perancangan aplikasi mobile pembelajaran...

23
PERANCANGAN APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS SATU SD BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Rennanda Pertiwi Boedhyrahayu 09.11.3501 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013

Upload: duongtruc

Post on 02-Mar-2019

216 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

PERANCANGAN APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS SATU SD

BERBASIS ANDROID

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

Rennanda Pertiwi Boedhyrahayu 09.11.3501

kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA

2013

NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS SATU SD

BERBASIS ANDROID

disusun oleh

Rennanda Pertiwi Boedhyrahayu 09.11.3501

Dosen Pembimbing

Kusrini, Dr, M.Kom NIK. 190302106

Tanggal 3 September 2013

Ketua Jurusan Teknik Informatika

Sudarmawan, M.T NIK. 190302035

DESIGN OF MATHEMATIC LEARNING ANDROID BASED MOBILE APPLICATION FOR STUDENT IN ELEMENTARY SCHOOL GRADE 1

PERANCANGAN APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK

SISWA KELAS SATU SD BERBASIS ANDROID

Rennanda Pertiwi Boedhyrahayu Kusrini

Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

At the present time we are so called familiar with the Android Operating System.

Android is an open source Operating System so that programmers can create some new

applications with their creativity. Beside, there is a lot of mobile phone using Android OS

spread on the market so that this open source OS get well known easily. Almost all of

mobile phone vendors nowadays release their Android based smartphone.

Android is also widely used in education. Many applications are created to

support education in and outside of school. On of them is mobile based mathematic

application which is very useful in guiding parents, in order to facilitate their children to

increase their acknowledge in learning mathematic. Also, it is easy to carry a mobile

based application everywhere, so that learning can be done anytime and anywhere.

With those benefits that Android application has, so in this paper, I tried to make

the design of Mathematic Learning Android based Mobile Application for Student in

Elementary School Grade 1.

Keywords: Mathematics, Elementary School grade 1, Applications, Learning, Android

1

1. Pendahuluan Berkembangnya ilmu informasi dan teknologi yang sangat cepat, teknologi

elektronikpun ikut berkembang dengan pesatnya. Secara tidak langsung gaya hidup

manusiapun terpengaruhi dengan adanya berbagai macam peralatan yang canggih.

Dengan berkembangnya teknologi dan peralatan–peralatan yang berbasis komputer

yang sudah banyak dimiliki masyarakat misal saja smartphone dan tablet. Peralatan–

peralatan tersebut dapat membantu memudahkan kegiatan sehari–hari, misal

pembelajaran siswa dengan aplikasi mobile.

Dengan demikian kualitas sumber daya manusia dalam perkembangan yang

sangat pesat ini seharusnya ditingkatkanya dengan perkembangan ilmu pengetahuan

dan teknologi. Perubahan–perubahan ini memunculkan tuntutan yang lebih tinggi

terhadap kualitas setiap manusia untuk bersaing meningkatkan kemampuan untuk

menyesuaikan dengan keadaan yang terus berkembang ini.

Matematika merupakan ilmu yang universal yang mendasari perkembangan

teknologi sampai saat ini, sehingga semua orang harus mempelajarinya ilmu matematika

sebagai dasar landasan pengetahuan. Biasanya para orang tua cukup sulit untuk

membimbing anak–anaknya belajar, karena ketidak tertarikan anak, mungkin anak bosan

dengan media belajar yang hanya dari buku catatan ataupun buku–buku paket yang

telah ditentukan sekolah. Untuk membangkitkan semangat anak belajar dengan media

pembelajaran yang moveable (mudah dibawa kemana-mana) dan dengan tampilan yang

diharapkan menarik, mungkin akan membantu para orang tua untuk mengajak anak

belajar di rumah dan mungkin membantu anak mudah menyerap materi yang ada,

sehingga dapat mengerjakan soal–soal yang ada dengan benar.

Perkembangan telephone seluler dari segi teknologi, manfaat dan modelnya

mengalami perkembangan yang sangat pesat. Teknologi perangkat lunak yang

digunakan telah menambah fungsi sebuah ponsel, yang dulunya hanya dapat digunakan

untuk telpon dan SMS, kini berubah menjadi smartphone. Adanya smarthphone dan

aplikasi mobile dapat dijadikan sebagai media pembelajaran yang bersifat moveable.

