perancangan aplikasi mobile pembelajaran...
TRANSCRIPT
PERANCANGAN APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS SATU SD
BERBASIS ANDROID
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh
Rennanda Pertiwi Boedhyrahayu 09.11.3501
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA
2013
NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS SATU SD
BERBASIS ANDROID
disusun oleh
Rennanda Pertiwi Boedhyrahayu 09.11.3501
Dosen Pembimbing
Kusrini, Dr, M.Kom NIK. 190302106
Tanggal 3 September 2013
Ketua Jurusan Teknik Informatika
Sudarmawan, M.T NIK. 190302035
DESIGN OF MATHEMATIC LEARNING ANDROID BASED MOBILE APPLICATION FOR STUDENT IN ELEMENTARY SCHOOL GRADE 1
PERANCANGAN APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK
SISWA KELAS SATU SD BERBASIS ANDROID
Rennanda Pertiwi Boedhyrahayu Kusrini
Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
At the present time we are so called familiar with the Android Operating System.
Android is an open source Operating System so that programmers can create some new
applications with their creativity. Beside, there is a lot of mobile phone using Android OS
spread on the market so that this open source OS get well known easily. Almost all of
mobile phone vendors nowadays release their Android based smartphone.
Android is also widely used in education. Many applications are created to
support education in and outside of school. On of them is mobile based mathematic
application which is very useful in guiding parents, in order to facilitate their children to
increase their acknowledge in learning mathematic. Also, it is easy to carry a mobile
based application everywhere, so that learning can be done anytime and anywhere.
With those benefits that Android application has, so in this paper, I tried to make
the design of Mathematic Learning Android based Mobile Application for Student in
Elementary School Grade 1.
Keywords: Mathematics, Elementary School grade 1, Applications, Learning, Android
1
1. Pendahuluan Berkembangnya ilmu informasi dan teknologi yang sangat cepat, teknologi
elektronikpun ikut berkembang dengan pesatnya. Secara tidak langsung gaya hidup
manusiapun terpengaruhi dengan adanya berbagai macam peralatan yang canggih.
Dengan berkembangnya teknologi dan peralatan–peralatan yang berbasis komputer
yang sudah banyak dimiliki masyarakat misal saja smartphone dan tablet. Peralatan–
peralatan tersebut dapat membantu memudahkan kegiatan sehari–hari, misal
pembelajaran siswa dengan aplikasi mobile.
Dengan demikian kualitas sumber daya manusia dalam perkembangan yang
sangat pesat ini seharusnya ditingkatkanya dengan perkembangan ilmu pengetahuan
dan teknologi. Perubahan–perubahan ini memunculkan tuntutan yang lebih tinggi
terhadap kualitas setiap manusia untuk bersaing meningkatkan kemampuan untuk
menyesuaikan dengan keadaan yang terus berkembang ini.
Matematika merupakan ilmu yang universal yang mendasari perkembangan
teknologi sampai saat ini, sehingga semua orang harus mempelajarinya ilmu matematika
sebagai dasar landasan pengetahuan. Biasanya para orang tua cukup sulit untuk
membimbing anak–anaknya belajar, karena ketidak tertarikan anak, mungkin anak bosan
dengan media belajar yang hanya dari buku catatan ataupun buku–buku paket yang
telah ditentukan sekolah. Untuk membangkitkan semangat anak belajar dengan media
pembelajaran yang moveable (mudah dibawa kemana-mana) dan dengan tampilan yang
diharapkan menarik, mungkin akan membantu para orang tua untuk mengajak anak
belajar di rumah dan mungkin membantu anak mudah menyerap materi yang ada,
sehingga dapat mengerjakan soal–soal yang ada dengan benar.
Perkembangan telephone seluler dari segi teknologi, manfaat dan modelnya
mengalami perkembangan yang sangat pesat. Teknologi perangkat lunak yang
digunakan telah menambah fungsi sebuah ponsel, yang dulunya hanya dapat digunakan
untuk telpon dan SMS, kini berubah menjadi smartphone. Adanya smarthphone dan
aplikasi mobile dapat dijadikan sebagai media pembelajaran yang bersifat moveable.
Sistem operasinya yang saat ini membuming di dunia, yaitu Android OS yang
diperkenalkan tahun 2007. Bahasa pemrograman Android khususnya java banyak
digunakan untuk menciptakan Android Application pada sistem yang mempunyai
kapasitas penyimpanan dan memori kecil seperti ponsel.
