projeto de mestrado
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projeto de mestrado 2012TRANSCRIPT
índice
introdução........................................................................................................................3
objetivos...........................................................................................................................5
justificativa......................................................................................................................6
procedimentos metodológicos........................................................................................9
sumário da dissertação...................................................................................................10
cronograma......................................................................................................................11
bibliografia.......................................................................................................................12
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Introdução
Nos últimos quinze anos ocorreram grandes revoluções em relação ao acesso e tecnologia de
dispositivos móveis. O uso de celulares, smartphones e tablets tornou-se corriqueiro para uma parcela
considerável da população no Brasil e no exterior. Rapidamente esses aparelhos tornaram-se mais
versáteis, acumulando inúmeras funções pertencentes à tecnologias anteriores como agenda eletrônica,
calculadora, bússola, lanterna, entre outras, além de criar novas utilidades que não estavam presentes
no dia a dia dos usuários. Esses dispositivos também substituíram o uso de aparelhos portáteis para
ouvir música, como o discman e os tocadores de mp3. Mudando algumas atitudes em relação à forma
de se ouvir música de maneira portátil, principalmente devido à capacidade de armazenamento destas
mídias, mas apesar da flexibilidade de aparelhos multi-função como o iPhone, a musica mobilis1 ainda
é realizada como um hábito herdado do walkman.
Os dispositivos que possuem os sistemas operacionais android e iOS tem incorporados no
aparelho uma gama enorme de sensores como acelerômetros, giroscópios, câmeras e microfones,
criando inúmeras possibilidades para a computação ubíqua e desenvolvimento de interfaces entre
homem e máquina (HCI).
Paralelamente a esta popularização de mídias móveis começou a ser desenvolvida a mobile
music, termo usado para peças de música e arte sonora mediadas por esse tipo de tecnologia. A artista
alemã Frauke Behrendt divide a produção de música móvel em quatro categorias:
• Placed Sounds- trabalhos nos quais sons escolhidos pelo artista são disparados de acordo com a
posição do espectador no espaço.
• Sound Platform- similar ao placed sounds mas com a diferença de que o artista desenvolve um
software para que o interator possa escolher os sons ativados no espaço.
• Sonified Mobility- os dados do percurso do espectador controlam de forma contínua os sons da
obra.
• Musical Instrument- dispositivos móveis utilizados como instrumentos.
1 Termo cunhado por Shuhei Hosokawa, no artigo “The Walkman Effetct” de 1981: “I define musica mobilis as music whose source voluntarily or involuntarily moves from one point to another, coordinated by the corporal transportation of source owner(s).(HOSOKAWA p.166)
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Esta taxonomia do mobile music feita por Behrendt analisa trabalhos compostos entre 1998 e
2009, ou seja, a maior parte dos trabalhos foi realizada com celulares comuns, sensores GPS (global
positioning system) e PDAs (personal digital assistent), pois a geração de smartphones começou a se
popularizar na segunda metade da década de 2000. Algumas iniciativas foram tomadas desde então
para a divulgação deste tipo de prática, como o MMW (mobile music workshop) comitê ligado ao
NIME (New Interfaces for Music Expression), CHI (Conference on Human Factors Computer Systems)
e Ubicon (International Conference on Ubiquitous Computing) que passou por diversos países com
palestras e workshops sobre tecnologias móveis aplicadas às artes sonoras, o que gerou, por exemplo, a
formação de diversos mobile ensembles, grupos compostos apenas por smartphones e tablets. Grupos
como esses criam novas respostas para velhas questões da música eletroacústica, como por exemplo a
MoPho (mobile phone orchestra) da Universidade de Stanford que realiza a espacialização sonora de
suas peças através de pequenos alto-falantes presos nas costas das mãos dos intérpretes que andam pela
sala de concerto, criando um sistema de difusão único.
É de fundamental importância pensar que um dos fatores que diferencia esta ferramenta para
criação e performance de música contemporânea de outras interfaces é o fato de estar disponível para
um público não especializado, gerando novas relações entre intérprete/compositor e ouvinte. Relações
estas que são muitas vezes resignificadas através de aplicativos que colocam o espectador como
intérprete da obra, elemento muito explorado nas instalações interativas, porém pouco utilizado na
música eletrônica. Pensar propostas para o desenvolvimento de softwares de música algorítmica
buscando novas possibilidades de interação com as mídias móveis pedem a atenção de algumas áreas
como sonologia, HCI e design de interfaces.
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Mopho (Mobile Phone Orchestra)
Objetivos
Objetivo geral:
Desenvolver um estudo crítico sobre a produção de mobile music a partir de 2007, voltada para
interação e composição algorítmica, e desenvolver uma composição interativa em formato de aplicativo
para smartphone. Esta composição deverá explorar as diversas possibilidades de sensores que estes
dispositivos podem prover, com a finalidade de obter novas relações entre som/espaço em ambientes
urbanos.
