perancangan game pengenalan kuliner indonesia berbasis...
TRANSCRIPT
7
1. Pendahuluan
Indonesia merupakan negara kepulauan yang kaya akan suku, bangsa,
bahasa, dan budaya. Kebudayaan Indonesia yang begitu banyak menjadikannya
sebagai harta yang tak ternilai bagi bangsa Indonesia. Sangat disayangkan saat ini
banyak kebudayaan Indonesia yang mulai dilupakan oleh masyarakatnya sendiri.
Masyarakat Indonesia yang seharusnya menjaga dan melestarikan kebudayaan
Indonesia lebih memilih untuk beralih kepada kebudayaan asing. Seperti yang
dikemukakan oleh anggota Komisi II DPR RI Eddy Mihati dalam dialog
Pancasila sebagai Benteng Seni dan Budaya di aula Wildlife Rescue Center
(WRC) Jogja di Pengasih, bahwa kebudayaan yang dimiliki Indonesia merupakan
kebudayaan adiluhung yang nilainya tinggi. Kebudayaan yang datangnya dari luar
kadang justru bisa mengeliminir atau melemahkan kekuatan bangsa Indonesia,
melemahkan suatu bangsa melalui budaya, infiltrasi, kemudian berujung bangsa
Indonesia dikendalikan kapitalis. Invasi kebudayaan asing yang tidak sesuai
dengan kepribadian bangsa harus digempur [1]. Indonesia memiliki banyak
kebudayaan yang harus dijaga dan dilestarikan, agar tidak ada kebudayaan
Indonesia yang diklaim oleh negara tetangga seperti beberapa kasus yang pernah
terjadi.
Kuliner merupakan salah satu kekayaan budaya Indonesia yang harus
dilestarikan. Berbagai macam kuliner dari seluruh penjuru Indonesia membuat
Indonesia menjadi negara dengan keberagaman kuliner yang luar biasa. Ironisnya,
saat ini kebudayaan kuliner semakin ditinggalkan oleh masyarakat Indonesia
sendiri. Banyak masyarakat memilih untuk beralih ke kuliner yang berasal dari
negara lain [2]. Seperti yang dikemukakan Bondan Winarno dalam buku Warisan
Kuliner Nusantara Kue Basah dan Jajan Pasar bahwa pelestarian pusaka kuliner
yang nyaris punah tidak pernah mendapat perhatian khusus. Tidak hanya satwa
dan fauna langka yang perlu dilestarikan secara terorganisasi, kuliner juga harus
didokumentasikan agar keberadaannya diakui [3].
Berdasarkan hasil wawancara dengan lima belas siswa Sekolah Menengah
Atas (SMA) di Salatiga, lima belas mahasiswa FTI UKSW ditemukan bahwa
pengetahuan responden mengenai kuliner Indonesia masih sangat sedikit. Hal ini
disebabkan oleh kurangnya fasilitas yang memungkinkan pengenalan jenis-jenis
kuliner dari Indonesia. Selain itu, sebagian besar responden beranggapan bahwa
seringkali informasi tentang kuliner Indonesia dikemas secara kurang menarik dan
membosankan.
Perkembangan jaman tidak hanya mempengaruhi perubahan budaya, namun
juga perubahan dan kemajuan teknologi. Teknologi-teknologi yang berkembang
dengan pesat ini banyak dimanfaatkan oleh orang-orang untuk membuat game
menjadi lebih menarik. Beberapa contoh kemajuan teknologi dalam pembuatan
game yaitu perubahan gambar 2D menjadi gambar 3D, adanya voice detection
dalam sebuah permainan, dan dikenalkannya teknologi Augmented Reality (AR).
Dari kedua hal tersebut muncul suatu gagasan untuk melestarikan kuliner
Indonesia menggunakan teknologi yang semakin canggih, yakni dengan membuat
sebuah game pengenalan kuliner Indonesia menggunakan teknologi AR dengan
harapan masyarakat Indonesia menjadi semakin tertarik untuk mencicipi kuliner
8
Indonesia bahkan melestarikannya. Penggunaan teknologi AR membuat pengguna
nantinya dapat merasakan sensasi baru dalam bermain game.
2. Tinjauan Pustaka
Penelitian sebelumnya tentang game yang bertemakan kuliner adalah
“Pembuatan Game Kuliner Waroeng Ekspres”. Game ini dibuat dengan tujuan
untuk mengenalkan budaya kuliner Indonesia kepada masyarakat. Dibuatlah suatu
game bertema kuliner yang dijalankan pada handphone berbasis symbian. Dalam
game Waroeng Ekspres, pemain berperan sebagai pemuda yang bercita-cita
menjadi seorang enterpreneur sukses. Game ini terdiri dari tiga level dan setiap
level nya memiliki menu baru makanan tradisional Indonesia [4]. Hasil dari
penelitian ini membuktikan bahwa game ini menimbulkan ketertarikan
masyarakat tentang kuliner Indonesia.
Pada penelitian oleh Ulfah Rohmah dibahas tentang penggunaan AR untuk
mempermudah pembelajaran tata surya di masyarakat. Prinsip dari Augmented
Reality yang pertama yaitu AR merupakan penggabungan dunia nyata dan virtual,
prinsip yang kedua yaitu berjalan secara interaktif dalam waktu nyata (real-time),
dan yang ketiga terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda
maya terintegrasi dalam dunia nyata [5].
