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P R O J E T O E U R O P E U P R O M O V I D O P O R :

P R O J E T O N Ú M E R O : 2 0 1 5 - 1 - P T 0 1 - K A 2 0 1 - 0 1 3 1 2 1

W W W . J U N I O R C O D E A C A D E M Y . E U

3

PRO JETO J UN IOR C OD E A C AD E MY

4

O PROJETO EM SÍNTESE

O PROJETO JUNIOR CODE ACADEMY TEM COMO

AMBIÇÃO FOMENTAR AS COMPETÊNCIAS DE

CÓDIGO NAS ESCOLAS EUROPEIAS ATRAVÉS DO

DESENVOLVIMENTO E VALIDAÇÃO DE UM NOVO

GUIA CURRICULAR.

ESTA INICIATIVA INTERNACIONAL, COFINANCIADA

PELA COMISSÃO EUROPEIA NO ÂMBITO DO

PROGRAMA ERASMUS+, É PROMOVIDA POR SETE

PARCEIROS DE QUATRO PAÍSES DIFERENTES,

INCLUINDO GRÉCIA, ITÁLIA, POLÓNIA E PORTUGAL.

O PROJETO VISA APOIAR A IMPLEMENTAÇÃO DE

ESTRATÉGIAS DE APRENDIZAGEM INOVADORAS

ALINHADAS COM AS NECESSIDADES E O RITMO DO

SÉCULO XXI, DESENCADEANDO O POTENCIAL DOS

JOVENS ESTUDANTES E PREPARANDO-OS PARA

UMA SOCIEDADE E MERCADO DE TRABALHO

DIGITAL.

ESTA INICIATIVA ESTÁ SUSTENTADA NUMA

ABORDAGEM COLABORATIVA, ENVOLVENDO OS

PRINCIPAIS STAKEHOLDERS NUM CONJUNTO DE

ATIVIDADES, INCLUINDO:

PESQUISAS E REVISÃO DE LITERATURA

CRIAÇÃO DE UMA BASE DE DADOS COM

RECURSOS RELEVANTES

DESENVOLVIMENTO DO GUIA CURRICULAR

IMPLEMENTAÇÃO PILOTO NUMA ESCOLA

(TESTE)

IMPLEMENTAÇÃO EM TRÊS ESCOLAS

(REPLICAÇÃO)

ESTES PASSOS ASSEGURAM A ELEVADA QUALIDADE

DO CURRÍCULO E O SEU ALINHAMENTO COM AS

NECESSIDADES, INTERESSES E EXPECTATIVAS DOS

GRUPOS ALVO DO PROJETO: COMUNIDADE

ESCOLAR (ESTUDANTES E PROFESSORES),

ENTIDADES DO SISTEMA DE EDUCAÇÃO E DECISORES

POLÍTICOS.

5

G UI A C URR IC ULA R

6

DESENVOLVIMENTO E VALIDAÇÃO

NO ÂMBITO DO PROJETO, OS PARCEIROS

DESENVOLVERAM UM GUIA CURRICULAR E UM

CONJUNTO DE RECURSOS INOVADORES QUE

FORAM TESTADOS E VALIDADOS POR ESTUDANTES

ENTRE OS 10-15 ANOS DE IDADE E POR

PROFESSORES DE QUATRO ESCOLAS:

AGRUPAMENTO DE ESCOLAS DE AVEIRO

(PORTUGAL)

ISTITUTO D'ISTRUZIONE SUPERIORE

SECONDARIA (ITÁLIA)

SCUOLA SECONDARIA 1° GRADO DANTE

ALIGHIERI (ITÁLIA)

ESCOLA DO SEGUNDO CICLO DE HERAKLION

(GRÉCIA)

ESTAS ESCOLAS IMPLEMENTARAM UM CONJUNTO

ABRANGENTE DE AULAS DE CÓDIGO DURANTE UM

PERÍODO DO ANO LETIVO, ENVOLVENDO VÁRIAS

TURMAS DESDE O 5º AO 9º ANO DE ESCOLARIDADE

(EM PORTUGAL E ANOS EQUIVALENTES NOS

RESTANTES PAÍSES), ASSIM COMO PROFESSORES DE

NOVAS TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO.

