postudy 2周年記念イベント

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POStudy Day 2013 Spring in Tokyo 2013年09月16日(月)POStudy @fullvirtue Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved. POStudy 2周年記念イベント

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Page 1: POStudy 2周年記念イベント

POStudy Day 2013 Spring in Tokyo

2013年09月16日(月)POStudy

@fullvirtue

Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved.

POStudy 2周年記念イベント

Page 2: POStudy 2周年記念イベント

POStudyのご紹介(1/5)

POStudy(プロダクトオーナーシップ勉強会)とは(1/1)

日本のITサービス業界において「プロダクトマネジメント」と いう分野が欠落していると言われています。そんな中で、 いかに「プロダクトオーナーシップ」を発揮していくかについて、 普段の生活や仕事を通して自己成長を重ねていく為のヒントを 提供していきます。

– 【オフライン】

» 東京・沖縄を中心にワークショップ形式の勉強会を通じて 「参加者同士で議論」を行い「情報交換」をすることで 互いに有益な場を作っていきます。

– 【オンライン】

» ワークショップを中心とした動画・静止画コンテンツを 配信していきます。

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Page 3: POStudy 2周年記念イベント

POStudyのご紹介(2/5)

POStudyの情報を得るには(1/1)

3 Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved.

Question Answer / URL

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Page 4: POStudy 2周年記念イベント

POStudyのご紹介(3/5)

過去に実施してきたテーマ(1/3)

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実施日 テーマ 参加者

第1回 2011/09/16(金) アジャイルとスクラム 9名

第2回 2011/09/30(金) ユーザーストーリーマッピング ~前編~ 18名

第3回 2011/10/14(金) ユーザーストーリーマッピング ~後編~ 19名

第4回 2011/10/28(金) ユーザーストーリーマッピング ~再演~ 31名

第5回 2011/11/11(金) プラグマティック・ペルソナ 26名

第6回 2011/11/25(金) プラグマティック・ペルソナ ~再演~ 22名

第7回 2012/01/27(金) ストーリーテリング ~概要~ 16名

第8回 2012/02/10(金) 体験!The Specification Exerciseで仕様伝達 18名

特別回 2012/02/13(月) 体験!マシュマロ・チャレンジでチームビルディング 17名

第9回 2012/02/24(金) ストーリーテリング ~ストーリーを生み出す~ 9名

第10回 2012/03/09(金) ストーリーテリング ~ストーリーを共有する~ 11名

第11回 2012/03/23(金) ストーリーテリング ~ストーリーを作る~ 10名

第12回 2012/04/27(金) ストーリーテリング ~よい聞き手になるための学習~ 12名

Page 5: POStudy 2周年記念イベント

POStudyのご紹介(4/5)

過去に実施してきたテーマ(2/3)

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実施日 テーマ 参加者

第13回 2012/05/18(金) 体験!Fearless Journeyでパターンによる改善 20名

第14回 2012/07/06(金) Business Model Canvas 24名

第15回 2012/08/03(金) Business Model Canvas ~再演~ 17名

第16回 2012/09/07(金) 「Moving Motivators」に学ぶモチベーション 24名

第17回 2012/09/28(金) 「BABOK」に学ぶ要求アナリシス 21名

第18回 2012/10/25(木) 「RUNNING LEAN」に学ぶLean Canvas 12名

第19回 2012/10/26(金) 「The Wallet Project」に学ぶデザイン思考 18名

特別回 2012/11/04(日) POStudy Conference 2012 47名

第20回 2012/11/16(金) 「ゲーミフィケーション」に学ぶWebサービスの価値観 23名

第21回 2012/11/30(金) 「ゲームビジネスメソッド」に学ぶ購買意思決定理論 7名

特別回 2012/12/01(土) POStudy Day 2012 in Okinawa 22名

第22回 2012/12/27(木) 「ペーパープロトタイピング」に学ぶユーザー中心設計(UCD) 49名

第23回 2013/01/11(金) 「Lean Diagram」に学ぶProblem/Solution Fit 18名

Page 6: POStudy 2周年記念イベント

POStudyのご紹介(5/5)

過去に実施してきたテーマ(3/3)

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実施日 テーマ 参加者

特別回 2012/02/15(金) Developers Summit 2013 アンカンファレンス 20名

「ゲーミフィケーション」に学ぶWebサービスの価値観

第24回 2012/02/19(火) 体験!マシュマロチャレンジでチームビルディング 14名

第25回 2013/03/01(金) 「システム思考」に学ぶ真の解決策 31名

第26回 2013/03/14(木) 体験!The Beer Gameで学ぶシステム思考 19名

特別回 2013/04/07(日) POStudy Day 2013 Spring in Tokyo 51名

第27回 2013/06/12(水) 「Product Discovery Team」に学ぶ成功するためのProduct Ownership 27名

特別回 2013/06/29(土) POStudy Day 2013 Spring in Okinawa 11名

特別回 2013/08/17(土) Product Management Boot Camp Tokyo #0 23

特別回 2013/09/16(月) POStudy 2周年記念イベント -

Page 7: POStudy 2周年記念イベント

無線LANのご案内(1/1)

無線LANのご案内(1/1)

無線LANネットワーク設定

– SSID: (ホワイトボードに記載)

– Password: (ホワイトボードに記載)

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Page 8: POStudy 2周年記念イベント

スタッフからのお願い(1/1)

ご連絡事項(1/1)

自販機は地下1Fにあります。

ごみの分別にご協力下さい。

– 燃えるごみ、燃えないごみ、ペットボトル、ビン、缶

終了後、懇親会を開催します。お時間のある方はご参加ください。

来たときよりも美しく!きれいに使いましょう!

