planificador maria eugenia

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MOMENTO II TEMA 1 PLANIFICADOR DE AMBIENTE DE APRENDIZAJE MEDIADO POR TIC La planeación también conocida como planificación o planeamiento, es el proceso a través del cual se analiza la situación actual (dónde estamos), se establecen objetivos (dónde queremos llegar) y se definen las estrategias y cursos de acción (cómo vamos a llegar), necesarios para alcanzar dichos objetivos. Planificar consiste en construir un curso de acción con el propósito de alcanzar determinados objetivos. (Díaz, 2005) Importancia de la planeación o planificación Propicia el desarrollo de la institución educativa al establecer métodos de utilización racional de los recursos. Reduce los niveles de incertidumbre que se pueden presentar en el futuro. Prepara a la institución educativa y a los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje para hacer frente a las contingencias que se presenten, con las mayores garantías de éxito. Establece un sistema racional para la toma de decisiones, evitando las corazonadas o empirismos. Promueve la eficiencia al eliminar la improvisación. La moral se eleva sustancialmente, ya que todos los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje conocen hacia donde se dirigen sus esfuerzos. Maximiza el aprovechamiento del tiempo y los recursos. Al querer diseñar un ambiente de aprendizaje mediado por TIC, requerimos hacer un proceso de planificación de dicho ambiente, y para ello es importante contar con una herramienta de planificación. Las herramientas de planificación son metodologías utilizadas para gestionar proyectos, procesos o ambientes, las cuales nos sirven para:

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Page 1: Planificador maria eugenia

MOMENTO II TEMA 1PLANIFICADOR DE AMBIENTE DE APRENDIZAJE

MEDIADO POR TIC

La planeación también conocida como planificación o planeamiento, es el proceso a través del cual se analiza la situación actual (dónde estamos), se establecen objetivos (dónde queremos llegar) y

se definen las estrategias y cursos de acción (cómo vamos a llegar), necesarios para alcanzar dichos objetivos.

Planificar consiste en construir un curso de acción con el propósito de alcanzar determinados objetivos. (Díaz, 2005)

Importancia de la planeación o planificación

Propicia el desarrollo de la institución educativa al establecer métodos de utilización racional de los recursos.

Reduce los niveles de incertidumbre que se pueden presentar en el futuro. Prepara a la institución educativa y a los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje

para hacer frente a las contingencias que se presenten, con las mayores garantías de éxito. Establece un sistema racional para la toma de decisiones, evitando las corazonadas o

empirismos. Promueve la eficiencia al eliminar la improvisación. La moral se eleva sustancialmente, ya que todos los actores del proceso de enseñanza-

aprendizaje conocen hacia donde se dirigen sus esfuerzos. Maximiza el aprovechamiento del tiempo y los recursos.

Al querer diseñar un ambiente de aprendizaje mediado por TIC, requerimos hacer un proceso de planificación de dicho ambiente, y para ello es importante contar con una herramienta de planificación.

Las herramientas de planificación son metodologías utilizadas para gestionar proyectos, procesos o ambientes, las cuales nos sirven para:

Facilitar y estandarizar la metodología de planificación de los ambientes y sus actividades Para ayudar a diseñar ambientes, productos y procesos según los requisitos y funciones

previstas

De allí, que contemos con un planificador de ambientes de aprendizaje mediados por TIC:

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Planificador de Ambiente de Aprendizaje Mediado por TIC1. DISEÑO INSTRUCCIONAL DEL AMBIENTE DE APRENDIZAJE MEDIADO POR TIC – Parte

A

1. Nombre del Ambiente de Aprendizaje

CALCULANDO ANDO

2. Intenciones Educativas - Perfil egresado del Ambiente de Aprendizaje mediado por TIC

¿Cuáles son las aptitudes, competencias, habilidades, actitudes y valores que se espera desarrollar con el Ambiente de Aprendizaje? Argumente su respuesta

Comprometido con el proceso de formación practicando las destrezas adquiridas dentro y fuera de la institución

Participativo, dinámico y creativo. Comunicativo, solidario y con sensibilidad social Responsable, puntual y eficiente frente a los compromisos escolares Que fomente la sana convivencia a través del diálogo, la tolerancia y el respeto Analítico, ágil y calculador

¿A qué lineamientos y/o estándares responden las intenciones educativas planteadas? Argumente su respuestaEs importante que los estudiantes analicen, comparen, razonen y formulen problemas

Resuelve y formula problemas en situaciones aditivas de composición y transformación Usa diversas estrategias de cálculo (especialmente cálculo mental) y estimación para

resolver problemas de situaciones aditivas Reconozco el uso de las magnitudes y sus unidades de medida en situaciones aditivas

3. Objetivos del Ambiente de Aprendizaje mediado por TIC¿Cuáles son los objetivos cognitivos o declarativos del Ambiente de Aprendizaje?ANALIZAR Y RESOLVER SITUACIONES COTIDIANAS MEDIANTE EL CÁLCULO MENTAL Y LA SUMA DE UNO, DOS Y TRES DÍGITOS.¿Cuáles son los objetivos procedimentales del Ambiente de Aprendizaje?UTILIZA EL CÁLCULO MENTAL COMO HERRAMIENTA PARA RESPONDER A SITUACIONES DE LA VIDA COTIDIANA.REALIZAN SUMAS CON UNO, DOS Y TRES DÍGITOS POR MEDIO DE TÉCNICAS AUDITIVAS, TECNOLÓGICAS Y MANUALES CON EL FIN DE ADQUIRIR AGILIDAD Y ANÁLISIS PARA RESOLVER SITUACIONES DE LA VIDA COTIDIANA

¿Cuáles son los objetivos actitudinales del Ambiente de Aprendizaje?PARTICIPA Y COOPERA CON SU EQUIPO EN LAS OLIMPIADAS MATEMÁTICAS DANDO RESPUESTAS A SITUACIONES COTIDIANAS A TRAVÉS DEL CÁLCULO MENTAL Y LA OPERACIONES ADITIVAS DE UNO, DOS, Y TRES DÍGITOS

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1.4 Propósitos de Formación del Ambiente de Aprendizaje mediado por TIC¿Cuál es la intencionalidad pedagógica del ambiente propuesto?RESOLVER SITUACIONES COTIDIANAS A PARTIR DE LAS OPERACIONES DE CÁLCULO MENTAL Y DE LA ADICIÓN DE UNA, DOS Y TRES DÍGITOS

