクをPC98に持っていく 1.44MBフォーマットに対応していないPC-98シリーズではないですか?・・・・・・(→P.318)と、認識しない (QY700で2HDをフォーマットすると、1.44MBのDOSフォーマットになります。

しかし、以前のPC-98が扱える2HDフォーマットは1.2MBフォーマットで、1.44MBは扱えません。)

2.故障かな?と思ったら

資料 353

資料・索引

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QY700では、操作をする上でのちょっとしたコツを知っているだけで作業の能率がずいぶん上がる場合があります。また、一見不可能に見えることでも、コマンドを組み合わせるなどの工夫次第で実行できる場合もあります。ここでは、具体的な例を上げながら、QY700を使いこなすためのヒントを紹介します。

曲の途中で音色を変えたい。曲の途中で音色を変えるには、ボイスモードで設定するのではなく。ソングエディットでプログラムチェンジを挿入します。挿入方法は、「第2章 ソングモード」(→P.133)をご覧ください。

QY700で作った曲を他の音源で鳴らすと、音色が変更されない。QY700のボイスモードの設定は、そのままではMIDI OUT端子から出力されません。そこで、フロッピーディスクにSMFでセーブ(→P.307)してから再びロード(→P.310)しましょう。SMFにセーブするとき、4(XG HEADR)を押してXGヘッダーを必ずオンにしてください(→P.306)。すると、その中にボイスモードやエフェクトモードの設定がすべて各トラックの最初の部分に1~2小節のセットアップ小節がに挿入され、再生時にMIDI OUT端子からMIDI出力される状態になります。

ドラムを複数トラックで使いたい。ボイスモードのミキサー画面でボイスカテゴリー(→P.172)を に設定すると、設定したトラックはすべてドラムボイスを選択できる状態になります。ですから、すべてのトラックをドラムにすることも可能です。ただし、 に設定するとドラムボイスの中のインストゥルメントはエディットできません。ドラムボイスをエディットするためには、ボイスカテゴリーに か を設定する必要があります。すなわち、エディット可能なドラムトラックは最大2トラックになります。

ドラムを入力するときに、どの鍵盤がどの楽器かをすぐに知りたい。左側のd[OCT DOWN]とu[OCT UP]を同時に押さえると、鍵盤ボタンに割り当てられているドラムのインストゥルメントが表示さます(→P.54)。

クリック音のエフェクトを切りたい。まず、ユーティリティモードの5クリック画面(→P.297)のTGチャンネルで、クリックがどのパートで鳴っているのかを確認します。デフォルトでは、チャンネル10、つまり内蔵音源のパート10に設定されています。次に、ボイスモードの1ミキサー画面(→P.173)で、クリックを鳴らしているパートのエフェクトセンドレベルをすべて0に設定します。デフォルト状態では、パート10のリバーブセンドを0に設定すればエフェクトが切れます。

パターントラックの一部を休符にしたい。スタイル00番は、休符として使うことができます。

パターントラックをシーケンストラックに移したい。ソングジョブの「21 エクスパンドバッキング」(→P.162)を使うと、パターントラックとコードトラックの内容が演奏情報としてシーケンストラックに展開されます。

プリセットフレーズに設定されている音色を変更したい。プリセットフレーズは、設定されている項目を操作することはできません。そこで、プリセットフレーズを一度ユーザーフレーズにコピーしてから音色を変更しましょう。フレーズのコピーは、パターンジョブの「16 コピーフレーズ」(→P.272)で行います。コピーができれば、パッチ画面(→P.200)でコピー先のユーザーフレーズを選択して、4(PhrSolo)を押してから6(PhrTable)を押してフレーズテーブル(→P.209)を表示します。そこで、ボイスカテゴリー、ボイスバンク、プログラムナンバーの数値を変更します。

3.使いこなすためのヒント

資料354

3.使いこなすためのヒント

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SMF曲集の中の演奏を別のコードで使いたい。SMF曲集の中の演奏データをQY700のユーザーフレーズとして取り込めば、他のフレーズと同様にパターンに組んだりコードを設定したりできます。ドラム、ベース、ギターなどの演奏を別のフレーズに取り込んでパターンで組み合わせれば、そのままソングで使うこともできます。演奏データをフレーズに取り込むには、パターンジョブの「20 ゲットフレーズ」(→P.277)を使います。ゲットフレーズでフレーズを取り込んだら、必ずフレーズテーブル(→P.209)でフレーズタイプ、ボイスの設定、ソースコードなどを設定してください。フレーズテーブルに入るには、パッチ画面(→P.200)で取り込んだユーザーフレーズを選択して、4(PhrSolo)を押してから6(PhrTable)を押します。特に重要なのがソースコードとフレーズタイプです。この2つが正しく設定されていないと、コードチェンジが正しく行われません。ソースコードには元の演奏が使っていたコードを、フレーズタイプにはそのフレーズに取り込んだ楽器の種類を設定してください。

QY22やSU10のバルクデータをQY700で保存したい。QY700のトラックは、バルクデータをメモリー容量一杯まで録音することができます。この機能を利用すれば、QY700をMIDIデータファイラーとして活用することもできます。録音は、リアルタイムレコーディングのリプレースで行います。録音トラックは、何トラックでも結構ですが、SMFで保存するとエクスクルーシブデータは1トラックに移動するので、はじめから1トラックを選んでおきましょう。フロッピーディスクへの保存は、他の機器でも再生できるようにソングSMFを選びます。録音中にMemory FUllが表示される場合は、送信側の機器でデータをいくつかに分割して送り直してください。受信したバルクをフロッピーディスクにセーブし、ソングをクリアして続きを受信すれば、大きなバルクをフロッピーディスクに書き込むことができます。たとえば、SU10の場合は、全体を2つに分割して送ってください。バルクデータが録音/再生できない場合は、ユーティリティモードのMIDIフィルター(→P.293)の設定を確認しましょう。また、録音/再生はできているのに、相手側の機器が受信してくれない場合は、ユーティリティモードのシーケンサー(→P.296)で、インターバルタイムを変更しながら何度か試してみましょう。それでも、送受信できない場合は、MIDIの接続や、相手機器の送受信時の設定などをもう一度確認してください。

同期演奏をしたい。QY700は、同期信号としてMIDIクロックの送受信と、MTCの受信が可能です。他の機器と同期演奏をする場合は、この2種類の同期信号を使うことができます。MIDIクロックを使う場合は、QY700をマスター側、スレーブ側の両方に設定することができます。QY700をマスターで使う場合は、QY700のMIDI OUTと外部機器のMIDI INをMIDIケーブルでつなぎ、外部機器をMIDIクロックで動作する状態にします。QY700をスレーブとして使う場合は、外部機器のMIDI OUTとQY700のMIDI INを接続し、外部機器をインターナルクロック、QY700をMIDIクロックで動作する状態にします。QY700をMIDIクロックにするには、ユーティリティモードのMIDIにあるMIDIシンク(→P.291)でMIDI-AまたはMIDI-Bに設定します。MTCを使う場合は、QY700はスレーブ側にのみ設定することができます。つまり、MTC信号を送信できる機器が必要になります。設定は、QY700のMIDI INと外部機器のMIDI OUTをMIDIケーブルでつなぎ、QY700をユーティリティモードのMIDIのMIDIシンクで、MTC:MIDI-AまたはMTC:MIDI-Bに設定します。

3.使いこなすためのヒント

資料 355

資料・索引

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操作関係

Illegal Input

不当な操作や入力を行ったときに表示されます。入力方法を再度確認してください。

Preset Phrase

プリセットフレーズからエディット入ろうとしたときに表示されます。プリセットフレーズをエディットしたいときは、一度ユーザーフレーズにコピーしてから行ってください。

No Data

ジョブを実行する際、選択したトラックや設定した範囲にデータが無くジョブが無効のときに表示されます。範囲を選びなおしてください。

Time Sig. Mismatch

パターンモードで、そのパターンと拍子の違うフレーズを入力しようとしたときに表示されます。パターンの拍子を変えてから操作をし直してください。

Exceed Pat Meas

パターンモードで、パターンの小節数を越えた長いフレーズを入力しようとしたときに表示されます。パターンの小節数を設定してから操作をし直してください。

MIDI関係

XG Data Error

本機に送られてきたMIDIデータにエラーがあったことを示しています。MIDIの設定や、MIDIケーブルなどを確認して、もう一度受信しなおしてください。

MIDI Buffer Full

本機のMIDIの受信バッファーが一杯になって処理できなかったことを示します。もう一度受信しなおしてください。

XG Adrs Error

XG Data Error

XG Size Error

XG Checksum Error

受信したXGデータにエラーがあるときに表示されます。もう一度受信し直してください。

DISK関係

No Data

フロッピーディスクにデータをセーブする際、選択したソングやスタイルにデータが無くセーブが無効のときに表示されます。ソングやスタイルを選びなおしてください。

No Disk

フロッピーディスクが本体に正しくセットされていないときに表示されます。フロッピーディスクを正しくセットしなおしてください。

Illegal Format

フロッピーディスクが本機で処理できないフォーマットのときに表示されます。ディスクの内容を確認してください。

Unformat

フロッピーディスクがフォーマットされていないときに表示されます。フォーマットを実行してください。

Bad Disk

フロッピーディスクが不良です。別のフロッピーディスクを用意してください。

Bad File

異常のあるファイルをロードしたときに表示されます。

File Not Found

ロードのとき、フロッピーディスクの中に目的のファイルが存在しないときに表示されます。ディスクを挿入しなおして、操作をやりなおしてください。

Write Protected

フロッピーディスクのライトプロテクトタブが、書き込み禁止状態になっているときに表示されます。フロッピーディスクを取り出し、ライトプロテクトタブを閉めてから操作をやりなおしてください。