8

Page 9: POStudy 2周年記念イベント

POStudy Day 2013 Spring in Tokyo

本日の概要 2013年09月16日(月)POStudy

@fullvirtue

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POStudy 2周年記念イベント

Page 10: POStudy 2周年記念イベント

10 Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved.

今日のアジェンダ(1/1)

10:15- Opening

10:30- POStudyの2年間を振り返る

12:00- お昼休み

12:45- プロダクトとマネジメント

~自分事としてのプロダクトマネジメント

16:25- 座談会

17:20- クロージング

Page 11: POStudy 2周年記念イベント

POStudy Day 2013 Spring in Tokyo

POStudyの2年間を振り返る 2013年09月16日(月)POStudy

@fullvirtue

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POStudy 2周年記念イベント

Page 12: POStudy 2周年記念イベント

12 Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved.

今日のアジェンダ(1/1)

10:15- Opening

10:30- POStudyの2年間を振り返る

12:00- お昼休み

12:45- プロダクトとマネジメント

~自分事としてのプロダクトマネジメント

16:25- 座談会

17:20- クロージング

Page 13: POStudy 2周年記念イベント

POStudyの2年間を振り返る

今までにやってきたこと

ゲーム系ワークショップ 体験!マシュマロ・チャレンジで

チーム・ビルディング

体験!The Specification Exerciseで仕様伝達

体験!Fearless Journeyでパターンによる改善

Moving Motivatorsに学ぶモチベーション

The Wallet Projectに学ぶデザイン思考

体験!The Beer Gameで学ぶシステム思考

その他のワークショップ アジャイルとスクラム

Product Discovery Teamに学ぶ 成功するためのProduct Ownership

プロダクトマネジメントとリーダーシップ

手法系ワークショップ プラグマティック・ペルソナ

ユーザーストーリーマッピング

ストーリーテリング

ゲーミフィケーションに学ぶ Webサービスの価値観

ゲームビジネスメソッドに学ぶ購買意思決定理論

ペーパープロトタイピングに学ぶ ユーザー中心設計(UCD)

BABOKに学ぶ要求アナリシス

Business Model Canvas

RUNNING LEANに学ぶLean Canvas

Lean Diagramに学ぶProblem/Solution Fit

システム思考に学ぶ真の解決策

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Page 14: POStudy 2周年記念イベント

POStudyの2年間を振り返る

ゲーム系ワークショップ

ゲーム系ワークショップ 体験!マシュマロ・チャレンジで

チーム・ビルディング

体験!The Specification Exerciseで仕様伝達

体験!Fearless Journeyでパターンによる改善

Moving Motivatorsに学ぶモチベーション

The Wallet Projectに学ぶデザイン思考

体験!The Beer Gameで学ぶシステム思考

その他のワークショップ アジャイルとスクラム

Product Discovery Teamに学ぶ 成功するためのProduct Ownership

プロダクトマネジメントとリーダーシップ

手法系ワークショップ プラグマティック・ペルソナ

ユーザーストーリーマッピング

ストーリーテリング

ゲーミフィケーションに学ぶ Webサービスの価値観

ゲームビジネスメソッドに学ぶ購買意思決定理論

ペーパープロトタイピングに学ぶ ユーザー中心設計(UCD)

BABOKに学ぶ要求アナリシス

Business Model Canvas

RUNNING LEANに学ぶLean Canvas

Lean Diagramに学ぶProblem/Solution Fit

システム思考に学ぶ真の解決策

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Page 15: POStudy 2周年記念イベント

体験!マシュマロチャレンジで チームビルディング

2012年02月13日(月)特別イベント

2012年11月04日(日)POStudy Conference 2012

2012年12月01日(土)POStudy Day 2012 in Okinawa

2013年02月19日(火)第24回

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Page 16: POStudy 2周年記念イベント

マシュマロ・チャレンジの紹介(2/2)

マシュマロ・チャレンジのルール(1/1)

1. タワーの製作時間は18分

2. スパゲティ、マスキングテープ、紐、マシュマロのみを 使ってタワーを建てる

3. タワーの頂点にマシュマロを設置すること

4. タワーは自立していること

5. 机、床、天井と固定してはいけない

6. 机の脚に固定してはいけない

7. スパゲティ、マスキングテープ、紐は 自由に切ったり折ってもよい

8. マシュマロを切ってはいけない

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http://www.slideshare.net/youandi060219/ss-14393052

