programador de software

100
P P L L A A N N D D E E E E S S T T U U D D I I O O S S D D E E L L A A C C A A R R R R E E R R A A Técnico en Programador de Software TPS-07 R R E E F F O O R R M MA A I I N N T T E E G G R R A A L L D D E E L L A A E E D D U U C C A A C C I I Ó Ó N N M M E E D D I I A A S S U U P P E E R R I I O O R R Junio 2011

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Page 1: Programador de Software

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Junio 2011

Page 2: Programador de Software

CRÉDITOS

PROFESORES QUE ELABORARON LA ESTRUCTURA Y PROGRAMAS DE ESTUDIO DE LA CARRERA DE:

TÉCNICO EN PROGRAMADOR DE SOFTWARE

NOMBRE ESTADO

Oscar David Bustos Torres Baja California

Carolina Briones Chavez Baja California

Roberto Rosales Zepeda Baja California

CORRECCIÓN Y ESTILO

NOMBRE ESTADO

Armenta Hernández José Luis Puebla

Bautista Puga Metztli del Mar Estado de México

Castro Medrano Ruser José Yucatán

Cervantes López Ma. De Lourdes Jalisco

Chitica Acosta Yocelin Jalisco

Cruzalta Martínez Karen Estado de México

Jardón Nava Martha Aída Estado de México

Luna Barragán Teresa Puebla

Moreno Béjar Beatriz Chihuahua

Ponce Morales María Alejandra Puebla

Prieto Aragón Hortensia Guadalupe Chihuahua

Requena Trinidad Sagrario Campeche

Rojas Dirzo Laura Morelos

Romero Acevedo Javier Morelos

Santillán Dávalos José Narciso Nayarit

Page 3: Programador de Software

REVISORES DE METODOLOGÍA

NOMBRE ESTADO

García Ortíz Adriana Hidalgo

Ix Chuc Antonio Campeche

Méndez Monforte Manuel Gilberto Yucatán

Torres González Marcia Hidalgo

Page 4: Programador de Software

DIRECTORIO

Mtro. Alonso Lujambio Irazábal Secretario de Educación Pública

Lic. Miguel Ángel Martínez Espinosa Subsecretario de Educación Media Superior

Lic. Luis F. Mejía Piña Director General de Educación Tecnológica Industrial

Lic. Martha Patricia Ibarra Morales Coordinadora de Organismos Descentralizados de CECyTEs

Ing. Armando Mendoza Cruz Responsable de Desarrollo Académico de los CECyTEs

Page 5: Programador de Software

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CONTENIDO

CRÉDITOS ......................................................................................................................................................................................................................... 2

DIRECTORIO ..................................................................................................................................................................................................................... 4

CONTENIDO ..................................................................................................................................................................................................................... 5

INTRODUCCIÓN AL PLAN DE ESTUDIOS DE LA CARRERA DE TECNICO PROGRAMADOR DE SOFTWARE ............................................................................ 8

MODALIDAD .................................................................................................................................................................................................................... 9

MODELO EDUCATIVO ............................................................................................................................................................................................................ 9

CICLO ..................................................................................................................................................................................................................................... 9

PERFILES DEL ALUMNO .................................................................................................................................................................................................. 11

PERFIL DE INGRESO ................................................................................................................................................................. ¡Error! Marcador no definido.

PERFIL DE EGRESO ................................................................................................................................................................... ¡Error! Marcador no definido.

PERFILES DEL DOCENTE .................................................................................................................................................................................................. 13

OBJETIVOS GENERALES DE LA CARRERA ......................................................................................................................................................................... 15

MÉTODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS OBJETIVOS Y EL PERFIL DE EGRESO .................................................................................................... 16

MAPA CURRICULAR DEL BACHILLERATO TECNOLÓGICO EN VENTAS CLAVE TVE - 08 ................................................................................................... 17

MÓDULOS Y SUBMÓDULOS DE LA CARRERA DE VENTAS ............................................................................................................................................... 18

RELACIÓN DE MÓDULOS CON NORMAS DE COMPETENCIA Y SITIOS DE INSERCIÓN LABORAL ....................................................................................... 20

MÓDULOS, RESULTADOS DE APRENDIZAJE, EVIDENCIAS Y METODOS Y PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIÓN ................................................................ 22

CRITERIOS Y PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIÓN DEL PLAN DE ESTUDIOS ..................................................................................................................... 24

DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO I .............................................................................................................................................................................................. 27

PROPÓSITOS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO ................................................................................................................................................ 28

Page 6: Programador de Software

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MÉTODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO ........................................................................................ 29

DESARROLLO DIDÁCTICO DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN EL MÓDULO ................................................................ 30

RECOMENDACIONES ACADÉMICAS PARA TRABAJO INTERDISCIPLINARIO EN EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS GENÉRICAS.......................................... 31

COMPETENCIAS GENÉRICAS RELACIONADAS .......................................................................................................................... ¡Error! Marcador no definido.

COMPETENCIAS DISCIPLINARES RELACIONADAS .................................................................................................................... ¡Error! Marcador no definido.

GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO I .................................................................................................................................................................................. 35

GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO II ..................................................................................................................................... ¡Error! Marcador no definido.

GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO III .................................................................................................................................... ¡Error! Marcador no definido.

GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO IV .................................................................................................................................... ¡Error! Marcador no definido.

DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO II ........................................................................................................................................................................................ 44

PROPÓSITOS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO ................................................................................................................................................ 45

MÉTODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO ........................................................................................ 46

DESARROLLO DIDÁCTICO DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN EL MÓDULO ................................................................ 47

RECOMENDACIONES ACADÉMICAS PARA TRABAJO INTERDISCIPLINARIO EN EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS GENÉRICAS.......................................... 48

COMPETENCIAS GENÉRICAS RELACIONADAS ...................................................................................................................................................................... 49

COMPETENCIAS DISCIPLINARES RELACIONADAS .................................................................................................................... ¡Error! Marcador no definido.

GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO I .................................................................................................................................................................................. 51

GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO II ................................................................................................................................................................................. 53

GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO III .................................................................................................................................... ¡Error! Marcador no definido.

DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO III ....................................................................................................................................................................................... 56

PROPÓSITOS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO ................................................................................................................................................ 57

MÉTODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO ........................................................................................ 58

DESARROLLO DIDÁCTICO DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN EL MÓDULO ................................................................ 59

RECOMENDACIONES ACADÉMICAS PARA TRABAJO INTERDISCIPLINARIO EN EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS GENÉRICAS.......................................... 60

COMPETENCIAS GENÉRICAS RELACIONADAS ...................................................................................................................................................................... 61

COMPETENCIAS DISCIPLINARES RELACIONADAS ................................................................................................................................................................ 62

GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO I .................................................................................................................................................................................. 63

Page 7: Programador de Software

Página 7 de 100

GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO II ..................................................................................................................................... ¡Error! Marcador no definido.

GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO III .................................................................................................................................... ¡Error! Marcador no definido.

DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO IV ....................................................................................................................................................................................... 69

PROPÓSITOS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO .................................................................................................... ¡Error! Marcador no definido.

MÉTODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO ............................................ ¡Error! Marcador no definido.

DESARROLLO DIDÁCTICO DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN EL MÓDULO ................................................................ 72

RECOMENDACIONES ACADÉMICAS PARA TRABAJO INTERDISCIPLINARIO EN EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS GENÉRICAS.......................................... 73

COMPETENCIAS GENÉRICAS RELACIONADAS ...................................................................................................................................................................... 74

COMPETENCIAS DISCIPLINARES RELACIONADAS ................................................................................................................................................................ 75

GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO I .................................................................................................................................................................................. 77

GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO II ................................................................................................................................................................................. 79

DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO V ........................................................................................................................................................................................ 82

PROPÓSITOS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO ................................................................................................................................................ 83

MÉTODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO ........................................................................................ 84

DESARROLLO DIDÁCTICO DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN EL MÓDULO ................................................................ 85

RECOMENDACIONES ACADÉMICAS PARA TRABAJO INTERDISCIPLINARIO EN EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS GENÉRICAS.......................................... 86

COMPETENCIAS GENÉRICAS RELACIONADAS ...................................................................................................................................................................... 87

COMPETENCIAS DISCIPLINARES RELACIONADAS ................................................................................................................................................................ 88

GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO I .................................................................................................................................................................................. 89

GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO V ................................................................................................................................................................................. 91

MATERIALES DE APOYO DIDÁCTICO .................................................................................................................................................................................... 94

FUENTES DE INFORMACIÓN BÁSICA Y COMPLEMENTARIA ............................................................................................................................................ 96

DOCUMENTOS ANEXOS ....................................................................................................................................................... ¡Error! Marcador no definido.

Page 8: Programador de Software

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INTRODUCCIÓN AL PLAN DE ESTUDIOS DE LA CARRERA DE TÉCNICO EN PROGRAMADOR DE SOFTWARE

El Bachillerato Tecnológico está integrado por tres componentes: básico, propedéutico y profesional; los cuales se

articulan para garantizar una formación integral a los alumnos a través de conocimientos que les permitirán el

desarrollo de habilidades, destrezas y actitudes a lo largo de su estancia en el Bachillerato, mismas que en un

futuro podrán llevar a escenarios de su vida cotidiana y productiva utilizando todo su potencial. Con base en lo

anterior, y atendiendo al tercer Eje de la Reforma Integral sobre los mecanismos de gestión, surge la necesidad de

elaborar Programas de Estudios pertinentes y flexibles que permitan el libre tránsito entre distintos Subsistemas, a

través de la homogeneización de las competencias Genéricas, Disciplinares y Profesionales que organizan los

saberes de todos los egresados de la Educación Media Superior. El propósito es, sin duda, el desarrollo de un

contexto de aprendizaje significativo que sea útil para la movilidad o portabilidad de los estudios; considerándose

las competencias genéricas como claves, transversales y transferibles a lo largo de la vida y trayectoria profesional

de los alumnos. Todo lo anterior da lugar a la actualización de los Programas de Estudios de las carreras que se

ofertan en los CECyTEs.

En este Subsistema el componente de formación profesional está organizado en módulos y le brinda dos

importantes posibilidades a los estudiantes que egresan: integrarse al ámbito productivo de sus localidades o bien,

continuar sus estudios en Instituciones de Nivel Superior; sin embargo, garantizar la pertinencia de los Planes y

Programas de Estudios requiere de una evolución constante y permanente de los mismos, como respuesta a las

demandas sociales, de la capacitación de educación tecnológica y de los sectores productivos, así como de cubrir

las necesidades de cada región del país.

Es importante destacar, que cada carrera técnica se elabora a partir de la orientación de las competencias

profesionales que corresponden a los sitios de inserción laboral. La construcción de esta estructura curricular

constituye el perfil de egreso del Sistema Nacional del Bachillerato en un marco de diversidad.

El programa de estudios actual contribuye al logro de las competencias profesionales, al mismo tiempo sustenta la

formación de las genéricas para desarrollarlas en el aula de acuerdo con lo establecido en el Marco Curricular

Común de la Reforma Integral de la Educación Media Superior.

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MODALIDAD

Educación Presencial. Esta opción de la modalidad escolarizada se caracteriza por la existencia de coincidencias espaciales y temporales entre quienes participan en un programa académico y la institución que lo ofrece.

Los estudiantes:

1. Aprenden en grupo. Por lo menos 80% de sus actividades de aprendizaje las desarrollan bajo la supervisión del docente; 2. Siguen una trayectoria curricular preestablecida; 3. Cuentan dentro del plantel con mediación docente obligatoria; 4. Pueden prescindir de la mediación digital; 5. Tienen en el plantel un espacio de estudio fijo; 6. Deben ajustarse a un calendario y horario fijos; 7. Están sujetos a las evaluaciones que para acreditar los programas de estudio aplique la institución

educativa; 8. Deben cumplir y acreditar el plan y programas de estudio para ser objeto de certificación, y 9. Obtienen de la institución educativa el documento de certificación correspondiente.

MODELO EDUCATIVO El modelo educativo que pretende llevar a cabo una educación basada en competencias en la que los bachilleres deben estar en capacidad de desempeñar; las que les permiten comprender el mundo e influir en él; les capacitan para continuar aprendiendo de forma autónoma a lo largo de sus vidas, y para desarrollar relaciones armónicas con quienes les rodean, así como participar eficazmente en los ámbitos social, profesional y político. Dada su importancia, dichas competencias se identifican también como competencias clave y constituyen el perfil del egresado del Sistema Nacional de Bachillerato; Las competencias genéricas son complementadas por las competencias disciplinares, que se construyen desde la lógica y estructura de las disciplinas en las que tradicionalmente se ha organizado el saber, y por las competencias profesionales que se refieren a un campo del quehacer laboral o de formación para el trabajo.

CICLO El Bachillerato Tecnológico está integrado por tres componentes que son: formación Básica con 1200 horas, formación propedéutica 480 y formación profesional 1200; y se imparte en las modalidad escolarizada. Su estructura curricular presenta las horas-semana mínimas requeridas y está organizada en seis semestres, integrados por módulos y asignaturas.

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INTRODUCCIÓN AL PLAN DE ESTUDIOS DE LA CARRERA DE TÉCNICO EN PROGRAMADOR DE SOFTWARE.

El Bachillerato Tecnológico está integrado por tres componentes: básico, propedéutico y profesional; los cuales se

articulan para garantizar una formación integral a los alumnos a través de conocimientos que les permitirán el

desarrollo de habilidades, destrezas y actitudes a lo largo de su estancia en el Bachillerato, mismas que en un

futuro podrán llevar a escenarios de su vida cotidiana y productiva utilizando todo su potencial. Con base en lo

anterior, y atendiendo al tercer Eje de la Reforma Integral sobre los mecanismos de gestión, surge la necesidad de

elaborar Programas de Estudios pertinentes y flexibles que permitan el libre tránsito entre distintos Subsistemas, a

través de la homogeneización de las competencias Genéricas, Disciplinares y Profesionales que organizan los

saberes de todos los egresados de la Educación Media Superior. El propósito es, sin duda, el desarrollo de un

contexto de aprendizaje significativo que sea útil para la movilidad o portabilidad de los estudios; considerándose

las competencias genéricas como claves, transversales y transferibles a lo largo de la vida y trayectoria profesional

de los alumnos. Todo lo anterior da lugar a la actualización de los Programas de Estudios de las carreras que se

ofertan en los CECyTEs.

En este Subsistema el componente de formación profesional está organizado en módulos y le brinda dos

importantes posibilidades a los estudiantes que egresan: integrarse al ámbito productivo de sus localidades o bien,

continuar sus estudios en Instituciones de Nivel Superior; sin embargo, garantizar la pertinencia de los Planes y

Programas de Estudios requiere de una evolución constante y permanente de los mismos, como respuesta a las

demandas sociales, de la capacitación de educación tecnológica y de los sectores productivos, así como de cubrir

las necesidades de cada región del país.

Es importante destacar, que cada carrera técnica se elabora a partir de la orientación de las competencias

profesionales que corresponden a los sitios de inserción laboral. La construcción de esta estructura curricular

constituye el perfil de egreso del Sistema Nacional del Bachillerato en un marco de diversidad.

El programa de estudios actual contribuye al logro de las competencias profesionales, al mismo tiempo sustenta la

formación de las genéricas para desarrollarlas en el aula de acuerdo con lo establecido en el Marco Curricular

Común de la Reforma Integral de la Educación Media Superior.

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PERFILES DEL ALUMNO PERFIL DE INGRESO

Los aspirantes a ingresar a nuestros planteles, deberán haber concluido su educación media básica y cumplir con

los requisitos contemplados en las Normas Específicas de Servicios Escolares; además de contar con las

siguientes habilidades:

a) Resuelve problemas mediante el uso de operaciones y procesos aritméticos, geométricos y algebraicos.

b) Interactúa en diferentes contextos utilizando el lenguaje oral y escrito.

c) Maneja hábitos de estudio y técnicas de aprendizaje.

d) Aplica las tecnologías de la información y comunicación.

e) Observa reglas de convivencia para la vida en sociedad.

PERFIL DE EGRESO

Los egresados de la Carrera de: TECNICO EN PROGRAMADOR DE SOFTWARE que de acuerdo a la

normatividad del Bachillerato Tecnológico, les permite insertarse en el ámbito laboral y/o continuar en su

formación superior.

El componente de formación básica se articula con el nivel de formación precedente, en especial con la secundaria

técnica, aborda los conocimientos esenciales de la ciencia, la tecnología y las humanidades, y es obligatorio. La

formación básica aporta fundamentos a la propedéutica y a la profesional. Sus asignaturas se abordan

principalmente en los cuatro primeros semestres, y se distribuyen en cuatro campos de conocimiento: Matemáticas,

Ciencias Naturales, Comunicación e Historia, sociedad y tecnología.

