proceso de construcción de los oa en el cier-sur
TRANSCRIPT
1
Proceso de construcción de los OA en el CIER-SUR La pregunta de investigación del proyecto se orienta hacia la evaluación de las estrategias
existentes para el uso y apropiación de los contenidos educativos digitales elaborados en el
marco del proyecto “Construyendo capacidades en el uso de las TIC para innovar en la
educación”, para valorar su pertinencia para el contexto regional y su aporte al mejoramiento
de la calidad educativa. Los contenidos educativos digitales comprenden los cursos
virtuales, los objetos de aprendizaje (OA), y las aplicaciones educativas (MEN, 2012).
Además de CREATIC, el otro gran componente del proyecto fue la producción de
Coursewares en Lenguaje, Matemáticas y Ciencias, cada uno conformado por un conjunto
estructurado de OA acordes con los estándares curriculares del MEN.
De acuerdo con la pregunta del proyecto 3, evaluar si las estrategias seguidas para la
construcción de los objetos de aprendizaje son pertinentes a la calidad de la educación, este
capítulo tiene como propósito valorar si la estrategia concebida, planeada y puesta en
marcha para la elaboración de los Objetos de Aprendizaje en el CIER SUR es apropiada
para la región y la calidad de la educación. Hemos designado esta valoración como la
“evaluación interna”, identificando y analizando las dificultades que se presentaron en el
proceso de planear, desarrollar y llevar al repositorio los OA para almacenarlos, divulgarlos
y compartirlos.
Para valorar el proceso anteriormente mencionado se realizó el análisis del proceso de
construcción de los OA desarrollados del CIER-SUR, concluyendo con una propuesta de un
plan de mejoramiento para la nueva generación de los OA. Esta parte del proceso de
evaluación interna, corresponde a la revisión, reconstrucción y valoración del proceso
adelantado por el equipo que planifica y diseña pedagógicamente el OA y el equipo que lo
desarrolla, materializa o crea virtualmente; con el propósito de reconocer su potencial
educativo en su proceso de uso y apropiación en el aula de clase. Con el fin de generar un
insumo teórico y metodológico para la construcción y diseño de un plan de mejoramiento
para la nueva generación de los OA. En este sentido, metodológicamente se procedió a
hacerse: 1) una revisión documental sobre los diversos manuales de producción y gestión
de contenidos educativos; 2) reconocimiento de los integrantes del equipo de diseño y
desarrollo de los Objetos de Aprendizaje, y su papel durante su producción; 3) una revisión
teórica de la estructura y elementos constitutivos de los OA; 4) una reconstrucción del
proceso vivido durante el diseño y desarrollo de los OA, por parte de uno de los expertos
pedagógicos encargados del diseño de los OA, el cual también fue validado por un Asesor
pedagógico que participó en dicho proceso; y finalmente 5) se caracterizan las principales
dificultades, limitaciones y aciertos en el diseño y producción de los OA, como elementos
importantes a considerar para el diseño de un plan de mejoramiento para la nueva
generación de los OA.
1. El Manual de Producción y Gestión de Contenidos Educativos Digitales El principal instrumento de trabajo del equipo de profesionales de cada CIER responsable
de la componente de producción de contenidos educativos digitales es el Manual de
producción y gestión de contenidos educativos digitales para profesionales (MEN, 2014). Se
trata de un documento extenso (263 páginas, incluyendo cinco anexos en 71 páginas) y
complejo, elaborado por un equipo multidisciplinario formado por 22 expertos, diez de los
cuales eran coreanos, dos profesores de EAFIT ingenieros de sistemas (uno con doctorado
2
en Telecomunicaciones de la Universidad Politécnica de Valencia), etc1. Tras una corta
introducción, está formado por cuatro capítulos: Conceptos generales, Teorías y modelos de
aprendizaje, Aspectos generales de la producción del courseware, y por último el más
voluminoso con mucho: Metodología de producción de recursos educativos digitales, que
ofrece instrucciones y recomendaciones muy detalladas para cada uno de los roles del
equipo de diseño pedagógico e instruccional, y de desarrollo. Las teorías del aprendizaje
mencionadas concisamente en el capítulo 2 son la conductista, la cognitiva y la
constructivista; luego resume los niveles de evaluación de Kirkpatrick y el modelo
motivacional ARCS de Keller. Por último, desarrolla con cierta amplitud diversos modelos de
enseñanza y aprendizaje específicos de las áreas curriculares implicadas en el proyecto,
lenguaje, matemáticas y ciencia. De esta forma, los expertos pedagógicos encargados de
diseñar las secuencias de enseñanza y aprendizaje de los OA, pueden tomar como punto
de referencia algunas de dichas teorías y modelos, para así construir sus actividades de
enseñanza y aprendizaje.
2. Integrantes del equipo de diseño y desarrollo de los Objetos de
Aprendizaje El manual para profesionales del MEN define los roles, funciones y perfiles de los expertos
pedagógicos en las áreas curriculares, diseñadores instruccionales, y desarrolladores de
contenido (programadores, productores de video, diseñadores de interfaz de usuario,
ilustradores, animadores, etc.). Ocasionalmente menciona al coordinador del desarrollo de
contenidos, aunque detalla en otro manual sus responsabilidades. El experto pedagógico
conceptualiza el diseño global del OA y su secuencia de aprendizaje, y elabora los
documentos de apoyo, tanto al docente para guiarlo en su uso del OA, como al estudiante,
a modo de recursos textuales que acompañan el recurso digital y orientan en su uso. El
diseñador instruccional, en estrecha colaboración con el experto pedagógico y los
desarrolladores de contenido, desarrolla el storyboard (guión visual), que especifica hasta
el último detalle la estructura, el contenido y el funcionamiento del OA. Los desarrolladores
de contenidos son quienes crean recursos digitales a partir de los documentos de diseño
elaborados previamente por los diseñadores instruccionales. Sin embargo, las dificultades
experimentadas al inicio del proceso en el CIER Sur llevó a su equipo directivo a tomar la
decisión de contratar expertos en pedagogía, en las áreas, y en uso educativo de las TIC,
como asesores del proceso. La Tabla 1 describe los roles en el equipo de planificación y
desarrollo de los OA tal como se estructuró en el CIER Sur.