Page 17: POStudy 2周年記念イベント

体験!The Specification Exerciseで仕様伝達

2012年02月10日(金)第10回

2012年11月04日(日)POStudy Conference 2012

2012年12月01日(土)POStudy Day 2012 in Okinawa

Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved. 17

Page 18: POStudy 2周年記念イベント

体験!Fearless Journeyで パターンによる改善

2012年05月18日(金)第13回

2013年04月07日(日)POStudy Day 2013 Spring in Tokyo

2013年06月29日(土)POStudy Day 2013 Spring in Okinawa

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Page 19: POStudy 2周年記念イベント

ワークショップ#2

Fearless Journeyと呼ばれるワークショップでは、

・自分たちの現状と自分たちの目標のギャップに存在する障害や問題

に対して、手元に配られた戦略カードを元に、 チームのメンバー同士で障壁を取り除くための解決策を 議論・合意していくことを繰り返していきます

(個人ワークショップ/チームワークショップ)

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Page 20: POStudy 2周年記念イベント

「Moving Motivators」に学ぶ モチベーション

2012年09月07日(金)第16回

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Page 21: POStudy 2周年記念イベント

モチベーションとは(4/6)

モチベーションの源(1/1)

経営学におけるMazlow理論とERG理論に学ぶ 自己実現理論

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Page 22: POStudy 2周年記念イベント

モチベーションとは(6/6)

10個の本質的な欲求(1/1)

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影響力 熟練度 周囲から 受け入れられる

名誉 好奇心を満たす

地位 成し遂げること 秩序 人とのつながり 自由

私には調査したいことや 考えたいことが たくさんある。

私はグループに個人的な 価値観を反映しつつ、 私自身がグループにより

忠実になる。

私の周りにいる人たちは 私のことや、私がしたいと思っていることに 同意してくれる。

私の仕事は私の可能性に 賭けるが、私ができる 範囲内の仕事にすぎない。

私が周囲に影響を 与えるには十分な部屋の

大きさである。

仕事や責任から 独立している。

業務関係や業務外でも いろんな方たちと

いい繋がりを持っている。

安定した環境を維持するために必要なルールや ポリシーが存在する。

私の人生の目的は、 私の仕事にも

反映されている。

一緒に働いている同僚が私を評価してくれるため、 私は良いポジションに

就いている。

Page 23: POStudy 2周年記念イベント

「The Wallet Project(d.school)」に学ぶデザイン思考 – 要求の具現化

2012年10月26日(金)第19回

2013年01月16日(水)Scrum Regional Gathering Tokyo 2013

2013年08月17日(土)Product Management Boot Camp #0

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Page 24: POStudy 2周年記念イベント

第19回の復習(2/3)

デザイン思考における7つの心構え(1/1)

24

Page 25: POStudy 2周年記念イベント

第19回の復習(3/3)

デザイン思考の5ステップ(1/1)

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共感 Empathize

問題提起 Define

テスト Test

創造 Ideate

プロトタイプ Prototype

Page 26: POStudy 2周年記念イベント

体験!The Beer Gameで学ぶ システム思考

2013年03月14日(木)第26回

Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved. 26

Page 27: POStudy 2周年記念イベント

ワークショップ#2

The Beer Gameを実際にやってみましょう

※資料は以下よりダウンロードして使用

http://www.j-s-d.jp/Beer/index.html

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Page 28: POStudy 2周年記念イベント

POStudyの2年間を振り返る

手法系ワークショップ

ゲーム系ワークショップ 体験!マシュマロ・チャレンジで

チーム・ビルディング

体験!The Specification Exerciseで仕様伝達

体験!Fearless Journeyでパターンによる改善

Moving Motivatorsに学ぶモチベーション

The Wallet Projectに学ぶデザイン思考

体験!The Beer Gameで学ぶシステム思考

その他のワークショップ アジャイルとスクラム

Product Discovery Teamに学ぶ 成功するためのProduct Ownership

プロダクトマネジメントとリーダーシップ

手法系ワークショップ プラグマティック・ペルソナ

ユーザーストーリーマッピング

ストーリーテリング

ゲーミフィケーションに学ぶ Webサービスの価値観

ゲームビジネスメソッドに学ぶ購買意思決定理論

ペーパープロトタイピングに学ぶ ユーザー中心設計(UCD)

BABOKに学ぶ要求アナリシス

Business Model Canvas

RUNNING LEANに学ぶLean Canvas

Lean Diagramに学ぶProblem/Solution Fit

システム思考に学ぶ真の解決策

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Page 29: POStudy 2周年記念イベント

プラグマティック・ペルソナ

2011年11月11日(金)第5回

2011年11月25日(金)第6回

2012年11月04日(日)POStudy Conference 2012

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Page 30: POStudy 2周年記念イベント

ユーザーストーリーマッピング

2011年09月30日(金)第2回

2011年10月14日(金)第3回

2011年10月28日(金)第4回

2012年11月04日(日)POStudy Conference 2012

2012年12月01日(土)POStudy Day 2012 in Okinawa

2013年03月04日(月)POStudy the Movie 第1回

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Page 31: POStudy 2周年記念イベント

ユーザーストーリーマッピング解説(1/15)

ユーザーストーリーとは(1/2)

要求仕様を自然言語で簡潔に記述したもの

[役割]として

[結果]が欲しい

それは [理由]のためだ

[役割]として

[機能や性能]が欲しい

それは [ビジネス価値]のためだ

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Page 32: POStudy 2周年記念イベント

ユーザーストーリーマッピング解説(7/15)

ユーザーストーリーのINVEST(1/7)