NO TOTAL E EM CADA UMA DAS ESCOLAS FORAM

TESTADAS DEZ AULAS EM CADA UMA DAS ESCOLAS,

ENCONTRANDO-SE AS MESMAS ORGANIZADAS EM

TRÊS COMPONENTES PRINCIPAIS:

BASES DE APRENDIZAGEM – CONCEITOS

CHAVE DE PROGRAMAÇÃO E SISTEMAS DE

COMPUTADORES (ALGORITMOS, REPETIÇÕES,

CONDIÇÕES, FUNÇÕES, VARIÁVEIS)

EXPLORAÇÃO GUIADA – PENSAMENTO

COMPUTACIONAL E FERRAMENTAS DE

APRENDIZAGEM (SCRACTCH E APP INVENTOR)

“FAZ-TU-MESMO” – DESAFIO E

DESENVOLVIMENTO DE PROJETOS

7

FERRAMENTAS DE APRENDIZAGEM

O GUIA CURRICULAR “JUNIOR CODE ACADEMY”

EXPLORA DUAS FERRAMENTAS PRINCIPAIS:

SCRATCH É UMA LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO

VISUAL QUE PERMITE CRIAR JOGOS E

ANIMAÇÕES, POR EXEMPLO, USANDO UM

AMBIENTE GRÁFICO.

HTTPS://SCRATCH.MIT.EDU/

SCRATCH É UMA LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO E

UMA COMUNIDADE ONLINE ONDE O USUÁRIO

PODE CRIAR AS SUAS PRÓPRIAS HISTÓRIAS

INTERATIVAS, JOGOS E ANIMAÇÕES E PARTILHAR AS

SUAS CRIAÇÕES COM OUTROS EM TODO O MUNDO.

NO PROCESSO DE DESENHAR E PROGRAMAR

PROJETOS SCRATCH, OS JOVENS UTILIZADORES

APRENDEM A PENSAR CRIATIVAMENTE,

RECORRENDO AO RACIOCÍNIO SISTEMÁTICO, BEM

COMO A TRABALHAR COLABORATIVAMENTE.

APPINVENTOR É UMA FERRAMENTA DE

PROGRAMAÇÃO PARA CRIAR APLICAÇÕES PARA

DISPOSITIVOS MÓVEIS, TABLETS E

SMARTPHONES, COM O SISTEMA OPERATIVO

ANDROID.

HTTP://APPINVENTOR.MIT.EDU/

APPINVENTOR PERMITE UMA INTRODUÇÃO INICIAL

À PROGRAMAÇÃO E CRIAÇÃO DE APPS QUE

TRANSFORMA A LINGUAGEM COMPLEXA DE

CÓDIGO BASEADO EM TEXTO EM VISUAL, COM

BLOCOS DE CONSTRUÇÃO DE ARRASTAR. A

INTERFACE GRÁFICA SIMPLES GARANTE QUE UM

UTILIZADOR INEXPERIENTE TENHA A CAPACIDADE

DE CRIAR UMA APLICAÇÃO BÁSICA,

COMPLETAMENTE FUNCIONAL NUM HORA OU

MENOS.

8

BASES DE APRENDIZAGEM

EXPLORAÇÃO GUIADA

“FAZ-TU-MESMO”

VISÃO GERAL DO CURRÍCULO

AS DEZ AULAS QUE FORMAM O GUIA

CURRICULAR SÃO ORGANIZADAS EM TRÊS

COMPONENTES PRINCIPAIS:

CONCEITOS CHAVE DE PROGRAMAÇÃO:

O QUE SÃO COMPUTADORES?

O QUE É UM PROGRAMA?

O QUE É UM PROGRAMADOR?

SISTEMAS COMPUTACIONAIS

QUAIS SÃO AS PARTES PRINCIPAIS DE UM

COMPUTADOR?

COMO É QUE UM COMPUTADOR

FUNCIONA?

PENSAMENTO COMPUTACIONAL

ATIVIDADES CODE.ORG:

ANGRY BIRDS

FLAPPY BIRD

STAR WARS

MINECRAFT

FERRAMENTAS DE APRENDIZAGEM

SCRATCH

APPINVENTOR

DESAFIO

DESENVOLVIMENTO DE PROJETOS DE CÓDIGO

9

PL AN OS D E A ULA “ J UNI OR CO DE A CA D E MY ”

10

INTRODUÇÃO AO “JUNIOR CODE ACADEMY”