FUNCIÓN NIVEL DE DECISIÓN EN PRODUCCIÓN DE MATERIALES DIGITALES
NIVEL DE DECISIÓN EN LA SELECCIÓN Y ORGANIZACIÓN DE LOS CONTENIDOS
ASESOR PEDAGÓGICO
Revisar trabajo de los expertos pedagógicos Negociar decisiones curriculares con el QCT
Orienta el proceso para el diseño de los materiales que conforman el OA.
Contacto directo con el QCT para negociar la toma de decisiones curriculares e instruccionales.
EXPERTOS PEDAGÓGICOS
Diseño del Manuscrito y material del estudiante.
Diseño teórico del objeto de aprendizaje
Secuenciación de los C/H, estrategias de
1 El equipo produjo otros manuales “de producción y gestión de contenidos”: para docentes; para el equipo de control de calidad (QCT, por sus siglas en inglés); para coordinadores de desarrollo de contenido de los CIER.
3
a través del manuscrito y material del estudiante.
enseñanza y diseño de las actividades. Propuesta de recursos digitales.
DISEÑADOR INSTRUCCIONAL
Construcción del Story Board
Diseño de guiones y Sugerencias frente a los recursos digitales a utilizar en el AO.
Ninguno
EQUIPO DE PRODUCCIÓN
Desarrollo del OA Construcción de los recursos digitales
Ninguno
QCT-Equipo de control de calidad (Quality Control Team)
Aprobación de los objetos de aprendizaje
Aprueba los objetos Es el encargado del proceso y deciden si se aprueban los cambios sugeridos.
Tabla 1. Equipo de diseño y producción en el CIER Sur (elaboración propia). C/H: Conocimientos y Habilidades.
3. Elementos constitutivos y estructura general de los OA Todos los OA se conforman por tres elementos: Manuscrito; Interfaz (el recurso digital
propiamente dicho, cuyo diseño está representado en el Storyboard); Material del estudiante.
El manuscrito: documento textual dirigido a los profesores que quieran hacer uso del OA
en sus prácticas educativas, ya sea como material principal de sus clases o como apoyo
complementario. Indica sus objetivos de aprendizaje, las habilidades y conocimientos a
desarrollar, la secuencia de actividades, las orientaciones didácticas y pedagógicas para
éstas, aspectos generales de su estructura e inclusión curricular, preconceptos,
conocimientos u OA previos requeridos para su comprensión2. Por otra parte, durante el
proceso de diseño del OA constituye la base de trabajo para que el diseñador instruccional
elabore el storyboard, la representación gráfica de las actividades que propone el experto
pedagógico en el manuscrito, donde también especifica las intenciones y características de
diseño.
Storyboard: representación gráfica de la interfaz del OA, que traduce el lenguaje y la
secuencia de actividades descritas en el manuscrito en lenguaje multimedial, describe los
recursos digitales a construir o a utilizar (si son de licencia abierta), distribuidos en cada
nodo, presenta una plantilla posible del diseño final de la interfaz, se dan orientaciones
técnicas sobre los diferentes tipos de recursos requeridos, su funcionalidad y la forma de
emplearse, y se hacen las aclaraciones que el equipo de producción requiera.
Material del estudiante: material de clase que presenta de manera impresa el grupo de
actividades expuestas en la interfaz. También, exhibe en forma de texto escrito y
2 Este documento de diseño es en realidad un plan de clase que debe incluir en detalle todo lo que se espera que haga el docente y debe reunir la información conceptual, procedimental y actitudinal necesaria para cada uno de los momentos del flujo de aprendizaje. (…) Todos los contenidos y las actividades desarrolladas durante la práctica educativa, deben ser incorporados en el manuscrito, por lo tanto, se debe incluir el tema de aprendizaje, el objetivo de aprendizaje, la actividad de aprendizaje, el material de aprendizaje, las instrucciones de uso, el plan de evaluación, las preguntas y respuestas que van a ser manejadas durante las actividades, términos y conceptos fundamentales como referencia para el docente, etc. Por otra parte, teniendo en cuenta la capacidad de atención de los estudiantes, se debe establecer un plan de tiempo para distribuir las actividades y presentaciones. Las actividades del docente y del estudiante deben estar claramente separadas. (MEN, 2014, p.65s).
4
pictográfico, los recursos audiovisuales e interactivos del interfaz del OA. Así mismo,
presenta diversos espacios en donde los estudiantes pueden escribir y redactar sus
reflexiones, las cuales pueden ser utilizadas por los profesores como un recurso para hacer
un seguimiento a la participación y producción intelectual de los estudiantes durante el
desarrollo del OA. También proporciona material complementario de lectura, investigación y
consulta que, por cuestiones de estética y funcionalidad, han sido omitidos en la interfaz.
Por estructura interna se entiende la secuencia de elementos de enseñanza - aprendizaje
del OA: Introducción, Objetivos, Actividades, Resumen, Tarea (también llamada Evaluación).
En la introducción se realiza una presentación del objeto, en donde se revela parte del
contexto de los fenómenos, conceptos, teorías y procesos a desarrollar y/o aplicar en las
actividades. Por otro lado, se pretende evidenciar los preconceptos y saberes de los
estudiantes sobre la temática, por lo que esta parte del OA permite al docente reconocer
dichos saberes y su importancia e influencia en el proceso de aprendizaje. En los objetivos
se presenta la meta de aprendizaje general a alcanzar mediante el OA, destacando las
Habilidades y Conocimientos (H/C) a desarrollar. Aunque no aparecen en el Storyboard y
en el material del estudiante, son elementos que determinan fuertemente las metas de
aprendizaje. Así pues, mientras el objetivo general se presenta de igual forma en todos los
elementos del OA, los “objetivos específicos” (habilidades y conocimientos) solo se
presentan al profesor. Sigue entonces el desarrollo del OA, la propuesta de secuencia
didáctica de actividades a desarrollar para facilitar el logro de los objetivos. Al finalizar, el
resumen presenta una actividad o contenido que permita generar una idea global de la
temática, como su nombre lo indica. Por último, la tarea presenta una situación problema
que permita al estudiante aplicar los conocimientos estudiados en otros escenarios.