El componente de formación propedéutica enlaza al bachillerato tecnológico con la educación superior; y pone

énfasis en una profundización de los conocimientos que favorezcan el manejo pluridisciplinario e interdisciplinario,

de tal modo que se logre una mejor incorporación a los estudios superiores. La formación propedéutica se organiza

en tres áreas que permiten la convergencia e integración de los saberes previamente adquiridos: Físico-

matemática, Químico-biológica y Económico-administrativa. El estudiante debe cursar una de ellas, y puede elegirla

con independencia de la especialidad de formación profesional que estudie

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El profesional técnico en la carrera de TECNICO EN PROGRAMADOR DE SOFTWARE elabora diseños

detallados por medio de códigos como una herramienta imprescindible para el programador, ya que le permite

definir y solucionar cualquier problema llevándolo a la programación, aplicando los conocimientos, valores y

conductas congruentes con los requerimientos que plantea el ejercicio de la función de un programador, apegada a

los principios constitucionales de legalidad, eficiencia, profesionalismo y honradez. El egresado labora en

compañías y/o negocios públicos o privados dedicados al desarrollo de software así como en el análisis, diseño e

implementación de sistemas de información de propósito general y particular. Atendiendo la necesidad de ofrecer

individuos capaces de incorporarse al desarrollo productivo con una visión propositiva, creativa, y de interacción

con la sociedad y su entorno y así sumarse al área laboral coadyuvando al desarrollo social del país.

Page 13: Programador de Software

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PERFILES DEL DOCENTE

MÓDULO I

El docente mantiene actualizado el uso de las tecnologías de la información y comunicación para un

enriquecimiento del aula, así como el uso de una segunda lengua ya que los programas, lenguajes de

programación así como sus instrucciones del software están en ingles. Utiliza herramientas de diseño de

algoritmos, pseudocódigo y diagramas de flujo, conocimiento de los sistemas numéricos tales como binario, octal,

decimal y hexadecimal. Evolución del hardware y software hasta nuestros días, mantenimientos a equipo de

computo e instalación de sistemas operativos como también conocimiento de operadores lógicos, simbología,

tablas de verdad y tipos de pensamiento.

MÓDULO II

El docente mantiene actualizado el uso de las tecnologías de la información y comunicación para un

enriquecimiento del aula, así como el uso de una segunda lengua. Ya que los programas y lenguajes de

programación están en ingles. Utiliza las diferentes estructuras de datos tales como arreglos, colas, pilas, listas

enlazadas y arboles así como sus operaciones básicas en cada uno de ellos, conocimiento de diferentes métodos

de ordenamiento de datos en memoria. Debe tener conocimiento de un entorno de desarrollo como herramienta de

elaboración de programas. Conoce el paradigma de la programación orientada a objetos como son: clases, objetos,

métodos, herencia y polimorfismo. Aplica un software para el manejo del lenguaje modular unificado (UML).

MÓDULO III

El docente mantiene actualizado el uso de las tecnologías de la información y comunicación para un

enriquecimiento del aula, así como el uso de una segunda lengua ya que los programas, lenguajes de

programación así como sus instrucciones del software están en ingles como también conocimientos de bases de

datos, tipos, relaciones, normalización y modelos de cada una de ellas, un lenguaje manejador de base de datos.

Aplicar los paradigmas de programación en arreglos, objetos, clases, métodos, JAVA.DOC así como también el

modelo vista controlador para el diseño de programas visuales. Al mismo tiempo conocimiento del entorno de

desarrollo de programación del lenguaje java.

Page 14: Programador de Software

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MÓDULO IV

El docente mantiene actualizado el uso de las tecnologías de la información y comunicación para un

enriquecimiento del aula, así como el uso de una segunda lengua ya que los programas, lenguajes de

programación así como sus instrucciones del software están en ingles. Conocimiento de un lenguaje de definición

de bases de datos como MySql y el lenguaje de programación Java para conectar una base de datos con java,

como también el manejo del modelo vista controlador para el diseño de pantallas.

MÓDULO V

El docente mantiene actualizado el uso de las tecnologías de la información y comunicación para un

enriquecimiento del aula, así como el uso de una segunda lengua ya que los programas, lenguajes de

programación así como sus instrucciones del software están en ingles. Conocimiento de un lenguaje de definición

de bases de datos como MySql y el lenguaje de programación Java para conectar una base de datos con java,

como también el manejo del modelo vista controlador para el diseño de pantallas. Elaboración de manuales y

experiencia en el análisis y diseño de sistemas y redes de computadoras.

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OBJETIVOS GENERALES DE LA CARRERA

Atendiendo la necesidad del sector privado de ofrecer individuos capaces de incorporarse al desarrollo productivo

con una visión propositiva, creativa, y de interacción con la sociedad y su entorno y así sumarse a las cadenas

productivas coadyuvando al desarrollo social del país.

El Técnico en programador de software se integra por cinco módulos que conforman el componente profesional del

Bachillerato Tecnológico. Diseñados a partir de las funciones laborales con más demanda en el país, en los que se

contempla las habilidades, destrezas y actitudes que garantizan la competencia laboral en forma modular. De igual

manera incluye en la formación de manera implícita el soporte teórico, científico y humanístico.

La carrera de Técnico en Programador de Software su aparato se integra por cinco módulos que conforman de

acuerdo al componente profesional del Bachillerato Tecnológico. Diseñados a partir de las funciones laborales con

más demanda en el país, en los que se contempla las habilidades, destrezas y actitudes que garantizan la

competencia laboral en forma modular. De igual manera incluye en la formación de manera implícita el soporte

teórico, científico y humanístico que el alumno deberá obtener, al igual que aspectos de sustentabilidad y cuidado

del medio ambiente.

Así mismo la carrera técnica en programador de software se oferto por una necesidad de las empresas dedicadas

al desarrollo del software y no se contaba en el estado de Baja California con técnicos especializados en este rubro.

Page 16: Programador de Software

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MÉTODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS OBJETIVOS Y EL PERFIL DE EGRESO Para el Bachillerato Tecnológico, cada docente es responsable de las actividades que se desarrollan en el aula,

laboratorio o taller, que favorecen el desarrollo de aprendizajes basados en competencias, por lo que su trabajo es

facilitar el conocimiento de tal forma que trasciendan las prácticas tradicionales de enseñanza para que adopte un

enfoque centrado en el aprendizaje de los diferentes contextos mediante el uso de las guías didácticas como

mecanismo pedagógico en el proceso de formación y en el avance que te facilitará la integración de contenidos,

estrategias didácticas, material y equipo de apoyo, evidencias e instrumentos de evaluación, cada módulo le

permitirá al estudiante ir transformando el conocimiento en aprendizajes significativos de los saberes con tiempos

establecidos, observará que los submódulos expresan el desarrollo de competencias mediante los atributos que

requiere el sector productivo, lo cual arroja un resultado de aprendizaje.

Los contenidos que están redactados en términos de competencias en respuesta al contexto laboral y social que

nos exige la sociedad y el sector laboral sobre todo en las competencias profesionales se van disgregando cada

uno de los atributos para obtener la competencia, las propuestas de competencias genéricas y sus atributos

permiten relacionar dentro del proceso de aprendizaje su aplicación para la vida y vincularlas en espacios

laborales de cualquier contexto, las estrategias didácticas ofrecen posibilidades para seleccionar actividades

necesarias con base en las condiciones particulares de entidad y plantel, así como las características particulares

de los estudiantes. Se encuentra en tres momentos: apertura, desarrollo y cierre relacionando el resultado de

aprendizaje, a partir de estas etapas de construcción de los aprendizajes, se sugiere el uso de los recursos de

apoyo (computadora y software) para el estudio y ejercitación de los contenidos formativos, para facilitar la tarea de

evaluación se sugieren mecanismos de apoyo como las evidencias e instrumentos de evaluación que refieren

desempeños, productos y conocimientos que se logran a partir del estudio y ejercitación de los contenidos, para el

desarrollo de los saberes de la competencia es necesario identificar los conocimientos que en conjunto con los

atributos de la competencias van a adquirir nuestros estudiantes

Page 17: Programador de Software

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COORDINACIÓN DE ORGANISMOS DESCENTRALIZADOS

ESTATALES DE CECyTEs

MAPA CURRICULAR DEL BACHILLERATO TECNOLÓGICO EN TECNICO PROGRAMADOR DE SOFTWARE. CLAVE TPS - 07

1er. Semestre

2o. Semestre

3er. Semestre

4o. Semestre

5o. Semestre

6o. Semestre

Álgebra 4 horas

Geometría y Trigonometría

4 horas

Geometría Analítica 4 horas

Cálculo 4 horas

Probabilidad y Estadística 5 horas

Matemática Aplicada 5 horas

Inglés I 3 horas

Inglés II 3 horas

Inglés III 3 horas

Inglés IV 3 horas

Inglés V 5 horas

Optativa 5 horas

Química I 4 horas

Química II 4 horas

Biología 4 horas

Física I 4 horas

Física II 4 horas

Asignatura específica del área propedéutica

correspondiente (1) 5 horas

Tecnologías de la Información

y la Comunicación

3 horas

Lectura, Expresión Oral

y Escrita II 4 horas

Ciencia, Tecnología, Sociedad y Valores II

4 horas

Ecología

4 horas

Ciencia, Tecnología, Sociedad y Valores III

4 horas

Asignatura específica del área propedéutica

correspondiente (2) 5 horas

Ciencia, Tecnología, Sociedad y Valores I

4 horas

Módulo I Representar los

algoritmos en forma de código 17 horas

Módulo II .

Estructurar los datos orientados a objetos

17 horas

Módulo III Desarrollar una base de

datos y la evolución de la Programación I

17 horas

Módulo IV Aplicar fundamentos de

Programación II y tópicos de programación Web

12 horas

Módulo V

Emplear la computación distribuida y desarrollo de

aplicaciones 12 horas

Lectura, Expresión Oral y Escrita I

4 horas

COMPONENTE DE FORMACIÓN BÁSICA 1, 200 HORAS

COMPONENTE DE FORMACIÓN PROPEDÉUTICA 480 HORAS

COMPONENTE DE FORMACIÓN PROFESIONAL 1, 200 HORAS

Área Físico – Matemáticas Temas de Física (1) Dibujo Técnico (2)

Área Económico – Administrativas Administración (1)

Economía (2)

Área Químico – Biológicas Bioquímica (1)

Biología Contemporánea (2)

Page 18: Programador de Software

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MÓDULOS Y SUBMÓDULOS DE LA CARRERA DE TECNICO PROGRAMADOR DE SOFTWARE. CLAVE TPS - 07

SEMESTRE MÓDULOS SUBMÓDULOS

DURACIÓN

HRS/SEMANA

HRS/SEMESTRE TOTAL

2º I.- Representar los algoritmos en código.

I.- Elaborar diseños detallados por medio de código escrito en forma de algoritmo.

6 96

272 II. II.- Usar los conceptos

básicos de la programación y el ciclo de vida del software.

6 96

III. III.- Desarrollar la lógica computacional mediante líneas de razonamiento lógico.

5 80

3º II.- Estructurar los datos orientados a objetos.

I.- Implementar sistemas con la aplicación de los diferentes tipos de estructuras de datos.

10 160

272 II.- Aplicar los conceptos de programación orientada a objetos con arquitectura Web.

7 112

III.- Desarrollar una base de datos y la evolución de la programación I.

I.-Administrar el modelo relacional para construir una base de datos.

7 112

272

II.- Aplicar técnicas para el uso del lenguaje java.

10 160

5º IV.- Aplicar los I.- Manipular y construir 5 80 192

Page 19: Programador de Software

Página 19 de 100

fundamentos de Programación II y los tópicos de programación Web.

programas en java.

II.- Manipular una base de datos mediante interfaces gráficas.

7 112

V.- Emplear la computación distribuida y el desarrollo de aplicaciones.

I.- Identificar la arquitectura de la computación distribuida.

7 112

192 II.- Realizar toma de decisiones en base al desarrollo de aplicaciones.

5 80

Page 20: Programador de Software

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RELACIÓN DE MÓDULOS CON NORMAS DE COMPETENCIA Y SITIOS DE INSERCIÓN LABORAL

MÓDULO NORMAS DE COMPETENCIA SITIOS DE INSERCIÓN

Representar los algoritmos en código.

Análisis y diseño de sistemas de información - CINF0285.01

Al término del módulo el estudiante labora en áreas del sector público o privado como Auxiliares de control, análisis de resolución del problema lógicos o en el diseño inicial de programas.

Estructurar los datos orientados a objetos.

Análisis y diseño de sistemas de información - CINF0285.01

Al término del módulo el estudiante labora en áreas del sector público o privado así como en empresas pequeñas que tengan la necesidad de una base de datos para tener un control computarizado como por ejemplo tiendas, comercios, consultorios.

Desarrollar una base de datos y la evolución de la programación I.

Programación, desarrollo y diseño (arquitectura) de soluciones en

JAVA -CINF0669.01

Análisis y diseño de sistemas de información - CINF0285.01

Al término del módulo el estudiante labora en áreas del sector público o privado proporcionando Soluciones de sistemas para ventas, comercialización de sistemas informáticos desarrollarse de manera integral, capaz de analizar, diseñar e implementar sistemas de información, obteniendo con esto soluciones administrativas efectivas, dando soporte a la toma de decisiones de las organizaciones, además de desarrollar e implementar soluciones efectivas, que cumplan con las necesidades de información y soporte a la toma de decisiones, integrando tecnologías y sistemas de información.

Aplicar los fundamentos de Programación II y los

Programación, desarrollo y diseño (arquitectura) de soluciones en

Al término del módulo el estudiante labora en áreas del sector público y/o privado así

Page 21: Programador de Software

Página 21 de 100

tópicos de programación Web.

JAVA -CINF0669.01

Análisis y diseño de sistemas de información - CINF0285.01

como en empresas desarrolladoras de software multimedia, sector educativo. De igual manera los estudiantes pueden desempeñarse profesionalmente en mercadotecnia, manufactura, finanzas, recursos humanos, administración, informática, planeación, estrategia en empresas de diversos giros económicos, tales como empresas del sector turístico, empresas industriales y de servicio, maquiladoras y entidades de gobierno.

Emplear la computación distribuida y el desarrollo de aplicaciones.

Programación, desarrollo y diseño (arquitectura) de soluciones en

JAVA -CINF0669.01

Análisis y diseño de sistemas de información - CINF0285.01

Análisis y diseño de redes de datos – CINF0286.01

Al término del módulo el estudiante labora en áreas de diseño en industrias, públicas o privadas en áreas de diseño para identificar problemas así como diseñar aplicaciones de software

Page 22: Programador de Software

Página 22 de 100

MÓDULOS, RESULTADOS DE APRENDIZAJE, EVIDENCIAS Y METODOS Y PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIÓN

MÓDULO RESULTADO DE

APRENDIZAJE DEL MÓDULO

EVIDENCIAS MÉTODOS Y

PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIÓN

REPRESENTAR LOS ALGORITMOS EN CODIGO

Al término del módulo el estudiante será capaz de usar los algoritmos como una herramienta imprescindible para el programador, así como los conceptos básicos de programación que le permitirá solucionar alguna problemática sencilla.

Producto Elabora ejercicios utilizando la simbología adecuada y aplica un diagrama de flujo. Desempeño Elaboración de programas sencillos en base a un planteamiento. Carpeta de evidencia.

Lista de cotejo Heteroevaluacion Guía de observación

ESTRUCTURAR LOS DATOS ORIENTADOS A OBJETOS

Al término del módulo el estudiante será capaz de aplicar los conceptos de programación orientada a objetos utilizando la simbología de UML y manejo de un IDE, así como la utilización de arquitecturas web. Dominar los diferentes tipos de estructura de datos.

Producto Elabora prácticas en base a conceptos de programación orientada a objetos. Elabora prácticas en base a algún tipo de estructura de datos. Desempeño Aplica en un proyecto los conocimientos adquiridos y utilizando una arquitectura web en una situación o problemática.

Listas de cotejo heteroevaluacion Guía de observación Coevaluacion

DESARROLLAR UAN BASE DE DATOS Y LA EVOLUCION DELA PROGRAMACION I

Al término del módulo el estudiante será capaz de: Realizar consultas y actualizaciones básicas en una base de datos así como diagramas entidad relación. Elabora programas sencillos en lenguaje Java. Interpreta

Producto Aplica en una base de datos las operaciones básicas de estas. Demuestra en base a un diagrama entidad relación la utilización de las bases de datos. Desempeño Aplica en un programa sencillo las

Listas de cotejo Guía de observación

Page 23: Programador de Software

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los diagramas de UML para la elaboración de programas.

herramientas del lenguaje de programación.

Listas de cotejo Guía de observación

APLICAR LOS FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION II Y LOS TOPICOS DE PROGRAMACION WEB.

Al término del módulo el estudiante será capaz de manipular una base de datos en Java e implementar un sistema básico de control, mediante interfaces gráficas en Java.

Producto Aplica los conocimientos adquiridos con la implementación de un sistema en java con conexión a una base de datos. Desempeño Manipula una base de datos. Manipula las operaciones básicas de un programa en java.

Listas de cotejo Guía de observación Listas de cotejo Guía de observación.

EMPLEAR LA COMPUTACION DISTRIBUIDA Y EL DESARROLLO DE APLICACIONES.

