proposal penelitian(jadi)
TRANSCRIPT
-
5/23/2018 Proposal Penelitian(Jadi)
1/19
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Penelitian
Saat ini hampir seluruh kalangan menggunakan fasilitas internet yang
sudah banyak digunakan oleh sebagian besar masyarakat. Tidak hanya di
kalangan dewasa namun kalangan remaja bahkan anakanak pun sudah banyak
mengetahui bagaimana dan apa itu internet. Didalam penggunaan fasilitas internet
terdapat fiturfitur atau search engineyang dapat membantu berbagai aktifitas
manusia, contohnya google. Banyak bergantung pada informasi yang terdapat
pada internet, karena bagi sebagian besar masyarakat, informasi yang terdapat
disana amatlah akurat. Banyak hal hal baru yang bisa dengan mudah di
dapatkan melalui internet. Penggunanya pun mulai dari anak usia tahun sampai
usia dewasa bisa menggunakan media ini. !nternet tidak hanya berfungsi sebagai
layanan hiburan namun juga sebagai metode dalam pembelajaran bagi sebagian
besar anak didik.
Perkembangan Games Onlinesendiri juga tidak lepas dari perkembangan
teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. "eledaknya Games Online
merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala
kecil sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Games
Onlinepada saat muncul pertama kalinya di tahun #$%&, komputer pun hanya
dapat digunakan untuk ' orang saja dalam bermain game. (alu munculah
komputer dengan kemampuan Time Sharing sehingga pemain yang bisa
memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada diruangan
#
-
5/23/2018 Proposal Penelitian(Jadi)
2/19
yang sama )"ultiplayer *ames+.Games Onlinepertama kali muncul kebanyakan
adalah gamegame simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk
kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, gamegame inilah
yang menjadi inspirasi bagi gamegame lainnya. Games Online adalah game
yang menyediakan serer-serer tertentu agar bisa dimainkan. amun, Games
Online berbeda dari game yang lain, Games Online tidak ada akhirnya dan
Games Onlinedapat juga menghasilkan uang tambahan yaitu dengan menukarkan
mata uang di Games Onlinedengan bentuk rupiah atau bisa juga dengan menjual
karakter Games Onlinekepada orang lain. Bila sudah /dewa0, harganya bisa
mencapai jutaan rupiah.
Games Onlinemuncul pertama kali di !ndonesia pada tahun '&, dimulai
dengan masuknyaNexia Online. Games Online yang beredar di !ndonesia sendiri
cukup beragam, mulai dari bergenre action, sport, maupun 1P*)role playinggame+.Games Onlinejuga dapat digunakan melalui situs jejaring sosial seperti
2acebook yang menyediakan beberapa jenis Games Online seperti Farmville,
Point Blank, Texas Poker, Mavia Warsdsb. Dalam #& tahun terakhir, permainan
elektronik yang sering disebut Games Online telah mengalami kemajuan yang
sangat pesat. 3al ini bisa kita lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota
kota kecil banyak sekali *ame 4entre yang muncul. *ame 4entre itu sendiri tidak
seperti halnya warnet, mereka memiliki pelanggan tetap yang lebih banyak dari
pada warnet. Tidak heran jika suasana di game center senantiasa ramai, terutama
oleh kunjungan gamer laki-laki. *ame pada saat ini tidak sama dengan permainan
*ame terdahulu. Dimana sekarang dengan berkembangnya kemajuan teknologi
yang amat pesat terutama jaringan internet yang telah masuk ke pelosok daerah,
Games Online dapat dimainkan sekaligus secara langsung dengan banyak pemain
dalam waktu bersamaan. Games Online juga membawa dampak yang besar
terutama pada perkembangan anak maupun jiwa seseorang. 5alaupun kita dapat
bersosialisasi dalam Games Onlinedengan pemain lainnya, Games Onlinesering
'
-
5/23/2018 Proposal Penelitian(Jadi)
3/19
membuat pemainnya melupakan kehidupan sosial dalam kehidupan sebenarnya.
Dari keterangan yang didapat untuk itu penulis akan meneliti lebih jauh seberapa
besar pengaruh penggunaan Games Online dikalangan siswa sekolah dasar.