2
2. Landasan Teori 2.1 Android
Menurut (Safaat, 2011:1), android adalah sebuah sistem operasi untuk
perangakat mobile berbasis Linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan
aplikasi.
2.1.1 Android SDK Android SDK ( Software Development Kit) adalah tools API yang diperlukan
untuk memulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa
pemrograman Java (Safaat, 2011:5). Beberapa fitur-fitur Android yang paling penting
adalah (Safaat, 2011:5-6):
1. framework Aplikasi yang mendukung penggantian komponen dan reusable.
2. Mesin Virtual Dalvik berjalan diatas Linux kernel dan dioptimalkan untuk
perangkat mobile.
3. Integrated browser berdasarkan engine open source engine WebKit.
4. Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh libraries grafis 2D, grafis 3D
berdasarkan spesifikasi openg ES 1,0 (Opsional akselerasi hardware).
5. SQLite untuk penyimpanan data (database).
6. Media support yang mendukung audio, video, dan
gambar(MPEG4,H.264,MP3,AAC,AMR,JPG,PNG,GIF),GSM Telephony
(tergantung hardware).
7. Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (tergantung hardware).
8. Kamera, GPS, kompas, dan accelerometer (tergantung hardware).
9. Lingkungan Development yang lengkap dan kaya termasuk perangkat emulator,
tools untuk debugger, profil dan kinerja memori dan plugin untuk Eclipse IDE.
2.1.2 Arsitektur Android Secara garis besar Arsitektur Android dapat di jelaskan dan di gambarkan
sebagai berikut:
1. Application dan Widgets
2. Application framework
3. Libraries
4. Android Run Time
5. Linux Kernel
3
Gambar 2.1 Arsitektur Android (http://developer.android.com)
2.1.3 Komponen Aplikasi Android Hal yang terpenting didalam fitur android adalah terdapatnya satu aplikasi yang
menggunakan elemen dari aplikasi lain yang pada dasarnya satu fitur dapat digunakan
dan dikembangkan ke aplikasi satu ke aplikasi. Ada 4 macam komponen aplikasi yang
merupakan titik masuk dimana aplikasi android bisa berjalan. Keempat komponen
tersebut mempunyai fungsi yang berbeda yang menentukan bagaimana masing-masing
komponen dibuat dan dihancurkan. Keempat jenis komponen pada aplikasi Android yaitu
(Safaat, 2011:9-10):
1. Activities akan menyajikan user interface (UI) kepada pengguna, sehingga dapat
melakukan interaksi.
2. Service berjalan secara background sebagai contoh dalam memainkan music.
3. Broadcast Receivers berfungsi menerima dan bereaksi untuk menyampaikan
notifikasi.
4. Content Providers membuat kumpulan aplikasi data secara spesific sehingga
bisa digunakan oleh aplikasi lain.
2.1.4 Versi-versi Android 1. Android Versi 1.1 dirilis pada 9 Maret 2009.
2. Android Versi 1.5 (CupCake) dirilis Google pada pertengahan Mei 2009.
3. Android Versi 1.7 (Donut) dirilis pada September 2009
4. Android Versi 2.0/2.1 (Eclair) diluncurkan pada Desember 2001.
5. Android Versi 2.2 (Froyo : Frozen Yoghurt) diluncurkan pada Mei 2010.
6. Android Versi 2.3 (Ginger Bread) dirilis pada 6 Desember 2010.
7. Android Versi 3.0/3.1 (Honeycomb)
8. Android Versi 4.0 (ICS : Ice Cream Sandwich) diumumkan pada tanggal 10
Oktober 2011
4
9. Android Versi 4.1 (Jelly Bean)
2.2 Eclipse Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk
mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platform-
independent). Sifat-sifat dari Eclipse adalah Multi-platform, Multi-laguage, dan Mulit-role
(http://wi01.files.wordpress.com/2011/02/pengenalan-eclipse.pdf diunduh 30 Mei 2013).
2.2.1 AVD (Android Virtual Device) Android Virtual Device merupakan emulator untuk menjalankan aplikasi android
(http://developer.android.com/tools/help/avd-manager.html di unduh 20 Juni 2013).
