programador de software
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Junio 2011
CRÉDITOS
PROFESORES QUE ELABORARON LA ESTRUCTURA Y PROGRAMAS DE ESTUDIO DE LA CARRERA DE:
TÉCNICO EN PROGRAMADOR DE SOFTWARE
NOMBRE ESTADO
Oscar David Bustos Torres Baja California
Carolina Briones Chavez Baja California
Roberto Rosales Zepeda Baja California
CORRECCIÓN Y ESTILO
NOMBRE ESTADO
Armenta Hernández José Luis Puebla
Bautista Puga Metztli del Mar Estado de México
Castro Medrano Ruser José Yucatán
Cervantes López Ma. De Lourdes Jalisco
Chitica Acosta Yocelin Jalisco
Cruzalta Martínez Karen Estado de México
Jardón Nava Martha Aída Estado de México
Luna Barragán Teresa Puebla
Moreno Béjar Beatriz Chihuahua
Ponce Morales María Alejandra Puebla
Prieto Aragón Hortensia Guadalupe Chihuahua
Requena Trinidad Sagrario Campeche
Rojas Dirzo Laura Morelos
Romero Acevedo Javier Morelos
Santillán Dávalos José Narciso Nayarit
REVISORES DE METODOLOGÍA
NOMBRE ESTADO
García Ortíz Adriana Hidalgo
Ix Chuc Antonio Campeche
Méndez Monforte Manuel Gilberto Yucatán
Torres González Marcia Hidalgo
DIRECTORIO
Mtro. Alonso Lujambio Irazábal Secretario de Educación Pública
Lic. Miguel Ángel Martínez Espinosa Subsecretario de Educación Media Superior
Lic. Luis F. Mejía Piña Director General de Educación Tecnológica Industrial
Lic. Martha Patricia Ibarra Morales Coordinadora de Organismos Descentralizados de CECyTEs
Ing. Armando Mendoza Cruz Responsable de Desarrollo Académico de los CECyTEs
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CONTENIDO
CRÉDITOS ......................................................................................................................................................................................................................... 2
DIRECTORIO ..................................................................................................................................................................................................................... 4
CONTENIDO ..................................................................................................................................................................................................................... 5
INTRODUCCIÓN AL PLAN DE ESTUDIOS DE LA CARRERA DE TECNICO PROGRAMADOR DE SOFTWARE ............................................................................ 8
MODALIDAD .................................................................................................................................................................................................................... 9
MODELO EDUCATIVO ............................................................................................................................................................................................................ 9
CICLO ..................................................................................................................................................................................................................................... 9
PERFILES DEL ALUMNO .................................................................................................................................................................................................. 11
PERFIL DE INGRESO ................................................................................................................................................................. ¡Error! Marcador no definido.
PERFIL DE EGRESO ................................................................................................................................................................... ¡Error! Marcador no definido.
PERFILES DEL DOCENTE .................................................................................................................................................................................................. 13
OBJETIVOS GENERALES DE LA CARRERA ......................................................................................................................................................................... 15
MÉTODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS OBJETIVOS Y EL PERFIL DE EGRESO .................................................................................................... 16
MAPA CURRICULAR DEL BACHILLERATO TECNOLÓGICO EN VENTAS CLAVE TVE - 08 ................................................................................................... 17
MÓDULOS Y SUBMÓDULOS DE LA CARRERA DE VENTAS ............................................................................................................................................... 18
RELACIÓN DE MÓDULOS CON NORMAS DE COMPETENCIA Y SITIOS DE INSERCIÓN LABORAL ....................................................................................... 20
MÓDULOS, RESULTADOS DE APRENDIZAJE, EVIDENCIAS Y METODOS Y PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIÓN ................................................................ 22
CRITERIOS Y PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIÓN DEL PLAN DE ESTUDIOS ..................................................................................................................... 24
DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO I .............................................................................................................................................................................................. 27
PROPÓSITOS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO ................................................................................................................................................ 28
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MÉTODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO ........................................................................................ 29
DESARROLLO DIDÁCTICO DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN EL MÓDULO ................................................................ 30
RECOMENDACIONES ACADÉMICAS PARA TRABAJO INTERDISCIPLINARIO EN EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS GENÉRICAS.......................................... 31
COMPETENCIAS GENÉRICAS RELACIONADAS .......................................................................................................................... ¡Error! Marcador no definido.
COMPETENCIAS DISCIPLINARES RELACIONADAS .................................................................................................................... ¡Error! Marcador no definido.
GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO I .................................................................................................................................................................................. 35
GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO II ..................................................................................................................................... ¡Error! Marcador no definido.
GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO III .................................................................................................................................... ¡Error! Marcador no definido.
GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO IV .................................................................................................................................... ¡Error! Marcador no definido.
DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO II ........................................................................................................................................................................................ 44
PROPÓSITOS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO ................................................................................................................................................ 45
MÉTODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO ........................................................................................ 46
DESARROLLO DIDÁCTICO DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN EL MÓDULO ................................................................ 47
RECOMENDACIONES ACADÉMICAS PARA TRABAJO INTERDISCIPLINARIO EN EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS GENÉRICAS.......................................... 48
COMPETENCIAS GENÉRICAS RELACIONADAS ...................................................................................................................................................................... 49
COMPETENCIAS DISCIPLINARES RELACIONADAS .................................................................................................................... ¡Error! Marcador no definido.
GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO I .................................................................................................................................................................................. 51
GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO II ................................................................................................................................................................................. 53
GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO III .................................................................................................................................... ¡Error! Marcador no definido.
DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO III ....................................................................................................................................................................................... 56
PROPÓSITOS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO ................................................................................................................................................ 57
MÉTODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO ........................................................................................ 58
DESARROLLO DIDÁCTICO DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN EL MÓDULO ................................................................ 59
RECOMENDACIONES ACADÉMICAS PARA TRABAJO INTERDISCIPLINARIO EN EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS GENÉRICAS.......................................... 60
COMPETENCIAS GENÉRICAS RELACIONADAS ...................................................................................................................................................................... 61
COMPETENCIAS DISCIPLINARES RELACIONADAS ................................................................................................................................................................ 62
GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO I .................................................................................................................................................................................. 63
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GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO II ..................................................................................................................................... ¡Error! Marcador no definido.
GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO III .................................................................................................................................... ¡Error! Marcador no definido.
DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO IV ....................................................................................................................................................................................... 69
PROPÓSITOS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO .................................................................................................... ¡Error! Marcador no definido.
MÉTODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO ............................................ ¡Error! Marcador no definido.
DESARROLLO DIDÁCTICO DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN EL MÓDULO ................................................................ 72
RECOMENDACIONES ACADÉMICAS PARA TRABAJO INTERDISCIPLINARIO EN EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS GENÉRICAS.......................................... 73
COMPETENCIAS GENÉRICAS RELACIONADAS ...................................................................................................................................................................... 74
COMPETENCIAS DISCIPLINARES RELACIONADAS ................................................................................................................................................................ 75
GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO I .................................................................................................................................................................................. 77
GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO II ................................................................................................................................................................................. 79
DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO V ........................................................................................................................................................................................ 82
PROPÓSITOS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO ................................................................................................................................................ 83
MÉTODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO ........................................................................................ 84
DESARROLLO DIDÁCTICO DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN EL MÓDULO ................................................................ 85
RECOMENDACIONES ACADÉMICAS PARA TRABAJO INTERDISCIPLINARIO EN EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS GENÉRICAS.......................................... 86
COMPETENCIAS GENÉRICAS RELACIONADAS ...................................................................................................................................................................... 87
COMPETENCIAS DISCIPLINARES RELACIONADAS ................................................................................................................................................................ 88
GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO I .................................................................................................................................................................................. 89
GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO V ................................................................................................................................................................................. 91
MATERIALES DE APOYO DIDÁCTICO .................................................................................................................................................................................... 94
FUENTES DE INFORMACIÓN BÁSICA Y COMPLEMENTARIA ............................................................................................................................................ 96
DOCUMENTOS ANEXOS ....................................................................................................................................................... ¡Error! Marcador no definido.
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INTRODUCCIÓN AL PLAN DE ESTUDIOS DE LA CARRERA DE TÉCNICO EN PROGRAMADOR DE SOFTWARE
El Bachillerato Tecnológico está integrado por tres componentes: básico, propedéutico y profesional; los cuales se
articulan para garantizar una formación integral a los alumnos a través de conocimientos que les permitirán el
desarrollo de habilidades, destrezas y actitudes a lo largo de su estancia en el Bachillerato, mismas que en un
futuro podrán llevar a escenarios de su vida cotidiana y productiva utilizando todo su potencial. Con base en lo
anterior, y atendiendo al tercer Eje de la Reforma Integral sobre los mecanismos de gestión, surge la necesidad de
elaborar Programas de Estudios pertinentes y flexibles que permitan el libre tránsito entre distintos Subsistemas, a
través de la homogeneización de las competencias Genéricas, Disciplinares y Profesionales que organizan los
saberes de todos los egresados de la Educación Media Superior. El propósito es, sin duda, el desarrollo de un
contexto de aprendizaje significativo que sea útil para la movilidad o portabilidad de los estudios; considerándose
las competencias genéricas como claves, transversales y transferibles a lo largo de la vida y trayectoria profesional
de los alumnos. Todo lo anterior da lugar a la actualización de los Programas de Estudios de las carreras que se
ofertan en los CECyTEs.
En este Subsistema el componente de formación profesional está organizado en módulos y le brinda dos
importantes posibilidades a los estudiantes que egresan: integrarse al ámbito productivo de sus localidades o bien,
continuar sus estudios en Instituciones de Nivel Superior; sin embargo, garantizar la pertinencia de los Planes y
Programas de Estudios requiere de una evolución constante y permanente de los mismos, como respuesta a las
demandas sociales, de la capacitación de educación tecnológica y de los sectores productivos, así como de cubrir
las necesidades de cada región del país.
Es importante destacar, que cada carrera técnica se elabora a partir de la orientación de las competencias
profesionales que corresponden a los sitios de inserción laboral. La construcción de esta estructura curricular
constituye el perfil de egreso del Sistema Nacional del Bachillerato en un marco de diversidad.
El programa de estudios actual contribuye al logro de las competencias profesionales, al mismo tiempo sustenta la
formación de las genéricas para desarrollarlas en el aula de acuerdo con lo establecido en el Marco Curricular
Común de la Reforma Integral de la Educación Media Superior.
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MODALIDAD
Educación Presencial. Esta opción de la modalidad escolarizada se caracteriza por la existencia de coincidencias espaciales y temporales entre quienes participan en un programa académico y la institución que lo ofrece.
Los estudiantes:
1. Aprenden en grupo. Por lo menos 80% de sus actividades de aprendizaje las desarrollan bajo la supervisión del docente; 2. Siguen una trayectoria curricular preestablecida; 3. Cuentan dentro del plantel con mediación docente obligatoria; 4. Pueden prescindir de la mediación digital; 5. Tienen en el plantel un espacio de estudio fijo; 6. Deben ajustarse a un calendario y horario fijos; 7. Están sujetos a las evaluaciones que para acreditar los programas de estudio aplique la institución
educativa; 8. Deben cumplir y acreditar el plan y programas de estudio para ser objeto de certificación, y 9. Obtienen de la institución educativa el documento de certificación correspondiente.
MODELO EDUCATIVO El modelo educativo que pretende llevar a cabo una educación basada en competencias en la que los bachilleres deben estar en capacidad de desempeñar; las que les permiten comprender el mundo e influir en él; les capacitan para continuar aprendiendo de forma autónoma a lo largo de sus vidas, y para desarrollar relaciones armónicas con quienes les rodean, así como participar eficazmente en los ámbitos social, profesional y político. Dada su importancia, dichas competencias se identifican también como competencias clave y constituyen el perfil del egresado del Sistema Nacional de Bachillerato; Las competencias genéricas son complementadas por las competencias disciplinares, que se construyen desde la lógica y estructura de las disciplinas en las que tradicionalmente se ha organizado el saber, y por las competencias profesionales que se refieren a un campo del quehacer laboral o de formación para el trabajo.
CICLO El Bachillerato Tecnológico está integrado por tres componentes que son: formación Básica con 1200 horas, formación propedéutica 480 y formación profesional 1200; y se imparte en las modalidad escolarizada. Su estructura curricular presenta las horas-semana mínimas requeridas y está organizada en seis semestres, integrados por módulos y asignaturas.
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INTRODUCCIÓN AL PLAN DE ESTUDIOS DE LA CARRERA DE TÉCNICO EN PROGRAMADOR DE SOFTWARE.
El Bachillerato Tecnológico está integrado por tres componentes: básico, propedéutico y profesional; los cuales se
articulan para garantizar una formación integral a los alumnos a través de conocimientos que les permitirán el
desarrollo de habilidades, destrezas y actitudes a lo largo de su estancia en el Bachillerato, mismas que en un
futuro podrán llevar a escenarios de su vida cotidiana y productiva utilizando todo su potencial. Con base en lo
anterior, y atendiendo al tercer Eje de la Reforma Integral sobre los mecanismos de gestión, surge la necesidad de
elaborar Programas de Estudios pertinentes y flexibles que permitan el libre tránsito entre distintos Subsistemas, a
través de la homogeneización de las competencias Genéricas, Disciplinares y Profesionales que organizan los
saberes de todos los egresados de la Educación Media Superior. El propósito es, sin duda, el desarrollo de un
contexto de aprendizaje significativo que sea útil para la movilidad o portabilidad de los estudios; considerándose
las competencias genéricas como claves, transversales y transferibles a lo largo de la vida y trayectoria profesional
de los alumnos. Todo lo anterior da lugar a la actualización de los Programas de Estudios de las carreras que se
ofertan en los CECyTEs.
En este Subsistema el componente de formación profesional está organizado en módulos y le brinda dos
importantes posibilidades a los estudiantes que egresan: integrarse al ámbito productivo de sus localidades o bien,
continuar sus estudios en Instituciones de Nivel Superior; sin embargo, garantizar la pertinencia de los Planes y
Programas de Estudios requiere de una evolución constante y permanente de los mismos, como respuesta a las
demandas sociales, de la capacitación de educación tecnológica y de los sectores productivos, así como de cubrir
las necesidades de cada región del país.
Es importante destacar, que cada carrera técnica se elabora a partir de la orientación de las competencias
profesionales que corresponden a los sitios de inserción laboral. La construcción de esta estructura curricular
constituye el perfil de egreso del Sistema Nacional del Bachillerato en un marco de diversidad.
El programa de estudios actual contribuye al logro de las competencias profesionales, al mismo tiempo sustenta la
formación de las genéricas para desarrollarlas en el aula de acuerdo con lo establecido en el Marco Curricular
Común de la Reforma Integral de la Educación Media Superior.
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PERFILES DEL ALUMNO PERFIL DE INGRESO
Los aspirantes a ingresar a nuestros planteles, deberán haber concluido su educación media básica y cumplir con
los requisitos contemplados en las Normas Específicas de Servicios Escolares; además de contar con las
siguientes habilidades:
a) Resuelve problemas mediante el uso de operaciones y procesos aritméticos, geométricos y algebraicos.
b) Interactúa en diferentes contextos utilizando el lenguaje oral y escrito.
c) Maneja hábitos de estudio y técnicas de aprendizaje.
d) Aplica las tecnologías de la información y comunicación.
e) Observa reglas de convivencia para la vida en sociedad.
PERFIL DE EGRESO
Los egresados de la Carrera de: TECNICO EN PROGRAMADOR DE SOFTWARE que de acuerdo a la
normatividad del Bachillerato Tecnológico, les permite insertarse en el ámbito laboral y/o continuar en su
formación superior.
El componente de formación básica se articula con el nivel de formación precedente, en especial con la secundaria
técnica, aborda los conocimientos esenciales de la ciencia, la tecnología y las humanidades, y es obligatorio. La
formación básica aporta fundamentos a la propedéutica y a la profesional. Sus asignaturas se abordan
principalmente en los cuatro primeros semestres, y se distribuyen en cuatro campos de conocimiento: Matemáticas,
Ciencias Naturales, Comunicación e Historia, sociedad y tecnología.