Sistem operasinya yang saat ini membuming di dunia, yaitu Android OS yang

diperkenalkan tahun 2007. Bahasa pemrograman Android khususnya java banyak

digunakan untuk menciptakan Android Application pada sistem yang mempunyai

kapasitas penyimpanan dan memori kecil seperti ponsel.

2

2. Landasan Teori 2.1 Android

Menurut (Safaat, 2011:1), android adalah sebuah sistem operasi untuk

perangakat mobile berbasis Linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan

aplikasi.

2.1.1 Android SDK Android SDK ( Software Development Kit) adalah tools API yang diperlukan

untuk memulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa

pemrograman Java (Safaat, 2011:5). Beberapa fitur-fitur Android yang paling penting

adalah (Safaat, 2011:5-6):

1. framework Aplikasi yang mendukung penggantian komponen dan reusable.

2. Mesin Virtual Dalvik berjalan diatas Linux kernel dan dioptimalkan untuk

perangkat mobile.

3. Integrated browser berdasarkan engine open source engine WebKit.

4. Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh libraries grafis 2D, grafis 3D

berdasarkan spesifikasi openg ES 1,0 (Opsional akselerasi hardware).

5. SQLite untuk penyimpanan data (database).

6. Media support yang mendukung audio, video, dan

gambar(MPEG4,H.264,MP3,AAC,AMR,JPG,PNG,GIF),GSM Telephony

(tergantung hardware).

7. Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (tergantung hardware).

8. Kamera, GPS, kompas, dan accelerometer (tergantung hardware).

9. Lingkungan Development yang lengkap dan kaya termasuk perangkat emulator,

tools untuk debugger, profil dan kinerja memori dan plugin untuk Eclipse IDE.

2.1.2 Arsitektur Android Secara garis besar Arsitektur Android dapat di jelaskan dan di gambarkan

sebagai berikut:

1. Application dan Widgets

2. Application framework

3. Libraries

4. Android Run Time

5. Linux Kernel

3

Gambar 2.1 Arsitektur Android (http://developer.android.com)

2.1.3 Komponen Aplikasi Android Hal yang terpenting didalam fitur android adalah terdapatnya satu aplikasi yang

menggunakan elemen dari aplikasi lain yang pada dasarnya satu fitur dapat digunakan

dan dikembangkan ke aplikasi satu ke aplikasi. Ada 4 macam komponen aplikasi yang

merupakan titik masuk dimana aplikasi android bisa berjalan. Keempat komponen

tersebut mempunyai fungsi yang berbeda yang menentukan bagaimana masing-masing

komponen dibuat dan dihancurkan. Keempat jenis komponen pada aplikasi Android yaitu

(Safaat, 2011:9-10):

1. Activities akan menyajikan user interface (UI) kepada pengguna, sehingga dapat

melakukan interaksi.

2. Service berjalan secara background sebagai contoh dalam memainkan music.

3. Broadcast Receivers berfungsi menerima dan bereaksi untuk menyampaikan

notifikasi.

4. Content Providers membuat kumpulan aplikasi data secara spesific sehingga

bisa digunakan oleh aplikasi lain.

2.1.4 Versi-versi Android 1. Android Versi 1.1 dirilis pada 9 Maret 2009.

2. Android Versi 1.5 (CupCake) dirilis Google pada pertengahan Mei 2009.

3. Android Versi 1.7 (Donut) dirilis pada September 2009

4. Android Versi 2.0/2.1 (Eclair) diluncurkan pada Desember 2001.

5. Android Versi 2.2 (Froyo : Frozen Yoghurt) diluncurkan pada Mei 2010.

6. Android Versi 2.3 (Ginger Bread) dirilis pada 6 Desember 2010.

7. Android Versi 3.0/3.1 (Honeycomb)

8. Android Versi 4.0 (ICS : Ice Cream Sandwich) diumumkan pada tanggal 10

Oktober 2011

4

9. Android Versi 4.1 (Jelly Bean)

2.2 Eclipse Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk

mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platform-

independent). Sifat-sifat dari Eclipse adalah Multi-platform, Multi-laguage, dan Mulit-role

(http://wi01.files.wordpress.com/2011/02/pengenalan-eclipse.pdf diunduh 30 Mei 2013).

2.2.1 AVD (Android Virtual Device) Android Virtual Device merupakan emulator untuk menjalankan aplikasi android

(http://developer.android.com/tools/help/avd-manager.html di unduh 20 Juni 2013).