Gambar 2.2 Tampilan AVD
2.3 Java Java bermula dari proyek penelitian perusahaan Sun Microsystems dengan
nama sandi Green pada tahun 1991. Terdapat prediksi bahwa mikroprosesor akan
digunakan luas pada peralatan-peralatan elektronika. Karena ada bermacam tipe
mikroprosesor, maka dibutuhkan sebuah bahasa yang pemprograman yang dapat
berjalan disemua mikroprosesor. Tercipta sebuah bahasa pemrograman baru oleh
Gosling yaitu salah satu orang dengan pohon Oak yang tumbuh dan bisa dilihat melalui
jendela kerjanya di Sun Microsystems.
Sedangkan beberapa waktu kemudian, ditemukan bahwa sudah ada bahasa
pemrograman dengan nama Oak. Akhirnya setelah beberapa pegawai Sun mengunjungi
sebuah kedai kopi, nama bahasa pemrograman tersebut diganti Java. Java merupakan
salah satu jenis biji kopi yang berada dikedai tersebut, yaitu biji kopi jawa. Sun
Microsystem mengumumkan kehadiran bahasa java secara formal ditahun 1995. Bahasa
5
ini disambut hangat masyarakat luas seiring dengan meledakan era internet (Hakim dan
Sutarti, 2009:1).
2.4 Langkah-Langkah Pembuatan Sistem Aplikasi Langkah-langkah untuk memudahkan pembuatan sistem aplikasi pembelajaran
ini, dapat di gunakan langkah-langkah seperti di bawah ini :
Langkah-langkah yang harus dijalankan (Suyanto,2005:354-359):
1. Pendefinisian Masalah
2. Studi Kelayakan
3. Analisis Kebutuhan Sistem
4. Merancang Konsep
5. Merancang Isi
6. Merancang Grafik
7. Memproduksi Sistem
8. Mengetes Sistem
2.5 Konsep Dasar Matematika Belajar matematika merupakan tentang konsep-konsep dan struktur abstrak
yang terdapat dalam matematika serta mencari hubungan antara konsep-konsep dan
struktur matematika. Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari
perkembangan teknologi modern, mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin dan
memajukan daya pikir manusia. Belajar matematika harus melalui proses yang bertahap
dari konsep yang sederhana ke konsep yang lebih kompleks. Setiap konsep matematika
dapat dipahami dengan baik jika pertama-tama disajikan dalam bentuk konkrit.
Perkembangan pesat di bidang teknologi informasi dan komunikasi dewasa ini
dilandasi oleh perkembangan matematika di bidang teori bilangan, aljabar, analisis, teori
peluang dan matematika diskrit. Untuk menguasai dan menciptakan teknologi di masa
depan maka diperlukan penguasaan matematika yang kuat sejak dini. Mata pelajaran
Matematika perlu diberikan kepada semua peserta didik mulai dari sekolah dasar untuk
membekali peserta didik dengan kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, dan
kreatif, serta kemampuan bekerjasama.
Kompetensi tersebut diperlukan agar peserta didik dapat memiliki kemampuan
memperoleh, mengelola, dan memanfaatkan informasi untuk bertahan hidup pada
keadaan yang selalu berubah, tidak pasti, dan kompetitif. Selain itu dimaksudkan pula
untuk mengembangkan kemampuan menggunakan matematika dalam pemecahan
6
masalah dan mengkomunikasikan ide atau gagasan dengan menggunakan simbol, tabel,
diagram, dan media lain. Untuk meningkatkan keefektifan pembelajaran, sekolah
diharapkan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi seperti komputer, alat
peraga, atau media lainnya.
2.5.1 Bilangan Cacah 0-20 Bilangan cacah adalah himpunan bilangan yang terdiri atas semua bilangan asli
dan bilangan nol (ST. Negoro dan B. Harahap,1998: 41), contohnya yaitu
{0,1,2,3,4,5,6,.......}. Dengan kata lain himpunan bilangan asli ditambah 0. Jadi, bilangan
cacah harus bertanda positif Disini materi bilangan cacah masih memperkenalkan
bilangan cacah 0 sampai 20. Dengan membilangkan banyak benda dan mengurutkan
banyak benda, itu cara mengenalkan anak dengan bilangan cacah.
2.5.2 Penjumlahan dan Pengurangan Bilangan Penjumlahan adalah bertambahnya sesuatu benda,angka dan lain-lain, tanda +
(tambah) digunakan untuk menjumlahkan lambang bilangan. Pengurangan adalah
berkurangnya benda, angka dan lain-lain, tanda – (kurang) digunakan untuk
mengurangkan lambang bilangan(Kismiantini dan Dyan Indrawati, 2008:63) . Materi ini
memperkenalkan penjumlahan dan pengurangan dasar.
