perancangan animasi interaktif tata cara wudhu dan … filejeni 11135245. persembahan...
TRANSCRIPT
PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF TATA CARA WUDHU DAN
SHALAT WAJIB BERBSIS ANDROID
PADA TQT AL-ABADIYAH
SKRIPSI
Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan Program Strata 1
Program Studi Sistem Informasi
Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Nusa Mandiri
Jakarta
2017
Jeni
11135245
PERSEMBAHAN
Bismillahirrahmanirrahim
Alhamdulillah, Segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah Subhanallahu
wa’taalla atas segala karunia dan hidayah-Nya, salawat serta salam semoga tercurah kepada
Nabi Besar Muhammad SAW. Degan mengucap puji dan syukur kepada Allah SWT, skripsi
ini saya persembahkan untuk:
1. Bapak Endum dan umi Titi tercinta, yang telah susah payah membesarkan, mendidik,
mendukung, serta memberikan do’a terbaiknya bagi penulis.
2. Kedua kakak tercinta Aa Jarkasih dan Teteh Aah Mulyanti, saudara, sahabat, teman
seperjuangan yang telah memberikan semangat serta do’a terbaik mereka.
Tak ada kebaikan yang tak dibalas dengan kebaikan, semoga Allah menjaga kita semua dan
mempertemukan kita pada surga-Nya kelak, Insya Allah.
PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA
Skripsi sarjana yang berjudul “Perancangan Animasi Interaktif Tata Cara Wudhu
dan Shalat Wajib Berbasis Android Pada TQT Al-Abadiyah” adalah hasil karya tulis asli
JENI dan bukan hasil terbitan sehingga peredaraan karya tulis hanya berlaku dilingkungan
akademik saja, serta memiliki hak cipta. Oleh karena itu, dilarang keras untuk menggandakan
baik sebagaian maupun seluruhnya karya tulis ini, tanpa seizin penulis.
Referensi kepustakaan diperkenakan untuk dicatat tetapi pengutipan atau
peringakasan isi tulisan hanya dapat dilakukan dengan seizin penulis dan disertai ketentuan
pengutipan secara ilmiah dengan menyebutkan sumbernya.
Untuk keperluan perizinan pada pemilik dapat menghubungi yang tertera dibawah ini:
Nama : Jeni
Alamat : Jl. Cibitung Cikaso No:81 Rt/Rw 001/002 Cibitung
Sukabumi
No. Telp : 089514006005
E-mail : [email protected]
KATA PENGANTAR
Alhamdulillaah, puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah Subhanallahu
wa’taalla, yang mana telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya serta memberikan nikmat
yang tak terhingga, sehingga pada akhirnya penulis dapat menyelesaikan Skripsi ini dengan
baik. Di mana skripsi ini penulis sajika dalam bentuk sederhana. Adapaun judul penulisan
skripsi, yang penulis ambil adalah sebagai berikut: “PERANCANGAN ANIMASI
INTERAKTIF TATA CARA WUDHU DAN SHALAT WAJIB BERBSIS ANDROID
PADA TQT AL-ABADIYAH”.
Tujuan penulisan skripsi ini buat sebagai salah satu syarat kelulusan Program Strata
Satu (S1) STMIK NUSA MANDIRI: sebagai bahan penulisan diambil berdasarkan hasil
penelitian (eksperimen), observasi dan beberapa sumber literatur yang mendukung penulisan
ini. Penulis menyadari bahwa tanpa bimbingan dan dorongan dari semua pihak, maka penulis
skripsi ini tidak akan lancar. Oleh karena itu pada kesempatan ini, izinkanlah penulis
menyampaikan ucapkan terimaksih kepada:
1. Ketua STMIK Nusa Mandiri.
2. Pembantu Ketua I STMIK Nusa Mandiri.
3. Ketua Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri.
4. Ibu Norma Yunita, M.Kom selaku dosen pembimbing I skripsi.
5. Ust. Muhammad Zunaedi S.Pd selaku Mudir TQT Al-Abadiyah.
6. Murobi, Siswa-Siswi serta Wali murid TQT Al-Abadiyah.
7. Teman seperjuangan Andy Taruna dan Akhmad Zaini.
8. Sahabat Sedari Kecil (Egy dan Guntur), Teman SD, SMP, SMA. Dan teman-teman
lainnya yang gak bisa disebutkan satu persatu.
9. Teman-teman seperjuangan BSI (Bina Sarana Informatika).
Serta semua pihak yang terlalu banyak untuk disebut satu persatu sehingga
terwujudnya penulisan ini, penulis menyadari bahwa penulisan skripsi ini masih jauh sekali
dari sempurna, untuk itu penulisa mohon kritik dan saran yang bersifat membangun demi
kesempurnaan penulisan dimasa yang akan datang.
Akhir kata semoga skripsi ini dapat berguna bagi penulis khususnya dan bagi para
pembaca para pembaca yang berminat pada umumnya.
Jakarta, 08 Februari 2017
JENI
ABSTRAKSI
Jeni (11135245), Perancangan Animasi Interaktif Tata Cara Wudhu dan Shalat Wajib
Berbasis Android Pada TQT Al-Abadiyah.
Umat muslim diwajibkan mengerjakan shalat wajib dengan pemaham serta iman, shalat tidak
bisa dilakukan tanpa berwudhu, maka dari itu pemahaman tata cara shalat dan wudhu harus
diterapkan sejak anak-anak. Salah satu sarananya adalah di TQT Al-Abadiyah. Pembelajaran
menggunakan teknik ceramah yang kurang efektif menyebabkan anak tidak focus serta
mudah bosan dalam menerima pembelajaran. Dalam hal ini metode pembelajaran harus lebih
kreatif dengan memanfaatkan teknologi guna meningkatkan minat anak belajar tata cara
wudhu dan shalat wajib. Aplikasi animasi interaktif tata cara wudhu dan shalat wajib ini
diharapkan dapat memberi manfaat bagi anak-anak maupun guru di TQT Al-Abadiyah.
Dalam aplikasi ini menggunakan unsur teks, gambar, animasi dan suara sehingga menarik
dan memudahkan anak dalam mengingat pelajaran tata cara wudhu dan shalat.
Kata Kunci: Android, Interaktif, Shalat, Whudu.
ABSTRACTION
Jeni (11135245), an interactive Animation Design Ordinance of ablution and Prayer
Mandatory Android based On TQT Al Abadiyah .
Muslims are obliged to work on a compulsory prayer with understanding, faith, and prayer
could not be done without wudoo, therefore understanding how to prayer and ablution must
be applied since the children. One of the facilities is in TQT Al-Abadiyah. Learning to use the
less effective lecture techniques lead to not focus as well as easily bored in receiving
instruction. In this method of learning must be more creative by leveraging technology to
enhance children's interest in learning how to perform ablution and prayer
is obligatory. Application of interactive animation how to perform ablution and prayer is
obligatory is expected to benefit the children and teacher in TQT Al Abadiyah. In this
application using text, pictures, animations and sounds so interesting and make it easier
for children in remembering the lessons of how to perform ablution and prayer.
Keyword: Android, Interactive, Prayer, Wudoo.
DAFTAR ISI
LEMBAR JUDUL SKRIPSI .......................................................................... i
LEMBAR PERSEMBAHAN ......................................................................... ii
LEMBAR PENYATAAN KEASLIAN SKRIPSI ........................................ iii
LEMBAR PENYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYAILMIAH iv
LEMBAR PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN SKRIPSI ................... v
LEMBAR PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA ............................... vi
KATA PENGANTAR .................................................................................... vii
LEMBAR ABSTRAKSI ................................................................................. ix
DAFTAR ISI.................................................................................................... xi
DAFTAR SIMBOL ........................................................................................ xiii
DAFTAR GAMBAR ....................................................................................... xv
DAFTAR TABLE .......................................................................................... xvi
DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................. xvii
BAB I PENDAHULUAN ......................................................................... 1
1.1. Latar Belakang Masalah .......................................................... 1
1.2. Identifikasi Permasalah ........................................................... 3
1.3. Perumusan Masalah ................................................................. 3
1.4. Maksud Dan Tujuan ................................................................ 3
1.5. Metode Penelitian .................................................................... 4
1.5.1. Teknik Pengumpulan Data ........................................... 4
A. Observasi .................................................................. 4
B. Wawancara ............................................................... 4
C. Studi Pustaka ............................................................ 5
1.5.2. Model Pengembangan Sistem ....................................... 5
A. Analisa Kebutuhan Sistem ...................................... 5
B. Desain ..................................................................... 6
C. Code Generation ..................................................... 6
D. Testing ..................................................................... 6
E. Support .................................................................... 7
1.6. Ruang Lingkup ........................................................................ 7
BAB II LANDASAN TEORI .................................................................... 8
2.1 Tinjauan Pustaka ..................................................................... 8
2.2 Penelitian Terkait .................................................................... 16
BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN .................................. 18
3.1. Tinjauan Intitusi/Perusahaan ................................................... 18
3.1. 1. Sejarah Institusi/ Perusahaan ....................................... 18
3.1. 2. Struktur Organisasi Dan Fungsi .................................. 19
3.2. Analisa Kebutuhan Software ................................................... 21
3.3. Desain ...................................................................................... 22
3.3.1. Karakteristik Software .................................................. 22
3.3.2. Perancangan Storyboard ............................................... 25
3.3.3. User Interface ............................................................... 30
3.3.4. State Transition Diagram .............................................. 34
3.4. Code Generation ..................................................................... 38
3.4.1. Testing .......................................................................... 38
a. White Box ................................................................. 39
b. Black Box .................................................................. 56
3.4.2. Support .......................................................................... 62
3.5. Hasil Pengolahan Data Kuisioner Animasi Interaktif ............. 62
BAB IV PENUTUP ...................................................................................... 63
4.1. Kesimpulan .............................................................................. 63
4.2. Saran ........................................................................................ 63
.
DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................... 64
DAFTAR RIWAYAT HIDUP ....................................................................... 65
LEMBAR KONSULTASI BIMBINGAN ..................................................... 66
SURAT KETERANGAN RISET .................................................................. 67
LAMPIRAN..................................................................................................... 68
DAFTAR SIMBOL
TERMINAL
Di gunakan untuk menggambarkan awal dan akhir suatu kegiatan.
DECISION
Digunakan untuk menggambarkan proses pengujian suatu kondisi yang
ada.
PREPARATION
Digunakan untuk menggambarkan persiapan harga awal, dari proses
yang akan dilakukan.
FLOW LINE
Digunakan untuk menggambarkan hubungan proses dari satu proses ke
proses lainya.
INPUT / OUTPUT
Digunakan untuk menggambarkan proses memasukan data yang berupa
pembacaan data dan sekaligus proses keluaran yang berupa pencetakan
data.
SUBROTINE
Digunakan untuk menggambarkan proses pemanggilan sub program
dari main program (recursivitas).
PAGE CONNECTOR
Digunakan untuk menghubungkan alur proses ke dalam satu halaman
atau halaman yang sama.
CONNECTOR
Digunakan untuk menghubungkan alur proses dalam halaman yang
berbeda atau ke halaman berikutnya.
PROCESS
Digunakan untuk menggambarkan pengolahan yang dilakukan oleh
komputer.
DAFTAR GAMBAR
Halaman
1. . Gambar III.1 Struktur Organisasi TQT- AL-Abadiyah ............................ 19
2. Gambar III.2 Tampilan Opening ............................................................. 30
3. Gambar III.3 Tampilan Menu Utama ....................................................... 30
4. Gambar III.4 Tampilan Belajar Wudhu .................................................... 31
5. Gambar III.5 Tampilan Niat Wudhu ......................................................... 31
6. Gambar III.6 Tampilan Gerakan Wudhu ....................................................32
7. Gambar III.7 Tampilan Do’a Setelah Wudhu ........................................... 32
8. Gambar III.8 Tampilan Belajar Shalat ...................................................... 33
9. Gambar III.9 Tampilan Gerakan Shalat .................................................... 33
10. Gambar III.10 Tampilan Bermain ............................................................. 34
11. Gambar III.11 State Transition Diagram Opening .................................... 35
12. Gambar III.12 State Transition Diagram Menu Utama ............................ 35
13. Gambar III.13 State Transition Diagram Belajar Wudhu ......................... 36
14. Gambar III.14 State Transition Diagram Belajar Shalat ........................... 37
15. Gambar III.15 State Transition Diagram Bermain .................................... 37
16. Gambar III.16 State Transition Diagram Keluar ....................................... 38
17. Gambar III.17 Bagan Alir Opening ........................................................... 39
18. Gambar III.18 Grafik Alir Opening .......................................................... 39
19. Gambar III.19 Bagan Alir Menu Utama ................................................... 41
20. Gambar III.20 Grafik Alir Menu Utama ................................................... 42
21. Gambar III.21 Bagan Alir Belajar Wudhu ................................................ 45
22. Gambar III.22 Grafik Alir Belajar Wudhu ................................................ 46
23. Gambar III.23 Bagan Alir Belajar Shalat .................................................. 49
24. Gambar III.24 Grafik Alir Belajar Shalat .................................................. 50
25. Gambar III.27 Bagan Alir Bermain ........................................................... 52
26. Gambar III.28 Grafik Alir Bermain .......................................................... 52
27. Gambar III.27 Bagan Alir Keluar .............................................................. 54
28. Gambar III.28 Grafik Alir Keluar ............................................................. 54
29. Gambar III.29 Tampilan Grafik Kuisioner Belajar Wudhu Dan Shalat Wajib 66
DAFTAR TABEL
Halaman
1. Tabel III.1 Kebutuhan Perangkat Lunak ....................................................21
2. Tabel III.2 Kebutuhan Perangkat Keras .....................................................22
3. Tabel III.3 Storyboard Opening .................................................................25
4. Tabel III.4 Storyboard Menu Utama ..........................................................26
5. Tabel III.5 Storyboard Belajar Wudhu .......................................................26
6. Tabel III.6 Storyboard Niat Wudhu .......................................................... 27
7. Tabel III.7 Storyboard Gerakan Wudhu .....................................................27
8. Tabel III.8 Storyboard Do’a Setelah Wudhu ..............................................28
9. Tabel III.9 Storyboard Belajar Shalat .........................................................28
10. Tabel III.10 Storyboard Gerakan Shalat ....................................................29
11. Tabel III.11 Storyboard Bermain ...............................................................29
12. Tabel III.12 Pengujian Black Box Opening ................................................56
13. Tabel III.13 Pengujian Black Box Menu Utama .........................................56
14. Tabel III.14 Pengujian Black Box Belajar Wudhu ......................................57
15. Tabel III.15 Pengujian Black Box Belajar Shalat ........................................59
16. Tabel III.16 Pengujian Black Box Bermain ................................................60
17. Tabel III.17 Pengujian Black Box Keluar ...................................................61
18. Tabel III.18 Kuisioner Belajar Tata Cara Wudhu dan Shalat Wajib ..........63
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
1. Lampiran A-1 Kuisioner Belajar Wudhu Dan Shalat Wajib ......................... 74
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Umat muslim wajib melaksanakan ibadah shalat wajib lima waktu, hukum shalat wajib
lima waktu adalah fardu `ain yang artinya jika tidak dikerjakn maka dia akan mendapatkan
dosa, jika dia mengerjakannya dia akan mendapatkan pahala, shalat juga diisyaratkan sebagai
tiang agama Islam, yang mana jika dia meninggalkan shalat dia seperti merobohkan
agamanya sendiri, tentu ini menjadi perhatian bagi orang tua untuk mengenalkan tata cara
shalat sejak anak-anak, supaya kelak anak sudah mencapai usia baligh anak bisa mengerjakan
shalat wajib lima waktu dengan penuh iman.
Wudhu yang artinya bersuci adalah salah satu syarat wajib dalam mengerjakan shalat
wajib lima waktu, maka dari itu wudhu dengan shalat itu seperti mata uang koin yang mana
satu sama lain tidak bisa dipisahkan. Jika tidak ada wudhu tidak akan terlaksananya shalat.
Salah satu sarana untuk memperkenalkan tata cara shalat dan wudhu adalah di tempat
pengajian. Pengajian merupakan sarana untuk mengajar dan mendidik anak-anak tentang
agama islam. Pembelajaran agama islam di pengajian cukup efektif karena waktu mengajar
dikhususkan untuk belajar agama islam saja. Namun sesuai perkembangan zaman, minat
anak-anak untuk belajar shalat dan wudhu menurun, karena metode pembelajaran yang
digunakan masih dengan cara konfensional.
Salah satu sarana pengajian yang masih menggunakan metode konfensional adalah di
TQT Al-abadiyah, hal ini membuat anak merasa jenuh dan bosan serta tidak fokus
mengingat kendala dengan media pembelajaran yang ada.
Menurut Ernawati dalam jurnalnya (2010:33):
Dalam dunia pendidikan sekarang ini banyak orang tua yang memberikan keterangan
mengenai agama dengan cara menceritakan. Dengan cara itu anak-anak akan susah
menangkap makna yang sedang disampaikan oleh para orang tua karena dianggap kurang
menarik. Dengan dilakukannya penerapan pembelajaran tata cara shalat pada
masyarakat indonesia sejak dini, Dengan tampilan multimedia yang didisain dan
dimodifikasi menarik anak-anak akan lebih cepat mengerti dan memahami apa yang
sedang dipelajari.
Berdasarkan hal tersebut, penulis tertarik menyelesaikan permasalahan diatas dengan
memanfaatkan teknologi komputer yang akan digunakan untuk membuat suatu metode
pembelajaran yang menarik serta interaktif untuk anak-anak dalam belajar tata cara wudhu
dan shalat wajib pada TQT Al-Abadiyah.
Sehubungan dengan permaslahan tersebut, maka penulis membuat judul penulisan
skripsi yaitu:“ PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF TATA CARA WUDHU
DAN SHALAT WAJIB BERBASIS ANDROID PADA TQT AL-ABADIYAH”.
1.2 Identifikasi Permasalahan
Identifikasi masalah dalam skripsi ini yaitu :
1. Tidak tersedianya media pembelajaran interaktif yang membantu guru dalam
memberikan materi pembelajaran tata cara wudhu dan shalat wajib.
2. Kurang efektifnya media pembelajaran yang ada sehingga menyulitkan anak untuk
mengingat pelajaran.
1.3 Perumusan Masalah
Dari permasalahan diatas, dapat dirumuskan suatu permasalahan yaitu:
1. Membuat media pembelajaran interaktif untuk membantu memudahkan guru dan anak-
anak dalam proses belajar mengajar tentang tata cara wudhu dan shalat wajib.
2. Membuat sebuah animasi interaktif yang bersifat edukatif untuk meningkatkan minat
anak dalam belajar tata cara wudhu dan shalat wajib.
1.4 Maksud dan Tujuan
Adapun maksud dari penyusunan skripsi ini adalah:
1. Dengan dibuatkannya aplikasi ini dapat memberi kemudahan bagi guru untuk
memberikan pelajaran tata cara wudhu dan shalat wajib pada anak.
2. Menyampaikan aplikasi interaktif yang menarik untuk memudahkan pemahaman dan
menumbuhkan minat belajar anak dan menjadi sarana sosialisasi multimedia.
3. Aplikasi ini juga dapat digunakan sebagai permainan yang mengandung pengetahuan.
Selain untuk melengkapi salah satu syarat yang telah ditentukan dalam mencapai
kelulusan Program Starata Satu (S1) Program Studi Sistem Informasi pada Sekolah Tinggi
Manajemen Informatika dan Komputer Nusa Mandiri (STMIK Nusa Mandiri), penulis
berharap dengan dibuatkannya skripsi ini bisa meningkatkan sumber daya manusia melalui
pemanfaatan teknologi, sehingga bermafaat bagi masyarakat, kampus, dan TQT Al-
Abadiyah.