Sehingga berdasarkan pada latar belakang permasalahan diatas, maka penulis
tertarik untuk menyusun karya tulis ini dengan judul /Pengaruh Games Online
Terhadap Motivasi Belaar !is"a !ekolah Menengah #euruan Teladan
Bata$%.
1.&. Identi'ikasi Masalah
6dapun identifikasi masalahnya adalah sebagai berikut7
#. Siswa susah untuk belajar8
'. Sering lupa waktu
9. "elalaikan tugas yang diberikan
:. Sering bolos pada jam pelajaran
1.(. Batasan Masalah
Dalam penulisan skripsi ini agar lebih terarah pada permasalahan
yang dihadapi dan sesuai dengan tujuan penulis maka ditetapkan batasan
batasan terhadap masalah yang akan diteliti. 3al ini dimaksudkan agar
langkah pemecahan masalah tersebut tidak menyimpang dari batasan
batasan masalah yang akan digunakan dalam penelitian ini. 6dapun batasan
yang dimaksud adalah untuk menganalisis Pengaruh Games OnlineTerhadap
"otiasi Belajar Siswa Sekolah "enengah ;ejuruan Teladan Batam.
-
5/23/2018 Proposal Penelitian(Jadi)
4/19
1umusan masalah dari penelitian ini adalah +Bagai$ana pengaruh
Games Onlinedala$ $e$otivasi ,elaar sis"a-%
1.. Tuuan Penelitian
Pada bagian ini akan dijelaskan lebih rinci tentang apa "aksud dan
Tujuan dari penelitian ini. 6dapun maksud dan tujuan dari penelitian ini
adalah untuk mengetahui sejauh mana tingkat penggunaan Games Online
bagi siswa sekolah menengah kejuruan, dan apakah penggunaan Games
Onlinetersebut mempengaruhi motiasi belajar siswa.
1./. Man'aat Penelitian
6dapula manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini adalah7
1./.1. Man'aat Teoritis
a. =ntuk menambah referensi terhadap kajian sosiologi terkait dengan
candu Games Onlinedan lingkungan sosial game center.
b. Sebagai bahan acuan dan referensi pada penelitian sejenis yang
dilakukan dimasa yang akan datang.
1./.&. Man'aat Praktis
a. "enambah pemahaman masyarakat umun mengenai pengetahuan
sosial agar meningkatkan mutu pendidikan masyarakat dengan
perkembangan tekhnologi.
b. "emberikan pemahaman akan pengaruh Games Onlinedan dampak
lingkungan sosial game center terhadap motiasi belajar siswa.
:
-
5/23/2018 Proposal Penelitian(Jadi)
5/19
BAB II
#A0IAN PU!TA#A
&.1. Landasan Teori
&.1.1. Games Online
Games Online adalah aktiitas yang dilakukan untuk fun atau
menyenangkan yang memiliki aturan sehingga ada yang menang dan ada
yang kalah );amus "acmillan, '&&$-'#+. Selain itu, game membawa
arti sebuah kontes, fisik atau mental, menurut aturan tertentu, untuk
hiburan, rekreasi, atau untuk menang taruhan. )"enurut >ddy (iem,
Direktur !ndonesia *amer+ sebuah pencinta games di !ndonesia, Games
Onlineadalah sebuah game atau permainan yang dimainkan secara online
ia internet, bisa menggunakan P4 )personal compter+ atau konsulgame
biasa seperti PS' ,?-Bo@ dan sejenisnya. 6dapun dalam kamus 5ikipedia,
Games Onlinedisebutkan mengacu pada sejenis games yang dimainkan
melalui jaringan komputer, umumnya dimainkan dalam jaringan internet.
Biasanya internet games dimainkan oleh banyak pemain dalam waktu
yang bersamaan dimana satu sama lain bisa tidak mengenal.
Perkembangan Games Online sendiri tidak lepas juga dari
perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri.
