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数学的思考力ゲーム制作を通した低学年生の開発力向上の事例

Creating Opportunities for Inexperienced Students to Improve Their Game Development Skills Through

“Mathematical Thinking” Game Production

予稿集 p106 ~ 109

岸本 好弘 三上 浩司東京工科大学メディア学部

© Yoshihiro KISHIMOTO   2015 年 3 月 8 日 ( 日 )   14:40 ~ 15:00 ( 1 番目)

日本デジタルゲーム学会  2014 年度年次大会 

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お尋ね 

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 皆さんが教えられている大学 1 年生を、学外のプロジェクトに参加させることは、教育的効果があると思いますか?

 

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お尋ね 

3

 皆さんが教えられている大学 1 年生を、学外のプロジェクトに参加させることは、教育的効果があると思いますか?

その結果、 1 年生はうまくやりとげられると思いますか?

 

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 本研究のタイトル

数学的思考力ゲーム制作を通した低学年生の開発力向上の事例 

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1.1  背景 

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 ・ゲーム制作教育  専門技術の習得とチーム制作経験の両方が必要

・東京工科大学のカリキュラム  従来は 3 年生夏の「東京ゲームショウ」出展が  最初の学外発表の場

・ゲーム制作環境の進む整備  より早い時期に専門家やプレイヤーの評価に接     する機会を与えることが可能になった 

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1.2  問題と提案 

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 ・ゲーム制作での 1 年生の役割  スキルや経験が不足しているため、  学外発表を行うゲーム制作では上級生の補佐的役割

・ 1 年生が主体的に対外発表をする場の場供  適切な範囲のテーマと十分なサポート ⇒ 「 Global Math コンテスト」参加   2014 年 1 ~ 3 月に作業   誰もが経験した「学習」がテーマで、目的が明確  プログラムやグラフィックの難易度が高くない   

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1.3  研究内容 

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 ・数学的思考力をテーマとした「学習シリアスゲー ム」制作   2014 年 1 ~ 3 月「 Global Math コンテスト」  教育専門家およびプロのゲーム開発者の審査   1 ~ 4 年生までの希望者が参加・評価   1 年生群と上級生 (2 年生以上)群の 2 群に分け   比較  コンテストという成果物の外部評価  事後の質問紙調査

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2.先行研究や関連事例 

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2.1  東京工科大学メディア学部のゲーム教育 

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 ・東京工科大学メディア学部   2004 年度より本格的なゲーム教育に開始     1 年生は基礎技術の習得   2 ~ 3 年生は実践的なゲーム制作、学外発表を目標   4 年生はゲームに関連するテーマの卒業研究

・学外発表の場  東京ゲームショウには 2007 年より出展   2 年生以上

・ 1 年生にも新たな発表の場  初年度の学習成果を試す  挑戦しやすい難易度のチーム制作の機会   1 年生が主体的にチーム制作に取り組める場  ⇒従来よりも早期の学外発表が学生に与える効果を確認する

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2.2   Global Math プロジェクト 2012,2013  

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 「 Global Math 」 ・株式会社ベネッセホールディングスがインターネッ  ト上に提供している数学ゲーム専用プラットフォーム ・単純計算や方程式の暗記などではなく「きまりを見  つける」「解く順番を考える」といった数学的思考  を促すゲームを扱う ・本学は 2012 年度のプロトタイプ用サンプルゲーム  制作プロジェクトに唯一の大学として参加 ・昨年度は広く新作ゲームを募集するコンテストへの  応募という形での参加

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3.ゲーム制作プロジェクトの過程 

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3.ゲーム制作プロジェクトの過程 

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3.1 プロジェクト制作の過程 

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 ・ 1 ~ 4 年生まで学生 25人が参加希望

・ 2014 年 1 月中旬「ペラ企画コンテスト」  全員参加、 20 の企画案から 5 作品に絞る  1 月下旬 チーム編成  再度プレゼンテーション,参加者の希望をもとに 5 チームを   編成  2 月上旬 企画発表会  2 月中旬  α版発表会  2 月下旬  β版発表会  マイルストーンを設定して進捗管理  チーム相互の意見交換  教員らからの助言  3 月上旬 コンテストへの応募 ⇒ 5 チーム全てがゲームを完成させ応募した

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3.2 ゲームタイトルと制作メンバー

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 ・5チームの学年別の人数

  チーム1と2は実質1年生のみのチーム チーム3は混合チーム チーム4と5は上級生のチーム

 専門職種のスキル、チーム制作の経験も豊富な上級生チームの方が  ゲーム開発能力は高い. ⇒そうしたゲーム開発能力レベルの高さと,プロジェクトへの取り組  み意欲やコンテストの結果は相関するのかどうかを検証する.

1 年生 2 年 3 年 4 年 制作タイトル

チーム 1 4 0 0 (1) BLOCK ARTTIST

チーム 2 2 0 0 (1) コロピタ

チーム 3 3 1 3 1 レーストラック

チーム 4 0 1 2 1 Think The Route

チーム 5 0 1 5 (1) Paint Paint

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4.評価

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4.1  成果物の評価

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 ・コンテスト結果  参加 27校の中から  チーム 1 の『 BLOCK ARTTIST』が「開発優秀   賞」(優勝)  チーム 5 の『 Paint Paint』が「審査委員賞」 (準優   勝)・ Global Math公式サイトで公開  チーム 1 の『 BLOCK ARTTIST』と  チーム 2 の『コロピタ』は,  追加で API 実装作業を行い,   2014 年 7 月に Global Math公式サイトで公開

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4.1  成果物の評価

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チーム 1 の『 BLOCK ARTTIST』 チーム 2 の『コロピタ』

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4.1  成果物の評価

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 3つの群  1 年生中心のチーム 1 と 2 を A 群 混合チーム 3 を B 群 上級生のみのチーム 4 と 5 を C 群「受賞数」「サイトアップ数」の 2項目で評価⇒A 群の目標達成率が最も高いという結果となった.