Objetivos específicos:
Fazer uma breve reflexão sobre os tipos de escuta com fones de ouvido no espaço urbano e
como isso pode ser explorado pela arte sonora locativa. Formular uma argumentação sobre como são
desenvolvidas as interfaces de produção musical para dispositivos móveis em softwares com
finalidades artísticas. Pensar formas de interação sonoras e físicas através de smartphones que
conectem o ouvinte de mídias portáteis com o espaço ao seu redor.
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Justificativa
Cada vez mais a produção, reprodução e distribuição de arte digital se dará por meio de uma
interface, diz o teórico dinamarquês Søren Pold no texto “Interface Realisms: The Interface as
Aesthetic Form”, argumentando que assim como a literatura explorou predominantemente os livros e a
pintura as telas , a interface é agora o principal anteparo estético
para a transmissão de informações digitais de todos os tipos, e que, portanto, a interface é o suporte
básico da arte digital (Pold 2005-p.1).
Assim como exposto na introdução deste projeto, os tablets e smartphones quando empregados
para audição de música tem um uso similar ao de aparelhos portáteis mais antigos como o walkman, tal
qual uma herança tecnológica. Este fato pode ser observado ao comparar-se o texto “The walkman
effect” de 1981 de Hosokawa a alguns textos mais recentes que descrevem o uso dos iPods, como, por
exemplo, o artigo “No Dead Air!The iPod and the culture of mobile listening” de Michael Bull (2005)
Em ambos os casos os autores dizem que o ouvinte promove uma estetização do espaço urbano ao
ouvir sua lista de músicas. Como Bull observa, a recriação do ambiente urbano através da mediação de
tecnologias móveis reconfigura o espaço, o conteúdo musical e a noção do tempo gasto pelo ouvinte no
trajeto. Os autores divergem um pouco sob qual seria o nível de alienação desta ação, Hosokowa é mais
otimista descrevendo aquele que utiliza o walkman apenas como um ouvinte solitário que impõe sua
própria narrativa aos objetos que observa ao seu redor. Já Bull é mais crítico, relacionando a ação de
ouvir o iPod em espaços públicos ao conceito de não-lugar2 do etnólogo francês Marc Auge, no qual o
ouvinte já não repara mais neste ambiente transitório do seu trajeto e individualiza sua percepção
espaço-temporal.
No texto “The Creative iPod Listener” de Tuck Leong e Nina Gram (2011), os autores chamam
atenção para o fato de que os usuários que utilizam o iPod tomam uma atitude mais consciente em
relação ao espaço do que com as mídias anteriores (discman e walkman). Pois como esse aparelho
possui uma capacidade de armazenamento muito maior do que fitas e CDs, permite que o ouvinte
transite com uma grande variedade de estilos e texturas musicais. Fazendo com que ele repare que o
efeito emocional e/ou físico causado em cada música pode ser diferente em relação a um mesmo
ambiente, tornando-o, logo, consciente desta possibilidade de manipulação espaço temporal através do
shuffle do mp3. Ou seja, é um caso no qual a evolução tecnológica pode promover uma mudança na
2 The word ‘non-place’ designates two complementary but distinct realities: spaces formed in relation to certain ends
(transport, transit, commerce, leisure), and the relations that individuals have with these spaces. (Auge, 1995: p. 94.)
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percepção do material sonoro em relação ao espaço.
Na mobile music podemos observar alguns trabalhos que caminham no sentido contrário dos
aspectos alienantes dos tocadores de mp3. Principalmente na categoria que Behrendt classifica como
placed sounds. Por exemplo, no trabalho “Her Long Black Hair”, de Janet Cardiff, realizado no parque
central de Nova Iorque. Nesta obra de 2004 a artista faz com que o espectador reconstitua o passeio de
uma personagem do século XIX no parque. Utiliza como áudio, gravações de campo binaurais e de sua
própria voz que fornece a as direções do caminho para o ouvinte, para parte visual são usadas fotos que
mostram a personagem da narrativa nos mesmos espaços do Central Park que o espectador percorre. A
tecnologia utilizada foi a de sensores GPS que disparam os samples de áudio nos fones de ouvido de
acordo com a posição do espectador no parque. O efeito audio visual obtido promove uma hibridização
entre os sons e imagens naturais e artificiais, fazendo com que o espectador perceba o espaço de uma
maneira mais detalhada, porém proveniente de uma narrativa que conta uma história de dois séculos
antes. Trabalhos como este recriam, portanto, a relação entre ouvinte e os fones de ouvido, pois
transfiguram o diálogo audio visual com o espaço.