VIDEO E INQUÉRITO

COMPUTADOR

EXPLORAÇÃO DO CONCEITO COM ESTUDANTES

TRABALHO COLABORATIVO

PROGRAMA

USO DE ALGORÍTMOS PARA EXEMPLIFICAÇÃO DE

SITUAÇÕES DO DIA A DIA

APRESENTAÇÃO DE EXEMPLOS DE PROGRAMAS

IDENTIFICAÇÃO DE ALGUMAS LINGUAGENS DE

PROGRAMAÇÃO

PROGRAMAÇÃO DE COMPUTADOR

PROGRAMAÇÃO DE LINGUAGENS E AMBIENTES

O PAPEL DE UM PROGRAMADOR

QUESTIONÁRIOS DE MONITORIZAÇÃO

(ESTUDANTES E PROFESSORES)

VISÃO GERAL DO PLANO DE AULA

INFORMAÇÃO GERAL

NÚMERO DA AULA

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

ANO DE ESCOLARIDADE

5 6 7 8 9

SUMÁRIO

APRESENTAÇÃO DO PROJETO JUNIOR

CODE ACADEMY

INTRODUÇÃO A CONCEITOS BÁSICOS:

COMPUTADOR, PROGRAMA E

PROGRAMADOR

BREVE DESCRIÇÃO

11

DESCRIÇÃO DA OPERAÇÃO DE UM SISTEMA

COMPUTACIONAL DURANTE A EXECUÇÃO DE

UM PROCEDIMENTO SIMPLES

HARDWARE E SOFTWARE

EXPLORAÇÃO DE CONCEITOS BÁSICOS DE

PROGRAMAÇÃO

QUESTIONÁRIOS DE MONITORIZAÇÃO

(ESTUDANTES E PROFESSORES)

VISÃO GERAL DO PLANO DE AULA

INFORMAÇÃO GERAL

NÚMERO DA AULA

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

ANO DE ESCOLARIDADE

5 6 7 8 9

SUMÁRIO

ESTRUTURA BÁSICA E OPERAÇÃO DE UM

SISTEMA COMPUTACIONAL

HARDWARE E SOFTWARE

EXPLORAÇÃO DE CONCEITOS BÁSICOS DE

PROGRAMAÇÃO

BREVE DESCRIÇÃO

12

FICHAS DE TRABALHO

LISTA DE ATIVIDADES PARA FAZER EM

CODE.ORG:

FLAPPY BIRD

MINECRAFT

STAR WARS

QUESTIONÁRIOS DE MONITORIZAÇÃO

(ESTUDANTES E PROFESSORES)

VISÃO GERAL DO PLANO DE AULA

INFORMAÇÃO GERAL

NÚMERO DA AULA

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

ANO DE ESCOLARIDADE

5 6 7 8 9

SUMÁRIO

INTRODUÇÃO AO PENSAMENTO

COMPUTACIONAL

ATIVIDADES CODE.ORG

BREVE DESCRIÇÃO

13

PENSAMENTO COMPUTACIONAL: EXERCÍCIOS

PRÁTICOS

CONCEITOS BÁSICOS DE PROGRAMAÇÃO

EXPLORAÇÃO/CODE.ORG

FLAPPY BIRD (5º ANO)

ARTIST (6º/7º ANO)

QUESTIONÁRIOS DE MONITORIZAÇÃO

(ESTUDANTES E PROFESSORES)

VISÃO GERAL DO PLANO DE AULA

INFORMAÇÃO GERAL

NÚMERO DA AULA

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

ANO DE ESCOLARIDADE

5 6 7 8 9

SUMÁRIO

PENSAMENTO COMPUTACIONAL:

EXERCÍCIOS PRÁTICOS

EXPLORAÇÃO DE CONCEITOS BÁSICOS DE

PROGRAMAÇÃO

BREVE DESCRIÇÃO

14

CONCLUSÃO DAS ATIVIDADES INICIADAS

ANTERIORMENTE EM CODE.ORG

CRIAÇÃO DE CONTA INDIVIDUAL

INTRODUÇÃO AO AMBIENTE DO SCRATCH

FUNCIONALIDADES, EXEMPLOS E TUTORIAIS

QUESTIONÁRIOS DE MONITORIZAÇÃO

(ESTUDANTES E PROFESSORES)

VISÃO GERAL DO PLANO DE AULA

INFORMAÇÃO GERAL

NÚMERO DA AULA

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

ANO DE ESCOLARIDADE

5 6 7 8 9

SUMÁRIO

CODE.ORG (CONCLUSÃO DE ATIVIDADES)