4. Fases del diseño y desarrollo de los OA: La planeación y desarrollo de los courseware y los objetos de aprendizaje constituyentes fue
un proceso complejo y sistemático de estructuración y reestructuración de las propuestas y
su coherencia interna, entre los elementos que lo conforman ya mencionados, y externa -
con otros objetos de aprendizaje-, de forma que se mantenga una coherencia curricular.
Dicho proceso adaptó el reconocido modelo de diseño instruccional ADDIE: siglas de
ANÁLISIS, DISEÑO, DESARROLLO, IMPLEMENTACIÓN, EVALUACIÓN (MEN, 2014,
p.9ss). La adaptación del modelo a las circunstancias del proyecto CIERs tuvo en cuenta
los diferentes actores que participaron en el mismo, tanto en el nivel central de coordinación
del proyecto en el MEN, como en el nivel de los equipos de analistas y desarrolladores en
cada CIER. La
representa el flujo de trabajo donde se aprecian los procesos de desarrollo de un OA, a
partir de la especificación de sus objetivos por parte del equipo de analistas curriculares del
MEN. Estas especificaciones están expresadas en la “malla curricular” que constituye el
Fase según el modelo ADDIE Descripción
Análisis Estudio y análisis de la malla curricular del MEN para el grado dado (estructura global del courseware)
Diseño Planteamiento de una propuesta general para el OA
Diseño del manuscrito por parte del experto pedagógico
Diseño del Storyboard y del material del estudiante
Presentación al asesor pedagógico y envío al QCT
Desarrollo Desarrollo de los recursos digitales (videos, animaciones, juegos, etc.)
Implementación Ensamblaje de los recursos digitales, programación de la interface, metadatos; recopilación de los OA en el courseware
5
mapa de cada courseware, malla construida ad hoc para el proyecto CIERs, a partir de los
Estándares básicos de competencias en Lenguaje, Matemáticas, Ciencias y Ciudadanas
(MEN, 2007), y que fue suministrada a los CIER por el equipo de analistas curriculares como
el punto de partida para el diseño de los coursewares para los grados asignados a cada uno.
Sin embargo, es importante aclarar que en el proyecto CIERs sólo se desarrollaron
estrictamente las tres primeras fases del modelo ADDIE, cambiando el sentido de las fases
de IMPLEMENTACIÓN y EVALUACIÓN. En el modelo mismo, la fase de
IMPLEMENTACIÓN se refiere al uso del producto por los usuarios en condiciones
controladas como parte de un estudio piloto, y la fase de EVALUACIÓN al procesamiento y
análisis de la información recogida en aquella para determinar los ajustes que deben hacerse
al producto. Como lo muestra la figura, en el proyecto CIERs, la Implementación designó
simplemente el ensamblaje de todos los recursos digitales que constituyen un determinado
OA hasta lograr su operatividad según lo planificado en el diseño, y la estructuración y
almacenamiento en el repositorio de los courseware a partir de los OA correspondientes,
con sus metadatos. Por otra parte, por Evaluación se entendió simplemente el control de
calidad realizado a lo largo del proceso por el Coordinador de cada CIER a nivel local, o por
el QCT a nivel central, usando criterios internos, no información obtenida en un estudio piloto
de “implementación”, en el sentido que esta palabra tiene en el modelo ADDIE; este control
de calidad se indica en los rombos de decisión en el diagrama de flujo (cfr. MEN, 2014,
secciones 1.2.1.4 y 1.2.1.5, p.11).
Figura 1. Diagrama de flujo del modelo ADDIE adaptado para la producción de los OA en los CIER.
De acuerdo a lo anterior, las etapas principales para la producción del OA por parte del
equipo de diseño en el CIER-Sur se indican en la Tabla 1.
Fase según el modelo ADDIE Descripción
Análisis Estudio y análisis de la malla curricular del MEN para el grado dado (estructura global del courseware)
Diseño Planteamiento de una propuesta general para el OA
Diseño del manuscrito por parte del experto pedagógico
Diseño del Storyboard y del material del estudiante
6
Tabla 2. Proceso de diseño y producción de un OA
4.1 Estudio y análisis de la malla curricular El punto de partida de la planificación de un OA fue la especificación del título del OA, junto
con el conjunto de conocimientos y habilidades que los estudiantes deben desarrollar,
establecida por el equipo de analistas curriculares del MEN para la estructura de cada
courseware, y expresada en la malla curricular para el área, el grado de escolaridad y la
unidad (un courseware están compuesto de unas cinco unidades de aprendizaje
coherentemente articuladas, las cuales a su vez agrupan entre seis y ocho objetos de
aprendizaje secuenciados). En el área de ciencias, las unidades y sus respectivos OA en
que se dividen se designan mediante preguntas. Por ejemplo, la unidad 4 del grado 11 se
designa: ¿Cómo cambian los componentes del mundo?, uno de los OA incluidos en esta
unidad se titula: ¿Todos los autótrofos llevan a cabo el proceso de fotosíntesis de la misma
forma? En lo que sigue tomaremos este OA como ejemplo para ilustrar el proceso de diseño.
Para abreviar, nos referimos a él como “OA_autótrofos”.
El asesor pedagógico del área escoge y reparte los OA a diseñar en cada periodo de trabajo
de acuerdo al perfil e intereses de los expertos pedagógicos. Una vez establecido el OA a
diseñar, cada experto pedagógico comienza a realizar un primer análisis de la pregunta y
sus objetivos asociados, las habilidades y conocimientos que se proponen construir. En la
Tabla 3 se presentan las relaciones identificadas por el experto pedagógico entre los
Conocimientos/Habilidades estipulados por el MEN para el OA, y los conocimientos
conceptuales, fenómenos, hechos, teorías y grandes ideas de la ciencia.