1.5 Metode Penelitian
Pada penulisan skripsi ini penulis menggunakan metode peneletian sebagai berikut:
1.5.1 Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang penulis lakukan adalah untuk mendapatkan data dan
informasi yang akurat mengenai proses belajar mengajar untuk dianalisa agar penulis dapat
mengetahui kelemahan atau kekurangan dalam pembelajaran pada TQT Al-Abadiyah.
Adapun metode penelitian yang penulis gunakan antara lain:
a. Observasi
Observasi adalah melakukan pengamatan, pencatatan dan pengumpulan data secara
langsung di tempat di TQT Al-Abadiyah, dengan mengamati proses cara belajar mengajar
tata cara wudhu dan shalat wajib.
b. Wawancara
Wawancara adalah pengumpulan informasi secara lengkap dengan melakukan wawancara
langsung pada salah satu guru yang mengajar TQT Al-Abadiyah, dengan menanyakan
proses belajar mengajar, apa yang membuat anak-anak sulit belajar tata cara wudhu dan
shalat wajib dan apa yang dibutuhkan dalam proses belajar mengajar.
c. Studi Pustaka
Selain melakukan kegiatan tersebut penulis juga melakukan studi pustaka dengan
mengumpulkan informasi atau referensi mengenai topik terkait melalui buku-buku, jurnal-
jurnal, e-book dan Internet.
1.5.2 Model Pengembangan Sistem
Pada penulisan skripsi ini penulis menggunakan metodologi pengembangan sistem
Waterfall. Menurut Sukamto dan Muhammad (2011:27) “Model SDLC air terjun (waterfall)
sering juga disebut model sekuensial linier (sequential linier) atau alur klasik (classic life
cycle)”. Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara
sekuensial atau terurut dimulai dari analisa, desain pengodean, pengujian dan tahap
pendukung (support).
a. Analisa Kebutuhan Sistem
Berdasarkan analisa permasalahan mengenai belajar mengajar tata cara wudhu dan shalat
wajib di TQT al-abadiyah, penulis menarik kesimpulana bahwa anak-anak, guru dan orang
tua memerlukan media pembelajaran yang menarik, menyenangkan, dan mudah
dimengerti. Dalam hal ini pembelajaran animasi inetraktif adalah salah satu solusi yang
dapat digunakan untuk mengatasi permasalahan tersebut berikut adalah kebutuhan
software:
1) Adobe Flash CS6 Professional yang digunakan untuk pembuatan animasi.
2) Adobe Photoshop CS6 yang digunakan untuk pengeditan gambar- gambar yang
digunakan.
3) Cool Edit Pro 2.1 yang digunakan untuk mengeditan suara.
4) Microsoft Visio 2007 yang digunakan untuk membuat diagram.
b. Desain
Tahapan ini merupakan salah satu tahapan perancangan dalam pembuatan aplikasi
multimedia, diantaranya mendesain grafik serta kesesuaian tampilan berupa gambar dan
animasi agar terlihat menarik. Tahapan ini mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari
tahapan analisa kebutuhan ke representasi desain agar dapat di implementasikan menjadi
aplikasi multemedia pada tahap selanjutnya.
c. Code Generation
Pengkodean merupakan proses penerjemahan desain kedalam suatu bahan yang
dimengerti oleh komputer. Salah satu software yang digunakan untuk pembuatan animasi
tersebut adalah Adobe Flash CS6 dengan kode program ini digunakan actionscript 3.0.
d. Testing
Tahap testing (pengujian sistem) merupakan tahapan penting yaitu suatu upaya
menganalisa perangkat lunak yang sudah dibangun. Pertama-tama dilakukan pengujian
sistem secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan.
Selanjutnya dilakukan pengujian sistem untuk evaluasi yang melibatkan siswa dan guru.
Dari hasil pengujian sistem dilakukan perbaikan sesuai dengan saran masukkan dari guru.
Dari hasil perbaikan dilakukan pengujian sistem kembali agar meningkatkan kinerja
aplikasi sehingga memenuhi yang kebutuhan dalam belajar mengajar.
e. Support
Dalam pembuatan skripsi ini penulis menggunakan support Hardware dan software
seperti personal computer(pc) dan adobe flash professional CS6, Cool Edit Pro 2.1 dan
microsoft visio 2007. dan akan dapat daplikasikan pada mobile phone berbasis android.
1.6. Ruang Lingkup
Ruang lingkup yang terdapat pada animasi interaktif tata cara wudhu dan shalat wajib
ini yaitu meliputi bagaimana tata cara wudhu dan shalat wajib beserta do’a serta latihan yang
berbentuk permainan, dan adapun isi dari program animasi ini tentang gerakan shalat, wudhu
dan do’a, serta permainan yang akan dipandu dengan menggunakan suara. Implikasi dari
animasi ini yaitu dapat mempermudah pengguna untuk belajar tentang tata cara wudhu dan
shalat wajib, yang khususnya bagi anak-anak.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Tinjauan Pustaka
Dari tinjauan yang ada diperoleh beberapa landasan yang menjadi pendukung dalam
pembuatan animasi interaktif belajar tata cara wudhu dan shalat wajib pada TQT Al-
Abadiyah:
A. Pengertian Multimedia
Multimedia biasanya digunakan untuk akses data gambar, suara dan video, pemainan,
pengelolah foto dan yang lainnya. Contoh dari software ini misalnya MP3, WAV, MIDI,
chating, radio internet, teleconference, video-drive, berbagai macam permainan dan
sebagainnya.
Jenis-jenis Multimedia menurut Binanto (2010:1) adalah sebagai berikut:
1. Multiedia Interaktif
Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirimkan
atau ditampakan.
2. Multimedia Hiperaktif
Jenis multimedia ini mempunyai struktur dari elemen-elemen terkait dengan pengguna
yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia jenin ini mempnyai
banyak tautan link yang menghubungkan elemen-elemen multimedia yang sama.
3. Multimedia Linier
Pengguna hanya menjadi penoton dan menikmati produk miltimedia yang disajikan dari
awal hingga akhir.
B. Animasi
Animasi merupakan gambar yang membuat objek seolah-olah hidup, disebabkan oleh
sekumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar
bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna, dan efek spesial (Binanto, 2010:219).
Animasi interaktif merupakan kumpulan gambar, garis, teks, atau unsur pembentuk
objek lain yang memberikan efek gerakan (visual animasi) dan suara (audio) sehingga efek
tersebut pengguna dapat menerima pesan-pesan yang disampaikan dan dapat melakukan
timbal balik terhadap animasi tersebut. (http;//id.scrib.com).
C. Android
Menurut Hermawan (2011:2) Android merupakan, “sistem operasi yang
dikembangkan untuk perangkat mobile berbasis linux”. Pada awalnya sistem operasi ini
dikembangkan oleh Android Inc. Yang kemudian dibeli oleh google pada tahun 2005.
Menurut Sadeli (2014:2) Android merupakan, “sistem operasi berbasis linux yang
digunakan untuk perangkat smartphone maupun perangkat tablet (PDA)”. Sipat platform
android yang terbuka bagi para pengembang untuk mengembangkan aplikasi buatan sendiri
membuat android menjadi sistem operasi mobile yang populer hingga saat ini.
D. Adobe Flash CS6
Wahana Komputer (2012:2) bahwa:
Adobe flash CS6 merupakan versi terbaru dariversi sebelumnya, adobe flash CS5.
Program ini memiliki banyak fungsi, seperti pembuatan animasi objek, membuat
persentasi, animasi iklan, game, pendukung animasi halaman web, hingga dapat
digunakan untuk pembuatan film animasi.
Meskipun secara keseluruhan memiliki tampilan dan proses kerja yang sama dengan
versi sebelumnya, namun pada versi baru ini memiliki beberapa penambahan fitur:
1. Memberikan dukungan untuk HTML5.
2. Ekspor symbol dan urutan animasi yang cepat menghasilkan sprite sheet untuk
meningkatkan pengalaman gaming, alur kerja, dan performance.
3. Memberikan dukungan untuk Andriod dan iOS dengan player terbaru.
4. Performannya memberikan pemuatan foto berukuran besar menjadi lebih cepat. Hal
ini terwujud berkat adanya Adobe Mercury Graphics Engine yang mampu
meminimalisir yang rendah.
E. Storyboard
Dalam pembuatan storyboard, sang penulis menggambarkan sketsa dari program
yang akan dibuat, penggambaran ini tidak menuntut sang penulis menggambarkan
secara bagus, tapi lebih diutamakan dimengerti bagi pihak lain.
Menurut Binanto (2010:255) “storyboard merupakan perorganisasi grafik, contohnya
adalah sederetan ilustrasi atau gambar yang ditampilkan berurutan untuk keperluan
visualisasi awal dari suatu file, animasi, atau urutan media interaktif termasuk interaktivitas
di web”.
Storyboard menurut Binanto (2010:255) biasanya digunakan untuk kegiatan:
1. Film.
2. Teater.
3. Animasi.
4. Photomatic.
5. Buku komik.
6. Bisnis, dan
7. Media interaktif.
F. Adobe Photoshop CS6
Menurut Madcoms (2012:2) bahwa:
Adobe photoshop merupakan sebuah program yang sangat terkenal dikalangan
para desainer grafis dan fotografer. Karena canggihnya dan fasilitasnya yang lengkap, maka
adobe photoshop menjadi pilihan pertama untuk memanipulasi gambar atau foto menjadi
sebuah hasil karya yang indah dan menakjubkan.
Berikut adalah beberapa fitur dan fasilitas baru yang terdapat dalam adobe photoshop
CS6:
1. Tampilan Interface adobe photoshop CS6 yang sekarang berwarna hitam.
2. Panel layer yang sekarang memiliki tambahan fitur dan lebih anggih.
3. Perspectifecropp tool yang melengkapi fasilitas cropping didalam adobe photoshop
cs6.
4. Hadirnya content-aware move tool yang semakin memudahkan kita dalam
memanipulasi gambar atau foto.