Gambar 2.2 Tampilan AVD

2.3 Java Java bermula dari proyek penelitian perusahaan Sun Microsystems dengan

nama sandi Green pada tahun 1991. Terdapat prediksi bahwa mikroprosesor akan

digunakan luas pada peralatan-peralatan elektronika. Karena ada bermacam tipe

mikroprosesor, maka dibutuhkan sebuah bahasa yang pemprograman yang dapat

berjalan disemua mikroprosesor. Tercipta sebuah bahasa pemrograman baru oleh

Gosling yaitu salah satu orang dengan pohon Oak yang tumbuh dan bisa dilihat melalui

jendela kerjanya di Sun Microsystems.

Sedangkan beberapa waktu kemudian, ditemukan bahwa sudah ada bahasa

pemrograman dengan nama Oak. Akhirnya setelah beberapa pegawai Sun mengunjungi

sebuah kedai kopi, nama bahasa pemrograman tersebut diganti Java. Java merupakan

salah satu jenis biji kopi yang berada dikedai tersebut, yaitu biji kopi jawa. Sun

Microsystem mengumumkan kehadiran bahasa java secara formal ditahun 1995. Bahasa

5

ini disambut hangat masyarakat luas seiring dengan meledakan era internet (Hakim dan

Sutarti, 2009:1).

2.4 Langkah-Langkah Pembuatan Sistem Aplikasi Langkah-langkah untuk memudahkan pembuatan sistem aplikasi pembelajaran

ini, dapat di gunakan langkah-langkah seperti di bawah ini :

Langkah-langkah yang harus dijalankan (Suyanto,2005:354-359):

1. Pendefinisian Masalah

2. Studi Kelayakan

3. Analisis Kebutuhan Sistem

4. Merancang Konsep

5. Merancang Isi

6. Merancang Grafik

7. Memproduksi Sistem

8. Mengetes Sistem

2.5 Konsep Dasar Matematika Belajar matematika merupakan tentang konsep-konsep dan struktur abstrak

yang terdapat dalam matematika serta mencari hubungan antara konsep-konsep dan

struktur matematika. Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari

perkembangan teknologi modern, mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin dan

memajukan daya pikir manusia. Belajar matematika harus melalui proses yang bertahap

dari konsep yang sederhana ke konsep yang lebih kompleks. Setiap konsep matematika

dapat dipahami dengan baik jika pertama-tama disajikan dalam bentuk konkrit.

Perkembangan pesat di bidang teknologi informasi dan komunikasi dewasa ini

dilandasi oleh perkembangan matematika di bidang teori bilangan, aljabar, analisis, teori

peluang dan matematika diskrit. Untuk menguasai dan menciptakan teknologi di masa

depan maka diperlukan penguasaan matematika yang kuat sejak dini. Mata pelajaran

Matematika perlu diberikan kepada semua peserta didik mulai dari sekolah dasar untuk

membekali peserta didik dengan kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, dan

kreatif, serta kemampuan bekerjasama.

Kompetensi tersebut diperlukan agar peserta didik dapat memiliki kemampuan

memperoleh, mengelola, dan memanfaatkan informasi untuk bertahan hidup pada

keadaan yang selalu berubah, tidak pasti, dan kompetitif. Selain itu dimaksudkan pula

untuk mengembangkan kemampuan menggunakan matematika dalam pemecahan

6

masalah dan mengkomunikasikan ide atau gagasan dengan menggunakan simbol, tabel,

diagram, dan media lain. Untuk meningkatkan keefektifan pembelajaran, sekolah

diharapkan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi seperti komputer, alat

peraga, atau media lainnya.

2.5.1 Bilangan Cacah 0-20 Bilangan cacah adalah himpunan bilangan yang terdiri atas semua bilangan asli

dan bilangan nol (ST. Negoro dan B. Harahap,1998: 41), contohnya yaitu

{0,1,2,3,4,5,6,.......}. Dengan kata lain himpunan bilangan asli ditambah 0. Jadi, bilangan

cacah harus bertanda positif Disini materi bilangan cacah masih memperkenalkan

bilangan cacah 0 sampai 20. Dengan membilangkan banyak benda dan mengurutkan

banyak benda, itu cara mengenalkan anak dengan bilangan cacah.

