proposal penelitian(jadi)

Upload: eka-prayoga-putranto

Post on 14-Oct-2015

38 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • 5/23/2018 Proposal Penelitian(Jadi)

    1/19

    BAB I

    PENDAHULUAN

    1.1. Latar Belakang Penelitian

    Saat ini hampir seluruh kalangan menggunakan fasilitas internet yang

    sudah banyak digunakan oleh sebagian besar masyarakat. Tidak hanya di

    kalangan dewasa namun kalangan remaja bahkan anakanak pun sudah banyak

    mengetahui bagaimana dan apa itu internet. Didalam penggunaan fasilitas internet

    terdapat fiturfitur atau search engineyang dapat membantu berbagai aktifitas

    manusia, contohnya google. Banyak bergantung pada informasi yang terdapat

    pada internet, karena bagi sebagian besar masyarakat, informasi yang terdapat

    disana amatlah akurat. Banyak hal hal baru yang bisa dengan mudah di

    dapatkan melalui internet. Penggunanya pun mulai dari anak usia tahun sampai

    usia dewasa bisa menggunakan media ini. !nternet tidak hanya berfungsi sebagai

    layanan hiburan namun juga sebagai metode dalam pembelajaran bagi sebagian

    besar anak didik.

    Perkembangan Games Onlinesendiri juga tidak lepas dari perkembangan

    teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. "eledaknya Games Online

    merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala

    kecil sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Games

    Onlinepada saat muncul pertama kalinya di tahun #$%&, komputer pun hanya

    dapat digunakan untuk ' orang saja dalam bermain game. (alu munculah

    komputer dengan kemampuan Time Sharing sehingga pemain yang bisa

    memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada diruangan

    #

  • 5/23/2018 Proposal Penelitian(Jadi)

    2/19

    yang sama )"ultiplayer *ames+.Games Onlinepertama kali muncul kebanyakan

    adalah gamegame simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk

    kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, gamegame inilah

    yang menjadi inspirasi bagi gamegame lainnya. Games Online adalah game

    yang menyediakan serer-serer tertentu agar bisa dimainkan. amun, Games

    Online berbeda dari game yang lain, Games Online tidak ada akhirnya dan

    Games Onlinedapat juga menghasilkan uang tambahan yaitu dengan menukarkan

    mata uang di Games Onlinedengan bentuk rupiah atau bisa juga dengan menjual

    karakter Games Onlinekepada orang lain. Bila sudah /dewa0, harganya bisa

    mencapai jutaan rupiah.

    Games Onlinemuncul pertama kali di !ndonesia pada tahun '&, dimulai

    dengan masuknyaNexia Online. Games Online yang beredar di !ndonesia sendiri

    cukup beragam, mulai dari bergenre action, sport, maupun 1P*)role playinggame+.Games Onlinejuga dapat digunakan melalui situs jejaring sosial seperti

    2acebook yang menyediakan beberapa jenis Games Online seperti Farmville,

    Point Blank, Texas Poker, Mavia Warsdsb. Dalam #& tahun terakhir, permainan

    elektronik yang sering disebut Games Online telah mengalami kemajuan yang

    sangat pesat. 3al ini bisa kita lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota

    kota kecil banyak sekali *ame 4entre yang muncul. *ame 4entre itu sendiri tidak

    seperti halnya warnet, mereka memiliki pelanggan tetap yang lebih banyak dari

    pada warnet. Tidak heran jika suasana di game center senantiasa ramai, terutama

    oleh kunjungan gamer laki-laki. *ame pada saat ini tidak sama dengan permainan

    *ame terdahulu. Dimana sekarang dengan berkembangnya kemajuan teknologi

    yang amat pesat terutama jaringan internet yang telah masuk ke pelosok daerah,

    Games Online dapat dimainkan sekaligus secara langsung dengan banyak pemain

    dalam waktu bersamaan. Games Online juga membawa dampak yang besar

    terutama pada perkembangan anak maupun jiwa seseorang. 5alaupun kita dapat

    bersosialisasi dalam Games Onlinedengan pemain lainnya, Games Onlinesering

    '

  • 5/23/2018 Proposal Penelitian(Jadi)

    3/19

    membuat pemainnya melupakan kehidupan sosial dalam kehidupan sebenarnya.