El componente de formación propedéutica enlaza al bachillerato tecnológico con la educación superior; y pone
énfasis en una profundización de los conocimientos que favorezcan el manejo pluridisciplinario e interdisciplinario,
de tal modo que se logre una mejor incorporación a los estudios superiores. La formación propedéutica se organiza
en tres áreas que permiten la convergencia e integración de los saberes previamente adquiridos: Físico-
matemática, Químico-biológica y Económico-administrativa. El estudiante debe cursar una de ellas, y puede elegirla
con independencia de la especialidad de formación profesional que estudie
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El profesional técnico en la carrera de TECNICO EN PROGRAMADOR DE SOFTWARE elabora diseños
detallados por medio de códigos como una herramienta imprescindible para el programador, ya que le permite
definir y solucionar cualquier problema llevándolo a la programación, aplicando los conocimientos, valores y
conductas congruentes con los requerimientos que plantea el ejercicio de la función de un programador, apegada a
los principios constitucionales de legalidad, eficiencia, profesionalismo y honradez. El egresado labora en
compañías y/o negocios públicos o privados dedicados al desarrollo de software así como en el análisis, diseño e
implementación de sistemas de información de propósito general y particular. Atendiendo la necesidad de ofrecer
individuos capaces de incorporarse al desarrollo productivo con una visión propositiva, creativa, y de interacción
con la sociedad y su entorno y así sumarse al área laboral coadyuvando al desarrollo social del país.
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PERFILES DEL DOCENTE
MÓDULO I
El docente mantiene actualizado el uso de las tecnologías de la información y comunicación para un
enriquecimiento del aula, así como el uso de una segunda lengua ya que los programas, lenguajes de
programación así como sus instrucciones del software están en ingles. Utiliza herramientas de diseño de
algoritmos, pseudocódigo y diagramas de flujo, conocimiento de los sistemas numéricos tales como binario, octal,
decimal y hexadecimal. Evolución del hardware y software hasta nuestros días, mantenimientos a equipo de
computo e instalación de sistemas operativos como también conocimiento de operadores lógicos, simbología,
tablas de verdad y tipos de pensamiento.
MÓDULO II
El docente mantiene actualizado el uso de las tecnologías de la información y comunicación para un
enriquecimiento del aula, así como el uso de una segunda lengua. Ya que los programas y lenguajes de
programación están en ingles. Utiliza las diferentes estructuras de datos tales como arreglos, colas, pilas, listas
enlazadas y arboles así como sus operaciones básicas en cada uno de ellos, conocimiento de diferentes métodos
de ordenamiento de datos en memoria. Debe tener conocimiento de un entorno de desarrollo como herramienta de
elaboración de programas. Conoce el paradigma de la programación orientada a objetos como son: clases, objetos,
métodos, herencia y polimorfismo. Aplica un software para el manejo del lenguaje modular unificado (UML).
MÓDULO III
El docente mantiene actualizado el uso de las tecnologías de la información y comunicación para un
enriquecimiento del aula, así como el uso de una segunda lengua ya que los programas, lenguajes de
programación así como sus instrucciones del software están en ingles como también conocimientos de bases de
datos, tipos, relaciones, normalización y modelos de cada una de ellas, un lenguaje manejador de base de datos.
Aplicar los paradigmas de programación en arreglos, objetos, clases, métodos, JAVA.DOC así como también el
modelo vista controlador para el diseño de programas visuales. Al mismo tiempo conocimiento del entorno de
desarrollo de programación del lenguaje java.
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MÓDULO IV
El docente mantiene actualizado el uso de las tecnologías de la información y comunicación para un
enriquecimiento del aula, así como el uso de una segunda lengua ya que los programas, lenguajes de
programación así como sus instrucciones del software están en ingles. Conocimiento de un lenguaje de definición
de bases de datos como MySql y el lenguaje de programación Java para conectar una base de datos con java,
como también el manejo del modelo vista controlador para el diseño de pantallas.
MÓDULO V
El docente mantiene actualizado el uso de las tecnologías de la información y comunicación para un
enriquecimiento del aula, así como el uso de una segunda lengua ya que los programas, lenguajes de
programación así como sus instrucciones del software están en ingles. Conocimiento de un lenguaje de definición
de bases de datos como MySql y el lenguaje de programación Java para conectar una base de datos con java,
como también el manejo del modelo vista controlador para el diseño de pantallas. Elaboración de manuales y
experiencia en el análisis y diseño de sistemas y redes de computadoras.
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OBJETIVOS GENERALES DE LA CARRERA
Atendiendo la necesidad del sector privado de ofrecer individuos capaces de incorporarse al desarrollo productivo
con una visión propositiva, creativa, y de interacción con la sociedad y su entorno y así sumarse a las cadenas
productivas coadyuvando al desarrollo social del país.
El Técnico en programador de software se integra por cinco módulos que conforman el componente profesional del
Bachillerato Tecnológico. Diseñados a partir de las funciones laborales con más demanda en el país, en los que se
contempla las habilidades, destrezas y actitudes que garantizan la competencia laboral en forma modular. De igual
manera incluye en la formación de manera implícita el soporte teórico, científico y humanístico.
La carrera de Técnico en Programador de Software su aparato se integra por cinco módulos que conforman de
acuerdo al componente profesional del Bachillerato Tecnológico. Diseñados a partir de las funciones laborales con
más demanda en el país, en los que se contempla las habilidades, destrezas y actitudes que garantizan la
competencia laboral en forma modular. De igual manera incluye en la formación de manera implícita el soporte
teórico, científico y humanístico que el alumno deberá obtener, al igual que aspectos de sustentabilidad y cuidado
del medio ambiente.
Así mismo la carrera técnica en programador de software se oferto por una necesidad de las empresas dedicadas
al desarrollo del software y no se contaba en el estado de Baja California con técnicos especializados en este rubro.
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MÉTODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS OBJETIVOS Y EL PERFIL DE EGRESO Para el Bachillerato Tecnológico, cada docente es responsable de las actividades que se desarrollan en el aula,
laboratorio o taller, que favorecen el desarrollo de aprendizajes basados en competencias, por lo que su trabajo es
facilitar el conocimiento de tal forma que trasciendan las prácticas tradicionales de enseñanza para que adopte un
enfoque centrado en el aprendizaje de los diferentes contextos mediante el uso de las guías didácticas como
mecanismo pedagógico en el proceso de formación y en el avance que te facilitará la integración de contenidos,
estrategias didácticas, material y equipo de apoyo, evidencias e instrumentos de evaluación, cada módulo le
permitirá al estudiante ir transformando el conocimiento en aprendizajes significativos de los saberes con tiempos
establecidos, observará que los submódulos expresan el desarrollo de competencias mediante los atributos que
requiere el sector productivo, lo cual arroja un resultado de aprendizaje.
Los contenidos que están redactados en términos de competencias en respuesta al contexto laboral y social que
nos exige la sociedad y el sector laboral sobre todo en las competencias profesionales se van disgregando cada
uno de los atributos para obtener la competencia, las propuestas de competencias genéricas y sus atributos
permiten relacionar dentro del proceso de aprendizaje su aplicación para la vida y vincularlas en espacios
laborales de cualquier contexto, las estrategias didácticas ofrecen posibilidades para seleccionar actividades
necesarias con base en las condiciones particulares de entidad y plantel, así como las características particulares
de los estudiantes. Se encuentra en tres momentos: apertura, desarrollo y cierre relacionando el resultado de
aprendizaje, a partir de estas etapas de construcción de los aprendizajes, se sugiere el uso de los recursos de
apoyo (computadora y software) para el estudio y ejercitación de los contenidos formativos, para facilitar la tarea de
evaluación se sugieren mecanismos de apoyo como las evidencias e instrumentos de evaluación que refieren
desempeños, productos y conocimientos que se logran a partir del estudio y ejercitación de los contenidos, para el
desarrollo de los saberes de la competencia es necesario identificar los conocimientos que en conjunto con los
atributos de la competencias van a adquirir nuestros estudiantes
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COORDINACIÓN DE ORGANISMOS DESCENTRALIZADOS
ESTATALES DE CECyTEs
MAPA CURRICULAR DEL BACHILLERATO TECNOLÓGICO EN TECNICO PROGRAMADOR DE SOFTWARE. CLAVE TPS - 07
1er. Semestre
2o. Semestre
3er. Semestre
4o. Semestre
5o. Semestre
6o. Semestre
Álgebra 4 horas
Geometría y Trigonometría
4 horas
Geometría Analítica 4 horas
Cálculo 4 horas
Probabilidad y Estadística 5 horas
Matemática Aplicada 5 horas
Inglés I 3 horas
Inglés II 3 horas
Inglés III 3 horas
Inglés IV 3 horas
Inglés V 5 horas
Optativa 5 horas
Química I 4 horas
Química II 4 horas
Biología 4 horas
Física I 4 horas
Física II 4 horas
Asignatura específica del área propedéutica
correspondiente (1) 5 horas
Tecnologías de la Información
y la Comunicación
3 horas
Lectura, Expresión Oral
y Escrita II 4 horas
Ciencia, Tecnología, Sociedad y Valores II
4 horas
Ecología
4 horas
Ciencia, Tecnología, Sociedad y Valores III
4 horas
Asignatura específica del área propedéutica
correspondiente (2) 5 horas
Ciencia, Tecnología, Sociedad y Valores I
4 horas
Módulo I Representar los
algoritmos en forma de código 17 horas
Módulo II .
Estructurar los datos orientados a objetos
17 horas
Módulo III Desarrollar una base de
datos y la evolución de la Programación I
17 horas
Módulo IV Aplicar fundamentos de
Programación II y tópicos de programación Web
12 horas
Módulo V
Emplear la computación distribuida y desarrollo de
aplicaciones 12 horas
Lectura, Expresión Oral y Escrita I
4 horas
COMPONENTE DE FORMACIÓN BÁSICA 1, 200 HORAS
COMPONENTE DE FORMACIÓN PROPEDÉUTICA 480 HORAS
COMPONENTE DE FORMACIÓN PROFESIONAL 1, 200 HORAS
Área Físico – Matemáticas Temas de Física (1) Dibujo Técnico (2)
Área Económico – Administrativas Administración (1)
Economía (2)
Área Químico – Biológicas Bioquímica (1)
Biología Contemporánea (2)
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MÓDULOS Y SUBMÓDULOS DE LA CARRERA DE TECNICO PROGRAMADOR DE SOFTWARE. CLAVE TPS - 07
SEMESTRE MÓDULOS SUBMÓDULOS
DURACIÓN
HRS/SEMANA
HRS/SEMESTRE TOTAL
2º I.- Representar los algoritmos en código.
I.- Elaborar diseños detallados por medio de código escrito en forma de algoritmo.
6 96
272 II. II.- Usar los conceptos
básicos de la programación y el ciclo de vida del software.
6 96
III. III.- Desarrollar la lógica computacional mediante líneas de razonamiento lógico.
5 80
3º II.- Estructurar los datos orientados a objetos.
I.- Implementar sistemas con la aplicación de los diferentes tipos de estructuras de datos.
10 160
272 II.- Aplicar los conceptos de programación orientada a objetos con arquitectura Web.
7 112
4º
III.- Desarrollar una base de datos y la evolución de la programación I.
I.-Administrar el modelo relacional para construir una base de datos.
7 112
272
II.- Aplicar técnicas para el uso del lenguaje java.
10 160
5º IV.- Aplicar los I.- Manipular y construir 5 80 192
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fundamentos de Programación II y los tópicos de programación Web.
programas en java.
II.- Manipular una base de datos mediante interfaces gráficas.
7 112
6º
V.- Emplear la computación distribuida y el desarrollo de aplicaciones.
I.- Identificar la arquitectura de la computación distribuida.
7 112
192 II.- Realizar toma de decisiones en base al desarrollo de aplicaciones.
5 80
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RELACIÓN DE MÓDULOS CON NORMAS DE COMPETENCIA Y SITIOS DE INSERCIÓN LABORAL
MÓDULO NORMAS DE COMPETENCIA SITIOS DE INSERCIÓN
Representar los algoritmos en código.
Análisis y diseño de sistemas de información - CINF0285.01
Al término del módulo el estudiante labora en áreas del sector público o privado como Auxiliares de control, análisis de resolución del problema lógicos o en el diseño inicial de programas.
Estructurar los datos orientados a objetos.
Análisis y diseño de sistemas de información - CINF0285.01
Al término del módulo el estudiante labora en áreas del sector público o privado así como en empresas pequeñas que tengan la necesidad de una base de datos para tener un control computarizado como por ejemplo tiendas, comercios, consultorios.
Desarrollar una base de datos y la evolución de la programación I.
Programación, desarrollo y diseño (arquitectura) de soluciones en
JAVA -CINF0669.01
Análisis y diseño de sistemas de información - CINF0285.01
Al término del módulo el estudiante labora en áreas del sector público o privado proporcionando Soluciones de sistemas para ventas, comercialización de sistemas informáticos desarrollarse de manera integral, capaz de analizar, diseñar e implementar sistemas de información, obteniendo con esto soluciones administrativas efectivas, dando soporte a la toma de decisiones de las organizaciones, además de desarrollar e implementar soluciones efectivas, que cumplan con las necesidades de información y soporte a la toma de decisiones, integrando tecnologías y sistemas de información.
Aplicar los fundamentos de Programación II y los
Programación, desarrollo y diseño (arquitectura) de soluciones en
Al término del módulo el estudiante labora en áreas del sector público y/o privado así
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tópicos de programación Web.
JAVA -CINF0669.01
Análisis y diseño de sistemas de información - CINF0285.01
como en empresas desarrolladoras de software multimedia, sector educativo. De igual manera los estudiantes pueden desempeñarse profesionalmente en mercadotecnia, manufactura, finanzas, recursos humanos, administración, informática, planeación, estrategia en empresas de diversos giros económicos, tales como empresas del sector turístico, empresas industriales y de servicio, maquiladoras y entidades de gobierno.
Emplear la computación distribuida y el desarrollo de aplicaciones.
Programación, desarrollo y diseño (arquitectura) de soluciones en
JAVA -CINF0669.01
Análisis y diseño de sistemas de información - CINF0285.01
Análisis y diseño de redes de datos – CINF0286.01
Al término del módulo el estudiante labora en áreas de diseño en industrias, públicas o privadas en áreas de diseño para identificar problemas así como diseñar aplicaciones de software
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MÓDULOS, RESULTADOS DE APRENDIZAJE, EVIDENCIAS Y METODOS Y PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIÓN
MÓDULO RESULTADO DE
APRENDIZAJE DEL MÓDULO
EVIDENCIAS MÉTODOS Y
PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIÓN
REPRESENTAR LOS ALGORITMOS EN CODIGO
Al término del módulo el estudiante será capaz de usar los algoritmos como una herramienta imprescindible para el programador, así como los conceptos básicos de programación que le permitirá solucionar alguna problemática sencilla.
Producto Elabora ejercicios utilizando la simbología adecuada y aplica un diagrama de flujo. Desempeño Elaboración de programas sencillos en base a un planteamiento. Carpeta de evidencia.
Lista de cotejo Heteroevaluacion Guía de observación
ESTRUCTURAR LOS DATOS ORIENTADOS A OBJETOS
Al término del módulo el estudiante será capaz de aplicar los conceptos de programación orientada a objetos utilizando la simbología de UML y manejo de un IDE, así como la utilización de arquitecturas web. Dominar los diferentes tipos de estructura de datos.
Producto Elabora prácticas en base a conceptos de programación orientada a objetos. Elabora prácticas en base a algún tipo de estructura de datos. Desempeño Aplica en un proyecto los conocimientos adquiridos y utilizando una arquitectura web en una situación o problemática.
Listas de cotejo heteroevaluacion Guía de observación Coevaluacion
DESARROLLAR UAN BASE DE DATOS Y LA EVOLUCION DELA PROGRAMACION I
Al término del módulo el estudiante será capaz de: Realizar consultas y actualizaciones básicas en una base de datos así como diagramas entidad relación. Elabora programas sencillos en lenguaje Java. Interpreta
Producto Aplica en una base de datos las operaciones básicas de estas. Demuestra en base a un diagrama entidad relación la utilización de las bases de datos. Desempeño Aplica en un programa sencillo las
Listas de cotejo Guía de observación
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los diagramas de UML para la elaboración de programas.
herramientas del lenguaje de programación.
Listas de cotejo Guía de observación
APLICAR LOS FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION II Y LOS TOPICOS DE PROGRAMACION WEB.
Al término del módulo el estudiante será capaz de manipular una base de datos en Java e implementar un sistema básico de control, mediante interfaces gráficas en Java.
Producto Aplica los conocimientos adquiridos con la implementación de un sistema en java con conexión a una base de datos. Desempeño Manipula una base de datos. Manipula las operaciones básicas de un programa en java.
Listas de cotejo Guía de observación Listas de cotejo Guía de observación.