Conocimientos/Habilidades especificados en la malla curricular para el OA
Conocimientos conceptuales,
fenómenos, hechos, teorías/ o
grandes ideas de la ciencia
relacionados
1. Diferencia el proceso de fotosíntesis en algas verdes y
plantas.
Fotosíntesis
2. Compara diferentes pigmentos fotosintéticos en términos
de las longitudes de onda que absorben.
Fotosíntesis
3. Ilustra las estrategias de las plantas terrestres para
minimizar la pérdida de agua por evaporación generada por
la toma de dióxido de carbono.
Fotorrespiración, estructura y función
de los estomas.
4. Relaciona la eficiencia de la enzima rubisco con las
concentraciones de gases en la atmósfera primitiva de la
Tierra.
Importancia de la enzima Rubisco para
la formación de la atmosfera de la tierra
5. Explica el proceso de foto respiración. Fotorrespiración
6. Compara las adaptaciones de las plantas C3, C4 y CAM
para reducir la foto respiración.
Fotorrespiración, rutas metabólicas de
las plantas.
7. Relaciona las estrategias metabólicas de las plantas C3, Fotorrespiración, habitas de los
Presentación al asesor pedagógico y envío al QCT
Desarrollo Desarrollo de los recursos digitales (videos, animaciones, juegos, etc.)
Implementación Ensamblaje de los recursos digitales, programación de la interface, metadatos; recopilación de los OA en el courseware
7
C4 y CAM con las condiciones de los ecosistemas que
habitan.
distintos tipos de plantas.
8. Indaga los métodos para medir la eficiencia fotosintética. Rendimiento fotosintético
Tabla 3. Análisis de Conocimientos y Habilidades para el OA_autótrofos
Así mismo, el experto hace un análisis de los OA previos, contenidos en los courseware
anteriores o en el que está a su cargo, que estén en correspondencia conceptual al que está
siendo diseñado, a fin de determinar el estado inicial hipotético de los estudiantes a quien
va dirigido el OA en proceso de diseño, bajo la suposición de que los docentes de los cursos
previos los hayan utilizado para su enseñanza y que los estudiantes hayan comprendido y
aprendido el material. Consecuentemente, se examinan las habilidades y conocimientos
desarrollados en los OA previos, en donde el experto reconoce los presaberes que se espera
tengan los estudiantes. En este sentido, en la Tabla 4 se presenta el estudio realizado a la
malla curricular, en el cual se presenta progresivamente, de acuerdo al grado escolar, los
OA que se requiere que los estudiantes ya hayan cursado o desarrollado, pues éstos brindan
los conocimientos previos necesarios para la comprensión del OA_autótrofos.
Grado Unidad Objeto de aprendizaje 6° 02 ¿Cómo lleva a cabo la célula sus funciones?
6° 03 ¿Cómo entran y salen sustancias de la célula?
6° 04 ¿Qué estrategias utilizan los seres vivos para conseguir y procesar el alimento?
6° 04 ¿Existen diferencias entre los mecanismos de respiración de los seres vivos?
7° 01 ¿Qué estructuras han desarrollado los seres vivos para transportar materiales
a través de todo el cuerpo?
8° 01 ¿Cómo se manifiesta la luz que no podemos ver?
10° 04 ¿Qué impacto tiene la clorofila sobre el planeta?
11° 03 ¿Cómo ha evolucionado la capilaridad en los seres vivos del planeta?
11° 03 ¿Qué hace que la membrana celular sea semipermeable?
Tabla 4. OA en grados anteriores asociados al OA_autótrofos
Principales dificultades presentadas: Determinar los presaberes requeridos por el OA es el principal problema en esta fase. El
análisis de la malla curricular del área permite identificar una secuencia de contenidos que
progresiva y coherentemente se desarrollan a lo largo de la escolaridad en la serie de
coursewares. Sin embargo, al revisar los contenidos y actividades realizadas en los OA en
los que se trabajan los prerrequisitos del OA en desarrollo, se observan a veces deficiencias,
que generan vacíos conceptuales generando la necesidad al experto de suplir dicho vacío,
modificando su propuesta. Por otro lado, se encuentra el caso de contenidos en la malla sin
una estructura curricular progresiva clara, para los que hay muy pocos contenidos relevantes
en los coursewares previos.
Una segunda dificultad se refiere a la coherencia en la malla curricular, que prescribía
habilidades y conocimientos desarticulados curricular, pedagógica y científicamente con las
demás habilidades y contenidos asociados al OA. Este escenario generaba la creación de
actividades de enseñanza, aprendizaje y evaluación que no se integraban y relacionaban
8
con las demás actividades propuestas del OA.
4.2 Planteamiento de la propuesta general para el OA y escritura del manuscrito Una vez que el experto pedagógico comprende los requerimientos y alcances del OA y ha
conceptualizado su diseño pedagógico general y la organización del contenido, construye
una propuesta general del mismo, cuyo desarrollo en detalle se redacta dentro de una
plantilla estandarizada, hasta constituir el manuscrito, el primer elemento del OA (ver infra,
n.3). En este documento se explica brevemente la secuencia de aprendizaje, se plantean
las situaciones problemas a utilizar como punto de anclaje para la construcción conceptual
y el desarrollo de las habilidades especificadas en la malla, se describen las actividades que
se desarrollarán y los recursos digitales requeridos. Esta propuesta es ampliada y revisada
una y otra vez en colaboración con el asesor pedagógico y el diseñador instruccional,
quienes evalúan por consenso su pertinencia, coherencia y viabilidad, hasta que es
aprobada y registrada en el sistema de gestión y desarrollo de contenido. La versión final
del manuscrito para el OA que estamos usando como ejemplo, accesible en línea en la
página del CIER Sur a través del presente_link. Invitamos al lector a examinar su estructura,
y a comparar su contenido con la interfaz digital, accesible aquí.