Berbeda dengan penelitian sebelumnya yang berjudul “Pembuatan Game
Kuliner Waroeng Ekspres” dan “Aplikasi Augmented Reality Tata Surya (Semua
Planet Mengelilingi Matahari) Menggunakan Mobile Android”, penelitian
berjudul “Perancangan Game Pengenalan Kuliner Indonesia Berbasis Android
dengan Memanfaatkan Teknologi Augmented Reality” ini memanfaatkan
teknologi AR untuk mendokumentasikan kuliner Indonesia secara lebih menarik,
interaktif, dan membuat pengguna aplikasi dapat memainkan game dengan
pengalaman yang berbeda.
Kuliner berarti masakan atau makanan. Menurut Peel makanan merupakan
bagian kunci kebudayaan suatu negara dan makan bersama memberikan
kedekatan. Adanya pengertian yang diberikan Peel menjadikan kuliner sebagai
salah satu budaya yang harus dilestarikan oleh masyarakat [6].
Menurut Sulaiman Djaya salah seorang pekerja budaya, secara sosiologis
dan antropologis, aneka kuliner di nusantara juga mencerminkan keragaman dan
kekayaan kultural masyarakat nusantara itu sendiri. Makanan rakyat, demikian
ujar salah-seorang pengajar di Jurusan Antropologi UGM, Lono Simanjuntak,
adalah salah-satu cerminan unsur budaya yang cukup sentral karena menunjukkan
penanda keragaman pencerapan tubuh manusianya, yang dalam hal ini adalah
lidah dan selera, yang ternyata tidak sama alias memiliki kekhasan dalam setiap
etnis dan masyarakat di Nusantara. Contohnya perbedaan antara orang Jawa yang
menyukai manis dengan orang Padang yang menyukai pedas [7].
Secara sederhana AR dapat didefinisikan sebagai lingkungan nyata yang
ditambahkan obyek virtual. Penggabungan obyek nyata dan virtual dimungkinkan
dengan teknologi display yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui
perangkat-perangkat input tertentu. AR merupakan variasi dari Virtual
Environments (VE), atau yang lebih dikenal dengan istilah Virtual Reality (VR).
9
Perancangan Sistem meliputi Perancangan Game
Flow Diagram dan Perancangan Arsitektur
Analisis Kebutuhan dan Pengumpulan Data
Perancangan Aplikasi / Program
Implementasi dan Pengujian Sistem,
serta Analisis Hasil Pengujian
Penulisan Laporan Hasil Penelitian
Tujuan utama dari AR adalah untuk menciptakan lingkungan baru dengan
menggabungkan interaktivitas lingkungan nyata dan virtual sehingga pengguna
merasa bahwa lingkungan yang diciptakan adalah nyata. Dengan kata lain,
pengguna merasa tidak ada perbedaan yang dirasakan antara AR dengan apa yang
dilihat atau rasakan di lingkungan nyata. Dengan bantuan teknologi AR (seperti
visi komputasi dan pengenalan obyek) lingkungan nyata akan dapat berinteraksi
dalam bentuk digital (virtual). Informasi tentang obyek dan lingkungan di sekitar
dapat ditambahkan ke dalam sistem AR yang kemudian informasi tersebut
ditampilkan di atas layer dunia nyata secara real-time seolah-olah informasi
tersebut adalah nyata.
3. Metode Penelitian
Penelitian ini dilakukan dan diselesaikan melalui tahapan penelitian yang
terbagi dalam lima tahapan, yaitu analisis kebutuhan dan pengumpulan data,
perancangan sistem, perancangan aplikasi / program, implementasi dan pengujian
sistem serta analisis hasil pengujian, dan yang terakhir adalah penulisan laporan
hasil penelitian.
Gambar 1 Tahapan Penelitian [8]
Tahapan penelitian pada Gambar 1 dapat dijelaskan sebagai berikut : Tahap
pertama merupakan tahapan analisis kebutuhan dan pengumpulan data. Analisis
kebutuhan dilakukan untuk mengetahui informasi apa saja yang dibutuhkan oleh
masyarakat tentang kuliner Indonesia sehingga dapat dibuat sebuah media
informasi untuk pengenalan kuliner Indonesia yang dikemas dalam bentuk game
agar lebih menarik. Penelitian diawali dengan melakukan wawancara kepada
sepuluh orang yang gemar melakukan jelajah kuliner. Dari hasil wawancara
didapatkan bahwa semua responden tertarik dengan kuliner Indonesia tetapi
kurangnya info tentang makanan-makanan tersebut yang ditambah dengan
banyaknya kuliner-kuliner dari luar negeri menjadi salah satu permasalahan dalam
menjelajahi dan melestarikan kuliner Indonesia.
10
Selama proses wawancara didapatkan banyak data yang dibutuhkan untuk
membuat konten dari game pengenalan kuliner seperti resep masakan, lokasi
restoran atau rumah makan yang menjual makanan tersebut, harga makanan, dan
ulasan tentang makanan tersebut. Selain melakukan wawancara untuk
pengumpulan data, dilakukan pula studi pustaka dan studi literatur dari jurnal-
jurnal penelitian tentang kuliner dan buku kumpulan kuliner Indonesia karangan
pakar kuliner Bondan Winarno.