EMPLEAR LA COMPUTACION DISTRIBUIDA Y EL DESARROLLO DE APLICACIONES.
Al término del módulo el estudiante será capaz de implementar sistemas de control y operar sistemas de computación distribuida
Producto Elabora en un proyecto final un sistema de control. Elabora un manual de usuario en base a su proyecto.
Guía de observación
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CRITERIOS Y PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIÓN DEL PLAN DE ESTUDIOS La sociedad del siglo XXI exige amplias expectativas en los ámbitos social, cultural, económico, científico y tecnológico para las personas que interactúan en ella, estudiantes, técnicos, profesionales, etc. Se requiere de personas capacitadas en el dominio de diversas competencias de las diferentes áreas del conocimiento para que puedan interactuar en un mundo globalizado que exige cada vez más; es por ello que los Colegios de Estudios Científicos y Tecnológicos se han dado a la tarea de actualizar los planes y programas de estudio de todas las careras que oferta, con la finalidad de que sus docentes y alumnos estén a la vanguardia. Los constantes cambios sociales, económicos, científicos y tecnológicos generan nuevas metas, formas, alternativas y necesidades, por lo que de manera periódica es necesario realizar la evaluación de los Planes de Estudios con la finalidad de determinar si son pertinentes ya que puede llegar un momento en que no respondan a las necesidades que generan los cambios mencionados y, por consecuencia lógica, queden fuera de la realidad social. En la evaluación de los Planes de Estudios se debe involucrar a la población, a los formadores, empleadores y a los beneficiarios directos de la función laboral de técnicos que han sido formados con ellos. En síntesis se debe evaluar a los egresados, a los docentes, al sector empresarial y el sector social donde se desempeñe. Elemento primordial de la pertinencia de los planes de estudio es monitorear el desempeño de los egresados en los entornos social, laboral y de educación superior, ya que las competencias que demuestren haber adquirido en su paso por las aulas de los CECyTEs, indicará si se cumplió con el objetivo de que egresaran con el Perfil del Marco Curricular Común que propone la Reforma Integral de la Educación Media Superior. Los procedimientos de evaluación del Plan de Estudios que operan los CECyTEs son los siguientes: 1.- Programa de Prácticas profesionales 2.- Programa de Seguimiento a Egresados
Dentro de este programa se opera:
La aplicación de cuestionarios a las empresas para ver el desempeño de los alumnos.
Elaboración de proyectos productivos que beneficien a la empresa dentro de su estancia.
Aplicación de encuestas a los Centros Escolares para ver el desempeño en el nivel superior de los alumnos
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El alumno debe egresar con el Perfil que propone la RIEMS, formado por las 11 Competencias Genéricas. Queda claro que todas son indispensables para que el egresado se desenvuelva en el contexto social, estudiantil superior y laboral, sin embargo, para fines de evaluación las dividiremos en dos grupos. Las encuestas aplicadas a las empresas verifican que el alumno demuestre por lo menos las siguientes, que se consideran fundamentales para un desempeño laboral aceptable:
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. 7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida. 8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. 11. Contribuye al desarrollo sustentable de manera crítica, con acciones responsables
Por otro lado, las Competencias Genéricas que debe demostrar en el ámbito escolar de nivel superior son:
1. Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue. 3. Elige y practica estilos de vida saludables. 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. 6. Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva. 7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida 8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. 9. Participa con una conciencia cívica y ética en la vida de su comunidad, región, México y el mundo. 10. Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias, valores, ideas y prácticas sociales. 11. Contribuye al desarrollo sustentable de manera crítica, con acciones responsables.
Los resultados del Plan de Evaluación deben contrastarse con los indicadores del Plan de Mejora Continua de la institución para realimentar este proceso y detectar los puntos de actualización del Plan de Estudios de la Carrera.
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Noviembre 2010
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Módulo I
Representar los algoritmos en código
RREEFFOORRMMAA IINNTTEEGGRRAALL DDEE LLAA EEDDUUCCAACCIIÓÓNN MMEEDDIIAA SSUUPPEERRIIOORR
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DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO I
El Técnico en programador de Software elabora diseños detallados por medio de códigos como una herramienta
imprescindible para el programador, ya que le permitirá definir y solucionar cualquier problema llevándolo a la
programación, aplicando los conocimientos, valores y conductas congruentes con los requerimientos que plantea el
ejercicio de la función de un programador, apegada a los principios constitucionales de legalidad, eficiencia,
profesionalismo y honradez.
El egresado labora en compañías y/o negocios públicos o privados dedicados al desarrollo de software así como
en el análisis, diseño e implementación de sistemas de información de propósito general y particular.
Al término del submódulo Elaborar diseños detallados por medio de código escrito en forma de algoritmo el
estudiante elabora diseños en forma de algoritmo, como una herramienta imprescindible para el programador.
Al termino del submodulo Implementar los conceptos básicos de programación y el ciclo de vida del software el
estudiante implementar los conceptos básicos de programación y el ciclo de vida del software así como también su
interrelación.
Al termino del submodulo Desarrollar la lógica computacional mediante líneas de razonamiento lógico el estudiante
desarrolla la lógica como herramienta imprescindible para el programador, ya que le permitirá elaborar líneas de
razonamiento lógico.
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PROPÓSITOS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO
NOMBRE DEL SUB MÓDULO PROPÓSITOS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE
Elaborar diseños detallados por medio de código escrito en forma de algoritmo.
Al término del submódulo el estudiante elabora diseños detallados por medio de código escrito en forma de algoritmo, como una herramienta imprescindible para el programador.
Implementar los conceptos básicos de programación y el ciclo de vida del software.
Al término del submodulo el estudiante implementa los conceptos básicos de programación y el ciclo de vida del software así como la interrelación entre hardware y software.
Desarrollar la lógica computacional mediante líneas de razonamiento lógico.
Al término del submodulo el estudiante desarrolla la lógica como herramienta imprescindible para el programador, ya que le permitirá elaborar líneas de razonamiento lógico.
.
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MÉTODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO
El módulo 1 “Representar los algoritmos en código” de la carrera de técnico programador de software, encontraras
tres submodulos los cuales son: Elaborar diseños detallados por medio de código escrito en forma de algoritmo,
Implementar los conceptos básicos de programación y el ciclo de vida del software, y Desarrollar la lógica
computacional mediante líneas de razonamiento lógico. Servirá de apoyo para que el estudiante logre desarrollar
conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes, que le permitirán lograr las competencias laborales.
En el submódulo Elaborar diseños detallados por medio de código escrito en forma de algoritmo el estudiante
elabora diseños detallados por medio de código escrito en forma de algoritmo, como una herramienta
imprescindible para el programador. Donde podrá conocer la parte conceptual y la aplicación de un diagrama de
flujo, realizar ejercicios referentes a un planteamiento y situaciones cotidianas, dando soluciones a una
problemática o a una situación propuesta por el docente. Así mismo también utilizara herramientas de cómputo
para el desarrollo de diagramas de flujo.
En el submodulo Implementar los conceptos básicos de programación y el ciclo de vida del software, el estudiante
conoce la historia de las computadoras así como también de su interrelación con el entorno actual de la tecnología.
Realizando análisis en la historia de las computadoras aterrizándolo a un contexto actual y llevándolo a que lo
identifique por medio de mapas mentales, prácticas de laboratorio uso de las tic’s , trabajos de investigación y
entrega de reportes para el logro de la competencia.
En el submodulo Desarrollar la lógica computacional mediante líneas de razonamiento lógico el estudiante
desarrolla la lógica como herramienta imprescindible para el programador, ya que le permitirá elaborar líneas de
razonamiento lógico por medio planteamientos de casos y utilizando una metodológia en problemas de lógica,
además podra ejemplificar mediante una tablilla de circuitos las operaciones básicas de suma y resta, con los
operadores lógicos vistos en los tres submodulos.
De esta manera el estudiante integra los tres submodulos de una manera práctica, cubriendo los temas que
integran cada submodulo igualmente cumplir con la competencia satisfactoriamente, asimismo, el estudiante al
término de esta podrá laborar en el sector público y/o privado que se dedique al desarrollo de software, análisis,
diseño e implementación de sistemas de información de propósito general y particular.
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DESARROLLO DIDÁCTICO DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN EL MÓDULO
En este modulo es estudiante conoce nuevas herramientas que son necesarias para el desarrollo de la
competencia así como de la utilización del manejo de Internet para la investigación de información referente a
conceptos generales del software como complemento a por sitios propuestos por el docente y otros que el
estudiante considere sean necesarios para lograr la adquisición de sus conocimientos, entregando de reportes de
investigación utilizando la paquetería como procesadores de texto, hojas de cálculo y presentaciones dando
presentación a ellos según lo considere el estudiante y lo requiera la competencia.
El estudiante utiliza el programa DFD como plataforma de creación de diagramas de flujo como practicas
autónomas y el estudiante obtiene de manera visual el resultado de su aprendizaje adquiriendo su evaluación el
mismo, logrando esta competencia y de esta modo el estudiante puede dar solución de problemas en prácticas
integradoras logrando el avance del aprendizaje del estudiante donde se pueda evaluar la competencia adquirida.
El estudiante mediante prácticas de laboratorio utilizara el lenguaje de programación para transcribir a código los
diagramas de flujo y así desarrollar de forma complementaria el cumplimiento de la competencia.
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RECOMENDACIONES ACADÉMICAS PARA TRABAJO INTERDISCIPLINARIO EN EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS GENÉRICAS
Las actividades contempladas para el estudiante en este modulo son varias llevándolo a la construcción de sus
propio conocimiento enmarcado por las competencias que están incluidas en este modulo llamado representar los
algoritmos en código. Al realizar las actividades que se involucran en el programa de estudio y en las guías de
aprendizaje tienen como fin primordial alcanzar los propósitos específicos de este modulo con un total de 272 hrs.
En este modulo el facilitador juega un papel de suma importancia para que estudiante construya su propio
conocimiento estableciendo actividades con situaciones reales y ejemplos específicos para la construcción del
aprendizaje significativo del estudiante.
En el submodulo Elaborar diseños detallados por medio de código escrito en forma de algoritmo con duración de 96
hrs. El estudiante realiza prácticas de laboratorio y/o taller, prácticas demostrativas y prácticas autónomas.
En el submodulo II Usar los conceptos básicos de la programación y el ciclo de vida del software. Con duración de
96 hrs. El estudiante realiza investigación documental, elaborar mapas mentales, búsqueda y análisis de
información y prácticas de laboratorio, además de utilizar las TIC’S.
En el submodulo III Desarrollar la lógica computacional mediante líneas de razonamiento lógico. Con duración de
80 hrs. El estudiante realiza una simulación mediante un tablero electrónico así como investigaciones documentales
para la construcción del conocimiento.
Con todo esto el estudiante realiza un proyecto en conjunto con los tres submodulos demostrando sus
conocimientos básicos de programación, elaboración de diagramas de flujo así como el desarrollo de la lógica en la
solución de un problema complementando lo adquirido.
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COMPETENCIAS GENÉRICAS RELACIONADAS
SUBMÓDULO COMPETENCIAS GENÉRICAS A DESARROLLARSE.
Elaborar diseños detallados por medio de código escrito en forma de algoritmo.
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.
Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas.
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.
Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información.
Implementar los conceptos básicos de programación y el ciclo de vida del software.
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.
Identifica las ideas clave en un texto o discurso oral e infiere conclusiones a partir de ella.
Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas.
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a
problemas a partir de métodos establecidos.
Ordena información de acuerdo a categorías,
jerarquías y relaciones.
Utiliza las tecnologías de la información y
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comunicación para procesar e interpretar información.
8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos
Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.
Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.
Desarrollar la lógica computacional mediante líneas de razonamiento lógico.
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.
Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos
Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.
Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.
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COMPETENCIAS DISCIPLINARES RELACIONADAS
SUBMÓDULO COMPETENCIAS DISCIPLINARES A DESARROLLARSE.
Elaborar diseños detallados por medio de código escrito en forma de algoritmo.
Valora distintas prácticas mediante el reconocimiento de sus significados dentro de un sistema cultural, con una actitud de respeto.
Propone, formula, define y resuelve diferentes tipos de problemas matemáticos buscando diferentes enfoques.
Toma decisiones fundamentadas de manera crítica, creativa y responsable en los distintos ámbitos de la vida social.
Identifica nuevas aplicaciones de herramientas y productos comunes y diseña y construye prototipos simples para la resolución de problemas, satisfacer necesidades o demostrar principios científicos.
Actúa en la sociedad para favorecer el desarrollo sostenible.
Interpreta tablas, gráficas, mapas, diagramas y textos con símbolos matemáticos y científicos.
Implementar los conceptos básicos de programación y el ciclo de vida del software.
Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para producir diversos materiales de estudio e incrementar sus posibilidades de formación.
Valora la relevancia del pensamiento y del lenguaje como herramientas para comunicarse en diversos contextos.
Valora distintas prácticas mediante el reconocimiento de sus significados dentro de un sistema cultural, con una actitud de respeto.
Actúa en la sociedad para favorecer el desarrollo sostenible.
Toma decisiones fundamentadas de manera crítica, creativa y responsable en los distintos ámbitos de la vida social.
Desarrolla la lógica computacional mediante líneas de razonamiento lógico.
Toma decisiones fundamentadas de manera crítica, creativa y responsable en los distintos ámbitos de la vida social.
Actúa en la sociedad para favorecer el desarrollo sostenible.
Interpreta tablas, gráficas, mapas, diagramas y textos con símbolos matemáticos y científicos.
Identifica nuevas aplicaciones de herramientas y productos comunes y diseña y construye prototipos simples para la resolución de problemas, satisfacer necesidades o demostrar principios científicos.
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GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO I
MÓDULO I Representar los algoritmos en código. HRS/SEMESTRE
272
SUBMÓDULO I Elaborar diseños detallados por medio de código escrito en forma
de algoritmo.
HRS/SEMESTRE
96
RESULTADO DE
APRENDIZAJE DEL
SUBMÓDULO
Usa los algoritmos como una herramienta imprescindible para el programador, ya que le
permitirá definir en pasos, cualquier problema que desee solucionar.
COMPETENCIAS PROFESIONALES ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS PARA
EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS. EVIDENCIAS
ELEMENTOS PARA LA
EVALUACIÓN
COMPETENCIA 1
Elaborar el análisis y diseño de
los algoritmos.
ATRIBUTOS DE LA
COMPETENCIA
Desarrollar algoritmos para
resolver problemas de la
vida cotidiana y de
cómputo.
Manejar diversas
herramientas para el
diseño de algoritmos y
pseudocódigo.
Apertura:
El estudiante conoce las propiedades de los algoritmos en planteamientos de la vida cotidiana.
DESEMPEÑO
1. Ejercicios
2. PRODUCTO.
3. Reporte de investigación
Diagnóstica
Listas de cotejo
Desarrollo:
El estudiante enuncia un pensamiento y distingue los cuatro elementos del conocimiento.
El estudiante realiza
ejercicios donde se apliquen
los principios de lógica.
4. DESEMPEÑO
5. Da solución a situaciones
sencillas utilizando métodos
lógicos.
6. PRODUCTO.
7. Analiza un planteamiento
propuesto haciéndolo eficiente
con el uso de métodos lógicos
Formativa:
Listas de cotejo
Guías de observación
Heteroevaluacion
Cierre:
El estudiante resuelve diversos
ejercicios de manera individual
8. PRODUCTO.
9. Da solución a un
planteamiento propuesto
Sumativa
Lista de cotejo
Guía de observación
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SABERES DE LA
COMPETENCIA
Introducción a los
algoritmos.
Propiedades,
características y reglas de
los algoritmos.
Eficiencia de un algoritmo.
empleando los métodos lógicos
para la toma de decisiones en
forma racional.
haciéndolo eficiente con el
uso de diagramas de flujo.
COMPETENCIA 2
Elaborar los diagramas de flujo
a mano verificando su solución
y eficiencia.
ATRIBUTOS DE LA
COMPETENCIA
Representación gráfica de
un algoritmo.
Elaborar diagramas de flujo
con los requerimientos
indicados
SABERES DE LA
COMPETENCIA
Simbología.
Variables y operadores
(aritméticos, relacionales y
Apertura:
El estudiante reconoce representación grafica de un diagrama de flujo.
DESEMPEÑO
10. Maneja las herramientas
utilizando la simbología de
diagramas de flujo.
11.
12. PRODUCTO.
13. Comprende la simbología de
un diagrama de flujo.
Diagnóstica
Listas de cotejo
Desarrollo:
Identifica los requerimientos
del usuario para elaborar el
diagrama de flujo utilizando la
simbología adecuada.