¿Qué se quiere enseñar y para qué le va a servir al estudiante en su cotidianidad? QUEREMOS QUE LOS ESTUDIANTES RESUELVAN SITUACIONES PROBLÉMICAS DE LA VIDA COTIDIANA, SON NIÑ@S QUE EN SU DIARIO VIVIR VAN A LA TIENDA ESCOLAR, A LA PANADERÍA, AL GRANERO A COMPRAR, Y ES ALLÍ DONDE DEBE SUMAR Y CALCULAR MENTALMENTE O POR ESCRITO, LO QUE DEBE PAGAR Y LO QUE DEBE RECIBIR.ADEMÁS ESTE TIPO DE EJERCICIOS DE AGILIDAD Y CÁLCULO LOS AYUDAN A ADQUIRIR RAPIDEZ, ANÁLISIS Y A TENER UN PENSAMIENTO ANALÍTICO ESTE APRENDIZAJE TAL VEZ SERÁ EL QUE EN SU VIDA LE SIRVA PARA TRABAJAR Y PARA DESENVOLVERSE EN SU DIARIO VIVIR.¿Cómo se involucra lo cognitivo, lo socio-afectivo y lo físico-creativo?COGNITIVO: EL ESTUDIANTE DESARROLLARÁ HABILIDADES COMO RESOLVER, COMPARAR, MEMORIZAR Y COMPROBAR EN SITUACIONES COTIDIANAS UTILIZANDO EL CÁLCULO MENTAL Y LA ADICIÓN.SOCIO- AFECTIVO: AL PARTICIPAR EN LAS OLIMPIADAS MATEMÁTICAS SE RELACIONA CON SUS COMPAÑEROS, APORTA SUS CONOCIMIENTOS Y CREATIVIDAD, ACEPTA LO QUE OTROS DICEN E INTERCAMBIA IDEAS.FÍSICO - CREATIVO: MANIPULA DIFERENTES MATERIALES Y TECNOLOGÍAS PARA RESOLVER SITUACIONES COTIDIANAS

1.5 Preguntas Orientadoras de Currículo para el Ambiente de AprendizajePregunta Esencial:¿Para qué me sirve el cálculo mental en el proceso en el aprendizaje de los niños?Preguntas de Unidad:¿Cuál es la utilidad del cálculo mental y de la suma para que los niñ@s puedan solucionar situaciones diarias?

Preguntas Curriculares Área Español

Preguntas Curriculares ÁreaEstadística

Preguntas Curriculares ÁreaMatemática

Preguntas Curriculares Área Sociales

Preguntas Curriculares Área Ciencias Naturales

Cómo a través del cálculo mental reconozco la clasificación de las palabras según sus sílabas?

Cómo se utiliza la suma para la elaboración de tablas de datos?

Como el cálculo mental y la suma me ayuda a solucionar problemas de la vida cotidiana ?

Por qué es importante conocer la cantidad de recursos naturales de mi entorno?

Como a través del cálculo mental puedo elaborar diferentes mezclas para la creación de recetas de cocina. ?

1.6 Tiempo (en meses o periodos) para la implementación del Ambiente de Aprendizaje

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mediado por TIC con su debida justificación¿Cuál es el tiempo de implementación del Ambiente de Aprendizaje?El tiempo en el que desarrollaremos el proyecto es de 3 meses

1.7 Calendario de actividades para la implementación del Ambiente de Aprendizaje mediado por TIC con su debida justificación

Definir la planeación con calendario de las actividades

ACTIVIDAD FECHA

Realizar de afiches para invitar a participar de la actividad 15 AL 19 FEBRERO

Jugando ando juegos didácticos 1 AL 4 MARZO

Participación en talleres escritos y en juegos en línea 13-18 marzo

Tablas de datos y Estadística 4 al 5 de abril

intervención con las áreas de español ( la silaba) ciencias naturales ( las mezclas) y sociales (recursos naturales)

11 AL 29 ABRIL

Preliminares- semifinales.

finales

1 al 20 mayo

1 al 5 de junio

1.8 Contexto para el Ambiente de Aprendizaje mediado por TIC

Caracterización de los sujetos que participan en el ambiente

¿Qué aspectos caracterizan a los estudiantes que participan en el ambiente de aprendizaje mediado por TIC?

1. MIS ESTUDIANTES ESTÁN ENTRE LOS 7 Y 8 AÑOS DE EDAD, DEL GRADO TERCERO DE BÁSICA PRIMARIA CON CONOCIMIENTOS BÁSICOS DEL MANEJO DE LAS TICS .

2. LA MAYORÍA DE ESTOS NIÑOS TIENEN TABLETS Y CELULARES EN LA CASA QUE MANIPULAN CON GRAN FACILIDAD PARA JUGAR.

3. SON UNA POBLACIÓN VULNERABLE DEL ORIENTE DE CALI, DE ESTRATO 1 CON GRAN HABILIDAD PARA EXPLORAR, DESCUBRIR Y MANIPULAR LO QUE LOS RODEA.

4. MUESTRAN INTERÉS Y MOTIVACIÓN POR LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS.5. NO TIENEN ACOMPAÑAMIENTO POR PARTE DE SUS PADRES PARA LA REALIZACIÓN DE

TAREAS PORQUE ELLOS TRABAJAN TODO EL DÍA Y DEJAN LOS NIÑOS AL CUIDADO DE ABUELOS Y VECINOS.

6. LA MAYORÍA DE LOS PADRES SON EMPLEADAS DEL SERVICIO, MECÁNICOS, MENSAJEROS7. SON FAMILIAS DISFUNCIONALES, MADRES SOLTERAS, NIÑOS CON PADRASTROS O AL

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CUIDADO DE LOS ABUELOS 8. APRENDEN POR MEDIO DE LA PRÁCTICA Y LA EXPERIMENTACIÓN Y DE LO POCO QUE SE

ENSEÑE EN LA ESCUELA.9. LA ESCUELA ESTÁ UBICADA EN UN SECTOR COMERCIAL, RODEADA DE BILLARES Y

DISCOTECAS AMBIENTES POCO PROPICIOS PARA El DESARROLLO DEL ESTUDIANTE ¿Qué aspectos caracterizan a los docentes que participan en el ambiente de aprendizaje mediado por TIC?.