Disk Full

フロッピーディスクの容量が一杯でファイルがセーブできないときに表示されます。新しいフロッピーディスクを用意するか、不要なファイルを消去してから操作をやりなおしてください。

4.エラーメッセージとその対応

資料356

4.エラーメッセージとその対応

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Disk Changed

交換してはいけないのにディスクを交換したときに表示されます。もう一度はじめから操作をやり直してください。

Illegal File

ロードのとき、目的のファイルが本機で扱えないときに表示されます。ファイルの内容を確認してください。

Can't Change File Name

リネームのとき、フロッピーディスクの中に、設定したファイル名と同じファイル名のファイルがすでにあるときに表示されます。別のファイル名を設定しなおしてください。

本体システム関係

Memory Full

内部メモリーが一杯で、レコーディングやエディット、ジョブの実行、MIDIの受信、フロッピーディスクのロードができないときに表示されます。不要なソングやパターン、ユーザーフレーズを消去してから、操作をやりなおしてください。

Battery Low

本体内のバックアップバッテリーの電圧が下がったときに表示されます。ヤマハ電気音響製品サービス拠点か、お近くのヤマハ特約店に電池の交換を依頼してください。

エラーメッセージ以外のメッセージ

Can`t Undo. Ok?(Y/N)

あるジョブを実行すると、内部メモリーが一杯になり、操作のアンドゥーができなくなる場合に表示されます。アンドゥーができなくても良いときは[YES]を押します。中止するときは[NO]を押し、不要なソングやパターン、ユーザーフレーズを消去してから、操作をやりなおしてください。

Executing...

ロード、セーブ、フォーマット中や、ジョブの実行中に表示されます。そのままお待ちください。

Completed

ある処理が終了したときに表示されます。任意のボタンを押すと表示は消えます。

Are you sure?(Y/N)

各操作を実行したときの、確認をもとめる表示です。n/yで操作を進めてください。

4.エラーメッセージとその対応

資料 357

資料・索引

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ア行

IBM-PC/ATシリーズ:米国インターナショナルビジネスマシーン社の製造・販売するパーソナルコンピューターです。多くのメーカーから互換機が製造・販売されています。

アタックタイム:鍵盤を弾いた瞬間の音量が0から最大値に変化するのに要する時間のことです。

アフタータッチ:鍵盤を弾いてから、さらに強く押し込むことによって送信されるMIDI情報のことです。

RPN:Registered Parameter Number(レジスタードパラメーターナンバー)のことです。ピッチベンドセンシティビティやチューニングなど、パートの設定をオフセット値で変更するためのMIDIメッセージのことです。

ESEQ:ヤマハが開発したシーケンスデータのファイルフォーマットです。ESEQに対応している製品は、フロッピーディスクを通して互いにシーケンスデータをやりとりすることができます。(クラビノーバ、ピアノプレーヤ用に市販されているディスクは除きます)

イベント:シーケンスデータを構成する1単位のデータ(ノートオンオフ、プログラムチェンジなど)のことです。

インストカテゴリー:楽器の種類や演奏方法によるボイスの分類のことです。

インサーション(エフェクト):ボイスモードで使用する音作りを積極的に行うためのエフェクトです。ソングモードでは、システムエフェクトと異なり、任意のパートにのみ働くため、エフェクトを積極的に使った曲作りが可能になります。

インスト:ドラムボイスを構成する、スネアやバスドラムなどの個々の楽器のことです。ドラムボイスは、各鍵盤(ノート)にこれらのインストが割り当てられています。

インターバルタイム:シーケンストラックに録音したバルクデータを送信する際、一定間隔ごとに挿入するディレイタイムのことです。

ウェーブ:AWM2音源の音作りの基になる、デジタル録音されたさまざまな楽器の波形のことです。

ウェット音:エフェクト回路を通りエフェクト処理された音声信号です。通常エフェクトを利用する場合、エフェクトの中にすべての信号を通してしまうのではなく、エフェクトを通った音(ウェット音)と、エフェクトを通らない音(ドライ音)をミックスすることでエフェクトのかかり具合を調節します。

AWM2音源:ヤマハが開発したデジタル録音された波形を基にして音作りを行う音源方式です。生の楽器の持つ複雑な波形をそっくりそのまま持ち、リアルなサウンドを再現します。またデジタルフィルターを内蔵し、微妙な音色のコントロールが可能です。AWM 2は、Advanced Wave Memory 2の略です。

NRPN:Non Registered Parameter Number(ノンレジスタードパラメーターナンバー)のことです。MIDIのコントロールチェンジに含まれるメッセージで、フィルターやEGを操作して音色をエディットしたり、ドラムボイスのインストごとのピッチやレベルをエディットするなど、MIDIを通して音色をエディットする際に使われます。

MSB:Most Significant Byteの略名で、MIDIコントロールチェンジのデータを2バイトに分けて送信する際の、データバイトの上位バイトのこと。

MDF2:MIDIデータファイラーの商品名です。MIDI機器の内部設定データを、システムエクスクルーシブ情報の形で受け取り、フロッピーディスクに保存します。

LSB:Least Significant Byteの略名で、MIDIコントロールチェンジデータを2バイトに分けて送信する際の、データバイトの下位バイトのことです。

LFO:Low Frequency Oscillatorの略です。低い周波数の信号を発生するセクション (装置)です。LFOの信号で音程、音量、音色をゆらすと、ビブラート、トレモロ、ワウなどの効果になります。

エクスクルーシブ:システムエクスクルーシブメッセージをご覧ください。

エクスプレッション:パートごとの音量をコントロールするためのMIDIコントロールチェンジデータのことです。

エコーバック:MIDI IN端子から入ってきたデータをMIDIOUT端子から出力することです。

XG:GMをさらに拡張し、時代と共に複雑化、高度化していくコンピューター周辺環境にも対応させ、豊かな表現力とデータの継続性を可能としたYAMAHA独自の音源フォーマットのことです。

SMF:Standard MIDI File(スタンダードMIDIファイル)の略で、異なったシーケンサーの間でも、簡単にソングデータのやりとりを可能にするために考えられた規格です。現在多くのソフトウェアメーカー、ハードウェアメーカーからスタンダードMIDIファイルを入出力できるソフト/ハードが提供されています。

エディット:データを、修正したり編集したりする作業のことです。

エフェクト:音を加工してさまざまな効果を付加するセクション(装置)です。本機はシステムエフェクトとして2基(リバーブ、コーラス)、システムエフェクトとインサーションエフェクトに切り替え可能なエフェクトを1基(バリエーション)を内蔵しています。

エレメント:AWM2音源を構成する、音色や定位を持った音を発生するセクション(装置)です。本機のボイスは、エレメントが1~4個集まって構成されます。

エンベロープジェネレーター(EG):鍵盤を弾いた瞬間から音が消えるまでの、音源からのレベルを変化させるセクション(装置)です。音量をコントロールするAEG、ピッチコントロールするPEG、フィルターコントロールするFEGがあります。

5.用語解説

資料358

5.用語解説

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オーバーダブ:リアルタイム録音をするときの録音方法の一つです。すでに入っているトラックに元のデータを消さずに重ねて録音する方法のことです。

オシレーター:音の元になる音波や、音色を変化させる周波数などのの信号を発生するセクション (装置)です。

オフセットエディット:エディットの中で、データの実態はエディットせずに、データを付加することで行うエディットをオフセットエディットと呼び、付加するデータのことをオフセット値と呼びます。

オリジナルベース:ベース用のコードルートとコードタイプを設定して、フレーズタイプがベースに設定されているフレーズの再生だけをベース用のコードに変更する機能です。

オンベース:ベース用のルート音をコードとは別に設定して、フレーズタイプがベースに設定されているフレーズの演奏をそのルート音に固定する機能です。

カ行

カットオフ周波数(フリーケンシー):フィルターは、ある周波数までの信号は通過させるが、それ以上の信号は通過させにくくする働きがあります。その周波数をカットオフ周波数(フリケンシー)といいます。