2.5.3 Satuan Waktu
Di materi pengenalan waktu ini ada beberapa macam pengenalan waktu
yaitu(Kismiantini dan Dyan Indrawati, 2008:92):
1. Hari
Satu minggu atau sepekan ada tujuh hari. Tujuh hari tersebut adalah senin,
selasa, rabu, kamis, jumat, sabtu, minggu.
2. Bulan
Satu tahun terdiri dari 12 bulan. Dua belas bulan tersebut adalah Januari,
Februari, Maret, April, Mei, Juni, Juli, Agustus, September, Oktober, November,
Desember.
3. Jam
Jam yang tanda waktunya ditunjukan jarum jam dinamakan jam analog.
2.5.4 Bangun Ruang
Di materi ini siswa hanya diperkenlkan macam- macam bangun ruang. Bangun
ruang terdiri dari beberapa bentuk yaitu (Kismiantini dan Dyan Indrawati, 2008:133-134):
7
1. Tabung
Ciri-cri tabung adalah permukaan atas dan bawah berbentuk datar dan berbentuk
bundar (lingkaran) dan permukaan samping lengkung.
2. Kerucut
Ciri-ciri kerucut adalah memiliki bagian lancip, permukaan samping lengkung,
permukaan bawah atau atas datar dan berbentuk bundar (lingkaran).
3. Prisma
Ciri-ciri prisma adalah semua permukaan berbentuk datar permukaan atas dan
bawah dan berbentuk sama.
4. Balok
Ciri-ciri balok adalah memiliki enam permukaan berbentuk datar dan persegi,
balok berbentuk kotak.
5. Bola
Ciri-ciri bola adalah permukaan bola melengkung, dan bolan berbentuk bulat.
2.5.5 Penjumlahan dan Pengurangan 21 hingga 99
(Kismiantini dan Dyan Indrawati, 2008:133-134):
1. Banyak benda dapat dituliskan bilanganya
2. Banyaknya kelompok benda dapat diurutan
3. Nilai tempat dua bilangan adalah puluhan dan satuan
4. Dan mengulas penjumlahan dan pengurangan lagi
2.5.6 Berat (Kismiantini dan Dyan Indrawati, 2008:133-134):
1. Berat dan ringan adalah ukuran berat benda
2.5.7 Bangun Datar
Di materi ini memperkenalkan bentuk-bentuk bangun datar. Beberapa bentuk
bangun datar yaitu (Kismiantini dan Dyan Indrawati, 2008:133-134) :
1. Segitiga adalah bangun datar yang mempunyai tiga sisi
2. Segi empat adalah bangun datar yang mempunyai empat sisi
3. Lingkaran adalah bangun datar yang berbentuk bundar
3. Analisis dan Perancangan 3.1 Gambaran Umum
Aplikasi ini merupakan aplikasi yang menyediakan informasi ilmu tentang materi
pembelajaran Matematika untuk siswa kelas satu SD selama satu semster berbasis
android. Aplikasi ini menyediakan materi matematika kelas satu SD yaitu bilangan cacah
8
0-20, penjumlahandan pengurangan bilangan, satuan waktu, bangun ruang, penjumlahan
dan pengurangan 21 hingga 99, berat, bangun datar dan menyediakan latihan soal.
3.2 Analisis Kebutuhan Sistem 3.2.1 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional
Analisis kebutuhan yang diperlukan dalam perancangan sistem ini antara lain
sebagai berikut :
1. Kebutuhan Perangkat Keras (hardware) yang digunakan dalam
perancangan sistem ini adalah sebagai berikut :
a. Processor Intel(R) core(TM) i3 CPU M350 @ 2.27GHz
(4CPUs),~2.3GHz
b. Memory : 2GB RAM
c. Hard Drive : 320GB SATA
d. Display : 14,0 inc HD (LED BL)
e. Audio Conexant HD Audio output
f. DVD Sup.MTI
2. Kebutuhan Perangkat Lunak yang digunakan dalam perancangan sistem
ini adalah sebagai berikut :
a. Windows 7 Ultimate 32-bit (6.1, Build 7600)
b. Eclipse juno 4.2
c. Android SDK
3. Kebutuhan Pengguna
Pengguna yang dapat menggunakan sistem ini adalah para siswa siswi
kelas satu SD yang sedang mempelajari matematika
3.2.2 Analisis Kebutuhan Fungsional Analisis kebutuhan fungsional adalah bagian paparan mengenai fitur-fitur yang akan
dimasukkan kedalam aplikasi yang akan dibuat. Fitur-fitur tersebut antaralain sebagai
berikut :
1. Aplikasi ini menampilkan materi matematika untuk kelas satu SD selama dua
semester.