Al término del módulo el estudiante será capaz de implementar sistemas de control y operar sistemas de computación distribuida

Producto Elabora en un proyecto final un sistema de control. Elabora un manual de usuario en base a su proyecto.

Guía de observación

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CRITERIOS Y PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIÓN DEL PLAN DE ESTUDIOS La sociedad del siglo XXI exige amplias expectativas en los ámbitos social, cultural, económico, científico y tecnológico para las personas que interactúan en ella, estudiantes, técnicos, profesionales, etc. Se requiere de personas capacitadas en el dominio de diversas competencias de las diferentes áreas del conocimiento para que puedan interactuar en un mundo globalizado que exige cada vez más; es por ello que los Colegios de Estudios Científicos y Tecnológicos se han dado a la tarea de actualizar los planes y programas de estudio de todas las careras que oferta, con la finalidad de que sus docentes y alumnos estén a la vanguardia. Los constantes cambios sociales, económicos, científicos y tecnológicos generan nuevas metas, formas, alternativas y necesidades, por lo que de manera periódica es necesario realizar la evaluación de los Planes de Estudios con la finalidad de determinar si son pertinentes ya que puede llegar un momento en que no respondan a las necesidades que generan los cambios mencionados y, por consecuencia lógica, queden fuera de la realidad social. En la evaluación de los Planes de Estudios se debe involucrar a la población, a los formadores, empleadores y a los beneficiarios directos de la función laboral de técnicos que han sido formados con ellos. En síntesis se debe evaluar a los egresados, a los docentes, al sector empresarial y el sector social donde se desempeñe. Elemento primordial de la pertinencia de los planes de estudio es monitorear el desempeño de los egresados en los entornos social, laboral y de educación superior, ya que las competencias que demuestren haber adquirido en su paso por las aulas de los CECyTEs, indicará si se cumplió con el objetivo de que egresaran con el Perfil del Marco Curricular Común que propone la Reforma Integral de la Educación Media Superior. Los procedimientos de evaluación del Plan de Estudios que operan los CECyTEs son los siguientes: 1.- Programa de Prácticas profesionales 2.- Programa de Seguimiento a Egresados

Dentro de este programa se opera:

La aplicación de cuestionarios a las empresas para ver el desempeño de los alumnos.

Elaboración de proyectos productivos que beneficien a la empresa dentro de su estancia.

Aplicación de encuestas a los Centros Escolares para ver el desempeño en el nivel superior de los alumnos

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El alumno debe egresar con el Perfil que propone la RIEMS, formado por las 11 Competencias Genéricas. Queda claro que todas son indispensables para que el egresado se desenvuelva en el contexto social, estudiantil superior y laboral, sin embargo, para fines de evaluación las dividiremos en dos grupos. Las encuestas aplicadas a las empresas verifican que el alumno demuestre por lo menos las siguientes, que se consideran fundamentales para un desempeño laboral aceptable:

4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. 7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida. 8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. 11. Contribuye al desarrollo sustentable de manera crítica, con acciones responsables

Por otro lado, las Competencias Genéricas que debe demostrar en el ámbito escolar de nivel superior son:

1. Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue. 3. Elige y practica estilos de vida saludables. 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. 6. Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva. 7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida 8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. 9. Participa con una conciencia cívica y ética en la vida de su comunidad, región, México y el mundo. 10. Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias, valores, ideas y prácticas sociales. 11. Contribuye al desarrollo sustentable de manera crítica, con acciones responsables.

Los resultados del Plan de Evaluación deben contrastarse con los indicadores del Plan de Mejora Continua de la institución para realimentar este proceso y detectar los puntos de actualización del Plan de Estudios de la Carrera.

Page 26: Programador de Software

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Noviembre 2010

PPRROOGGRRAAMMAA DDEE EESSTTUUDDIIOO

TTééccnniiccoo eenn PPrrooggrraammaaddoorr ddee SSooffttwwaarree

Módulo I

Representar los algoritmos en código

RREEFFOORRMMAA IINNTTEEGGRRAALL DDEE LLAA EEDDUUCCAACCIIÓÓNN MMEEDDIIAA SSUUPPEERRIIOORR

Page 27: Programador de Software

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DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO I

El Técnico en programador de Software elabora diseños detallados por medio de códigos como una herramienta

imprescindible para el programador, ya que le permitirá definir y solucionar cualquier problema llevándolo a la

programación, aplicando los conocimientos, valores y conductas congruentes con los requerimientos que plantea el

ejercicio de la función de un programador, apegada a los principios constitucionales de legalidad, eficiencia,

profesionalismo y honradez.

El egresado labora en compañías y/o negocios públicos o privados dedicados al desarrollo de software así como

en el análisis, diseño e implementación de sistemas de información de propósito general y particular.

Al término del submódulo Elaborar diseños detallados por medio de código escrito en forma de algoritmo el

estudiante elabora diseños en forma de algoritmo, como una herramienta imprescindible para el programador.

Al termino del submodulo Implementar los conceptos básicos de programación y el ciclo de vida del software el

estudiante implementar los conceptos básicos de programación y el ciclo de vida del software así como también su

interrelación.

Al termino del submodulo Desarrollar la lógica computacional mediante líneas de razonamiento lógico el estudiante

desarrolla la lógica como herramienta imprescindible para el programador, ya que le permitirá elaborar líneas de

razonamiento lógico.

Page 28: Programador de Software

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PROPÓSITOS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO

NOMBRE DEL SUB MÓDULO PROPÓSITOS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE

Elaborar diseños detallados por medio de código escrito en forma de algoritmo.

Al término del submódulo el estudiante elabora diseños detallados por medio de código escrito en forma de algoritmo, como una herramienta imprescindible para el programador.

Implementar los conceptos básicos de programación y el ciclo de vida del software.

Al término del submodulo el estudiante implementa los conceptos básicos de programación y el ciclo de vida del software así como la interrelación entre hardware y software.

Desarrollar la lógica computacional mediante líneas de razonamiento lógico.

Al término del submodulo el estudiante desarrolla la lógica como herramienta imprescindible para el programador, ya que le permitirá elaborar líneas de razonamiento lógico.

.

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MÉTODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO

El módulo 1 “Representar los algoritmos en código” de la carrera de técnico programador de software, encontraras

tres submodulos los cuales son: Elaborar diseños detallados por medio de código escrito en forma de algoritmo,

Implementar los conceptos básicos de programación y el ciclo de vida del software, y Desarrollar la lógica

computacional mediante líneas de razonamiento lógico. Servirá de apoyo para que el estudiante logre desarrollar

conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes, que le permitirán lograr las competencias laborales.

En el submódulo Elaborar diseños detallados por medio de código escrito en forma de algoritmo el estudiante

elabora diseños detallados por medio de código escrito en forma de algoritmo, como una herramienta

imprescindible para el programador. Donde podrá conocer la parte conceptual y la aplicación de un diagrama de

flujo, realizar ejercicios referentes a un planteamiento y situaciones cotidianas, dando soluciones a una

problemática o a una situación propuesta por el docente. Así mismo también utilizara herramientas de cómputo

para el desarrollo de diagramas de flujo.

En el submodulo Implementar los conceptos básicos de programación y el ciclo de vida del software, el estudiante

conoce la historia de las computadoras así como también de su interrelación con el entorno actual de la tecnología.

Realizando análisis en la historia de las computadoras aterrizándolo a un contexto actual y llevándolo a que lo

identifique por medio de mapas mentales, prácticas de laboratorio uso de las tic’s , trabajos de investigación y

entrega de reportes para el logro de la competencia.

En el submodulo Desarrollar la lógica computacional mediante líneas de razonamiento lógico el estudiante

desarrolla la lógica como herramienta imprescindible para el programador, ya que le permitirá elaborar líneas de

razonamiento lógico por medio planteamientos de casos y utilizando una metodológia en problemas de lógica,

además podra ejemplificar mediante una tablilla de circuitos las operaciones básicas de suma y resta, con los

operadores lógicos vistos en los tres submodulos.

De esta manera el estudiante integra los tres submodulos de una manera práctica, cubriendo los temas que

integran cada submodulo igualmente cumplir con la competencia satisfactoriamente, asimismo, el estudiante al

término de esta podrá laborar en el sector público y/o privado que se dedique al desarrollo de software, análisis,

diseño e implementación de sistemas de información de propósito general y particular.

Page 30: Programador de Software

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DESARROLLO DIDÁCTICO DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN EL MÓDULO

En este modulo es estudiante conoce nuevas herramientas que son necesarias para el desarrollo de la

competencia así como de la utilización del manejo de Internet para la investigación de información referente a

conceptos generales del software como complemento a por sitios propuestos por el docente y otros que el

estudiante considere sean necesarios para lograr la adquisición de sus conocimientos, entregando de reportes de

investigación utilizando la paquetería como procesadores de texto, hojas de cálculo y presentaciones dando

presentación a ellos según lo considere el estudiante y lo requiera la competencia.

El estudiante utiliza el programa DFD como plataforma de creación de diagramas de flujo como practicas

autónomas y el estudiante obtiene de manera visual el resultado de su aprendizaje adquiriendo su evaluación el

mismo, logrando esta competencia y de esta modo el estudiante puede dar solución de problemas en prácticas

integradoras logrando el avance del aprendizaje del estudiante donde se pueda evaluar la competencia adquirida.

El estudiante mediante prácticas de laboratorio utilizara el lenguaje de programación para transcribir a código los

diagramas de flujo y así desarrollar de forma complementaria el cumplimiento de la competencia.

Page 31: Programador de Software

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RECOMENDACIONES ACADÉMICAS PARA TRABAJO INTERDISCIPLINARIO EN EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS GENÉRICAS

Las actividades contempladas para el estudiante en este modulo son varias llevándolo a la construcción de sus

propio conocimiento enmarcado por las competencias que están incluidas en este modulo llamado representar los

algoritmos en código. Al realizar las actividades que se involucran en el programa de estudio y en las guías de

aprendizaje tienen como fin primordial alcanzar los propósitos específicos de este modulo con un total de 272 hrs.

En este modulo el facilitador juega un papel de suma importancia para que estudiante construya su propio

conocimiento estableciendo actividades con situaciones reales y ejemplos específicos para la construcción del

aprendizaje significativo del estudiante.

En el submodulo Elaborar diseños detallados por medio de código escrito en forma de algoritmo con duración de 96

hrs. El estudiante realiza prácticas de laboratorio y/o taller, prácticas demostrativas y prácticas autónomas.

En el submodulo II Usar los conceptos básicos de la programación y el ciclo de vida del software. Con duración de

96 hrs. El estudiante realiza investigación documental, elaborar mapas mentales, búsqueda y análisis de

información y prácticas de laboratorio, además de utilizar las TIC’S.

En el submodulo III Desarrollar la lógica computacional mediante líneas de razonamiento lógico. Con duración de

80 hrs. El estudiante realiza una simulación mediante un tablero electrónico así como investigaciones documentales

para la construcción del conocimiento.

Con todo esto el estudiante realiza un proyecto en conjunto con los tres submodulos demostrando sus

conocimientos básicos de programación, elaboración de diagramas de flujo así como el desarrollo de la lógica en la

solución de un problema complementando lo adquirido.

Page 32: Programador de Software

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COMPETENCIAS GENÉRICAS RELACIONADAS

SUBMÓDULO COMPETENCIAS GENÉRICAS A DESARROLLARSE.

Elaborar diseños detallados por medio de código escrito en forma de algoritmo.

4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.

Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas.

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.

Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información.

Implementar los conceptos básicos de programación y el ciclo de vida del software.

4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.

Identifica las ideas clave en un texto o discurso oral e infiere conclusiones a partir de ella.

Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas.

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a

problemas a partir de métodos establecidos.

Ordena información de acuerdo a categorías,

jerarquías y relaciones.

Utiliza las tecnologías de la información y

Page 33: Programador de Software

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comunicación para procesar e interpretar información.

8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos

Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.

Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.

Desarrollar la lógica computacional mediante líneas de razonamiento lógico.

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.

Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos

Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.

Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.

Page 34: Programador de Software

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COMPETENCIAS DISCIPLINARES RELACIONADAS

SUBMÓDULO COMPETENCIAS DISCIPLINARES A DESARROLLARSE.

Elaborar diseños detallados por medio de código escrito en forma de algoritmo.

Valora distintas prácticas mediante el reconocimiento de sus significados dentro de un sistema cultural, con una actitud de respeto.

Propone, formula, define y resuelve diferentes tipos de problemas matemáticos buscando diferentes enfoques.

Toma decisiones fundamentadas de manera crítica, creativa y responsable en los distintos ámbitos de la vida social.

Identifica nuevas aplicaciones de herramientas y productos comunes y diseña y construye prototipos simples para la resolución de problemas, satisfacer necesidades o demostrar principios científicos.

Actúa en la sociedad para favorecer el desarrollo sostenible.

Interpreta tablas, gráficas, mapas, diagramas y textos con símbolos matemáticos y científicos.

Implementar los conceptos básicos de programación y el ciclo de vida del software.

Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para producir diversos materiales de estudio e incrementar sus posibilidades de formación.

Valora la relevancia del pensamiento y del lenguaje como herramientas para comunicarse en diversos contextos.

Valora distintas prácticas mediante el reconocimiento de sus significados dentro de un sistema cultural, con una actitud de respeto.

Actúa en la sociedad para favorecer el desarrollo sostenible.

Toma decisiones fundamentadas de manera crítica, creativa y responsable en los distintos ámbitos de la vida social.

Desarrolla la lógica computacional mediante líneas de razonamiento lógico.

Toma decisiones fundamentadas de manera crítica, creativa y responsable en los distintos ámbitos de la vida social.

Actúa en la sociedad para favorecer el desarrollo sostenible.

Interpreta tablas, gráficas, mapas, diagramas y textos con símbolos matemáticos y científicos.

Identifica nuevas aplicaciones de herramientas y productos comunes y diseña y construye prototipos simples para la resolución de problemas, satisfacer necesidades o demostrar principios científicos.

Page 35: Programador de Software

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GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO I

MÓDULO I Representar los algoritmos en código. HRS/SEMESTRE

272

SUBMÓDULO I Elaborar diseños detallados por medio de código escrito en forma

de algoritmo.

HRS/SEMESTRE

96

RESULTADO DE

APRENDIZAJE DEL

SUBMÓDULO

Usa los algoritmos como una herramienta imprescindible para el programador, ya que le

permitirá definir en pasos, cualquier problema que desee solucionar.

COMPETENCIAS PROFESIONALES ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS PARA

EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS. EVIDENCIAS

ELEMENTOS PARA LA

EVALUACIÓN

COMPETENCIA 1

Elaborar el análisis y diseño de

los algoritmos.

ATRIBUTOS DE LA

COMPETENCIA

Desarrollar algoritmos para

resolver problemas de la

vida cotidiana y de

cómputo.

Manejar diversas

herramientas para el

diseño de algoritmos y

pseudocódigo.

Apertura:

El estudiante conoce las propiedades de los algoritmos en planteamientos de la vida cotidiana.

DESEMPEÑO

1. Ejercicios

2. PRODUCTO.

3. Reporte de investigación

Diagnóstica

Listas de cotejo

Desarrollo:

El estudiante enuncia un pensamiento y distingue los cuatro elementos del conocimiento.

El estudiante realiza

ejercicios donde se apliquen

los principios de lógica.

4. DESEMPEÑO

5. Da solución a situaciones

sencillas utilizando métodos

lógicos.

6. PRODUCTO.

7. Analiza un planteamiento

propuesto haciéndolo eficiente

con el uso de métodos lógicos

Formativa:

Listas de cotejo

Guías de observación

Heteroevaluacion

Cierre:

El estudiante resuelve diversos

ejercicios de manera individual

8. PRODUCTO.

9. Da solución a un

planteamiento propuesto

Sumativa

Lista de cotejo

Guía de observación

Page 36: Programador de Software

Página 36 de 100

SABERES DE LA

COMPETENCIA

Introducción a los

algoritmos.

Propiedades,

características y reglas de

los algoritmos.

Eficiencia de un algoritmo.

empleando los métodos lógicos

para la toma de decisiones en

forma racional.

haciéndolo eficiente con el

uso de diagramas de flujo.

COMPETENCIA 2

Elaborar los diagramas de flujo

a mano verificando su solución

y eficiencia.

ATRIBUTOS DE LA

COMPETENCIA

Representación gráfica de

un algoritmo.

Elaborar diagramas de flujo

con los requerimientos

indicados

SABERES DE LA

COMPETENCIA

Simbología.

Variables y operadores

(aritméticos, relacionales y

Apertura:

El estudiante reconoce representación grafica de un diagrama de flujo.

DESEMPEÑO

10. Maneja las herramientas

utilizando la simbología de

diagramas de flujo.

11.

12. PRODUCTO.

13. Comprende la simbología de

un diagrama de flujo.

Diagnóstica

Listas de cotejo

Desarrollo:

Identifica los requerimientos

del usuario para elaborar el

diagrama de flujo utilizando la

simbología adecuada.

Utilizar las diferentes

estructuras de control

identificando las ventajas y

desventajas de cada una de

ellas.