クオンタイズ:リアルタイム入力されたあいまいな音符や、そのほかの様々なイベントのタイミングをジャストタイミングにそろえる機能のことです。

クリック:シーケンサーで再生や録音をする際に鳴らすメトロノームのことです。

クロック:分解能のことで、時間を表すときの単位で4分音符を480等分した長さで表します。

ゲートタイム:実際に発音する音の長さのことです。コードタイプ:和音の重ね方を記号や数字で示したものです。

本機では28種類のコードタイプを設定することができます。

コードトラック:コードルート、コードタイプを録音、再生するトラックのことです。

コードルート:和音の基準になる音をアルファベットで示したものです。本機では12種類のコードルートを設定することができます。

コード変換テーブル:音階構成音を、12種類のコードルート×28種類のコードタイプにより、どう変化させるかを設定したデータの入ったセクション(装置)です。

コーラス:エフェクトタイプの一つで、複数の音源が同時に鳴っているような、音に奥行きを厚みを付加するエフェクトのことです。

コントロールチェンジ:コントローラー(モジュレーションホイールやフットコントローラーなど)が操作されたときに出力するMIDIデータのことです。各コントローラーは、固有のコントロールナンバーを持っています。

サ行

最大同時発音数:同時に発音できる最大数のことで、QY700ではエレメント単位で32音同時に発音することができます。最大同時発音数を越えたMIDI情報が送られてくると、発音中の音を切って発音を止め、後から送られてきたデータを発音する仕組みになっています。

シーケンサー:MIDI機器の演奏をデータとして録音したり、編集、修正したり、再生したりする機能を持っています。

シーケンストラック:通常のMIDIシーケンスデータを録音、再生するトラックのことです。

GM:音源の基本的な仕様を統一するための規格のことで、ボイス数や音色数などが決められています。MIDI規格協議会で承認された音源フォーマットのことです。

システム(エフェクト):センドレベルとリターンレベルを設定することで、全てのパートに対して効果をかけることのできるエフェクトです。全体にリバーブやコーラスをかける際に便利なエフェクトです。本機ではリバーブエフェクトとコーラスエフェクトがシステムエフェクトとして用意されています。バリエーションエフェクトをシステムエフェクトとして使用することもできます。

システムエクスクルーシブメッセージ:機器固有の設定データをやり取りするためのMIDI情報のことです。

シンク:他のシーケンサーやリズムマシンなど外部の機器とのテンポを同期させる機能のことです。

16進数:16を基準にして、16のn乗で位が増えていく進数です。10~15の数を表す数字として、A~Fアルファベットを使います。

スタイル:バッキングパターンを構成する8種類のセクションの集合体です。

スタンダードMIDIファイル(SMF):異なったシーケンサーの間でも、簡単にソングデータのやりとりを可能にするために考えられた規格です。現在多くのソフトウェアメーカー、ハードウェアメーカーからスタンダードMIDIファイルを入出力できるソフト/ハードが提供されています。

ステップレコーディング:音符を入力する際に、音符の長さ、強さ、音程などを指定し、演奏を1音づつ入力していくことです。

ストア:ボイスモードで、エディットバッファーで作成したボイスを、インターナルメモリーに保存する作業のことです。

セーブ:作成したデータやソングなど本体内のデータをフロッピーディスクに保存することです。

セクション:スタイルを構成する8種類のパターンにつけられた呼び名です。スタイルとセクションを指定することでパターンを選択することができます。

センシティビティ:感度のことです。センドレベル:エフェクトを操作する際、目的のバスラインへ

の送り量のことをセンドレベルといいます。反対に戻り量をリターンレベルといいます。

5.用語解説

資料 359

資料・索引

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ソング:トラックごとに演奏データを録音して作成された曲のことです。

タ行

ダンプアウト:MIDIシステムエクスクルーシブメッセージのバルクデータを送信することをいいます。

チャンネル:MIDI情報のやり取りを行うとき、送信側と受信側であわせるものです。

チューニング:アンサンブル演奏をする際に、楽器間のピッチを合わせることをいいます。通常、A3 = 440Hz にあわせます。

ディケイタイム:鍵盤を弾き音量が最大に達した後、サステインレベルに変化する時間のことです。

ディレイ:音声信号を遅らせることで生じる効果(装置)のことをいいます。本機のバリエーションエフェクトでディレイをかけることができます。

定位:ステレオで音を鳴らしたときに、音の聞こえてくる方向のことです。パンで音の定位を設定することができます。

デプス:深さの設定のことをいいます。テンポトラック:ソングを再生するテンポ情報を録音するトラ

ックです。同期:他のシーケンサーやリズムマシンなど外部の機器とのテ

ンポを同じタイミングで演奏することです。ドライ音:エフェクト回路を通らない音声信号です。通常、エ

フェクトを利用する場合、エフェクトの中にすべての音を通してしまうのではなく、エフェクトを通った音(ウェット音)と、エフェクトを通らない音(ドライ音)をミックスさせることでエフェクトのかかり具合を調節します。

トラック:演奏情報を録音する場所です。トランスポーズ:半音単位の音程のことです。トレモロ:音量が周期的に変化することによって生じる効果の

ことです。

ナ行

ノートネーム:音の高さを表す名前のことです。アルファベットと数値で表します。

ハ行

バイパス:本来の経路以外のサブとなる経路のことで、エフェクトをバリエーションモード=システムの状態で使用する際、コーラスエフェクトおよびバリエーションエフェクトから、他のエフェクトに再度入力するバスラインのことをいいます。

バスライン:各パートおよび各セクションからの音声信号が乗り入れる経路(ライン)をバスラインといいます。本機では、システムエフェクトの中に「SendVar→Cho」

「SendVar→Rev」「SendCho→Rev」のバスラインや、各パートのステレオ出力を束ねたステレオバスラインなどを持っています。

パターン:フレーズを横につないだり、16パートまで縦に積み上げることで作られた、ドラム、ベース、コードバッキングからなる伴奏パターンのことです。

パターントラック:パターンデータを録音、再生するトラックのことです。

パッチ:パターンを選んで再生したり、パターンの各トラックにフレーズを貼り付けてパターンを作成したりすることです。

パラメーター:モードおよびサブモードの画面で、値(データ)を設定する色々な要素のことをパラメーターといいます。

バリエーションエフェクト:本機の特長の1つとなるエフェクトです。ボイスモードではこのエフェクトを使って、積極的な音作りができます。インサーションエフェクトやシステムエフェクトとして機能することができ、リバーブやコーラス以外にディレイやロータリースピーカー、オートパン、アンプシュミレーター、オートワウなど多彩なエフェクトプログラムを持っています。

バルクデータ:システムエクスクルーシブメッセージのうち、内部設定のためのデータなどを1つのまとまりとして、管理しているものです。

パン:ステレオ再生したときの、音の定位を設定するパラメーターのことをパン(パンポット)といいます。ボイスエディット、ソングプレイのマルチ、エフェクトエディットの中などにパンというパラメーターがあり、互いに関連しています。

バンクナンバー:プログラムナンバーで設定したXG基本バンク(GMシステムレベル1)の128ボイスに対して、XG拡張バンクを設定したバリエーションボイスのことです。

パンチレコーディング:パンチインとパンチアウトの位置をあらかじめ設定し、その範囲内をリアルタイムレコーディングする方法のことです。

PC-9801/9821シリーズ:日本電気株式会社の製造・販売するパーソナルコンピューターのことです。EPSON社から互換機が製造・販売されています。

ピッチベンドホイール:音程を連続的に変化させるコントローラーです。本機では音程以外にも音色や音量も設定次第ではコントロールすることができます。

ビート:ソングを再生したり録音したりする際の拍のことです。

ビートグラフ:ステップレコーディングで音符を入力する際に、入力位置を確認するためのグラフ表示のことです。

ピアノロール:入力した音符の音程とゲートタイムをグラフの形で確認できるウィンドウのことで、上下に音程、左右に小節、伯が表示されます。

ピッチベンド:音程を連続的に変化させるイベントのことです

5.用語解説

資料360

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ピッチベンドホイール:演奏中に音程や音色などを連続的に変化させるときに使うコントローラーのことです。

ビブラート:音を震わせることで、演奏上の効果をつけるためのものです。

フィルター:音から特定の周波数帯域の出力を削って、音色を作りかえるためのセクション(装置)です。本機ではボイスのエレメントごとにローパスフィルターを持っており、高い倍音を削ることで、音を丸くしたり明るくしたりすることができます。