Es necesario tener presente que la situación problema que se diseña en la propuesta se
construye teniendo en cuenta las situaciones naturales, sociales y cotidianas en donde se
presenta el conocimiento científico a aprender, pero a la vez con la suficiente complejidad
conceptual. Por ejemplo, en el caso del OA_autótrofos, éste se presenta en una situación
cotidiana como lo es el “marchitamiento” y muerte de las plantas en condiciones de
temperatura elevada, poco riego y, sobre todo, oscuridad, abarcando un conjunto de
conceptos científicos abstractos y sus interrelaciones, como los indicados en la tabla Tabla
3. El lector que haya examinado el OA verá cómo sus actividades, referentes cada una a
un concepto biológico específico, se tejen a partir de esta situación problemática.
Otro elemento del manuscrito es la descripción de los recursos digitales requeridos que se
van a incluir en la interfaz: imágenes, videos, animaciones, sonidos, juegos, etc3. También
se incluyen los recursos textuales adicionales que se incluirán en el material del estudiante
como lecturas, etc. Adicionalmente, el experto pedagógico sugiere las orientaciones
pedagógicas para la dirección por parte del docente de cada una de las actividades del OA,
se explica la posible organización de la clase, el tipo y la forma de utilizar los recursos
multimedia, los posibles interrogantes o puntos para discutir, reflexionar y analizar con los
estudiantes. En este sentido, se redacta un texto que explique pedagógicamente la posible
forma de realizar y secuenciar cada una de las actividades del OA, de modo que la actividad
final (resumen) recoja todo lo aprendido.
Cuando las actividades diseñadas resultan ser muy extensas, el manual para profesionales
recomienda fragmentarlas en partes secuenciales, en donde cada una debe presentar una
idea completa y concisa sobre el contenido (MEN, 2014, p.90). En nuestro ejemplo, la
actividad 1 aborda todo el proceso de fotosíntesis; didácticamente se segmentó en una
primera aproximación general a la situación problema y al fenómeno, luego se propone una
primera etapa de desarrollo conceptual centrada en el proceso de captación de luz, una
3 Dependiendo de los diferentes tipos de recursos multimedia que planea utilizar, el experto pedagógico procede a buscarlos en Internet y que tengan licencia abierta; si no encuentra lo que busca, puede solicitar, de acuerdo con el diseñador instruccional, su diseño por parte del equipo de desarrolladores. También es posible que encuentre un recurso con copyright; en ese caso indica el link de su ubicación y una nota aclaratoria.
9
segunda sobre las reacciones luminosas y, por último, una tercera referente al ciclo de
Calvin. Por tanto, cada una de las etapas dentro de la actividad 1 aborda un aspecto de la
fotosíntesis, evitando saturar la memoria del estudiante y reduciendo la carga cognitiva.
Principales dificultades presentadas Una de las principales dificultades en esta etapa es la abstracción, complejidad, profundidad
y especificidad de algunos contenidos propuestos en la malla curricular. En el ejemplo de los
organismos autótrofos, se espera que los docentes y estudiantes de grado once de nuestro
país manejen conceptos de frontera de la bioquímica, como el ciclo de Calvin y otros
conceptos avanzados (ver Tabla 3). En los estándares básicos de competencias para
ciencias naturales la única mención de la fotosíntesis es la siguiente: Argumento la
importancia de la fotosíntesis como un proceso de conversión de energía necesaria para
organismos aerobios (MEN, 2007, p.64). Estos contenidos no son fácilmente representables
en fenómenos y situaciones comunes, que faciliten su contextualización y su “transposición
didáctica”, la transformación de la ciencia de los sabios en la ciencia escolar aprehensible
por el estudiante en su nivel de desarrollo cognitivo, sin perder su rigor y carga teórica
(Chevallard, 1998). Esta transposición requiere un experto en el tema específico y a la vez
en pedagogía y, cuando se trata de diseñar recursos multimedia interactivos, en el uso
pedagógico de las TIC. En los términos que discutimos en el capítulo anterior, requiere un
experto disciplinar con un TPACK muy desarrollado.
Un segundo reto se refiere a la selección e integración de los recursos digitales dentro de
las propuestas de actividades de enseñanza y aprendizaje. En primer lugar, no se posee un
abanico muy amplio de tipos de medios, recursos y actividades digitales debido a las
limitaciones presupuestales. El manual para profesionales cubre los siguientes tipos de
medios: texto, imagen, audio, video y animación (p.73-76). Existen otros tipos de recursos
digitales de gran potencial como las simulaciones, los laboratorios virtuales, los juegos
educativos en ambientes virtuales, etc., que sería interesante considerar en una nueva
generación de OA4. En segundo lugar, no todos los contenidos presentan una fácil
visualización o representación con los tipos de medios disponibles. Combinar las
restricciones de los contenidos con las posibilidades y restricciones de los medios es uno de
los grandes retos en el diseño de materiales educativos, sean o no digitales.
Tercero, respecto a la guía pedagógica diseñada (escrita dentro del manuscrito), una
dificultad que se encuentra esta en relación al nivel de claridad y fácil comprensión para los
profesores de básica y media de nuestro país. Ello tanto respecto al contenido científico
como a lo pedagógico, que debe justificarse para que los docentes puedan comprender las
decisiones de diseño realizadas en el planteo de las actividades de enseñanza y aprendizaje.
4.3 Diseño del Storyboard y del Material del estudiante Tras la aprobación del manuscrito por el asesor pedagógico, el diseñador instruccional lo
revisa y construye el Storyboard general para el OA con base en la secuencia de enseñanza
y aprendizaje, actividades y recursos multimedia especificados en el manuscrito, y los
storyboards particulares para cada uno de los audios, videos y animaciones. El manual para
profesionales recomienda vivamente el trabajo en equipo entre el diseñador instruccional y
el experto pedagógico; si en la redacción del manuscrito este trabajo es importante, en la
4 Una buena parte de estos recursos más complejos tecnológicamente no son de licencia abierta, pues su desarrollo es costoso. Sin embargo, se encuentran algunos de acceso libre, entre los que destacan las simulaciones del proyecto PhET, de la Universidad de Colorado en Boulder (https://phet.colorado.edu/).