2.5.2 Penjumlahan dan Pengurangan Bilangan Penjumlahan adalah bertambahnya sesuatu benda,angka dan lain-lain, tanda +

(tambah) digunakan untuk menjumlahkan lambang bilangan. Pengurangan adalah

berkurangnya benda, angka dan lain-lain, tanda – (kurang) digunakan untuk

mengurangkan lambang bilangan(Kismiantini dan Dyan Indrawati, 2008:63) . Materi ini

memperkenalkan penjumlahan dan pengurangan dasar.

2.5.3 Satuan Waktu

Di materi pengenalan waktu ini ada beberapa macam pengenalan waktu

yaitu(Kismiantini dan Dyan Indrawati, 2008:92):

1. Hari

Satu minggu atau sepekan ada tujuh hari. Tujuh hari tersebut adalah senin,

selasa, rabu, kamis, jumat, sabtu, minggu.

2. Bulan

Satu tahun terdiri dari 12 bulan. Dua belas bulan tersebut adalah Januari,

Februari, Maret, April, Mei, Juni, Juli, Agustus, September, Oktober, November,

Desember.

3. Jam

Jam yang tanda waktunya ditunjukan jarum jam dinamakan jam analog.

2.5.4 Bangun Ruang

Di materi ini siswa hanya diperkenlkan macam- macam bangun ruang. Bangun

ruang terdiri dari beberapa bentuk yaitu (Kismiantini dan Dyan Indrawati, 2008:133-134):

7

1. Tabung

Ciri-cri tabung adalah permukaan atas dan bawah berbentuk datar dan berbentuk

bundar (lingkaran) dan permukaan samping lengkung.

2. Kerucut

Ciri-ciri kerucut adalah memiliki bagian lancip, permukaan samping lengkung,

permukaan bawah atau atas datar dan berbentuk bundar (lingkaran).

3. Prisma

Ciri-ciri prisma adalah semua permukaan berbentuk datar permukaan atas dan

bawah dan berbentuk sama.

4. Balok

Ciri-ciri balok adalah memiliki enam permukaan berbentuk datar dan persegi,

balok berbentuk kotak.

5. Bola

Ciri-ciri bola adalah permukaan bola melengkung, dan bolan berbentuk bulat.

2.5.5 Penjumlahan dan Pengurangan 21 hingga 99

(Kismiantini dan Dyan Indrawati, 2008:133-134):

1. Banyak benda dapat dituliskan bilanganya

2. Banyaknya kelompok benda dapat diurutan

3. Nilai tempat dua bilangan adalah puluhan dan satuan

4. Dan mengulas penjumlahan dan pengurangan lagi

2.5.6 Berat (Kismiantini dan Dyan Indrawati, 2008:133-134):

1. Berat dan ringan adalah ukuran berat benda

2.5.7 Bangun Datar

Di materi ini memperkenalkan bentuk-bentuk bangun datar. Beberapa bentuk

bangun datar yaitu (Kismiantini dan Dyan Indrawati, 2008:133-134) :

1. Segitiga adalah bangun datar yang mempunyai tiga sisi

2. Segi empat adalah bangun datar yang mempunyai empat sisi

3. Lingkaran adalah bangun datar yang berbentuk bundar

3. Analisis dan Perancangan 3.1 Gambaran Umum

Aplikasi ini merupakan aplikasi yang menyediakan informasi ilmu tentang materi

pembelajaran Matematika untuk siswa kelas satu SD selama satu semster berbasis

android. Aplikasi ini menyediakan materi matematika kelas satu SD yaitu bilangan cacah

8

0-20, penjumlahandan pengurangan bilangan, satuan waktu, bangun ruang, penjumlahan

dan pengurangan 21 hingga 99, berat, bangun datar dan menyediakan latihan soal.

3.2 Analisis Kebutuhan Sistem 3.2.1 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional

Analisis kebutuhan yang diperlukan dalam perancangan sistem ini antara lain

sebagai berikut :

1. Kebutuhan Perangkat Keras (hardware) yang digunakan dalam

perancangan sistem ini adalah sebagai berikut :

a. Processor Intel(R) core(TM) i3 CPU M350 @ 2.27GHz

(4CPUs),~2.3GHz

b. Memory : 2GB RAM

c. Hard Drive : 320GB SATA

d. Display : 14,0 inc HD (LED BL)

e. Audio Conexant HD Audio output

f. DVD Sup.MTI

2. Kebutuhan Perangkat Lunak yang digunakan dalam perancangan sistem

ini adalah sebagai berikut :

a. Windows 7 Ultimate 32-bit (6.1, Build 7600)

b. Eclipse juno 4.2

c. Android SDK

3. Kebutuhan Pengguna

Pengguna yang dapat menggunakan sistem ini adalah para siswa siswi

kelas satu SD yang sedang mempelajari matematika

3.2.2 Analisis Kebutuhan Fungsional Analisis kebutuhan fungsional adalah bagian paparan mengenai fitur-fitur yang akan

dimasukkan kedalam aplikasi yang akan dibuat. Fitur-fitur tersebut antaralain sebagai

berikut :

1. Aplikasi ini menampilkan materi matematika untuk kelas satu SD selama dua

semester.