Realizar prueba de escrito.

14. DESEMPEÑO

15. Da solución a situaciones

sencillas utilizando diagramas

de flujo.

16. PRODUCTO.

17. Analiza un planteamiento

propuesto haciéndolo eficiente

con el uso de diagramas de

flujo.

Formativa:

Listas de cotejo

Guías de observación

Heteroevaluacion

Cierre:

Elabora diagramas de flujo para

18. PRODUCTO.

19. Da solución a un

Sumativa

Lista de cotejo

Page 37: Programador de Software

Página 37 de 100

lógicos)

Operaciones de las

estructuras de control.

la solución de un problema,

aplicando las diferentes

estructuras de control.

planteamiento propuesto

haciéndolo eficiente con el

uso de diagramas de flujo.

Guía de observación

COMPETENCIA 3

Simular el diseño en la

resolución de problemas.

ATRIBUTOS DE LA

COMPETENCIA

Analizar y evaluar la

información recopilada del

problema planteado.

Manejar herramientas de

cómputo para el diseño de

diagramas de flujo.

SABERES DE LA

COMPETENCIA

Tipos, manejo y

almacenamiento de los

elementos del diagrama.

Simulación de la solución

de problemas.

Apertura:

El estudiante reconoce un IDE

para la ejecución de diagramas

de flujo.

DESEMPEÑO

20. Manejar las herramientas

utilizando la simbología de

diagramas de flujo.

21.

22. PRODUCTO.

23. Pruebas de escritorio

Diagnóstica

Listas de cotejo

Desarrollo:

El estudiante analiza y

recopila de información para

la solución de diversos

problemas prácticos.

El estudiante maneja un IDE

para la elaboración de

diagramas de flujo.

24. DESEMPEÑO

25. Maneje de manera adecuada

el IDE para realizar diagramas

de flujo.

26. PRODUCTO.

27. Analiza un planteamiento

propuesto haciéndolo eficiente

con el uso de diagramas de

flujo.

Formativa:

Listas de cotejo

Guías de observación

Heteroevaluacion

Cierre:

El estudiante desarrolla un

diagrama de flujo en un IDE.

28. PRODUCTO.

29. Da solución a un

planteamiento propuesto

haciéndolo eficiente con el

uso de diagramas de flujo.

Sumativa

Lista de cotejo

Guía de observación

Page 38: Programador de Software

Página 38 de 100

GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO II

MÓDULO I Representar los algoritmos en código HRS/SEMESTRE

272

SUBMÓDULO II Implementa los conceptos básicos de programación y ciclo de vida

del software.

HRS/SEMESTRE

96

RESULTADO DE

APRENDIZAJE DEL

SUBMÓDULO

Implementa los conceptos básicos de programación y el ciclo de vida del software así como

también de su interrelación.

COMPETENCIAS PROFESIONALES ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS PARA

EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS. EVIDENCIAS

ELEMENTOS PARA LA

EVALUACIÓN

COMPETENCIA 1 Elaborar el análisis de la escritura y sistemas numéricos.

ATRIBUTOS DE LA

COMPETENCIA

Interpretación del lenguaje

formal a lenguaje

matemático.

Realizar las operaciones

aritméticas necesarias en

la solución de problemas.

Apertura:

El estudiante conoce operaciones

básicas con los distintos tipos de

sistemas de numeración.

POR DESEMPEÑO

30. Investiga las operaciones

básicas con los distintos

tipos de sistemas de

numeración.

31.

Diagnóstica

Listas de cotejo

Heteroevaluacion

Desarrollo:

El estudiante realiza operaciones

básicas con los distintos tipos de

sistemas de numeración

32. DESEMPEÑO

33. Soluciona problemas con

operaciones básicas con

los distintos tipos de

sistemas de numeración.

34. PRODUCTO.

35. Ejercicios resueltos

Formativa:

Listas de cotejo

Guías de observación

Heteroevaluacion

Cierre:

El estudiante aplica operaciones

36.

37. DESEMPEÑO

Sumativa

Listas de cotejo

Page 39: Programador de Software

Página 39 de 100

SABERES DE LA

COMPETENCIA

Operaciones aritméticas

básicas.

Lenguaje matemático.

Lenguaje formal.

básicas con los distintos tipos de

sistemas de numeración

Carpeta de evidencia

38. PRODUCTO.

Ejercicios

Guías de observación

COMPETENCIA 2

Interrelacionar la historia de las

computadoras mediante el

hardware y software.

ATRIBUTOS DE LA

COMPETENCIA

Comprende la historia de

las computadoras.

Entiende la relación del

hardware con el software.

Simula el ciclo de vida del

sistema operativo.

SABERES DE LA

COMPETENCIA

Introducción al hardware.

Introducción al software.

Personajes importantes y

sus contribuciones.

Categorías y evolución de

las computadoras así como

su hardware y software.

Introducción a sistemas

operativos.

Apertura:

El estudiante conoce la

interrelación de la historia de las

computadoras, identifica las

diferencias entre el hardware y e

software así como el ciclo de vida

del software.

DESEMPEÑO

39. Mapa mental, mapa

conceptual, cuadro

sinoptico.

40. Ensayo

41.

Diagnóstica

Listas de cotejo

Heteroevaluacion

Desarrollo:

El estudiante realiza mediante

una investigación la historia de

las computadoras para conocer la

interrelación, categorías y

evolución del hardware y

software.

42. DESEMPEÑO

43. Carpeta de evidencia

44. Investigación documental

Formativa:

Listas de cotejo

Guías de observación

Heteroevaluacion

Cierre:

El estudiante aplica los

conocimientos adquiridos, en la

elaboración de una práctica

donde centre lo desarrollado en

un formato integrando a la

historia de las computadoras,

personajes y la evolución del

software y hardware.

45.

46. DESEMPEÑO

Carpeta de evidencia

47. PRODUCTO.

48. Practica de laboratorio

Sumativa:

Listas de cotejo

Guías de observación

Heteroevaluacion

Page 40: Programador de Software

Página 40 de 100

COMPETENCIA 3

Aplicar las bases de la programación en los diferentes lenguajes.

ATRIBUTOS DE LA

COMPETENCIA

Análisis de los diferentes

lenguajes.

Desarrollo de

pseudocódigo.

Transformar los elementos

de un problema de

lenguaje matemático a

pseudocódigo.

SABERES DE LA

COMPETENCIA

Introducción a los

lenguajes de

programación.

Código fuente.

Compilador.

Interpretador.

Ensamblador.

Apertura:

El estudiante realiza mediante la

búsqueda y análisis de

información diferentes lenguajes

de programación la introducción

a estos.

POR DESEMPEÑO

Investigación Documental

49.

50.

Diagnóstica:

Listas de cotejo

Desarrollo:

El estudiante realiza

investigaciones y actividades que

permitan diferenciar las

características más importantes

de los principales lenguajes de

programación.

51. DESEMPEÑO

52. Ensayo , exposición

53.

Formativa:

Listas de cotejo

Cierre:

El estudiante da solución de

ejercicios matemáticos por medio

de la implementación de

pseudocódigo o algoritmos en un

lenguaje de programación.

54. DESEMPEÑO

55. Carpeta de evidencia

56. PRODUCTO.

57. Programa

Sumativa:

Listas de cotejo

Guías de observación

Page 41: Programador de Software

Página 41 de 100

GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO III

MÓDULO I Representar los algoritmos en código. HRS/SEMESTRE

272

SUBMÓDULO III Desarrollar la lógica computacional mediante líneas de

razonamiento lógico.

HRS/SEMESTRE

80

RESULTADO DE

APRENDIZAJE DEL

SUBMÓDULO

Desarrolla una lógica como herramienta imprescindible para el programador, ya que le

permitirá elaborar líneas de razonamiento lógico.

COMPETENCIAS PROFESIONALES

ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS

PARA EL LOGRO DE LAS

COMPETENCIAS.

EVIDENCIAS ELEMENTOS PARA LA

EVALUACIÓN

COMPETENCIA 1

Desarrollar la capacidad de razonar sobre los problemas de lógica. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA

Comprensión de las bases de la lógica.

Identificar conceptos del pensamiento.

Desarrollo del razonamiento lógico con apertura y disposición.

Formular razonamientos empleando métodos lógicos.

Aplicar razonamiento ordenado para interpretar mejor la solución de problemas.

SABERES DE LA COMPETENCIA

Concepto de lógica

Apertura:

El estudiante comprende

las bases de la lógica e

identifica los conceptos y

elementos del

pensamiento.

58. DESEMPEÑO

Analiza la información por

medio de una investigación

documental. Y

cuestionarios.

Diagnóstica

Listas de cotejo

Guías de observación

Desarrollo:

El estudiante enuncia un

pensamiento y distingue

los cuatro elementos del

conocimiento. Además

realiza ejercicios donde

se apliquen los principios

de lógica.

59. DESEMPEÑO

60. Carpeta de evidencia,

61. PRODUCTO.

62. Realiza ejercicios para

solución de problemas

Formativa:

Listas de cotejo

Heteroevaluacion

Cierre:

El estudiante aplica

diversos ejercicios para

su resolución de manera

individual empleando los

63. DESEMPEÑO

64. Carpeta de evidencias

65.

66. PRODUCTO.

Sumativa

Listas de cotejo

Guías de observación

Heteroevaluacion

Page 42: Programador de Software

Página 42 de 100

Elementos del conocimiento

Pensamiento, operaciones y expresiones.

El juicio como estructura del pensamiento.

Falacias no formales

Lógica formal

El razonamiento y sus

métodos.

métodos lógicos para la

toma de decisiones en

forma racional.

67. Realiza ejercicios para

solución de problemas

COMPETENCIA 2 Aplicar la lógica para la estructuración

de los lenguajes de programación.

ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA

Desarrollar el pensamiento a través del lenguaje lógico y simbólico.

Utilizar la lógica que mejor se adecue a la dimensión del problema planteado.

SABERES DE LA COMPETENCIA

Lógica, lenguajes, sintaxis y variables.

Lógica simbólica.

Lógica de proposiciones.

Introducción y evolución a la Lógica computacional

Introducción a la lógica de programación.

Programación lineal

Programación estructurada

Programación orientada a objetos.

Apertura:

El estudiante conoce la

lógica y desarrolla su

pensamiento lateral

dando soluciones por

medio de la semántica

68. DESEMPEÑO

Exposición y trabajo de

investigación

69. PRODUCTO.

70. Archivo electrónico

expositivo

Diagnóstica

Listas de cotejo

Guías de observación

Desarrollo:

El estudiante desarrolla

ejercicios utilizando la

lógica, sintaxis, semántica

en algún planteamiento

propuesto

71. DESEMPEÑO

72. Carpeta de evidencias

73. PRODUCTO.

74. Realiza ejercicios para

solución de problemas

Formativa:

Listas de cotejo

Guías de observación

Heteroevaluacion

Cierre:

El estudiante da solución

a un una problemática

enfocada a una situación

real.

75. PRODUCTO.

76. proyecto

Sumativa

Guías de observación

Page 43: Programador de Software

Página 43 de 100

TTééccnniiccoo eenn PPrrooggrraammaaddoorr ddee SSooffttwwaarree

Módulo II Estructurar los Datos Orientados a Objetos

Noviembre 2010

RREEFFOORRMMAA IINNTTEEGGRRAALL DDEE LLAA EEDDUUCCAACCIIÓÓNN MMEEDDIIAA SSUUPPEERRIIOORR

PPRROOGGRRAAMMAA DDEE EESSTTUUDDIIOO

Page 44: Programador de Software

Página 44 de 100

DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO II

Al término del módulo el estudiante aplica los conceptos de programación orientada a objetos utilizando la

simbología UML, teniendo en cuenta esto como utilidad para realizar mejores prácticas y dominio de los diferentes

tipos de estructura de datos así como la manipulación de estructuras básicas tales como arreglos, pilas, colas etc.

como centro de la carrera de técnico programador de software.

Así el estudiante labora en áreas que tengan la necesidad de un programa inicial teniendo por ende un control

computarizado en diferentes áreas de inserción tales como en el sector público o privado, comercios, tiendas,

consultorios, escuelas, etc.

Al término del submóduloI Implementar sistemas con la aplicación de los diferentes tipos de estructuras de datos el

estudiante implementa una estructura de datos optima para la resolución de un problema por medio de

herramientas de programación así como la elaboración de sus algoritmos correspondientes.

Al término del submódulo II Aplicar los conceptos de programación orientada a objetos con arquitectura Web el

estudiante diferencia la programación lineal de la orientada a objetos entendiendo las características, ventajas y

formas de aplicación para construir programas en la solución de problemas computacionales.

Page 45: Programador de Software

Página 45 de 100

PROPÓSITOS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO

NOMBRE DEL SUB MÓDULO PROPÓSITOS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE

1.- Implementar Sistemas con la

Aplicación de los Diferentes Tipos de

Estructura de Datos.

Al término del submódulo Implementar sistemas con la aplicación de los

diferentes tipos de estructuras de datos el estudiante implementa una

estructura de datos optima para la resolución de un problema por medio

de herramientas de programación así como la elaboración de sus

algoritmos correspondientes.

2.- Aplicar los Conceptos de

Programación Orientada a Objetos

con Arquitectura Web.

Al término del submódulo Aplicar los conceptos de programación

orientada a objetos con arquitectura Web el estudiante diferencia la

programación lineal de la orientada a objetos entendiendo las

características, ventajas y formas de aplicación para construir

programas en la solución de problemas computacionales.

.

Page 46: Programador de Software

Página 46 de 100

MÉTODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO

En el módulo 2 “Estructurar los Datos Orientados a Objetos” de la carrera de técnico en programador de software, encuentras dos submodulos los cuales son: Implementar Sistemas con la Aplicación de los diferentes tipos de Estructuras de Datos y Aplicar los Conceptos de Programación Orientada a Objetos con Arquitectura Web. Sirve de apoyo para que el estudiante desarrolle conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes, que le permitirán lograr las competencias laborales. En el submódulo Implementar Sistemas con la Aplicación de los diferentes tipos de Estructuras de Datos, el estudiante interpreta y soluciona problemas informáticos donde la información necesite estructurarse para llegar a una mayor eficiencia en el manejo de la misma. En el submodulo Aplicar los Conceptos de Programación Orientada a Objetos con Arquitectura Web, el estudiante aplica la metodología de la programación orientada a objetos para dar solución a problemas computacionales teniendo en cuenta las características de este tipo de programación. Al término del módulo el estudiante aplica los conceptos de programación orientada a objetos utilizando la simbología UML, teniendo en cuenta esto como utilidad para realizar mejores prácticas y dominio de los

diferentes tipos de estructura de datos así como la manipulación de estructuras básicas tales como arreglos, pilas, colas etc. como centro de la carrera de técnico programador de software. Las áreas de inserción incluyen: sector público o privado, comercios, tiendas, consultorios, escuelas, etc.

De esta manera el estudiante integra los dos submodulos de una manera práctica, cubriendo los temas que integran cada submodulo y así cumplir con la competencia satisfactoriamente, así el estudiante al término del modulo labora en el sector público y/o privado que se dedique al análisis, diseño, desarrollo e implementación de sistemas de información.

Page 47: Programador de Software

Página 47 de 100

DESARROLLO DIDÁCTICO DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN EL MÓDULO

Durante este modulo se presentan ante el estudiante las herramientas de diseño de software con las que debe realizar sus prácticas y proyectos, por medio de las cuales se llega a dominar las competencias del modulo, estas herramientas están hospedadas en sitios dedicados al desarrollo de software por lo que se descargan utilizando navegadores de internet. También se utilizan herramientas de compresión y descompresión de archivos con lo que las prácticas realizadas se pueden enviar por correo electrónico u otro medio de redes sociales. El estudiante utiliza herramientas de desarrollo del tipo IDE (Entorno de Desarrollo Integrado) para crear programas que el facilitador evalúa y retroalimenta para lograr el desarrollo de las competencias del estudiante. También se utilizan editores y procesadores de texto, hojas de cálculo y presentaciones electrónicas para que el estudiante demuestre los resultados de los programas que desarrolla y así evidenciar su avance en el desarrollo de las competencias del modulo.

Page 48: Programador de Software

Página 48 de 100

RECOMENDACIONES ACADÉMICAS PARA TRABAJO INTERDISCIPLINARIO EN EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS GENÉRICAS

Las actividades incluidas en este modulo promueven la construcción de su propio conocimiento enmarcado por las

competencias incluidas en este modulo llamado “Estructurar los Datos Orientados a Objetos”. Al realizar las

actividades que se involucran en el programa de estudio y en las guías de aprendizaje se llega a la meta primordial

de alcanzar los propósitos específicos de este modulo con un total de 272 hrs.

En este modulo el facilitador juega un papel de suma importancia para que el estudiante construya su propio

conocimiento estableciendo actividades que incluyan situaciones reales y ejemplos específicos para la construcción

de un aprendizaje significativo del estudiante.