Utilizar las diferentes
estructuras de control
identificando las ventajas y
desventajas de cada una de
ellas.
Realizar prueba de escrito.
14. DESEMPEÑO
15. Da solución a situaciones
sencillas utilizando diagramas
de flujo.
16. PRODUCTO.
17. Analiza un planteamiento
propuesto haciéndolo eficiente
con el uso de diagramas de
flujo.
Formativa:
Listas de cotejo
Guías de observación
Heteroevaluacion
Cierre:
Elabora diagramas de flujo para
18. PRODUCTO.
19. Da solución a un
Sumativa
Lista de cotejo
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lógicos)
Operaciones de las
estructuras de control.
la solución de un problema,
aplicando las diferentes
estructuras de control.
planteamiento propuesto
haciéndolo eficiente con el
uso de diagramas de flujo.
Guía de observación
COMPETENCIA 3
Simular el diseño en la
resolución de problemas.
ATRIBUTOS DE LA
COMPETENCIA
Analizar y evaluar la
información recopilada del
problema planteado.
Manejar herramientas de
cómputo para el diseño de
diagramas de flujo.
SABERES DE LA
COMPETENCIA
Tipos, manejo y
almacenamiento de los
elementos del diagrama.
Simulación de la solución
de problemas.
Apertura:
El estudiante reconoce un IDE
para la ejecución de diagramas
de flujo.
DESEMPEÑO
20. Manejar las herramientas
utilizando la simbología de
diagramas de flujo.
21.
22. PRODUCTO.
23. Pruebas de escritorio
Diagnóstica
Listas de cotejo
Desarrollo:
El estudiante analiza y
recopila de información para
la solución de diversos
problemas prácticos.
El estudiante maneja un IDE
para la elaboración de
diagramas de flujo.
24. DESEMPEÑO
25. Maneje de manera adecuada
el IDE para realizar diagramas
de flujo.
26. PRODUCTO.
27. Analiza un planteamiento
propuesto haciéndolo eficiente
con el uso de diagramas de
flujo.
Formativa:
Listas de cotejo
Guías de observación
Heteroevaluacion
Cierre:
El estudiante desarrolla un
diagrama de flujo en un IDE.
28. PRODUCTO.
29. Da solución a un
planteamiento propuesto
haciéndolo eficiente con el
uso de diagramas de flujo.
Sumativa
Lista de cotejo
Guía de observación
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GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO II
MÓDULO I Representar los algoritmos en código HRS/SEMESTRE
272
SUBMÓDULO II Implementa los conceptos básicos de programación y ciclo de vida
del software.
HRS/SEMESTRE
96
RESULTADO DE
APRENDIZAJE DEL
SUBMÓDULO
Implementa los conceptos básicos de programación y el ciclo de vida del software así como
también de su interrelación.
COMPETENCIAS PROFESIONALES ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS PARA
EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS. EVIDENCIAS
ELEMENTOS PARA LA
EVALUACIÓN
COMPETENCIA 1 Elaborar el análisis de la escritura y sistemas numéricos.
ATRIBUTOS DE LA
COMPETENCIA
Interpretación del lenguaje
formal a lenguaje
matemático.
Realizar las operaciones
aritméticas necesarias en
la solución de problemas.
Apertura:
El estudiante conoce operaciones
básicas con los distintos tipos de
sistemas de numeración.
POR DESEMPEÑO
30. Investiga las operaciones
básicas con los distintos
tipos de sistemas de
numeración.
31.
Diagnóstica
Listas de cotejo
Heteroevaluacion
Desarrollo:
El estudiante realiza operaciones
básicas con los distintos tipos de
sistemas de numeración
32. DESEMPEÑO
33. Soluciona problemas con
operaciones básicas con
los distintos tipos de
sistemas de numeración.
34. PRODUCTO.
35. Ejercicios resueltos
Formativa:
Listas de cotejo
Guías de observación
Heteroevaluacion
Cierre:
El estudiante aplica operaciones
36.
37. DESEMPEÑO
Sumativa
Listas de cotejo
Página 39 de 100
SABERES DE LA
COMPETENCIA
Operaciones aritméticas
básicas.
Lenguaje matemático.
Lenguaje formal.
básicas con los distintos tipos de
sistemas de numeración
Carpeta de evidencia
38. PRODUCTO.
Ejercicios
Guías de observación
COMPETENCIA 2
Interrelacionar la historia de las
computadoras mediante el
hardware y software.
ATRIBUTOS DE LA
COMPETENCIA
Comprende la historia de
las computadoras.
Entiende la relación del
hardware con el software.
Simula el ciclo de vida del
sistema operativo.
SABERES DE LA
COMPETENCIA
Introducción al hardware.
Introducción al software.
Personajes importantes y
sus contribuciones.
Categorías y evolución de
las computadoras así como
su hardware y software.
Introducción a sistemas
operativos.
Apertura:
El estudiante conoce la
interrelación de la historia de las
computadoras, identifica las
diferencias entre el hardware y e
software así como el ciclo de vida
del software.
DESEMPEÑO
39. Mapa mental, mapa
conceptual, cuadro
sinoptico.
40. Ensayo
41.
Diagnóstica
Listas de cotejo
Heteroevaluacion
Desarrollo:
El estudiante realiza mediante
una investigación la historia de
las computadoras para conocer la
interrelación, categorías y
evolución del hardware y
software.
42. DESEMPEÑO
43. Carpeta de evidencia
44. Investigación documental
Formativa:
Listas de cotejo
Guías de observación
Heteroevaluacion
Cierre:
El estudiante aplica los
conocimientos adquiridos, en la
elaboración de una práctica
donde centre lo desarrollado en
un formato integrando a la
historia de las computadoras,
personajes y la evolución del
software y hardware.
45.
46. DESEMPEÑO
Carpeta de evidencia
47. PRODUCTO.
48. Practica de laboratorio
Sumativa:
Listas de cotejo
Guías de observación
Heteroevaluacion
Página 40 de 100
COMPETENCIA 3
Aplicar las bases de la programación en los diferentes lenguajes.
ATRIBUTOS DE LA
COMPETENCIA
Análisis de los diferentes
lenguajes.
Desarrollo de
pseudocódigo.
Transformar los elementos
de un problema de
lenguaje matemático a
pseudocódigo.
SABERES DE LA
COMPETENCIA
Introducción a los
lenguajes de
programación.
Código fuente.
Compilador.
Interpretador.
Ensamblador.
Apertura:
El estudiante realiza mediante la
búsqueda y análisis de
información diferentes lenguajes
de programación la introducción
a estos.
POR DESEMPEÑO
Investigación Documental
49.
50.
Diagnóstica:
Listas de cotejo
Desarrollo:
El estudiante realiza
investigaciones y actividades que
permitan diferenciar las
características más importantes
de los principales lenguajes de
programación.
51. DESEMPEÑO
52. Ensayo , exposición
53.
Formativa:
Listas de cotejo
Cierre:
El estudiante da solución de
ejercicios matemáticos por medio
de la implementación de
pseudocódigo o algoritmos en un
lenguaje de programación.
54. DESEMPEÑO
55. Carpeta de evidencia
56. PRODUCTO.
57. Programa
Sumativa:
Listas de cotejo
Guías de observación
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GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO III
MÓDULO I Representar los algoritmos en código. HRS/SEMESTRE
272
SUBMÓDULO III Desarrollar la lógica computacional mediante líneas de
razonamiento lógico.
HRS/SEMESTRE
80
RESULTADO DE
APRENDIZAJE DEL
SUBMÓDULO
Desarrolla una lógica como herramienta imprescindible para el programador, ya que le
permitirá elaborar líneas de razonamiento lógico.
COMPETENCIAS PROFESIONALES
ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS
PARA EL LOGRO DE LAS
COMPETENCIAS.
EVIDENCIAS ELEMENTOS PARA LA
EVALUACIÓN
COMPETENCIA 1
Desarrollar la capacidad de razonar sobre los problemas de lógica. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA
Comprensión de las bases de la lógica.
Identificar conceptos del pensamiento.
Desarrollo del razonamiento lógico con apertura y disposición.
Formular razonamientos empleando métodos lógicos.
Aplicar razonamiento ordenado para interpretar mejor la solución de problemas.
SABERES DE LA COMPETENCIA
Concepto de lógica
Apertura:
El estudiante comprende
las bases de la lógica e
identifica los conceptos y
elementos del
pensamiento.
58. DESEMPEÑO
Analiza la información por
medio de una investigación
documental. Y
cuestionarios.
Diagnóstica
Listas de cotejo
Guías de observación
Desarrollo:
El estudiante enuncia un
pensamiento y distingue
los cuatro elementos del
conocimiento. Además
realiza ejercicios donde
se apliquen los principios
de lógica.
59. DESEMPEÑO
60. Carpeta de evidencia,
61. PRODUCTO.
62. Realiza ejercicios para
solución de problemas
Formativa:
Listas de cotejo
Heteroevaluacion
Cierre:
El estudiante aplica
diversos ejercicios para
su resolución de manera
individual empleando los
63. DESEMPEÑO
64. Carpeta de evidencias
65.
66. PRODUCTO.
Sumativa
Listas de cotejo
Guías de observación
Heteroevaluacion
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Elementos del conocimiento
Pensamiento, operaciones y expresiones.
El juicio como estructura del pensamiento.
Falacias no formales
Lógica formal
El razonamiento y sus
métodos.
métodos lógicos para la
toma de decisiones en
forma racional.
67. Realiza ejercicios para
solución de problemas
COMPETENCIA 2 Aplicar la lógica para la estructuración
de los lenguajes de programación.
ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA
Desarrollar el pensamiento a través del lenguaje lógico y simbólico.
Utilizar la lógica que mejor se adecue a la dimensión del problema planteado.
SABERES DE LA COMPETENCIA
Lógica, lenguajes, sintaxis y variables.
Lógica simbólica.
Lógica de proposiciones.
Introducción y evolución a la Lógica computacional
Introducción a la lógica de programación.
Programación lineal
Programación estructurada
Programación orientada a objetos.
Apertura:
El estudiante conoce la
lógica y desarrolla su
pensamiento lateral
dando soluciones por
medio de la semántica
68. DESEMPEÑO
Exposición y trabajo de
investigación
69. PRODUCTO.
70. Archivo electrónico
expositivo
Diagnóstica
Listas de cotejo
Guías de observación
Desarrollo:
El estudiante desarrolla
ejercicios utilizando la
lógica, sintaxis, semántica
en algún planteamiento
propuesto
71. DESEMPEÑO
72. Carpeta de evidencias
73. PRODUCTO.
74. Realiza ejercicios para
solución de problemas
Formativa:
Listas de cotejo
Guías de observación
Heteroevaluacion
Cierre:
El estudiante da solución
a un una problemática
enfocada a una situación
real.
75. PRODUCTO.
76. proyecto
Sumativa
Guías de observación
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TTééccnniiccoo eenn PPrrooggrraammaaddoorr ddee SSooffttwwaarree
Módulo II Estructurar los Datos Orientados a Objetos
Noviembre 2010
RREEFFOORRMMAA IINNTTEEGGRRAALL DDEE LLAA EEDDUUCCAACCIIÓÓNN MMEEDDIIAA SSUUPPEERRIIOORR
PPRROOGGRRAAMMAA DDEE EESSTTUUDDIIOO
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DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO II
Al término del módulo el estudiante aplica los conceptos de programación orientada a objetos utilizando la
simbología UML, teniendo en cuenta esto como utilidad para realizar mejores prácticas y dominio de los diferentes
tipos de estructura de datos así como la manipulación de estructuras básicas tales como arreglos, pilas, colas etc.
como centro de la carrera de técnico programador de software.
Así el estudiante labora en áreas que tengan la necesidad de un programa inicial teniendo por ende un control
computarizado en diferentes áreas de inserción tales como en el sector público o privado, comercios, tiendas,
consultorios, escuelas, etc.
Al término del submóduloI Implementar sistemas con la aplicación de los diferentes tipos de estructuras de datos el
estudiante implementa una estructura de datos optima para la resolución de un problema por medio de
herramientas de programación así como la elaboración de sus algoritmos correspondientes.
Al término del submódulo II Aplicar los conceptos de programación orientada a objetos con arquitectura Web el
estudiante diferencia la programación lineal de la orientada a objetos entendiendo las características, ventajas y
formas de aplicación para construir programas en la solución de problemas computacionales.
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PROPÓSITOS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO
NOMBRE DEL SUB MÓDULO PROPÓSITOS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE
1.- Implementar Sistemas con la
Aplicación de los Diferentes Tipos de
Estructura de Datos.
Al término del submódulo Implementar sistemas con la aplicación de los
diferentes tipos de estructuras de datos el estudiante implementa una
estructura de datos optima para la resolución de un problema por medio
de herramientas de programación así como la elaboración de sus
algoritmos correspondientes.
2.- Aplicar los Conceptos de
Programación Orientada a Objetos
con Arquitectura Web.
Al término del submódulo Aplicar los conceptos de programación
orientada a objetos con arquitectura Web el estudiante diferencia la
programación lineal de la orientada a objetos entendiendo las
características, ventajas y formas de aplicación para construir
programas en la solución de problemas computacionales.
.
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MÉTODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO
En el módulo 2 “Estructurar los Datos Orientados a Objetos” de la carrera de técnico en programador de software, encuentras dos submodulos los cuales son: Implementar Sistemas con la Aplicación de los diferentes tipos de Estructuras de Datos y Aplicar los Conceptos de Programación Orientada a Objetos con Arquitectura Web. Sirve de apoyo para que el estudiante desarrolle conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes, que le permitirán lograr las competencias laborales. En el submódulo Implementar Sistemas con la Aplicación de los diferentes tipos de Estructuras de Datos, el estudiante interpreta y soluciona problemas informáticos donde la información necesite estructurarse para llegar a una mayor eficiencia en el manejo de la misma. En el submodulo Aplicar los Conceptos de Programación Orientada a Objetos con Arquitectura Web, el estudiante aplica la metodología de la programación orientada a objetos para dar solución a problemas computacionales teniendo en cuenta las características de este tipo de programación. Al término del módulo el estudiante aplica los conceptos de programación orientada a objetos utilizando la simbología UML, teniendo en cuenta esto como utilidad para realizar mejores prácticas y dominio de los
diferentes tipos de estructura de datos así como la manipulación de estructuras básicas tales como arreglos, pilas, colas etc. como centro de la carrera de técnico programador de software. Las áreas de inserción incluyen: sector público o privado, comercios, tiendas, consultorios, escuelas, etc.
De esta manera el estudiante integra los dos submodulos de una manera práctica, cubriendo los temas que integran cada submodulo y así cumplir con la competencia satisfactoriamente, así el estudiante al término del modulo labora en el sector público y/o privado que se dedique al análisis, diseño, desarrollo e implementación de sistemas de información.
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DESARROLLO DIDÁCTICO DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN EL MÓDULO
Durante este modulo se presentan ante el estudiante las herramientas de diseño de software con las que debe realizar sus prácticas y proyectos, por medio de las cuales se llega a dominar las competencias del modulo, estas herramientas están hospedadas en sitios dedicados al desarrollo de software por lo que se descargan utilizando navegadores de internet. También se utilizan herramientas de compresión y descompresión de archivos con lo que las prácticas realizadas se pueden enviar por correo electrónico u otro medio de redes sociales. El estudiante utiliza herramientas de desarrollo del tipo IDE (Entorno de Desarrollo Integrado) para crear programas que el facilitador evalúa y retroalimenta para lograr el desarrollo de las competencias del estudiante. También se utilizan editores y procesadores de texto, hojas de cálculo y presentaciones electrónicas para que el estudiante demuestre los resultados de los programas que desarrolla y así evidenciar su avance en el desarrollo de las competencias del modulo.
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RECOMENDACIONES ACADÉMICAS PARA TRABAJO INTERDISCIPLINARIO EN EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS GENÉRICAS
Las actividades incluidas en este modulo promueven la construcción de su propio conocimiento enmarcado por las
competencias incluidas en este modulo llamado “Estructurar los Datos Orientados a Objetos”. Al realizar las
actividades que se involucran en el programa de estudio y en las guías de aprendizaje se llega a la meta primordial
de alcanzar los propósitos específicos de este modulo con un total de 272 hrs.
En este modulo el facilitador juega un papel de suma importancia para que el estudiante construya su propio
conocimiento estableciendo actividades que incluyan situaciones reales y ejemplos específicos para la construcción
de un aprendizaje significativo del estudiante.