1. ABIERTOS AL CAMBIO.2. INTERÉS POR INNOVAR SUS CLASES A TRAVÉS DE LAS TIC PARA CAMBIAR LA

COTIDIANIDAD DE LA ESCUELA3. RECONOCEN LAS NECESIDADES DE LA ÉPOCA EN QUE SUS ESTUDIANTES VIVEN Y LA

IMPORTANCIA DE MANTENERLOS MOTIVADOS CON LO QUE ELLOS SE IDENTIFICAN 4. INTERESADOS EN CAPACITARSE Y ACTUALIZARSE5. SOMOS AGENTES DE CAMBIO

Caracterización del Aprendizaje y Motivación

¿Por qué se debe aprender lo que se propone enseñar? PORQUE ESTÁN ADQUIRIENDO CONCEPTOS BÁSICOS PARA LOS SIGUIENTES GRADOS PORQUE LOS FORMA PARA DESEMPEÑARSE EN EL MEDIO EN EL QUE VIVEN PORQUE ES NECESARIO QUE EL CONOCIMIENTO ADQUIRIDO LO PROYECTEN A SU

ENTORNO PORQUE ENRIQUECE SU VIDA Y LE DA SENTIDO A LA FUNCIÓN QUE CUMPLE LA ESCUELA

¿Para qué le sirve al estudiante aprender lo que propone el ambiente? PARA PONERLO EN PRÁCTICA EN SU COTIDIANIDAD PARA SENTIRSE ÚTIL Y PODER TRANSMITIR LO APRENDIDO PARA FORTALECER LAS HABILIDADES QUE POSEE EL ESTUDIANTE PARA FORMARSE COMO CIUDADANOS EN COMPETENCIAS Y HABILIDADES ADITIVAS

QUE LE PERMITAN DESEMPEÑARSE EN LA SOCIEDAD DEL SIGLO XXI. PARA ADQUIRIR HERRAMIENTAS Y MEDIOS TECNOLÓGICOS QUE PERMITAN ADQUIRIR

NUEVOS CONOCIMIENTOS Y SER AUTODIDACTAS.

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Caracterización de Concepciones Previas¿Qué vivencias y acercamientos previos ha tenido el estudiante con los aprendizajes que propone el ambiente?LOS NIÑOS A DIARIO TIENEN CONTACTO CON LOS APARATOS TECNOLÓGICOS COMO CELULARES, TABLETS, XBOX, PSP, COMPUTADORES Y CALCULADORAS PERO ÚNICAMENTE ENFOCADOS AL JUEGO, SE BUSCA ENTONCES QUE A TRAVÉS DE ESTOS SABERES PREVIOS DESARROLLEN LAS HABILIDADES PARA LA PREPARACIÓN PARA LAS OLIMPIADAS MATEMÁTICAS EN DONDE SE HARÁ EL CÁLCULO MENTAL Y ADICIÓN.TAMBIÉN UTILIZAREMOS OTROS RECURSOS COMO ÁBACOS, BILLETES DIDÁCTICOS, FICHAS PARA CONTAR, GUÍAS CON EJERCICIOS DE SUMA Y SITUACIONES PROBLEMA, CONCURSOS, JUEGO DE ROLES DONDE SE TRABAJARÁN LAS HABILIDADES QUE NECESITAMOS DESARROLLAR PARA LA PREPARACIÓN DEL EVENTO.REALIZAREMOS JUEGOS DE PARQUÉS, DOMINÓ Y LOTERÍA DE SUMAS

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2. DISEÑO INSTRUCCIONAL DEL AMBIENTE DE APRENDIZAJE MEDIADO POR TIC – Parte

1. Análisis CurricularConocimiento Pedagógico - Disciplinar (PCK): Se refiere a la manera como el maestro presenta el tema, adapta los materiales, tiene en cuenta los conocimientos previos de los estudiantes. Son las decisiones de adaptación que hace cada maestro para trabajar el tema con los estudiantes. Es el conocimiento típico y exclusivo de cada maestro en el sentido de “su saber hacer” con el conocimiento en la relación con sus estudiantes. Aquí se escribe la argumentación de por qué todos los elementos pedagógicos seleccionados y no otros, para trabajar los contenidos disciplinares y no otros.

Se utilizaran los elementos pedagógicos como juegos, competencias y la tableta permitirá que los niños tengan un contacto visual, auditivo y motor con la operación matemática de la suma y del cálculo mental. Los estudiantes tendrán la oportunidad de tener un aprendizaje individual y a la vez colectivo al tener que participar en cada juego, competencia con el saber de otros compañeros pero al mismo tiempo con su propio saber.

La tableta permitirá que los niñ@s puedan interactuar con lo tecnológico y que utilicen cada una de las aplicaciones escogidas por el maestro, que provocarán el pensar, el contar y el competir preparándolo para las olimpiadas.

Conocimiento Tecnológico - Disciplinar (TCK): Es el conocimiento a través del cual se tiene claridad frente a cómo la tecnología y los contenidos se influyen y limitan entre sí. Saber qué Tecnologías pueden servir al docente para explicar o acercar al conocimiento disciplinar. Conocer qué tecnologías son más adecuadas para abordar la enseñanza y el aprendizaje de cada contenido. Aquí se escriben las tecnologías seleccionadas que van a permitirle realizar las dos funciones básicas: Mediación cognitiva y Provisión de estímulos sensoriales y se argumenta por qué se seleccionaron.

Las tecnologías a utilizar son los juegos didácticos que permiten el trabajo cooperativo y significativo al permitir que el estudiante se relacione con sus pares aprendan de ellos y esto impacte su conocimiento.

Las aplicaciones de la tableta permitirán que los niños se motiven para aprender, pues es una herramienta nueva para ellos y es traer al aula de clase un ambiente que para ellos es interesante y atractivo.

Los talleres escritos permiten que el niño plasme su conocimiento en el papel, vea el proceso escrito de la operación de la suma y trabaje en forma individual para reflexionar sobre sus actividades.

La olimpiada marcará de manera significativa a los estudiantes al tener que compartir con otros sus conocimientos de manera competitiva, tener que desenvolverse frente a un pequeño público y reaccionar rápidamente ante un ejercicio donde su adrenalina y todo lo que sabe se reúnen para dar un resultado.

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Conocimiento Tecnológico - Pedagógico (TPK): Es el conocimiento que permite tener claridad sobre cómo un recurso o herramienta tecnológica se convierte en un instrumento de aprendizaje. Aquí se debe mostrar claridad sobre las ventajas y limitaciones de la herramienta. Debe argumentarse porqué el uso del recurso o herramienta en pro de ser usado como instrumento que potencie la enseñanza-aprendizaje.Es importante entender que el mundo cambia día a día y con ello la forma de enseñar ,por eso es importante que tengamos claridad sobre los intereses de nuestros estudiantes, debemos aprovechar los recursos tecnológicos con que contamos y que tanto motivan a nuestros pequeños, ellos manejan los dispositivos de una forma ágil y se apropian de más fácil de los conceptos es por esto que las prácticas del conocimiento se realizarán utilizando los portátiles con que cuenta la institución pues en internet encontramos gran cantidad de ejercicios que nos ayudarán a desarrollar el ambiente, en el caso de los portátiles necesitaremos internet, también haremos uso de las tabletas pues aquí encontramos aplicaciones que permiten a los estudiantes aprender a través del juego, la sana competencia, además de desarrollar habilidades de análisis, agilidad, resolución de problemas entre otros.Conocimiento Tecnológico - Pedagógico – Disciplinar (TPACK): Es importante que en este punto se reflejen las claridades, comprensión, que el maestro estudiante tiene sobre la representación de conceptos usando tecnologías; de las técnicas pedagógicas que usan tecnologías de forma constructiva para enseñar contenidos; de lo que hace fácil o difícil aprender; de cómo la tecnología puede ayudar a resolver los problemas del alumnado; de cómo los estudiantes aprenden usando tecnologías dando lugar a nuevas epistemologías del conocimiento o fortaleciendo las ya existentes, entre otros. Dar cuenta además del producto o productos que van a realizar los estudiantes explicitando como con éstos se va a evidenciar que aprendió de la disciplina, y con qué tecnologías va a trabajar argumentándolas desde lo que ya trabajó en los otros ítems de este aparte.