Dalam buku tersebut dijelaskan banyak hal mengenai asal usul setiap
makanan dari masing-masing pulau di Indonesia yang mana tiap infonya berguna
bagi penelitian ini. Seperti masakan ikan jelawat kukus yang berasal dari pulau
Kalimantan. Ikan ini merupakan salah satu jenis ikan endemik di Pontianak yang
sangat terkenal, dagingnya bertekstur lembut sehingga cocok untuk dikukus atau
direbus. Masakan ini juga ada di Medan, harganya jauh lebih mahal bila
dibandingkan dengan di Pontianak. Untuk masakan ini diperlukan kualitas ikan
yang baik dan penuh cita rasa alami karena bumbunya sangat minimalis, begitu
juga proses memasaknya [9]. Masih banyak masakan lain dalam buku karangan
Bondan Winarno yang infonya digunakan dalam penelitian ini dan akan dibahas
lebih lanjut dalam game pengenalan kuliner Indonesia.
Tahap kedua adalah perancangan sistem yang meliputi perancangan proses
menggunakan metode Prototype dan Game Flow Diagram (GFD).
Perancangan konsep game dalam penelitian ini dibagi menjadi enam tahap
yaitu : (1) Penetapan Tema Game, (2) Penetapan Judul Game, (3) Perancangan
Game Storyline, (4) Perancangan Gameplay, (5) Perancangan Konsep Artwork
dan (6) Perancangan Audio.
Game pada penelitian ini bertemakan kuliner Indonesia dengan judul
“Dapoerkoe”. Judul ini dipilih karena sesuai dengan tema game kuliner Indonesia.
Storyline dalam game ini menceritakan tentang Arman, seorang mahasiswa
semester tiga yang dompetnya sedang dilanda kekeringan berjalan di siang hari
sambil menahan perut yang kelaparan. Di kota besar tempat Arman menimba
ilmu, belum juga ditemukannya rumah makan dengan harga yang pas dengan
kantong dan lidahnya. Sejauh mata memandang hanya terdapat rumah makan
bertema masakan Jepang, Eropa, dan Amerika. Bermodalkan tabungan yang pas-
pas’an, tekad yang kuat serta bakatnya di bidang enterpreneur, muncul ide
cemerlang di otak Arman untuk membuat sebuah warung makan sederhana
dengan menu masakan khas Indonesia dengan tujuan mengenalkan dan
mempopulerkannya.
Pengguna yang memainkan game ini harus mengikuti gameplay. Gameplay
dari game ini adalah Pengguna harus melayani pesanan pelanggan dengan batasan
waktu yang berbeda-beda setiap level-nya. Pembatasan waktu digambarkan
dengan jam buka-tutup toko. Pengguna akan berhasil memenangkan game jika
goal yang sudah ditentukan tercapai. Jika pengguna tidak berhasil memenuhi goal
yang diminta, pengguna harus mengulangi level tersebut sampai berhasil. Uang
hasil penjualan dapat membuka level berikutnya dan juga dapat memperoleh info
makanan baru yang ada di menu gallery. Pada level satu sampai lima setiap
levelnya pengguna akan menjumpai makanan yang berbeda-beda, dan di level
enam sampai delapan pengguna akan menjumpai makanan yang telah ada
11
sebelumnya di level satu sampai lima secara acak. Game ini dibuat dengan
menggunakan teknologi AR (Augmented Reality), dimana pengguna berperan
sebagai first person player. Disediakan beberapa marker masakan yang digunakan
oleh pengguna untuk menyajikan makanan sesuai pesanan pelanggan yang datang
dengan cara menyorot marker menggunakan kamera dari device android. Setiap
pelanggan memiliki karakteristiknya masing-masing, yakni pelanggan dengan tipe
biasa, dan tipe pemarah. Pengguna dapat memilih pesanan pelanggan yang
waktunya paling mendesak untuk disajikan dengan cara menyentuh gambar
pesanan pada layar android kemudian menyorot marker makanan lalu menyentuh
tombol “Serve” agar makanan tersaji, karena setiap pesanan memiliki delay waktu
yang berbeda.
Artwork dan Audio yang digunakan dalam game ini meliputi (1)
perancangan karakter berupa objek makanan 3D yakni sate, gado-gado, gudeg,
bebek betutu, coto, ikan jelawat kukus, gence ruan, sambal raja, nasi kuning,
tinutuan, mie aceh, pempek, rendang sapi, sate lilit, dan serombotan. Makanan
yang dipilih adalah makanan yang berasal dari provinsi Sumatera, Jawa,
Kalimantan, Bali dan Sulawesi. Setiap provinsi akan diwakili oleh tiga makanan
yang merupakan makanan khas dari daerah-daerah yang berada di provinsi
tersebut. (2) Perancangan karakter pelanggan dibagi menjadi pelanggan laki-laki
dan pelanggan perempuan yang masing-masing karakter memiliki tiga ekspresi
untuk menunjukan tingkat kesabaran yaitu kesabaran penuh, kesabaran setengah,
kesabaran hampir habis. (3)Perancangan desain marker. Audio yang digunakan
dalam game ini yakni dua background music dan enam sound effect.