En el submodulo I “Implementar Sistemas con la Aplicación de los diferentes tipos de Estructuras de Datos” con
duración de 160 hrs. El estudiante puede organizar y administrar la información para su mejor manejo por medio de
ejercicios de casos reales y otros planteados por el facilitador. El estudiante realiza investigaciones (de manera
individual o por equipos) y prácticas donde involucre las operaciones básicas de las diferentes estructuras de datos.
Al finalizar el submodulo el estudiante realiza un proyecto que involucre las competencias desarrolladas.
En el submodulo II “Aplicar los conceptos de programación orientada a objetos con arquitectura Web”. Con duración
de 112 hrs. El estudiante puede realizar prácticas de laboratorio y/o taller, prácticas demostrativas y prácticas
autónomas para desarrollar software que de solución a los problemas planteados. El estudiante realiza
investigaciones (individual o por equipos) de conceptos utilizando las Tics, que le permitan concretar los
conocimientos y comprobar el paradigma de la programación orientada a objetos. Al finalizar el submodulo el
estudiante realizara un proyecto final donde combine las competencias adquiridas.
Con estos proyectos el estudiante realizara demuestra sus conocimientos de programación orientada a objetos,
así como en la elaboración de diagramas y estructuras de datos para la solución de un problema.
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COMPETENCIAS GENÉRICAS RELACIONADAS
SUBMÓDULO COMPETENCIAS GENÉRICAS A DESARROLLARSE.
Implementar Sistemas con la Aplicación de los
diferentes tipos de Estructuras de Datos
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.
Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
Utiliza las tecnológicas de la información y comunicación para procesar e interpretar información.
7. Aprende por iniciativa en interés propio a lo largo de la vida.
Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana.
8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
Aporta puntos de vista con apertura y considera lo de
otras personas de manera reflexiva.
Aplicar los conceptos de programación orientada a
objetos con arquitectura Web
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.
Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas.
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.
Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
Utiliza las tecnológicas de la información y comunicación para procesar e interpretar información.
8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
Aporta puntos de vista con apertura y considera lo de otras personas de manera reflexiva.
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COMPETENCIAS GENÉRICAS RELACIONADAS
SUBMÓDULO COMPETENCIAS DISCIPLINARES A DESARROLLARSE.
Implementar Sistemas con la Aplicación de
los diferentes tipos de Estructuras de Datos
Propone, formula, define y resuelve diferentes tipos de problemas matemáticos buscando diferentes enfoques.
Toma decisiones fundamentadas de manera crítica, creativa y responsable en los distintos ámbitos de la vida social.
Identifica nuevas aplicaciones de herramientas y productos comunes y diseña y construye prototipos simples para la resolución de problemas.
Interpreta tablas, gráficas, mapas, diagramas y textos con símbolos matemáticos y científicos.
Explica de forma verbal el resultado de un problema matemático a partir de los procesos y cálculos que condujeron a éste.
Representa e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos aritméticos, algebraicos, geométricos y variacionales, así como herramientas tecnológicas e informáticas.
Expresa ideas y conceptos en forma escrita de manera clara, coherente y creativa.
Aplicar los conceptos de programación
orientada a objetos con arquitectura Web
Toma decisiones fundamentadas de manera crítica, creativa y responsable en los distintos ámbitos de la vida social.
Interpreta tablas, gráficas, mapas, diagramas y textos con símbolos matemáticos y científicos.
Identifica nuevas aplicaciones de herramientas y productos comunes y diseña y construye prototipos simples para la resolución de problemas, satisfacer necesidades o demostrar principios científicos.
Explica de forma verbal el resultado de un problema matemático a partir de los procesos y cálculos que condujeron a éste.
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GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO I
MÓDULO II Estructurar los Datos Orientados a Objetos HRS/SEMESTRE
272
SUBMÓDULO I Implementar Sistemas con la Aplicación de los diferentes tipos de
Estructuras de Datos
HRS/SEMESTRE
160
RESULTADO DE
APRENDIZAJE DEL
SUBMÓDULO
Crea, manipula y ordena los diferentes tipos de estructuras de datos para implementarlas en
el desarrollo de un programa.
COMPETENCIAS PROFESIONALES ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS PARA
EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS. EVIDENCIAS
ELEMENTOS PARA LA
EVALUACIÓN
COMPETENCIA 1
Manipular las estructuras de
datos mediante la
implementación de programas.
ATRIBUTOS DE LA
COMPETENCIA
• Aplicar las estructuras de
control para resolver
problemas de cómputo.
• Manejar un IDE para
desarrollo de código.
• Analizar las necesidades
de estructura de datos en
problemas particulares.
Estructurar arreglos para la
manipulación de información
Apertura:
El estudiante investiga
las diferentes estructuras de
datos entregando un reporte
sobre su investigación.
77. PRODUCTO
78. Reporte de investigación
Diagnóstica:
Lista de cotejo
Desarrollo:
El estudiante analiza problemas
para resolverlos utilizando
estructuras de datos y las
operaciones básicas de estas
manejando herramientas para el
diseño de los códigos.
79. DESEMPEÑO
80. Da solución a problemas
propuestos aplicando los
diferentes tipos de
estructuras.
81. Maneja una herramienta
computacional para
demostrar las operaciones
básicas.
82.
Formativa:
Listas de cotejo
Guía de observación.
Heteroevaluacion
Cierre:
El estudiante elabora un
algoritmo con las operaciones
básicas de una estructura de
83. PRODUCTO
84. Elabora un algoritmo que
involucre todas las
operaciones básicas de
Sumativa:
Guías de observación
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SABERES DE LA
COMPETENCIA
• Estructuras de control.
• Propiedades, características y
reglas de la estructura de
datos.
• Manipulación de Arreglos
datos.
una estructura de datos.
85.
COMPETENCIA 2
Analizar estructuras de datos
enlazadas.
ATRIBUTOS DE LA
COMPETENCIA
• Manipular búsquedas
estructuras (método
burbuja).
• Manipular ordenamientos
estructurados (método
Quicksort).
SABERES DE LA
COMPETENCIA
• Método de la burbuja.
• Método Quicksort.
Apertura:
El estudiante analiza las
estructuras de datos por medio
de un algoritmo para
implementarlas con la utilización
de un IDE.
86. DESEMPEÑO
87. Practicas
Diagnóstica
Lista de cotejo
Guía de observación
Heteroevaluacion
Desarrollo:
El estudiante desarrolla el código
para utilizar las diferentes
estructuras de datos en
algoritmos de búsqueda y
ordenamiento.
88. DESEMPEÑO
89. Realiza prácticas donde
desarrolla un programa
utilizando las operaciones
básicas de las estructuras
de datos.
Formativa:
Lista de cotejo
Guía de observación.
Heteroevaluacion
Cierre:
El estudiante desarrolla un
programa y manual del uso de las
estructuras de datos (Altas,
Bajas, Consultas, Cambios.)
90. PRODUCTO:
91. Desarrolla un programa y
manual donde utilice las
operaciones básicas de las
estructuras de datos.
Sumativa
Lista de cotejo
Guía de observación
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GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO II
MÓDULO II Estructurar los Datos Orientados a Objetos HRS/SEMESTRE
272
SUBMÓDULO II Aplicar los conceptos de programación orientada a objetos con
arquitectura Web
HRS/SEMESTRE
112
RESULTADO DE
APRENDIZAJE DEL
SUBMÓDULO
Diferencia la programación lineal de la orientada a objetos entendiendo las características,
ventajas y formas de aplicación para aplicar la programación orientada a objetos al momento
de construir programasen la solución de problemas computacionales.
COMPETENCIAS PROFESIONALES
ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS
PARA EL LOGRO DE LAS
COMPETENCIAS.
EVIDENCIAS ELEMENTOS PARA
LA EVALUACIÓN
COMPETENCIA 1
Conocer las etapas del análisis,
diseño y programación orientado a
objetos.
ATRIBUTOS DE LA
COMPETENCIA
Comprender las características
de la programación orientada a
objetos.
Formar y organizar un
conjunto de datos elementales
relacionados.
Comprender el propósito de
objetos y clases.
Utilizar UML para el diseño de
Apertura:
El estudiante conoce por
medio de ejemplos de la vida
cotidiana como está formado
un objeto en programación así
como sus características
principales
DESEMPEÑO:
92. Ejercicios
93. Exposiciones
94. PRODUCTO:
95. Reporte de investigación
96. Archivos digitales
Diagnóstica:
Lista de cotejo
Heteroevaluación
Desarrollo:
El estudiante identifica las
características de la
programación orientada a
objetos.
El estudiante estructura
conjunto de datos en
objetos y clases.
El estudiante utiliza
97. PRODUCTO:
98. Archivos digitales de las prácticas
de laboratorio
Formativa:
Guía de
observación
Heteroevaluación
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diagramas de clase y objetos.
SABERES DE LA
COMPETENCIA
Lenguajes orientados a
objetos.
Clases, objetos, herencia,
polimorfismo, abstracción.
Manipula objetos por medio de
un lenguaje de programación
orientado a objetos.
Introducción al diseño
orientado a objetos con UML.
diagramas UML para el
análisis y desarrollo de
código.
Cierre:
El estudiante en equipo
analiza una problemática real
y lo representa mediante un
diagrama de clases y su
solución por medio de un
programa.
99. PRODUCTO:
Archivos de la practica
integradora
Exposición del proyecto
Sumativa:
Guía de
observación
Coevaluación
Heteroevaluación
COMPETENCIA 2
Diseñar y construir programas bajo
el paradigma orientado a objetos
utilizando eficaz y eficientemente
un entorno de desarrollo
convencional.
ATRIBUTOS DE LA
COMPETENCIA
Conocer las instrucciones
básicas para la manipulación
de objetos.
Construir los lineamientos
para iniciar a trabajar con un
lenguaje orientado a objetos.
SABERES DE LA
COMPETENCIA
Historia de lenguajes
orientados a objetos.
Código para la manipulación
de clases y objetos.
Apertura:
El estudiante conoce por
medio de ejemplos las
características principales de
la programación orientada a
objetos.
DESEMPEÑO:
Ejercicios
Exposiciones
PRODUCTO:
Reporte de investigación
Archivos de las presentaciones
Diagnóstica:
Lista de cotejo
Heteroevaluación
Desarrollo:
Manipula objetos
aplicando las principales
características de la
programación orientada a
objetos (Herencia,
Polimorfismo y Métodos).
DESEMPEÑO:
Prácticas de laboratorio
PRODUCTO:
Archivos digitales
Formativa:
Guía de
observación
Heteroevaluación
Cierre:
El estudiante en equipo
retoma el proyecto de la
competencia anterior y le
implementa métodos,
polimorfismo y herencia.
PRODUCTO:
Practica integradora
Sumativa:
Guia de
observacion
Coevaluación
Heteroevaluación
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PPRROOGGRRAAMMAA DDEE EESSTTUUDDIIOO
TTééccnniiccoo eenn PPrrooggrraammaaddoorr ddee SSooffttwwaarree
Módulo III
Desarrollar una Base de Datos y la Evolución de la Programación
RREEFFOORRMMAA IINNTTEEGGRRAALL DDEE LLAA EEDDUUCCAACCIIÓÓNN MMEEDDIIAA SSUUPPEERRIIOORR
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DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO III
Al término del módulo el estudiante realiza consultas y actualizaciones básicas en una base de datos, así como
elaborar programas en lenguaje Java, puede interpretar los diagramas UML para la elaboración de programas con
un estilo de codificación estandarizado y ordenado.
El estudiante labora en áreas que den soluciones de sistemas informáticos, desarrollarse de manera integral dando
soporte a la toma de decisiones de las organizaciones, puede analizar, diseñar e implementar sistemas de control
con los cuales crea soluciones efectivas que cumplan con las necesidades de información.
Al término del submódulo I Administrar el modelo relacional para construir una base de datos el estudiante utiliza
tablas relacionadas, indexadas para manipular la información con especial énfasis en el modelado de los datos y
en los servicios que provee un sistema administrador de bases de datos.
Al término del submódulo II Aplicar técnicas para el uso del lenguaje Java el estudiante desarrolla un sistema
básico de gestión de información utilizando lenguaje java así como interpretar diagramas UML y la elaboración de
un programa con un estilo de codificación estandarizado y ordenado, además de aprender a utilizar herramientas
para la documentación técnica, comprendiendo así el modelo vista controlador, familiarizándose de esta manera
con el ambiente de desarrollo de software en lenguaje java.
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PROPÓSITOS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO
NOMBRE DEL SUB MÓDULO PROPÓSITOS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE
1.-Administrar el Modelo Relacional
para Construir una Base de Datos
Al término del submódulo el estudiante utiliza tablas relacionadas
para administrar la información de una base de datos con
especial énfasis en el modelado de los datos y en los servicios
que provee un sistema administrador de bases de datos.
2.-Aplicar Técnicas para el uso del
Lenguaje JAVA
Al término del submódulo el estudiante desarrolla un sistema
básico de gestión de información utilizando lenguaje Java así
como interpretar diagramas UML y la elaboración de un programa
con un estilo de codificación estandarizado y ordenado, además
de aprender a utilizar herramientas para la documentación
técnica, comprendiendo así el modelo vista controlador,
familiarizándose de esta manera con el ambiente de desarrollo de
software en lenguaje Java.
.
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MÉTODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO
El módulo 3 “Desarrollar una Base de Datos y la Evolución de la Programación” de la carrera de técnico en
programador de software, encuentras dos submodulos los cuales son: Administrar el Modelo Relacional para
construir una Base de Datos y Aplicar las Técnicas para el uso del Lenguaje JAVA. Sirve de apoyo para que el
estudiante logre desarrollar conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes, que le permitirán lograr las
competencias laborales.
En el submódulo Administrar el Modelo Relacional para construir una Base de Datos, el estudiante construye
tablas relacionadas para solucionar problemas informáticos donde la información necesite estar bien organizada
para una rápida manipulación de la misma y así hacer más eficiente el acceso a información.
En el submódulo Aplicar las Técnicas para el uso del Lenguaje JAVA, el estudiante aplica los estándares de
programación en JAVA así como la correcta documentación de los programas para dar solución a problemas
computaciones donde se utilice una metodología orientada a objetos.
De esta manera el estudiante integra los dos submodulos de una manera práctica, cubriendo los temas que
integran cada submodulo y así cumplir con la competencia satisfactoriamente, de esta manera el estudiante al
término del modulo puede laborar en el sector público y/o privado que se dedique al desarrollo de software, análisis,
diseño e implementación de sistemas de información de propósito general y particular.
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DESARROLLO DIDÁCTICO DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN EL MÓDULO
En este modulo el estudiante aplica herramientas nuevas que le permitan desarrollar la competencia así como la
utilización del manejo de internet para la investigación de información referente a conceptos generales de software
como complemento a sitios propuestos por el docente. Entrega reportes de las investigaciones utilizando
paquetería como procesadores de texto, hojas de cálculo y presentaciones digitales.
El estudiante utiliza un entorno de desarrollo para realizar prácticas que le permitan crear y comprobar los
conceptos desarrollados en el aula. Se implementaran dichos conceptos en la solución de problemas mediante la
realización de prácticas y/o programas con lo que el estudiante logra un gran avance en su aprendizaje. Por medio
de un lenguaje de programación java, así como también un sistema manejador de bases de datos como Access y
SQL.
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RECOMENDACIONES ACADÉMICAS PARA TRABAJO INTERDISCIPLINARIO EN EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS GENÉRICAS Las actividades contempladas para el estudiante en este modulo son varias llevándolo a la construcción de sus
propio conocimiento enmarcado por las competencias que están incluidas en este modulo llamado “Desarrollar una
base de datos y la evolución de la programación I”. El realizar las actividades que se involucran en el programa de
estudio y en las guías de aprendizaje tiene como fin primordial alcanzar los propósitos específicos de este modulo
con un total de 272 horas.
El rol del docente es de vital importancia ya que al establecer actividades y ejercicios con situaciones reales,
permite que el estudiante visualice el amplio campo de desarrollo con que cuenta.
En el submodulo I “Administrar el modelo relacional para construir una base de datos” con duración de 112 horas,
el estudiante realiza prácticas de laboratorio y/o taller, prácticas demostrativas y prácticas autónomas que permitan
adquirir habilidades para el análisis de modelado de datos. La realización de prácticas donde el estudiante aplica
los conocimientos adquiridos en el aula es primordial ya que de esta manera identifica los sitios de inserción donde
puede aplicar los conocimientos adquiridos.