2. Aplikasi ini dapat menampilakan contoh beberapa gambar yang bersangkutan
dengan materi.
3. Aplikasi menampilkan tampilan yang menarik.
4. Aplikasi ini dapat digunakan kapanpun dan dimanapun.
5. Aplikasi ini mudah digunakan oleh user.
9
3.3 Perancangan Sistem Perancangan sistem dapat menjelaskan secara detail bagaimana bagian-bagian
sistem informasi tersebut diimplementasikan. 3.3.1 Merancang Konsep
Merancang konsep merupakan rancangan bagaimana jalanya informasi
yang akan disampaikan oleh sebuah aplikasi ini, dalam rancangan konsep
multimedia dibutuhkan kreatifitas. Kreatifitas merupakan kemampuan untuk
memunculkan ide-ide baru.
Dalam pembuatan aplikasi pembelajaran berbasis android ini memadukan
3 unsur, yaitu text, gambar dan warna. Dengan perpaduan ketiga unsur tersebut
aplikasi ini akan lebih menarik dan lebih bervariasi sehingga menimbulkan minat
orang tua untuk mendapat informasi tentang pelajaran matematika untuk kelas
satu SD untuk anaknya dan untuk membimbing anaknya belajar.
Pada aplikasi ini sistem media pembelajaran berbasis android ini dibuat
konsep interaktif. Materi selama satu semster terangkum di aplikasi ini dan di
aplikasi ini juga menyediakan soal dalam media pembelajaran ini adalah sebagai
latihan dan evaluasi dari apa yang sudah dipelajari pada menu materi.
3.3.2 Merancang Isi Merancang isi merupakan pewujudan dari proses perancangan konsep.
Merancang isi untuk mempermudah dalam penyampaian informasi melalui smartphone
android. Rancangan dari isi informasi yang akan ditampilkan dari tiap menu dan sub-sub
menu yang akan ditampikan adalah splash screen, menu utama, sub menu, latihan soal.
3.3.3 Merancang Naskah
Aplikasi pembelajaran ini dirancang dalam bentuk menu-menu pilihan yang
sederhana dengan maksud agar mudah dioperasikan mengingat penggunanya adalah
siswa kelas satu SD dan orang tua siswa. Dalam menrancang media pembelajaran
matematika untuk siswa kelas satu SD ini, penyusunan menggunakan struktur hierarki,
karena struktur ini merupakan struktur seperti tangga atau pohon. Di bawah ini adalah
gambar struktur hierarki yang dipakai untuk merancang aplikasi :
10
Gambar 3.1 Rancangan Struktur Aplikasi
3.3.4 Merancang Grafik Dalam pembuatan aplikasi ini, merancang grafik adalah bagian penting karena
dengan merancang grafik dapat mempermudah dalam menganalisa apakah aplikasi
yang dirancang sudah sesuai, sehinggan tampilan grafik dapat benar-benar mendukung
tampilan aplikasi.
1. Rancangan Tampilan Splash Screen
11
Gambar 3.2 Rancangan Tampilan Splash Screen
2. Rancangan Tampilan Menu Utama
Gambar 3.3 Rancangan Tampilan Menu Utama
3. Rancangan Tampilan Sub Menu Bilangan Cacah 0-20
Gambar 3.4 Rancangan Tampilan Sub Menu
12
4. Rancangan Tampilan Latihan Soal
Gambar 3.5 Rancangan Tampilan Soal
5. Rancangan Tampilan Nilai
Gambar 3.5 Rancangan Tampilan Nilai
4. Implementasi dan Pembahasan 4.1 Implementasi
Implementasi adalah suatu tindakan dari sebuah rencana yang telah disusun
secara terperinci. Dalam implementasi ini yaitu dengan menerapkan hasil dari
perancangan sebuah aplikasi yang sebelumnya sudah di analisis terlebih dahulu
permasalahan-permasalahan yang ada. Kemudian mengimplementasikan hasil dari
rancangan yang sudah ada. Yang terakhir yatu uji coba dari hasil implementasi.