    Dari keterangan yang didapat untuk itu penulis akan meneliti lebih jauh seberapa

    besar pengaruh penggunaan Games Online dikalangan siswa sekolah dasar.

    Sehingga berdasarkan pada latar belakang permasalahan diatas, maka penulis

    tertarik untuk menyusun karya tulis ini dengan judul /Pengaruh Games Online

    Terhadap Motivasi Belaar !is"a !ekolah Menengah #euruan Teladan

    Bata$%.

    1.&. Identi'ikasi Masalah

    6dapun identifikasi masalahnya adalah sebagai berikut7

    #. Siswa susah untuk belajar8

    '. Sering lupa waktu

    9. "elalaikan tugas yang diberikan

    :. Sering bolos pada jam pelajaran

    1.(. Batasan Masalah

    Dalam penulisan skripsi ini agar lebih terarah pada permasalahan

    yang dihadapi dan sesuai dengan tujuan penulis maka ditetapkan batasan

    batasan terhadap masalah yang akan diteliti. 3al ini dimaksudkan agar

    langkah pemecahan masalah tersebut tidak menyimpang dari batasan

    batasan masalah yang akan digunakan dalam penelitian ini. 6dapun batasan

    yang dimaksud adalah untuk menganalisis Pengaruh Games OnlineTerhadap

    "otiasi Belajar Siswa Sekolah "enengah ;ejuruan Teladan Batam.

  • 5/23/2018 Proposal Penelitian(Jadi)

    4/19

    1umusan masalah dari penelitian ini adalah +Bagai$ana pengaruh

    Games Onlinedala$ $e$otivasi ,elaar sis"a-%

    1.. Tuuan Penelitian

    Pada bagian ini akan dijelaskan lebih rinci tentang apa "aksud dan

    Tujuan dari penelitian ini. 6dapun maksud dan tujuan dari penelitian ini

    adalah untuk mengetahui sejauh mana tingkat penggunaan Games Online

    bagi siswa sekolah menengah kejuruan, dan apakah penggunaan Games

    Onlinetersebut mempengaruhi motiasi belajar siswa.

    1./. Man'aat Penelitian

    6dapula manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini adalah7

    1./.1. Man'aat Teoritis

    a. =ntuk menambah referensi terhadap kajian sosiologi terkait dengan

    candu Games Onlinedan lingkungan sosial game center.

    b. Sebagai bahan acuan dan referensi pada penelitian sejenis yang

    dilakukan dimasa yang akan datang.

    1./.&. Man'aat Praktis

    a. "enambah pemahaman masyarakat umun mengenai pengetahuan

    sosial agar meningkatkan mutu pendidikan masyarakat dengan

    perkembangan tekhnologi.

    b. "emberikan pemahaman akan pengaruh Games Onlinedan dampak

    lingkungan sosial game center terhadap motiasi belajar siswa.

    :

  • 5/23/2018 Proposal Penelitian(Jadi)

    5/19

    BAB II

    #A0IAN PU!TA#A

    &.1. Landasan Teori

    &.1.1. Games Online

    Games Online adalah aktiitas yang dilakukan untuk fun atau

    menyenangkan yang memiliki aturan sehingga ada yang menang dan ada

    yang kalah );amus "acmillan, '&&$-'#+. Selain itu, game membawa

    arti sebuah kontes, fisik atau mental, menurut aturan tertentu, untuk

    hiburan, rekreasi, atau untuk menang taruhan. )"enurut >ddy (iem,

    Direktur !ndonesia *amer+ sebuah pencinta games di !ndonesia, Games

    Onlineadalah sebuah game atau permainan yang dimainkan secara online

    ia internet, bisa menggunakan P4 )personal compter+ atau konsulgame

    biasa seperti PS' ,?-Bo@ dan sejenisnya. 6dapun dalam kamus 5ikipedia,

    Games Onlinedisebutkan mengacu pada sejenis games yang dimainkan

    melalui jaringan komputer, umumnya dimainkan dalam jaringan internet.