La tecnología en este momento es una herramienta de gran ayuda pues los estudiantes, pues las manejan con facilidad y se enfrentan a los retos propuestos en los juegos que ellos practican allí, lo que propicia una motivación a la hora de trabajar con ellas, pues desarrollan capacidad de análisis, respuesta rápida a situaciones propuestas y estas son habilidades que pretendemos desarrollar en nuestro ambiente, además es una forma de que los estudiantes le tomen amor a las matemáticas y las vean como algo divertido y útil para su vida. Al tener la oportunidad de practicar en ellas por medio de los juegos en las diferentes aplicaciones se irán preparando para la actividad final del ambiente donde demostraran el análisis, la resolución de problemas , el cálculo mental y la agilidad adquirida.

2. Estrategias del Ambiente de AprendizajeA. ¿Con qué técnicas y medios instruccionales apoyará la estrategia: Propiciar el desequilibrio

cognitivo? (Condiciones necesarias para preparar al aprendiz) Argumentar cada planteamiento

EL ESTUDIANTE PARTICIPARÁ ACTIVAMENTE TENIENDO MAYOR RESPONSABILIDAD FRENTE A SU APRENDIZAJE QUE REALIZARÁ A TRAVÉS DEL DIÁLOGO E INTERCAMBIO DE OPINIONES, LA COLABORACIÓN Y REALIZARÁ PROCESOS DE ANÁLISIS, SÍNTESIS Y EVALUACIÓNY EL MAESTRO POR SU PARTE GUÍA Y ORIENTA

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ADEMÁS DE LA PRÁCTICA, CONFRONTARA SU CONOCIMIENTO PREVIO A TRAVÉS DE LA PRÁCTICA DE JUEGOS DE ANÁLISIS COMO DOMINO, PARQUES B. ¿Con qué técnicas y medios instruccionales apoyará la estrategia: Propiciar interacción de Alto

Nivel Cognitivo? (Confrontación de al menos dos (2) estructuras cognitivas diferentes) Argumentar cada planteamiento

SE PROPICIARÁ A TRAVÉS DEL APRENDIZAJE ACTIVO PORQUE PROMUEVE SU PARTICIPACIÓN , MOTIVACIÓN Y REFLEXIÓN DE LAS ACTIVIDADES.TAMBIÉN SE PROPICIARÁ A TRAVÉS DEL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO MEDIANTE LA INTERACCIÓN ENTRE EL ESTUDIANTE Y SU CONTEXTO SOCIAL Y CULTURAL, EL MUNDO QUE LO RODEA , SU CASA, SU BARRIO, SU ESCUELA Y SU FAMILIA MOTIVÁNDOLO A TRAVÉS DEL JUEGO DE ROLES C. ¿Con qué técnicas y medios instruccionales apoyará la estrategia: Promover el desarrollo de

habilidades del pensamiento? (condiciones necesarias para favorecer la calidad de aprendizaje y proveer recursos meta cognitivos) Argumentar cada planteamiento

El aprendizaje activo permite que a través de las relaciones grupales que permitan intercambiar conocimientos y alcanzar una riqueza cognitiva el niñ@ logre mejorar sus propios conocimientos y adquirir otros con la ayuda de sus pares

D. ¿Con qué técnicas y medios instruccionales apoyará la estrategia: Promover el Aprendizaje Colaborativo? (¿Cómo estimular y mantener la motivación del estudiante hacia el aprendizaje?) Argumentar cada planteamientoSe estimula al dejarlos unirse según sus afinidades para así propiciar el diálogo y el intercambio de ideas en el grupo

E. ¿Con qué técnicas y medios instruccionales apoyará la estrategia: Administrar Recursos Atencionales? (¿Cómo centramos la atención del aprendiz en estímulos relevantes?) Argumentar cada planteamientoEl aprendizaje activo permite que el docente diseñe actividades retadoras , sorprendentes que involucren estrategias y técnicas didácticas y colaborativas donde los estudiantes estén motivados por cada actividad propuesta y lo lleven a la atención y a la acción.

F. ¿Con qué técnicas y medios instruccionales apoyará la estrategia: Administrar Recursos Motivacionales? (¿Cómo estimular y mantener la motivación del estudiante hacia el aprendizaje?) Argumentar cada planteamientoCon el aprendizaje significativo el estudiante valora en forma vivencial y experiencial cada actividad que ejecuta almacenando en su memoria el conocimiento adquirido por ser para él experiencias concretas y novedosas que van a quedar registradas en su memoria

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3. Diseño de Actividades del Ambiente de Aprendizaje

¿Cuáles son las actividades de evaluación y retroalimentación diseñadas para el ambiente de aprendizaje mediado por TIC? Argumentar cada planteamiento

Actividad 1: Elaboración de un afiche promocional.Lenguaje - artística

Objetivo: Realizar un afiche promocional utilizando el texto escrito y la creatividad para invitar a la olimpiada matemática.

ESTÁNDARES

LENGUAJE: Producción de textos escritos que respondan a diversas necesidades comunicativas.ARTÍSTICA : Manifiesto pensamientos, sentimientos e impresiones mediante la expresión artística.SOCIALES:Reconozco y respeto diversos puntos de vista.Participó en la construcción de normas para la convivencia en los grupos sociales y políticos a los que pertenezco.

METODOLOGÍAUbicación espacial: se organizan los estudiantes por grupos de cuatro estudiantes sobre mesas de trabajo y se les brinda el espacio del salón de clase y de la biblioteca.

Horas distribuidas en los siguientes momentos :

MOMENTO 1: Una hora para explicar el trabajo , determinar el tema, el lector y el propósito del afiche. Asimismo organizar los grupos, elegir el líder, concertar las normas y escoger el nombre del grupo.

MOMENTO 2: Una hora y media para buscar información sobre el tema “el afiche” y responder preguntas, puesta en común guiados por la maestra.¿Qué es un afiche?.¿Para qué se utiliza el afiche?¿Cómo se realiza un afiche?¿Cuáles son las clases de afiche?¿De qué partes se compone un afiche?.¿Qué materiales se utilizan para crear un ?

MOMENTO 3: Tres horas para recoger material , crear el lema y el afiche.Una hora para exponer y revisar el afiche terminado y ubicarlo en la sede escolar.