4.1.1 Implementasi dan Pembahasan Interface Aplikasi pembelajaran matematika untuk siswa kelas satu SD berbasis android
ini terdiri dari beberapa halaman interface, antara lain : splash screen, menu utama, sub
menu yang berisi materi, latihan soal, nilai.
13
1. Menu Utama Pada menu utama terdiri dari beberapa button materi yaitu bilangan cacah
0-20, Penjumlahan dan pengurangan, satuan waktu, bangun ruang, penjumlahan
21-99, berat, bangun datar, about.
Gambar 4.1 Tampilan Menu Utama
Sedangkan pada masing-masing halaman berisikan button-button menu
yang didalamnya berisi beberapa sub menu yang berisi rangkuman-rangkuman
materi matematika selama dua semester. Source code menu utama dapat di lihat
pada kode program dibawah ini :
public class menu_utama extends Activity {
Button
btnbilcacah, btnpenjumlahan, btnwaktu, btnruang, btnpenjumlahan2,
btnberat,btnbangundatar;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState){
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.menu_utama);
Button bilcacah = (Button) findViewById(R.id.btnbilcacah);
bilcacah.setOnClickListener(new View.OnClickListener()
{
@Override
public void onClick(View v) {
14
Intent myIntent = new
Intent(v.getContext(),Bil_Cacah.class);
startActivityForResult(myIntent, 0);
//TODO Auto-generated method stub
}
});
2. Latihan Soal
Setelah memilih salah satu materi di menu utama maka di sub menu ada
pilihan latihan soal, berikut tampilan soal :
Gambar 4.2 Tampilan Latihan Soa
l
Pada latihan soal ini user dapat mengerjakan soal dengan cara memilih
salah satu button jawaban yang benar. Jika selesai mengerjakan soal maka
mengeklik button nilai untuk mengetahui nilai yang di dapat. Dapat di lihat
kode program yang digunakan :
15
// default nilai
int nilai_total = 0;
int nilai_1 = 0;
int nilai_2 = 0;
int nilai_3 = 0;
int nilai_4 = 0;
int nilai_5 = 0;
int nilai_6 = 0;
int nilai_7 = 0;
int nilai_8 = 0;
int nilai_9 = 0;
int nilai_10 = 0;
// nilai
if (jawaban_11.isChecked()) {nilai_1 = 1;
}
if (jawaban_23.isChecked()) {nilai_2 = 1;
}
if (jawaban_32.isChecked()) {nilai_3 = 1;
}
if (jawaban_43.isChecked()) {nilai_4 = 1;
}
if (jawaban_51.isChecked()) {nilai_5 = 1;
}
if (jawaban_62.isChecked()) {nilai_6 = 1;
}
if (jawaban_73.isChecked()) {nilai_7 = 1;
}
if (jawaban_81.isChecked()) {nilai_8 = 1;
}
if (jawaban_92.isChecked()) {nilai_9 = 1;
}
if (jawaban_102.isChecked()) {nilai_10 = 1;
}
// nilai total
nilai_total = nilai_1 + nilai_2 + nilai_3 + nilai_4
16
+ nilai_5 + nilai_6 + nilai_7 + nilai_8 + nilai_9
+ nilai_10;
//pindah halaman
Intent i = null; i = new Intent(v.getContext(), Nilai_Sat_Waktu.class);
//memindahkan variable dengan datanya ke intens berikutnya
Bundle b = new Bundle();
b.putString("data_nilai", String.valueOf(nilai_total));
i.putExtras(b);
startActivity(i);
}
}
});
}
}
3. Nilai
Tampilan nilai ini memunculkan total nilai dari hasil yang telah di kerjakan
di tampilan soal. Berikut tampilan total nilai :
Gambar 4.3 Tampilan Nilai
Pada tampilan nilai ini menggunakan pengambilan nilai dari halaman
sebelumnya. Dapat dilihat kode programnya di bawah ini :
17
4.1.2 Uji Coba Program
Uji Coba program bertujuan untuk menghindari kesalahan pada program yang
dibuat. Pengujian ini dilakukan dengan mengimplemetasikan. Disini pengujian
menggunakan metode whitebox dan blackbox.
1. White box testing, telah dilakukan selama masa coding program. Caranya
dengan menguji logika jalur program. Dan hasil yang didapatkan
menunjukkan tidak adanya kesalahan logika dalam pemrograman.