5. Mengatur gambar jadi lebih mudah dengan hadirnya perintah export/import presets
dan migratepresets didalam edit.
6. Hadirnya fasilitas color lookup didalam Adjustment yang menambah variasi dalam
pengaturan warna.
7. Sistem cropping yang berbeda dari versi-versi sebelumnya.
8. Pengaturan menu File-Automate-PDF Peresentation yang digunakan untuk
menyimpan hasil pekerjaan dalam bentuk PDF document.
9. Tambahan Fild Blur dan Iris Blur yang menambah variasi didalam koleksi efek blur.
10. Tambahan menu Type, yang semakin memudahkan kita dalam desain Tipografi
G. Pengujian White Box
Menurut Sukamto dan Muhammad (2013:276) “pengujian white box yaitu menguji
perangkat lunak dari segi desain dan kode program apakah menghasilkan Fungsi-fungsi,
masukan, dan keluaran yang sesuai dengan spesifikai kebutuhan”.
Pengujian white box dilakukan dengan memeriksa lojik dari kode program.
Pembuatan kasus uji bisa mengikuti standar pengujian standar pemrograma yang seharusnya.
Contoh dari pengujian white box misalkan menguji alur (dengan menelusuri) pengulangan
(looping) pada logika pemrograman seperti ilustrasi berikut:
a. Pengulangan Simpel
Sumber: Sukamto dan Muhammad (2013:276)
Gambar II.1.Pengujian White Box
b. Pengulangan Bersarang
Sumber: Sukamto dan Muhammad (2013:276)
Gambar II.2.Pengujian White Box
c. Pengulangan Gabungan
Sumber: Sukamto dan Muhammad (2013:276)
Gambar II.3.Pengujian white box
d. Pengulangan Tidak Terstruktur
Sumber: Sukamto dan Muhammad (2013:276)
Gambar II.1. Pengujian white box
Dengan menggunakan metode pengujian white box, insinyur perangkat lunak dapat
diperoleh kasus uji yang menjamin bahwa semua jalur independen dalam modul telah di
eksekusi setidaknya sekali, melaksanakan semua keputusan logis pada sisi mereka benar atau
salah, menjalankan semua loop pada batasan mereka dan dalam mereka batas operasional,
dan struktur latihan data internal untuk memastikan validalitas mereka, pengujian terhadap
dokumentasi yang dibat juga harus dilakukan agar dokumentasi yang dibuat tetap konsisten
dengan perangkat lunak yang dibuat.
H. Pengujian Black Box
Menurut Sukamto dan Muhammad (2013:276), ”Black Box Testing adalah menguji
perangkat lunak dari segi spesifiksi fungsional tanpa menguji desain dan kode program.
Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan, dn keluaran dari
perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan”.
Pengujian kotak hitam dilakukan dengan membuat kasus uji yang bersifat mencoba
semua fungsi dengan memakai perangkat lunak apakah sesuai dengan spesifikasi yang
dibutuhkan. Kasus uji yang dibuat melakuka pengujian kotak hitam harus dibuat dengan
kasus benar dan kasus salah.
I. Berwudhu
Menurut bahasa, Wudhu artinya Bersih dan Indah. sedangkan menurut istilah (syariah
islam) artinya menggunakan air pada anggota badan tertentu dengan cara tertentu yang
dimulai dengan niat guna menghilangkan hadast kecil. Wudhu merupakan salah satu syarat
sahnya sholat (orang yang akan sholat, diwajibkan berwudhu lebih dulu, tanpa wudhu
shalatnya tidak sah).
Dalam Al-qur’an Allah berfirman: ”Wahai orang-orang yang beriman, apabila kalian
hendak mengerjakan shalat, maka cucilah wajah-wajah kalian dan tangan-tangan kalian
sampai dengan siku, dan usaplah kepala-kepala kalian dan (cucilah) kaki-kaki kalian sampai
pada kedua mata kaki.” (QS. Al-Maidah: 6).
J. Sholat Fardhu
Sholat adalah suatu ibadah kepada Allah, berupa perkataan dengan perbuatan yang
diawali dengan takbir dan dikhiri dengan salam menurut syarat dan rukun yang telah
ditentukan syara’ berupa penyerahan diri secara lahir batin kepada Allah dalam rangka ibadah
dan memohon ridho-Nya.
Dalam Al-qur’an Allah berfirman: “Dan dirikanlah shalat, tunaikanlah zakat dan
rukulah beserta orang – orang yang ruku” (QS.Al baqarah;43).
2.2. Penelitian Terkait
Dalam mendukung penelitian animasi interaktif pembelajaran tata cara wudhu dan
shalat wajib penulis menggunakan bebeapan jurnal yang sesuai dengan penelitian ini, berikut
beberapa kutipan jurnalnya:
Menurut Kinasih dan Prabowo dalam jurnalnya (2013:52):
pengetahuan anak-anak tehadap pendidikan tata cara shalat lima waktu sangatlah
kurang, dikarenakan pembelajarannya masih menggunkan metode ceramah. Dengan
dibuatkannya media pembelajaran interaktif yang didesain dan dimodifikasi secara menarik
memungkinkan anak- anak lebih cepat memahami apa yang sedang dipelajari.
Menurut Fadzilatunnisa dkk dalam jurnalnya (2015:2):
Media pembelajaran mengenai tata cara wudhu saat ini banyak ditemui di
pasaran, seperti buku. Namun pada buku, media penyampaian gerakan shalat dan wudhu
hanya berupa teks atau gambar diam saja. Selain buku media pembelajaran lainnya seperti
CD Interaktif. Namun hal ini tidak efektif karena dengan menggunakan CD interaktif
membutuhkan komputer sebagai media interaksi. Dengan menggunakan penerapan
sistem multimedia Informasi dapat diberikan gambar bergerak, teks dan suara sehingga
dapat meningkatkan minat belajar pada anak.
BAB III
PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN
3.1. Tinjauan Institusi/Perusahaan
Taman Quran Terpadu (TQT) merupakan salah satu tempat pendidikan agama Islam,
yang didalamnya diajarkan membaca Al-Quran serta fikih-fikih yang salah satu fikih itu
adalah belajar tata cara wudhu dan shalat wajib.
3.1.1. Sejarah Institusi/Perusahaan
Taman Quran Terpadu (TQT) Al-Abadiyah merupakan salah satu tempat pendidikan
belajar agama Islam, yang beralamat di JL. Sukatani Raya Rt.001 Rw.007 Kel. Tegal Alur
Kec. Kalideres-Jakarta. Taman Quran Terpadu Al-abadiyah yang pengajarannya dikhususkan
mendidik anak belajar membaca Al-Qur’an. Tidak hanya mendidikik anak supaya bisa
membaca Al-Quran di TQT-al-abadiyah ini juga merupakan tempat untuk mendidik moral
para pelajar sejak dini yang berasalkan Al-Quran dan Hadist, termasuk pengajaran fikih-fikih
yang didalamnya ada pengajaran tata cara wudhu dan shalat. Hal ini bertujuan untuk
mendidik anak kearah perkembangan sikap, prilaku pengetahuan agar menjadi muslim yang
berkualitas dalam era globalisasidan menjadi insan yang beriman serta takwa kepada Allah
subhannalahu wataalla.
3.1.2. Struktur Organisasi dan Fungsi
Sumber : TQT Al – Abadiyah
Gambar III.1.Struktur Organisai TQT Al – Abadiyah
Murid
Ketua TQT Al-Abadiyah
Sekretaris
Guru Bendahara
Mudir
3.1.3. Fungsi
A. Mudir
Fungsi Mudir adalah memeriksaan dokumen-dokumen, keuangan, pembukuan
yayasan, mengetahui segala tindakan yang telah berjalan di TQT Al – Abadiyah.
B. Ketua
Fungsi Ketua Adalah Mengatur dan menjaga terlaksananya dan tercapainya
programpendidikan di TQT Al – Abadiyah, melaksanakan dan mengembangkan
pembelajaran yang dibutuhkan oleh tenaga pendidik dan siswa/siswi.
C. Sekretaris
Funngsi sekretaris adalah berkaitan dengan surat menyurat, membuat undangan atau
keperluan lain, melakukan agenda dan penataan surat, mengatur jalannya rapat dan
sebagai mediasi pertemuan, melakukan dokumentasi setiap kegiatan dan arsip.
D. Bendahara
Fungsi bendahara adalah mencatat semua keuangan yang keluar untuk keperluan
pendidikan di TQT-Alabadiyah, memeriksa keuangan yang ada di TQT-Alabadiyah.
E. Guru
fungsi guru adalah melaksanakan kegiatan pembelajaran, membuat perangkat
program pengajaran, membuat alat pelajaran atau alat peraga, melaksanakan kegiatan
penilaian proses belajar, mengadakan pengembangan program pengajaran yang
menjadi tanggung jawabnya, serta membuat catatan tentang kemajuan hasil belajar
siswa.
F. Murid
Fungsi murid adalah menuntut ilmu sebaik-baiknya, mempertanggung jawabkan hasil
pembelajarannya, mematuhi peraturan yang sudah ditetapkan oleh pihak sekolah.
3.2. Analisa Kebutuhan Software
Dalam perancangan animasi interaktif ini penulis menganalisa kebutuhan dalam
pembuatan animasi interaktif diantaranya adalah:
1. Perangkat Lunak
Tabel III.1
Kebutuhan Perangkat Lunak
Kebutuhan Keterangan
Windows 8 Sebagai sistem operasinya
Adobe FlashCS6 Sebagai Aplikasi pembuatan animasi dalam
pembelajaran animasi interaktif.
Adobe photoshop CS6 Aplikasi pendukung untuk pengolahan gambar dalam
pembelajaran animasi interaktif
Cool Edit Pro 2.1 Aplikasi pendukung untuk pengolahan suaradalam
pembelajaran animasi interaktif.