En el submodulo I “Implementar Sistemas con la Aplicación de los diferentes tipos de Estructuras de Datos” con

duración de 160 hrs. El estudiante puede organizar y administrar la información para su mejor manejo por medio de

ejercicios de casos reales y otros planteados por el facilitador. El estudiante realiza investigaciones (de manera

individual o por equipos) y prácticas donde involucre las operaciones básicas de las diferentes estructuras de datos.

Al finalizar el submodulo el estudiante realiza un proyecto que involucre las competencias desarrolladas.

En el submodulo II “Aplicar los conceptos de programación orientada a objetos con arquitectura Web”. Con duración

de 112 hrs. El estudiante puede realizar prácticas de laboratorio y/o taller, prácticas demostrativas y prácticas

autónomas para desarrollar software que de solución a los problemas planteados. El estudiante realiza

investigaciones (individual o por equipos) de conceptos utilizando las Tics, que le permitan concretar los

conocimientos y comprobar el paradigma de la programación orientada a objetos. Al finalizar el submodulo el

estudiante realizara un proyecto final donde combine las competencias adquiridas.

Con estos proyectos el estudiante realizara demuestra sus conocimientos de programación orientada a objetos,

así como en la elaboración de diagramas y estructuras de datos para la solución de un problema.

Page 49: Programador de Software

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COMPETENCIAS GENÉRICAS RELACIONADAS

SUBMÓDULO COMPETENCIAS GENÉRICAS A DESARROLLARSE.

Implementar Sistemas con la Aplicación de los

diferentes tipos de Estructuras de Datos

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.

Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

Utiliza las tecnológicas de la información y comunicación para procesar e interpretar información.

7. Aprende por iniciativa en interés propio a lo largo de la vida.

Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana.

8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.

Aporta puntos de vista con apertura y considera lo de

otras personas de manera reflexiva.

Aplicar los conceptos de programación orientada a

objetos con arquitectura Web

4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.

Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas.

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.

Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

Utiliza las tecnológicas de la información y comunicación para procesar e interpretar información.

8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.

Aporta puntos de vista con apertura y considera lo de otras personas de manera reflexiva.

Page 50: Programador de Software

Página 50 de 100

COMPETENCIAS GENÉRICAS RELACIONADAS

SUBMÓDULO COMPETENCIAS DISCIPLINARES A DESARROLLARSE.

Implementar Sistemas con la Aplicación de

los diferentes tipos de Estructuras de Datos

Propone, formula, define y resuelve diferentes tipos de problemas matemáticos buscando diferentes enfoques.

Toma decisiones fundamentadas de manera crítica, creativa y responsable en los distintos ámbitos de la vida social.

Identifica nuevas aplicaciones de herramientas y productos comunes y diseña y construye prototipos simples para la resolución de problemas.

Interpreta tablas, gráficas, mapas, diagramas y textos con símbolos matemáticos y científicos.

Explica de forma verbal el resultado de un problema matemático a partir de los procesos y cálculos que condujeron a éste.

Representa e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos aritméticos, algebraicos, geométricos y variacionales, así como herramientas tecnológicas e informáticas.

Expresa ideas y conceptos en forma escrita de manera clara, coherente y creativa.

Aplicar los conceptos de programación

orientada a objetos con arquitectura Web

Toma decisiones fundamentadas de manera crítica, creativa y responsable en los distintos ámbitos de la vida social.

Interpreta tablas, gráficas, mapas, diagramas y textos con símbolos matemáticos y científicos.

Identifica nuevas aplicaciones de herramientas y productos comunes y diseña y construye prototipos simples para la resolución de problemas, satisfacer necesidades o demostrar principios científicos.

Explica de forma verbal el resultado de un problema matemático a partir de los procesos y cálculos que condujeron a éste.

Page 51: Programador de Software

Página 51 de 100

GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO I

MÓDULO II Estructurar los Datos Orientados a Objetos HRS/SEMESTRE

272

SUBMÓDULO I Implementar Sistemas con la Aplicación de los diferentes tipos de

Estructuras de Datos

HRS/SEMESTRE

160

RESULTADO DE

APRENDIZAJE DEL

SUBMÓDULO

Crea, manipula y ordena los diferentes tipos de estructuras de datos para implementarlas en

el desarrollo de un programa.

COMPETENCIAS PROFESIONALES ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS PARA

EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS. EVIDENCIAS

ELEMENTOS PARA LA

EVALUACIÓN

COMPETENCIA 1

Manipular las estructuras de

datos mediante la

implementación de programas.

ATRIBUTOS DE LA

COMPETENCIA

• Aplicar las estructuras de

control para resolver

problemas de cómputo.

• Manejar un IDE para

desarrollo de código.

• Analizar las necesidades

de estructura de datos en

problemas particulares.

Estructurar arreglos para la

manipulación de información

Apertura:

El estudiante investiga

las diferentes estructuras de

datos entregando un reporte

sobre su investigación.

77. PRODUCTO

78. Reporte de investigación

Diagnóstica:

Lista de cotejo

Desarrollo:

El estudiante analiza problemas

para resolverlos utilizando

estructuras de datos y las

operaciones básicas de estas

manejando herramientas para el

diseño de los códigos.

79. DESEMPEÑO

80. Da solución a problemas

propuestos aplicando los

diferentes tipos de

estructuras.

81. Maneja una herramienta

computacional para

demostrar las operaciones

básicas.

82.

Formativa:

Listas de cotejo

Guía de observación.

Heteroevaluacion

Cierre:

El estudiante elabora un

algoritmo con las operaciones

básicas de una estructura de

83. PRODUCTO

84. Elabora un algoritmo que

involucre todas las

operaciones básicas de

Sumativa:

Guías de observación

Page 52: Programador de Software

Página 52 de 100

SABERES DE LA

COMPETENCIA

• Estructuras de control.

• Propiedades, características y

reglas de la estructura de

datos.

• Manipulación de Arreglos

datos.

una estructura de datos.

85.

COMPETENCIA 2

Analizar estructuras de datos

enlazadas.

ATRIBUTOS DE LA

COMPETENCIA

• Manipular búsquedas

estructuras (método

burbuja).

• Manipular ordenamientos

estructurados (método

Quicksort).

SABERES DE LA

COMPETENCIA

• Método de la burbuja.

• Método Quicksort.

Apertura:

El estudiante analiza las

estructuras de datos por medio

de un algoritmo para

implementarlas con la utilización

de un IDE.

86. DESEMPEÑO

87. Practicas

Diagnóstica

Lista de cotejo

Guía de observación

Heteroevaluacion

Desarrollo:

El estudiante desarrolla el código

para utilizar las diferentes

estructuras de datos en

algoritmos de búsqueda y

ordenamiento.

88. DESEMPEÑO

89. Realiza prácticas donde

desarrolla un programa

utilizando las operaciones

básicas de las estructuras

de datos.

Formativa:

Lista de cotejo

Guía de observación.

Heteroevaluacion

Cierre:

El estudiante desarrolla un

programa y manual del uso de las

estructuras de datos (Altas,

Bajas, Consultas, Cambios.)

90. PRODUCTO:

91. Desarrolla un programa y

manual donde utilice las

operaciones básicas de las

estructuras de datos.

Sumativa

Lista de cotejo

Guía de observación

Page 53: Programador de Software

Página 53 de 100

GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO II

MÓDULO II Estructurar los Datos Orientados a Objetos HRS/SEMESTRE

272

SUBMÓDULO II Aplicar los conceptos de programación orientada a objetos con

arquitectura Web

HRS/SEMESTRE

112

RESULTADO DE

APRENDIZAJE DEL

SUBMÓDULO

Diferencia la programación lineal de la orientada a objetos entendiendo las características,

ventajas y formas de aplicación para aplicar la programación orientada a objetos al momento

de construir programasen la solución de problemas computacionales.

COMPETENCIAS PROFESIONALES

ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS

PARA EL LOGRO DE LAS

COMPETENCIAS.

EVIDENCIAS ELEMENTOS PARA

LA EVALUACIÓN

COMPETENCIA 1

Conocer las etapas del análisis,

diseño y programación orientado a

objetos.

ATRIBUTOS DE LA

COMPETENCIA

Comprender las características

de la programación orientada a

objetos.

Formar y organizar un

conjunto de datos elementales

relacionados.

Comprender el propósito de

objetos y clases.

Utilizar UML para el diseño de

Apertura:

El estudiante conoce por

medio de ejemplos de la vida

cotidiana como está formado

un objeto en programación así

como sus características

principales

DESEMPEÑO:

92. Ejercicios

93. Exposiciones

94. PRODUCTO:

95. Reporte de investigación

96. Archivos digitales

Diagnóstica:

Lista de cotejo

Heteroevaluación

Desarrollo:

El estudiante identifica las

características de la

programación orientada a

objetos.

El estudiante estructura

conjunto de datos en

objetos y clases.

El estudiante utiliza

97. PRODUCTO:

98. Archivos digitales de las prácticas

de laboratorio

Formativa:

Guía de

observación

Heteroevaluación

Page 54: Programador de Software

Página 54 de 100

diagramas de clase y objetos.

SABERES DE LA

COMPETENCIA

Lenguajes orientados a

objetos.

Clases, objetos, herencia,

polimorfismo, abstracción.

Manipula objetos por medio de

un lenguaje de programación

orientado a objetos.

Introducción al diseño

orientado a objetos con UML.

diagramas UML para el

análisis y desarrollo de

código.

Cierre:

El estudiante en equipo

analiza una problemática real

y lo representa mediante un

diagrama de clases y su

solución por medio de un

programa.

99. PRODUCTO:

Archivos de la practica

integradora

Exposición del proyecto

Sumativa:

Guía de

observación

Coevaluación

Heteroevaluación

COMPETENCIA 2

Diseñar y construir programas bajo

el paradigma orientado a objetos

utilizando eficaz y eficientemente

un entorno de desarrollo

convencional.

ATRIBUTOS DE LA

COMPETENCIA

Conocer las instrucciones

básicas para la manipulación

de objetos.

Construir los lineamientos

para iniciar a trabajar con un

lenguaje orientado a objetos.

SABERES DE LA

COMPETENCIA

Historia de lenguajes

orientados a objetos.

Código para la manipulación

de clases y objetos.

Apertura:

El estudiante conoce por

medio de ejemplos las

características principales de

la programación orientada a

objetos.

DESEMPEÑO:

Ejercicios

Exposiciones

PRODUCTO:

Reporte de investigación

Archivos de las presentaciones

Diagnóstica:

Lista de cotejo

Heteroevaluación

Desarrollo:

Manipula objetos

aplicando las principales

características de la

programación orientada a

objetos (Herencia,

Polimorfismo y Métodos).

DESEMPEÑO:

Prácticas de laboratorio

PRODUCTO:

Archivos digitales

Formativa:

Guía de

observación

Heteroevaluación

Cierre:

El estudiante en equipo

retoma el proyecto de la

competencia anterior y le

implementa métodos,

polimorfismo y herencia.

PRODUCTO:

Practica integradora

Sumativa:

Guia de

observacion

Coevaluación

Heteroevaluación

Page 55: Programador de Software

Página 55 de 100

PPRROOGGRRAAMMAA DDEE EESSTTUUDDIIOO

TTééccnniiccoo eenn PPrrooggrraammaaddoorr ddee SSooffttwwaarree

Módulo III

Desarrollar una Base de Datos y la Evolución de la Programación

RREEFFOORRMMAA IINNTTEEGGRRAALL DDEE LLAA EEDDUUCCAACCIIÓÓNN MMEEDDIIAA SSUUPPEERRIIOORR

Page 56: Programador de Software

Página 56 de 100

DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO III

Al término del módulo el estudiante realiza consultas y actualizaciones básicas en una base de datos, así como

elaborar programas en lenguaje Java, puede interpretar los diagramas UML para la elaboración de programas con

un estilo de codificación estandarizado y ordenado.

El estudiante labora en áreas que den soluciones de sistemas informáticos, desarrollarse de manera integral dando

soporte a la toma de decisiones de las organizaciones, puede analizar, diseñar e implementar sistemas de control

con los cuales crea soluciones efectivas que cumplan con las necesidades de información.

Al término del submódulo I Administrar el modelo relacional para construir una base de datos el estudiante utiliza

tablas relacionadas, indexadas para manipular la información con especial énfasis en el modelado de los datos y

en los servicios que provee un sistema administrador de bases de datos.

Al término del submódulo II Aplicar técnicas para el uso del lenguaje Java el estudiante desarrolla un sistema

básico de gestión de información utilizando lenguaje java así como interpretar diagramas UML y la elaboración de

un programa con un estilo de codificación estandarizado y ordenado, además de aprender a utilizar herramientas

para la documentación técnica, comprendiendo así el modelo vista controlador, familiarizándose de esta manera

con el ambiente de desarrollo de software en lenguaje java.

Page 57: Programador de Software

Página 57 de 100

PROPÓSITOS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO

NOMBRE DEL SUB MÓDULO PROPÓSITOS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE

1.-Administrar el Modelo Relacional

para Construir una Base de Datos

Al término del submódulo el estudiante utiliza tablas relacionadas

para administrar la información de una base de datos con

especial énfasis en el modelado de los datos y en los servicios

que provee un sistema administrador de bases de datos.

2.-Aplicar Técnicas para el uso del

Lenguaje JAVA

Al término del submódulo el estudiante desarrolla un sistema

básico de gestión de información utilizando lenguaje Java así

como interpretar diagramas UML y la elaboración de un programa

con un estilo de codificación estandarizado y ordenado, además

de aprender a utilizar herramientas para la documentación

técnica, comprendiendo así el modelo vista controlador,

familiarizándose de esta manera con el ambiente de desarrollo de

software en lenguaje Java.

.

Page 58: Programador de Software

Página 58 de 100

MÉTODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO

El módulo 3 “Desarrollar una Base de Datos y la Evolución de la Programación” de la carrera de técnico en

programador de software, encuentras dos submodulos los cuales son: Administrar el Modelo Relacional para

construir una Base de Datos y Aplicar las Técnicas para el uso del Lenguaje JAVA. Sirve de apoyo para que el

estudiante logre desarrollar conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes, que le permitirán lograr las

competencias laborales.

En el submódulo Administrar el Modelo Relacional para construir una Base de Datos, el estudiante construye

tablas relacionadas para solucionar problemas informáticos donde la información necesite estar bien organizada

para una rápida manipulación de la misma y así hacer más eficiente el acceso a información.

En el submódulo Aplicar las Técnicas para el uso del Lenguaje JAVA, el estudiante aplica los estándares de

programación en JAVA así como la correcta documentación de los programas para dar solución a problemas

computaciones donde se utilice una metodología orientada a objetos.

De esta manera el estudiante integra los dos submodulos de una manera práctica, cubriendo los temas que

integran cada submodulo y así cumplir con la competencia satisfactoriamente, de esta manera el estudiante al

término del modulo puede laborar en el sector público y/o privado que se dedique al desarrollo de software, análisis,

diseño e implementación de sistemas de información de propósito general y particular.

Page 59: Programador de Software

Página 59 de 100

DESARROLLO DIDÁCTICO DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN EL MÓDULO

En este modulo el estudiante aplica herramientas nuevas que le permitan desarrollar la competencia así como la

utilización del manejo de internet para la investigación de información referente a conceptos generales de software

como complemento a sitios propuestos por el docente. Entrega reportes de las investigaciones utilizando

paquetería como procesadores de texto, hojas de cálculo y presentaciones digitales.

El estudiante utiliza un entorno de desarrollo para realizar prácticas que le permitan crear y comprobar los

conceptos desarrollados en el aula. Se implementaran dichos conceptos en la solución de problemas mediante la

realización de prácticas y/o programas con lo que el estudiante logra un gran avance en su aprendizaje. Por medio

de un lenguaje de programación java, así como también un sistema manejador de bases de datos como Access y

SQL.

Page 60: Programador de Software

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RECOMENDACIONES ACADÉMICAS PARA TRABAJO INTERDISCIPLINARIO EN EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS GENÉRICAS Las actividades contempladas para el estudiante en este modulo son varias llevándolo a la construcción de sus

propio conocimiento enmarcado por las competencias que están incluidas en este modulo llamado “Desarrollar una

base de datos y la evolución de la programación I”. El realizar las actividades que se involucran en el programa de

estudio y en las guías de aprendizaje tiene como fin primordial alcanzar los propósitos específicos de este modulo

con un total de 272 horas.

El rol del docente es de vital importancia ya que al establecer actividades y ejercicios con situaciones reales,

permite que el estudiante visualice el amplio campo de desarrollo con que cuenta.

En el submodulo I “Administrar el modelo relacional para construir una base de datos” con duración de 112 horas,

el estudiante realiza prácticas de laboratorio y/o taller, prácticas demostrativas y prácticas autónomas que permitan

adquirir habilidades para el análisis de modelado de datos. La realización de prácticas donde el estudiante aplica

los conocimientos adquiridos en el aula es primordial ya que de esta manera identifica los sitios de inserción donde

puede aplicar los conocimientos adquiridos.