"eledaknya Games Online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya
jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil )small local network+
sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Pada saat
muncul pertama kalinya tahun #$%$, komputer hanya bisa dipakai untuk '
-
5/23/2018 Proposal Penelitian(Jadi)
6/19
orang saja untuk bermain game. (alu muncullah komputer dengan
kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game
tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang
sama )"ultiplayer *ames+ )Aessica "ulligan, #$$$+. =niersitas Sumatera
=taraPada tahun #$& ketika muncul jaringan komputer berbasis paket
)packet based computer networking+, jaringan komputer tidak hanya
sebatas (6 )(ocal 6rea etwork+ saja tetapi sudah mencakup 56
)5ide 6rea etwork+ dan menjadi internet. Games Onlinepertama kali
muncul kebanyakan adalah game game simulasi perang ataupun pesawat
yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya lalu
dikomersialkan. *ame-game ini kemudian menginspirasi game-game yang
lain muncul dan berkembang. 6radhana *upta, dalam artikelnya telah
menyebutkan bahwa pada tahun #$$, S2>T )ational Science
2oundation etwork+ telah membatalkan peraturan-peraturan yang telah
diperkenalkan sebelumnya dalam industri game. Setelah pembatalan ini,
ketercapaian para pemain dalam online gaming dan perkembangan online
gaming berkembang dengan begitu pesat.
&.1.1.1. Da$pak Games OnlineTerhadap #ehidupan !eseorang
;emunculan Games Online tidak hanya mempengaruhi
kehidupan sosial penggemarnya dalam dunia nyata tetapi juga
terkadang mempengaruhi kejiwaannya apabila memainkannya
terlalu lama. Seperti yang dilansir ketok.com, gara-gara sebuah
game, seorang pemuda di amerika serikat nekad menusuk
temannya sendiri. Bahkan anak-anak yang kecanduan bermain
game sering membolos dari sekolahnya agar bisa melanjutkan
%
-
5/23/2018 Proposal Penelitian(Jadi)
7/19
petualangannya dalam dunia maya, sehingga waktu belajar yang
mereka miliki menjadi berkurang dan secara otomatis juga
berpengaruh terhadap prestasi mereka.
6kan tetapi dari sudut pandang bisnis, Games Online
masih memiliki prospek yang bagus. Dengan kehadiran games
online ini, orang-orang bisa menciptakan lapangan kerja sendiri
yaitu games center, atau menjadi pengembang games sehingga
dapat mengurangi angka pengangguran.
#. Dampak Positif Games Onlineterhadap kehidupan seseorang
Berikut dampak positif dari Games Onlineyang kami
dapat dari berbagai sumber 7
a. "embuat orang pintar. Penelitian di "anchester
=niersity dan 4entral (anchashire =niersity
membuktikan bahwa gamer yang bermain game #C
jam per minggu )rata-rata '. jamhari+ memiliki
koordinasi yang baik antara tangan dan mata yang juga
setara dengan kemampuan atlet.
b. "eningkatkan konsentrasi. Dr. Ao Bryce, kepala
penelitian di suatu uniersitas di !ggris menemukan
bahwa gamer sejati punya daya konsentrasi tinggi yang
memungkinkan mereka mampu menuntaskan beberapa
tugas hidup mereka.
c. ;etajaman mata yang lebih cepat. Penelitian di
1ochester =niersity mengungkapkan bahwa anak-
anak yang memainkan game action secara teratur
memiliki ketajaman mata yang lebih cepat daripada
mereka yang tidak terbiasa bermain game.
d. "eningkatkan kinerja otak dan memacu otak dalam
menerima cerita. Sama halnya dengan belajar, bermain
game yang tidak berlebihan dapat meningkatkan
-
5/23/2018 Proposal Penelitian(Jadi)
8/19
kinerja otak bahkan memiliki kapasitas jenuh yang
lebih sedikit dibandingkan dengan belajar dan
membaca buku.
e. "eningkatkan kemampuan membaca. Psikolog di
2inland =niersity menyatakan bahwa ideo game
bisa membantu anak-anak untuk meningkatkan
kemampuan baca mereka. Aadi, keluhan soal bermain
game yang dapat menurunkan budaya membaca
tidaklah beralasan.
f. "eningkatkan kemampuan berbahasa !nggris. 1iset di
!ndonesia membuktikan bahwa banyak pria yang
mahir bahasa !nggris di sekolah ataupun di uniersitas
tanpa melalui kursus adalah mereka yang suka bermain
game.
g. "embantu bersosialisasi. Beberapa profesor di (oyola
=niersity, 4hicago telah mengadakan penelitian dan
menurut mereka Games Online dapat menumbuhkan
interaksi sosial yang menentang stereotip gamer yang
terisolasi. friendship, brotherhood, organisasi )guild+,
menghadapi conflict bersama )guild wars+, managing
people )jika menjadi guild leader+, kontrol emosi,
politik, dsb.