En el submodulo II “Aplicar técnicas para el uso del lenguaje Java” con duración de 160 horas el estudiante realiza
investigaciones, análisis de información y en gran cantidad prácticas de laboratorio que le permitan entender el
paradigma de la programación orientada a objetos y sus características principales, además puede apoyarse con
las TIC’S mediante el uso de internet para investigación. En este modulo es de gran importancia la practica con el
entorno de programación ya que representa la herramienta principal del desarrollo de programas.
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COMPETENCIAS GENÉRICAS RELACIONADAS
SUBMÓDULO COMPETENCIAS GENÉRICAS A DESARROLLARSE.
Administrar el modelo relacional para construir
una base de datos
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.
Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas.
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.
Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
Utiliza las tecnológicas de la información y comunicación para procesar e interpretar información.
8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos
Aporta puntos de vista con apertura y considera lo de
otras personas de manera reflexiva.
Aplicar técnicas para el uso del lenguaje Java
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.
Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas.
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.
Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
Utiliza las tecnológicas de la información y comunicación para procesar e interpretar información.
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COMPETENCIAS DISCIPLINARES RELACIONADAS
SUBMÓDULO COMPETENCIAS DISCIPLINARES A DESARROLLARSE.
Administrar el modelo relacional para
construir una base de datos
Propone, formula, define y resuelve diferentes tipos de problemas matemáticos buscando diferentes enfoques.
Identifica nuevas aplicaciones de herramientas y productos comunes y diseña y construye prototipos simples para la resolución de problemas, satisfacer necesidades o demostrar principios científicos.
Toma decisiones fundamentadas de manera crítica, creativa y responsable en los distintos ámbitos de la vida social.
Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para producir diversos materiales de estudio e incrementar sus posibilidades de formación.
Valora la relevancia del pensamiento y del lenguaje como herramientas para comunicarse en diversos contextos.
Aplicar técnicas para el uso del lenguaje
Java
Identifica nuevas aplicaciones de herramientas y productos comunes y diseña y construye prototipos simples para la resolución de problemas, satisfacer necesidades o demostrar principios científicos.
Toma decisiones fundamentadas de manera crítica, creativa y responsable en los distintos ámbitos de la vida social.
Actúa en la sociedad para favorecer el desarrollo sostenible.
Interpreta tablas, gráficas, mapas, diagramas y textos con símbolos matemáticos y científicos.
Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para producir diversos materiales de estudio e incrementar sus posibilidades de formación.
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GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO I
MÓDULO III Desarrollar una Base de Datos y la Evolución de la
Programación
HRS/SEMESTRE
272
SUBMÓDULO I Administrar el Modelo Relacional para Construir una Base de Datos HRS/SEMESTRE
112
RESULTADO DE
APRENDIZAJE DEL
SUBMÓDULO
Administra el modelo relacional para construir una base de datos con especial énfasis en el
modelado de los datos y en los servicios que provee más de un sistema administrador de
bases de datos.
COMPETENCIAS PROFESIONALES ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS PARA
EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS. EVIDENCIAS
ELEMENTOS PARA LA
EVALUACIÓN
COMPETENCIA 1
Crear una base de datos
relacional, mediante lenguaje
de definición de datos (DDL)
en lenguaje de consulta
estructurado, poder insertar,
modificar y borrar datos en
bases de datos relacional
mediante lenguaje de
manipulación de datos (DML)
en lenguaje de consulta
estructurada.
ATRIBUTOS DE LA
COMPETENCIA
Plantear los modelos de
Apertura:
El estudiante realiza una
investigación sobre conceptos
básicos.
DESEMPEÑO
Ejercicios de evaluación
diagnostica.
Investigación
Diagnóstica
Lista de cotejo
Heteroevaluacion.
Desarrollo:
El estudiante realiza ejercicios
donde diseña bases de datos.
100. DESEMPEÑO
Diseña en papel una base de
datos de acuerdo a las
especificaciones propuestas.
Formativa:
Lista de cotejo
Heteroevaluacion.
Cierre:
El estudiante diseña una base de
datos (diagrama del modelo
entidad-relación) donde simule la
base de datos para una empresa.
PRODUCTO
Proyecto (Impreso)
Sumativa
Guía de observación
Heteroevaluacion.
Página 64 de 100
datos que describan
problemas.
Describir las sentencias
fundamentales de los
lenguajes de base de datos
para el manejo adecuado
de la información.
Manejar bases de datos en
la implementación de
modelos relacionales.
Manipular un sistema
manejador de bases de
datos.
SABERES DE LA
COMPETENCIA
Modelo relacional de base
de datos.
Tablas, columnas y filas.
Representación gráfica de
una base de datos
relacional.
Sistema manejador de base de
datos.
COMPETENCIA 2
Utilizar el lenguaje de consulta
SQL en un nivel avanzado,
para poder administrar y crear
un modelo relacional en un
sistema de base de datos
relacional (MySQL)
ATRIBUTOS DE LA
COMPETENCIA
Manejar diferentes tipos de
campos empleados en las
Apertura:
El estudiante analiza un caso
problema en el que se manifieste
la utilización de un nivel más
avanzado de manejo de
información.
DESEMPEÑO
Analiza y diseña la
solución del problema
propuesto.
Diagnóstica:
Lista de cotejo
Heteroevaluacion
Desarrollo:
El estudiante maneja una
herramienta computacional para
administrar la información en una
base de datos mediante el uso de
la sintaxis propia del lenguaje
SQL.
DESEMPEÑO
Prácticas de laboratorio
Formativa:
Lista de cotejo
Heteroevaluacion
Página 65 de 100
bases de datos.
Crear tablas a partir de
sentencias SQL para
realizar las consultas.
Realizar inserciones,
actualizaciones, consultas y
eliminar datos en SQL.
SABERES DE LA
COMPETENCIA
Introducción a SQL
Sentencias de definiciones
de datos (Create, Alter,
Drop, Rename).
Sentencias de
manipulación de datos
(Select, Insert, Update,
Delete).
Funciones y claúsulas
avanzadas (Count, Max,
Group by).
Cierre:
El estudiante diseña, elabora e
implementa una base de datos
relacional de una empresa ficticia.
DESEMPEÑO
Entrega el análisis y
diseño de la base de datos
para una empresa ficticia
en un documento digital.
PRODUCTO.
Proyecto en archivo digital.
Documentación impresa
del análisis de la
información.
Sumativa:
Lista de cotejo
Guía de observación
Heteroevaluacion
Guía de observación
Página 66 de 100
GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO II
MÓDULO III Desarrollar una base de datos y la evolución de la
programación I.
HRS/SEMESTRE
272
SUBMÓDULO II Aplicar Técnicas para el uso del Lenguaje JAVA HRS/SEMESTRE
160
RESULTADO DE
APRENDIZAJE DEL
SUBMÓDULO
Desarrolla un sistema básico de gestión de información utilizando lenguaje java así como
interpretar diagramas UML y la elaboración de un programa con un estilo de codificación
estandarizado y ordenado, además de aprender a utilizar herramientas para la documentación
técnica, comprendiendo así el modelo vista controlador, familiarizándose de esta manera con
el ambiente de desarrollo de software en lenguaje java.
COMPETENCIAS
PROFESIONALES
ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS PARA EL
LOGRO DE LAS COMPETENCIAS. EVIDENCIAS
ELEMENTOS PARA
LA EVALUACIÓN
COMPETENCIA 1
Implementar los patrones de
diseño utilizando simbología
UML, aterrizando los
conceptos de programación.
ATRIBUTOS DE LA
COMPETENCIA
Estructurar un
programa simple en
java.
Describir las
operaciones
avanzadas de entrada
y salida.
Describir las fases de
compilación y
Apertura:
El estudiante participa en el Encuadre
grupal, en la presentación del
submodulo, competencias a
desarrollar, resultados del aprendizaje
así como la evidencia de producto.
El estudiante conoce los diferentes
tipos de métodos y la manipulación de
objetos entre ellos.
DESEMPEÑO:
Ejercicios
Tareas
PRODUCTO:
Archivos de las practicas
Diagnóstica
Lista de cotejo
Heteroevaluación
Desarrollo:
Construye programas
utilizando arreglos dinámicos
Manipula arreglos dinámicos
así como de los objetos que
contienen dentro
DESEMPEÑO:
Prácticas de laboratorio
PRODUCTO:
Archivos con las prácticas
de laboratorio
Formativa:
Lista de cotejo
Heteroevaluacion
Cierre:
Elabora un programa que manipule
PRODUCTO:
Practica integradora
Sumativa
Guía de
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ejecución de
programas en java.
Manejar objetos,
métodos y arreglos
dinámicos.
SABERES DE LA
COMPETENCIA
Historia de java.
Herramientas para la
creación de métodos y
arreglos dinámicos.
información por medio de objetos,
métodos y arreglos dinámicos.
observación
Heteroevaluacion
COMPETENCIA 2
Documentar la técnica y
estándares de programación.
ATRIBUTOS DE LA
COMPETENCIA
Implementar los estándares
de programación.
Incluir comentarios a lo
largo del código como notas
de apoyo para el
programador.
Generar documentación
que otorgue mayor
información del
funcionamiento general del
programa utilizando la
herramienta javadoc.
SABERES DE LA
COMPETENCIA
Estándares de
programación.
Importancia de la
documentación.
Herramienta JavaDoc.
Apertura:
El estudiante conoce los diferentes
tipos de estándares de programación y
como realizar comentarios.
DESEMPEÑO:
Practicas de laboratio
Tareas
PRODUCTO:
Archivo digital
Diagnóstica
Lista de cotejo
Heteroevaluación
Desarrollo:
El estudiante describe los
estándares de programación.
El estudiante describe los tipos
de comentarios.
El estudiante aplica los
estándares de programación
en el desarrollo de la
codificación de un programa.
El estudiante aplica los
diferentes tipos de comentarios
según se requiera dentro de la
codificación de un programa.
El estudiante genera el archivo
html producido por la
herramienta javadoc.
DESEMPEÑO:
Ejercicios de programación
PRODUCTO:
Archivos con las prácticas
de laboratorio
Formativa:
Lista de cotejo
Heteroevaluación
Cierre:
El estudiante realiza javadoc y el
manual de usuario de un programa en
java utilizando los estándares de
programación.
PRODUCTO:
Practica integradora
Sumativa
Guía de
observación
Heteroevaluacion
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Página 69 de 100
PPRROOGGRRAAMMAA DDEE EESSTTUUDDIIOO
TTééccnniiccoo eenn PPrrooggrraammaaddoorr ddee SSooffttwwaarree
Módulo IV
Aplicar los fundamentos de programación II y los tópicos de Programación Web.
RREEFFOORRMMAA IINNTTEEGGRRAALL DDEE LLAA EEDDUUCCAACCIIÓÓNN MMEEDDIIAA SSUUPPEERRIIOORR
DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO IV
Al término del módulo el estudiante realiza consultas y actualizaciones básicas en una base de datos. Así
mismo elaborar programas sencillos en lenguaje Java interpretando los diagramas de UML para la obtención
de programas que representan la codificación estandarizada y ordenada.
Así el estudiante labora en áreas de empresas del sector publico y/o privado del área de sistemas, informática
o en empresas desarrolladoras de software, aplicando sus conocimientos hasta ahora aprendidos.
Al término del submódulo Manipular y construir programa en java el estudiante manipula y construye
programas en java dominando la sintaxis de java, así como la creación de programas orientados a objetos con
java, crear aplicaciones con manejo de archivos, flujo de datos e interfaces graficas de usuario, además de
crear aplicaciones que trabajen en una red de trabajo.
Al término del submódulo Manipular una base de datos mediante interfaces gráficas el estudiante realiza una
aplicación, donde utiliza una base de datos dando solución a una problemática administrativa planteada en un
negocio establecimiento que lo requiera.
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PROPÓSITOS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO
NOMBRE DEL SUB
MÓDULO
PROPÓSITOS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE
1. Manipular y
construir
programas en
Java.
Al término del submódulo Manipular y construir programa en java el
estudiante manipula y construye programas en java dominando la
sintaxis de java, así como la creación de programas orientados a objetos
con java, crear aplicaciones con manejo de archivos, flujo de datos e
interfaces graficas de usuario, además de crear aplicaciones que
trabajen en una red de trabajo.
2. Manipular una
base de datos con
interfaces
graficas.
Al término del submódulo Manipular una base de datos mediante
interfaces gráficas el estudiante realiza una aplicación, donde utiliza
una base de datos dando solución a una problemática administrativa
planteada en un negocio establecimiento que lo requiera.
.
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METODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO
El módulo 4 “Aplicar los fundamentos de la Programación II y los tópicos de programación Web”. De la carrera de
técnico en programador de software, contiene dos submodulos los cuales son: Manipular y construir programas en
java. Y el de Manipular una base de datos con interfaces graficas. Estos sirven de apoyo para que el estudiante
logre desarrollar conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes, que le permitirán lograr las competencias
laborales.
En el submódulo Manipular y construir programas en java. El estudiante realiza programas por medio de diagramas
UML para el desarrollo de una aplicación. Diseñando pantallas con interfaz grafica utilizando el Modelo Vista
Controlador con conexión a una base de datos, evaluándose con su respectiva guía de observaciones.
En el submodulo Manipular una base de datos con interfaces graficas, el estudiante realiza una aplicación, donde
utiliza una base de datos realizando consultas complejas dando solución a una problemática administrativa
planteada en un negocio establecimiento que se requiera, así como utilizar tecnología web para el desarrollo de
esta, evaluándose con su respectiva guía de observaciones.
De esta manera el estudiante integra los dos submodulos de una manera práctica, cubriendo los temas que
integran cada submodulo y cumplir con la competencia satisfactoriamente, así el estudiante al término de esta
labora en el sector público y/o privado en el área al desarrollo de software, análisis, diseño e implementación de
sistemas de información de propósito general y particular.
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DESARROLLO DIDÁCTICO DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN EL MÓDULO
En el modulo IV llamado “Aplicar los fundamentos de la Programación II y los tópicos de programación Web”.
Interactúas con las diferentes tecnologías, como procesador de textos, lenguajes de programación y el sistema
manejador de base de datos.
En el submódulo Manipular y construir programas en java, utiliza un IDE donde el estudiante realiza programas con
interfaces graficas con ayuda de los diagramas UML
En el submodulo Manipular una base de datos con interfaces graficas, el estudiante utiliza una interface para
manipular las bases de datos en la cual utiliza un IDE como Mysql, como principal herramienta tecnológica para
desarrollar y crear un sistema manejador de bases de datos.
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RECOMENDACIONES ACADÉMICAS PARA TRABAJO INTERDISCIPLINARIO EN EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS GENÉRICAS
Las actividades contempladas para el estudiante en el modulo IV son varias llevándolo a la construcción de sus
propio conocimiento enmarcado por las competencias que están incluidas en este modulo llamado Aplicar los
fundamentos de la Programación II y los tópicos de programación Web. Al realizar las actividades que se involucran
en el programa de estudio y en las guías de aprendizaje tienen como fin primordial alcanzar los propósitos
específicos de este modulo con un total de 272 horas.
En este modulo el facilitador juega un papel de suma importancia para que estudiante construya su propio
conocimiento estableciendo actividades con situaciones reales y ejemplos específicos para la construcción del
aprendizaje significativo del estudiante de un manera práctica.
En el submodulo I Manipular y construir programas en java. Con duración de 112 horas. El estudiante realiza
Prácticas de laboratorio y/o taller, prácticas demostrativas y prácticas integradoras.
En el submodulo II Manipular una base de datos mediante interfaces gráficas. Con duración de 160 horas. El
estudiante realiza una base de datos con altas, bajas y consultas para el desarrollo de aplicaciones esenciales,
por medio del lenguaje SQL en un proyecto final dando solución a un problema.
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COMPETENCIAS GENÉRICAS RELACIONADAS
SUBMÓDULO COMPETENCIAS GENÉRICAS A DESARROLLARSE.
Manipular y construir programas en java. 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.
Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
Utiliza las tecnológicas de la información y comunicación para procesar e interpretar información.
8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.
Aporta puntos de vista con apertura y considera lo de otras personas de manera reflexiva.
Manipular una base de datos mediante interfaces
gráficas.
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.
Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas.
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.
Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
Utiliza las tecnológicas de la información y comunicación para procesar e interpretar información.
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COMPETENCIAS DISCIPLINARES RELACIONADAS
SUBMÓDULO COMPETENCIAS DISCIPLINARES A DESARROLLARSE.
Manipular y construir programas en Java. Propone, formula, define y resuelve diferentes tipos de problemas matemáticos buscando difererentes enfoques.