En el submodulo II “Aplicar técnicas para el uso del lenguaje Java” con duración de 160 horas el estudiante realiza

investigaciones, análisis de información y en gran cantidad prácticas de laboratorio que le permitan entender el

paradigma de la programación orientada a objetos y sus características principales, además puede apoyarse con

las TIC’S mediante el uso de internet para investigación. En este modulo es de gran importancia la practica con el

entorno de programación ya que representa la herramienta principal del desarrollo de programas.

Page 61: Programador de Software

Página 61 de 100

COMPETENCIAS GENÉRICAS RELACIONADAS

SUBMÓDULO COMPETENCIAS GENÉRICAS A DESARROLLARSE.

Administrar el modelo relacional para construir

una base de datos

4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.

Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas.

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.

Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

Utiliza las tecnológicas de la información y comunicación para procesar e interpretar información.

8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.

Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos

Aporta puntos de vista con apertura y considera lo de

otras personas de manera reflexiva.

Aplicar técnicas para el uso del lenguaje Java

4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.

Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas.

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.

Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

Utiliza las tecnológicas de la información y comunicación para procesar e interpretar información.

Page 62: Programador de Software

Página 62 de 100

COMPETENCIAS DISCIPLINARES RELACIONADAS

SUBMÓDULO COMPETENCIAS DISCIPLINARES A DESARROLLARSE.

Administrar el modelo relacional para

construir una base de datos

Propone, formula, define y resuelve diferentes tipos de problemas matemáticos buscando diferentes enfoques.

Identifica nuevas aplicaciones de herramientas y productos comunes y diseña y construye prototipos simples para la resolución de problemas, satisfacer necesidades o demostrar principios científicos.

Toma decisiones fundamentadas de manera crítica, creativa y responsable en los distintos ámbitos de la vida social.

Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para producir diversos materiales de estudio e incrementar sus posibilidades de formación.

Valora la relevancia del pensamiento y del lenguaje como herramientas para comunicarse en diversos contextos.

Aplicar técnicas para el uso del lenguaje

Java

Identifica nuevas aplicaciones de herramientas y productos comunes y diseña y construye prototipos simples para la resolución de problemas, satisfacer necesidades o demostrar principios científicos.

Toma decisiones fundamentadas de manera crítica, creativa y responsable en los distintos ámbitos de la vida social.

Actúa en la sociedad para favorecer el desarrollo sostenible.

Interpreta tablas, gráficas, mapas, diagramas y textos con símbolos matemáticos y científicos.

Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para producir diversos materiales de estudio e incrementar sus posibilidades de formación.

Page 63: Programador de Software

Página 63 de 100

GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO I

MÓDULO III Desarrollar una Base de Datos y la Evolución de la

Programación

HRS/SEMESTRE

272

SUBMÓDULO I Administrar el Modelo Relacional para Construir una Base de Datos HRS/SEMESTRE

112

RESULTADO DE

APRENDIZAJE DEL

SUBMÓDULO

Administra el modelo relacional para construir una base de datos con especial énfasis en el

modelado de los datos y en los servicios que provee más de un sistema administrador de

bases de datos.

COMPETENCIAS PROFESIONALES ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS PARA

EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS. EVIDENCIAS

ELEMENTOS PARA LA

EVALUACIÓN

COMPETENCIA 1

Crear una base de datos

relacional, mediante lenguaje

de definición de datos (DDL)

en lenguaje de consulta

estructurado, poder insertar,

modificar y borrar datos en

bases de datos relacional

mediante lenguaje de

manipulación de datos (DML)

en lenguaje de consulta

estructurada.

ATRIBUTOS DE LA

COMPETENCIA

Plantear los modelos de

Apertura:

El estudiante realiza una

investigación sobre conceptos

básicos.

DESEMPEÑO

Ejercicios de evaluación

diagnostica.

Investigación

Diagnóstica

Lista de cotejo

Heteroevaluacion.

Desarrollo:

El estudiante realiza ejercicios

donde diseña bases de datos.

100. DESEMPEÑO

Diseña en papel una base de

datos de acuerdo a las

especificaciones propuestas.

Formativa:

Lista de cotejo

Heteroevaluacion.

Cierre:

El estudiante diseña una base de

datos (diagrama del modelo

entidad-relación) donde simule la

base de datos para una empresa.

PRODUCTO

Proyecto (Impreso)

Sumativa

Guía de observación

Heteroevaluacion.

Page 64: Programador de Software

Página 64 de 100

datos que describan

problemas.

Describir las sentencias

fundamentales de los

lenguajes de base de datos

para el manejo adecuado

de la información.

Manejar bases de datos en

la implementación de

modelos relacionales.

Manipular un sistema

manejador de bases de

datos.

SABERES DE LA

COMPETENCIA

Modelo relacional de base

de datos.

Tablas, columnas y filas.

Representación gráfica de

una base de datos

relacional.

Sistema manejador de base de

datos.

COMPETENCIA 2

Utilizar el lenguaje de consulta

SQL en un nivel avanzado,

para poder administrar y crear

un modelo relacional en un

sistema de base de datos

relacional (MySQL)

ATRIBUTOS DE LA

COMPETENCIA

Manejar diferentes tipos de

campos empleados en las

Apertura:

El estudiante analiza un caso

problema en el que se manifieste

la utilización de un nivel más

avanzado de manejo de

información.

DESEMPEÑO

Analiza y diseña la

solución del problema

propuesto.

Diagnóstica:

Lista de cotejo

Heteroevaluacion

Desarrollo:

El estudiante maneja una

herramienta computacional para

administrar la información en una

base de datos mediante el uso de

la sintaxis propia del lenguaje

SQL.

DESEMPEÑO

Prácticas de laboratorio

Formativa:

Lista de cotejo

Heteroevaluacion

Page 65: Programador de Software

Página 65 de 100

bases de datos.

Crear tablas a partir de

sentencias SQL para

realizar las consultas.

Realizar inserciones,

actualizaciones, consultas y

eliminar datos en SQL.

SABERES DE LA

COMPETENCIA

Introducción a SQL

Sentencias de definiciones

de datos (Create, Alter,

Drop, Rename).

Sentencias de

manipulación de datos

(Select, Insert, Update,

Delete).

Funciones y claúsulas

avanzadas (Count, Max,

Group by).

Cierre:

El estudiante diseña, elabora e

implementa una base de datos

relacional de una empresa ficticia.

DESEMPEÑO

Entrega el análisis y

diseño de la base de datos

para una empresa ficticia

en un documento digital.

PRODUCTO.

Proyecto en archivo digital.

Documentación impresa

del análisis de la

información.

Sumativa:

Lista de cotejo

Guía de observación

Heteroevaluacion

Guía de observación

Page 66: Programador de Software

Página 66 de 100

GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO II

MÓDULO III Desarrollar una base de datos y la evolución de la

programación I.

HRS/SEMESTRE

272

SUBMÓDULO II Aplicar Técnicas para el uso del Lenguaje JAVA HRS/SEMESTRE

160

RESULTADO DE

APRENDIZAJE DEL

SUBMÓDULO

Desarrolla un sistema básico de gestión de información utilizando lenguaje java así como

interpretar diagramas UML y la elaboración de un programa con un estilo de codificación

estandarizado y ordenado, además de aprender a utilizar herramientas para la documentación

técnica, comprendiendo así el modelo vista controlador, familiarizándose de esta manera con

el ambiente de desarrollo de software en lenguaje java.

COMPETENCIAS

PROFESIONALES

ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS PARA EL

LOGRO DE LAS COMPETENCIAS. EVIDENCIAS

ELEMENTOS PARA

LA EVALUACIÓN

COMPETENCIA 1

Implementar los patrones de

diseño utilizando simbología

UML, aterrizando los

conceptos de programación.

ATRIBUTOS DE LA

COMPETENCIA

Estructurar un

programa simple en

java.

Describir las

operaciones

avanzadas de entrada

y salida.

Describir las fases de

compilación y

Apertura:

El estudiante participa en el Encuadre

grupal, en la presentación del

submodulo, competencias a

desarrollar, resultados del aprendizaje

así como la evidencia de producto.

El estudiante conoce los diferentes

tipos de métodos y la manipulación de

objetos entre ellos.

DESEMPEÑO:

Ejercicios

Tareas

PRODUCTO:

Archivos de las practicas

Diagnóstica

Lista de cotejo

Heteroevaluación

Desarrollo:

Construye programas

utilizando arreglos dinámicos

Manipula arreglos dinámicos

así como de los objetos que

contienen dentro

DESEMPEÑO:

Prácticas de laboratorio

PRODUCTO:

Archivos con las prácticas

de laboratorio

Formativa:

Lista de cotejo

Heteroevaluacion

Cierre:

Elabora un programa que manipule

PRODUCTO:

Practica integradora

Sumativa

Guía de

Page 67: Programador de Software

Página 67 de 100

ejecución de

programas en java.

Manejar objetos,

métodos y arreglos

dinámicos.

SABERES DE LA

COMPETENCIA

Historia de java.

Herramientas para la

creación de métodos y

arreglos dinámicos.

información por medio de objetos,

métodos y arreglos dinámicos.

observación

Heteroevaluacion

COMPETENCIA 2

Documentar la técnica y

estándares de programación.

ATRIBUTOS DE LA

COMPETENCIA

Implementar los estándares

de programación.

Incluir comentarios a lo

largo del código como notas

de apoyo para el

programador.

Generar documentación

que otorgue mayor

información del

funcionamiento general del

programa utilizando la

herramienta javadoc.

SABERES DE LA

COMPETENCIA

Estándares de

programación.

Importancia de la

documentación.

Herramienta JavaDoc.

Apertura:

El estudiante conoce los diferentes

tipos de estándares de programación y

como realizar comentarios.

DESEMPEÑO:

Practicas de laboratio

Tareas

PRODUCTO:

Archivo digital

Diagnóstica

Lista de cotejo

Heteroevaluación

Desarrollo:

El estudiante describe los

estándares de programación.

El estudiante describe los tipos

de comentarios.

El estudiante aplica los

estándares de programación

en el desarrollo de la

codificación de un programa.

El estudiante aplica los

diferentes tipos de comentarios

según se requiera dentro de la

codificación de un programa.

El estudiante genera el archivo

html producido por la

herramienta javadoc.

DESEMPEÑO:

Ejercicios de programación

PRODUCTO:

Archivos con las prácticas

de laboratorio

Formativa:

Lista de cotejo

Heteroevaluación

Cierre:

El estudiante realiza javadoc y el

manual de usuario de un programa en

java utilizando los estándares de

programación.

PRODUCTO:

Practica integradora

Sumativa

Guía de

observación

Heteroevaluacion

Page 68: Programador de Software

Página 68 de 100

Page 69: Programador de Software

Página 69 de 100

PPRROOGGRRAAMMAA DDEE EESSTTUUDDIIOO

TTééccnniiccoo eenn PPrrooggrraammaaddoorr ddee SSooffttwwaarree

Módulo IV

Aplicar los fundamentos de programación II y los tópicos de Programación Web.

RREEFFOORRMMAA IINNTTEEGGRRAALL DDEE LLAA EEDDUUCCAACCIIÓÓNN MMEEDDIIAA SSUUPPEERRIIOORR

DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO IV

Al término del módulo el estudiante realiza consultas y actualizaciones básicas en una base de datos. Así

mismo elaborar programas sencillos en lenguaje Java interpretando los diagramas de UML para la obtención

de programas que representan la codificación estandarizada y ordenada.

Así el estudiante labora en áreas de empresas del sector publico y/o privado del área de sistemas, informática

o en empresas desarrolladoras de software, aplicando sus conocimientos hasta ahora aprendidos.

Al término del submódulo Manipular y construir programa en java el estudiante manipula y construye

programas en java dominando la sintaxis de java, así como la creación de programas orientados a objetos con

java, crear aplicaciones con manejo de archivos, flujo de datos e interfaces graficas de usuario, además de

crear aplicaciones que trabajen en una red de trabajo.

Al término del submódulo Manipular una base de datos mediante interfaces gráficas el estudiante realiza una

aplicación, donde utiliza una base de datos dando solución a una problemática administrativa planteada en un

negocio establecimiento que lo requiera.

Page 70: Programador de Software

Página 70 de 100

PROPÓSITOS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO

NOMBRE DEL SUB

MÓDULO

PROPÓSITOS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE

1. Manipular y

construir

programas en

Java.

Al término del submódulo Manipular y construir programa en java el

estudiante manipula y construye programas en java dominando la

sintaxis de java, así como la creación de programas orientados a objetos

con java, crear aplicaciones con manejo de archivos, flujo de datos e

interfaces graficas de usuario, además de crear aplicaciones que

trabajen en una red de trabajo.

2. Manipular una

base de datos con

interfaces

graficas.

Al término del submódulo Manipular una base de datos mediante

interfaces gráficas el estudiante realiza una aplicación, donde utiliza

una base de datos dando solución a una problemática administrativa

planteada en un negocio establecimiento que lo requiera.

.

Page 71: Programador de Software

Página 71 de 100

METODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO

El módulo 4 “Aplicar los fundamentos de la Programación II y los tópicos de programación Web”. De la carrera de

técnico en programador de software, contiene dos submodulos los cuales son: Manipular y construir programas en

java. Y el de Manipular una base de datos con interfaces graficas. Estos sirven de apoyo para que el estudiante

logre desarrollar conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes, que le permitirán lograr las competencias

laborales.

En el submódulo Manipular y construir programas en java. El estudiante realiza programas por medio de diagramas

UML para el desarrollo de una aplicación. Diseñando pantallas con interfaz grafica utilizando el Modelo Vista

Controlador con conexión a una base de datos, evaluándose con su respectiva guía de observaciones.

En el submodulo Manipular una base de datos con interfaces graficas, el estudiante realiza una aplicación, donde

utiliza una base de datos realizando consultas complejas dando solución a una problemática administrativa

planteada en un negocio establecimiento que se requiera, así como utilizar tecnología web para el desarrollo de

esta, evaluándose con su respectiva guía de observaciones.

De esta manera el estudiante integra los dos submodulos de una manera práctica, cubriendo los temas que

integran cada submodulo y cumplir con la competencia satisfactoriamente, así el estudiante al término de esta

labora en el sector público y/o privado en el área al desarrollo de software, análisis, diseño e implementación de

sistemas de información de propósito general y particular.

Page 72: Programador de Software

Página 72 de 100

DESARROLLO DIDÁCTICO DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN EL MÓDULO

En el modulo IV llamado “Aplicar los fundamentos de la Programación II y los tópicos de programación Web”.

Interactúas con las diferentes tecnologías, como procesador de textos, lenguajes de programación y el sistema

manejador de base de datos.

En el submódulo Manipular y construir programas en java, utiliza un IDE donde el estudiante realiza programas con

interfaces graficas con ayuda de los diagramas UML

En el submodulo Manipular una base de datos con interfaces graficas, el estudiante utiliza una interface para

manipular las bases de datos en la cual utiliza un IDE como Mysql, como principal herramienta tecnológica para

desarrollar y crear un sistema manejador de bases de datos.

Page 73: Programador de Software

Página 73 de 100

RECOMENDACIONES ACADÉMICAS PARA TRABAJO INTERDISCIPLINARIO EN EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS GENÉRICAS

Las actividades contempladas para el estudiante en el modulo IV son varias llevándolo a la construcción de sus

propio conocimiento enmarcado por las competencias que están incluidas en este modulo llamado Aplicar los

fundamentos de la Programación II y los tópicos de programación Web. Al realizar las actividades que se involucran

en el programa de estudio y en las guías de aprendizaje tienen como fin primordial alcanzar los propósitos

específicos de este modulo con un total de 272 horas.

En este modulo el facilitador juega un papel de suma importancia para que estudiante construya su propio

conocimiento estableciendo actividades con situaciones reales y ejemplos específicos para la construcción del

aprendizaje significativo del estudiante de un manera práctica.

En el submodulo I Manipular y construir programas en java. Con duración de 112 horas. El estudiante realiza

Prácticas de laboratorio y/o taller, prácticas demostrativas y prácticas integradoras.

En el submodulo II Manipular una base de datos mediante interfaces gráficas. Con duración de 160 horas. El

estudiante realiza una base de datos con altas, bajas y consultas para el desarrollo de aplicaciones esenciales,

por medio del lenguaje SQL en un proyecto final dando solución a un problema.

Page 74: Programador de Software

Página 74 de 100

COMPETENCIAS GENÉRICAS RELACIONADAS

SUBMÓDULO COMPETENCIAS GENÉRICAS A DESARROLLARSE.

Manipular y construir programas en java. 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.

Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

Utiliza las tecnológicas de la información y comunicación para procesar e interpretar información.

8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.

Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.

Aporta puntos de vista con apertura y considera lo de otras personas de manera reflexiva.

Manipular una base de datos mediante interfaces

gráficas.

4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.

Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas.

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.

Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

Utiliza las tecnológicas de la información y comunicación para procesar e interpretar información.

Page 75: Programador de Software

Página 75 de 100

COMPETENCIAS DISCIPLINARES RELACIONADAS

SUBMÓDULO COMPETENCIAS DISCIPLINARES A DESARROLLARSE.

Manipular y construir programas en Java. Propone, formula, define y resuelve diferentes tipos de problemas matemáticos buscando difererentes enfoques.