Desde o lançamento dos smartphones mais modernos em 2007 tem sido realizadas diversas
pesquisas do uso musical destes aparelhos. Sendo utilizados tanto para síntese e processamento sonoro
como interfaces de controle. No artigo “Interactivity for Mobile Music-Making” Georg Essl e Michael
Rohs detalham as possibilidades de mapeamento dos sensores de um iPhone:
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Atau Tanaka, um dos principais nomes da mobile music, considera, no texto “Mobile Music
Making” publicado no NIME de 2004, o uso destes sensores para a criação musical como uma forma
de “escrita idiomática”, aquela que trabalha as características do suporte no ato da composição. Fato
que gera novas problemáticas como: locações dinâmicas, contextos multi usuários e até situações
sociais urbanas. Este fatores contribuem para a complexidade do trabalho artístico com mídias
locativas. Pois o desafio que confronta o artista é como criar uma música que responde de uma maneira
profunda a estas variáveis locativas, sociais, com dinâmicas interativas (Tanaka, 2004-p2).
Defrontando estas novas possibilidades dos smartphones para a captação de informações
através de sensores, que podem ser utilizadas para criação musical, com os hábitos de escuta dos
usuários de iPod, é plausível dizer que utilizar o dispositivo apenas como uma espécie de assemblage
de tecnologias que o antecederam é uma subutilização do aparelho. Por isso poderiam ser
desenvolvidas aplicações específicas para este tipo de mídia, que aproveitassem da computação ubíqua
para a o desenvolvimento de novos diálogos entre som, tempo e espaço.
Provavelmente para a elaboração de “tocadores” de música permeáveis aos dados captados
pelos dispositivos, seria necessário compor novas músicas específicas para esta mídia. Estas músicas
também deveriam possuir uma arquitetura permeável às informações externas, e, portanto, fazer parte
do que é a chamada arte algorítmica. Frieder Nake, pioneiro da arte computacional, define no texto
“Remix Aesthetics and Semiotic Animals”(escrito em parceria com Mark Amerika) a obra de arte
algorítmica como uma “classe”. Trata-se de um conceito complexo, mas que pode ser definido como
um modelo ou uma especificação que define um objeto. Ou seja, a obra em si é desmaterializada, o que
compositor cria é o algoritmo que define a classe, mutável, por sua vez, de acordo com as variáveis
captadas pela interface.
Obras permeáveis aos elementos externos certamente poderiam criar novas relações entre o
ouvinte e o espaço, além de conscientizar o usuário do poder computacional que ele possui acesso.
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Procedimentos metodológicos
O plano metodológico desta dissertação se baseará em dois momentos: 1. Uma reflexão teórica sobre
o uso de dispositivos móveis para audição de música, com base em estudos críticos sobre interface,
mídia e arte sonora; 2. Criação de uma composição, com base na reflexão introdutória que fornecerá o
embasamento poético para a composição. A reflexão será realizada a partir da, leitura, fichamento,
análise e interpretação de textos sobre mídia. Nesta abordagem, seguiremos uma divisão que considera
os temas mais extensos do trabalho em duas partes, sendo a primeira parte a análise do mobile music a
partir de 2007 e, a segunda parte, a descrição do desenvolvimento da peça e os conceitos envolvidos:
parte 1
• contextualização histórica do mobile music
• mapeamento de artistas e espaços onde se desenvolvem atividades de música móvel como
composição algorítmica
• seleção de obras para análise
• análise crítica dos aspectos poéticos, sonoros e visuais
• análise crítica das interfaces e tipos de interatividade
parte 2
• desenvolvimento técnico e poético, utilizando os softwares livres Pure Data e Open Frameworks
• testes com processamento de áudio em smartphones
• desenvolvimento da interface e interatividade
• testes em diferentes localidades
• obra final
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Sumário da dissertação
Introdução
capítulo 1
O ouvinte solitário, o uso de dispositivos móveis para audição de música nas cidades
capítulo 2
Panorama da mobile music pós smartphones
capítulo 3
análise das peças selecionadas, sob aspectos composicionais
capítulo 4
interface e interatividade
capítulo 5
composição da peça autoral e os aspectos de escuta
capítulo 6
aspectos técnicos da peça: som, interface e interatividade
capítulo 7
análise crítica do resultado fina da peça
capítulo 8
conclusão
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Cronograma
O cronograma foi dividido em seis partes considerando o período de quatro semestres, quais
sejam:
1. Disciplinas da pós-graduação
2. Pesquisa bibliográfica
3. Tradução dos principais textos para o português
4. Desenvolvimento de Software
5. Apresentação de resultados parciais da pesquisa em eventos acadêmicos e artísticos
6. Texto parcial
7. Composição final
8. Texto final
1º semestre 2ºsemestre 3ºsemestre 4ºsemestre
Disciplinas da
pós-graduação
Disciplinas da
pós-graduação
Pequisa bibliográfica Pequisa bibliográfica Pequisa bibliográfica Pequisa bibliográfica
Tradução Tradução
Desenvolvimento de software
Desenvolvimento de software
Desenvolvimento de software
Texto parcial
Apresentação de resultados parciais da pesquisa em eventos acadêmicos e artísticos
Apresentação de resultados parciais da pesquisa em eventos acadêmicos e artísticos
Composição final
Texto final
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