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LO EJECUTADOExplicar en detalle cómo se llevó a cabo las actividades planeadas, que uso se hizo de las TIC en caso de haberse planeado.

Momento 1: La docente explicó la actividad los estudiantes están motivados.Se organizan en grupos que escogen ellos mismos, le colocan el nombre y acuerdan las normas.

Momento 2: los estudiantes organizan los grupos y le colocan un nombre; se elige el líder lo que se dificulta al querer varios niños y niñas asumir este rol al final lo lograron; establecieron las normas las escribieron para estar recordándolas.

Asimismo se les invito a consultar en google las páginas en internet para poder contestar las preguntas realizadas.La dificultad en esta actividad es que la tuvieron que hacer en casa y hubiera sido mejor si la hubieran realizado en el salón de clase con la guía de la docente para reconocer las falencias y dudas en la utilización de este medio tecnológico y así generar más conocimiento.

Trajeron las consultas, se realizó la puesta en común y se sacaron conclusiones se explica las inquietudes y se les explica el tema luego se reparte una hoja de block para que realicen el borrador del afiche.

En el grupo se observa intercambios de ideas, pequeñas discusiones, y un buen trabajo colectivo, se anima a los pocos que se les dificulta participar hacerlo, al final el proceso salió muy bien y consiguieron hacer el borrador.

Asimismo se solicitan los materiales, ellos eligen quien lo trae,

Momento 3:Se reúnen en grupo y comienzan el trabajo con los materiales traídos de casa. Realizan el trabajo con creatividad, todos participaron en la elaboración. Todos apreciaron el trabajo de sus compañeros.

Luego en grupo fueron a cada salón desde segundo a quinto de primaria a presentar su afiche e invitar a los estudiantes a participar en las olimpiadas

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RESULTADOSEnuncie los productos realizados por los estudiantes y/o los resultados de aprendizaje logrados al aplicar las actividades.

Aprendizajes logrados:

1. Trabajar en equipo en unidad y colaboración.2. Reconoce el concepto de afiche, sus características utilizando las TIC3. Utiliza las tecnologías para crear el afiche.4. Se motiva para participar en cada actividad5. Expresan sus ideas y pueden darles una ejecución.6. Aprende a escuchar las ideas de su compañero.7. Manejo bien el tiempo y se dedicaron a su trabajo

POR MEJORARExplique que puede mejorar para una próxima vez enuncie y argumente)

Sería bueno que la consulta en google se realizarán en la escuela con las tablets para así mejorar su conocimiento en el uso de este medio

En un grupo formado por cuatro niñas se presentaron algunos problemas de comunicación y aceptación aunque se dialogó con ellas y pudieron terminar el trabajo; luego se decidió separar el grupo por el bienestar común.EVIDENCIAS (fotos y listado de asistencia)Fotos (mínimo 5)

MOMENTO 1 EXPLICACIÓN DEL TRABAJO

MOMENTO 2: Reunirse en grupos. colocarle un nombre, acordar las normas y escribir nombres de integrantes. elección del líder

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AFICHE EN BORRADOR

MOMENTO 3: ELABORACIÓN DEL AFICHE

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ACTIVIDAD 2: Juguemos calculandoÁREA: Matemática- sociales

ESTÁNDARESMatemática:Uso de diversas estrategias de cálculo (especialmente de cálculo mental) y de estimación para resolver problemas para resolver situaciones aditivas y multiplicativas.Sociales:Reconozco y respeto diversos puntos de vistaParticipó en la construcción de normas para la convivencia en los grupos sociales y políticos a los que pertenezco

METODOLOGÍA: Ubicación en el salón del grado tercero, se reúnen en 9 grupos, de cuatro estudiantes cada uno y se ejecutarán sobre mesas de trabajo.

UBICACIÓN ESPACIAL: se ejecutarán los juegos en el salón de clase y patio de recreo

TIEMPO:Momento 1: 15 minutos reunirse en los grupos de trabajo y acordar las normas del juego.Momento 2: 10 minutos para explicar el juego al grupo de estudiantes cada vez que llegan a la mesa o salga al patio de recreoMomento 3: Tres horas para jugar a través de la estrategia de circuitos: los estudiantes pasarán por grupos a cada mesa y al patio donde está el juego.Cada juego tendrá un tiempo determinado aproximadamente 10 minutosMomento 4: Dos horas para plantear ejercicios de cálculo mental en forma oral y escrita

Reunirse por equipos de trabajo y acordar y crear las normas para ejecutar un juego en armonía que permita el aprendizaje.

Presentar los juegos de mesa y explicar cómo se juega cada uno de los juegos a todos los estudiantes, pues no los conocen bien.Asimismo se realizan en circuito desde la mesa uno hasta la mesa 9

Jugar aplicando las normas. Apuntar cada resultado en una hoja cuando se ejecutan los juegos: Lanzan los dados, al tumbar los bolos, tiro al blanco, al final de cada turno sumar los puntos.

Se presentan varios ejercicios en forma oral y escrita para resolverlas utilizando el cálculo mental en sumas, resta y multiplicaciones.

Los juegos son:1. El bombardeo:Sacar los 10, las jotas, los reyes y las reinas de un mazo de cartas. Mezclar y repartir las que quedan. Cada jugador da vuelta su carta de arriba, por turno o simultáneamente. Si dos cartas que suman 10 son dadas de vuelta. El primer jugador que grite “BUMP” gana esas dos pilas de carta.

2. “ Mirar y emparejar” :

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Sacar los 10, las jotas, las reinas y los reyes de un mazo de cartas. Colocar el resto boca abajo sobre la mesa en forma desordenada. Por turno, cada jugador deberá dar vuelta dos cartas y si estas suman 10 las gana, sino debe darle vuelta boca abajo otra vez gana el que más pares pueda lograr.

3. “Juego de dados”

Entre dos niños/as: cada uno arroja dos dados, calcula mentalmente la suma de los puntos obtenidos. Los niños escriben, para cada turno, sus resultados y los comparan (mayor, menor e igual). Pueden anticipar quién ganará el partido (de dos o más turnos) y hacer la suma de puntos para comprobar. (El maestro en el pizarrón puede usar los signos de igual, mayor o menor).

2. Entre cinco niños/as: cada uno arroja un dado. Los niños/as calculan mentalmente la suma de los puntos indicados por los cinco dados y lo escriben. Todos los resultados son confrontados y ordenados. El niño que sume primero ganará.

4. “Tiro al blanco”

En el piso hay un dibujo de un blanco con seis círculos concéntricos con los números de 1 a 5 de afuera hacia adentro. El mayor en el centro.