INVESTとは

Independent 独立

Negotiable 交渉可能

Valuable 価値

Estimable 見積可能

Sized right (Small ) 適切な大きさ

Testable テスト可能

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Page 33: POStudy 2周年記念イベント

ワークショップ#5

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Page 34: POStudy 2周年記念イベント

ストーリーテリング

2012年01月27日(金)第7回

2012年02月24日(金)第9回

2012年03月09日(金)第10回

2012年03月23日(金)第11回

2012年04月27日(金)第12回

2013年04月07日(日)POStudy Day 2013 Spring in Tokyo

2013年06月29日(土)POStudy Day 2013 Spring in Okinawa

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Page 35: POStudy 2周年記念イベント

ストーリーテリングとは(2/7)

ストーリーテリングのプロセス(1/1)

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素材を

集める

•ストーリーを聞く 3章

•ストーリーを集める 6章

•ストーリーを選択する 7章

ストーリーを

作る

•ストーリーをクラフトする 11章

•構成を組み合わせる 13章

•構成とプロットを作る 14章

ストーリーを

使う

•デザインアイディアを生み出す 8章

•ストーリーで評価する 9章

ストーリーを

共有する

•ストーリーを共有する 10章

•ストーリーの伝え方 15章 オーディエンスからのフィードバック

再評価する

改善する

繰り返しの ループ

オーディエンスへの配慮 12章

ストーリーとは? 1章 ストーリーの効果 2章 ストーリーの倫理 3章

UXプロセス(UCD) 5章

参考書:xxvii ページ

Page 36: POStudy 2周年記念イベント

ストーリーテリングとは(6/7)

規範的構造(1/1)

1. タイトル

2. 前提(コンテクスト)

3. そして(追加のコンテクスト)

4. いつ(イベント)

5. それから(結果)

6. さらに(もうひとつの結果) Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved. 36

参考書:213 ページ

Page 37: POStudy 2周年記念イベント

ストーリーテリングとは(7/7)

英雄的構造(1/1)

Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved. 37

世界の境界線

日常の世界

冒険へのきっかけ 日常世界への帰還

冒険の世界

はじまりと試練 目的の達成

参考書:214 ページ

Page 38: POStudy 2周年記念イベント

よい聞き手になるための学習(2/5)

よく聞くための5つの要素(1/1)

1. 注意を払う。話し手にあなたの絶え間ない注意と メッセージへの同意を伝える

2. 聞いていることを示す。ボディランゲージや ジェスチャーで相手に注目していることを伝える。

3. 繰り返す。定期的に言い換えたり要約したりする ことで、話されたことに対する理解を示す。

4. 判断を保留する。話し手に最後まで話をさせる。 妨害しないこと。

5. ふさわしい応答をする。応答するときは率直かつオープンに。 38

参考書:40 ページ

Page 39: POStudy 2周年記念イベント

よい聞き手になるための学習(3/5)

アクティブリスニングの7つのポイント(1/1)

1. 相手に興味を持つ。

2. 相手のペースに合わせる。

3. 相手を否定したり批判したりしない。

4. 過剰な解釈をしない。

5. 結論を決めつけない。

6. 安易に元気づけない。

7. 沈黙を大切にする。

39

参考文献:アクティブ・リスニング(1)

Page 40: POStudy 2周年記念イベント

よい聞き手になるための学習(4/5)

アクティブリスニングの基本構造(1/1)

プラスワンで一言加える

質問して相手に興味を示す

プラスワン

言い換え

繰り返し

はげまし

あいづち

うなずき

かかわり行動

相手を良く観察する

相手への興味がなければできない

40

参考文献:アクティブ・リスニング(1)

相手の話を 傾聴する

Page 41: POStudy 2周年記念イベント

「ゲーミフィケーション」に学ぶ Webサービスの価値観

2012年11月16日(金)第20回

2013年02月15日(金)Developers Summit 2013アンカンファレンス

Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved. 41

Page 42: POStudy 2周年記念イベント

ゲーミフィケーションとは(1/6)

ゲーミフィケーションとは(1/1)

ゲーム戦略 » 人を熱狂させて、購買させて、虜にする仕組み

» 1937年に発表された「ホイラーの法則」を発展させた マーケティング手法の進化形

– ゲーミフィケーション

» ゲーム自体をやり込ませ、熱中させる仕組み

– ゲームビジネスメソッド

» 購買へのモチベーションをアップさせる仕組み

42 ゲーミフィケーション 顧客を生み出すビジネス新戦略 P204 P37

今日の範囲

Page 43: POStudy 2周年記念イベント

ゲーミフィケーションとは(2/6)

ゲーミフィケーションを理解するための17の技術

1. 即時フィードバック

時間を忘れさせて行動選択をし続ける

2. レベルアップ

自分の強さや経験の量を明確に表す

3. レベルデザイン

利用者のレベルに合わせたお楽しみを用意する

4. 不足感

「全部集めきった」という満足感を与える

5. シークレット

何が隠れているか分からないことで期待させる 43

ゲーミフィケーション 顧客を生み出すビジネス新戦略より

Page 44: POStudy 2周年記念イベント

ゲーミフィケーションとは(3/6)