10
construcción de los storyboards es todavía más vital, puesto que una vez entregado a los
desarrolladores cualquier cambio será muy costoso.
El diseñador instruccional sigue la secuencia interna del OA (introducción, objetivos,
secuencia de actividades, resumen y tarea), tal como se expresa textualmente en el
manuscrito, ilustrando gráficamente la forma de su presentación en la interfaz y explicitando
todas las indicaciones que el equipo de desarrollo debe tener en cuenta. Para las actividades
extensas se construye una ventana principal que presenta un mapa general de la actividad,
con las diferentes subactividades en las que se segmenta el contenido en pestañas y/o
ventanas independientes. De esta forma, el usuario puede acceder y regresar a cada una
de ellas sin perderse. Es responsabilidad del diseñador instruccional que la navegabilidad a
través de los elementos que presentan las actividades sea sencilla y amigable con el usuario.
El lector puede observar, al explorar diversos OA, la variedad de soluciones adoptadas para
facilitar la navegabilidad. Por ejemplo, en el OA_autótrofos, la introducción se presenta en
tres pestañas, la primera dedicada a la historieta, la cual se segmenta en una secuencia de
cuatro pantallas. Las pestañas siguientes proponen las actividades de reflexión sobre la
historieta y propuesta de hipótesis sobre el fenómeno descrito en la historieta por parte de
los estudiantes. Las instrucciones de navegación son consistentes en todos los
coursewares. En lo que nos concierne en esta investigación, la evaluación del proceso de
construcción de los OA para analizar su potencial como mediadores en la construcción del
conocimiento, no es necesario presentar el storyboard que construyó el diseñador
instruccional para el OA_autótrofos, nuestro caso de estudio.
De acuerdo a lo dicho, en las imágenes presentadas podemos observar que la introducción
es presentada en una sola ventana, mientras que cada una de sus partes es representada
en una pestaña diferente; por lo que en la pestaña uno (esfera de color amarillo en la parte
superior derecha de la imagen) se muestra la situación problema y en la pestaña dos se
presentan las preguntas problema.
A continuación, se presenta un ejemplo que ilustra lo anterior:
11
En este caso, observamos que la actividad dos “Foto-respiración”, posee tres partes o
subactividades, por lo que en la ventana se presenta algún tipo de estructura que indique
que la actividad dos posee tres partes, en este caso en la ventana se presentan tres botones
que corresponden a cada una de las partes de la actividad dos. Así mismo, cada una de
estas subactividades se presentan de forma separada pero relacionada en subventanas, las
cuales a su interior poseen pestañas que separan la subactividad en sus partes constitutivas.
En este sentido, la subventana que corresponde a la parte 1: morfología de las hojas, se
divide en dos pestañas en donde en la primera se presenta un juego de arrastrar y soltar de
una hoja C3 y en la pestaña dos se presenta también un juego de arrastrar y soltar, pero de
una hoja C4.
En consecuencia, para el diseño de cada una de las ventanas y pestañas que se observarán
en el OA, el diseñador se encarga de construir la representación visual de cada una de las
actividades tipo, organiza la información a presentar, tanto las imágenes como el texto. Así
mismo construye y ubica los iconos de interacción para cada elemento multimedia, de forma
que se cree un esquema de la interactividad del OA. Por tanto, el diseñador construye el
esqueleto interactivo del recurso, manteniendo la secuencia de actividades planteada y
presentándola de forma amigable y sencilla de navegar. A continuación, se mostrará un
ejemplo de esto:
Etapa Flujo de Aprendizaje
Enseñanza/Actividades de aprendizaje Recursos recomendados
Contenido
El docente
presenta el
tema
Actividad 2. Foto respiración (Skill/K 3,5,6, 7) Parte 2: Rutas C3, C4 y CAM
En esta etapa, se abordarán las rutas metabólicas
de las plantas C4 y CAM. Por lo que a los
estudiantes mediante un juego de arrastra y suelta
deberán de construir los esquemas de las rutas C4
y CAM. Posteriormente, cada grupo deberá de
escribir un pequeño texto en el cual expliquen cada
una de las rutas, la C3, C4 y CAM.
Después de escribir los textos, éstos se socializarán
con toda la clase y en conjunto crearán un texto para
cada una de las rutas, los cuales recopilen las
mejores explicaciones y argumentos.
JUEGO DE ARRASTRA Y SUELTA:
para este
juego, los
estudiantes
deberán de
mover y
asignar en el
lugar correcto
los cuatro
12
esquemas
circulares:
-Ruta C4
-Ciclo Calvin
-Ciclo Calvin
-Acido
orgánico
De acuerdo al ejemplo anterior, podemos observar que en el manuscrito la subactividad:
“parte 2: Rutas C3, C4 Y CAM”, se divide en el desarrollo de un juego de arrastrar y soltar
13
sobre los esquemas de las rutas metabólicas y la construcción de un texto en el que se
expliquen dichas rutas. En este sentido, En la subventana que corresponde a: “parte 2: Rutas
C3, C4 Y CAM”, se observa en la primera pestaña la representación que construyó el
diseñador instruccional sobre el juego de arrastrar y soltar solicitado por el experto
pedagógico. Así mismo, en esta pestaña se observan los comentarios o indicaciones que el
experto suministra para el equipo de desarrollo, la localización espacial de los elementos del
juego y de los cuadros de texto. Consecuentemente, en la pestaña dos se presenta una
instrucción referente a la construcción del texto sobre las rutas metabólicas.