フィンガードコード:キーボードで押さえられた和音からコードを自動的に検出し、パターンやフレーズをそのコードに変換して再生を行う機能のことです。

フォーマット:フロッピーディスクを使う機器に応じて初期化することです。

フットコントローラー:演奏中に、音色やボリューム、エフェクトなどをコントロールする装置です。

プリセット(Pre):本体の中にはじめから内蔵しているメモリーのことをいいます。本機では、ボイス、フレーズ、パターンにプリセットメモリーを持っています。

ブリリアンス:音の明るさをコントロールすることをブリリアンスと呼びます。本機ではフィルターのカットオフ周波数をコントロールすることで、ブリリアンス効果が得られます。

フレーズ:リズムパートのリズムパターンや、ベースパートのベースライン、ギターパートのコードバッキングなど、各伴奏パートごとの演奏フレーズのことです。曲の伴奏部分を構成する最小単位になります。

プログラムチェンジ:ボイスを選択するイベントのことです。プログラムナンバー:GMで設定された音色の番号を表します。フロッピーディスク:データを保存しておくためのメディアの

ことで、2DDや2HDなどの種類があります。それぞれの機器で読み書きができるようにするためには、その機器に応じたフォーマットをしなくてはいけません。

ベロシティ:鍵盤を弾く速さ(強さ)を示す数値です。ボイス:機器に内蔵されている音色のことです。ボイスカテゴリー:ノーマルボイスやドラムボイス、SFXボイ

スなどのボイスの大まかな区分けのことです。ボリューム:音量を調整します。各トラックごとに調整するト

ラックボリュームと全体の音量を調整するマスターボリュームがあります。

ポルタメント:ある音程から、次の音程へなめらかに音程が変化する効果です。ポルタメントタイムが大きいほど、ゆっくりと変化します。0 だと効果はありません。

マ行

マスターチューン:音源全体のチューニングを司ることです。マルチ(音源):1台で複数の音色を同時に鳴らすことができる

音源のことです。マルチティンバー音源ともいいます。

MIDI:Musical Instruments Digital Interfaceの略で、楽器間のデータ通信方法の規格を指します。現在では、ほとんど電子楽器がMIDI規格に対応したMIDI端子を持ち、それらの楽器を組み合わせることで、リモート演奏や自動演奏が簡単にできるようになっています。

MIDIデータファイラー:さまざまなMIDI機器のバルクデータを受け取り、フロッピーディスクに保存する機能をもったMIDI機器です。ヤマハMIDIデータファイラーMDF2などがあります。

ミキサー:ソングを再生、録音する際のパートごとのボイス、パン、エフェクト、ボリュームなどの設定を一括して整理したりすることをいいます。

ミュート:トラックの発音を一時的に止める機能のことです。メジャー:小節を表します。モジュレーションホイール:演奏中に、音量や音色、音程など

をなめらかに変化させる装置です。

ヤ行

ユーティリティモード:システムやMIDIに関する設定を行うモードのことです。

ラ行

リアルタイムレコーディング:マルチトラックレコーダーに録音するするように、実際に演奏しながら録音することです。実際に演奏しながら録音するため、演奏のフィーリングやニュアンスをそのまま表現することができます。

リバーブ:音の残響を調整するものです。音が発生するときは直接音だけが耳に達するわけではなく、壁や天井に反射した間接音も混じって到達しているため、このような間接音を人工的に作り出したものをいいます。また、間接音には遅れとして感じられるものと響きとして感じられるものがあり、残響のみをリバーブということもあります。

リプレース:リアルタイムレコーディングやパンチレコーディングの際、すでに録音されているデータを消しながら

(置き換えながら)、新たに録音していく方法です。リリースタイム:鍵盤を弾き、離した後に音量がサステインレ

ベルから0に変化するのに要する時間のことです。レイト:EGや、スケーリングをコントロールするためのパラ

メーターです。たとえばEGの場合、2点の移動速度を示します。

レゾナンス:カットオフ周波数付近のレベル持ち上げブーストする効果です。今までなかった倍音が付け加えられるため、音が明るく堅くなったように聞こえ、音に張りがでます。

レングス:選択されているフレーズの小節数を表すものです。ロード:フロッピーディスクに保存されてあるデータを本体に

読み込むことです。

5.用語解説

資料 361

資料・索引

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ロケーション:音符を入力したり、ソングを再生したりする位置を表すものです。メジャー、ビート、クロックで表します。

ローパスフィルター:高い倍音をカットする機能を持ったフィルターです。カットオフ周波数を上げると音が明るくなり、下げると暗くなります。

ワ行

ワウワウ(ワウ)効果:音色を周期的に変化させる効果です。本機では、LFOの信号でフィルターのカットオフ周波数を変化させることでこの効果を作っています。

5.用語解説

資料362

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アウトチャンネル・・・・・・・・・・・・・・・・・・103アクセントノート・・・・・・・・・・・・・・・・・・298アサイナブルホイール ・・・・・・・・・・・・・・12,290アタックタイム ・・・・・・・・・・・・・・・・・186,322アペンドパターン・・・・・・・・・・・・・・・・・・282アペンドフレーズ・・・・・・・・・・・・・・・・・・275アンドゥ/リドゥ ・・・・・・・・・・・・・・・・・・141アンプリチュードモジュレーション・・・・・・・・・・179イジェクトボタン ・・・・・・・・・・・・・・・・17,302イニシャルディレイ・・・・・・・・・・・・・・・・・334イベント・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・131イベントチェイス・・・・・・・・・・・・・・・・・・295イベントリスト・・・・・・・・・・・・・・・・・・・136イレースイベント・・・・・・・・・・・・・・・・・・155インクリメントボタン・・・・・・・・・・・・・・・・269インサーション・・・・・・・・・・・・・・・・・・・191インサーションエフェクト ・・・・・・・・・・・・・・48インストカテゴリー ・・・・・・・・・・・・・・・・・38インターバルタイム・・・・・・・・・・・・・・・・・296イントロ ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・39インバージョントランスポーズ・・・・・・・・・・・・220エキスパンドバッキング・・・・・・・・・・・・・・・162エグジットボタン ・・・・・・・・・・・・・・・・・・12エクスクルーシブ・・・・・・・・・・・・・・・・・・134エクスクルーシブ・エフェクト・・・・・・・・・・・・328エクスクルーシブ・システム・・・・・・・・・・・・・328エクスクルーシブ・マルチ・・・・・・・・・・・・・・330エクストラクトイベント・・・・・・・・・・・・・・・155エクスプレッション・・・・・・・・・・・・・・・・・173エコー・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・340エディットボタン ・・・・・・・・・・・・・・・・・・14エフェクトコネクション・・・・・・・・・・・・・・・190エフェクトセンドレベル・・・・・・・・・・・・・・・322エフェクトタイプ ・・・・・・・・・・・・・・・・245,333エフェクトパラメーター ・・・・・・・・・・・195,245,333エフェクトボタン ・・・・・・・・・・・・・・・・・・12エフェクトモード・・・・・・・・・・・・・・・・・・188エフェクト部 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・47エレメント ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・43,177エレメントリザーブ・・・・・・・・・・・・・・・・・177エンターボタン ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・15エンディング ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・39オートアカンパニメント機能・・・・・・・・・・・・・106オーバーダブ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・110オープンハーモニー・・・・・・・・・・・・・・・・・221オールサウンドオフ・・・・・・・・・・・・・・・・・323オールデータ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・304オールノートオフ・・・・・・・・・・・・・・・・・・323オクターブボタン ・・・・・・・・・・・・・・・・・・15

オフセット ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・146,147オリジナルベース・・・・・・・・・・・・・・・・・・128オルタネートグループ・・・・・・・・・・・・・・・・185音源部 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・43音源フォーマット ・・・・・・・・・・・・・・・・318,319オンベース・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・128

各トラックの状態 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・74カーソルボタン ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・15カウント ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・78,109拡張子・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・306キーアサイン・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・185キーボードトラック ・・・・・・・・・・・・・・・・・74キーボード表示 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・77機能ツリー図 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・34クオンタイズ ・・・・・・・・・・・・・・・・・・142,260クオンタイズストレングス ・・・・・・・・・・・・86,143クオンタイズセンシティビティ・・・・・・・・・・・・143クオンタイズバリュー ・・・・・・・・・・・・・84,86,143クリア・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・99,126,208クリアソング・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・164クリアトラック ・・・・・・・・・・・・・・・・・162,280クリアパターン・・・・・・・・・・・・・・・・・・・284クリアフレーズ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・279クリエートポイント・・・・・・・・・・・・・・・・・158クリエートメジャー・・・・・・・・・・・・・・・・・158クリック・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・297クリックビート・・・・・・・・・・・・・・・・78,109,205クリックモード・・・・・・・・・・・・・・・・78,109,205グリッド ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・88グルーブクオンタイズ ・・・・・・・・・・・・・・82,214グルーブゲートタイム ・・・・・・・・・・・・・・・・87グルーブタイミング ・・・・・・・・・・・・・・・・・87グルーブテンプレート ・・・・・・・・・・・・・・・84,86グルーブベロシティ ・・・・・・・・・・・・・・・・・88クレッシェンド ・・・・・・・・・・・・・・・・・148,263クロック ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・131,134クロックシフト ・・・・・・・・・・・・・・・88,90,91,217ゲートタイム・・・・・・・・・・・・・・・・・90,217,320ゲートタイムレイト ・・・・・・・・・・・・・・・・89,91ゲットフレーズ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・277鍵盤ボタン ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・15コード ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・38コードセパレート ・・・・・・・・・・・・・・・・152,266コードソート ・・・・・・・・・・・・・・・・・・151,265コードタイプ・・・・・・・・・・・・・・・・・75,127,203コードトラック・・・・・・・・・・・・・・・・70,115,127コードルート・・・・・・・・・・・・・・・・・75,127,203コード変換テーブル ・・・・・・・・・・・・・・・・・38