Setelah konsep selesai dirancang, yang harus dilakukan berikutnya yaitu
pembuatan game flow diagram. Game flow diagram adalah diagram yang
bertujuan untuk menggambarkan rancangan detail dari sebuah game level. Game
flow diagram memberikan garis besar dari alur gameplay tiap-tiap scene per level-
nya [10].
Gambar 2 Game Flow Diagram Utama
Gambar 2 menggambarkan alur game secara keseluruhan. Terdapat tiga
menu utama yang disediakan yakni menu lihat kredit, lihat galeri, dan memulai
permainan. Ada delapan level yang disediakan dalam menu level select. Masing-
masing menu digambarkan dengan relasi anak panah dua arah yang berarti
pengguna dapat kembali ke menu sebelumnya dengan menekan tombol back pada
device.
12
Gambar 3 Game Flow Diagram Gallery
Gambar 3 menjelaskan diagram alir untuk menu lihat galeri. Jika marker
makanan terdeteksi, maka sistem akan memunculkan objek makanan. Jika tidak,
pengguna harus mengulang proses pendeteksian marker. Setelah objek makanan
muncul dan pengguna menekan tombol scan, maka sistem akan melakukan
pengecekan selanjutnya yakni apakah info makanan tersebut sudah berhasil
dibuka oleh pengguna atau belum, Jika sudah, maka info makanan akan muncul
dan jika belum, sistem hanya akan menampilkan objek makanan secara 3D saja
tidak beserta info makanannya. Aliran aktivitas akan terhenti jika pengguna
berhenti memindai marker.
Gambar 4 Game Flow Diagram Proses Permainan
13
Gambar 4 menjelaskan diagram alir dari proses permainan sejak
permainan dimulai sampai permainan berakhir dalam tiap level-nya. Sistem akan
melakukan pengecekan waktu. Jika masih ada waktu dan masih ada pelanggan,
maka sistem akan mengeluarkan jenis pelanggan dan pesanan makanan secara
acak untuk dilayani oleh pengguna dengan batas tiga pesanan yang muncul.
Kesabaran pelanggan yang habis akan membuat pengguna kehilangan pelanggan
dan kehilangan skor. Sistem akan memunculkan pelanggan yang baru dengan
melakukan pengecekan waktu terlebih dahulu. Pelanggan berhasil dilayani jika
marker yang dipindai dideteksi oleh sistem, kemudian sistem menampilkan objek
3D dari makanan tersebut dan pengguna menekan tombol ”serve”. Objek
makanan akan terus muncul jika pengguna tidak menekan tombol “serve”.
Marker makanan yang sesuai dengan pesanan pelanggan akan menambah skor
pengguna sampai target skor terpenuhi. Skor yang terpenuhi membuat pengguna
berhasil membuka level baru. Jika masih ada waktu, pengecekan akan terus
berulang dan pengguna akan terus mendapatkan pelanggan hingga batas waktu
yang ditentukan habis. Saat batas waktu habis atau pelanggan habis, maka game
berhenti.
Gambar 5 Class Diagram
14
Kelas-kelas yang digunakan dalam aplikasi dirancang dengan menggunakan
class diagram yang dapat dilihat pada Gambar 5. Class diagram tersebut
menggambarkan kelas-kelas yang ada pada aplikasi beserta dengan relasi dari
masing-masing kelas.
Metode Prototype merupakan metode perancangan dengan melakukan
pendekatan dari sisi kebutuhan pengguna sistem.
Gambar 6 Metode Prototype [11]
Tahapan pada metode Prototype diawali oleh tahap listen to customer yang
merupakan tahap awal pembangunan game kuliner Indonesia. Tahap ini bertujuan
untuk megumpulkan kebutuhan-kebutuhan pengguna dan kemudian
menransformasikan ke dalam sebuah deskripsi yang jelas dan lengkap. Tahapan
kedua adalah tahap build/ revise mock – up yang bertujuan untuk mendefinisikan
kebutuhan pengguna dan memperoleh informasi yang dibutuhkan. Untuk mulai
merancang sistem dimulai dengan perancangan Game Flow Diagram dan
mengimplementasikannya dalam bentuk game. Tahap akhir dari metode
Prototype adalah tahap Customer test drives mock - up. Pada tahap ini dilakukan
analisis game yang dibangun dilakukan untuk mencari kekurangan yang mungkin
ada, dilakukan dengan melakukan game testing kepada orang-orang yang tertarik
tentang kuliner Indonesia. Jika masih ada kekurangan, maka kembali pada tahap
build/revise mock-up. Tahap ini akan terus berlanjut hingga game sesuai dengan
kebutuhan pengguna.
Pada prototype pertama, aplikasi yang sudah dibuat mempunyai tiga objek
3D dari tiga jenis makanan yang berbeda dan tiga marker. Selain itu aplikasi
mempunyai halaman menu utama yang berisi dua tombol yakni tombol start dan
tombol credits. Tombol start untuk memulai game sedangkan tombol credits
menuju ke halaman credits. Setelah diamati dan dilakukan pengujian hasil yang
diperoleh dari pembuatan prototype pertama adalah (1) objek 3D sudah dapat
ditampilkan dengan baik pada saat marker tersorot oleh kamera, (2) tampilan dan
fungsi tombol-tombol pada saat game berlangsung sudah berjalan dengan baik.