h. "engusir stresEEE Para peneliti di !ndiana =niersity
menjelaskan bahwa bermain game dapat
mengendurkan ketegangan syaraf. Aelas aja daripada
berantem mendingan berantem lewat game, darahnya
bohongan, senjata bohongan, semuanya serba
bohongan, buat apa kita hidup di jaman digital kalau
tidak memanfaatkannya.
i. "emulihkan kondisi tubuh. Dr. "ark *riffiths,
psikolog di ottingham Trent =niersity melakukan
C
-
5/23/2018 Proposal Penelitian(Jadi)
9/19
penelitian sejauh mana manfaat game dalam terapi
fisik.
j. "eningkatkan kecepatan dalam mengetik, karena
beberapa Games Online mengharuskan player untuk
mengetik ketika berkomunikasi dengan lawan bicara.
'. Dampak egatif dari Games Online terhadap kehidupan
seseorang
Berikut dampak negatif dari Games Onlineyang kami
dapat dari berbagai sumber 7
a. "enimbulkan efek ketagihan, yang berakibat
melalaikan kehidupan nyata. !nilah masalah
sebenarnya yang dihadapi oleh para gamer yang
intinya adalah pengendalian diri. Dan juga efek
ketagihan semacam ini dapat memicu perilaku negatif
seperti mencuri uang untuk membeli game baru, bolos
sekolah, malas mengerjakan pekerjaan rumah )P1+,
atau rasa tak tenang saat tidak dapat bermain games.
b. ;ehidupan real menjadi berantakan, seperti nilai
pelajaran, tugas kampus, dipecat, dsb.
c. "embuat orang menjadi bodoh. Frang berpikir terlalu
pendek karena jalan main game yang ia mainkan. 6da
salah satu kasus, seseorang membunuh seorang sopir
taksi karena orang itu menginginkan uang dari sopir
taksi itu untuk bermain game. *ame kesukaannya
adalah *T6. Pasti tahu kan..8
d. "embuat orang terisolisir dengan lingkungan sekitar.
!ni adalah efek karena terlalu seringnya bermain game
sehingga lupa akan kehidupan nyatanya.
e. "engganggu kesehatan. ;arena seseorang yang
bermain game dalam waktu sangat lama ia hanya
$
-
5/23/2018 Proposal Penelitian(Jadi)
10/19
melakukan kegiatan pasif dan juga bila seseorang
bermain game dengan tingkat ketergantungan yang
tinggi dan posisi duduk yang salah saat bermain games
dikawatirkan seseorang itu akan mengidap 1epetitie
Strain !njury )1S!+ atau nyeri sendi.
f. "engakibatkan pola makan dan tidur yang tidak
teratur sehingga mudah terserang penyakit. Aika terlalu
sering akan menimbulkan pengaruh psikologis.
"enghayal dan pikiran yang selalu tertuju pada game
adalah efek negatif yang ditimbulkannya.
"empengaruhi pola piker dan tingkah laku
g. Pemborosan, Aika Games Online telah menjadi candu.
;arena jika seseorang telah kecaduan, ia dapat
mengorbankan apapun demi keinginannya.
&.1.&. Motivasi
Pengertian "otiasi "enurut Para 6hli "otiasi berasal dari
kata /motif0 yang diartikan sebagai daya upaya yang mendorong
seseorang untuk melakukan sesuatu. "enurut Sardiman '&&%79+ motif
merupakan daya penggerak dari dalam untuk melakukan kegaiatan untuk
mencapai tujuan.
!e"inisi Motivasi a#alah perubahan energi dalam diri )pribadi+
seseorang yang ditandai dengan timbulnya perasaan dan reaksi untuk
mencapai tujuan )3amalik, #$$'7#9+. Dalam Sardiman )'&&%79+
motiasi adalah perubahan energi dalam diri seseorangyang ditandai
dengan munculnya /felling0 dan didahului dengan tanggapan terhadap
adanya tujuan.
"enurut "ulyasa )'&&97##'+ $otivasi adalah tenaga pendorong
atau penarik yang menyebabkan adanya tingkah laku ke arah suatu tujuan
tertentu. Peserta didik akan bersungguh-sungguh karena memiliki motiasi
yang tinggi. Seorang siswa akan belajar bila ada faktor pendorongnya
yang disebut motiasi.