6.50音順索引

資料 363

資料・索引

Yamaha
6.50音順索引
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コーラス ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・335,336コーラスエディット ・・・・・・・・・・・・・・・193,244コーラスエフェクト・・・・・・・・・・・・・・・・・335コーラスセンド ・・・・・・・・・・・・・173,183,230,237コーラスタイプ ・・・・・・・・・・・・・・・・・191,242コーラスパン ・・・・・・・・・・・・・・・・・・192,242コーラスリターン ・・・・・・・・・・・・・・・・192,242互換性・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・318コネクション ・・・・・・・・・・・・・・・・・・190,241コピーイベント ・・・・・・・・・・・・・・・・・154,268コピーソング・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・164コピーデータ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・160コピーテンプレート ・・・・・・・・・・・・・・・・・89コピートラック・・・・・・・・・・・・・・・・・・・160コピーパターン・・・・・・・・・・・・・・・・・・・281コピーフレーズ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・272コントラスト調整ツマミ ・・・・・・・・・・・・・・・13コントローラー部 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・46コントロール ・・・・・・・・・・・・・・・・・・195,245コントロールチェンジ ・・・・・・・・・・・・137,293,320コントロールナンバー ・・・・・・・・・・・・・・137,321

再生チャンネル ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・71最大同時発音数 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・45サビ ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・39サブモード ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・26シーケンサー・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・295シーケンサーボタン ・・・・・・・・・・・・・・・・・14シーケンストラック・・・・・・・・・・・・・・70,110,120シーケンスフォーマット ・・・・・・・・・・・・・318,319システム・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・289システムエクスクルーシブ ・・・・・・・・・・・・294,328シフトイベント ・・・・・・・・・・・・・・・・・153,265シフトクロック ・・・・・・・・・・・・・・・・・150,265シフトノート ・・・・・・・・・・・・・・・・・・150,264シフトボタン ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・13シャトルダイアル ・・・・・・・・・・・・・・・・・・13初期化(フォーマット) ・・・・・・・・・・・・・・・23ジョグダイアル ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・13ジョブボタン ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・14シンアウト ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・157,271シンコペーション ・・・・・・・・・・・・・・・・116,127スイングゲートタイム・・・・・・・・・・・・・・・・144スイングベロシティ・・・・・・・・・・・・・・・・・144スイングレイト・・・・・・・・・・・・・・・・・・・144スケールタイム・・・・・・・・・・・・・・・・・・・206スタイル・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・305スタイルアイコン・・・・・・・・・・・・・・・・・・285スタイルネーム ・・・・・・・・・・・・・・・・・75,202スタイル番号 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・75,202ステップタイム・・・・・・・・・・・・・・・・・・・122

ステップタイムレコーディング・・・・・・・・・・・・120ステップレコーディング・・・・・・・・・・・・・・・125スプリットパターン・・・・・・・・・・・・・・・・・283スプリットフレーズ・・・・・・・・・・・・・・・・・276スポットクロック・・・・・・・・・・・・・・・・・・156セーブ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・307セクション ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・75,202セクションコネクション・・・・・・・・・・・・・・・202セットオール ・・・・・・・・・・・・・・・・・・146,147セレステ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・335センドコーラストゥーリバーブ・・・・・・・・・・・・243センドコーラストゥリバーブ ・・・・・・・・・・・192,243センドバリエーショントゥーコーラス・・・・・・・・・192センドバリエーショントゥーリバーブ・・・・・・・・・192ソースイベント・・・・・・・・・・・・・・・・・・・153ソースコード・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・211ソースソング・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・154ソーストラック・・・・・・・・・・・・・・・・・・・154ソースノート・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・150ゾーン・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・299ソステヌートペダル・・・・・・・・・・・・・・・・・321ソロ ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・74ソフトペダル・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・321ソング・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・305ソングESEQ ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・305ソングSMF・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・305ソングエディット・・・・・・・・・・・・・・・・・・129ソングジョブ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・138ソングネーム ・・・・・・・・・・・・・・・・・・73,165ソングプレイ ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・72ソングモード ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・70ソングレコーディング・・・・・・・・・・・・・・・・106ソング番号 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・73

タイ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・124タイプ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・210タイムストレッチ ・・・・・・・・・・・・・・・・158,272ダイレクトボタン ・・・・・・・・・・・・・・・・・・13チャンネル・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・297チャンネルアフタータッチ ・・・・・・・・・・・・294,323チューン・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・174データエントリー・・・・・・・・・・・・・・・・・・321データデクリメント・・・・・・・・・・・・・・・・・322データ表示・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・191ディケイタイム・・・・・・・・・・・・・・・・・・・186ディスクモード・・・・・・・・・・・・・・・・・・・304ディスプレイ ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・13ディフュージョン・・・・・・・・・・・・・・・・・・334デクリメントボタン ・・・・・・・・・・・・・・・・・15デスティネーションイベント・・・・・・・・・・・・・153デスティネーションソング・・・・・・・・・・・・・・154

6.50音順索引

資料364

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デスティネーショントラック ・・・・・・・・・・・154,156デスティネーションノート・・・・・・・・・・・・・・150デチューン・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・175デフォルト ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・99,224デモ演奏 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・22デリート・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・314デリートメジャー・・・・・・・・・・・・・・・・・・159テンキー ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・15テンポ ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・109,204テンポチェンジ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・117テンポトラック ・・・・・・・・・・・・・・・・・70,117ドライ/ウエット・・・・・・・・・・・・・・・・・195,245ドライレベル ・・・・・・・・・・79,94,114,149,219,220,263トラック・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・205トラック構成 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・70トラック番号 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・74トラックビュー・・・・・・・・・・・・・・・・・・・100トラックボタン ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・15ドラムキット ・・・・・・・・・・・・・・・・・・184,237ドラムセットアップエディット ・・・・・・・・・・182,235ドラムテーブル ・・・・・・・・・・・・・・・・・95,220ドラムテーブルエディット ・・・・・・・・・・・・・・97トランスポーズ ・・・・・・・・・・・・・・79,94,114,149トレモロ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・344

ノート ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・236,293,320ノートシフト・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・175ノートネーム ・・・・・・・・・・・・・・・・・・184,320ノーマライズプレイエフェクト・・・・・・・・・・・・163ノーマルノート・・・・・・・・・・・・・・・・・・・298ノーマルボイス ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・43ノンレジスタードパラメーターナンバー ・・・・・・322,325

バーグラフ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・136ハーモニックコンテント・・・・・・・・・・・・・・・322ハイキー・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・211ハイリミット・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・210パターンエフェクト・・・・・・・・・・・・・・・・・239パターンジョブ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・256パターンセットアップ ・・・・・・・・・・・・・・・・73パターントラック・・・・・・・・・・・・・・・70,113,125パターンネーム ・・・・・・・・・・・・・・・・・75,202パターンボイス・・・・・・・・・・・・・・・・・・・225パターンモード・・・・・・・・・・・・・・・・・・・198バックデリート・・・・・・・・・・・・・・・・・・・124バックライトセーバー・・・・・・・・・・・・・・・・289パッチ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・200パラメーター・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・131パラレル・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・210