・適切な目標設定とサポート・能動的に参加できる環境⇒1 年生でも,経験に勝る上級生と並び,または上回る成果を上げ得ることが確認された.

受賞数 数サイトアップ 目標達成率

A 群     

1/2 2/2 3/4   (75%)

B 群     

0/1 0/1 0/2   ( 0%)

C 群   

1/2 0/2 1/4   (25%)

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4.2 質問紙調査

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 質問紙調査に回答した参加学生 22人  A 群( 1 年生 9名)  B 群( 2 年生 2名, 3 年生 8名, 4 年生 3名) の 2 群に分け,結果集計

回答を「そう思う」 5点,「ややそう思う」 4点,  「どちらでもない」 3点,「あまりそう思わな い」 2点,「思わない」 1点と数値化

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4.2 質問紙調査

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 ・ A 群の平均点が大きく上回った項目   32項目のうちA 群の平均点が B 群の平均点を大きく上回った項  目

●「積極的に制作に参加できた」   A 群 4.8,B 群 3.2,1.6 上回り  ⇒上級生以上のやる気

●「参加する前よりゲーム制作スキルが高まった」   A 群 4.4,B 群 3.5,0.9 上回り  ⇒初めてのチーム制作経験が自信

 「事前にプロジェクトに期待したこと ゲーム制作の経験を積 める」「チームでの活動は活発だった」は 0.7,上回り 「ペラ企画について 他の参加者との意見交換は参考になった」「事 後 ゲームをもっと制作したくなった」は,0.6 上回り

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4.2 質問紙調査

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 質問紙調査結果の総括

●1 年生>上級生 「ゲーム制作の経験を積めること」を期待 「チームでの活動は活発」 「積極的に制作に参加」 「ペラ企画での他の参加者との意見交換は参考になった」 「ゲームをもっと制作したくなった」⇒モチベーションの  高まり●1 年生<上級生 「全く接点のなかった人との交流」 「役立つゲームを作れた」⇒実力がわかった

 ⇒ 1 年生が高い教育効果を得たことが確認

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5.考察

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 今回のプロジェクトが 1 年生に効果的な経験となった要因について考察する.

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5.1. 時期,期間

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 ・ 1 年生の春休みは,基礎技術の習得が一段落し, 身についた技術力を試したい時期・他の授業に妨げられることなく集中して作業に臨 める期間・企画から応募まで 2ヶ月弱という短期間であった ことで,中だるみ無く作業を継続できた.・制作テーマが「 8つの数学的思考力の学習」に絞 られているため,企画難易度が低く,制作中のブ レが少なかった.・ 2D のブラウザゲームなので,求められる技術レベル も比較的低いものだった.・チームの構成も 2 ~ 8名と,まとまり易い人数だった.

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5.2. 支援体制

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 ・ 2ヶ月弱の開発期間に, 2週間毎にマイルストーン を設定,進捗管理が初めての 1 年生には大きなガ イド・サポート役の経験ある先輩プログラマー

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5.3. 考察

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 プロジェクトを通して、 1 年生には、・ゲーム制作の全工程を経験・周りからの賞賛やフィードバック・現時点の自分のレベルを確認⇒1 年生の意欲の高まりにつながった

上級生には、・複数のチーム制作経験がすでにある・限定的なテーマや CG ・プログラムに高い技術 力が求められない⇒ 上級生には物足りないもの

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6.まとめ

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 本研究 学習シリアスゲームの制作を通して, 基礎技術の習得を終えたばかりの1年生にも 「チーム制作の経験」と「成果物に対する外部評価」を得る機 会を提供

質問紙調査の結果, 成功体験も戸惑いも含めた今回の経験が将来へ向けての意欲に 繋がったことが確認

 スキル的には未熟な1年生 入学以来学んできた基礎技術に加え, ①適切な時期,②適切な難易度(テーマ,スキル,チーム管理),③適切な支 援(専門スキル,助言,進捗管理),④参加意識の高さという要因を満たせば, 学外プロジェクトへの挑戦を成功体験

今後もより広く学外に目を向け,新たなプロジェクトに学生らを挑戦

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文 献

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 ・三上浩司,渡辺大地,中村陽介,近藤邦雄( 2013 )東京工科大 学におけるゲーム開発関連卒業研究 2012-ゲーム開発教育と開 発技術研究の両立を目指して-,特集記事,日本デジタルゲー ム学会論文誌, 7(1), 33-38・ Global Math  http://www.globalmath.info/globalmath_pfweb/・岸本好弘,高橋遼,三上浩司,星千枝 (2014)世界中のプレイ ヤーに遊んでもらえる数学ゲーム「 Global Math 」プロジェクト への取り組み事例,日本デジタルゲーム学会 2014 年夏季研究大 会予稿集 (p)97-98

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ご清聴ありがとうございました

数学的思考力ゲーム制作を通した低学年生の開発力向上の事例Game Concept Sheet Contests: Implementation of Practical Curriculum in Game Design Education

岸本 好弘 [email protected]

ご質問、ご意見ございましたら、挙手をお願いいたします

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