Argumenta la solución obtenida de un problema, con métodos numéricos, gráficos, analíticos y variacionales, mediante el lenguaje verbal y matemático.
Cuantifica, representa y contrasta experimental o matemáticamente magnitudes del espacio que lo rodea.
Identifica problemas, formula preguntas de carácter científico y plantea las hipótesis necesarias para responderlas.
Explicita las nociones científicas que sustentan los procesos para la solución de problemas cotidianos.
Identifica nuevas aplicaciones de herramientas y productos comunes y diseña y construye prototipos simples para la resolución de problemas, satisfacer necesidades o demostrar principios científicos.
Toma decisiones fundamentadas de manera crítica, creativa y responsable en los distintos ámbitos de la vida social.
Analiza aspectos elementales sobre el origen, desarrollo y diversidad de los sistemas y medios de comunicación.
Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para producir diversos materiales de estudio e incrementar sus posibilidades de formación.
Desarrolla y aplica las habilidades de lectura, escritura, oralidad y
escucha para comunicarse en una segunda lengua.
Manipular una base de datos mediante
interfaces gráficas.
Propone, formula, define y resuelve diferentes tipos de problemas matemáticos buscando difererentes enfoques.
Argumenta la solución obtenida de un problema, con métodos numéricos, gráficos, analíticos y variacionales, mediante el lenguaje verbal y matemático.
Cuantifica, representa y contrasta experimental o matemáticamente magnitudes del espacio que lo rodea.
Identifica problemas, formula preguntas de carácter científico y
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plantea las hipótesis necesarias para responderlas.
Explicita las nociones científicas que sustentan los procesos para la solución de problemas cotidianos.
Identifica nuevas aplicaciones de herramientas y productos comunes y diseña y construye prototipos simples para la resolución de problemas, satisfacer necesidades o demostrar principios científicos.
Toma decisiones fundamentadas de manera crítica, creativa y responsable en los distintos ámbitos de la vida social.
Analiza aspectos elementales sobre el origen, desarrollo y diversidad de los sistemas y medios de comunicación.
Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para producir diversos materiales de estudio e incrementar sus posibilidades de formación.
Desarrolla y aplica las habilidades de lectura, escritura, oralidad y escucha para comunicarse en una segunda lengua.
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GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO I
MÓDULO IV Aplicar los fundamentos de la Programación II y los tópicos de
programación Web.
HRS/SEMESTRE
272
SUBMÓDULO I Manipular y construir programas en java. HRS/SEMESTRE
112
RESULTADO DE
APRENDIZAJE DEL
SUBMÓDULO
Manipula y construye programas en java para dominar la sintaxis de java, la creación de
programas orientados a objetos con java, crear aplicaciones con manejo de archivos, flujo de
datos e interfaces graficas de usuario, además de crear aplicaciones que trabajen en una red
de trabajo.
COMPETENCIAS PROFESIONALES ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS PARA
EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS. EVIDENCIAS
ELEMENTOS PARA LA
EVALUACIÓN
COMPETENCIA 1
Codificar los componentes en
java.
ATRIBUTOS DE LA
COMPETENCIA
Presentación de la
información en vistas
gráficas.
SABERES DE LA
COMPETENCIA
Vistas gráficas con Swing
Contenedores
Paneles
Componentes
Apertura:
El estudiante analiza que es un
Modelo Vista Controlador
DESEMPEÑO
Investigación documental
Diagnóstica
Lista de cotejo
Autoevaluación
Desarrollo:
El estudiante Comprende y
diseña pantallas de interfaz de
usuario final en ambiente gráfico
para el desarrollo de programas
administrativos.
DESEMPEÑO
Ejemplos y carpeta de
evidencia
PRODUCTO.
Ejercicios, prácticas de
laboratorio.
Formativa:
Lista de cotejo
Guia de observación
Heteroevaluacion
Cierre:
El estudiante elabora un
programa en MVC con vista
gráfica aplicándolo en un ejemplo
práctico.
DESEMPEÑO
Carpeta de evidencias
PRODUCTO.
Programa Practico
Sumativa
Guía de observación
Listas de cotejo
heteroevaluacion
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COMPETENCIA 2
Programar el desarrollo y
diseño de soluciones en java.
ATRIBUTOS DE LA
COMPETENCIA
Dominar la comunicación
entre objetos java
relacionados.
Desarrollar programas que
permitan manipular una
base de datos.
SABERES DE LA
COMPETENCIA
Conexión a una base de
datos desde java.
JDBC.
Manipulación de
información de una base
de datos desde java.
Apertura:
El estudiante conoce el
empaquetamiento de las
clases según su
funcionamiento en el modelo
Vista Controlador.
DESEMPEÑO
ejercicios
PRODUCTO
programa
Diagnóstica:
Lista de cotejo
Guía de observación
Desarrollo:
El estudiante Analiza el
funcionamiento del JDBC y
sus componentes.
El estudiante relaciona los
objetos con la información
almacenada en una base de
datos.
El estudiante realiza la
conexión a una base de
datos desde java.
El estudiante crea métodos
para manipular la información
de una base de datos.
DESEMPEÑO
Ejercicios y practicas
PRODUCTO
Practica Integradora
Formativa:
Lista de cotejo
Guía de observación
Heteroevaluacion
Cierre:
Estudiante entrega un programa
con un planteamiento práctico
que englobe conocimientos de la
competencia.
DESEMPEÑO
Carpeta de evidencias
PRODUCTO
Proyecto
Sumativa
Lista de cotejo
Guía de observación
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GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO II
MÓDULO IV Analizar la programación II y tópicos de programación Web. HRS/SEMESTRE
272
SUBMÓDULO II Manipular una base de datos mediante interfaces gráficas. HRS/SEMESTRE
160
RESULTADO DE
APRENDIZAJE DEL
SUBMÓDULO
Realiza una aplicación Web, eligiendo las tecnologías más adecuadas en función del tipo de
aplicación a realizar.
COMPETENCIAS
PROFESIONALES
ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS
PARA EL LOGRO DE LAS
COMPETENCIAS.
EVIDENCIAS ELEMENTOS PARA LA
EVALUACIÓN
COMPETENCIA 1
Construir una base de datos
sencilla, mediante su
modificación, ordenación y
realización de consultas, para
desarrollar aplicaciones
elementales.
ATRIBUTOS DE LA
COMPETENCIA
Realizar consultas de
complejidad mediante los
campos.
Manejo del lenguaje HTML
para el desarrollo de
Apertura:
El estudiante construye una base
de datos sencilla para realizar
consultas, con un lenguaje de
definición de bases de datos.
DESEMPEÑO
ejercicios
PRODUCTO
programa
Diagnóstica:
Lista de cotejo
Guía de observaciones
Desarrollo:
El estudiante desarrolla consultas
complejas en una base de datos
mediante un lenguaje definición
de bases de datos, utilizando
sentencias combinadas
DESEMPEÑO
Ejercicios y programas
PRODUCTO.
Programa
Formativa:
Lista de cotejo
Guía de observaciones
Cierre:
El estudiante entrega un
programa con un planteamiento
práctico que englobe
conocimientos de la competencia.
DESEMPEÑO
Carpeta de evidencias
PRODUCTO
Practica Integradora
Sumativa:
Lista de cotejo
Guía de observaciones
Heteroevalucion
Página 80 de 100
páginas web.
SABERES DE LA
COMPETENCIA
Sentencias combinadas
para consultas complejas.
Sentencias HTML.
COMPETENCIA 2
Instrumentar estructuras
relacionales de mediana
complejidad, mediante el
manejo de variables, la
generación de reportes,
pantallas y bases de datos
múltiples, para implementar
aplicaciones más poderosas y
agregar elementos que faciliten
el manejo de la base a otros
usuario.
ATRIBUTOS DE LA
COMPETENCIA
Explorar una base de datos
existente para visualizar su
contenido y sus elementos
principales.
SABERES DE LA
COMPETENCIA
Creación de base de datos
en Java.
Tecnología Web.
HTML.
Elementos de Javascript.
Estructuras de control
en Javascript.
Apertura:
El estudiante investiga las bases
de datos relacionales
DESEMPEÑO
Investigación documental
PRODUCTO
programa
Diagnóstica:
Lista de cotejo
Guía de observaciones
Desarrollo:
El estudiante desarrolla bases de
datos relacional, creando tablas,
llenado de registros con ayuda de
un MVC. Así como la creación de
reportes, impresos y en pantalla
mostrándolo con el MVC.
DESEMPEÑO
Ejercicios y programas
PRODUCTO
Programa
Formativa:
Lista de cotejo
Guía de observaciones
Cierre:
El estudiante aplica e implementa
un programa con bases de datos
y MVC en la solución de una
mejora administrativa en una
empresa, negocio o
establecimiento.
DESEMPEÑO
Carpeta de evidencias
PRODUCTO
Practica Integradora
Sumativa:
Lista de cotejo
Guía de observaciones
Heteroevalucion
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Noviembre 2010
PPRROOGGRRAAMMAA DDEE EESSTTUUDDIIOO
TTééccnniiccoo eenn PPrrooggrraammaaddoorr ddee SSooffttwwaarree
Módulo V
Emplear la computación distribuida y el desarrollo de aplicaciones.
RREEFFOORRMMAA IINNTTEEGGRRAALL DDEE LLAA EEDDUUCCAACCIIÓÓNN MMEEDDIIAA SSUUPPEERRIIOORR
Página 82 de 100
DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO V
Al término del módulo el estudiante implementa sistemas de control y operar sistemas de computación
distribuida,
El estudiante labora en áreas de diseño de software en: industrias, públicas o privadas para identificar
problemas y áreas de oportunidad dándole una solución por medio de programas informáticos.
Al término del submódulo Identificar la Arquitectura de la Computación Distribuida el estudiante Identifica
los diferentes tipos de redes y topologías utilizados en la computación distribuida eligiendo las tecnologías
más adecuadas en función del tipo de aplicación a realizar.
Al término del submódulo Realizar Toma de Decisiones en Base al Desarrollo de Aplicaciones el
estudiante realiza análisis, diseño, desarrollo, implementación y mantenimiento de sistemas informáticos
que ayudan a la toma de decisiones de la empresa.
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PROPÓSITOS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO
NOMBRE DEL SUB
MÓDULO
PROPÓSITOS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE
1.- Identificar la arquitectura de la
computación distribuida
Al término del submódulo Identificar la Arquitectura de la
Computación Distribuida el estudiante Identifica los diferentes tipos
de redes y topologías utilizados en la computación distribuida
eligiendo las tecnologías más adecuadas en función del tipo de
aplicación a realizar.
2.- Realizar toma de decisiones en
base al desarrollo de aplicaciones
Al término del submódulo Realizar Toma de Decisiones en Base al
Desarrollo de Aplicaciones el estudiante realiza análisis, diseño,
desarrollo, implementación y mantenimiento de sistemas
informáticos que ayudan a la toma de decisiones de la empresa.
.
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MÉTODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO
El módulo V Emplear la computación distribuida y el desarrollo de aplicaciones de la carrera de técnico en
programador de software, contiene dos submodulos los cuales son: Identificar la arquitectura de la computación
distribuida y Realizar toma de decisiones en base al desarrollo de aplicaciones sirven de apoyo para que el
estudiante logre desarrollar conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes, que le permitirán lograr las
competencias laborales.
En el submódulo Identificar la arquitectura de la computación distribuida el estudiante identifica las diferentes
tecnologías, características, fortalezas y debilidades de la computación distribuida lo que le permitirá decidir sobre
la mejor tecnología a utilizar para la compartición de recursos. El estudiante implementara un proyecto donde
demuestra los conocimientos adquiridos.
En el submodulo Realizar toma de decisiones en base al desarrollo de aplicaciones el estudiante realiza una
aplicación, donde pueda implementar una base de datos que realice consultas complejas dando solución a una
problemática administrativa planteada en un negocio establecido, así como utilizar tecnología web para el desarrollo
de esta, evaluándose con su respectiva guía de observaciones.
De esta manera el estudiante integra los dos submodulos de una manera práctica, cubriendo los temas que
integran cada submodulo y cumplir con la competencia satisfactoriamente, así el estudiante al término de esta
podrá laborar en el sector público y/o privado en el área al desarrollo de software, análisis, diseño e implementación
de sistemas de información de propósito general y particular.
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DESARROLLO DIDÁCTICO DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN EL MÓDULO En el modulo V llamado “Analizar la programación II y tópicos de programación Web”. Interactúas con las diferentes
tecnologías, como procesador de textos, lenguajes de programación y el sistema de definición de base de datos.
En el submódulo Manipular y construir programas en java, utiliza un IDE donde realizas programas con interfaces
graficas con ayuda de los diagramas UML
En el submodulo Manipular una base de datos mediante interfaces gráficas, utiliza una interface para manipular las
bases de datos en la cual podrás utilizar un IDE como Mysql, como principal herramienta tecnológica para
desarrollar y crear un sistema manejador de bases de datos.
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RECOMENDACIONES ACADÉMICAS PARA TRABAJO INTERDISCIPLINARIO EN EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS GENÉRICAS Las actividades contempladas para el estudiante en este modulo son varias llevándolo a la construcción de sus
propio conocimiento enmarcado por las competencias que están incluidas en este modulo llamado Emplear la
computación distribuida y el desarrollo de aplicaciones. Al realizar las actividades que se involucran en el programa
de estudio y en las guías de aprendizaje tienen como fin primordial alcanzar los propósitos específicos de este
modulo con un total de 192 hrs.
En este modulo el facilitador juega un papel de suma importancia para que estudiante construya su propio
conocimiento estableciendo actividades con situaciones reales y ejemplos específicos para la construcción del
aprendizaje significativo del estudiante.
En el submodulo I Identificar la arquitectura de la computación distribuida. Con duración de 112 hrs. El estudiante
realiza Prácticas de laboratorio y/o taller, prácticas demostrativas y prácticas autónomas.
En el submodulo II Realizar toma de decisiones en base al desarrollo de aplicaciones. Con duración de 80 hrs. El
estudiante realiza investigación documental, búsqueda y análisis de información y prácticas de laboratorio, además
de utilizar las TIC’S.
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COMPETENCIAS GENÉRICAS RELACIONADAS
SUBMÓDULO COMPETENCIAS GENÉRICAS A DESARROLLARSE.
Identificar la arquitectura de la computación
distribuida.
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.
Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas.
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.
Utiliza las tecnológicas de la información y comunicación para procesar e interpretar información.
8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.
Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas
de manera reflexiva.
Realizar toma de decisiones en base al
desarrollo de aplicaciones.
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.
Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas.
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.
Utiliza las tecnológicas de la información y comunicación para procesar e interpretar información.
8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.
Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva
9. Participa con una conciencia cívica y ética en la vida de su comunidad,
región, México y el mundo.
Toma decisiones a fin de contribuir a la equidad, bienestar y desarrollo
democrático de la sociedad.
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COMPETENCIAS DISCIPLINARES RELACIONADAS
SUBMÓDULO COMPETENCIAS DISCIPLINARES A DESARROLLARSE.
Identificar la arquitectura de la
computación distribuida.
Identifica problemas, formula preguntas de carácter científico y plantea las hipótesis necesarias para responderlas.
Explicita las nociones científicas que sustentan los procesos para la solución de problemas cotidianos.
Identifica nuevas aplicaciones de herramientas y productos comunes y diseña y construye prototipos simples para la resolución de problemas, satisfacer necesidades o demostrar principios científicos.
Toma decisiones fundamentadas de manera crítica, creativa y responsable en los distintos ámbitos de la vida social.
Analiza aspectos elementales sobre el origen, desarrollo y diversidad de los sistemas y medios de comunicación.
Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para producir diversos materiales de estudio e incrementar sus posibilidades de formación.
Desarrolla y aplica las habilidades de lectura, escritura, oralidad y escucha para comunicarse en una segunda lengua.
Realizar toma de decisiones en base al
desarrollo de aplicaciones.
Identifica problemas, formula preguntas de carácter científico y plantea las hipótesis necesarias para responderlas.
Explicita las nociones científicas que sustentan los procesos para la solución de problemas cotidianos.
Identifica nuevas aplicaciones de herramientas y productos comunes y diseña y construye prototipos simples para la resolución de problemas, satisfacer necesidades o demostrar principios científicos.
Toma decisiones fundamentadas de manera crítica, creativa y responsable en los distintos ámbitos de la vida social.
Analiza aspectos elementales sobre el origen, desarrollo y diversidad de los sistemas y medios de comunicación.
Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para producir diversos materiales de estudio e incrementar sus posibilidades de formación.