Argumenta la solución obtenida de un problema, con métodos numéricos, gráficos, analíticos y variacionales, mediante el lenguaje verbal y matemático.

Cuantifica, representa y contrasta experimental o matemáticamente magnitudes del espacio que lo rodea.

Identifica problemas, formula preguntas de carácter científico y plantea las hipótesis necesarias para responderlas.

Explicita las nociones científicas que sustentan los procesos para la solución de problemas cotidianos.

Identifica nuevas aplicaciones de herramientas y productos comunes y diseña y construye prototipos simples para la resolución de problemas, satisfacer necesidades o demostrar principios científicos.

Toma decisiones fundamentadas de manera crítica, creativa y responsable en los distintos ámbitos de la vida social.

Analiza aspectos elementales sobre el origen, desarrollo y diversidad de los sistemas y medios de comunicación.

Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para producir diversos materiales de estudio e incrementar sus posibilidades de formación.

Desarrolla y aplica las habilidades de lectura, escritura, oralidad y

escucha para comunicarse en una segunda lengua.

Manipular una base de datos mediante

interfaces gráficas.

Propone, formula, define y resuelve diferentes tipos de problemas matemáticos buscando difererentes enfoques.

Argumenta la solución obtenida de un problema, con métodos numéricos, gráficos, analíticos y variacionales, mediante el lenguaje verbal y matemático.

Cuantifica, representa y contrasta experimental o matemáticamente magnitudes del espacio que lo rodea.

Identifica problemas, formula preguntas de carácter científico y

Page 76: Programador de Software

Página 76 de 100

plantea las hipótesis necesarias para responderlas.

Explicita las nociones científicas que sustentan los procesos para la solución de problemas cotidianos.

Identifica nuevas aplicaciones de herramientas y productos comunes y diseña y construye prototipos simples para la resolución de problemas, satisfacer necesidades o demostrar principios científicos.

Toma decisiones fundamentadas de manera crítica, creativa y responsable en los distintos ámbitos de la vida social.

Analiza aspectos elementales sobre el origen, desarrollo y diversidad de los sistemas y medios de comunicación.

Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para producir diversos materiales de estudio e incrementar sus posibilidades de formación.

Desarrolla y aplica las habilidades de lectura, escritura, oralidad y escucha para comunicarse en una segunda lengua.

Page 77: Programador de Software

Página 77 de 100

GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO I

MÓDULO IV Aplicar los fundamentos de la Programación II y los tópicos de

programación Web.

HRS/SEMESTRE

272

SUBMÓDULO I Manipular y construir programas en java. HRS/SEMESTRE

112

RESULTADO DE

APRENDIZAJE DEL

SUBMÓDULO

Manipula y construye programas en java para dominar la sintaxis de java, la creación de

programas orientados a objetos con java, crear aplicaciones con manejo de archivos, flujo de

datos e interfaces graficas de usuario, además de crear aplicaciones que trabajen en una red

de trabajo.

COMPETENCIAS PROFESIONALES ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS PARA

EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS. EVIDENCIAS

ELEMENTOS PARA LA

EVALUACIÓN

COMPETENCIA 1

Codificar los componentes en

java.

ATRIBUTOS DE LA

COMPETENCIA

Presentación de la

información en vistas

gráficas.

SABERES DE LA

COMPETENCIA

Vistas gráficas con Swing

Contenedores

Paneles

Componentes

Apertura:

El estudiante analiza que es un

Modelo Vista Controlador

DESEMPEÑO

Investigación documental

Diagnóstica

Lista de cotejo

Autoevaluación

Desarrollo:

El estudiante Comprende y

diseña pantallas de interfaz de

usuario final en ambiente gráfico

para el desarrollo de programas

administrativos.

DESEMPEÑO

Ejemplos y carpeta de

evidencia

PRODUCTO.

Ejercicios, prácticas de

laboratorio.

Formativa:

Lista de cotejo

Guia de observación

Heteroevaluacion

Cierre:

El estudiante elabora un

programa en MVC con vista

gráfica aplicándolo en un ejemplo

práctico.

DESEMPEÑO

Carpeta de evidencias

PRODUCTO.

Programa Practico

Sumativa

Guía de observación

Listas de cotejo

heteroevaluacion

Page 78: Programador de Software

Página 78 de 100

COMPETENCIA 2

Programar el desarrollo y

diseño de soluciones en java.

ATRIBUTOS DE LA

COMPETENCIA

Dominar la comunicación

entre objetos java

relacionados.

Desarrollar programas que

permitan manipular una

base de datos.

SABERES DE LA

COMPETENCIA

Conexión a una base de

datos desde java.

JDBC.

Manipulación de

información de una base

de datos desde java.

Apertura:

El estudiante conoce el

empaquetamiento de las

clases según su

funcionamiento en el modelo

Vista Controlador.

DESEMPEÑO

ejercicios

PRODUCTO

programa

Diagnóstica:

Lista de cotejo

Guía de observación

Desarrollo:

El estudiante Analiza el

funcionamiento del JDBC y

sus componentes.

El estudiante relaciona los

objetos con la información

almacenada en una base de

datos.

El estudiante realiza la

conexión a una base de

datos desde java.

El estudiante crea métodos

para manipular la información

de una base de datos.

DESEMPEÑO

Ejercicios y practicas

PRODUCTO

Practica Integradora

Formativa:

Lista de cotejo

Guía de observación

Heteroevaluacion

Cierre:

Estudiante entrega un programa

con un planteamiento práctico

que englobe conocimientos de la

competencia.

DESEMPEÑO

Carpeta de evidencias

PRODUCTO

Proyecto

Sumativa

Lista de cotejo

Guía de observación

Page 79: Programador de Software

Página 79 de 100

GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO II

MÓDULO IV Analizar la programación II y tópicos de programación Web. HRS/SEMESTRE

272

SUBMÓDULO II Manipular una base de datos mediante interfaces gráficas. HRS/SEMESTRE

160

RESULTADO DE

APRENDIZAJE DEL

SUBMÓDULO

Realiza una aplicación Web, eligiendo las tecnologías más adecuadas en función del tipo de

aplicación a realizar.

COMPETENCIAS

PROFESIONALES

ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS

PARA EL LOGRO DE LAS

COMPETENCIAS.

EVIDENCIAS ELEMENTOS PARA LA

EVALUACIÓN

COMPETENCIA 1

Construir una base de datos

sencilla, mediante su

modificación, ordenación y

realización de consultas, para

desarrollar aplicaciones

elementales.

ATRIBUTOS DE LA

COMPETENCIA

Realizar consultas de

complejidad mediante los

campos.

Manejo del lenguaje HTML

para el desarrollo de

Apertura:

El estudiante construye una base

de datos sencilla para realizar

consultas, con un lenguaje de

definición de bases de datos.

DESEMPEÑO

ejercicios

PRODUCTO

programa

Diagnóstica:

Lista de cotejo

Guía de observaciones

Desarrollo:

El estudiante desarrolla consultas

complejas en una base de datos

mediante un lenguaje definición

de bases de datos, utilizando

sentencias combinadas

DESEMPEÑO

Ejercicios y programas

PRODUCTO.

Programa

Formativa:

Lista de cotejo

Guía de observaciones

Cierre:

El estudiante entrega un

programa con un planteamiento

práctico que englobe

conocimientos de la competencia.

DESEMPEÑO

Carpeta de evidencias

PRODUCTO

Practica Integradora

Sumativa:

Lista de cotejo

Guía de observaciones

Heteroevalucion

Page 80: Programador de Software

Página 80 de 100

páginas web.

SABERES DE LA

COMPETENCIA

Sentencias combinadas

para consultas complejas.

Sentencias HTML.

COMPETENCIA 2

Instrumentar estructuras

relacionales de mediana

complejidad, mediante el

manejo de variables, la

generación de reportes,

pantallas y bases de datos

múltiples, para implementar

aplicaciones más poderosas y

agregar elementos que faciliten

el manejo de la base a otros

usuario.

ATRIBUTOS DE LA

COMPETENCIA

Explorar una base de datos

existente para visualizar su

contenido y sus elementos

principales.

SABERES DE LA

COMPETENCIA

Creación de base de datos

en Java.

Tecnología Web.

HTML.

Elementos de Javascript.

Estructuras de control

en Javascript.

Apertura:

El estudiante investiga las bases

de datos relacionales

DESEMPEÑO

Investigación documental

PRODUCTO

programa

Diagnóstica:

Lista de cotejo

Guía de observaciones

Desarrollo:

El estudiante desarrolla bases de

datos relacional, creando tablas,

llenado de registros con ayuda de

un MVC. Así como la creación de

reportes, impresos y en pantalla

mostrándolo con el MVC.

DESEMPEÑO

Ejercicios y programas

PRODUCTO

Programa

Formativa:

Lista de cotejo

Guía de observaciones

Cierre:

El estudiante aplica e implementa

un programa con bases de datos

y MVC en la solución de una

mejora administrativa en una

empresa, negocio o

establecimiento.

DESEMPEÑO

Carpeta de evidencias

PRODUCTO

Practica Integradora

Sumativa:

Lista de cotejo

Guía de observaciones

Heteroevalucion

Page 81: Programador de Software

Página 81 de 100

Noviembre 2010

PPRROOGGRRAAMMAA DDEE EESSTTUUDDIIOO

TTééccnniiccoo eenn PPrrooggrraammaaddoorr ddee SSooffttwwaarree

Módulo V

Emplear la computación distribuida y el desarrollo de aplicaciones.

RREEFFOORRMMAA IINNTTEEGGRRAALL DDEE LLAA EEDDUUCCAACCIIÓÓNN MMEEDDIIAA SSUUPPEERRIIOORR

Page 82: Programador de Software

Página 82 de 100

DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO V

Al término del módulo el estudiante implementa sistemas de control y operar sistemas de computación

distribuida,

El estudiante labora en áreas de diseño de software en: industrias, públicas o privadas para identificar

problemas y áreas de oportunidad dándole una solución por medio de programas informáticos.

Al término del submódulo Identificar la Arquitectura de la Computación Distribuida el estudiante Identifica

los diferentes tipos de redes y topologías utilizados en la computación distribuida eligiendo las tecnologías

más adecuadas en función del tipo de aplicación a realizar.

Al término del submódulo Realizar Toma de Decisiones en Base al Desarrollo de Aplicaciones el

estudiante realiza análisis, diseño, desarrollo, implementación y mantenimiento de sistemas informáticos

que ayudan a la toma de decisiones de la empresa.

Page 83: Programador de Software

Página 83 de 100

PROPÓSITOS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO

NOMBRE DEL SUB

MÓDULO

PROPÓSITOS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE

1.- Identificar la arquitectura de la

computación distribuida

Al término del submódulo Identificar la Arquitectura de la

Computación Distribuida el estudiante Identifica los diferentes tipos

de redes y topologías utilizados en la computación distribuida

eligiendo las tecnologías más adecuadas en función del tipo de

aplicación a realizar.

2.- Realizar toma de decisiones en

base al desarrollo de aplicaciones

Al término del submódulo Realizar Toma de Decisiones en Base al

Desarrollo de Aplicaciones el estudiante realiza análisis, diseño,

desarrollo, implementación y mantenimiento de sistemas

informáticos que ayudan a la toma de decisiones de la empresa.

.

Page 84: Programador de Software

Página 84 de 100

MÉTODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO

El módulo V Emplear la computación distribuida y el desarrollo de aplicaciones de la carrera de técnico en

programador de software, contiene dos submodulos los cuales son: Identificar la arquitectura de la computación

distribuida y Realizar toma de decisiones en base al desarrollo de aplicaciones sirven de apoyo para que el

estudiante logre desarrollar conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes, que le permitirán lograr las

competencias laborales.

En el submódulo Identificar la arquitectura de la computación distribuida el estudiante identifica las diferentes

tecnologías, características, fortalezas y debilidades de la computación distribuida lo que le permitirá decidir sobre

la mejor tecnología a utilizar para la compartición de recursos. El estudiante implementara un proyecto donde

demuestra los conocimientos adquiridos.

En el submodulo Realizar toma de decisiones en base al desarrollo de aplicaciones el estudiante realiza una

aplicación, donde pueda implementar una base de datos que realice consultas complejas dando solución a una

problemática administrativa planteada en un negocio establecido, así como utilizar tecnología web para el desarrollo

de esta, evaluándose con su respectiva guía de observaciones.

De esta manera el estudiante integra los dos submodulos de una manera práctica, cubriendo los temas que

integran cada submodulo y cumplir con la competencia satisfactoriamente, así el estudiante al término de esta

podrá laborar en el sector público y/o privado en el área al desarrollo de software, análisis, diseño e implementación

de sistemas de información de propósito general y particular.

Page 85: Programador de Software

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DESARROLLO DIDÁCTICO DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN EL MÓDULO En el modulo V llamado “Analizar la programación II y tópicos de programación Web”. Interactúas con las diferentes

tecnologías, como procesador de textos, lenguajes de programación y el sistema de definición de base de datos.

En el submódulo Manipular y construir programas en java, utiliza un IDE donde realizas programas con interfaces

graficas con ayuda de los diagramas UML

En el submodulo Manipular una base de datos mediante interfaces gráficas, utiliza una interface para manipular las

bases de datos en la cual podrás utilizar un IDE como Mysql, como principal herramienta tecnológica para

desarrollar y crear un sistema manejador de bases de datos.

Page 86: Programador de Software

Página 86 de 100

RECOMENDACIONES ACADÉMICAS PARA TRABAJO INTERDISCIPLINARIO EN EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS GENÉRICAS Las actividades contempladas para el estudiante en este modulo son varias llevándolo a la construcción de sus

propio conocimiento enmarcado por las competencias que están incluidas en este modulo llamado Emplear la

computación distribuida y el desarrollo de aplicaciones. Al realizar las actividades que se involucran en el programa

de estudio y en las guías de aprendizaje tienen como fin primordial alcanzar los propósitos específicos de este

modulo con un total de 192 hrs.

En este modulo el facilitador juega un papel de suma importancia para que estudiante construya su propio

conocimiento estableciendo actividades con situaciones reales y ejemplos específicos para la construcción del

aprendizaje significativo del estudiante.

En el submodulo I Identificar la arquitectura de la computación distribuida. Con duración de 112 hrs. El estudiante

realiza Prácticas de laboratorio y/o taller, prácticas demostrativas y prácticas autónomas.

En el submodulo II Realizar toma de decisiones en base al desarrollo de aplicaciones. Con duración de 80 hrs. El

estudiante realiza investigación documental, búsqueda y análisis de información y prácticas de laboratorio, además

de utilizar las TIC’S.

Page 87: Programador de Software

Página 87 de 100

COMPETENCIAS GENÉRICAS RELACIONADAS

SUBMÓDULO COMPETENCIAS GENÉRICAS A DESARROLLARSE.

Identificar la arquitectura de la computación

distribuida.

4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.

Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas.

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.

Utiliza las tecnológicas de la información y comunicación para procesar e interpretar información.

8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.

Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.

Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas

de manera reflexiva.

Realizar toma de decisiones en base al

desarrollo de aplicaciones.

4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.

Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas.

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.

Utiliza las tecnológicas de la información y comunicación para procesar e interpretar información.

8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.

Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.

Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva

9. Participa con una conciencia cívica y ética en la vida de su comunidad,

región, México y el mundo.

Toma decisiones a fin de contribuir a la equidad, bienestar y desarrollo

democrático de la sociedad.

Page 88: Programador de Software

Página 88 de 100

COMPETENCIAS DISCIPLINARES RELACIONADAS

SUBMÓDULO COMPETENCIAS DISCIPLINARES A DESARROLLARSE.

Identificar la arquitectura de la

computación distribuida.

Identifica problemas, formula preguntas de carácter científico y plantea las hipótesis necesarias para responderlas.

Explicita las nociones científicas que sustentan los procesos para la solución de problemas cotidianos.

Identifica nuevas aplicaciones de herramientas y productos comunes y diseña y construye prototipos simples para la resolución de problemas, satisfacer necesidades o demostrar principios científicos.

Toma decisiones fundamentadas de manera crítica, creativa y responsable en los distintos ámbitos de la vida social.

Analiza aspectos elementales sobre el origen, desarrollo y diversidad de los sistemas y medios de comunicación.

Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para producir diversos materiales de estudio e incrementar sus posibilidades de formación.

Desarrolla y aplica las habilidades de lectura, escritura, oralidad y escucha para comunicarse en una segunda lengua.

Realizar toma de decisiones en base al

desarrollo de aplicaciones.

Identifica problemas, formula preguntas de carácter científico y plantea las hipótesis necesarias para responderlas.

Explicita las nociones científicas que sustentan los procesos para la solución de problemas cotidianos.

Identifica nuevas aplicaciones de herramientas y productos comunes y diseña y construye prototipos simples para la resolución de problemas, satisfacer necesidades o demostrar principios científicos.

Toma decisiones fundamentadas de manera crítica, creativa y responsable en los distintos ámbitos de la vida social.

Analiza aspectos elementales sobre el origen, desarrollo y diversidad de los sistemas y medios de comunicación.

Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para producir diversos materiales de estudio e incrementar sus posibilidades de formación.