    Biasanya internet games dimainkan oleh banyak pemain dalam waktu

    yang bersamaan dimana satu sama lain bisa tidak mengenal.

    Perkembangan Games Online sendiri tidak lepas juga dari

    perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri.

    "eledaknya Games Online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya

    jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil )small local network+

    sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Pada saat

    muncul pertama kalinya tahun #$%$, komputer hanya bisa dipakai untuk '

  • 5/23/2018 Proposal Penelitian(Jadi)

    6/19

    orang saja untuk bermain game. (alu muncullah komputer dengan

    kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game

    tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang

    sama )"ultiplayer *ames+ )Aessica "ulligan, #$$$+. =niersitas Sumatera

    =taraPada tahun #$& ketika muncul jaringan komputer berbasis paket

    )packet based computer networking+, jaringan komputer tidak hanya

    sebatas (6 )(ocal 6rea etwork+ saja tetapi sudah mencakup 56

    )5ide 6rea etwork+ dan menjadi internet. Games Onlinepertama kali

    muncul kebanyakan adalah game game simulasi perang ataupun pesawat

    yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya lalu

    dikomersialkan. *ame-game ini kemudian menginspirasi game-game yang

    lain muncul dan berkembang. 6radhana *upta, dalam artikelnya telah

    menyebutkan bahwa pada tahun #$$, S2>T )ational Science

    2oundation etwork+ telah membatalkan peraturan-peraturan yang telah

    diperkenalkan sebelumnya dalam industri game. Setelah pembatalan ini,

    ketercapaian para pemain dalam online gaming dan perkembangan online

    gaming berkembang dengan begitu pesat.

    &.1.1.1. Da$pak Games OnlineTerhadap #ehidupan !eseorang

    ;emunculan Games Online tidak hanya mempengaruhi

    kehidupan sosial penggemarnya dalam dunia nyata tetapi juga

    terkadang mempengaruhi kejiwaannya apabila memainkannya

    terlalu lama. Seperti yang dilansir ketok.com, gara-gara sebuah

    game, seorang pemuda di amerika serikat nekad menusuk

    temannya sendiri. Bahkan anak-anak yang kecanduan bermain

    game sering membolos dari sekolahnya agar bisa melanjutkan

    %

  • 5/23/2018 Proposal Penelitian(Jadi)

    7/19

    petualangannya dalam dunia maya, sehingga waktu belajar yang

    mereka miliki menjadi berkurang dan secara otomatis juga

    berpengaruh terhadap prestasi mereka.

    6kan tetapi dari sudut pandang bisnis, Games Online

    masih memiliki prospek yang bagus. Dengan kehadiran games

    online ini, orang-orang bisa menciptakan lapangan kerja sendiri

    yaitu games center, atau menjadi pengembang games sehingga

    dapat mengurangi angka pengangguran.

    #. Dampak Positif Games Onlineterhadap kehidupan seseorang

    Berikut dampak positif dari Games Onlineyang kami

    dapat dari berbagai sumber 7

    a. "embuat orang pintar. Penelitian di "anchester

    =niersity dan 4entral (anchashire =niersity

    membuktikan bahwa gamer yang bermain game #C

    jam per minggu )rata-rata '. jamhari+ memiliki

    koordinasi yang baik antara tangan dan mata yang juga

    setara dengan kemampuan atlet.

    b. "eningkatkan konsentrasi. Dr. Ao Bryce, kepala

    penelitian di suatu uniersitas di !ggris menemukan

    bahwa gamer sejati punya daya konsentrasi tinggi yang

    memungkinkan mereka mampu menuntaskan beberapa

    tugas hidup mereka.

    c. ;etajaman mata yang lebih cepat. Penelitian di

    1ochester =niersity mengungkapkan bahwa anak-

    anak yang memainkan game action secara teratur

    memiliki ketajaman mata yang lebih cepat daripada

    mereka yang tidak terbiasa bermain game.