2. Aplikasi ini dapat menampilakan contoh beberapa gambar yang bersangkutan

dengan materi.

3. Aplikasi menampilkan tampilan yang menarik.

4. Aplikasi ini dapat digunakan kapanpun dan dimanapun.

5. Aplikasi ini mudah digunakan oleh user.

9

3.3 Perancangan Sistem Perancangan sistem dapat menjelaskan secara detail bagaimana bagian-bagian

sistem informasi tersebut diimplementasikan. 3.3.1 Merancang Konsep

Merancang konsep merupakan rancangan bagaimana jalanya informasi

yang akan disampaikan oleh sebuah aplikasi ini, dalam rancangan konsep

multimedia dibutuhkan kreatifitas. Kreatifitas merupakan kemampuan untuk

memunculkan ide-ide baru.

Dalam pembuatan aplikasi pembelajaran berbasis android ini memadukan

3 unsur, yaitu text, gambar dan warna. Dengan perpaduan ketiga unsur tersebut

aplikasi ini akan lebih menarik dan lebih bervariasi sehingga menimbulkan minat

orang tua untuk mendapat informasi tentang pelajaran matematika untuk kelas

satu SD untuk anaknya dan untuk membimbing anaknya belajar.

Pada aplikasi ini sistem media pembelajaran berbasis android ini dibuat

konsep interaktif. Materi selama satu semster terangkum di aplikasi ini dan di

aplikasi ini juga menyediakan soal dalam media pembelajaran ini adalah sebagai

latihan dan evaluasi dari apa yang sudah dipelajari pada menu materi.

3.3.2 Merancang Isi Merancang isi merupakan pewujudan dari proses perancangan konsep.

Merancang isi untuk mempermudah dalam penyampaian informasi melalui smartphone

android. Rancangan dari isi informasi yang akan ditampilkan dari tiap menu dan sub-sub

menu yang akan ditampikan adalah splash screen, menu utama, sub menu, latihan soal.

3.3.3 Merancang Naskah

Aplikasi pembelajaran ini dirancang dalam bentuk menu-menu pilihan yang

sederhana dengan maksud agar mudah dioperasikan mengingat penggunanya adalah

siswa kelas satu SD dan orang tua siswa. Dalam menrancang media pembelajaran

matematika untuk siswa kelas satu SD ini, penyusunan menggunakan struktur hierarki,

karena struktur ini merupakan struktur seperti tangga atau pohon. Di bawah ini adalah

gambar struktur hierarki yang dipakai untuk merancang aplikasi :

10

Gambar 3.1 Rancangan Struktur Aplikasi

3.3.4 Merancang Grafik Dalam pembuatan aplikasi ini, merancang grafik adalah bagian penting karena

dengan merancang grafik dapat mempermudah dalam menganalisa apakah aplikasi

yang dirancang sudah sesuai, sehinggan tampilan grafik dapat benar-benar mendukung

tampilan aplikasi.

1. Rancangan Tampilan Splash Screen

11

Gambar 3.2 Rancangan Tampilan Splash Screen

2. Rancangan Tampilan Menu Utama

Gambar 3.3 Rancangan Tampilan Menu Utama

3. Rancangan Tampilan Sub Menu Bilangan Cacah 0-20

Gambar 3.4 Rancangan Tampilan Sub Menu

12

4. Rancangan Tampilan Latihan Soal

Gambar 3.5 Rancangan Tampilan Soal

5. Rancangan Tampilan Nilai

Gambar 3.5 Rancangan Tampilan Nilai

4. Implementasi dan Pembahasan 4.1 Implementasi

Implementasi adalah suatu tindakan dari sebuah rencana yang telah disusun

secara terperinci. Dalam implementasi ini yaitu dengan menerapkan hasil dari

perancangan sebuah aplikasi yang sebelumnya sudah di analisis terlebih dahulu

permasalahan-permasalahan yang ada. Kemudian mengimplementasikan hasil dari

rancangan yang sudah ada. Yang terakhir yatu uji coba dari hasil implementasi.

