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교사지침서

교사지침서

교실에서 Cubetto 소개하기

웹사이트 방문하기:

www.primotoys.com

문의하기:

[email protected] version only. For more info visit:

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교사지침서

큐베토 플레이세트는 3~6세 아이들이 스크린을

보거나 글자를 읽지 않고도 친구 같은 나무

로봇을 프로그래밍할 수 있도록 해주는 몬테소리

교육 방식의 코딩 완구입니다. 직접 만질 수 있는

프로그래밍 언어를 사용합니다.

큐베토 플레이세트는 범교과적 교육 과정에서

활용할 수 있다는 점에서 선생님들의 사랑을

받습니다. 사회성과 감성, 창의력,

STEM(과학, 기술, 공학, 수학) 및 필수 과목 같은

주요 분야에서 학생들의 배움의 장을 조성합니다.

이 안내서에 있는 활동은 교육자들이 교육자들을

위해 만든 것입니다. 신기술은 때로는 이해하고

도입하기 어려울 때가 있습니다. 그래서

선생님들이 큐베토 플레이세트와 직접 만질 수

있는 프로그래밍 언어를 수업에서 쉽게 활용할 수

있도록 만들었습니다.

- Introduction

Hello!

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교사지침서 - Table of content

Table of content

Hello! 3

Table of content 4

Getting started 5

Research and value 6

Programming in early learning 7

Learning in other key areas 8

Part 1- Begin your journey 9

Setting up the play session 10

Introducing Cubetto 11

Introducing the Instruction Board 12

Introducing the Blocks 13

Action causality 14

Unambiguous instructions 15

The first challenge 16

The queue 17

Three block sequence 18

Debugging 19

Part 2 - Master the function 20

Introducing the function 21

Solving problems with the function 22

Additional help and resources 23

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교사지침서

Where can I use Cubetto? 핸즈온플레이, 스토리텔링 그리고 모험을 통하여

컴퓨팅적 사고와 프로그래밍을 소개하기 위해

Cubetto를 사용할 수 있는 장소와 프로그램의

예시가 하단에 적혀있습니다:

• 몬테소리 유치원

• 조기학습센터

• 초등학교

• 홈스쿨링

• 특수학교

• 통합프로그램

• 방과후 학교 프로그램

• STEM 커리큘럼

• 테크놀로지 클럽

• 영재 프로그램

• 공공도서관

• 시민 문화 회관

• 메이커 스페이스

• 테크놀로지 캠프

• 튜터링

놀이도구 사용 시작하기 놀이도구를 빠르고 쉽게 사용할 수 있도록

놀이도구마다 설명서가 첨부되어 있습니다.

더 자세한 설명과 정보가 필요하신 경우에는

다음 주소를 방문해주시기 바랍니다:

www.primotoys.com/resources

도움말 및 지원센터여러분에게 도움을 드리기 위해 기다리고 있습니

다. 언제든지 문의하시기 바랍니다.

일반 지원:

[email protected]

교육 지원:

[email protected]

- Getting started

Getting started

Cubetto 구매하기 Cubetto 놀이도구를 구매하시려면, 다음 주소로

방문하시기 바랍니다:

www.primotoys.com

교육기관 할인 문의:

[email protected]

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교사지침서

큐베토 플레이세트는 로고 터틀에서 영감을 받은

몬테소리 교육 방식의 프로그래밍 시스템입니다.

직접 만질 수 있는 코딩 언어와 3~6세 아이들을

위해 제작된 인터페이스로 작동합니다.

이 연령대는 컴퓨터 프로그래밍을 시작하기에

가장 좋은 나이이긴 하지만 만지고 경험하면서

배우는 전통적인 교육 방식이 중요한 것도

사실입니다.

로고(레고가 아닙니다)는 코딩 교육에 있어서

혁신이라고 할 수 있습니다. 1960년대에 MIT

에서 로고를 개발한 시모어 페퍼트의 목표는

프로그래밍을 가르치는 것뿐 아니라 아이들이

스스로 문제를 해결하는 방법을 찾아낼 수 있도록

도와주는 것이었습니다.