ゲーミフィケーションを理解するための17の技術

6. スコアとランキング

「自分の位置」を把握させて意欲を向上させる

7. バッジと実績

利用者の到達度を可視化する

8. 競争

身近な相手の動きを知ってモチベーションをアップさせる

9. 協力

「仲間と一緒にいたい」気持ちで継続させる

44 ゲーミフィケーション 顧客を生み出すビジネス新戦略より

Page 45: POStudy 2周年記念イベント

ゲーミフィケーションとは(4/6)

ゲーミフィケーションを理解するための17の技術

10.価値観の共有

ゲームに参加する人同士の交流を広げる

11.ストーリー<物語性>

覚えやすく記憶に残る物語を展開させる

12.カスタマイズ

自分オリジナルのキャラクターで愛着を持たせる

13.イベント

特別な出来事や催し物でワクワク感を高める

45 ゲーミフィケーション 顧客を生み出すビジネス新戦略より

Page 46: POStudy 2周年記念イベント

ゲーミフィケーションとは(5/6)

ゲーミフィケーションを理解するための17の技術

14.リメンバー

「期限付きの権利」で愛着心を高める

15.プレリレーションシップ

新作の発売に合わせて前作も買って貰う

16.グラフィカル

「絵」によって利用者は瞬時に楽しさを理解する

17.驚嘆

利用者の想像を超えるサービス精神を発揮する

46 ゲーミフィケーション 顧客を生み出すビジネス新戦略より

Page 47: POStudy 2周年記念イベント

ゲーミフィケーションとは(6/6)

g-デザインブロック

47 ゲームにすればうまくいく―<ゲーミフィケーション>9つのフレームワーク より

上級者向け

チューニング

オンボーディング

目標

可視化

おもてなし

ゴール ソーシャル

世界観

Page 48: POStudy 2周年記念イベント

「ゲームビジネスメソッド」に学ぶ 購買意思決定理論

2012年11月30日(金)第21回

Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved. 48

Page 49: POStudy 2周年記念イベント

ゲームビジネスメソッドとは(1/3)

ゲームビジネスメソッドとは(1/1)

ゲーム戦略 » 人を熱狂させて、購買させて、虜にする仕組み

» 1937年に発表された「ホイラーの法則」を発展させた マーケティング手法の進化形

– ゲーミフィケーション

» ゲーム自体をやり込ませ、熱中させる仕組み

– ゲームビジネスメソッド

» 購買へのモチベーションをアップさせる仕組み

49 ゲーミフィケーション 顧客を生み出すビジネス新戦略 P204 P37

今日の範囲

Page 50: POStudy 2周年記念イベント

ゲームビジネスメソッドとは(2/3)

ビジネスのゴールと必要なプロセス(1/1)

ビジネスのゴール

「商品・サービスの熱烈なファンを作り、 継続して購入してもらうこと」

必要なプロセス

1. 認知 … そのサービスを知る

2. 関心 … そのサービスに興味を持つ

3. 欲望・記憶 … そのサービスを体験してみたいと思う

4. 購入 … 実際にお金を支払って手に入れる

5. 愛情 … そのサービスを利用し続ける 50

ゲーミフィケーション 顧客を生み出すビジネス新戦略P145より

Page 51: POStudy 2周年記念イベント

ゲームビジネスメソッドとは(3/3)

導入のための7つのステップ(1/1)

51 ゲーミフィケーション 顧客を生み出すビジネス新戦略より

愛情 購入 欲望 記憶

関心 認知

売り物

売り方

⑤ワンコンテンツ マルチユース

①ティーザー広告

③開発 ストーリー

④イベント

⑥限定版

②テスト チューニング

⑦追加 アイテム

Page 52: POStudy 2周年記念イベント

「ペーパープロトタイピング」に学ぶ ユーザー中心設計(UCD)

2012年12月27日(木)第22回

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Page 53: POStudy 2周年記念イベント

ワークショップ#2(1/1)

ペーパープロトタイピングで作

1. 画面を作る

2. ラジオボタン

3. 画面遷移用のボタン

4. 貼ってはがせるテープの使い方

5. チェックボックス

6. ドロップダウンリスト

7. スピンボタン

8. スライダー

る部品(1/1)

9. 入力フィールド テキストエリア

10.iOSのスイッチ

11.iOSのピッカー

12.タブウィンドウ

13.アラートボックス

14.オプション(セクション)

15.クリアファイルの使い方

16.iPhone画面

Copyright © @fullvirtue. All rights reserved. 53 http://www.usablog.jp/2013/01/paperprototyping.html

Page 54: POStudy 2周年記念イベント

「BABOK」に学ぶ要求アナリシス

2012年09月28日(金)第17回

2013年09月14日(土)XP祭り2013

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Page 55: POStudy 2周年記念イベント

BABOKに学ぶ要求アナリシス(2/10)

1.要求に優先順位を付ける(1/2)

優先順位付けの判定基準 1. 各要求について費用対効果を分析し、

もたらされる価値が最も高い要求を優先

2. 実装後に進捗や成功が早く確認できる要求を優先

3. 各要求を実現するプロジェクトについて、 失敗するリスクが高いものを優先

4. 最も簡単に実装できそうな要求を優先

5. 法規制やポリシーを遵守する必要があるものについて、 それに関する要求を優先

6. 他の要求との関係上、分析や実装が急がれる要求を優先

7. ステークホルダーの合意がとれた要求から順に 分析、実装

8. 緊急性の高い要求を優先

55 Business Analysis教科書 BABOK CCBA - http://www.amazon.co.jp/dp/4798124826/

Page 56: POStudy 2周年記念イベント

Business Model Canvas

2012年07月06日(金)第14回

2012年08月03日(金)第15回

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Page 57: POStudy 2周年記念イベント

Business Model Canvas 作成のポイント(11/11)