#&
http://www.sarjanaku.com/2012/04/pengertian-motivasi-menurut-para-ahli.htmlhttp://www.sarjanaku.com/2012/04/pengertian-motivasi-menurut-para-ahli.html -
5/23/2018 Proposal Penelitian(Jadi)
11/19
Dimyati dan "udjiono )'&&'7C&+ mengutip pendapat ;oeswara
mengatakan bahwa siswa belajar karena didorong kekuatan mental,
kekuatan mental itu berupa keinginan dan perhatian, kemauan, cita-cita di
dalam diri seorang terkadang adanya keinginan yang mengaktifkan,
menggerakkan, menyalurkan dan mengarahkan sikap dan perilaku
indiidu dalam belajar.
Aadi dapat disimpulkan bahwa motiasi belajar adalah keseluruhan
daya penggerak didalam diri siswa yang menimbulkan kegiatan belajar
menjamin kelangsungan dan memberikan arah pada kegiatan belajar
sehingga tujuan yang dikehendaki dapat tercapai. Dalam motiasi belajar
dorongan merupakan kekuatan mental untuk melakukan kegiatan dalam
rangka pemenuhan harapan dan dorongan dalam hal ini adalah pencapaian
tujuan.
&.1.&.1. ungsi $otivasi
Dalam proses belajar, motiasi sangat diperlukan, sebab
seseorang yang tidak mempunyai motiasi dalam belajar, tidak
akan mungkin melaksanakan aktiitas belajar. "otiasi diperlukan
dalam menentukan intensitas usaha belajar bagi para siswa.
"enurut Djamarah )'&&' 7 #'9+ ada tiga fungsi motiasi7
"otiasi sebagai pendorong perbuatan. "otiasi berfungsi
sebagai pendorong untuk mempengaruhi sikap apa yang
seharusnya anak didik ambil dalam rangka belajar.
"otiasi sebagai penggerak perbuatan. Dorongan psikologis
melahirkan sikap terhadap anak didik itu merupakan suatu
kekuatan yang tak terbendung,yang kemudian terjelma dalam
bentuk gerakan psikofisik.
"otiasi sebagai pengarah perbuatan. 6nak didik yang
mempunyai motiasi dapat menyeleksi mana perbuatan yang
harus dilakukan dan mana perbuatan yang diabaikan.
##
-
5/23/2018 Proposal Penelitian(Jadi)
12/19
&.1.&.&. 0enis $otivasi
"enurut Dimyati dan "udjiono )'&&'7C%+ motiasi sebagai
kekuatan mental indiidu memiliki ' jenis tingkat kekuatan, yaitu7
a. "otiasi Primer
"otiasi primer adalah motiasi yang didasarkan pada
motif-motif dasar, motif dasar tersebut berasal dari segi biologis
atau jasmani manusia. Dimyati mengutip pendapat "c.Dougalbahwa tingkah laku terdiri dari pemikiran tentang tujuan dan
perasaan subjektif dan dorongan mencapai kepuasan contoh
mencari makan, rasa ingin tahu dan sebagainya.
b. "otiasi sekunder
"otiasi sekunder adalah motiasi yang dipelajari,motif
ini dikaitkan dengan motif sosial, sikap dan emosi dalam belajar
terkait komponen penting seperti afektif, kognitif dan kurasif,
sehingga motiasi sekunder dan primer sangat penting dikaitkan
oleh siswa dalam usaha pencapaian prestasi belajar.
&.1.&.(. !i'at $otivasiDalam menumbuhkan motiasi belajar tidak hanya timbul
dari dalam diri siswa tetapi juga berasal dari luar siswa.
-
5/23/2018 Proposal Penelitian(Jadi)
13/19
6dalah motiasi yang timbul dari dalam diri pribadi
indiidu itu sendiri tanpa adanya pengaruh dari luar indiidu.
4ontoh7 seorang siswa mempelajari sebuah buku pelajaran
karena ia termotiasi untuk mengetahi isi atau bahan beripa
pengetahuan yang ia dapatkan.
b. "otiasi >kstrinsik
6dalah dorongan terhadap perilaku seseorang yang ada
diluar perbuatan yang dilakukannya. !a mendapat pengaruh atau
rangsangan dari luar, contoh7 !a belajar karena terdorong oleh
orang lain, karena takut mendapatkan hukuman.