2. Black box testing, dilakukan untuk mengetahui apakah program yang
dibuat sudah sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya. Pengetesan
dilakukan pada seluruh modul program. Berdasarkan hasil uji coba yang
telah dilakukan terhadap fitur dan elemen-elemen yang terdapat dalam
aplikasi ini adalah sebagai berikut :
TextView txtnilai = (TextView) findViewById(R.id.txtnilai);
//ambil nilai
Bundle b = getIntent().getExtras();
String data_nilai = b.getString("data_nilai");
//menampilkan
txtnilai.setText(data_nilai);
18
Tabel 4.1 Hasil Uji Coba Fitur
Untuk mengetahui aplikasi dapat berjalan dengan baik atau tidak, aplikasi
Pembelajaran Matematika Untuk Siswa Kelas Satu SD akan diuji menggunakan
smartphone. Percobaan ini dilakukan pada smartphone yang menggunakan android
minimal versi 2.2 Froyo.
Tabel 4.2 Hasil Uji Coba Aplikasi
Smartphone Versi Keterangan Catatan
Sony experia sola 2.3 (Ginger Bread) Berjalan dengan
baik
Semua fitur
berjalan dengan
baik
4.1.3 Manual Instalasi
Manual instalasi menjelaskan tentang bagaimana cara install sofware di
perangkat mobile. Cara meng-install aplikasi ini dibagi menjadi 2 cara, yaitu install
aplikasi melalui google play dan melalui SDK.
4.1.4 Pemeliharaan Sistem
Berikut pemeliharaan dari aplikasi Pembelajarn Matematika Untuk Siswa Kelas
Satu SD :
19
1. Backup master dari aplikasi agar jika terhapus dapat di-install ulang.
2. Segera download versi terbaru apabila sudah keluar.
5. Penutup 5.1 Kesimpulan
Berdasarkan rumusan masalah, tujuan penelitian, implementasi dan
pembahasan maka penulis dapat mengambil kesimpulan sebagai berikut :
1. Aplikasi Pembelajaran Matematika Untuk Siswa Kelas Satu SD berbasis
android dibuat melalui beberapa langkah yaitu pendefinisian masalah,
study kelayakan, analisis kebutuhan sistem, merancang konsep,
merancang isi, merancang grafik, memproduksi sistem, dan tahap
terakhir mengetes sistem.
2. Aplikasi pembelajaran matematika untuk siswa kelas satu SD berbasis
android ini diharapkan membantu membangkitkan semagat anak belajar
karena dengan media pembelajaran menyenangkan, diharapkan dapat
membantu para orang tua siswa mengajak dan membimbing anaknya
belajar kapanpun dan dimanapun karena sifatnya moveable (mudah
dibawa).
5.2 Saran Beberapa saran yang dapat penulis berikan bagi pengembang yang ingin
mengembangkan aplikasi ini adalah sebagai berikut :
1. Aplikasi ini dapat dikembangkan lebih baik dengan musik, suara
sebagai pelengkap, dan gambar yang bergerak.
2. Latihan soal dapat di buat acak, jadi soal dapat berubah-ubah..
3. Untuk mengenalkan aplikasi ini alangkah baiknya jika dipromosikan
secara langsung ataupun online melalui berbagai media.
20
DAFTAR PUSTAKA
Anonim.2010.AVD. http://developer.android.com/tools/help/avd-manager.html Diakses 20 Juni 2013
Djaelani. 2008. Matematika untuk SD/MI kelas 1. Jakarta : Pusat Pembukuan Departemen Pendidikan Nasional.
Fatimah, Wina. 2011. Eclipse. http://wi01.files.wordpress.com/2011/02/pengenalan eclipse.pdf. Diakses 30 Mei 2013
Huda, Arif Akbarul.2012. 24 Jam Pintar Pemrograman Android.Yogyakarta : Andi Offset.
Kismiantini. 2008. Dunia Matematika untuk Kelas I SD/MI. Jakarta : Pusat Pembukuan Departemen Pendidikan Nasional.
Safaat H, Nazruddin. 2012. Android Pemrgraman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung :Informatika.
Supardi, Yuniar. 2011. Semua Bisa Menjadi Programmer Android. Jakarta : Elex Media Komputindo.
Suyanto, M. 2005. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : Andi Offset.