Kekurangan yang ditemukan pada saat pengujian aplikasi adalah (1) durasi saat
15
permainan terlalu lama, (2) pada saat permainan diulang, sistem mendeteksi
marker ID tidak sesuai dengan marker ID yang sebenarnya.
Pada prototype kedua, dilakukan perbaikan sesuai dengan kekurangan yang
didapat dari pengujian prototype pertama. Perbaikan yang dilakukan adalah (1)
durasi permainan dipercepat, (2) perbaikan script untuk sistem pendeteksian
marker ID , (3) penambahan level sehingga permainan terdiri dari delapan level,
(4) penambahan halaman gallery dan tombol gallery pada halaman menu utama
untuk masuk ke halaman gallery, (5) penambahan sistem unlock level dan unlock
info makanan. Kekurangan yang ditemukan pada pengujian prototype kedua ini
adalah (1) jenis-jenis makanan belum ditambah, (2) belum ada perbedaan tingkat
kesulitan yang jelas pada setiap level, (3) info makanan pada halaman gallery
dirasa kurang lengkap.
Prototype ketiga, dilakukan perbaikan sesuai dengan kekurangan yang
didapat dari pengujian prototype kedua. Pada prototype ketiga ini Aplikasi sudah
memenuhi kebutuhan dari pengguna. Hasil dari prototype ketiga adalah (1)
Tampilan interface keseluruhan dari aplikasi menjadi menarik, (2) Fungsi tombol-
tombol berjalan dengan baik, (3) sistem dari permainan berjalan dengan baik, (3)
Jenis-jenis makanan diperbanyak menjadi lima belas makanan, (4) sistem unlock
level dan unlock info makanan berjalan dengan baik, (5) perbedaan tingkat
kesulitan setiap level berbeda.
Tahap ketiga merupakan tahapan perancangan aplikasi. Perancangan
desain antarmuka aplikasi game.
Gambar 7 Perancangan Tampilan Menu Utama
Gambar 7 merupakan tampilan dari menu utama game Dapoerkoe.
Terdapat dua menu utama dalam game yakni start dan credits. Pemilihan menu
start akan membawa pengguna masuk ke halaman selanjutnya yakni halaman
level chooser. Menu credits menampilkan nama-nama pembuat game tersebut.
Gambar 8 Halaman Level Chooser
16
Halaman level chooser pada Gambar 8 berisi delapan level yang dapat
dipilih oleh pengguna untuk dimainkan. Pengguna dapat membuka level dua jika
sudah berhasil menyelesaikan misi di level satu, begitu pula seterusnya. Level
yang belum berhasil dibuka akan ditandai dengan gambar gembok.
Gambar 9 Tampilan Saat Permainan Berlangsung
Gambar 9 merupakan desain antar muka saat permainan berlangsung.
Terdapat papan keterangan skor, papan yang menunjukkan waktu yang tersisa,
antrian pelanggan di sebelah kiri, dan tombol serve yang digunakan untuk
menyajikan makanan. Bagian tengah merupakan tempat yang digunakan untuk
memindai marker dan tempat sistem memunculkan makanan.
4. Hasil dan Pembahasan
Pada bagian ini memuat hasil dan pembahasan yang meliputi implementasi
dari rancangan sistem yang telah dibuat serta pengujian game kuliner Indonesia
yang berjudul “Dapoerkoe”. Ada tujuh bagian dalam game “Dapoerkoe” ini,
yakni scene menu utama, gallery, credits, tutorial, level chooser, main game dan
scene show score. Hal yang akan dibahas adalah hal-hal yang berkaitan
pembuatan game “Dapoerkoe”.
Gambar 10 Karakter pelanggan laki-laki dan permpuan
17
Gambar 10 merupakan karakter pelanggan laki-laki dan pelanggan
perempuan. Masing-masing karakter pelanggan mempunyai tiga gambar yang
melambangkan indikasi kesabarannya. Gambar tesebut dari kiri ke kanan yakni
kesabaran penuh, kesabaran setengah dan kesabaran hampir habis.
Gambar 11 Karakter objek makanan
Gambar 11 merupakan tiga contoh gambar karakter makanan dalam bentuk
2D. Gambar tersebut adalah makanan yang akan dipesan oleh pelanggan di level
satu. Masih banyak gambar makanan lain yang akan dipesan oleh pelanggan di
level dua dan seterusnya.
Gambar 12 Marker
Gambar 12 merupakan marker yang sudah jadi dan siap digunakan untuk
bermain. Masing-masing marker mempunyai nama makanan dan gambar
makanan sesuai dengan objek 3D makanan. Selain itu setiap marker mempunyai
ID atau identitas yang berbeda-beda sebagai penanda objek mana yang akan
dimunculkan.
Gambar 13 Scene menu utama
Gambar 13 merupakan scene menu utama. Didalamnya terdapat tiga tombol
yakni tombol start yang berfungsi sebagai trigger atau pemicu untuk masuk ke
18
scene level chooser, tombol credits untuk masuk ke scene credits dan tombol
gallery untuk masuk ke scene gallery.