큐베토 코딩 블록은 로고를 극도로 단순화한

결정체라고 할 수 있습니다. 문자나 숫자 형태의

언어를 사용하지 않고 가장 단순한 형태로

지침을 제시했습니다. 재료의 선택은 중요합니다.

인터페이스와 큐베토의 외면은 천연 소재인

나무로 만들었습니다.

개발 과정에서 전통적인 스위스 유치원의

원생들을 관찰한 결과 아이들은 나무로

만든 완구와 게임을 제일 좋아하는 것으로

나타났습니다.

나무 완구는 내구성이 강하고 추억을 간직합니다.

나무에 새겨진 흔적이나 흠집을 보면서 즐거웠던

기억을 되살릴 수 있습니다.

- Research and value

Research and Value

나무를 선택한 또 다른 이유는 안에 있는 복잡한

회로판과 이를 감춰주는 나무가 현저한 대조를

이루기 때문입니다.

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교사지침서 - Programming in early learning

Coding and computational thinking concepts in early years

Hands on coding 직접 만질 수 있는 블록은 그 어떤 절차적

프로그래밍 언어에도 버금가는 잠재력과

확장성을 가지고 있습니다. 아이들은 다양한 핵심

프로그램 개념을 배우면서 놀 수 있습니다.

Algorithms 알고리즘은 프로그램을 이루는 간결한 명령

모음입니다. 큐베토 블록은 프로그램을 만들기

위해 조합하는 명령을 물리적으로 표현한

것입니다.

The queue 프로그램은 명령에 따라 정확히 실행됩니다.

큐베토의 보드에 줄을 따라 명령 블록을 놓습니다.

이 줄은 큐를 물리적으로 표현한 것입니다.

Debugging 명령 블록을 보드에 놓습니다. 큐베토가 목적지에

제대로 가지 못한다면 블록을 바꿔주기만 하면

됩니다. 이 과정을 디버깅이라고 합니다.

Recursions 기능 라인[Function Line]에서 시퀀스, 즉 연속

명령을 묶어 서브루틴을 만든 후 필요할 때 큐

[Queue]에서 파란색 블록으로 호출합니다.

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교사지침서

Physical excercise아이들은 플레이세트와 관련된 크고 작은 동작을

제어하고 조정할 수 있게 됩니다. 세계지도

[World Map]에 있는 장애물의 위치를 정하고

직접 만질 수 있는 인터페이스에 블록을 놓는 등

신체적인 활동을 합니다.

Social-Emotional아이들은 틀린 답이 따로 없고 그룹으로 쉽게 할

수 있는 새롭고 제약이 없는 활동을 시도하면서

자신감이 생깁니다. 개방적인 방식의 지도는

아이들이 필요한 자원을 스스로 선택할 수 있게

해줍니다.

- Learning in other key areas

Development and learning in other key areas

Beyond coding 직접 만지면서 학습하는 큐베토의 협력적

특성은 아이들로 하여금 다양한 학습을 할 수

있게 해줍니다. 큐베토는 프로그래밍 이외에도

주요 발달 분야에서 배움의 장을 조성합니다.

수업에서 큐베토를 활용하면 다음의 성과를 이룰

수 있습니다.

Communication아이들은 큐베토에 관한 다양한 이야기를 통해

듣는 연습을 할 수 있습니다. 이야기를 들으면서

어떤 사건이 일어날지 예측하고 적절한 발언이나

질문, 행동으로 반응합니다. 본인의 생각을

표현하고 설명하는 법도 배우게 됩니다.

Mathematics아이들은 연속 명령 시퀀스에 블록을 더하거나

뺍니다. A에서 B 지점으로 큐베토를 이동하게

하기 위해 두 배로 만들기, 이등분하기, 나누기

등을 통해 문제를 해결하기도 합니다. 크기에

대해 얘기하고 도형의 모양과 유형, 거리, 위치,

문제를 해결하는 데 걸리는 시간을 파악합니다.