"otiasi intrinsik dan motiasi ekstrinsik sangat penting
bagi siswa dalam proses belajar, dengan timbulnya motiasi
intrinsik dapat menimbulkan semangat belajar yang tinggi.
"otiasi ekstirnsik dapat berubah menjadi intrinsik tanpa
disuruh orang lain. !a termotiasi belajar dan belajar sungguh-
sungguh tanpa disuruh oleh orang lain )"onks, dalam Dimyati,
'&&'7$#+.
&.1.&.). Teori $otivasi
"enurut Sri "ulyani seperti dikutip oleh Darsono
)'&&&7%'+ teori motiasi dibagi menjadi tiga yaitu7 motif
berprestasi, motif berafiliasi dan motif berkuasa. Dalam Dimyati
mengutip pendapat "aslow )'&&'7C&+, mengemukakan kebutuhan
akan motiasi berdasarkan tingkatan penting yaitu7
;ebutuhan fisiologis adalah berkenaan dengan kebutuhan
pokok manusia yaitu sandang, papan atau perumahan, pangan.
#9
-
5/23/2018 Proposal Penelitian(Jadi)
14/19
;ebutuhan akan perasaan aman adalah berhubungan dengan
keamanan yang terkait fisik maupun psikis, bebas dari rasatakut dan cemas.
;ebutuhan sosial adalah diterima dalam lingkungan orang lain
yaitu pemilikan harga diri, kesempatan untuk maju.
;ebutuhan akan penghargaan usaha menumbuhkan jati diri.
;ebutuhan untuk aktualisasi diri adalah kebutuhan indiidu
menjadi sesuatu yang sesuai kemampuannya.
;ebutuhan-kebutuhan ini hendaknya dapat dipenuhi siswa.
Siswa yang memiliki kebutuhan akan motiasi , akan merasa
nyaman dalam belajar, dapat giat dan tekun karena berbagai
kebutuhannya dapat terpenuhi.
&.&. Penelitian Terdahulu
PenulisTah
unAudul 3asil Penelitian Sumber
1iki
-
5/23/2018 Proposal Penelitian(Jadi)
15/19
'#
Games
OnlineDengan
Prestasi
6kademik
"ahasiswa
2akultas
Teknik
=niersitas
!ndonesia
mahasiswa
e/.../1/FINA
%20HILMUNI
ATI-F!."F
&.(. #erangka Pe$ikiran
#
INTERNET
#AM$ 'NLIN$
KECANDUAN
PERUBAHAN MOTIVASI
BELAJAR
SISWA SMK TELADAN
BATAM
-
5/23/2018 Proposal Penelitian(Jadi)
16/19
BAB III
MET2D2L23I PENELITIAN
(.1. Desain Penelitian
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif yang bersifat pengaruh
berganda, yaitu untuk mengetahui adanya pengaruh dari dua ariabel independen
terhadap satu ariabel dependen. Subjek dalam penelitian ini adalah Siswa-Siswi
Sekolah "enengah ;ejuruan Teladan Batam.
Data dalam penelitian ini dikumpulkan dengan menggunakan metode
dokumentasi, yang digunakan untuk mengumpulkan data prestasi akademiksis*a,
yaitu dengan melihat data hasil studi pada semester yang telah dilalui subjek
penelitian.
Pada penelitian ini pengumpulan data juga dilakukan dengan
menggunakan kuesioner dimana yang digunakan dalam penelitian ini adalah
kuesioner minat belajar dan keikutsertaan bimbingan belajar. ;uesioner tersebut
berisi identitas subjek yang terdiri dari nama, kelas, jenis kelamin, usia subjek dan
tanggal pengisian kuesioner tersebut. Selain itu, kuesioner tersebut juga berisi
skala minat belajar yang berbentuk skala +ikert. Skala minat belajar ini disusun
berdasarkan aspek-aspek motiasi belajar dari 2randsen )dalam Suryabrata, '&&%+,
yaitu7 adanya sifat ingin tahu dan ingin menyelidiki dunia yang lebih luas, adanya
sifat yang kreatif yang ada pada manusia dan keinginan untuk selalu maju, adanya
keinginan untuk mendapatkan simpati dari orang tua, guru dan temanteman,
adanya keinginan untuk memperbaiki kegagalan yang lalu dengan usaha yang
baru, baik dengan kooperasi maupun dengan kompetisi, adanya keinginan untuk
mendapatkan rasa aman bila menguasai pelajaran, dan adanya ganjaran atau
hukuman sebagai akhir daripada belajar.