Gambar 14 Scene gallery
Gambar 14 merupakan scene gallery. Pengguna dapat melihat info
makanan-makanan yang telah dibuka setelah memainkan level yang ditentukan
dengan menyorotkan kamera pada marker hingga objek 3D muncul kemudian
menekan tombol scan yang berada di sudut kanan bawah dari layar.
Gambar 15 Scene tutorial
Gambar 15 merupakan scene tutorial yang muncul setelah pengguna
menekan tombol start pada main menu. Scene ini bertujuan untuk memberikan
informasi kepada pengguna tentang cara dan aturan bermain. Pengguna dapat
menyentuh layar untuk melanjutkan ke scene level chooser atau menekan tombol
back pada ponsel untuk kembali ke main menu.
Gambar 16 Scene level chooser
19
Gambar 16 merupakan scene level chooser. Pada scene ini Pengguna
memilih level yang akan dimainkan. Seperti yang ada di Gambar 18, pengguna
harus memainkan suatu level sampai mencapai target skor sehingga dapat
membuka level berikutnya dan info makanan yang ada di gallery.
Gambar 17 Scene main game
Gambar 17 merupakan gambar scene main game. Pengguna harus memilih
pelanggan mana yang akan dilayani terlebih dahulu dengan cara menyentuh
gambar pelanggan, kemudian memindai marker yang gambarnya sesuai dengan
gambar yang ada di permintaan pelanggan. Setelah marker berhasil dipindai oleh
kamera dan gambar makanan berbentuk 3D muncul, pengguna harus menekan
tombol serve agar makanan tersaji. Tombol serve muncul setelah pengguna
menyentuh gambar pelanggan yang akan dilayani.
Gambar 18 Tahap-tahap cara kerja sistem main game
Tahap-tahap cara kerja sistem dalam scene main game dapat dilihat pada
Gambar 18. Proses awal yang terjadi pada sistem adalah pengaturan nama marker
dan posisi obyek 3D. Obyek 3D yang digunakan ditampung dalam nama marker
dan diatur posisinya sehingga ketika marker tersorot oleh kamera, obyek 3D
muncul tepat di atas marker. Tahap-tahap selanjutnya adalah proses pengaturan
waktu permainan, pengaturan kesabaran dari pelanggan, random makanan yang
dipesan dan seleksi pelanggan yang dilayani. Setelah pelanggan yang akan
dilayani diseleksi maka marker yang disorot oleh kamera dideteksi dan sistem
akan memunculkan Obyek 3D. Sistem akan melakukan pengecekan pada ID
marker dengan pesanan pelanggan yang sudah di seleksi, jika ID sesuai maka
sistem akan memproses penambahan skor.
20
Gambar 19 Scene show score
Gambar 19 merupakan tampilan papan skor setelah game berakhir.
Pengguna akan berhasil membuka level baru jika target skor berhasil dipenuhi.
Disediakan dua pilihan berupa tombol replay dan next. Replay berfungsi untuk
mengulang level yang sama ketika pengguna merasa skor yang didapat belum
memuaskan atau belum memenuhi target. Next berfungsi untuk menuju ke scene
level chooser.
Pengujian aplikasi dilakukan untuk menguji fungsi-fungsi aplikasi hasil
implementasi arsitektur dengan melihat game flow diagram. Pengujian aplikasi
menggunakan blackbox testing, yaitu pengujian fungsional tanpa melihat alur
eksekusi program, namun cukup dengan memperhatikan apakah setiap fungsi
sudah berjalan dengan baik sesuai harapan programmer. Hal-hal yang diuji dan
hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1 Hasil Pengujian Blackbox Testing
No. Poin Pengujian Data Input / Kondisi Hasil Uji Status
1 Pemilihan menu Tombol start dipilih
Berhasil masuk ke scene
tutorial
Valid
Tombol credits dipilih
Berhasil meanmpilkan
scene credits
Valid
Tombol gallery dipilih
Berhasil memunculkan
Scene gallery
Valid
2 Proses level
chooser
Kondisi awal permainan Level 2 – 8 dan info
makanan pada level
tersebut masih terkunci
dan tidak dapat diakses
Valid
Pemain berhasil
menyelesaikan dan
memenuhi target skor
Level berikutnya dan info
makanan pada level
tersebut akan terbuka
Valid
3 Proses main
game
berlangsung
Tombol pelanggan yang
dipilih
Sistem mendeteksi ada
lebih dari 1 marker saat
tombol serve ditekan
Muncul tombol serve
untuk melayani pada
sudut kanan bawah layar
Muncul notifikasi “You
are using more than one
marker in the screen”
dan skor tidak bertambah
Valid
Valid
Makanan tidak sesuai
dengan permintaan
pelanggan
Muncul notifikasi “you
used a wrong marker”
dan skor tidak bertambah
Valid
21
Makanan sesuai dengan
permintaan pelanggan
Waktu Habis atau
pelanggan habis
Muncul Notifikasi “Great
job” dan skor bertambah
Masuk ke scene show
score
Valid
Valid
4 Proses show
score
Tombol retry dipilih Berhasil mengulang level Valid
Tombol next dipilih Berhasil masuk ke scene
level chooser
Valid
5 Proses lihat info
makanan di
gallery
Marker Objek 3D
makanan terdeteksi dan
info sudah terbuka saat
tombol scan di tekan
Muncul info makanan
sesuai ID marker
Valid
Marker Objek 3D
makanan tidak terdeteksi
dan info sudah terbuka
saat tombol scan di tekan
Marker Objek 3D
makanan terdeteksi dan
info masih terkunci saat
tombol scan di tekan
Marker Objek 3D
makanan tidak terdeteksi
dan info masih terkunci
saat tombol scan di tekan
Info makanan tidak
keluar
Info makanan tidak
keluar
Info makanan tidak
keluar
Valid
Valid
Valid
Berdasarkan hasil pengujian blackbox / blackbox testing pada Tabel 1, maka
dapat disimpulkan bahwa aplikasi sudah berjalan sesuai dengan yang dirancang
dan bisa dilanjutkan ke beta testing untuk mengetahui tingkat kepuasan pengguna
terhadap aplikasi yang dibangun.