Logical reasoning아이들은 블록으로 직접 만지면서 간단한

프로그램을 만들고 디버깅할 수 있습니다.

목적에 맞게 기술을 활용해 연속 명령 시퀀스를

생성, 구성, 저장, 조작하거나 필요한 연속 명령

시퀀스를 검색할 수 있습니다.

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Part 1

Begin your journey

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교사지침서

이 놀이의 목적은 아이들이 명령 블록을 사용해

큐베토를 움직이게 하는 프로그램을 만드는

것입니다.

큐베토와 노는 시간이 길어질수록 컴퓨터적 사고

능력이 발달합니다. 더욱 복잡한 문제를 해결하기

위해 아이들이 좀 더 긴 연속 명령 시퀀스를

만드는 모습을 관찰하면 이를 확인할 수 있습니다.

진행 속도는 “임무 난이도”에 따라 개인별로

다릅니다. 하지만 아이가 아무리 빨리 문제를

해결하더라도 입문 단계는 절대 건너뛰지 마세요.

- Setting up the play session

Setting up the play session

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교사지침서

큐베토를 아이들이 프로그래밍할 수 있는

친구 같은 로봇이라고 소개하세요. 큐베토는

다른 기계처럼 혼자 생각도 할 수 없고 아이가

프로그래밍을 하는 대로만 움직일 수 있다는 걸

알려주세요.

그룹으로 진행한다면 아이들을 둥글게 앉힌 다음

돌아가면서 큐베토와 인사하게 하거나 큐베토를

보여줍니다.

이렇게 하면 동물 인형이나 장난감을 마주했을

때와 마찬가지로 아이들과 큐베토 사이에

유대감이 생깁니다. 유대감이 생기면 나중에

이야기에 있는 문제를 해결할 때 더욱 진지하고

열심히 하게 됩니다.

- Introducing Cubetto

Introducing Cubetto

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교사지침서

보드는 아이들이 큐베토에게 명령을 내릴

때 사용하는 리모컨이랑 비슷한 것이라고

소개하세요.

보드가 없으면 큐베토에게 명령을 내릴 수도 없죠.

I큐베토는 사람의 명령대로만 움직일 수 있다는

걸 아이들이 알아야 합니다. 아이들에게 권한을

주는 한편 컴퓨터 프로그래밍에 대해 이해할 수

있는 중요한 기회가 될 겁니다.

주변에서 비슷한 방식으로 움직이는 물건에는

어떤 게 있는지 아이들이 설명할 시간을 주세요.

예를 들어 TV의 채널도 사람이 바꿔야 하고

세탁기도 사람이 조작을 해야 하는 것처럼요.

이런 예는 큐베토와 마찬가지로 사람이

프로그래밍을 해야 제대로 작동하는

기계들입니다.

- Introducing the Board

Introducing the Board

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교사지침서

아이에게 자극을 줄 수 있는 건 바로

선생님입니다. 교실과 수업 환경, 아이들을 제일

잘 아는 분도 선생님이죠. 그렇기 때문에 완벽한

해답을 제공하지 않고 스스로 답을 찾아나갈

수 있는 틀만을 제공하는 것입니다. 주인공은

선생님의 이야기, 선생님의 교실, 선생님의

큐베토이니까요.

Grant Support본사의 교육팀에서는 선생님의 연구비 신청과

승인 과정이 신속히 처리될 수 있도록 견적

및 필요한 정보를 제공합니다. 본 제품은 재정

지원 신청에 충분한 근거가 되는 수업 활용

도구이며 연구비 신청에 필요한 제반 사항을

지원하겠습니다. 지원에 대한 문의 사항은

[email protected]으로 이메일을 보내주시기

바랍니다.

Resource centre무료 자료 센터에는 다양한 국적과 배경의

교육자들이 만든 수업 계획서와 추가 활동 자료가

있어 선생님의 수업에 활용할 수 있습니다. 본인의

경험을 공유하고 아이디어와 영감을 얻으세요.

선생님이 직접 만든 콘텐츠도 업로드해주세요.

- Resources

Additional help and resources

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