Business Model Canvas:提供者視点(10/10)

57 筑波大学教授 Tim Clark氏作成資料

Page 58: POStudy 2周年記念イベント

「RUNNING LEAN」に学ぶ Lean Canvas

2012年10月25日(木)第18回

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Page 59: POStudy 2周年記念イベント

Lean Canvasのご紹介 (15/16)

Lean Canvas のロジックまとめ(1/1)

59

課題 上位3つの課題

RUNNING LEAN

ソリューション 上位3つの機能

独自の価値提案 あなたの差別化要因と

注目に値する価値を

説明した単一で明確な

説得力のあるメッセージ

圧倒的な優位性 簡単にコピーや購入が

できないもの

チャネル 顧客への経路

顧客セグメント ターゲットにする顧客

主要指標 計測する主要活動

コスト構造 計顧客獲得コスト

流通コスト

ホスティングコスト

人件費など

収益の流れ 収益モデル

顧客生涯価値

収益

粗利益

Page 60: POStudy 2周年記念イベント

「Lean Diagram」に学ぶ Problem/Solution Fit

2013年01月11日(金)第23回

2013年08月17日(土)Product Management Boot Camp Tokyo #0

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Page 61: POStudy 2周年記念イベント

Lean Diagramとは(1/1)

Lean Diagram(1/1)

http://leandiagram.com/

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Page 62: POStudy 2周年記念イベント

「システム思考」に学ぶ真の解決策 2013年03月01日(金)第25回

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Page 63: POStudy 2周年記念イベント

ワークショップ#2 解説(1/1)

好循環と悪循環(1/1)

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自分が出す アイディアの数

自分への刺激

他の研究者 への刺激

他の研究者が出す アイディアの数

他の研究者に 取られる

アイディアの数

自分の成果への 悪影響

他の研究者に 聞かれる

アイディアの数

「なぜあの人の解決策はいつもうまくいくのか?」 P9

Page 64: POStudy 2周年記念イベント

ワークショップ#3 解説(2/2)

さまざまな介入点(1/1)

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道路の渋滞 自動車保有台数・

利用頻度

道路の交通量

自動車利用の 相対的魅力

「なぜあの人の解決策はいつもうまくいくのか?」 P9

郊外の住宅開発 通勤圏の拡大 圏内の人口増加

道路解消の圧力

道路の容量

道路建設

公共交通機関の 魅力

公共交通機関の 利用者数

公共交通機関の 価格

道路建設 ループ

交通量増大 ループ

公共交通機関 ばなれループ

都市圏拡大ループ

道路の 障害物

高速公共 交通システム

混雑税

Page 65: POStudy 2周年記念イベント

POStudyの2年間を振り返る

その他のワークショップ

ゲーム系ワークショップ 体験!マシュマロ・チャレンジで

チーム・ビルディング

体験!The Specification Exerciseで仕様伝達

体験!Fearless Journeyでパターンによる改善

Moving Motivatorsに学ぶモチベーション

The Wallet Projectに学ぶデザイン思考

体験!The Beer Gameで学ぶシステム思考

その他のワークショップ アジャイルとスクラム

Product Discovery Teamに学ぶ 成功するためのProduct Ownership

プロダクトマネジメントとリーダーシップ

手法系ワークショップ プラグマティック・ペルソナ

ユーザーストーリーマッピング

ストーリーテリング

ゲーミフィケーションに学ぶ Webサービスの価値観

ゲームビジネスメソッドに学ぶ購買意思決定理論

ペーパープロトタイピングに学ぶ ユーザー中心設計(UCD)

BABOKに学ぶ要求アナリシス

Business Model Canvas

RUNNING LEANに学ぶLean Canvas

Lean Diagramに学ぶProblem/Solution Fit

システム思考に学ぶ真の解決策

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Page 66: POStudy 2周年記念イベント

アジャイルとスクラム 2011年09月16日(金)第1回

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Page 67: POStudy 2周年記念イベント

アジャイルソフトウェア開発とは(2/6)

アジャイルソフトウェア開発宣言–4つの価値(1/1)

私たちは、ソフトウェア開発の実践あるいは実践を手助けを する活動を通じて、よりよい開発方法を見つけだそうとしている。 この活動を通して私たちは以下の価値に至った。

– プロセスやツールよりも個人と対話を、

– 包括的なドキュメントよりも動くソフトウェアを、

– 契約交渉よりも顧客との協調を、

– 計画に従うことよりも変化への対応を、

価値とする。すなわち、左記のことがらに価値があることを 認めながらも、私たちは右記のことがらにより価値をおく。

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Page 68: POStudy 2周年記念イベント

アジャイルソフトウェア開発とは(3/6)

アジャイルソフトウェア開発宣言–12の原則(1/3)

アジャイル宣言の背後にある原則

私たちは以下の原則に従う

1. 顧客満足を最優先し、価値のあるソフトウェアを早く継続的に 提供します。

2. 要求の変更はたとえ開発の後期であっても歓迎します。 変化を味方につけることによって、お客様の競争力を引き上げます。

3. 動くソフトウェアを、2-3週間から2-3ヶ月というできるだけ 短い時間間隔でリリースします。

4. ビジネス側の人と開発者は、プロジェクトを通して日々一緒に 働かなければなりません。

68 Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved.