2. Perangkat Keras
Tabel III.2
Kebutuhan Perangkat Keras
Kebutuhan Keterangan
Processor AMD DualCore E2 1800-1.70Ghz
Memori 2 GB
Hardisk 500 GB
Monitor Wide LED 14”
Keyboard/mouse Standart
Speaker Standart
3.3. Desain
Desain merupakan langkah yang dilakukan sebelum animasi di iimplementasikan
dalam bentuk program. Tahapan ini bertujuan memberikan gambaran yang jelas mengenai
program yang akan dibuat.
3.3.1. Karakteristik Software
Dalam merancang animasi interaktif tata cara wudhu dan shalat wajib harus
berpedoman pada karakteristik. Karekteristik media pembelajaran interaktif tata cara wudhu
dan shalat wajib ini yaitu:
1. Format
Dalam program pembelajaran animasi interaktif tata cara wudhu dan shalat wajib
dibuat dalam format apk sehingga dapat digunakan di mobile android yang
memudahkan anak dalam menjalankan aplikasi ini.
2. Rules
Pada pembelajaran animasi interaktif belajar wudhu dan shalat wajib ini terdapat 3
menu, yaitu belajar wudhu, belajar shalat, dan latihan. Pada pembelajaran wudhu
terdapat 3 menu yaitu, niat wudhu, gerakan wudhu, dan do’a setelah wudhu yang
dinarasikan suara, dalam belajar tata cara shalat wajib terdapat menu waktu-waktu
shalat dimana setiap gerakan dalam menu waktu shalat akan dinarasikan dengan
suara, dan terdapat latihan dengan 10 pertanyaan, dimana setiap pertanyaan mewakili
dari materi.
3. Policy
Dalam program pembelajaran animasi interaktif tata cara wudhu dan shalat wajib
terdapat pertanyaan pada menu latihan yang memiliki bobot nilai 10 maka setiap
pertanyaan yang benar dikalikan dengan bobot nilai dan score menunjukan jumlah
yang dijawab dengan benar.
4. Scenario
Scenario dalam aplikasi ini terdapat 4 menu utama diantaranya:
a. Belajar wudhu
Dalam scene ini terdapat 3 menu yaitu niat wudhu, gerakan wudhu, do’a setelah
wudhu.
b. Belajar Shalat
Dalam scene ini terdapat 5 pilihan waktu shalat yaitu subuh, dzuhur, asr, magrib
dan isha.
c. Latihan
Latihan disini merupakan latihan yang berbentuk pertanyaan-pertanyaan dari
semua materi.
d. Keluar
Berisikan pilihan untuk keluar dari aplikasi interaktif belajar wudhu dan shalat
wajib.
5. Event/Challenge
Dalam program pembelajaran animasi interaktif tata cara wudhu dan shalat wajib
terdapat latihan soal dengan 10 pertanyaan yang harus dijawab untuk mengetahui
daya ingat anak.
6. Roles
Pembelajaran ini diharuskan anak menjawab 10 pertanyaan tentang materi yang ada.
7. Decisions
Keputusan yang dapat dibuat anak dalam hal ini adalah anak dapat menentukan
pilihan menu mana yang akan anak buka atau pelajari.
8. Levels
Setiap pertanyaan memiliki bobot nilai 10 yang akan dikali dengan jumlah jawaban
betul dari setiap pertanyaan.
9. Score Model
Dalam menu latihan terdapat 10 pertanyaan dimana 1 pertanyaan bernilai score 10
jika jawaban benar dan score 0 bila jawaban salah. Total nilai akan muncul diakhir
dan sesuai dengan jawaban yang telah anak jawab dengan benar.
10. Indicators
Indikasi penentuan keberhasilan animasi interaktif tata cara wudhu dan shalat wajib
ini adalah anak dapat menjawab 10 pertanyaan dengan benar.
11. Symbols
Sebagai penunjuk ke state berikutnya atau ke state sebelumnya digunakan tanda
panah, selain itu juga terdapat tombol-tombol pada menuyang digunakan untuk
menuju ke menu-menu yang disediakan.
3.3.2. Perancangan Storyboard
Perancangan Storyboard animasi interaktif tata cara wudhu dan shalat wajib dimulai
dengan :
1. Storyboard Opening
Storyboard Opening adalah tampil pertama sebelum masuk kemenu utama
pembelajaran animasi interaktif dengan rancangan sebagai berikut:
Tabel III.3
Storyboard Opening
VISUAL SKETSA AUDIO
Tampilan layar opening sebelum masuk ke
menu utama Multimedia interaktif Belajar
Tata Cara Wudhu dan Shalat Wajib
Per-loading
2. Storyboard Menu Utama
Storyboard Menu Utama adalah tampilan menu untuk memilih jenis pembelajaran
animasi interaktif dengan rancangan sebagai berikut:
Tabel III.4 Storyboard
Menu Utama
VISUAL SKETSA AUDIO
Pada tampilan menu utama terdapat menu belajar
wudhu, belajar shalat, bermain, tombol keluar, dan
tombol bantuan.
Jika di klik tombol menu belajar wudhu maka akan
masuk pada menu Belajar Wudhu.
Jika di klik tombol Belajar Shalat maka akan masuk
ke menu Belajar Shalat.
Jika di klik tombol Latihan maka akan masuk ke menu
Latihan
Jika di klik tombol keluar maka akan keluar dari menu
pembelajaran animasi interaktif
Belajar Wudhu
Belajar Shalat
Latihan
MusikKeluar
3. Storyboard Belajar Wudhu
Storyboard Belajar Wudhu adalah tampilan menu untuk memilih pembelajaran
wudhu dengan rancangan sebagai berikut:
Tabel III.5 Storyboard
Belajar Wudhu
VISUAL SKETSA AUDIO
Ketika tombol Belajar Wudhu di klik maka
akan masuk ke scene belajar wudhu, di scene
ini terdapat menu niat,gerakan, dan do’a
setelah wudhu.
Ketika tombol home di klik maka akan
kembali kemenu awal.
Niat Wudhu
Gerakan Wudhu
Do’a Setelah Wudhu
MusikHome
4. Storyboard Niat Wudhu
Storyboard Niat Wudhu adalah tampilan bacaan niat wudhu dengan rancangan
sebagai berikut:
Tabel III.6 Storyboard
Niat Wudhu
VISUAL SKETSA AUDIO
Ketika tombol Niat Wudhu di klik maka akan
masuk ke scene belajar Niat wudhu.
Ketika tombol kembali di klik maka akan
kembali kemenu belajar wudhu.
AudioKembali
Bacaan niat
wudhuGerakan
5. Storyboard Gerakan Wudhu
Storyboard Gerakan Wudhu adalah tampilan bacaan niat wudhu dengan rancangan
sebagai berikut:
Tabel III.7 Storyboard
Gerakan Wudhu
VISUAL SKETSA AUDIO
Ketika tombol Gerakan Wudhu di klik maka
akan masuk ke scene belajar gerakan wudhu.
Ketika tombol back di klik maka akan kembali
ke gerakan sebelumnya.
Ketika tombol next di klik maka gerakan
selnjutnya akan muncul.
Ketika tombol kembali di klik maka akan
kembali kemenu belajar wudhu.
Audiokembali
materi
nextback Gerakan
wudhu
6. Storyboard Doa Setelah Wudhu
Storyboard Doa Setelah Wudhu adalah tampilan bacaan doa setelah wudhu dengan
rancangan sebagai berikut:
Tabel III.8 Storyboard
Doa Setelah Wudhu
VISUAL SKETSA AUDIO
Ketika tombol Do’a Setelah Wudhu di klik
maka akan masuk ke scene Do’a Setelah
Wudhu.
Ketika tombol kembali di klik maka akan
kembali kemenu belajar wudhu.
AudioKembali
Bacaan do’a setelah
wudhu
7. Storyboard Menu Belajar Shalat
Storyboard Menu Belajar Shalat adalah tampilan menu belajar shalat dengan
rancangan sebagai berikut:
Tabel III.9 Storyboard
Menu Belajar Shalat
VISUAL SKETSA AUDIO
Ketika tombol Belajar Shalat di klik maka
akan masuk ke scene belajar shalat, di scene
ini terdapat menu pilihan waktu salat.
Ketika tombol home di klik maka akan
kembali kemenu awal.
Subuh
MusikHome
Dzuhur Asr Magrib isha
8. Storyboard Materi Gerakan Shalat
Storyboard Materi Gerakan Shalat adalah tampilan Gerakan Shalat dengan rancangan
sebagai berikut:
Tabel III.10 Storyboard
Materi Gerakan Shalat
VISUAL SKETSA AUDIO
Ketika tombol salah satu waktu shalat di klik
maka akan masuk ke scene belajar shalat
sesuai waktu shalat yang dipilih.
Ketika tombol back di klik maka akan kembali
ke gerakan sebelumnya.
Ketika tombol next di klik maka gerakan
selnjutnya akan muncul.
Ketika tombol kembali di klik maka akan
kembali kemenu pilihan waktu shalat.
Audiokembali
nextback Materi
Shalat
Gerakan
Shalat
8. Storyboard Latihan
Storyboard Latihan adalah tampilan Latihan dengan rancangan sebagai berikut:
Tabel III.11 Storyboard Latihan
VISUAL SKETSA AUDIO
Ketika tombol Latihan di klik maka akan
masuk ke scene Latihan.
Ketika tombol Jawaban di klik maka akan
Muncul Tanda Benar Disertakan Tombol
selanjutnya.
Ketika tombol selanjutnya di klik maka
pertanyaan selnjutnya akan muncul.
Ketika tombol kembali di klik maka akan
kembali kemenu Utama.