バリエーションエディット ・・・・・・・・・・・・193,244バリエーションエフェクト・・・・・・・・・・・・・・337バリエーションスイッチ ・・・・・・・・・・・・・173,230バリエーションセンド ・・・・・・・・・・173,184,230,237バリエーションタイプ ・・・・・・・・・・・・・・192,243バリエーションパン ・・・・・・・・・・・・・・・192,243バリエーションモード ・・・・・・・・・・189,191,192,242バリエーションリターン ・・・・・・・・・・・・・192,243バリューレンジ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・156パン ・・・・・・・・・・・・・・・・・・173,184,230,237バンクセレクト・・・・・・・・・・・・・・・・・・・320バンクナンバー ・・・・・・・・・・・・・・・173,230,320パンチアウトポイント・・・・・・・・・・・・・・・・118パンチインポイント・・・・・・・・・・・・・・・・・118パンチレコーディング・・・・・・・・・・・・・・・・118パンポット・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・321ビート ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・77ビートグラフ ・・・・・・・・・・・・・・・・・・121,136ビートシフト・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・207ピアノロール・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・136ピッチコース ・・・・・・・・・・・・・・・・121,185237ピッチファイン ・・・・・・・・・・・・・・・・・184,237ピッチベンド ・・・・・・・・・・・・・・・・137,293,320ピッチベンドコントロール・・・・・・・・・・・・・・181ピッチベンドホイール・・・・・・・・・・・・・12,290,320ビブラートディレイ ・・・・・・・・・・・・・・・180,325ビブラートデプス ・・・・・・・・・・・・・・・・180,325ビブラートレイト ・・・・・・・・・・・・・・・・180,325拍子 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・109,204ファイル・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・304ファンクションボタン ・・・・・・・・・・・・・・・・13フィルイン ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・39フィルターカットオフ ・・・・・・・・・・179,185,233,238フィルターカットオフフリケンシー・・・・・・・・・・325フィルターセットマーク・・・・・・・・・・・・・・・132フィルターレゾナンス ・・・・・・・・・・179,185,238,325フィンガードコード ・・・・・・・・・・・・76,127,204,299フィンガードコードゾーン・・・・・・・・・・・・・・299フォーマット ・・・・・・・・・・・・・・・・・・305,316フットスイッチ ・・・・・・・・・・・・・・・・・20,290プットフレーズ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・278ブライトネス・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・322フランジャー・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・335プリプレイ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・311フレーズエディット・・・・・・・・・・・・・・・・・254フレーズソロ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・208

6.50音順索引

資料 365

資料・索引

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フレーズテーブル・・・・・・・・・・・・・・・・・・209フレーズネーム ・・・・・・・・・・・・・・・・・207,279フレーズ番号・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・207プレイエフェクト ・・・・・・・・・・・・・・・・80,213プレイエフェクトスルー ・・・・・・・・・・・・・・・85プレイランプ ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・13プログラムチェンジ ・・・・・・・・・・・・・・・294,320プログラムナンバー ・・・・・・・・・・・172,211,230,320フロッピーディスク ・・・・・・・・・・・・・・・302,313フロッピーディスク挿入口 ・・・・・・・・・・・・・・17フロッピーディスクフォーマット・・・・・・・・・・・318ベロシティ ・・・・・・・・・・・・・・・・90,123,217,320ベロシティーメーター・・・・・・・・・・・・・・・・171ベロシティオフセット ・・・・・・・・・・・・・・・89,92ベロシティセンスデプス・・・・・・・・・・・・・・・178ベロシティセンスオフセット・・・・・・・・・・・・・178ベロシティレイト ・・・・・・・・・・・・・・・92,98,224ホールド・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・321ボイスエディット ・・・・・・・・・・・・・・・・176,232ボイスカテゴリー ・・・・・・・・・・・85,102,172,211,229ボイスネーム・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・211ボイスバンク・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・211ボイスモード ・・・・・・・・・・・・・・・・・・168,229ポリ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・323ポリフォニックアフタータッチ・・・・・・・・・・・・294ボリューム ・・・・・・・・・・・・・・・・・173,231,321ポルタメント・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・321ポルタメントコントロール・・・・・・・・・・・・・・322ポルタメントスイッチ・・・・・・・・・・・・・・・・179ポルタメントタイム ・・・・・・・・・・・・・・・179,321

マスターチューン・・・・・・・・・・・・・・・・・・289マルチトラック・・・・・・・・・・・・・・・・・・・110ミキサー ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・170,227ミックストラック・・・・・・・・・・・・・・・・・・161ミックスフレーズ・・・・・・・・・・・・・・・・・・274ミュート ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・74ミュートセットマーク・・・・・・・・・・・・・・・・132ミュートトラックレベル・・・・・・・・・・・・・・・295メジャー・・・・・・・・・・・・・・・・・・・77,109,204モードボタン ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・12,26モジュレーションホイール ・・・・・・・・・・・・179,321モディファイゲートタイム ・・・・・・・・・・・・147,262モディファイベロシティ ・・・・・・・・・・・・・145,261モノ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・323モノ/ポリ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・177,323

ユーザーテンプレート ・・・・・・・・・・・・・・・・84ユーズランプ ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・17

ユーティリティモード・・・・・・・・・・・・・・・・288

リアルタイムレコーディング・・・・・・・・・・・・・112リセットオールコントローラー・・・・・・・・・・・・323リトリガー・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・210リネーム・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・312リバーブ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・333リバーブエディット ・・・・・・・・・・・・・・・193,244リバーブエフェクト・・・・・・・・・・・・・・・・・333リバーブセンド ・・・・・・・・・・・・・173,184,230.237リバーブタイプ ・・・・・・・・・・・・・・・191,242,334リバーブタイム・・・・・・・・・・・・・・・・・・・334リバーブパン ・・・・・・・・・・・・・・・・・・191,242リバーブリターン ・・・・・・・・・・・・・・・・191,242リリースタイム・・・・・・・・・・・・・・・・・・・322ループプレイング ・・・・・・・・・・・・・・・・・・78レイト ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・146,147レコーディングスタンバイ・・・・・・・・・・・・・・108レコーディングトラック・・・・・・・・・・・・・・・110レコーディングモード・・・・・・・・・・・・・・・・109レコーディングランプ ・・・・・・・・・・・・・・・・13レシーブノートオフ・・・・・・・・・・・・・・・・・185レジスタードパラメーターナンバー・・・・・・・・・・323レスト ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・124,208レゾナンス ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・233,348レベル・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・184レングス・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・210レンジ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・148ロード・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・310ローリミット・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・210ロケーション ・・・・・・・・・・・・・78,122,125,228,236ロケーションポインター・・・・・・・・・・・・・・・121ロケートボタン ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・14

6.50音順索引

資料366

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A

2Band EQ(2バンドイコライザー)・・・・・・・・・・192,3482DD ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・302,3162HD ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・302,3163Band EQ(3バンドイコライザー)・・・・・・・・・・192,347AC1コントロール ・・・・・・・・・・・・・・・・195,246All Data ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・304AM Depth(AMデプス) ・・・・・・・・・・・・・・・・344AMP SIM・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・192AMP Type(アンプタイプ)・・・・・・・・・・・・・・・347Append Pattern(アペンドパターン) ・・・・・・・・・・・282Append Phrase(アペンドフレーズ) ・・・・・・・・・・・275Attack(EGアタックタイム) ・・・・・・・・・・・・・・322Auto PAN(オートパン) ・・・・・・・・・・・・・・192,344AUTO WAH・・・・・・・・・・・・・・・・・・・192,348

B

BASEMENT ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・194BkDelete(バックデリート)・・・・・・・・・・・・・120,124

C

CAT(チャンネルアフタータッチ)・・・・・・・・290,294,323CC(コントロールチェンジ) ・・・・・・・・・・・・293,320Cch Delay ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・339CELESTE ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・191CHORD ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・70,110,127Chord Separate(コードセパレート) ・・・・・・・・・152,266Chord Sort(コードソート) ・・・・・・・・・・・・・151,265Chorus(コーラス) ・・・・・・・・・・・188,235,335,336,342Clear(クリア) ・・・・・・・・・・・・・・・99,126,208,224Clear All ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・133Clear Pattern(クリアパターン) ・・・・・・・・・・・・・284Clear Phrase(クリアフレーズ) ・・・・・・・・・・・・・279Clear Song(クリアソング)・・・・・・・・・・・・・・・164Clear Track(クリアトラック)・・・・・・・・・・・・162,280Cnnect(コネクション) ・・・・・・・・・・・・・・188,242Copy Event(コピーイベント)・・・・・・・・・・・・154,268Copy Pattern(コピーパターン) ・・・・・・・・・・・・・281Copy Phrase(コピーフレーズ) ・・・・・・・・・・・・・272Copy Song(コピーソング) ・・・・・・・・・・・・・140,164Copy Track(コピートラック)・・・・・・・・・・・・140,160CopyTmp(コピーテンプレート) ・・・・・・・・・・・・89Create Measure(クリエートメジャー) ・・・・・・・・140,158Crescendo(クレッシェンド) ・・・・・・・・・・・・148,263CROSSDELAY(クロスディレイ) ・・・・・・・・・・192,341