En equipos: jugamos el juego tiro al blanco, lanzando una piedra ; para ganar debemos hacer exactamente 8 puntos. Luego de varias jugadas, de las cuales deben llevar por escrito los registros de los estudiantes, se pedirá que sumen los resultados

5 “División por 2”

Por grupos de 4 se tiran dos dados, se suma el puntaje y luego se anota la mitad. Allí se descubrirá que, en algunos casos (con los números impares), sobra 1. Esto dará lugar a clasificar con nuevo criterio los números: los que al dividirse por 2 no dan resto y aquellos que sobra 1. Por supuesto habrá que decidir qué se hace con el punto que sobra, por ejemplo si saliera 4 y 5 suman 9 entonces la mitad es 4 y sobra 1. Hay varias posibilidades, anotar 5 o tal vez algún niño proponga anotar 4 y medio.

7. Adivinanzas

1. “¿Quién soy?”a. Soy un número enseguida después de 17.b. Estoy justo antes del 12.c. Estoy entre el 9 y el 11.

8. “Adivina mi número”Un niño/a piensa un número de 1 a 10 y otro intenta averiguarlo diciendo alguno. A través de respuestas como "es más grande", "es más chico", "está antes", "está después" (dadas por el niño/a que tiene en mente el número) en la serie mental ascendente, el alumno/a deberá adivinarlo con la menor cantidad de intentos posibles.9. El parqués,El primer puesto se escoge por medio de los dados: el jugador que saque el mayor número es el que

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comienza el juego. A continuación, tiene tres oportunidades para sacar sus fichas de la cárcel y arrastrarlas a la casilla de salida. Se sacan fichas con las presadas o pares, es decir, cuando ambos dados tienen el mismo valor. Por ejemplo, 1-1 y 3-3 son presadas o pares, que en otros juegos como el Parcheesi son denominadas (en inglés). Los pares 1-1 o 6-6 sacan todas las fichas de la cárcel; las restantes, como 3-3, sacan sólo dos. Existe una variación a esta regla, que debe ser acordada al comienzo del juego: Si el jugador obtiene 1-1 o 6-6 en los dados, podrá sacar de la cárcel, si quiere, dos fichas y en este caso tendrá de opción de mover una de las fichas el valor que tenga un dado, es decir, mover 1 o mover 6.

10. Dominó

En su turno cada jugador colocará una de sus piezas con la restricción de que dos piezas sólo pueden colocarse juntas cuando los cuadrados adyacentes sean del mismo valor (ej. el 1 con el 1, el 2 con el 2, etc. hasta el 6).

Es costumbre colocar los dobles de forma transversal desde la salida y en cualquier momento del desarrollo del juego, para evitar señales sobre el tipo de mano que se posee (juego alto, juego bajo, juego oportuno). Colocar un doble suele llamarse Si un jugador no puede colocar ninguna ficha en su turno tendrá que el Turno al siguiente jugador o tendrá que tomar una ficha de las sobrantes.

Es frecuente en el juego que alguno de los jugadores tire, por ejemplo, el último de los seis quedando únicamente por tirar el seis doble. En este caso se dice que n El jugador que lo tenga no podrá ya ganar la ronda (a no ser que la gane su compañero).

ORGANIZACIÓN: La clase se organiza en grupos se asegurará la comprensión y apropiación de las normas y se determinara los roles de cada estudiante durante el desarrollo de la actividad. Es necesario que cada grupo juegue hasta el final y lo repite varias veces. El docente recorrerá el salón varias veces aclarando dudas.

RECURSOS: Barajas , parques dados, bolos, tiro al blanco, tejos, domino, pirinola, portátil

LO EJECUTADOExplicar en detalle cómo se llevó a cabo las actividades planeadas, que uso se hizo de las TIC en caso de haberse planeado.

MOMENTO 1 : Al anunciar a los estudiantes que íbamos a jugar se colocaron muy felices y animados. se reunieron en los grupos y planearon las normas

MOMENTO 2: Se les explicó cada juego a todo el grupo, se observó que colocaron mucho cuidado y hubo gran entusiasmo expectativa por cada juego. A cada juego se le asignó un número y este se colocó en la mesas de trabajo para que los niños identificaran el juego y comienzan a avanzar en forma de circuito. Se dio para cada circuito 10 minutos para lo cual se utiliza un pito para dar la señal de cambiar de mesa.

el juego del tiro al blanco se realizó por fuera del salón , pues se dibujó en la cancha los estudiantes lo ejecutan con gran ánimo y se observa ayuda mutua

MOMENTO 3: Se inicia el circuito los niños y niñas acuden a cada mesa, la maestra pasa por cada mesa para

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solucionar inquietudes. los estudiantes aprende rápidamente los juegos y durante sus desarrollo se nota que se divierten, realizan el cálculo mental con dificultad en algunos estudiantes para contar, sumar, restar en su mente.

MOMENTO 4: Se ordenan los niños en los puestos y se realiza ejercicios de cálculo mental en suma , resta y se vio un gran progreso desde la última vez que se realizó, todos casi todos los estudiantes participaron activamente en cada ejercicio propuesto.

RESULTADOS

Enuncie los productos realizados por los estudiantes y/o los resultados de aprendizaje logrados al aplicar las actividades.

logros de aprendizaje:

1. Trabajo colaborativo.2. Armonía y diversión3. Participación activa en cada juego,4. se relacionan los estudiantes respetando al otro y aceptando que algunos pierden y otros ganan.5. Se aplicó el cálculo mental para conteo, suma y resta a través de cada juego.6. Se siguieron las instrucciones y orden.7. mejoró la convivencia en esta actividad los estudiantes acataron más las normas propuestas

POR MEJORARExplique que puede mejorar para una próxima vez enuncie y argumente)

Los salones de clase son muy pequeños y el organizar a los estudiantes en grupos dificulta la fluidez en el circuito, por lo cual es necesario un aula más grande.

Es necesario aplicar más de seguido estas estrategias para un mejor aprendizaje a través de la práctica

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EVIDENCIAS (fotos y listado de asistencia)

Fotos (mínimo 5)

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ACTIVIDAD 3: Solucionemos talleres escritos en la tableta de cálculo mental y operaciones matemáticas (suma, resta, multiplicación)

ÁREA: Matemática.

OBJETIVO: Resolver operaciones de suma, resta y multiplicación a través del cálculo mental MatemáticaUso de diversas estrategias de cálculo (especialmente cálculo mental) y de estimación para resolver problemas en situaciones aditivas y multiplicativas.

METODOLOGÍA:

Ubicación espacial: Trabajo en forma individual y en parejas a cada estudiante se le entrega un taller.TIEMPO: 4 horas y 10 minutos distribuidos en tres días en los siguientes momentos:MOMENTO UNO: Explicación del trabajo en forma individual y entrega de los talleres 10 minutosMOMENTO DOS: por lo menos 5 talleres escritos en forma individual una horasMOMENTO 3: reunirse con otro compañero Y entre los dos revisar los talleres y corregirlos una hora

MOMENTO 4:En forma individual se distribuyen en el salón de clase.La maestra estará pasando para conocer sus avances e inquietudes.