Page 69: POStudy 2周年記念イベント

アジャイルソフトウェア開発とは(4/6)

アジャイルソフトウェア開発宣言–12の原則(2/3)

アジャイル宣言の背後にある原則

私たちは以下の原則に従う

5. 意欲に満ちた人々を集めてプロジェクトを構成します。環境と支援を与え仕事が無事終わるまで彼らを信頼します。

6. 情報を伝えるもっとも効率的で効果的な方法は フェイス・トゥ・フェイスで話をすることです。

7. 動くソフトウェアこそが進捗の最も重要な尺度です。

8. アジャイル・プロセスは持続可能な開発を促進します。 一定のペースを継続的に維持できるようにしなければなりません。

69 Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved.

Page 70: POStudy 2周年記念イベント

アジャイルソフトウェア開発とは(5/6)

アジャイルソフトウェア開発宣言–12の原則(3/3)

アジャイル宣言の背後にある原則

私たちは以下の原則に従う

9. 技術的卓越性と優れた設計に対する不断の注意が機敏さを高めます。

10. シンプルさ(ムダなく作れる量を最大限にすること)が本質です。

11. 最良のアーキテクチャ・要求・設計は、自己組織的なチームから 生み出されます。

12. チームがもっと効率を高めることができるかを定期的に振り返り、それに基づいて自分たちのやり方を最適に調整します。

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Page 71: POStudy 2周年記念イベント

「Product Discovery Team」に 学ぶ成功するためのProduct Ownership

2013年06月12日(水)第27回

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Page 72: POStudy 2周年記念イベント

Product Discovery Team とは(1/3)

Product Discovery Team

プロダクトを通して価値を提供することに特化したチーム

プロダクトのビジョンを決めるための3つの質問

1. Who are our users?

2. What are their needs?

3. What features will satisfy those needs?

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Page 73: POStudy 2周年記念イベント

Product Discovery Team とは(2/3)

数年前まで語られていた範囲

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20XX/N月 N+1月 N+2月 N+3月 N+4月 N+5月 N+6月 N+7月 N+8月 N+9月

Ver1.0.0の開発 Ver1.1.0の開発 Ver1.2.0の開発

・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・

Ver1.0.0 Ver1.1.0 (Ver1.0.1) ※バグフィックス版

(Ver1.1.1) ※バグフィックス版

優先順位に基づく 着手範囲の確定

作業一覧による 見える化

作業が問題無く 進んでいるかを

日々確認

タイムボックス 計画からレビューまで

すぐにリリースできる くらいになっている

成果物 (動くソフトウェア)

ちゃんとできたかと ちゃんと進められたかを確認

直近の実施内容を 決める

次の着手内容や 優先順位は

都度見直しを実施

できなかった分に ついては積み残し

リリース実施

・ ・ ・ ・ ・

Page 74: POStudy 2周年記念イベント

ビジョン策定

Product Discovery Team とは(3/3)

最近語られている範囲

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20XX/N月 N+1月 N+2月 N+3月 N+4月 N+5月 N+6月 N+7月 N+8月 N+9月

要件検討

Ver1.0.0の開発 Ver1.1.0の開発 Ver1.2.0の開発

・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ MVP

Ver1.0.0 Ver1.1.0 (Ver1.0.1) ※バグフィックス版

(Ver1.1.1) ※バグフィックス版

優先順位に基づく 着手範囲の確定

作業一覧による 見える化

作業が問題無く 進んでいるかを

日々確認

タイムボックス 計画からレビューまで

すぐにリリースできる くらいになっている

成果物 (動くソフトウェア)

要件検討

ちゃんとできたかと ちゃんと進められたかを確認

直近の実施内容を 決める

次の着手内容や 優先順位は

都度見直しを実施

できなかった分に ついては積み残し

リリース実施

MVP 優先順位1 優先順位2 優先順位3

・・・

・ ・ ・ ・ ・

ビジョン 策定

Page 75: POStudy 2周年記念イベント

プロダクトマネジメントとリーダーシップ

2013年08月17日(土)Product Management Boot Camp Tokyo #0

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Page 76: POStudy 2周年記念イベント

プロダクトマネジメントとは(4/30)

プロダクトマネジメントとは(4/4)

プロダクトマネジメントとプロジェクトマネジメント

パッケージソフトの世界では、プロダクトマネージャーが プロジェクトマネジメントをやるのが普通

– 一度パッケージソフトとしてリリースされると、次がリリース されるまでに数ヶ月、場合によっては数年かかる

インターネットの世界では、プロダクトマネジメントと プロジェクトマネジメントの役割をはっきり分けることが重要

– 次のリリースまでの期間が、だいたい週単位から月単位

– リリース管理に悪戦苦闘する羽目になり、リリースはいつも遅れ、 必要以上に時間をかけなければならなくなる

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Inspired日本語版 by Mare Azzurro, Inc. – 第3章