Por otro lado, durante y después del diseño del Story board, se mantiene una conversación
directa con el experto pedagógico, para que su diseño sea acorde a lo planeado y sea un
producto del dialogo mutuo, pues muchas veces lo planeado no es fácil de representar o
existen formas de representar los mejor. Así mismo, dicha comunicación permite que el
diseño del Story board sea mucho más eficiente, evitándose posibles errores de
interpretación.
En cuanto al desarrollo del material del estudiante por parte del experto pedagógico, aunque
éste puede ser desarrollado antes o al mismo tiempo que el Story board, por lo general se
desarrolla después del diseño del mismo. Esto se debe a que, durante el diseño del Story
board se realiza una búsqueda y selección de las imágenes a utilizar en el OA, como también
la representación ilustrada de las actividades tipo escogidas, como textos dentro de globos
de diálogos, los personajes, etc., elementos todos que son necesarios de incluir en el
material del estudiante. Por este motivo, resulta más eficiente esperar a que el diseñador
instruccional construya todo este material, para luego ser trasladado al material del
estudiante. Lo anterior lo podemos ver en el siguiente ejemplo:
En este caso, observamos cómo se reutilizo en el material del estudiante la historieta de la
actividad uno del Story board. En este sentido, resulta más eficiente reutilizar las imágenes,
14
esquemas ilustraciones, tablas, etc., ya construidas.
Así mismo, dado que algunos de los recursos multimedia (videos, animaciones o
simuladores, juegos interactivos, etc.) inscritos dentro de las actividades del OA son de
formato exclusivamente digital, es necesario que dentro del material del estudiante se
reemplaze o se ilustre dicho recurso a través de un texto, ilustración o esquema que
contenga la misma información que posee el recurso multimedia. Por ejemplo, en el caso
que en una actividad se utilice un video, en el material del estudiante se debe de trasladar
los diálogos o información del video en forma de texto acompañado de imágenes. A
continuación, se muestra un ejemplo con una actividad tipo de arrastrar y soltar:
En este caso, dado que el juego consistía en organizar de la forma correcta un esquema, en
el material se opta por colocar las partes de dicho esquema, para que el estudiante al sacarle
una copia a la página pueda organizar el esquema en el espacio que se suministra en el
mismo material. De esta forma, la actividad y su propósito se logran desarrollar en ambos
formatos. Vale la pena aclarar que tanto en el Storyboard, manuscrito y material del
estudiante las ilustraciones o elementos que aparecen rebordeados por un margen rojo
significan que deben ser elaborados por el equipo de desarrollo. En este sentido, para
facilitar dicho desarrollo, en cada uno de los materiales y sus respectivas actividades se
suele utilizar el mismo ejemplo a desarrollar, así el equipo de desarrollo solo crea un solo
elemento, el cual se repite en cada uno de los materiales (Storyboard, manuscrito y material
del estudiante).
Además, durante las actividades se hace referencia a espacios de trabajo que se desarrollan
dentro del material del estudiante, por lo que éste para cada actividad debe de poseer un
espacio que le permita al estudiante redactar sus interpretaciones. Igualmente, dicho
material contiene gran parte de información teórica referente al OA en desarrollo, como
15
también referencias bibliográficas. Por ejemplo, en la parte 1: captación de luz de la actividad
uno, en el Story board se realizan algunas preguntas, por lo que en el material dichas
preguntas reaparecen y se agrega un espacio donde el estudiante pueda escribir.
Principales dificultades presentadas: En esta fase se encuentra que las principales dificultades se localizan principalmente en el
diseño del Storyboard, pues el material del estudiante simplemente recoge y presenta lo
diseñado tanto en el manuscrito como en el Storyboard. En este sentido, el diseño del
Storyboard presenta dos dificultades principales:
1) La primera, radica en la comprensión y entendimiento de la propuesta pedagógica
presentada por el experto pedagógico. Esto se debe a que es muy importante que el
diseñador instruccional entienda muy bien los objetivos, forma e idea general que pretende
desarrollar el experto a través de las secuencias de actividades. Por tal motivo, la
comunicación frecuente entre el diseñador y el experto juega un papel clave pues este al
diseñar la representación gráfica de las actividades propuestas debe de estar en coherencia
con lo que pretende desarrollar y planea el experto pedagógico. Así mismo, parte de dicha
complejidad se debe a que en algunas ocasiones el experto pedagógico puede no ser muy
claro y detallado en cuanto a cómo quiere que se representen sus actividades o también es
necesario que el diseñador posea una comprensión específica de algunos contenidos para
lograr que su representación no distorsione los conceptos científicos.
2) La segunda dificultad, radica en lograr que la navegabilidad del recurso sea sencilla,
eficiente y llamativa, situación que en muchas ocasiones resulta sumamente compleja
debido al número de actividades propuestas, recursos multimediales que diseñar e incluir en
el Storyboard. Todo esto, hace que para el diseñador sea realmente complejo diseñar un
plano general que represente cada una de las actividades de forma simple y concreta, pues
algunas actividades por lo general requieren de varias pestañas para su desarrollo, por lo
que al multiplicar esto por el número de actividades planeadas del OA, se presenta una gran
cantidad de nodos o pestañas que diseñar. Dicha situación, genera de entrada una condición
de navegabilidad muy amplia, por lo que es un verdadero reto para el diseñador lograr
simplificarla sin perder el sentido planteado en el manuscrito.
5.1 Presentación al asesor pedagógico y envío al equipo de control de
calidad: Consecutivamente, se lleva a cabo el quinto punto, aquí el asesor pedagógico junto con el
experto pedagógico y el diseñador instruccional revisan los tres componentes del OA a
desarrollar (manuscrito, story board y material del estudiante), validando su coherencia
interna, escritura y secuencialidad, momento en donde de ser necesario se realizan
correcciones. Seguidamente, una vez el asesor pedagógico de su aval de cumplimiento del
16
OA éste es enviado al equipo de control de calidad, en donde se le realizará una evaluación
al OA en conjunto, en otras palabras se avaluará la coherencia entre manuscrito, story board
y material del estudiante.