INTENCIÓN PEDAGÓGICAEs necesario conocer el pensamiento matemático de cada estudiante para así reforzar su aprendizaje y esto se logra evidenciar de manera más personal a través de los talleres individuales.

RECURSOS: Talleres en hojas lápiz y la tableta.

TALLERES PARA REALIZAR POR ESCRITO

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LO EJECUTADO

Momento 1: Les entrego el taller a realizar, se les dan las instrucciones para realizar el taller (10 minutos)

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Momento 2: Comienzan los talleres escritos, me desplazo por el salón para observar como los están haciendo.

Los niños no presentan muchas preguntas y los resuelven concentrados y callados. El tiempo para al terminar fueron (Tres horas)

Momento 3: Al hacer los talleres se reúnen con su compañero y comienzan a revisarlos y corregir los errores, se realiza una pequeña competencia quien tenga más errores debe darle a su compañero un bombón.

Los estudiantes se intercambian su aprendizaje, se divierten, se acrecienta su espíritu competitivo ríen y corrigen el error para saber quién tiene el resultado correcto. (Una hora)

Momento 4: Reparto los computadores y a los estudiantes se les da la explicación de como ubicarse en las páginas, ellos lo hacen sin problema se les explican algunos juegos como dados, el escondite, completando la decena, operaciones.

Los niños se ayudan mutuamente, algunos se sientan juntos para competir, hay silencio a pesar de jugar, se concentran y divierten (tres horas)

RESULTADOS:

1. Trabajo colaborativo ayuda mutua explicación entre pares.2. Maestra y estudiantes se divirtieron jugando y aprendiendo a la vez3. Buena convivencia, competencia sana y respeto por el otro.4. Realizaron ejercicios de cálculo mental en talleres y en juegos en el computador estuvieron

concentrados y muy dispuestos para el trabajo.5. Independencia en su aprendizaje buscaron más juegos de los propuestos por la docente y los

realizaron algunos con dificultad al tener que contar en su mente y no utilizando los dedos.6. El salón estuvo en orden lo que pensé que no pasaría al estar en los juegos pero los estudiantes

los ejecutaron con calma y micha dedicación.

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POR MEJORAR

Más que un aspecto por mejorar es una recomendación: Ejecutar estas actividades de cálculo mental en talleres y a través de los juegos matemáticos como vedo que y aprendiendo mates una vez en la semana para generar un mejor aprendizaje

EVIDENCIA DE FOTOS Y LISTADO

TRABAJO EN LOS COMPUTADORES Y TALLER POR ESCRITO

TRABAJO COOPERATIVO

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MUTUAMENTE CORREGIRSE

ACTIVIDAD 4: CONSTRUYAMOS TABLAS DE DATOS Y GRAFICAS DE BARRA.

ÁREA: Matemática.

OBJETIVO: construir tablas de datos y diagrama de barra a través del cálculo mental y la adicción

ESTÁNDARES:Matemática: Clasifico y organizo datos de acuerdo a las cualidades y atributos y los presento en tablas.Represento datos relativos a mi entorno usando objetos concretos pictogramas y diagramas de barras

METODOLOGÍA:

Ubicación espacial: Trabajo en forma individual y con otros estudiantes se le entrega un taller.

TIEMPO: 4 y media horas distribuidos en dos días en los siguientes momentos:

MOMENTO UNO: Duración 30 minutos. Presentación del video en la página www.matecitos.com:3primaria organización de la información.

La maestra aclara dudas y completa la explicación si es el casoMOMENTO DOS: Resolver un taller escrito Interactuando con los compañeros dos horasMOMENTO TRES: Resolver juegos para realizar tablas en el computador en parejaswww.primaria.libros vivos.net dos horas

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COMO SE EJECUTARA

MOMENTO 1: Presentare un video a todo el grupo que les explicara el tema luego que se termine se les ampliara la explicación, resuelven dudas.

MOMENTO 2: Les daré un taller escrito en el cual interactuarán con sus compañeros así:

Recoger los datos les deben preguntar a 15 compañeros cuál es su fruta favorita Construir y Organizar la información en la tabla utilizando el pictograma que ellos elijan. Dibujar el diagrama de barras Contestar varias preguntas: ¿cuál es la fruta favorita por tus compañeros?

¿Cuál es la fruta menos favorita? ¿Cuántos niños eligieron la manzana?

Así se harán con tres ejemplos más?

MOMENTO 3: Entrega del computador. Realizar los juegos de tablas de datos en parejasSe dará unas copias para interpretar por escrito tablas de datos y diagramas de barras

MOMENTO 4: resolver talleres en forma individual para concluir el tema y ver si fue comprendido

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TALLERES PARA REALIZAR DESPUES DEL TRABAJO CON EL COMPUTADOR

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LO EJECUTADO:

MOMENTO UNO: Tiempo 20 minutos. Se les presenta el video tutorial donde se les explica el tema. Los estudiantes lo observan concentrados, les gusta pues da la tutoría a través de dibujos animados, con buenos colores y con una explicación clara y sencilla.Los estudiantes pidieron volver a presentarlo se hozo nuevamente y se les pregunto si tenían dudas pero expresaron que no.

MOMENTO DOS: tiempo dos horasLos niños recogen los datos, por lo cual se mueven por todo el salón, preguntándole a sus compañeros durante este proceso se observa a los estudiantes animados e involucrados en la actividad la cual realizan con satisfacción. Al corregirse se nota que tienen algunos detalles por corregir y se hace en el tablero para todo el grupo.

MOMENTO TRES: Tiempo dos horasSe les entrega el portátil a cada pareja, como siempre demuestran gran alegría, buscaron las páginas de internet escritas en el tablero. La mayoría de los estudiantes lo hacen fácilmente, los que no pueden los demás compañeros les ayudan. Se colocan a jugar noto que se divierten, aprenden y compiten.

MOMENTO CUATRO: Se les entrega los talleres individuales. Ellos los resuelven y luego se intercambian para así revisarlos y corregirlos.

RESULTADOS:

1. Los estudiantes y docentes se divierten y aprenden.2. El video tutorial es una gran ayuda los estudiantes lo observan, disfrutan y aprenden además de

ser una manera novedosa en la clase.3. Se trabajó en grupo y parejas existió la ayuda mutua, el respeto por el otro y el aprendizaje

cooperativo4. El tema desarrollado fue aprendido por los niños y es necesario realizar otras actividades

POR MEJORAR:

El uso de los portátiles no es muy adecuado, pues como se explicó en la actividad anterior se deben sacar de maletas y esto es incómodo y hay muchos cables en el suelo.