Desarrolla y aplica las habilidades de lectura, escritura, oralidad y escucha para comunicarse en una segunda lengua.
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GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO I
MÓDULO V Emplear la computación distribuida y el desarrollo de
aplicaciones.
HRS/SEMESTRE
192
SUBMÓDULO I Identificar la arquitectura de la computación distribuida. HRS/SEMESTRE
112
RESULTADO DE
APRENDIZAJE DEL
SUBMÓDULO
Identifica la arquitectura de la computación distribuida eligiendo las tecnologías más
adecuadas en función del tipo de aplicación a realizar.
COMPETENCIAS
PROFESIONALES
ESTRATEGIAS
DIDÁCTICAS PARA EL
LOGRO DE LAS
COMPETENCIAS.
EVIDENCIAS ELEMENTOS PARA
LA EVALUACIÓN
COMPETENCIA 1
Determinar las características de la
computación distribuida.
ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA
• Comprender la importancia de
aplicar la computación distribuida
• Comprender las características de
la computación distribuida
• Representar la arquitectura de los
sistemas distribuidos
• Comprender las ventajas y
problemas que se pueden
presentar al compartir recursos y
descentralizar la información.
Apertura:
El estudiante contesta una
evaluación diagnóstica y
posteriormente realiza una
investigación sobre conceptos
básicos.
DESEMPEÑO:
Evaluación diagnóstica
PRODUCTO:
Reporte de investigación
Diagnóstica:
Lista de cotejo
Heteroevaluacion.
Desarrollo:
El estudiante investiga concepto,
características, fortalezas,
oportunidades, debilidades y
amenazas de un sistema
distribuido.
El estudiante investiga el
concepto de escalabilidad y
compartición de recursos.
DESEMPEÑO:
Cuestionario, resumen.
PRODUCTO:
Reporte de investigación
Formativa:
Lista de cotejo
Heteroevaluacion.
.
Cierre:
El estudiante realiza el análisis
DESEMPEÑO:
Practica integradora.
Sumativa:
Guía de observación
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SABERES DE LA COMPETENCIA
• Conocimiento de redes.
• Conocimientos de análisis y
diseño para la solución de
problemas.
• Técnicas de recolección de datos.
de un proyecto práctico en la
vida real.
PRODUCTO:
Reporte
Heteroevaluacion
COMPETENCIA 2
Construir aplicaciones distribuidas
ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA
• Comprende el ciclo de vida de un
sistema distribuido.
• Entiende los usos y beneficios de un
sistema distribuido.
• Sabe utilizar la topología de redes para
construir un sistema distribuido.
• Comprende el uso de un lenguaje de
programación y base de datos así
como herramientas auxiliares para
construir un sistema distribuido
• Puede implementar un sistema y darle
mantenimiento.
SABERES DE LA COMPETENCIA
• Conocimiento de elaboración de
manuales.
• Lenguaje de programación
orientada a objetos.
• Manejador de bases de datos.
Apertura:
El estudiante explica las
dificultades que se pueden
encontrar al implementar un
sistema nuevo.
DESEMPEÑO:
Evaluación diagnóstica
PRODUCTO:
Reporte de investigación
Diagnóstica:
Lista de cotejo
Heteroevaluacion
Desarrollo:
El estudiante realiza una
práctica para el intercambio de
información por medio de un
sistema distribuido.
DESEMPEÑO:
Reporte de practica
PRODUCTO:
Reporte
Formativa:
Cierre:
El estudiante expone la
implementación de un sistema
distribuido para la solución de un
problema previamente
analizado.
PRODUCTO:
Reporte de investigación
Carpeta de evidencias así
como archivos digitales del
sistema totalmente
documentado así como los
manuales de usuario.
Sumativa:
Guía de observación.
Página 91 de 100
GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO II
MÓDULO V Emplear la computación distribuida y el desarrollo de
aplicaciones.
HRS/SEMESTRE
192
SUBMÓDULO II Realizar toma de decisiones en base al desarrollo de
aplicaciones.
HRS/SEMESTRE
80
RESULTADO DE
APRENDIZAJE DEL
SUBMÓDULO
Realiza toma de decisiones en base el desarrollo de aplicaciones eligiendo el desarrollo
más adecuado en función del tipo de aplicación a realizar.
COMPETENCIAS
PROFESIONALES
ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS
PARA EL LOGRO DE LAS
COMPETENCIAS.
EVIDENCIAS ELEMENTOS PARA LA
EVALUACIÓN
COMPETENCIA 1
Desarrollo de aplicaciones
partiendo de un diseño
realizando pruebas.
ATRIBUTOS DE LA
COMPETENCIA
Entiende el diseño y
arquitectura de sistemas.
Realiza el levantamiento
de requerimientos del
sistema.
Conoce los conceptos de
accesibilidad y usabilidad.
Apertura:
El estudiante realiza el
levantamiento de
requerimientos de un sistema
por medio de diferentes
métodos para realizar una
estimación de tiempo de
entrega.
PRODUCTO
Metodología
documentada de
levantamiento de
requerimientos y
análisis en archivo
digital
Diagnóstica
Lista de cotejo.
Guía de observación.
Desarrollo:
El estudiante comprende la
importancia de cubrir las
necesidades del usuario final.
El estudiante define las
características, límites y
alcance del desarrollo de un
sistema informático.
PRODUCTO
Archivos digitales del
análisis, diseño,
desarrollo y pruebas del
sistema
Formativa
Lista de cotejo.
Guía de observación.
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Comprende el ciclo de vida
de un sistema.
Construye el análisis y
diseño de un sistema con
su respectiva
documentación.
SABERES DE LA
COMPETENCIA
Ciclo de vida de los
sistemas.
Técnicas para la
recolección de datos.
Técnicas de análisis,
diseño, desarrollo,
implementación y
mantenimiento de
sistemas.
Arquitectura de
software a la medida.
El estudiante analiza, diseña,
desarrolla, y depura su
sistema, llevando una
correcta documentación del
mismo.
Cierre:
El estudiante elabora el análisis,
diseño y desarrollo de un sistema
con un planteamiento práctico
para solucionar un problema real
de la sociedad.
PRODUCTO
Archivos digitales del
sistema y
documentación de la
unidad receptora del
sistema informático.
Sumativa
Lista de cotejo.
Guía de observación.
COMPETENCIA 2
Utilizar herramientas para el
control de proyectos.
ATRIBUTOS DE LA
COMPETENCIA
Comprende la
importancia de la
seguridad en
programas y bases de
datos
Identifica las
amenazas,
vulnerabilidades,
posibles ataques y
defensas para proteger
un sistema
Apertura:
El estudiante analiza las
vulnerabilidades del sistema
previamente desarrollado para la
protección de la información.
PRODUCTO
Archivo y exposición
donde se muestran las
FODAs del sistema
desarrollado.
Diagnóstica
Lista de cotejo.
Guía de observación.
Desarrollo:
El estudiante entiende la
importancia de la
seguridad de las bases
de datos.
El estudiante dentifica la
vulnerabilidad,
amenazas, ataques y
defensas para proteger
un sistema.
El estudiante utiliza
DESEMPEÑO
Presenta calendario de
avances del proyecto
mostrando las metas
logradas y evidencias
del sistema funcionando
en una etapa
intermedia.
Formativa
Lista de cotejo.
Guía de observación.
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Utiliza herramientas de
administración de
proyectos
Deduce e infiere
planes de acción en
base a información
obtenida.
SABERES DE LA
COMPETENCIA
Seguridad de sistemas
Administración de
proyectos
Introducción a la
administración.
software de
administración de
proyectos para trabajar
en base a tiempos
establecidos.
Cierre:
El estudiante presenta su sistema
mostrando el tipo de decisiones
que se facilitan al interpretar la
información que este arroja así
como las metas logradas en
cuanto a tiempos y como se
protege la información del
usuario.
PRODUCTO
Carpeta de evidencias
así como archivos
digitales del sistema
totalmente
documentado así como
los manuales de
usuario.
Sumativa
Lista de cotejo.
Guía de observación.
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MATERIALES DE APOYO DIDÁCTICO
MÓDULO I Representar los algoritmos en código.
SUBMÓDULO MATERIALES DE APOYO DIDÁCTICO
Elaborar diseños detallados por
medio de código escrito en forma de
algoritmo.
Flow Chart
Data Flow Diagram (DFD
Implementar los conceptos básicos
de programación y el ciclo de vida del
software
Guía didáctica “Implementar los conceptos básicos de programación y el ciclo
de vida del software”
Desarrollar la lógica computacional
mediante líneas de razonamiento
lógico
Guía didáctica “Desarrollar la lógica computacional mediante líneas de
razonamiento lógico ’
MÓDULO II
Estructurar los datos orientados a objetos
SUBMÓDULO MATERIALES DE APOYO DIDÁCTICO
Implementar sistemas con la aplicación
de los diferentes tipos de estructuras de
datos.
Guía didáctica “ Implementar sistemas con la aplicación de los
diferentes tipos de estructuras de datos. ’
Lenguaje C++
Flow Chart
Data Flow Diagram (DFD)
Aplicar los conceptos de programación
orientada a objetos con arquitectura
Web.
Herramienta para diseno de UML: MicroSoft Office Vision, UMLet
Lenguaje de programación Java
Entorno de desarrollo: Eclipse, Netbeans, JCreator
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MÓDULO III Desarrollar una base de datos y la evolución de la programación I.
SUBMÓDULO MATERIALES DE APOYO DIDÁCTICO
Administrar el modelo relacional para construir una base de datos.
Guía didáctica “Administrar el modelo relacional para construir una base de
datos.”
Lenguaje de definicion de base de datos: MySQL, SQL, Access
Aplicar técnicas para el uso del lenguaje java.
Guía didáctica “Aplicar técnicas para el uso del lenguaje java.”
Entorno de desarrollo: Eclipse, Netbeans, JCreator Lenguaje de programación Java
MÓDULO IV Aplicar los fundamentos de Programación II y los tópicos de programación Web.
SUBMÓDULO MATERIALES DE APOYO DIDÁCTICO
Manipular y construir programas en java.
Entorno de desarrollo: Eclipse, Netbeans, JCreator Lenguaje de programación Java
Manipular una base de datos mediante interfaces gráficas.
Guía de observación “Manipular una base de datos mediante interfaces gráficas.”
Lenguaje de definicion de base de datos: MySQL, SQL
MÓDULO V
Emplear el desarrollo de aplicaciones.
SUBMÓDULO MATERIALES DE APOYO DIDÁCTICO
Identificar la arquitectura de la
computación distribuida.
Cable de red UTP, Conectores RJ45, Pinzas para ponchar
Realizar toma de decisiones en
base al desarrollo de
aplicaciones.
MicroSoft Office
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FUENTES DE INFORMACIÓN BÁSICA Y COMPLEMENTARIA
MÓDULO I
Luis Joyanes Aguilar. Fundamentos de programación: Libro de problemas. Editorial Mc Graw Hill.
Osvaldo Cairo. Metodología de la programación; Algoritmos, diagramas de flujo y programas. Editorial
Alfaomega.
Jesús J. Rodríguez Sala. Introducción a la programación. Teoría y práctica. Editorial Club Universitario.
Luis Joyanes Aguilar. Metodología de la programación: diagramas de flujo, algoritmos y programación
estructurada. Editorial Mc Graw Hill.
Irving M. Copi traducción Néstor Miguez. Introducción a la lógica. Teoría. Ed. Universitaria de Buenos Aires.
Felipe Ramírez (2006). Lógica de Programación. Aprende Practicando. Teoría y práctica.
José Antonio Arnaz (1989). Iniciación a la lógica simbólica. Teoría. Ed. Trillas.
Héctor Paredes Olea. Conceptos Básicos de Computación. Ed. Trillas.
Páginas electrónicas
www.freedownloadscenter.com/es/Multimedia_y_Graficos/Herramientas_de_Presentacion/Flow_Diag
rams_Software_Descargar.html , Internet accesado en enero 2008. (Flow Chart)
http://dfd.softonic.com/descargar. Internet accesado en enero 2011 (DFD)
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MÓDULO II
Osvaldo Cairo. Estructura de datos. Editorial Mc Graw Hill.
Leobardo López Román, Metodología de la programación orientada a objetos. Editorial Alfaomega.
Byron Gottfried. Programación en C. Editorial McGraw Hill.
Brend Bruegge y Allen H. Dutoit. Ingeniería del Software. Editorial Prentice Hall.
Páginas electrónicas
www.freedownloadscenter.com/es/Multimedia_y_Graficos/Herramientas_de_Presentacion/Flow_Diag
rams_Software_Descargar.html , Internet accesado en enero 2008. (Flow Chart)
http://decsai.ugr.es/~jfv/ed1/c++/cdrom5/marcos/marco1.htm Internet accesado en enero 2008.
(Lenguaje C++)
www.netbeans.org/downloads (Netbeans)
www.eclipse.org/downloadas (Eclipse)
www.umlet.com (UMLet)
www.jcreator.org/download (JCreator)
http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html (Jdk-Java)
MÓDULO III
David Arnow, Gerald Weiss. Introducción a la programación con JAVA. Editorial Addison Wesley.
Silberschatz / Korth / Sudarshan. Fundamentos de base de datos. Ed. Mc Graw Hill
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Páginas electrónicas
TOOLS.http://dev.mysql.com//downloads/gui-tools/5.0.html
SERVER,http://dev.mysql.com//downloads/mysql/5.1.html
http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html (Jdk-Java)
www.netbeans.org/downloads (Netbeans)
www.eclipse.org/downloadas (Eclipse)
MÓDULO IV
Rinehart Martin. Diseño de bases de datos con java. Editorial McGraw-Hill /Interamericana de España, S.A.
Ceballos Sierra, Francisco Javier. Java 2. Interfaces gráficas y aplicaciones para internet 3ª Edición.
Editorial Ra-Ma.
Ceballos Sierra, Francisco Javier. Java 2: Lenguaje y aplicaciones. Editorial Ra-Ma.
Bobadilla Sancho Jesus.Comunicaciones y bases de datos con java a través de ejemplos. Editorial Ra-Ma.
Loy Marc. Java Swing. Editorial O”Reily Vlg. Gmbh & Co.
Bruse Eckel. Piensa en Java. Editorial Prentice Hall
Antonio J. Martin Sierra. Programador Certificado Java II. Editorial alfaomega RA-MA
Estiven Holzner. Java 2. Editorial Anaya.
Jesús Sánchez Allende. Programación en Java 2. Editorial Mc Graw Hill
Francisco Javier Ceballos. Java 2. Editorial RA-MA
Silberschatz/Korth/Sudarshan. Fundamentos de base de datos. Editorial McGraw Hill
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Páginas electrónicas
http://www.un.org/spanish/Depts/dpi/seminario/pdf/basesdedatos.pdf
http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html (Jdk-Java)
www.netbeans.org/downloads (Netbeans)
www.eclipse.org/downloadas (Eclipse)
MÓDULO V
Ian Sommerville. Ingeniería del Software. Pearson Educación S.A.
E. Kendall Kenneth- E. Kendall Julie. Análisis y Diseño de Sistemas. Pearson Educación S.A.
Taenbaum Andrew. Redes de computadoras. Pearson Educción S.A.
Sonia Reynaga Obregón. Redes: posibilidades para la mejora de los procesos de formación y trabajo
academico.Unidad para el Desarrollo de la Investigación y el Posgrado de la Universidad de Guadalajara
Liu M.L. Computación Distribuida, Fundamentos y Aplicaciones. Addison Wesley.
Daniel Cohen Karen, Sistemas de Información para la Toma de Decisiones. McGraw Hill.
Vicenc Fernández Alarcón. Desarrollo de Sistemas de Información. UPC
Andrew S. Tanenbaum. Sistemas Operativos Modernos. Ed. Prentice Hall.
Abraham Silberschatz. Fundamentos de Sistemas Operativos. Séptima Edición, Ed. Mc Graw Hill
Página 100 de 100
Páginas electrónicas
Cómo funciona la computación distribuida - http://www.ordenadores-y-portatiles.com/computacion-
distribuida.html - accesado 24 enero 2011
La creatividad en la toma de decisiones - http://www.azc.uam.mx/publicaciones/gestion/num6/art11.html -
accesado 20 enero 2011
Toma de decisiones - http://www.tuobra.unam.mx/obrasPDF/publicadas/040924182324.html - accesado 22
enero 2011
http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html (Jdk-Java)
www.netbeans.org/downloads (Netbeans)
www.eclipse.org/downloadas (Eclipse)