Audiokembali
Jawaban
Pertanyaan
3.3.4. User Interface
User interface merupakan sebuah tampilan dari sebuah kerangka dasar menjadi desain
yang baik digunakan oleh user:
1. Tampilan Opening
Gambar III.2 Tampilan Opening
2. Tampilan Menu Utama
Gambar III.3 Tampilan Menu Utama
3. Tampilan Belajar Wudhu
Gambar III.4 Tampilan Belajar Wudhu
4. Tampilan Niat Wudhu
Gambar III.5 Tampilan Niat Wudhu
5. Tampilan Gerakan Wudhu
Gambar III.6 Tampilan Gerakan Wudhu
6. Tampilan Gerakan Setelah Wudhu
Gambar III.7 Tampilan Do’a Setelah Wudhu
7. Tampilan Belajar Shalat
Gambar III.8 Tampilan Belajar Shalat
8. Tampilan Gerakan Shalat
Gambar III.9 Tampilan Gerakan Shalat
9. Tampilan latihan
Gambar III.10 Tampilan Latihan
3.3.4. State Transition Diagram
State Transition Diagram adalah Pemodelan peralatan (modeling tool) yang
menggambarkan bagaimana suatu proses dihubungkan satu sama lain dalam waktu
bersamaan (real time system). Pemodelan ini juga penulis gunakan dalam menjelaskan alur-
alur dari aplikasi yang dirancang.
Ada dua macam simbol yang menggambarkan proses dalam state transition diagram,
yaitu:
1. State
State adalah kumpulan keadaan atau atribut yang mencirikan seseorang atau benda
pada waktu tertentu, bentuk keberadaan tertentu atau kondisi tertentu. State
disimbolkan segiempat.
2. Perubahan state (State Transition)
Gambar panah menunjukan transisi antar state. Tiap panah diberi label dengan
ekspresi aturan. Label yang diatas menunjukan kejadian atau kondisi yang
menyebabkan transisi terjadi. Label yang dibawah menunjukkan aksi yang terjadi akibat
dari kejadian tadi.
a. Scene Opening
Belajar Wudhu dan Salat Loading...
Gambar III.11 State Transition Diagram Opening
b. Scene Menu Utama
Menu Utama
Belajar Wudhu
Bermain
Belajar Shalat
Keluar
Gambar III.12 State Transition Diagram Menu Utama
Menu utama adalah menu awal dalam sebuah aplikasi pembelajaran tata cara wudhu
dan shalat wajib yang didalamnya terdapat tombol pilihan belajar wudhu, belajar
shalat, latihan, dan keluar.
c. Scene Belajar Wudhu
Menu Utama Belajar Wudhu
Niat Wudhu
Gerakan Wudhu Belajar Wudhu
Gerakan Wudhu
Gambar III.13 State Transition Diagram Belajar Wudhu
Pada scene ini menggambarkan menu belajar wudhu, dimana terdapat 3 pilihan menu
yaitu belajar niat wudhu, gerakan wudhu, dan do’a setelah wudhu. Jika mengklik
belajar niat wudhu maka akan menampilkan frame niat wudhu yang akan dipandu
dengan bantuan suara, jika mengklik tombol gerakan wudhu maka akan menampilkan
gerakan-gerakan wudhu yang akan dipandu dengan bantuan suara, untuk menuju
gerakan selanjutnya anak mengklik tombol selanjutnya, jika ingin kembali pada
gerakan sebelumnya anak mengklik tombol sebelumnya. jika mengklik tombol do’a
setelah wudhu maka akan menampilkan do’a setelah wudhu yang akan dipandu
dengan bantuan suara.
d. Scene Belajar Shalat
Subuh
Dzuhur
Belajar ShalatAsr
Magrib
Isha
Menu Utama Belajar Shalat
Gambar III.14 State Transition Diagram Belajar Shalat
Pada scene ini menggambarkan menu belajar shalat, dimana terdapat 6 pilihan menu
yaitu belajar shalat pada waktu subuh, dzuhur, asr, magrib, isha. Jika mengklik belajar
shalat subuh maka akan menampilkan frame shalat subuh yang akan dipandu dengan
bantuan suara, untuk menuju gerakan selanjutnya anak mengklik tombol selanjutnya,
jika ingin kembali pada gerakan sebelumnya anak mengklik tombol sebelumnya.
e. Scene Latihan
Menu Utama Bermain Nilai
Gambar III.15 State Transition Latihan
Pada scene ini menampilkan soal latihan, anak mendapatkan 10 pertanyaan dengan
masing-masing pertanyaan bernilai 10, jika benar anak menjawab pertanyaan salah
tidak akan mendapat nilai. Jika ingin memulai kembali anak bisa mengklik tombol
mulai lagi.
f. Scene Keluar
Menu Utama Keluar Output
Gambar III.16 State Transition Diagram Keluar
Pada scane ini akan mengakhiri dari suatu pembelajaran animasi interaktif pengenalan
huruf hijiayah.
3.4. Code Generation
3.4.1. Testing
Aplikasi pembelajaran animasi interaktif yang telah dibuat selanjutnya diuji melalui
teknik pengujian perangkat lunak yang meliputi pengujian white box dan black box.
Pengujian dilakukan untuk memastikan bahwa semua statement pada program telah
dieksekusi paling tidak satu kali selama pengujian dan bahwa semua kondisi logis telah diuji.
A. White Box
Metode pengujian White Box menggunakan struktur kontrol desain prosedural
(structural testing) untuk memperoleh test case. Pengujian dilakukan untuk memastikan
bahwa semua statement pada program telah dieksekusi paling tidak satu kali selama
pengujian dan bahwa semua kondisi logis telah diuji. Mengukur kompleksitas siklomatis
(pengukuran kuantitatif terhadap kompleksitas logis suatu program) dapat diperoleh dengan
perhitungan seperti V(G)=E–N+2 dimana E=Jumlah edge grafik alir yang ditandakan dengan
gambar panah, dan N=Jumlah simpul grafik alir yang ditandakan dengan gambar lingkaran.
1. Pengujian White Box Opening
Start
Tampil Opening
Menu
Loading
End
Gambar III.17 Bagan Alir Opening
1
3
2
4
5
Gambar III.18 Grafik Alir Opening
Sehingga kompleksitas siklomatisnya V(G)=4–5 +2=1. Terdapat 1 jalur basic path
yang dihasilkan dari jalur independent secara linier, yaitu:1-2-3-4-5.
Ketika aplikasi dijalankan, maka terlihat bahwa salah satu basis set yang dihasilkan
adalah 1-2-3-4-5 dan terlihat bahwa simpul telah dieksekusi satu kali. Berdasarkan
pengamatan ketentuan tersebut dari segi kelayakan software, sistem ini telah memenuhi
syarat.
2. Pengujian White Box Menu Utama
Start
Tampil Menu Utama
1. Belajar Wudhu
2. Belajar Shalat
3. Bermain
4. Keluar
Belajar
Wudhu
Belajar
Shalat
Latihan
Keluar
End
T
T
Y
T
YHalaman Niat
Wudhu
Halaman Shalat
Subuh
Halaman LatihanY
T
Y
Niat Wudhu
Gerakan
Wudhu
Do’a
Setelah
Wudhu
T
T
Y
YHalaman Gerakan
Wudhu
Halaman Do’a
Seteah WudhuY
Subuh
Asr
Dzuhur
Isha
Magrib
T
T
T
T
Y
Y
Y
Y
Y
Halaman Shalat
Dzuhur
Halaman Shalat Asr
Halaman Shalat
Isha
Halaman Shalat
Magrib
Y
s
Gambar III.19 Bagan Alir Menu Utama
1
3
2
4
6
5
7
8
11
16
9
10
12
13
14
15
17
19
18
20
22
21
24
23
Gambar III.20 Grafik Alir Menu Utama
stop();
belajarwudhu.addEventListener
(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_9);
function fl_ClickToGoToScene_9(event:MouseEvent):void
{ SoundMixer.stopAll();
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "belajarwudhu");
}
belajarshalat.addEventListener
(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_47);
function fl_ClickToGoToScene_47(event:MouseEvent):void
{
SoundMixer.stopAll();
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "belajarshalat");
}
b_keluar.addEventListener
(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_56);
function fl_ClickToGoToScene_56(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "keluar");
}
6
5
7
12
4
16
11
13
14
15
22
23
24
20
1
2
3 8
9
17
18
10 19
21
Sehingga kompleksitas siklomatisnya V(G)=33-24 +2=11. Terdapat 11 jalur
basicpath yang dihasilkan dari jalur independent secara linier, yaitu:
1-2-3-8-17
1-2-3-8-9-18
1-2-3-8-9-10-19
1-2-3-4-11-20
1-2-3-4-11-12-21
1-2-3-4-11-12-13-22
1-2-3-4-11-12-13-14-23
1-2-3-4-11-12-13-14-15-24
1-2-3-4-5-16
1-2-3-4-5-6-7
Ketika aplikasi dijalankan, maka terlihat bahwa salah satu basis set yang dihasilkan
adalah 1-2-3-4-5-6-7 dan terlihat bahwa simpul telah dieksekusi satu kali. Berdasarkan
pengamatan ketentuan tersebut dari segi kelayakan software, sistem ini telah memenuhi
syarat.
3. Pengujian White Box Belajar Wudhu
Start
Tampil Halaman Belajar
tata cara wudhu.