Pengujian yang dilakukan berikutnya adalah pengujian beta testing, Sasaran
responden untuk pengujian ini adalah masyarakat umum yang sebagian besar
adalah mahasiswa Universitas Kristen Satya Wacana. Daftar pernyataan yang
diberikan kepada responden dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2 Hasil Pengujian Beta Testing
No Pernyataan
1 Tampilan main menu dalam game menarik
2 Tampilan level select dalam game menarik
3 Tampilan in-game menarik
4 Objek 3D yang dipakai menarik
5 Desain marker menarik
6 Info yang disampaikan jelas.
7 Menambah wawasan tentang kuliner Indonesia.
8 Melatih kecepatan berpikir dan kecepatan tangan.
9 Gameplay mudah dimengerti.
10 Gameplay menarik untuk dimainkan.
11 Level sudah seimbang.
22
12 Objek 3D keluar dengan cepat.
13 Respon dari tombol-tombol cepat.
14 Loading tidak lama.
Data yang didapat dari hasil pengisian kuisioner tersebut dihitung dan
kemudian dijadikan dalam persentase. Hasil persentase pengujian kuisioner dapat
dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3 Tabel Presentase Pengujian Kuisioner
Soal
no.
Sangat
Setuju Setuju Netral
Tidak
Setuju
Sangat
Tidak
Setuju
total
1 12 (40.00%) 15 (50.00%) 3 (10.00%) 0 (0.00%) 0 (0.00%) 30(100.00%)
2 10 (33.33%) 11 (36.67%) 9 (30.00%) 0 (0.00%) 0 (0.00%) 30(100.00%)
3 10 (33.33%) 16 (53.33%) 4 (13.33%) 0 (0.00%) 0 (0.00%) 30(100.00%)
4 9 (30.00%) 8 (26.67%) 13 (43.33%) 0 (0.00%) 0 (0.00%) 30(100.00%)
5 10 (33.33%) 15 (50.00%) 4 (13.33%) 1 (3.33%) 0 (0.00%) 30(100.00%)
6 9 (30.00%) 17 (56.67%) 4 (13.33%) 0 (0.00%) 0 (0.00%) 30(100.00%)
7 13 (43.33%) 12 (40.00%) 4 (13.33%) 1 (3.33%) 0 (0.00%) 30(100.00%)
8 13 (43.33%) 14 (46.67%) 3 (10.00%) 0 (0.00%) 0 (0.00%) 30(100.00%)
9 11 (36.67%) 14 (46.67%) 4 (13.33%) 0 (0.00%) 1 (3.33%) 30(100.00%)
10 8 (26.67%) 10 (33.33%) 10 (33.33%) 1 (3.33%) 1 (3.33%) 30(100.00%)
11 2 (6.67%) 11 (36.67%) 16 (53.33%) 0 (0.00%) 1 (3.33%) 30(100.00%)
12 6 (20.00%) 10 (33.33%) 12 (40.00%) 1 (3.33%) 1 (3.33%) 30(100.00%)
13 11 (36.67%) 16 (53.33%) 3 (10.00%) 0 (0.00%) 0 (0.00%) 30(100.00%)
14 6 (20.00%) 7 (23.33%) 12 (40.00%) 4 (13.33%) 1 (3.33%) 30(100.00%)
Setelah data diubah menjadi presentase, Hasil pengujian pada Tabel 3
dihitung menggunakan skala Likert. Skala Likert adalah skala yang digunakan
untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok tentang
kejadian atau gejala sosial [12]. Hasil dari skala Likert dapat dilihat pada Tabel 4.
Tabel 4 Hasil Beta Testing dengan Skala Likert
Respon Sangat
Setuju Setuju Netral
Tidak
Setuju
Sangat
Tidak
Setuju Nilai Maks. %
Nilai 5 4 3 2 1
1 60 60 9 0 0 129 150 86.00%
23
2 50 44 27 0 0 121 150 80.67%
3 50 64 12 0 0 126 150 84.00%
4 45 32 39 0 0 116 150 77.33%
5 50 60 12 2 0 124 150 82.67%
6 45 68 12 0 0 125 150 83.33%
7 65 48 12 2 0 127 150 84.67%
Soal
No.