4.1.1 Implementasi dan Pembahasan Interface Aplikasi pembelajaran matematika untuk siswa kelas satu SD berbasis android

ini terdiri dari beberapa halaman interface, antara lain : splash screen, menu utama, sub

menu yang berisi materi, latihan soal, nilai.

13

1. Menu Utama Pada menu utama terdiri dari beberapa button materi yaitu bilangan cacah

0-20, Penjumlahan dan pengurangan, satuan waktu, bangun ruang, penjumlahan

21-99, berat, bangun datar, about.

Gambar 4.1 Tampilan Menu Utama

Sedangkan pada masing-masing halaman berisikan button-button menu

yang didalamnya berisi beberapa sub menu yang berisi rangkuman-rangkuman

materi matematika selama dua semester. Source code menu utama dapat di lihat

pada kode program dibawah ini :

public class menu_utama extends Activity {

Button

btnbilcacah, btnpenjumlahan, btnwaktu, btnruang, btnpenjumlahan2,

btnberat,btnbangundatar;

@Override

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState){

super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.menu_utama);

Button bilcacah = (Button) findViewById(R.id.btnbilcacah);

bilcacah.setOnClickListener(new View.OnClickListener()

{

@Override

public void onClick(View v) {

14

Intent myIntent = new

Intent(v.getContext(),Bil_Cacah.class);

startActivityForResult(myIntent, 0);

//TODO Auto-generated method stub

}

});

2. Latihan Soal

Setelah memilih salah satu materi di menu utama maka di sub menu ada

pilihan latihan soal, berikut tampilan soal :

Gambar 4.2 Tampilan Latihan Soa

l

Pada latihan soal ini user dapat mengerjakan soal dengan cara memilih

salah satu button jawaban yang benar. Jika selesai mengerjakan soal maka

mengeklik button nilai untuk mengetahui nilai yang di dapat. Dapat di lihat

kode program yang digunakan :

15

// default nilai

int nilai_total = 0;

int nilai_1 = 0;

int nilai_2 = 0;

int nilai_3 = 0;

int nilai_4 = 0;

int nilai_5 = 0;

int nilai_6 = 0;

int nilai_7 = 0;

int nilai_8 = 0;

int nilai_9 = 0;

int nilai_10 = 0;

// nilai

if (jawaban_11.isChecked()) {nilai_1 = 1;

}

if (jawaban_23.isChecked()) {nilai_2 = 1;

}

if (jawaban_32.isChecked()) {nilai_3 = 1;

}

if (jawaban_43.isChecked()) {nilai_4 = 1;

}

if (jawaban_51.isChecked()) {nilai_5 = 1;

}

if (jawaban_62.isChecked()) {nilai_6 = 1;

}

if (jawaban_73.isChecked()) {nilai_7 = 1;

}

if (jawaban_81.isChecked()) {nilai_8 = 1;

}

if (jawaban_92.isChecked()) {nilai_9 = 1;

}

if (jawaban_102.isChecked()) {nilai_10 = 1;

}

// nilai total

nilai_total = nilai_1 + nilai_2 + nilai_3 + nilai_4

16

+ nilai_5 + nilai_6 + nilai_7 + nilai_8 + nilai_9

+ nilai_10;

//pindah halaman

Intent i = null; i = new Intent(v.getContext(), Nilai_Sat_Waktu.class);

//memindahkan variable dengan datanya ke intens berikutnya

Bundle b = new Bundle();

b.putString("data_nilai", String.valueOf(nilai_total));

i.putExtras(b);

startActivity(i);

}

}

});

}

}

3. Nilai

Tampilan nilai ini memunculkan total nilai dari hasil yang telah di kerjakan

di tampilan soal. Berikut tampilan total nilai :

Gambar 4.3 Tampilan Nilai

Pada tampilan nilai ini menggunakan pengambilan nilai dari halaman

sebelumnya. Dapat dilihat kode programnya di bawah ini :

17

4.1.2 Uji Coba Program

Uji Coba program bertujuan untuk menghindari kesalahan pada program yang

dibuat. Pengujian ini dilakukan dengan mengimplemetasikan. Disini pengujian

menggunakan metode whitebox dan blackbox.