    d. "eningkatkan kinerja otak dan memacu otak dalam

    menerima cerita. Sama halnya dengan belajar, bermain

    game yang tidak berlebihan dapat meningkatkan

  • 5/23/2018 Proposal Penelitian(Jadi)

    8/19

    kinerja otak bahkan memiliki kapasitas jenuh yang

    lebih sedikit dibandingkan dengan belajar dan

    membaca buku.

    e. "eningkatkan kemampuan membaca. Psikolog di

    2inland =niersity menyatakan bahwa ideo game

    bisa membantu anak-anak untuk meningkatkan

    kemampuan baca mereka. Aadi, keluhan soal bermain

    game yang dapat menurunkan budaya membaca

    tidaklah beralasan.

    f. "eningkatkan kemampuan berbahasa !nggris. 1iset di

    !ndonesia membuktikan bahwa banyak pria yang

    mahir bahasa !nggris di sekolah ataupun di uniersitas

    tanpa melalui kursus adalah mereka yang suka bermain

    game.

    g. "embantu bersosialisasi. Beberapa profesor di (oyola

    =niersity, 4hicago telah mengadakan penelitian dan

    menurut mereka Games Online dapat menumbuhkan

    interaksi sosial yang menentang stereotip gamer yang

    terisolasi. friendship, brotherhood, organisasi )guild+,

    menghadapi conflict bersama )guild wars+, managing

    people )jika menjadi guild leader+, kontrol emosi,

    politik, dsb.

    h. "engusir stresEEE Para peneliti di !ndiana =niersity

    menjelaskan bahwa bermain game dapat

    mengendurkan ketegangan syaraf. Aelas aja daripada

    berantem mendingan berantem lewat game, darahnya

    bohongan, senjata bohongan, semuanya serba

    bohongan, buat apa kita hidup di jaman digital kalau

    tidak memanfaatkannya.

    i. "emulihkan kondisi tubuh. Dr. "ark *riffiths,

    psikolog di ottingham Trent =niersity melakukan

    C

  • 5/23/2018 Proposal Penelitian(Jadi)

    9/19

    penelitian sejauh mana manfaat game dalam terapi

    fisik.

    j. "eningkatkan kecepatan dalam mengetik, karena

    beberapa Games Online mengharuskan player untuk

    mengetik ketika berkomunikasi dengan lawan bicara.

    '. Dampak egatif dari Games Online terhadap kehidupan

    seseorang

    Berikut dampak negatif dari Games Onlineyang kami

    dapat dari berbagai sumber 7

    a. "enimbulkan efek ketagihan, yang berakibat

    melalaikan kehidupan nyata. !nilah masalah

    sebenarnya yang dihadapi oleh para gamer yang

    intinya adalah pengendalian diri. Dan juga efek

    ketagihan semacam ini dapat memicu perilaku negatif

    seperti mencuri uang untuk membeli game baru, bolos

    sekolah, malas mengerjakan pekerjaan rumah )P1+,

    atau rasa tak tenang saat tidak dapat bermain games.

    b. ;ehidupan real menjadi berantakan, seperti nilai

    pelajaran, tugas kampus, dipecat, dsb.

    c. "embuat orang menjadi bodoh. Frang berpikir terlalu

    pendek karena jalan main game yang ia mainkan. 6da

    salah satu kasus, seseorang membunuh seorang sopir

    taksi karena orang itu menginginkan uang dari sopir

    taksi itu untuk bermain game. *ame kesukaannya

    adalah *T6. Pasti tahu kan..8

    d. "embuat orang terisolisir dengan lingkungan sekitar.