8 65 56 9 0 0 130 150 86.67%
9 55 56 12 0 1 124 150 82.67%
10 40 40 30 2 1 113 150 75.33%
11 10 44 48 0 1 103 150 68.67%
12 30 40 36 2 1 109 150 72.67%
13 55 64 9 0 0 128 150 85.33%
14 30 28 36 8 1 103 150 68.67%
Total 650 704 303 16 5 1678 2100 79.90%
Hasil dari skala likert pada Tabel 4 menyatakan bahwa aplikasi sudah sesuai
dan dapat memenuhi kebutuhan pengguna dengan persentase sebanyak 79.90%.
Pada Tabel 4 dapat dilihat hasil persentase pernyataan nomor satu sampai dengan
lima bahwa tampilan interface game, objek 3D, dan desain marker yang
digunakan pada game menarik. Dari hasil persentase pernyataan nomor enam
sampai delapan dapat diketahui bahwa game ini dapat membuka wawasan
pengguna tentang kuliner Indonesia. Selain itu dari persentase pernyataan nomor
delapan sampai empat belas juga dapat diketahui bahwa gameplay yang
digunakan mudah, menarik, dan menyenangkan.
Selain beta testing, pengujian sistem operasi Android dilakukan untuk
mengetahui Android versi apa saja yang mendukung jalannya game pengenalan
kuliner Indonesia “Dapoerkoe”. Hasil pengujian sistem operasi Android yakni
game ini dapat berjalan pada semua device yang memiliki sistem operasi Android
minimal versi 2.2 dan yang mempunyai kamera.
5. Simpulan
Dapat ditarik kesimpulan bahwa teknologi Augmented Reality dapat
digunakan untuk merancang game pengenalan kuliner Indonesia. Tampilan, objek
3D, dan desain marker yang digunakan dalam game ini menarik dan sesuai
dengan yang kebutuhan pengguna. Dari segi manfaat, pengguna yang memainkan
game dapat mengenal lebih jauh dan memperoleh wawasan tentang kuliner
Indonesia dengan cara yang berbeda. Dari segi gameplay, game ini mempunyai
aturan main yang mudah dimengerti, menarik untuk dimainkan dengan level yang
seimbang dan performa sistem yang lancar.
Dalam pengembangan aplikasi, ada saran yang dapat menjadi pertimbangan
untuk penelitian selanjutnya seperti penambahan jenis-jenis makanan yang
digunakan, penambahan konten lihat lokasi restoran yang menjual makanan
tersebut pada gallery dengan memanfaatkan sistem informasi geografi, serta
pengembangan game di berbagai platform selain Android.
24
6. Pustaka [1] Aditya, Ivan, Pancasila sebagai Benteng Seni dan Budaya,
http://krjogja.com/read/195569. Diakses pada tanggal 1 Januari 2014.
[2] Rumapea, Rafael Ben, Makanan Kuliner Mulai Ditinggalkan.
http://lifestyle.kompasiana.com/catatan/2012/02/25/makanan-kuliner-mulai-
ditinggalkan-bangsanya-441983.html. Diakses pada tanggal 1 Januari 2014
[3] Alamsyah, yuyun, 2012, Warisan Kuliner Nusantara Kue Basah dan Jajan
Pasar, Jakarta : Gramedia Pustaka Utama.
[4] Heriyanto, Trisno, Waroeng Ekspres, Paduan Game Kuliner dan Budaya.
http://inet.detik.com/read/2011/08/12/105822/1702194/654/waroeng-
ekspres-paduan-game-kuliner-dan-budaya. Diakses pada tanggal 06 Januari
2014.
[5] Rohmah, Ulfah, 2012, Aplikasi Augmented Reality Tata Surya (Semua
Planet Mengelilingi Matahari) Menggunakan Mobile Android, Jakarta : FIK
dan TI Universitas Gunadarma.
[6] Masri, Vintantri, 2011, Pengaruh Terpaan Menonton Tayangan Program
TV Terhadap Sikap Penonton (Studi Eksperimen Terhadap Tayangan
”Warung Anda” di Malang TV Pada Mahasiswa Luar Kota Malang FISIP
UB Angkatan 2011), Malang : FISIP Universitas Brawijaya.
[7] Djaya, Sulaiman, Kuliner Sebagai Identitas Budaya.
http://wisata.kompasiana.com/kuliner/2013/09/13/kuliner-sebagai-identitas-
budaya-592156.html. Diakses pada tanggal 1 Januari 2014
[8] Hasibuan, Zainal A., 2007, Metodologi Penelitian Pada Bidang Ilmu
Komputer dan Teknologi Informasi : Konsep, Teknik, dan Aplikasi, Jakarta :
Ilmu Komputer Universitas Indonesia.
[9] Winarno, Bondan, 2013, 100 Maknyus ! Makanan Tradisional Indonesia,
Jakarta : PT Kompas Media Nusantara. [10] Taylor, M.J., D Gresty, M Baskett, 2006, ACM Computers in Entertaiment,
Vol 4, No 1, Liverpool : John Moores Untiversity
[11] Pressman, Roger, 1992, Software Engineering A practitioner’s Approach,
Mc-Graw-Hill Inc.
[12] Riduwan, 2007, Skala Pengukuran Variabel-variabel Penelitian, Bandung :
Alfabeta.