SCRATCH 2.0 (INTRODUÇÃO, CONCEITOS,

AMBIENTE; AMBIENTE “MIT SCRATCH”;

CRIAÇÃO DE CONTA ONLINE)

BREVE DESCRIÇÃO

15

CONCLUSÃO DAS ATIVIDADES INICIADAS

ANTERIORMENTE EM CODE.ORG

INTRODUÇÃO AO AMBIENTE DO APPINVENTOR

FUNCIONALIDADES, EXEMPLOS E TUTORIAIS

CRIAÇÃO DE CONTA INDIVIDUAL

INSTALAÇÃO DE EMULADOR ANDROID

INSTALAÇÃO DE FERRAMENTAS DO MIT

APPINVENTOR 2.3.0

QUESTIONÁRIOS DE MONITORIZAÇÃO

(ESTUDANTES E PROFESSORES)

VISÃO GERAL DO PLANO DE AULA

INFORMAÇÃO GERAL

NÚMERO DA AULA

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

ANO DE ESCOLARIDADE

5 6 7 8 9

SUMÁRIO

CODE.ORG (CONCLUSÃO DE ATIVIDADES)

APPINVENTOR (INTRODUÇÃO, CONCEITOS,

AMBIENTE MIT APPINVENTOR; CRIAÇÃO DE

CONTA ONLINE; INSTALAÇÃO DE

EMULADOR ANDROID)

BREVE DESCRIÇÃO

16

APRESENTAÇÃO DO SITE SCRATCH 2.0 & DO

SCRATCH 2.0 DESKTOP

OUTRAS VERSÕES DISPONÍVEIS MENCIONADAS

PALCO E CENÁRIOS, ATORES E TRAJES

COMANDOS/ BLOCOS E CATEGORIAS

COMANDOS/ BLOCOS: EVENTOS, CONTROLO,

MOVIMENTO, APARÊNCIA E SOM

GRAVAÇÃO, UPLOAD E DOWNLOAD

GUIA PRÁTICO DE EXERCÍCIOS E EXPLORAÇÃO

LIVRE DE SCRATCH 2.0

QUESTIONÁRIOS DE MONITORIZAÇÃO

(ESTUDANTES E PROFESSORES)

VISÃO GERAL DO PLANO DE AULA

INFORMAÇÃO GERAL

NÚMERO DA AULA

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

ANO DE ESCOLARIDADE

5 6 7 8 9

SUMÁRIO

INTRODUÇÃO AO SCRATCH 2.0 DESKTOP

OS AUTORES E O PALCO

COMANDOS/ BLOCOS DE CATEGORIAS:

EVENTOS, CONTROLO, MOVIMENTO,

APARÊNCIA E SOM

GUIA PRÁTICO DE EXERCÍCIOS

EXPERIMENTAÇÃO E EXPLORAÇÃO DE

SCRATCH 2.0

BREVE DESCRIÇÃO

17

FICHA DE TRABALHO DE SCRATCH

ATORES, TRAJES E PALCO

QUESTIONÁRIOS DE MONITORIZAÇÃO

(ESTUDANTES E PROFESSORES)

VISÃO GERAL DO PLANO DE AULA

INFORMAÇÃO GERAL

NÚMERO DA AULA

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

ANO DE ESCOLARIDADE

5 6 7 8 9

SUMÁRIO

PRIMEIRO EXERCÍCIO EM SCRATCH

BREVE DESCRIÇÃO

18

PRIMEIRO EXEMPLO DE APPINVENTOR

OS ESTUDANTES CRIAM UMA APP PASSO A PASSO

COM A ORIENTAÇÃO E SUPERVISÃO DOS

PROFESSORES

QUESTIONÁRIOS DE MONITORIZAÇÃO

(ESTUDANTES E PROFESSORES)

VISÃO GERAL DO PLANO DE AULA

INFORMAÇÃO GERAL

NÚMERO DA AULA

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

ANO DE ESCOLARIDADE

5 6 7 8 9

SUMÁRIO

PRIMEIRO USO DE APPINVENTOR

BREVE DESCRIÇÃO

19

CONCEITO DE ALGORITMO

CRIAÇÃO COLABORATIVA DE UM ALGORITMO

USO DE LINGUAGEM CORRENTE PARA CRIAR UM

PROGRAMA SIMPLES

RELEMBRAR OS COMANDOS INTRODUZIDOS

ANTERIORORMENTE

COMANDO DAS CATEGORIAS: SENSORES E

OPERADORES

FICHA DE TRABALHO

IMPLEMENTAÇÃO DE UM ALGORTIMO USANDO O

SCRATCH

QUESTIONÁRIOS DE MONITORIZAÇÃO

(ESTUDANTES E PROFESSORES)