1. Niat Wudhu
2. Gerakan Wudhu
3. Do’a Setelah Wudhu
4. Menu Utama
Niat Wudhu
Kembali
Kembali
Gerakan
Wudhu
Do’a Setelah
Wudhu
Halaman
Menu Utama
End
Y
T
Y
T
T
Y
T
YT
Tampil
Gerakanwudhu
Tampil Niat
Wudhu
Y
Menu Utama
T
T
T
Kembali
YTampil Do’a
Setelah Wudhu
YT
Next
T
Back
T
Gerakan
SelanjutnyaY
T
Gambar III.21 Bagan Alir Belajar Wudhu
1
3
2
4
6
8
9
10
13
7
16
5 14
15
11
12
Gambar III.22 Grafik Alir Belajar Wudhu
stop();
menu_wudhu.addEventListener
(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_27);
function fl_ClickToGoToScene_27
(event:MouseEvent):void
{SoundMixer.stopAll();
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "menu");
}
wudhuniat.addEventListener
(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_10);
function fl_ClickToGoToScene_10(event:MouseEvent):void
{SoundMixer.stopAll();
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "niatwudhu");
}
gerakanwudhu.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_11);
function fl_ClickToGoToScene_11
(event:MouseEvent):void
{SoundMixer.stopAll();
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "gerakanwudhu");
}
doawudhu.addEventListener
(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_46);
function fl_ClickToGoToScene_46(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "doawudhu");
}
1
2
3 8
4
9
6
5
7
10
11
12
16
13
14
15
Sehingga kompleksitas siklomatisnya V(G)=25-16+2=11. Terdapat 11 jalur basic
path yang dihasilkan dari jalur independent secara linier, yaitu:
1-2-3-8
1-2-3-8-9
1-2-3-4-10
1-2-3-4-10-11
1-2-3-4-10-11-12
1-2-3-4-10-11-12-13
1-2-3-4-5-14
1-2-3-4-5-14-15
1-2-3-4-5-6-16
1-2-3-4-5-6-7
Ketika aplikasi dijalankan, maka terlihat bahwa salah satu basis set yang dihasilkan
adalah 1-2-3-4-5-6-7 dan terlihat bahwa simpul telah dieksekusi satu kali. Berdasarkan
pengamatan ketentuan tersebut dari segi kelayakan software, sistem ini telah memenuhi
syarat.
4. Pengujian White Box Belajar Shalat
Start
Tampil Halaman Belajar
Tata Cara Shalat
1. Subuh
2. Dzuhur
3. Asr
4. Magrib
6. Isha
7. Menu Utama
Kembali
Subuh Y
T
Tampil
Gerakan shalat
Y
T
T
Next
T
Back
T
Gerakan
SelanjutnyaY
Halaman
Menu Utama
End
YMenu Utama
T
Gambar III.23 Bagan Alir Belajar Shalat
1
11
3
2
8
7
6
9
5
104
Gambar III.24 Grafik Alir Belajar Shalat
stop();
shalatsubuh.addEventListener
(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_50);
function fl_ClickToGoToScene_50(event:MouseEvent):void
{
SoundMixer.stopAll();
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "shalatsubuh");
}
shalat_menu.addEventListener
(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene_55);
function fl_ClickToGoToScene_55(event:MouseEvent):void
{ SoundMixer.stopAll();
MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "menu");
}
Sehingga kompleksitas siklomatisnya V(G)=15-11+2=6. Terdapat 13jalurbasic path
yang dihasilkan dari jalur independent secara linier, yaitu:
1-2-3-6
1-2-3-6-7-11
1-2-3-6-7-8
1-2-3-6-7-8-9
1-2-3-4-10
1-2-3-4-5
Ketika aplikasi dijalankan, maka terlihat bahwa salah satu basis set yang dihasilkan
adalah 1-2-3-4-5-6 dan terlihat bahwa simpul telah dieksekusi satu kali. Berdasarkan
1
2
3 6
7
8
9
10
11
4
5
pengamatan ketentuan tersebut dari segi kelayakan software, sistem ini telah memenuhi
syarat.
5. Pengujian White Box Latihan
Mulai
Tampil Soal
Pilih JawabanTampil
Hasil Nilai
Kembali
T
Selesai
Y
Soal Akhir?Y
T
T
Mulai Lagi
Y
Y
T
Gambar III.25 Bagan Alir Latihan
1
5
3
2
4
6 7
Gambar III.26 Grafik Alir Latihan
Sehinggan kompleksitas siklomatisnya V(G)=9-7+2=4. Terdapat 4 jalurbasic path
yang dihasilkan dari jalur independent secara linier, yaitu:
1-2-3-6
1-2-3-6-7
1-2-3-4
1-2-3-4-5
Ketika aplikasi dijalankan, maka terlihat bahwa salah satu basis set yang dihasilkan
adalah 1-2-3-4-5 dan terlihat bahwa simpul telah dieksekusi satu kali. Berdasarkan
pengamatan ketentuan tersebut dari segi kelayakan software, sistem ini telah memenuhi
syarat.
Pengujian basic path menggunakan grafik alir seperti dijelaskan pada gambar dibawah ini:
stop();
var nama:String;
var skor:int=0;
mulai.addEventListener(MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToNextFrame_1000000);
function fl_ClickToGoToNextFrame_1000000
(event:MouseEvent):void
{nama=txtnama.text;
nextFrame();}
2
3
4
5
6 7
1
6. Pengujian White Box Keluar
Start
Pilih Menu Utama
1. Keluar
Keluar
End
T
Tampilan
ending
y
Gambar III.27 Bagan Alir Keluar
Gambar III.28 Grafik Alir Keluar
stop();
NativeApplication.nativeApplication.exit();
Sehingga kompleksitas siklomatisnya V(G)=5-5+2=2. Terdapat 2 jalur basic path
yang dihasilkan dari jalur independent secara linier, yaitu: 1-2-3-2 dan 1-2-3-4-5.
Ketika aplikasi dijalankan, maka terlihat bahwa salah satu basis set yang dihasilkan
adalah 1-2-3-4-5 dan terlihat bahwa simpul telah dieksekusi satu kali. Berdasarkan
pengamatan ketentuan tersebutdari segi kelayakan software, sistem ini telah memenuhi
syarat.
b. Black Box
Pengujian ini dilakukan untuk memastikan bahwa suatu masukan akan menjalankan
proses yang tepat dan menghasilkan output yang sesuai dengan rancangan.
1. Black Box Opening
Tabel III.12
Pengujian Black Box Opening
INPUT/EVENT PROSES OUTPUT/NEXT
STAGE
HASIL
PENGUJIA
N
Tombol
Pembelajaran
animasi
interaktif
on (release)
{gotoAndStop("menu.swf");}
Opening
pembelajaran
animasi interaktif
Sesuai
4
1
2
5
3
2. Black Box Menu Utama
Tabel III.13 Pengujian
Black Box Menu Utama
INPUT/EVENT PROSES OUTPUT/NEXT
STAGE
HASIL
PENGUJIA
N
Tombol Belajar
Wudhu
belajarwudhu.addEventListener(
MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToScene_9);functi
on
fl_ClickToGoToScene_9(event:
MouseEvent):void{SoundMixer.
stopAll();MovieClip(this.root).g
otoAndPlay(1,
"belajarwudhu");}
Menu Belajar
Wudhu
Sesuai
Tombol
Belanjar Shalat
belajarshalat.addEventListener(
MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToScene_47);funct
ion
fl_ClickToGoToScene_47(event
:MouseEvent):void{SoundMixer
.stopAll();MovieClip(this.root).g
otoAndPlay(1, "belajarshalat");}
Menu Belajar
Shalat
Sesuai
Tombol
Latihan
b_bermain.addEventListener(Mo
useEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToScene_57);
function
fl_ClickToGoToScene_57(event
:MouseEvent):void{MovieClip(t
his.root).gotoAndPlay(1,
"game");}
Latihan Sesuai
Tombol Keluar b_keluar.addEventListener(Mou
seEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToScene_56);
function
fl_ClickToGoToScene_56(event
:MouseEvent):void{MovieClip(t
his.root).gotoAndPlay(1,
"keluar");}
Keluar Sesuai
3. Black Box Belajar Wudhu
Tabel III.14 Pengujian
Black Box Belajar Wudhu
INPUT/EVENT PROSES OUTPUT/NEXT
STAGE
HASIL
PENGUJIAN
Tombol Niat
Wudhu
wudhuniat.addEventListener
(MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToScene_10);f
unction
fl_ClickToGoToScene_10(e
vent:MouseEvent):void{Sou
ndMixer.stopAll();MovieCli
p(this.root).gotoAndPlay(1,
"niatwudhu");}
Halaman Niat
Wudhu
Sesuai
Tombol Geraka
Wudhu
gerakanwudhu.addEventList
ener(MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToScene_11);f
unction
fl_ClickToGoToScene_11(e
vent:MouseEvent):void{Sou
ndMixer.stopAll();MovieCli
p(this.root).gotoAndPlay(1,
"gerakanwudhu");}
Halaman Gerakan
Wudhu
Sesuai
Tombol Do’a
Setelah Wudhu
doawudhu.addEventListener
(MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToScene_46);f
unction
fl_ClickToGoToScene_46(e
vent:MouseEvent):void
{MovieClip(this.root).gotoA
ndPlay(1, "doawudhu");}
Halaman Do’a
Setelah Wudhu
Sesuai
Tombol Home menu_wudhu.addEventListe
ner(MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToScene_27);f
unction
fl_ClickToGoToScene_27(e
vent:MouseEvent):void{Sou
ndMixer.stopAll();MovieCli
p(this.root).gotoAndPlay(1,
"menu");}
Halaman Menu
Utama
Sesuai
Tombol Back movieClip_3.addEventListe
ner(MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToPreviousFra
me_6);function
fl_ClickToGoToPreviousFra
me_6(event:MouseEvent):vo
id{SoundMixer.stopAll();pre
Kembali
Kegerakan Wudhu
Sebelumnya
Sesuai
vFrame();}
Tombol Next subuh_next.addEventListene
r(MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToNextFrame
_11);function
fl_ClickToGoToNextFrame
_11(event:MouseEvent):voi
d{SoundMixer.stopAll();nex
tFrame();}
Lanjut ke Gerakan
Wudhu berikutnya
Sesuai
Kembali subuh_kembali.addEventList
ener(MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToScene_35);
function
fl_ClickToGoToScene_35(e
vent:MouseEvent):void{Sou
ndMixer.stopAll();MovieCli
p(this.root).gotoAndPlay(1,
"belajarshalat");}
Halaman Belajar
Wudhu
Sesuai
4. Black Box Belajar Shalat
Tabel III.15 Pengujian
Black Box Belajar Shalat
INPUT/EVENT PROSES OUTPUT/NEXT
STAGE
HASIL
PENGUJIAN
Tombol
Belajar Shalat
Subuh
shalatsubuh.addEventListene
r(MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToScene_50);f
unction
fl_ClickToGoToScene_50(e
vent:MouseEvent):void{Sou
ndMixer.stopAll();MovieCli
p(this.root).gotoAndPlay(1,
"shalatsubuh");}
Halaman Belajar
Wudhu
Sesuai
Tombol Menu
Utama
shalat_menu.addEventListen
er(MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToScene_55);f
unction
fl_ClickToGoToScene_55(e
vent:MouseEvent):void{Sou
ndMixer.stopAll();MovieCli
p(this.root).gotoAndPlay(1,
"menu");}
Menu Utama Sesuai
Tombol Next subuh_next.addEventListene
r(MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToNextFrame
_4);function
Lanjut ke Gerakan
Shalat berikutnya
Sesuai
fl_ClickToGoToNextFrame
_4(event:MouseEvent):void
{SoundMixer.stopAll();next
Frame();}
Tombol Back subuh_kembali.addEventList
ener(MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToPreviousFra
me_10);function
fl_ClickToGoToPreviousFra
me_10(event:MouseEvent):v
oid{prevFrame();}
Kembali Ke
Gerakan Shalat
Sebelumnya
Sesuai
Kembali subuh_kembali.addEventList
ener(MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToScene_35);f
unction
fl_ClickToGoToScene_35(e
vent:MouseEvent):void{Sou
ndMixer.stopAll();
MovieClip(this.root).gotoAn
dPlay(1, "belajarshalat");}
Halaman Belajar
Shalat
Sesuai
3. Black Box Latihan
Tabel III.16 Pengujian
Black Box Latihan
INPUT/EVENT PROSES OUTPUT/NEXT
STAGE
HASIL
PENGUJIAN
Tombol Latihan b_bermain.addEventListe
ner(MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToScene_57
); function
fl_ClickToGoToScene_57
(event:MouseEvent):void{
MovieClip(this.root).goto
AndPlay(1, "game");}
Halaman Latihan Sesuai
Tombol Menu
Utama
function
fl_ClickToGoToScene_58
(event:MouseEvent):void{
MovieClip(this.root).goto
AndPlay(1, "menu");}
Menu Utama Sesuai
Tombol Mulai
Latihan
mulai.addEventListener(
MouseEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToNextFram
e_1000000);function
fl_ClickToGoToNextFram
e_1000000(event:MouseE
vent):void{nama=txtnama
Halaman Latihan Sesuai
.text;nextFrame();}
Tombol Next soalberikutnya.addEventL
istener(MouseEvent.CLIC
K,fl_ClickToGoToAndSto
pAtFrame_1000003);funct
ionfl_ClickToGoToAndSt
opAtFrame_1000003(even
t:MouseEvent):void{goto
AndStop("soal2");}
Ke Halaman
Pertanyaan
Selanjutnya
Sesuai
Menjawab soal j1l.addEventListener(Mou
seEvent.CLICK,fl_ClickT
oGoToAndStopAtFrame_
1000001);function
fl_ClickToGoToAndStop
AtFrame_1000001(event:
MouseEvent):void{soal1.