    !ni adalah efek karena terlalu seringnya bermain game

    sehingga lupa akan kehidupan nyatanya.

    e. "engganggu kesehatan. ;arena seseorang yang

    bermain game dalam waktu sangat lama ia hanya

    $

  • 5/23/2018 Proposal Penelitian(Jadi)

    10/19

    melakukan kegiatan pasif dan juga bila seseorang

    bermain game dengan tingkat ketergantungan yang

    tinggi dan posisi duduk yang salah saat bermain games

    dikawatirkan seseorang itu akan mengidap 1epetitie

    Strain !njury )1S!+ atau nyeri sendi.

    f. "engakibatkan pola makan dan tidur yang tidak

    teratur sehingga mudah terserang penyakit. Aika terlalu

    sering akan menimbulkan pengaruh psikologis.

    "enghayal dan pikiran yang selalu tertuju pada game

    adalah efek negatif yang ditimbulkannya.

    "empengaruhi pola piker dan tingkah laku

    g. Pemborosan, Aika Games Online telah menjadi candu.

    ;arena jika seseorang telah kecaduan, ia dapat

    mengorbankan apapun demi keinginannya.

    &.1.&. Motivasi

    Pengertian "otiasi "enurut Para 6hli "otiasi berasal dari

    kata /motif0 yang diartikan sebagai daya upaya yang mendorong

    seseorang untuk melakukan sesuatu. "enurut Sardiman '&&%79+ motif

    merupakan daya penggerak dari dalam untuk melakukan kegaiatan untuk

    mencapai tujuan.

    !e"inisi Motivasi a#alah perubahan energi dalam diri )pribadi+

    seseorang yang ditandai dengan timbulnya perasaan dan reaksi untuk

    mencapai tujuan )3amalik, #$$'7#9+. Dalam Sardiman )'&&%79+

    motiasi adalah perubahan energi dalam diri seseorangyang ditandai

    dengan munculnya /felling0 dan didahului dengan tanggapan terhadap

    adanya tujuan.

    "enurut "ulyasa )'&&97##'+ $otivasi adalah tenaga pendorong

    atau penarik yang menyebabkan adanya tingkah laku ke arah suatu tujuan

    tertentu. Peserta didik akan bersungguh-sungguh karena memiliki motiasi

    yang tinggi. Seorang siswa akan belajar bila ada faktor pendorongnya

    yang disebut motiasi.

    #&

    http://www.sarjanaku.com/2012/04/pengertian-motivasi-menurut-para-ahli.htmlhttp://www.sarjanaku.com/2012/04/pengertian-motivasi-menurut-para-ahli.html
  • 5/23/2018 Proposal Penelitian(Jadi)

    11/19

    Dimyati dan "udjiono )'&&'7C&+ mengutip pendapat ;oeswara

    mengatakan bahwa siswa belajar karena didorong kekuatan mental,

    kekuatan mental itu berupa keinginan dan perhatian, kemauan, cita-cita di

    dalam diri seorang terkadang adanya keinginan yang mengaktifkan,

    menggerakkan, menyalurkan dan mengarahkan sikap dan perilaku

    indiidu dalam belajar.

    Aadi dapat disimpulkan bahwa motiasi belajar adalah keseluruhan

    daya penggerak didalam diri siswa yang menimbulkan kegiatan belajar

    menjamin kelangsungan dan memberikan arah pada kegiatan belajar

    sehingga tujuan yang dikehendaki dapat tercapai. Dalam motiasi belajar

    dorongan merupakan kekuatan mental untuk melakukan kegiatan dalam

    rangka pemenuhan harapan dan dorongan dalam hal ini adalah pencapaian

    tujuan.

    &.1.&.1. ungsi $otivasi

    Dalam proses belajar, motiasi sangat diperlukan, sebab

    seseorang yang tidak mempunyai motiasi dalam belajar, tidak

    akan mungkin melaksanakan aktiitas belajar. "otiasi diperlukan

    dalam menentukan intensitas usaha belajar bagi para siswa.

    "enurut Djamarah )'&&' 7 #'9+ ada tiga fungsi motiasi7

    "otiasi sebagai pendorong perbuatan. "otiasi berfungsi

    sebagai pendorong untuk mempengaruhi sikap apa yang

    seharusnya anak didik ambil dalam rangka belajar.