VISÃO GERAL DO PLANO DE AULA

INFORMAÇÃO GERAL

NÚMERO DA AULA

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

ANO DE ESCOLARIDADE

5 6 7 8 9

SUMÁRIO

CONCEITO DE ALGORITMO

CRIAÇÃO COLABORATIVA DE UM

ALGORITMO EM LINGUAGEM CORRENTE

COMANDO DAS CATEGORIAS: SENSORES E

OPERAÇÕES

FICHA DE TRABALHO

BREVE DESCRIÇÃO

20

FICHA DE TRABALHO DE SCRATCH

ATORES, TRAJES E PALCO

SOM

QUESTIONÁRIOS DE MONITORIZAÇÃO

(ESTUDANTES E PROFESSORES)

VISÃO GERAL DO PLANO DE AULA

INFORMAÇÃO GERAL

NÚMERO DA AULA

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

ANO DE ESCOLARIDADE

5 6 7 8 9

SUMÁRIO

CONCLUSÃO DA FICHA DE TRABALHO

INICIADA ANTERIORMENTE

BREVE DESCRIÇÃO

21

FICHA DE TRABALHO/ ATIVIDADE

CRIAÇÃO DE UMA APP COM ADIÇÃO E

CONFIGURAÇÃO DE COMPONENTES NO

APPINVENTOR E PROGRAMAÇÃO DE AÇÕES

(TOCAR MÚSICA, TOCAR SOM, VIBRAR TELEMÓVEL)

QUESTIONÁRIOS DE MONITORIZAÇÃO

(ESTUDANTES E PROFESSORES)

VISÃO GERAL DO PLANO DE AULA

INFORMAÇÃO GERAL

NÚMERO DA AULA

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

ANO DE ESCOLARIDADE

5 6 7 8 9

SUMÁRIO

TRABALHO ORIENTADO: CRIAÇÃO DE UMA

APP COM ADIÇÃO E CONFIGURAÇÃO DE

COMPONENTES NO APPINVENTOR E

PROGRAMAÇÃO DE AÇÕES

BREVE DESCRIÇÃO

22

DIÁLOGO SOBRE O TRABALHO REALIZADO

ANTERIORMENTE

CONCEITO DE VARIÁVEL

COMANDO DA CATEGORIA DADOS

CRIAÇÃO DE UM QUADRO INICIAL OU FINAL

COM O SCRATCH

CONCLUSÃO DA FICHA DE TRABALHO

QUESTIONÁRIOS DE MONITORIZAÇÃO

(ESTUDANTES E PROFESSORES)

VISÃO GERAL DO PLANO DE AULA

INFORMAÇÃO GERAL

NÚMERO DA AULA

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

ANO DE ESCOLARIDADE

5 6 7 8 9

SUMÁRIO

CONCEITO DE VARIÁVEL

COMANDOS DA CATEGORIA DADOS

OUTROS COMANDOS

FICHA DE TRABALHO

BREVE DESCRIÇÃO

23

FICHA DE TRABALHO/ ATIVIDADE

PROGRAMAÇÃO DE AÇÕES EM SCRATCH (USANDO

SONS, CRIANDO DIÁLOGOS ENTRE ATORES E

USANDO SENSORES)

QUESTIONÁRIOS DE MONITORIZAÇÃO

(ESTUDANTES E PROFESSORES)

VISÃO GERAL DO PLANO DE AULA

INFORMAÇÃO GERAL

NÚMERO DA AULA

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

ANO DE ESCOLARIDADE

5 6 7 8 9

SUMÁRIO

TRABALHO ORIENTADO: PROGRAMAÇÃO

DE AÇÕES EM SCRATCH

BREVE DESCRIÇÃO

24

FICHA DE TRABALHO/ ATIVIDADE

CRIAÇÃO DE UMA APP USANDO LISTAS, EVENTOS,

SONS E TEXTO

QUESTIONÁRIOS DE MONITORIZAÇÃO

(ESTUDANTES E PROFESSORES)