Desarrolla y aplica las habilidades de lectura, escritura, oralidad y escucha para comunicarse en una segunda lengua.

Page 89: Programador de Software

Página 89 de 100

GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO I

MÓDULO V Emplear la computación distribuida y el desarrollo de

aplicaciones.

HRS/SEMESTRE

192

SUBMÓDULO I Identificar la arquitectura de la computación distribuida. HRS/SEMESTRE

112

RESULTADO DE

APRENDIZAJE DEL

SUBMÓDULO

Identifica la arquitectura de la computación distribuida eligiendo las tecnologías más

adecuadas en función del tipo de aplicación a realizar.

COMPETENCIAS

PROFESIONALES

ESTRATEGIAS

DIDÁCTICAS PARA EL

LOGRO DE LAS

COMPETENCIAS.

EVIDENCIAS ELEMENTOS PARA

LA EVALUACIÓN

COMPETENCIA 1

Determinar las características de la

computación distribuida.

ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA

• Comprender la importancia de

aplicar la computación distribuida

• Comprender las características de

la computación distribuida

• Representar la arquitectura de los

sistemas distribuidos

• Comprender las ventajas y

problemas que se pueden

presentar al compartir recursos y

descentralizar la información.

Apertura:

El estudiante contesta una

evaluación diagnóstica y

posteriormente realiza una

investigación sobre conceptos

básicos.

DESEMPEÑO:

Evaluación diagnóstica

PRODUCTO:

Reporte de investigación

Diagnóstica:

Lista de cotejo

Heteroevaluacion.

Desarrollo:

El estudiante investiga concepto,

características, fortalezas,

oportunidades, debilidades y

amenazas de un sistema

distribuido.

El estudiante investiga el

concepto de escalabilidad y

compartición de recursos.

DESEMPEÑO:

Cuestionario, resumen.

PRODUCTO:

Reporte de investigación

Formativa:

Lista de cotejo

Heteroevaluacion.

.

Cierre:

El estudiante realiza el análisis

DESEMPEÑO:

Practica integradora.

Sumativa:

Guía de observación

Page 90: Programador de Software

Página 90 de 100

SABERES DE LA COMPETENCIA

• Conocimiento de redes.

• Conocimientos de análisis y

diseño para la solución de

problemas.

• Técnicas de recolección de datos.

de un proyecto práctico en la

vida real.

PRODUCTO:

Reporte

Heteroevaluacion

COMPETENCIA 2

Construir aplicaciones distribuidas

ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA

• Comprende el ciclo de vida de un

sistema distribuido.

• Entiende los usos y beneficios de un

sistema distribuido.

• Sabe utilizar la topología de redes para

construir un sistema distribuido.

• Comprende el uso de un lenguaje de

programación y base de datos así

como herramientas auxiliares para

construir un sistema distribuido

• Puede implementar un sistema y darle

mantenimiento.

SABERES DE LA COMPETENCIA

• Conocimiento de elaboración de

manuales.

• Lenguaje de programación

orientada a objetos.

• Manejador de bases de datos.

Apertura:

El estudiante explica las

dificultades que se pueden

encontrar al implementar un

sistema nuevo.

DESEMPEÑO:

Evaluación diagnóstica

PRODUCTO:

Reporte de investigación

Diagnóstica:

Lista de cotejo

Heteroevaluacion

Desarrollo:

El estudiante realiza una

práctica para el intercambio de

información por medio de un

sistema distribuido.

DESEMPEÑO:

Reporte de practica

PRODUCTO:

Reporte

Formativa:

Cierre:

El estudiante expone la

implementación de un sistema

distribuido para la solución de un

problema previamente

analizado.

PRODUCTO:

Reporte de investigación

Carpeta de evidencias así

como archivos digitales del

sistema totalmente

documentado así como los

manuales de usuario.

Sumativa:

Guía de observación.

Page 91: Programador de Software

Página 91 de 100

GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO II

MÓDULO V Emplear la computación distribuida y el desarrollo de

aplicaciones.

HRS/SEMESTRE

192

SUBMÓDULO II Realizar toma de decisiones en base al desarrollo de

aplicaciones.

HRS/SEMESTRE

80

RESULTADO DE

APRENDIZAJE DEL

SUBMÓDULO

Realiza toma de decisiones en base el desarrollo de aplicaciones eligiendo el desarrollo

más adecuado en función del tipo de aplicación a realizar.

COMPETENCIAS

PROFESIONALES

ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS

PARA EL LOGRO DE LAS

COMPETENCIAS.

EVIDENCIAS ELEMENTOS PARA LA

EVALUACIÓN

COMPETENCIA 1

Desarrollo de aplicaciones

partiendo de un diseño

realizando pruebas.

ATRIBUTOS DE LA

COMPETENCIA

Entiende el diseño y

arquitectura de sistemas.

Realiza el levantamiento

de requerimientos del

sistema.

Conoce los conceptos de

accesibilidad y usabilidad.

Apertura:

El estudiante realiza el

levantamiento de

requerimientos de un sistema

por medio de diferentes

métodos para realizar una

estimación de tiempo de

entrega.

PRODUCTO

Metodología

documentada de

levantamiento de

requerimientos y

análisis en archivo

digital

Diagnóstica

Lista de cotejo.

Guía de observación.

Desarrollo:

El estudiante comprende la

importancia de cubrir las

necesidades del usuario final.

El estudiante define las

características, límites y

alcance del desarrollo de un

sistema informático.

PRODUCTO

Archivos digitales del

análisis, diseño,

desarrollo y pruebas del

sistema

Formativa

Lista de cotejo.

Guía de observación.

Page 92: Programador de Software

Página 92 de 100

Comprende el ciclo de vida

de un sistema.

Construye el análisis y

diseño de un sistema con

su respectiva

documentación.

SABERES DE LA

COMPETENCIA

Ciclo de vida de los

sistemas.

Técnicas para la

recolección de datos.

Técnicas de análisis,

diseño, desarrollo,

implementación y

mantenimiento de

sistemas.

Arquitectura de

software a la medida.

El estudiante analiza, diseña,

desarrolla, y depura su

sistema, llevando una

correcta documentación del

mismo.

Cierre:

El estudiante elabora el análisis,

diseño y desarrollo de un sistema

con un planteamiento práctico

para solucionar un problema real

de la sociedad.

PRODUCTO

Archivos digitales del

sistema y

documentación de la

unidad receptora del

sistema informático.

Sumativa

Lista de cotejo.

Guía de observación.

COMPETENCIA 2

Utilizar herramientas para el

control de proyectos.

ATRIBUTOS DE LA

COMPETENCIA

Comprende la

importancia de la

seguridad en

programas y bases de

datos

Identifica las

amenazas,

vulnerabilidades,

posibles ataques y

defensas para proteger

un sistema

Apertura:

El estudiante analiza las

vulnerabilidades del sistema

previamente desarrollado para la

protección de la información.

PRODUCTO

Archivo y exposición

donde se muestran las

FODAs del sistema

desarrollado.

Diagnóstica

Lista de cotejo.

Guía de observación.

Desarrollo:

El estudiante entiende la

importancia de la

seguridad de las bases

de datos.

El estudiante dentifica la

vulnerabilidad,

amenazas, ataques y

defensas para proteger

un sistema.

El estudiante utiliza

DESEMPEÑO

Presenta calendario de

avances del proyecto

mostrando las metas

logradas y evidencias

del sistema funcionando

en una etapa

intermedia.

Formativa

Lista de cotejo.

Guía de observación.

Page 93: Programador de Software

Página 93 de 100

Utiliza herramientas de

administración de

proyectos

Deduce e infiere

planes de acción en

base a información

obtenida.

SABERES DE LA

COMPETENCIA

Seguridad de sistemas

Administración de

proyectos

Introducción a la

administración.

software de

administración de

proyectos para trabajar

en base a tiempos

establecidos.

Cierre:

El estudiante presenta su sistema

mostrando el tipo de decisiones

que se facilitan al interpretar la

información que este arroja así

como las metas logradas en

cuanto a tiempos y como se

protege la información del

usuario.

PRODUCTO

Carpeta de evidencias

así como archivos

digitales del sistema

totalmente

documentado así como

los manuales de

usuario.

Sumativa

Lista de cotejo.

Guía de observación.

Page 94: Programador de Software

Página 94 de 100

MATERIALES DE APOYO DIDÁCTICO

MÓDULO I Representar los algoritmos en código.

SUBMÓDULO MATERIALES DE APOYO DIDÁCTICO

Elaborar diseños detallados por

medio de código escrito en forma de

algoritmo.

Flow Chart

Data Flow Diagram (DFD

Implementar los conceptos básicos

de programación y el ciclo de vida del

software

Guía didáctica “Implementar los conceptos básicos de programación y el ciclo

de vida del software”

Desarrollar la lógica computacional

mediante líneas de razonamiento

lógico

Guía didáctica “Desarrollar la lógica computacional mediante líneas de

razonamiento lógico ’

MÓDULO II

Estructurar los datos orientados a objetos

SUBMÓDULO MATERIALES DE APOYO DIDÁCTICO

Implementar sistemas con la aplicación

de los diferentes tipos de estructuras de

datos.

Guía didáctica “ Implementar sistemas con la aplicación de los

diferentes tipos de estructuras de datos. ’

Lenguaje C++

Flow Chart

Data Flow Diagram (DFD)

Aplicar los conceptos de programación

orientada a objetos con arquitectura

Web.

Herramienta para diseno de UML: MicroSoft Office Vision, UMLet

Lenguaje de programación Java

Entorno de desarrollo: Eclipse, Netbeans, JCreator

Page 95: Programador de Software

Página 95 de 100

MÓDULO III Desarrollar una base de datos y la evolución de la programación I.

SUBMÓDULO MATERIALES DE APOYO DIDÁCTICO

Administrar el modelo relacional para construir una base de datos.

Guía didáctica “Administrar el modelo relacional para construir una base de

datos.”

Lenguaje de definicion de base de datos: MySQL, SQL, Access

Aplicar técnicas para el uso del lenguaje java.

Guía didáctica “Aplicar técnicas para el uso del lenguaje java.”

Entorno de desarrollo: Eclipse, Netbeans, JCreator Lenguaje de programación Java

MÓDULO IV Aplicar los fundamentos de Programación II y los tópicos de programación Web.

SUBMÓDULO MATERIALES DE APOYO DIDÁCTICO

Manipular y construir programas en java.

Entorno de desarrollo: Eclipse, Netbeans, JCreator Lenguaje de programación Java

Manipular una base de datos mediante interfaces gráficas.

Guía de observación “Manipular una base de datos mediante interfaces gráficas.”

Lenguaje de definicion de base de datos: MySQL, SQL

MÓDULO V

Emplear el desarrollo de aplicaciones.

SUBMÓDULO MATERIALES DE APOYO DIDÁCTICO

Identificar la arquitectura de la

computación distribuida.

Cable de red UTP, Conectores RJ45, Pinzas para ponchar

Realizar toma de decisiones en

base al desarrollo de

aplicaciones.

MicroSoft Office

Page 96: Programador de Software

Página 96 de 100

FUENTES DE INFORMACIÓN BÁSICA Y COMPLEMENTARIA

MÓDULO I

Luis Joyanes Aguilar. Fundamentos de programación: Libro de problemas. Editorial Mc Graw Hill.

Osvaldo Cairo. Metodología de la programación; Algoritmos, diagramas de flujo y programas. Editorial

Alfaomega.

Jesús J. Rodríguez Sala. Introducción a la programación. Teoría y práctica. Editorial Club Universitario.

Luis Joyanes Aguilar. Metodología de la programación: diagramas de flujo, algoritmos y programación

estructurada. Editorial Mc Graw Hill.

Irving M. Copi traducción Néstor Miguez. Introducción a la lógica. Teoría. Ed. Universitaria de Buenos Aires.

Felipe Ramírez (2006). Lógica de Programación. Aprende Practicando. Teoría y práctica.

José Antonio Arnaz (1989). Iniciación a la lógica simbólica. Teoría. Ed. Trillas.

Héctor Paredes Olea. Conceptos Básicos de Computación. Ed. Trillas.

Páginas electrónicas

www.freedownloadscenter.com/es/Multimedia_y_Graficos/Herramientas_de_Presentacion/Flow_Diag

rams_Software_Descargar.html , Internet accesado en enero 2008. (Flow Chart)

http://dfd.softonic.com/descargar. Internet accesado en enero 2011 (DFD)

Page 97: Programador de Software

Página 97 de 100

MÓDULO II

Osvaldo Cairo. Estructura de datos. Editorial Mc Graw Hill.

Leobardo López Román, Metodología de la programación orientada a objetos. Editorial Alfaomega.

Byron Gottfried. Programación en C. Editorial McGraw Hill.

Brend Bruegge y Allen H. Dutoit. Ingeniería del Software. Editorial Prentice Hall.

Páginas electrónicas

www.freedownloadscenter.com/es/Multimedia_y_Graficos/Herramientas_de_Presentacion/Flow_Diag

rams_Software_Descargar.html , Internet accesado en enero 2008. (Flow Chart)

http://decsai.ugr.es/~jfv/ed1/c++/cdrom5/marcos/marco1.htm Internet accesado en enero 2008.

(Lenguaje C++)

www.netbeans.org/downloads (Netbeans)

www.eclipse.org/downloadas (Eclipse)

www.umlet.com (UMLet)

www.jcreator.org/download (JCreator)

http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html (Jdk-Java)

MÓDULO III

David Arnow, Gerald Weiss. Introducción a la programación con JAVA. Editorial Addison Wesley.

Silberschatz / Korth / Sudarshan. Fundamentos de base de datos. Ed. Mc Graw Hill

Page 98: Programador de Software

Página 98 de 100

Páginas electrónicas

TOOLS.http://dev.mysql.com//downloads/gui-tools/5.0.html

SERVER,http://dev.mysql.com//downloads/mysql/5.1.html

http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html (Jdk-Java)

www.netbeans.org/downloads (Netbeans)

www.eclipse.org/downloadas (Eclipse)

MÓDULO IV

Rinehart Martin. Diseño de bases de datos con java. Editorial McGraw-Hill /Interamericana de España, S.A.

Ceballos Sierra, Francisco Javier. Java 2. Interfaces gráficas y aplicaciones para internet 3ª Edición.

Editorial Ra-Ma.

Ceballos Sierra, Francisco Javier. Java 2: Lenguaje y aplicaciones. Editorial Ra-Ma.

Bobadilla Sancho Jesus.Comunicaciones y bases de datos con java a través de ejemplos. Editorial Ra-Ma.

Loy Marc. Java Swing. Editorial O”Reily Vlg. Gmbh & Co.

Bruse Eckel. Piensa en Java. Editorial Prentice Hall

Antonio J. Martin Sierra. Programador Certificado Java II. Editorial alfaomega RA-MA

Estiven Holzner. Java 2. Editorial Anaya.

Jesús Sánchez Allende. Programación en Java 2. Editorial Mc Graw Hill

Francisco Javier Ceballos. Java 2. Editorial RA-MA

Silberschatz/Korth/Sudarshan. Fundamentos de base de datos. Editorial McGraw Hill

Page 99: Programador de Software

Página 99 de 100

Páginas electrónicas

http://www.un.org/spanish/Depts/dpi/seminario/pdf/basesdedatos.pdf

http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html (Jdk-Java)

www.netbeans.org/downloads (Netbeans)

www.eclipse.org/downloadas (Eclipse)

MÓDULO V

Ian Sommerville. Ingeniería del Software. Pearson Educación S.A.

E. Kendall Kenneth- E. Kendall Julie. Análisis y Diseño de Sistemas. Pearson Educación S.A.

Taenbaum Andrew. Redes de computadoras. Pearson Educción S.A.

Sonia Reynaga Obregón. Redes: posibilidades para la mejora de los procesos de formación y trabajo

academico.Unidad para el Desarrollo de la Investigación y el Posgrado de la Universidad de Guadalajara

Liu M.L. Computación Distribuida, Fundamentos y Aplicaciones. Addison Wesley.

Daniel Cohen Karen, Sistemas de Información para la Toma de Decisiones. McGraw Hill.

Vicenc Fernández Alarcón. Desarrollo de Sistemas de Información. UPC

Andrew S. Tanenbaum. Sistemas Operativos Modernos. Ed. Prentice Hall.

Abraham Silberschatz. Fundamentos de Sistemas Operativos. Séptima Edición, Ed. Mc Graw Hill

Page 100: Programador de Software

Página 100 de 100

Páginas electrónicas

Cómo funciona la computación distribuida - http://www.ordenadores-y-portatiles.com/computacion-

distribuida.html - accesado 24 enero 2011

La creatividad en la toma de decisiones - http://www.azc.uam.mx/publicaciones/gestion/num6/art11.html -

accesado 20 enero 2011

Toma de decisiones - http://www.tuobra.unam.mx/obrasPDF/publicadas/040924182324.html - accesado 22

enero 2011

http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html (Jdk-Java)

www.netbeans.org/downloads (Netbeans)

www.eclipse.org/downloadas (Eclipse)