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OBSERVANDO VIDEO TUTORIAL

JUEGOS DE ESTADÍSTICA EN EL PORTÁTIL

BUSCANDO INFORMACIÓN PARA CONSTRUIR LAS TABLAS

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JUEGOS DE TABLAS DE DATOS Y ESTADISTICOS EN EL PORTATIL

RESOLVIENDO LOS TALLERES ESCRITOS

¿Cuáles son los instrumentos de evaluación y retroalimentación diseñadas para el ambiente de aprendizaje mediado por TIC? Argumentar cada instrumento

ACTIVIDAD 1: RUBRICA

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ACTIVIDAD 2 :RUBRICA

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ACTIVIDAD RÚBRICA 3

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ACTIVIDAD 4 :

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4. Análisis diferenciado para NEE¿Cuáles son las particularidades del ambiente que tendrían modificación considerando los estudiantes que se tienen en el aula con NEE?En el contexto de la escuela se presentan algunos estudiantes con déficit de atención, dificultades visuales y auditivas.Necesidades auditivas:

Aumentar el tiempo teniendo en cuenta el ritmo de aprendizaje de los estudiantes Proyectar las imágenes

Necesidades visuales: Colocarle a cada actividad la voz audible Trabajo con ábaco. Trabajo en parejas para realizar una actividad colaborativo.

Déficit de atención: Se trabajara con juego de parejas, memoria, laberintos Rompecabezas. trabajo con aplicaciones como http:/janssencilag.entornodigital.com.

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3. DISEÑO DE INTERFAZ DEL AMBIENTE DE APRENDIZAJE MEDIADO POR TIC

1. Diseño de Interfaz del Ambiente de Aprendizaje

Contexto ambiental Entorno que rodea al aprendiz (como dispondrán el aula) para propiciar la interacción y la participación. Ver más allá del aula, trabajo por rincones, observar desde el nivel de los ojos de los estudiantes.

1. Trabajo individual: el aula se dispone con los afiches de la competencia y se organizan los pupitres en mesa redonda para trabajar en la tablet.

2. Trabajo colaborativo: Los juegos didácticos se realizarán en el patio interior de la sede escolar

3. La competencia final se realizará en el aula múltiple donde el público estará presente detrás de los participantes y estos frente al tablero interactivo , frente a la mesa que tendrá una campana

Estímulos sensoriales ¿Cuáles son estímulos sensoriales + los medios de interacción que facilitan el diseño de la interfaz? (Presencialidad (principalmente oral), Virtualidad (principalmente escrita)). Tener presente los recursos, los factores físicos y las relaciones psicológicas

Se realizará a través de estímulos sensoriales, trabajando la parte lúdica con los niños utilizando juegos donde demostraran sus habilidades matemáticas, además se utilizarán las tablet utilizando las aplicaciones que permiten evaluar las competencias.

Se dispondrá de un espacio con el respectivo material para realizar las actividades con los niños con NEE (Visuales, auditivas y déficit de atención)

Vías de comunicación ¿Cuáles son las vías de comunicación utilizadas para el envío, la recepción y la retroalimentación de las actividades?

Las vías de comunicación son : Los afiches de promoción Ejercicios escritos que se comparte con otro compañero para ser corregidos Pruebas escritas estilo saber Utilización del tablero interactivo. Juegos didácticos parques, escalera, dominó. Video bean Textos Recetas de cocina

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Espacio para el intercambio de ideas y opiniones¿Cuáles son los espacios para el intercambio de ideas y opiniones? (Foros, CoP, Redes de aprendizaje, Redes sociales, otros) Para intercambiar ideas se trabajara durante los juegos didácticos en diálogo con sus pares académicos y durante la preselección de los participantes a la competencia, además en la pre-clasificación ellos trabajaran en grupo y ahí intercambiaran ideas.

4. DATOS DEL EQUIPO DE AMBIENTE

4.1 Identificación de los miembros del Ambiente de AprendizajeNo

. Nombres y Apellidos ME Área Grado

1 María Eugenia Colonia Montoya Todas

2 Adriana Ivonne Orjuela Martínez

Todas

Transición

345

4.2 Correos electrónicos de los miembros del Ambiente de AprendizajeNo. Correo – En el orden de aparición del numeral 4.11 [email protected] 31130755282 [email protected] 3204962399345

4.3 Nombre de la institución educativa (En orden de aparición en el numeral 4.1)No

. Institución Educativa Sede

1 I.E. Rodrigo Lloreda Caicedo Luis Enrique Montoya2 I.E. Manuel Maria

MallarinoSan Juan Bautista de la Salle

345

4.4 Dirección de la Institución Educativa – Principal / Sedes principal + ComunaNo

. Dirección Barrio Comuna

1 Cr. 46C N° 38A-50 Mariano Ramos 162 Calle 74 N°9-19 Puerto 7

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Mallarino345

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5. Ciudad: Santiago de Cali

5. SISTEMATIZACIÓN DEL AMBIENTE DE APRENDIZAJE MEDIADO POR TIC

Haga un breve resumen de cómo va a sistematizar el ambiente de aprendizaje mediado por TIC, los recursos que utilizará, la clasificación de las evidencias, el plan de mejoraSe recopilara la información de varias formas:

1. Una pequeña encuesta realizada a 20 estudiantes, en forma física que se guardaran en la carpeta del ambiente.

2. Un archivo fotográfico que se guardará en forma digital en la nube, destacando lo que se evidencia en cada momento

3. Una carpeta con los talleres en físico desarrollados por los estudiantes y su respectivo análisis

4. Se hará una observación de las reacciones de los estudiantes durante cada actividad, las cuales se guardaran en un diario de campo ( formato físico)

Escriba los créditos de su ambiente de aprendizaje mediado por TIC, ¿Por qué utilizar licenciamiento Creative Commons?Es importante licenciar nuestras producciones para que sean reconocidas y retener los derechos de propiedad intelectual que permiten a otros utilizar nuestras producciones pero con fines no comerciales La licencia de nuestro Ambiente de Aprendizaje tendrá las siguientes características:

No se permitirán adaptaciones de la obra No se permitirán usos comerciales de la obra

Por lo anterior nuestro Ambiente de Aprendizaje está distribuido bajo una licencia Creative Commons de Atribución no comercial sin derivar 4.0 Internacional

La metodología que utilizaremos para integrar todos los temas que nos competen en la formación y ver su pertinencia en el diseño e implementación de un ambiente de aprendizaje, será la de tomar el Planificador de Ambientes de Aprendizaje mediado por TIC, e ir definiendo los elementos del ambiente. Esta definición no necesariamente respeta el orden de aparición de los ítems en el planificador.

ReferenciasDíaz, L. F. (2005). ANÁLISIS Y PLANEAMIENTO: CON APLICACIONES A LA ORGANIZACIÓN POLICIAL. Costa Rica: Editorial Universidad Estatal a Distancia.