D

DC IN端子・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・16Decay(EGディケイタイム) ・・・・・・・・・・・・・・234Default ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・99,224DELAY ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・192,338,339Delay Offset(ディレイオフセット) ・・・・・・・・・・・336Delay Time(ディレイタイム) ・・・・・・・・・・339,340,342Delete Measure(デリートメジャー) ・・・・・・・・・124,159Delete(デリート)・・・・・・・・・・・・・・・・・120,134Density(デンシティ) ・・・・・・・・・・・・・・・・・342Depth(デプス)・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・335Diffusson(ディフュージョン) ・・・・・・・・・・・・・334Distortion(ディストーション) ・・・・・・・・・・・192,346Drive(ドライブ) ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・346DrS1Edit ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・183DrS3Edit ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・236DrTabEdit(ドラムテーブルエディット)・・・・・・・・98,223

E

EDIT ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・130EarlyRef.(アーリーリフレクション) ・・・・・・・・・・341ECHO(エコー)・・・・・・・・・・・・・・・・・・192,340Edge(Clip Curve)(エッジ) ・・・・・・・・・・・・・・・346EFFECT ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・191EGアタックタイム ・・・・・・・・・・180,185,234,238,325EGディケイタイム・・・・・・・・・・・・・・・・180,325EGリリースタイム・・・・・・・・・・・・・・・・180,325ENTER ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・15EQ High Freq(EQハイフリケンシー) ・・・・・・・・337,339EQ High Gain(EQハイゲイン) ・・・・・・・・・・・337,339EQ Low Freq(EQローフリケンシー). ・・・・・・・・336,339EQ Low Gain(EQローゲイン) ・・・・・・・・・・・337,339EQ Mid Freqency(EQミッドフリケンシー) ・・・・・・・346EQ Mid Gain(EQミッドゲイン) ・・・・・・・・・・・・346EQ Mid Width(EQミッドウィドス)・・・・・・・・・・・346ER ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・192Erase Event(イレースイベント) ・・・・・・・・・・155,269ESEQ/SMF ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・318ESEQフォーマット ・・・・・・・・・・・・・・・・・319Exc(システムエクスクルーシブ) ・・・・・・・・・・131,328Expand Backing(エキスパンドバッキング) ・・・・・・・162Extract Event(エクストラクトイベント) ・・・・・・・155,269Event ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・140EventList ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・135

F

Feedback Delay(フィードバックディレイ)・・・・・・・・339Feedback Level(フィードバックレベル)・・334,336,339.341,342FINGRD ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・76FLANGER(フランジャー) ・・・・・・・・・191,335,337,342

7.アルファベット順索引

資料 367

資料・索引

endo-yk
7.アルファベット順索引
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FngZone(フィンガードコードゾーン) ・・・・・・・・・299FOOT SW端子 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・16Format ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・316From ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・98

G

G-Amp.Sim.(ギターアンプシュミレーター) ・・・・・・・347GATE REV ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・192,341GateTime(ゲートタイム) ・・・・・・・・・・・・・123,320Get Phrase(ゲットフレーズ)・・・・・・・・・・・・・・277GM On(GMモードオン) ・・・・・・・・・・・・・・・169Graphic(グラフィック) ・・・・・・・・・・・・・・・・135GrobView(グルーブビュー) ・・・・・・・・・・・・・・84Groove(グルーブ) ・・・・・・・・・・・・・・・・84、214

H

HALL ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・192Height(ハイト) ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・335High Damp(ハイダンプ) ・・・・・・・・・・339,340,341,342HPF Cutoff(ハイパスフィルターカットオフ)・・・・・334,342

I

Initial Delay(イニシャルディレイ) ・・・・・・・・・・・342Input Select(インプットセレクト) ・・・・・・・・・・・341Insert(インサート) ・・・・・・・・・・・・・・・・・・130

J

JOB ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・258

K

KARAOKE ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・192

L

L/R Depth ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・345L>R Delay ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・341Lch Delay・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・339LFO Depth ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・344LFO Frequency(LFOフリケンシー) ・・・・・・・・・336,344LFO Phase Diff.(LFOフェイズディファレンス)・・・・・・337LFO PM Depth(LFOピッチモジュレーションデプス) ・・・336Liveness(ライブネス) ・・・・・・・・・・・・・・・・342Load・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・310LOC 1/2・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・14Loop Off ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・78Loop on ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・78LPF Cutoff(ローパスフィルターカットオフ)・・・・・335,342

M

Master Tune(マスターチューン) ・・・・・・・・・・・・289Measure ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・140MIDI ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・291MIDI IN/OUTランプ ・・・・・・・・・・・・・・・・・13MIDIOUT ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・105MIDIイベント ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・320MIDIエコーバック ・・・・・・・・・・・・・・・・・292MIDIシンク ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・291MIDIフィルター ・・・・・・・・・・・・・・・・・・293MIDI端子 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・16Mix Phrase(ミックスフレーズ) ・・・・・・・・・・・・274Mix Track(ミックストラック) ・・・・・・・・・・・・・161Mixer(ミキサー) ・・・・・・・・・・・・・・・・・171,227Modify Gate Time(モディファイゲートタイム) ・・・・147,262Modify Velocity(モディファイベロシティ)・・・・・・145,261MONO/POLY(モノ/ポリ) ・・・・・・・・・・・・・・・177MTCスタートオフセット・・・・・・・・・・・・・・・292MULTI・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・110MUTE ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・74

N

Normal・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・151Normalize Play Effect(ノーマライズプレイエフェクト) ・・163Note(ノート) ・・・・・・・・・・・・・・・・・・293,320NRPN(ノンレジスタードパラメーターナンバー)・・・322,325

O

OCT DOWN ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・76OCT UP・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・76OutCh. ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・104Output Level(アウトプットレベル) ・・・・・・・・・・・346OUTPUT端子 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・16Overdrive(オーバードライブ) ・・・・・・・・・・・192,346OVERDUB(オーバーダブ)・・・・・・・・・・・110,112,252

P

Pitch Bend(ピッチベンド) ・・・・・・・・・・・・・293,320PAN Direction(パンディレクション) ・・・・・・・・・・345Para(パラレル) ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・210PAT(ポリフォニックアフタータッチ) ・・・・・・・294,320Pattern Name(パターンネーム)・・・・・・・・・・・・・284PATTERN(パターン)・・・・・・・・・・・・・・70,110,125PC(プログラムチェンジ) ・・・・・・・・・・・・・294,320PHASER ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・192,345Phrase Name(フレーズネーム) ・・・・・・・・・・・・・16PhrSolo(フレーズソロ) ・・・・・・・・・・・・・・・・279PhrTable(フレーズテーブル) ・・・・・・・・・・・・・208PITCH ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・209

7.アルファベット順索引

資料368

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PLATE・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・192PlayFx(プレイエフェクト) ・・・・・・・・・・・・・81,213PM Depth(PMデプス) ・・・・・・・・・・・・・・・・344POWERスイッチ ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・8PUNCH・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・110,118Put Phrase(プットフレーズ) ・・・・・・・・・・・・・・278

Q

Quantize(クオンタイズ) ・・・・・・・・・・・・140,142,260

R

Rch Delay ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・339Rch Feedback Leve ・・・・・・・・・・・・・・・・・・340REC ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・13Relese(EGリリースタイム) ・・・・・・・・・・・・・・234REPLACE・・・・・・・・・・・・・・・・・・110,112,,252Rest(レスト) ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・208Rev Delay(リバーブディレイ) ・・・・・・・・・・・・・334Rev/Er Balance(リバーブ/アーリーリフレクションバランス) ・・334Reverb Time(リバーブタイム) ・・・・・・・・・・・334,335Reverb(リバーブ)・・・・・・・・・・・・・・・188,235,333Reverse(リバース) ・・・・・・・・・・・・・・・・・・151ReversGate(リバースゲート) ・・・・・・・・・・・・・341RevKaraoke(リバーブカラオケ) ・・・・・・・・・・・・342REVRS GATE・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・192RevSnd(リバーブセンド) ・・・・・・・・・・・・・・・332ROOM・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・192RoomSize(ルームサイズ) ・・・・・・・・・・・・・・・342Rotary Sp.(ロータリースピーカー) ・・・・・・・・・192,344RPN(レジスタードパラメーターナンバー) ・・・・・・・323

S

Save ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・307Seleste ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・336SetAll ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・133SFX ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・172SHF/GT/Vel ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・91Shift Clock(シフトクロック)・・・・・・・・・・・・150,265Shift Evevt(シフトイベント) ・・・・・・・・・・・・153,267Shift Note(シフトノート) ・・・・・・・・・・・・・150,264Slour・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・123SMFフォーマット・・・・・・・・・・・・・・・・・・319Solo(ソロ)・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・74SONG ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・73Song ESEQ ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・305Song Name(ソングネーム) ・・・・・・・・・・・・・・165Song SMF ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・305Split Pattern(スプリットパターン) ・・・・・・・・・・・283Split Phrase(スプリットフレーズ) ・・・・・・・・・・・276stac(スタッカート) ・・・・・・・・・・・・・・・・・123