Page 77: POStudy 2周年記念イベント

プロダクトマネジメントとは(21/30)

プロダクトマネージャーの条件(1/2)

プロダクトマネージャーに必要な7つの資質

1. 製品に対する熱意

2. 顧客との共感力

3. 知性

4. 仕事に対する倫理観

5. 誠実さ

6. 自信

7. 姿勢

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Inspired日本語版 by Mare Azzurro, Inc. – 第6章

Page 78: POStudy 2周年記念イベント

プロダクトマネジメントとは(22/30)

プロダクトマネージャーの条件(2/2)

プロダクトマネージャーに必要な5つのスキル

1. 技術を活用すること

2. 本当に大事なものだけに集中すること

3. 時間管理

4. コミュニケーション能力

5. ビジネススキル

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Inspired日本語版 by Mare Azzurro, Inc. – 第6章

Page 79: POStudy 2周年記念イベント

マネジメントとリーダーシップ(2/8)

マネジメントとリーダーの比較(1/1)

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PMStyle – プロダクトマネジメント入門 http://pmstyle.biz/column/product/product2_2.htm

『製品』を対象とする ①意思決定されたものを実行 ②日常的な業務を遂行していくため の役割を期待されている ③新製品の開発 既存の製品ラインの管理 ④現在のシステムが機能し続ける ように複雑さに対処すること

『チーム』を対象とする ①意思決定を行う ②会社を変革していくための役割を 期待されている ③さまざまな役割を持つチーム メンバーを、企業やチームが描く ビジョンを、製品を通して実現 しようと動機づけをする ④現在のシステムを変革していくこと

マネジメント リーダー

Page 80: POStudy 2周年記念イベント

マネジメントとリーダーシップ(6/8)

リーダーシップ・チャレンジ(2/2)

模範的リーダーの「5つの実践指針」と「10の実践」

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リーダーシップ・チャレンジ – P32, P46

Ⅰ. 模範となる 1. 価値観を明確にする

・自分自身の声で語る ・共通の価値観を確立する

2. 手本を示す ・共通の価値観を自ら実践する ・価値観の実践方法をメンバーに教える

Ⅱ. 共通のビジョンで鼓舞する 3. 未来を思い描く

・可能性を探る ・共通の目的を見つける

4. メンバーの協力を得る ・共通の理想に訴える ・ビジョンをいきいきと描く

Ⅲ. 現状を改革する 5. チャンスを見つける

・自発的に行動する ・外の世界を観察する

6. 実験し、リスクをとる ・小さな勝利を重ねる ・経験から学ぶ

Ⅳ. 行動できる環境をつくる 7. 協働を促す

・信頼の風土を培う ・メンバー間の交流を増やす

8. メンバーに力を与える ・メンバーの自己決定権を拡大する ・メンバーの能力と自信を高める

Ⅴ. 心から励ます 9. 功績を認め、感謝を伝える

・ベストを期待する ・相手に合わせて感謝を伝える

10. 価値観をたたえ、勝利を祝う ・コミュニティ精神を生み出す ・進んでメンバーと交流する

Page 81: POStudy 2周年記念イベント

POStudy Day 2013 Spring in Tokyo

お昼休み 2013年09月16日(月)POStudy

@fullvirtue

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POStudy 2周年記念イベント

Page 82: POStudy 2周年記念イベント

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今日のアジェンダ(1/1)

10:15- Opening

10:30- POStudyの2年間を振り返る

12:00- お昼休み

12:45- プロダクトとマネジメント

~自分事としてのプロダクトマネジメント

16:25- 座談会

17:20- クロージング

Page 83: POStudy 2周年記念イベント

POStudy Day 2013 Spring in Tokyo

プロダクトとマネジメント 2013年09月16日(月)POStudy

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POStudy 2周年記念イベント

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今日のアジェンダ(1/1)

10:15- Opening

10:30- POStudyの2年間を振り返る

12:00- お昼休み

12:45- プロダクトとマネジメント

~自分事としてのプロダクトマネジメント

16:25- 座談会

17:20- クロージング

Page 85: POStudy 2周年記念イベント

POStudy Day 2013 Spring in Tokyo

座談会 2013年09月16日(月)POStudy

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POStudy 2周年記念イベント

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今日のアジェンダ(1/1)

10:15- Opening

10:30- POStudyの2年間を振り返る

12:00- お昼休み

12:45- プロダクトとマネジメント

~自分事としてのプロダクトマネジメント

16:25- 座談会

17:20- クロージング

Page 87: POStudy 2周年記念イベント

POStudy Day 2013 Spring in Tokyo

クロージング 2013年09月16日(月)POStudy

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POStudy 2周年記念イベント

Page 88: POStudy 2周年記念イベント

88 Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved.

今日のアジェンダ(1/1)

10:15- Opening

10:30- POStudyの2年間を振り返る

12:00- お昼休み

12:45- プロダクトとマネジメント

~自分事としてのプロダクトマネジメント

16:25- 座談会

17:20- クロージング

Page 89: POStudy 2周年記念イベント

POStudy Day 2013 Spring in Tokyo

お知らせ 2013年09月16日(月)POStudy

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POStudy 2周年記念イベント

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90

XP祭り2013 ~ XP ~

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ご静聴ありがとうございました。