1. White box testing, telah dilakukan selama masa coding program. Caranya

dengan menguji logika jalur program. Dan hasil yang didapatkan

menunjukkan tidak adanya kesalahan logika dalam pemrograman.

2. Black box testing, dilakukan untuk mengetahui apakah program yang

dibuat sudah sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya. Pengetesan

dilakukan pada seluruh modul program. Berdasarkan hasil uji coba yang

telah dilakukan terhadap fitur dan elemen-elemen yang terdapat dalam

aplikasi ini adalah sebagai berikut :

TextView txtnilai = (TextView) findViewById(R.id.txtnilai);

//ambil nilai

Bundle b = getIntent().getExtras();

String data_nilai = b.getString("data_nilai");

//menampilkan

txtnilai.setText(data_nilai);

18

Tabel 4.1 Hasil Uji Coba Fitur

Untuk mengetahui aplikasi dapat berjalan dengan baik atau tidak, aplikasi

Pembelajaran Matematika Untuk Siswa Kelas Satu SD akan diuji menggunakan

smartphone. Percobaan ini dilakukan pada smartphone yang menggunakan android

minimal versi 2.2 Froyo.

Tabel 4.2 Hasil Uji Coba Aplikasi

Smartphone Versi Keterangan Catatan

Sony experia sola 2.3 (Ginger Bread) Berjalan dengan

baik

Semua fitur

berjalan dengan

baik

4.1.3 Manual Instalasi

Manual instalasi menjelaskan tentang bagaimana cara install sofware di

perangkat mobile. Cara meng-install aplikasi ini dibagi menjadi 2 cara, yaitu install

aplikasi melalui google play dan melalui SDK.

4.1.4 Pemeliharaan Sistem

Berikut pemeliharaan dari aplikasi Pembelajarn Matematika Untuk Siswa Kelas

Satu SD :

19

1. Backup master dari aplikasi agar jika terhapus dapat di-install ulang.

2. Segera download versi terbaru apabila sudah keluar.

5. Penutup 5.1 Kesimpulan

Berdasarkan rumusan masalah, tujuan penelitian, implementasi dan

pembahasan maka penulis dapat mengambil kesimpulan sebagai berikut :

1. Aplikasi Pembelajaran Matematika Untuk Siswa Kelas Satu SD berbasis

android dibuat melalui beberapa langkah yaitu pendefinisian masalah,

study kelayakan, analisis kebutuhan sistem, merancang konsep,

merancang isi, merancang grafik, memproduksi sistem, dan tahap

terakhir mengetes sistem.

2. Aplikasi pembelajaran matematika untuk siswa kelas satu SD berbasis

android ini diharapkan membantu membangkitkan semagat anak belajar

karena dengan media pembelajaran menyenangkan, diharapkan dapat

membantu para orang tua siswa mengajak dan membimbing anaknya

belajar kapanpun dan dimanapun karena sifatnya moveable (mudah

dibawa).

5.2 Saran Beberapa saran yang dapat penulis berikan bagi pengembang yang ingin

mengembangkan aplikasi ini adalah sebagai berikut :

1. Aplikasi ini dapat dikembangkan lebih baik dengan musik, suara

sebagai pelengkap, dan gambar yang bergerak.

2. Latihan soal dapat di buat acak, jadi soal dapat berubah-ubah..

3. Untuk mengenalkan aplikasi ini alangkah baiknya jika dipromosikan

secara langsung ataupun online melalui berbagai media.

20

DAFTAR PUSTAKA

Anonim.2010.AVD. http://developer.android.com/tools/help/avd-manager.html Diakses 20 Juni 2013

Djaelani. 2008. Matematika untuk SD/MI kelas 1. Jakarta : Pusat Pembukuan Departemen Pendidikan Nasional.

Fatimah, Wina. 2011. Eclipse. http://wi01.files.wordpress.com/2011/02/pengenalan eclipse.pdf. Diakses 30 Mei 2013

Huda, Arif Akbarul.2012. 24 Jam Pintar Pemrograman Android.Yogyakarta : Andi Offset.

Kismiantini. 2008. Dunia Matematika untuk Kelas I SD/MI. Jakarta : Pusat Pembukuan Departemen Pendidikan Nasional.

Safaat H, Nazruddin. 2012. Android Pemrgraman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung :Informatika.

Supardi, Yuniar. 2011. Semua Bisa Menjadi Programmer Android. Jakarta : Elex Media Komputindo.

Suyanto, M. 2005. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : Andi Offset.