STAGE ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・192STEP ・・・・・・・・・・・・・・・・・・110,120,127,253Style Icon(スタイルアイコン) ・・・・・・・・・・・・・285Style(スタイル) ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・305SYMPHONIC ・・・・・・・・・・・・・・・・・・192,343System ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・289

T

TEMPO ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・70,110Thin Out(シンアウト)・・・・・・・・・・・・・・・157,271THRU ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・348TIE ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・124Time Stretch(タイムストレッチ) ・・・・・・・・・・158,271To・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・223TO TG ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・168TO TGチャンネル ・・・・・・・・・・・・・・・・・・105Transpose(トランスポーズ) ・・・・・・・・・・・98,149,263TREMOLO ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・192,344Tr Name ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・132Track ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・140Tune・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・175Type・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・342TrView・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・101TUNNEL・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・194

U

Undo/Redo(アンドゥ/リドゥ) ・・・・・・・・・・・141,259UTILITY(ユーティリティ) ・・・・・・・・・・・・・・288

V

Variation ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・188,235VELOCTY(ベロシティ) ・・・・・・・・・・・・・・・320ViwFilter(ビューフィルター) ・・・・・・・・・・・・・133VOICE(ボイス) ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・171VoicEdit(ボイスエディット)・・・・・・・・・・・・177,232

Wall Vary・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・335Wet/Dry ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・339WHITEROOM ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・194Width ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・335

XG On(XGシステムオン)・・・・・・・・・・・・・・・169XGパラメーターアウト ・・・・・・・・・・・・・・・292XGヘッダー ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・306XGビューセットマーク ・・・・・・・・・・・・・・・132XGビュー ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・132

7.アルファベット順索引

資料 369

資料・索引

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ユーザーサポートサービスのご案内

資料370

ユーザーサポートサービスのご案内

ヤマハデジタル商品は、常に新技術/高機能を搭載し技術革新を進める一方、お使いになる方々の負担とわずらわしさを軽減できるような商品づくりを進めております。また取扱説明書の記載内容も、よりわかりやすく使いやすいものにするため、研究/改善いたしております。

しかし、一部高機能デジタル商品では、取扱説明書だけでは説明しきれないほどのいろいろな知識や経験を必要としてしまうものがあります。

実際の操作に関して、基本項目は取扱説明書に解説いたしておりますが、「記載内容が理解できない」、「手順通りに動作しない」、「記載が見つからない」といったさまざまな問題が起こる場合があります。

そのようなお客様への一助となるよう、弊社ではデジタルインフォメーションセンターを開設いたしております。お気軽にご利用いただきますようご案内申し上げます。

お問い合わせの際には、「製品名」、「製造番号」、「ご住所」、「お名前」、「電話番号」をお知らせください。

ヤマハデジタルインフォメーションセンター

TEL : 053 - 460 - 1666

受付日 月曜日~金曜日(祝日およびセンターの休業日を除く)受付時間 10:00~12:00/13:00~17:00

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保証とアフターサービス

資料 371

資料・索引

サービスのご依頼、お問い合わせは、お買い上げ店、またはお近くのヤマハ電気音響製品サービス拠点にご連絡ください。

●保証書

本機には保証書がついています。保証書は販売店がお渡ししますので、必ず「販売店印・お買い上げ日」などの記入をお確かめのうえ、大切に保管してください。

●保証期間

お買い上げ日から1年間です。

●保証期間中の修理

保証書記載内容に基づいて修理いたします。詳しくは保証書をご覧ください。

●保証期間経過後の修理

修理すれば使用できる場合は、ご希望により有料にて修理させていただきます。下記の部品については、使用時間により劣化しやすいため、消耗に応じて部品の交換が必要となります。消耗部品の交換は、お買い上げ店またはヤマハ電気音響製品サービス拠点へご相談ください。

消耗部品の例ボリュームコントロール、スイッチ、ランプ、リレー類、接続端子、鍵盤機構部品、鍵盤接点、フロッピーディスクドライブなど

●補修用性能部品の最低保有期間

製品の機能を維持するために必要な部品の最低保有期間は、製造打切後8年です。

●持込み修理のお願い

まず本書の「故障かな?と思ったら」をよくお読みのうえ、もう一度お調べください。それでも異常があるときは、お買い上げの販売店、または最寄りのヤマハ電気音響製品サービス拠点へ本機をご持参ください。

●製品の状態は詳しく

修理をご依頼いただくときは、製品名、モデル名などとあわせて、故障の状態をできるだけ詳しくお知らせください。

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保証とアフターサービス

資料372

■ヤマハ電気音響製品サービス拠点(修理受付および修理品お持込み窓口)

北海道サービスセンター 〒064-0810 札幌市中央区南10条西1丁目1-50 ヤマハセンター内 TEL(011)512-6108

仙台サービスセンター 〒984-0015 仙台市若林区卸町5-7 仙台卸商共同配送センター3F TEL(022)236-0249

首都圏サービスセンター 〒211-0025 川崎市中原区木月1184 TEL(044)434-3100

東京サービスステーション* 〒108-0074 東京都港区高輪2-17-11 TEL(03)5488-6625(*お持ち込み修理のみお取扱い)

浜松サービスセンター 〒435-0048 浜松市上西町911 ヤマハ(株)宮竹工場内 TEL(053)465-6711

名古屋サービスセンター 〒454-0058 名古屋市中川区玉川町2-1-2 ヤマハ(株)名古屋流通センター3F TEL(052)652-2230

大阪サービスセンター 〒565-0803 吹田市新芦屋下1-16 ヤマハ(株)千里丘センター内 TEL (06)877-5262

四国サービスステーション 〒760-0029 高松市丸亀町8-7 (株)ヤマハミュージック神戸 高松店内 TEL(0878)22-3045

広島サービスセンター 〒731-0113 広島市安佐南区西原6-14-14 TEL(082)874-3787

九州サービスセンター 〒812-8508 福岡市博多区博多駅前2-11-4 TEL(092)472-2134

[本社]カスタマーサービス部 〒435-0048 浜松市上西町911 ヤマハ(株)宮竹工場内 TEL(053)465-1158

■デジタル楽器に関するお問い合わせ窓口

北海道支店 第二営業課 〒064-0810 札幌市中央区南10条西1丁目1-50 ヤマハセンター内 TEL(011)512-6113

仙台支店 第二営業課 〒980-0804 仙台市青葉区大町2-2-10 TEL(022)222-6147

東京支店 第二営業部 〒108-0074 東京都港区高輪2-17-11 TEL(03)5488-5476

関東支店 第二営業課 〒108-0074 東京都港区高輪2-17-11 TEL(03)5488-1688

名古屋支店 第二営業課 〒460-8588 名古屋市中区錦1-18-28 TEL(052)201-5199

大阪支店 第二営業部 〒542-0081 大阪市中央区南船場3-12-9 心斎橋プラザビル東館 TEL (06)252-5231

広島支店 第二営業課 〒730-0031 広島市中区紙屋町1-1-18 ヤマハビル TEL(082)244-3749

九州支店 第二営業課 〒812-8508 福岡市博多区博多駅前2-11-4 TEL(092)472-2130

電子楽器営業部デジタルCBX営業課 〒430-8650 浜松市中沢町10-1 TEL(053)460-2432

ホームページ http://www.yamaha.co.jp/

ニフティサーブ 「GO FMIDIVA」コマンドでFMIDIVAに入ると、ヤマハデジタル楽器およびDT製品の

フォーラムがございます。

電子会議 #16...................ヤマハSynth & CBX情報ボード

#17...................ヤマハSynth & CBXユーザーズカフェ

#18...................ヤマハSynth & CBX相談室

データライブラリー #8.....................ヤマハ/デジタルCBX

●所在地・電話番号などは変更されることがあります。 M.D.G., EMI Division© Yamaha Corporation 1997

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取扱説明書�

OCTDOWN

OCTUP

ONBASS

F �

E F G A B C DM

add9

M7

add9

a

m

mM7

m6

c

C � D �

REST

CONTRAST

OUT BOUT AIN B

IN B

MIDI

MIDIOUT BOUT A

IN A

IN A

PLAYREC

TIE

7(�5)

7( �5)

7(�9)

SECTION

G � D � E � 7( �9)

m7(�5)

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VOICE

SHIFT F1 F2 F3 F4 F5 F6 SHIFT EXIT

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MAXVOLUME

OCTDOWN

OCTUP

7(�11)m7(11)7sus4

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A

TRACKDOWN

TRACKUP

SOLOMUTE

EDIT JOB

LOC 2LOC 1

EFFECT DISK

SONG

ASSIGNABLE

PATTERN UTILITY

3

FOOT SWRL/MONOOUTPUT

MUSIC SEQUENCER

PITCH

B C D E F G H

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