Así mismo, el equipo de control de calidad revisa el manejo y carga conceptual que posee
el OA, la secuencia de enseñanza y aprendizaje, el cumplimiento de los objetivos,
habilidades y conocimientos a construir, la navegabilidad y calidad en general del OA.
Momento en donde de ser necesario se realizan sugerencias de cambio, posibles
reestructuraciones y cualquier tipo de indicaciones a realizar en cualquiera de los tres
materiales. Seguidamente, se envían la evaluación, las sugerencias y los tres materiales al
asesor pedagógico, el cual junto con el experto y el diseñador realizan los cambios
sugeridos. Sin embargo, en el caso de que no se consideren pertinentes o necesarias de
desarrollar las sugerencias del equipo de control de calidad, se realiza un dialogó entre
asesor pedagógico y equipo de control de calidad, para lograr llegar a acuerdos.
En este sentido, ya sea que se realicen las sugerencias o se negocien, el asesor pedagógico
reenvía los tres materiales al equipo de control de calidad para que nuevamente evalúen el
OA. Una vez se evalué el OA, ésta es enviada al asesor pedagógico para que seguidamente
se envíe al equipo de desarrollo.
Principales dificultades presentadas: La segunda dificultad, radica en el proceso de evaluación del equipo de control de calidad,
pues durante esta etapa se ha encontrado de que a pesar de que existen unos criterios
claros sobre que se va a evaluar en el OA (MEN, 2014), se ha evidenciado algunos
desacuerdos entre el equipo de control de calidad y el equipo de diseño del OA, referente a
la forma de secuenciar y plantear las actividades de enseñanza y aprendizaje. Esto se debe
a que, algunas de las propuestas pedagógicas de las secuencias de enseñanza y
aprendizaje no son siempre bien comprendidas o compartidas por el equipo de control de
calidad, situación que conlleva a que se tengan que realizar sesiones de diálogo y consenso
entre las sugerencias del equipo de control de calidad y la propuesta del equipo de diseño
del OA. De esta forma, en algunas circunstancias, debido a la presión del tiempo de
producción de los OA y a la necesidad de continuar la producción de otros OA, una gran
parte de las sugerencias y modificaciones propuestas por el equipo de control de calidad son
aceptadas, aunque no sean compartidas por el equipo de diseño y representen un
determinado cambio, significativo o no, en el diseño del OA. Vale la pena resaltar que, gran
parte de dichas sugerencias están centradas principalmente en el contendido y su
representación, ya sea por diferencias conceptuales entre los contenidos o por diferencias
en cuento a su forma de representarlo a través de los recursos y actividades de enseñanza
y aprendizaje.
5.2 Desarrollo de los metadatos, envío al equipo de desarrollo y
almacenamiento en el repositorio: Posteriormente, se lleva a cabo el sexto punto, en este punto el asesor pedagógico al recibir
la aprobación del equipo de control de calidad envía el OA al equipo de desarrollo. Dicho
equipo se encarga de: desarrollar los recursos multimedia; crear el material del docente con
base en el manuscrito, en donde a éste se le suprimen los comentarios del experto
pedagógico y todo el contenido del mismo es trasladado a un formato final de presentación;
crear el material del estudiante, en donde al igual que el anterior, solo se traslada la
información y el contenido del mismo a un formato final de presentación; y finalmente
construir en forma de recurso interactivo digital la introducción, los objetivos, el contenido o
17
actividades, el resumen y la tarea, en los cuales se incorporan los recursos multimedia y la
secuencia de enseñanza y aprendizaje.
Paralelamente, el experto pedagógico desarrolla los metadatos del OA, el cual es un
elemento que contiene de manera breve y concisa toda la información referente al OA. Dicha
información corresponde a los datos del personal a cargo de su diseño y desarrollo,
información teórico y pedagógica del OA, palabras clave para la búsqueda rápida del mismo,
etc.
Finalmente, al terminar cada uno de los puntos anteriores el OA ya está completo y listo para
ser publicado, por lo que éste es subido a la plataforma del CIER SUR y seguidamente a la
de Colombia aprende, en donde los docentes del país podrán disponer y hacer uso de él.
Principales dificultades presentadas Se presenta como una de las principales dificultades de esta etapa, el desarrollo de los
recursos multimediales propuestos por el experto pedagógico y el asesor pedagógico, pues
muchos de ellos no son posibles de ser obtenidos a través de software y recursos de libre
acceso, sino que son necesarios diseñarlos desde cero. De esta forma, el tiempo limitado
de producción de los recursos, el presupuesto y la representación fiel del recurso al
contenido científico son los tres grandes problemas del desarrollo de los recursos.
En cuento al primero, se evidencia que hay unos límites de tiempo de producción muy
estrechos para el desarrollo de cada recurso, pues dado que se presenta una gran demanda
de producción de recursos, dada la misma demanda de producción de OA impuesta para el
CIER-SUR, cuando se demora la producción de un recurso, genera atrasos e inconvenientes
en las demás producciones de recursos digitales. En cuento al segundo, para la gran
cantidad de OA planteados diseñar y sus consecuentes recursos multimediales, se requiere
repartir el presupuesto de forma eficiente entre las diversas producciones de OA, no es
posible realizar diseños y desarrollos de recursos complejos que permitan representaciones
y actividades multimediales de un nivel más elaborado, más eficientes, complejas y de mayor
agrado para el consumidor, como por ejemplo: juegos de alto nivel de interacción,
simulaciones de fenómenos, entre otros. Finalmente, en cuanto al tercero, la representación
fiel del recurso digital diseñado al contenido científico, es un gran reto para el equipo de
desarrollo, pues al no ser expertos en el contenido de las ciencias, se pueden presentar
malas interpretaciones y representaciones incoherentes o erróneas, situación que hace que
en muchas ocasiones sea necesario realizar consultas y diálogos frecuentes con el experto
pedagógico y diseñador instruccional.