Galiditas yang digunakan untuk menguji alat ukur dalam penelitian ini
adalah aliditas konstrak, yaitu salah satu tipe aliditas yang menunjukkan sejauh
mana tes mengungkap konstrak teoritis yang hendak diukur )6Hwar, '&&'+. =ji
aliditas dalam penelitian ini akan dilakukan dengan menggunakan teknik
#%
-
5/23/2018 Proposal Penelitian(Jadi)
17/19
orelasi Pro#ct MomentPearson, yaitu dengan mengkorelasikan skor tiap-tiap
item dengan skor total dalam skala. Sedangkan =ji reliabilitas dalam penelitian
menggunkan Teknik -lpha ron/ach )6Hwar, '&&'+. Pengujian hipotesis dalam
penelitian ini menggunakan teknik regresi berganda )mltiple regression+, yaitu
untuk menganalisis pengaruh tingkat intelegensi dan motiasi belajar sebagai
ariabel independen terhadap ariabel prestasi akademik sebagai ariabel terikat.
(.&. 4aria,el 2perasional
3.2.1. Games Online
Games Onlineterdiri dari dua kata yaitu, Gamesyang artinya
permainan, dan online yang artinya terhubung dengan jaringan internet
)Pusat Bahasa, '#+. "enurut "acBride )dalam
-
5/23/2018 Proposal Penelitian(Jadi)
18/19
(.(. Populasi dan !a$pel
Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas ?! S"; Teladan
Batam tahun pembelajaran '': yang terdiri dari sepuluh kelas dengan
jumlah populasi sebanyak 9&& siswa.
Sesuai dengan kebutuhan dalam penelitian ini, teknik pengambilan
sampel ditentukan secara cluster sampling yaitu merupakan teknik
pengambilan sampel random atas kelompok-kelompok, bukan pada indiidu.
Besarnya sampel ditetapkan dengan fraction berimbang 9&I. Penentuan
sampel 9&I memiliki maksud agar responden lebih terwakili. 6dapun jumlah
kelas yang terpilih sebagai sampel adalah 9&I ? #& kelas J 9 kelas. Aadi
jumlah kelas yang akan dijadikan sampel subjek penelitian ini adalah 9 kelas
yaitu ?!-9&, ?!-9&,dan ?!-9&, dengan jumlah keseluruhan sampel sebanyak
#& Siswa.
(.). Alat Pengukur Data
Pada penelitian ini pengukuran data dilakukan dengan menggunakan
kuesioner dimana yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner
Games Online dan kuesioner motiasi belajar. ;uesioner tersebut berisi
identitas subjek yang terdiri dari nama, kelas, jenis kelamin,dan tanggal
pengisian kuesioner tersebut. ;arena banyaknya responden dalam penelitian
ini, maka ;uisioner yang digunakan adalah kuisioner tertutup, sehingga
responden hanya memilih jawaban yang telah disediakan.
(.. Alat Analisis Data
Dalam penelitian kuantitatif, kegiatan analisis data terbagi menjadi dua
yakni kegiatan mendeskripsikan data dan melakukan uji statistik )inferensi+.
#C
-
5/23/2018 Proposal Penelitian(Jadi)
19/19
;egiatan mendeskripsikan data adalah menggambarkan data yang ada guna
memperoleh bentuk nyata dari responden, sehingga lebih mudah dimengerti
peneliti atau orang lain yang tertarik dengan hasil penelitian yang dilakukan.
;egiatan mendeskripsikan daata dapat dilakukan dengan pengukuran statistik
deskriptif.
(./. 0enis Penelitian
Dalam menyusun karya tulis ini, peneliti menggunakan penelitian
deskriptif kuantitatif yaitu penelitian mengenakan fakta-fakta yang ingin
diketahui dengan menggunakan data berupa angka. Penelitian deskriptif
kuantitatif ini akan menggambarkan tentang dampak psikologis penggunaan
Games Onlineterhadap motiasi belajar siswa S"; Teladan Batam.
#$