VISÃO GERAL DO PLANO DE AULA

INFORMAÇÃO GERAL

NÚMERO DA AULA

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

ANO DE ESCOLARIDADE

5 6 7 8 9

SUMÁRIO

CONCLUSÃO DA APP INICIADA

ANTERIORMENTE

CRIAÇÃO DE UMA APP

BREVE DESCRIÇÃO

25

PERSONALIZAÇÃO DO PROGRAMA CRIADO NA

FICHA DE TRABALHO

ORIENTAÇÕES PARA OS PROJETOS A SEREM

DESENVOLVIDOS NAS LIÇÕES SEGUINTES

OBJETIVO PRINCIPAL DO SCRATCH

INTERATIVIDADE (TECLADO E/OU RATO)

TEMPO DISPONÍVEL (SIMPLIFICAR)

RESPEITO PELOS DIREITOS DE AUTOR E

PROPRIEDADE INTELECTUAL

DIÁLOGO COM OS ESTUDANTES SOBRE AS SUAS

PROPOSTAS

ANÁLISE DAS PROPOSTAS DE TRABALHO

QUESTIONÁRIOS DE MONITORIZAÇÃO

(ESTUDANTES E PROFESSORES)

VISÃO GERAL DO PLANO DE AULA

INFORMAÇÃO GERAL

NÚMERO DA AULA

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

ANO DE ESCOLARIDADE

5 6 7 8 9

SUMÁRIO

PERSONALIZAÇÃO DO PROGRAMA CRIADO

NA FICHA DE TRABALHO ANTERIOR

ORIENTAÇÃO PARA OS PROJETOS A SEREM

DESENVOLVIDOS NAS LIÇÕES SEGUINTES

DIÁLOGO COM OS ESTUDANTES SOBRE AS

SUAS PROPOSTAS

ANÁLISE DE PROPOSTAS DE TRABALHO

BREVE DESCRIÇÃO

26

FICHA DE TRABALHO/ ATIVIDADE

APRESENTAÇÃO DAS PROPOSTAS A

DESENVOLVER NAS AULAS SEGUINTES

QUESTIONÁRIOS DE MONITORIZAÇÃO

(ESTUDANTES E PROFESSORES)

VISÃO GERAL DO PLANO DE AULA

INFORMAÇÃO GERAL

NÚMERO DA AULA

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

ANO DE ESCOLARIDADE

5 6 7 8 9

SUMÁRIO

TRABALHO ORIENTADO: PROGRAMAÇÃO

DE AÇÕES EM SCRATCH

APRESENTAÇÃO DE PROPOSTAS PARA O

DESENVOLVIMENTO DE UM GRUPO DE

TRABALHO

BREVE DESCRIÇÃO

27

FICHA DE TRABALHO/ ATIVIDADE

APRESENTAÇÃO DAS PROPOSTAS A

DESENVOLVER NAS AULAS SEGUINTES

QUESTIONÁRIOS DE MONITORIZAÇÃO

(ESTUDANTES E PROFESSORES)

VISÃO GERAL DO PLANO DE AULA

INFORMAÇÃO GERAL

NÚMERO DA AULA

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

ANO DE ESCOLARIDADE

5 6 7 8 9

SUMÁRIO

TRABALHO ORIENTADO: PROGRAMAÇÃO

DE AÇÕES EM APPINVENTOR

APRESENTAÇÃO DE PROPOSTAS PARA O

DESENVOLVIMENTO DE UM GRUPO DE

TRABALHO

BREVE DESCRIÇÃO

28

TRABALHO DO PROJETO

QUESTIONÁRIOS DE MONITORIZAÇÃO

(ESTUDANTES E PROFESSORES)

VISÃO GERAL DO PLANO DE AULA

INFORMAÇÃO GERAL

NÚMERO DA AULA

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

ANO DE ESCOLARIDADE

5 6 7 8 9

SUMÁRIO

TRABALHO DE GRUPO: TRABALHO DO

PROJETO

BREVE DESCRIÇÃO

29

APRESENTAÇÃO DO PROJETO

QUESTIONÁRIOS DE MONITORIZAÇÃO

(ESTUDANTES E PROFESSORES)

VISÃO GERAL DO PLANO DE AULA

INFORMAÇÃO GERAL

NÚMERO DA AULA

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

ANO DE ESCOLARIDADE

5 6 7 8 9

SUMÁRIO

APRESENTAÇÃO DO PROJETO

BREVE DESCRIÇÃO

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