visible=false;j1l.visible=fa
lse;j1r.visible=false;salah.
visible=false;benar.visible
=true;soalberikutnya.visibl
e=true;skor = skor +
10;txtskor.text=skor.toStri
ng();}nextFrame();};soal1.
visible=true;j1l.visible=tru
e;j1r.visible=true;salah.vis
ible=false;benar.visible=fa
lse;soalberikutnya.visible=
false;
Hasil Score Nilai Sesuai
Tombol Mulai
Lagi
lagi.addEventListener(Mo
useEvent.CLICK,
fl_ClickToGoToAndStop
AtFrame_1000031);functi
onfl_ClickToGoToAndSto
pAtFrame_1000031(event
:MouseEvent):void{gotoA
ndStop("soalbag1");}
Hasil Akhir Score
Nilai
sesuai
6. Black Box Keluar
Tabel III.17 Pengujian
Black Box Keluar
INPUT/EVEN
T
PROSES OUTPUT/NEXT
STAGE
HASIL
PENGUJIA
N
Tombol
Keluar
NativeApplication.nativeAppli
cation.exit();
Keluar Sesuai
3.4.2. Support
Kebutuhan Keterangan
Processor AMD DualCore E2 1800-1.70Ghz
Memori 2 GB
Hardisk 500 GB
Monitor Wide LED 14”
Keyboard/mouse Standart
Speaker Standart
3.5. Hasil Pengolahan Data Kuesioner Animasi Interaktif
Dalam pembuatan aplikasi ini dilakukan wawancara langsung dengan guru dan siswa
siswi di TQT Al-Abadiyah mengenai program animasi interaktif belajar tata cara wudhu dan
shalat wajib yang telah dibuat. Untuk dapat mengetahui apakah aplikasi ini baik atau tidaknya
digunakan, maka anak diberikan lembar kuisioner untuk diisi setelah menjalankan aplikasi
ini. Kuisioner diberikan kepada 15 anak dimana setiap lembar kuisioner terdiri dari 10
pertanyaan.
Berikut ini adalah rincian dari beberapa pertanyaan kuisioner untuk para siswa/siswi di TQT
Al-Abadiyah:
Tabel III.18
Kusioner Belajar Tata Cara Wudhu dan Shalat
Keterangan = beri tanda sialng (X) pada jawaban yang dipilih
No
Soal Pertanyaan Untuk Siswa/Siswi YA TIDAK
1 Menurut Adik-adik apakah aplikasi animasi interaktif ini
mudah digunakan?
2 Menurut Adik-adik apakah aplikasi ini dapat membantu
adik-adik dalam belajar tata cara wudhu dan shalat?
3 Menurut adik-adik apakah animasi ini menarik untuk
dipelajari ?
4 Menurut adik-adik apakah gambar dan desain didalam
animasi ini menarik?
5 Menurut adik-adik apakah pembelajaran di dalam animasi
ini mudah dimengerti?
6 Menurut adik-adik apakah setelah mencoba animasi ini
adik-adik tertarik untuk belajar tata cara wudhu dan shalat?
7 Menurut adik-adik apakah animasi ini membantu adik-adik
didalam menghafal gerakan gerakan wudhu dan shalat?
8 Menurut adik-adik apakah dengan adanya animasi ini
pelajaran tata cara wudhu dan shalat jadi menyenangkan?
9 Menurut adik-adik apakah suara yang didengar dalam
animasi ini jelas?
10 Menurut adik-adik apakah setelah mencoba animasi ini
membantu dalam belajar tata cara wudhu dan shalat?
Berikut ini adalah bagan perhitungan kuisioner animasi interaktif belajar tata cara
wudhu dan shalat wajib pada TQT Al-Abadiyah:
Gambar III.29 Tampilan Grafik Kuisioner Tata Cara Wudhu dan Shalat Wajib.
Dari hasil kuisioner pada gambar III.29 diperoleh 93% menjawab ya dan 7%
menjawab tidak. Sehingga penulis menarik kesimpulan bahwa siswa siswi dapat dengan
mudah menggunakan aplikasi ini, menjadi lebih tertarik untuk belajar Tata Cara Wudhu dan
Shalat wajib dan dapat digunakan sebagai alat bantu yang dapat membantu siswa siswi dalam
belajar Tata Cara Wudhu dan Shalat ajib sehingga belajar jadi tidak membosankan.
BAB IV
PENUTUP
4.1 Kesimpulan
Dalam Pembahasan mengenai animasi interaktif tata cara wudhu dan shalat wajib
berbasis android ini penulis menyimpulkan bahwa:
1. Dengan aplikasi Animasi interaktif ini menjadi media alternatif dalam
pembelajaran tata cara wudhu dan shalat wajib.
2. Dengan dibuatnya animasi interaktif ini, maka metode pembelajaran tata cara
wudhu dan shalat wajib lebuh menyenangkan, serta lebih fleksibel tidak terbatas
tempat dan waktu untuk belajar.
3. Animasi interaktif ini mudah dipahami karena dirancang dengan tampilan menarik,
edukatif, dan tidak membuat siswa cepat merasa bosan.
4.2 Saran
Dari kesimpulan penulis bermaksud memberikan saran sebagai alternatif pemikiran
dengan harapan agar aspek ilmu pengetahuan tidak bersifat monoton. Adapun saran-saran
yang dapat penulis sampaikan adalah sebagai berikut:
1. Aplikasi interaktif ini masih perlu dikembangkan dengan cara menguji berulang-
ulang, sehingga dapat mengetahui kekurangan aplikasi ini.
2. Penambahan animasi yang gerakannya lebih halus sehingga terlihat indah, perpaduan
warna yang menarik, serta suara agar dapat membuat anak lebih tertarik.
3. Penggunaan animasi ini sebaiknya anak didampingi oleh Guru, Orangtua, atau
orang dewasa yang dapat mengontrol proses belajar sehingga proses
pembelajaran semakin baik.
DAFTAR PUSTAKA
Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital Dasar Teori, Yogyakarta: Andi.
Ernawati. 2010. Media Pembelajaran Shalat Bagi Anak Berbasis Multimedia. Vol 2 No 2,
2010.
Fadzilatunnisa Intan, Tresnawati Dewi. 2015. Pengembangan Aplikasi Tata Cara Wudhu dan
Shalat Untuk Anak Menggunakan Sistem Multimedia. Vol 12 No 1, 2015.
Hermawan, Stephanus. 2011. Mudah Membuat Aplikasi Android, Andi. Salatiga.
Kinasih, Dwi dan Nugroho Agung Prabowo. 2013. Pembuatan Media Pembelajaran
Interaktif Sholat Fardu Lima Waktu. Vol 5 No 4, 2013.
Komputer. Wahana. 2012. Adobe Flash CS6. Yogyakarta: Andi.
Madcoms. 2012. Adobe Photoshop CS6. Yogyakarta: Andi.
Sadeli, Muhamad, 2014. Toko Buku Online Android. Palembang: Maxikom.
Sukamto dan Muhammad, 2013 . Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan
Berorientasi Objek. Bandung: Informatika.