    "otiasi sebagai penggerak perbuatan. Dorongan psikologis

    melahirkan sikap terhadap anak didik itu merupakan suatu

    kekuatan yang tak terbendung,yang kemudian terjelma dalam

    bentuk gerakan psikofisik.

    "otiasi sebagai pengarah perbuatan. 6nak didik yang

    mempunyai motiasi dapat menyeleksi mana perbuatan yang

    harus dilakukan dan mana perbuatan yang diabaikan.

    ##

  • 5/23/2018 Proposal Penelitian(Jadi)

    12/19

    &.1.&.&. 0enis $otivasi

    "enurut Dimyati dan "udjiono )'&&'7C%+ motiasi sebagai

    kekuatan mental indiidu memiliki ' jenis tingkat kekuatan, yaitu7

    a. "otiasi Primer

    "otiasi primer adalah motiasi yang didasarkan pada

    motif-motif dasar, motif dasar tersebut berasal dari segi biologis

    atau jasmani manusia. Dimyati mengutip pendapat "c.Dougalbahwa tingkah laku terdiri dari pemikiran tentang tujuan dan

    perasaan subjektif dan dorongan mencapai kepuasan contoh

    mencari makan, rasa ingin tahu dan sebagainya.

    b. "otiasi sekunder

    "otiasi sekunder adalah motiasi yang dipelajari,motif

    ini dikaitkan dengan motif sosial, sikap dan emosi dalam belajar

    terkait komponen penting seperti afektif, kognitif dan kurasif,

    sehingga motiasi sekunder dan primer sangat penting dikaitkan

    oleh siswa dalam usaha pencapaian prestasi belajar.

    &.1.&.(. !i'at $otivasiDalam menumbuhkan motiasi belajar tidak hanya timbul

    dari dalam diri siswa tetapi juga berasal dari luar siswa.

  • 5/23/2018 Proposal Penelitian(Jadi)

    13/19

    6dalah motiasi yang timbul dari dalam diri pribadi

    indiidu itu sendiri tanpa adanya pengaruh dari luar indiidu.

    4ontoh7 seorang siswa mempelajari sebuah buku pelajaran

    karena ia termotiasi untuk mengetahi isi atau bahan beripa

    pengetahuan yang ia dapatkan.

    b. "otiasi >kstrinsik

    6dalah dorongan terhadap perilaku seseorang yang ada

    diluar perbuatan yang dilakukannya. !a mendapat pengaruh atau

    rangsangan dari luar, contoh7 !a belajar karena terdorong oleh

    orang lain, karena takut mendapatkan hukuman.

    "otiasi intrinsik dan motiasi ekstrinsik sangat penting

    bagi siswa dalam proses belajar, dengan timbulnya motiasi

    intrinsik dapat menimbulkan semangat belajar yang tinggi.

    "otiasi ekstirnsik dapat berubah menjadi intrinsik tanpa

    disuruh orang lain. !a termotiasi belajar dan belajar sungguh-

    sungguh tanpa disuruh oleh orang lain )"onks, dalam Dimyati,

    '&&'7$#+.

    &.1.&.). Teori $otivasi

    "enurut Sri "ulyani seperti dikutip oleh Darsono

    )'&&&7%'+ teori motiasi dibagi menjadi tiga yaitu7 motif

    berprestasi, motif berafiliasi dan motif berkuasa. Dalam Dimyati

    mengutip pendapat "aslow )'&&'7C&+, mengemukakan kebutuhan

    akan motiasi berdasarkan tingkatan penting yaitu7

    ;ebutuhan fisiologis adalah berkenaan dengan kebutuhan

    pokok manusia yaitu sandang, papan atau perumahan, pangan.

    #9

  • 5/23/2018 Proposal Penelitian(Jadi)

    14/19

    ;ebutuhan akan perasaan aman adalah berhubungan dengan

    keamanan yang terkait fisik maupun psikis, bebas dari rasatakut dan cemas.

    ;ebutuhan sosial adalah diterima dalam lingkungan orang lain

    yaitu pemilikan harga diri, kesempatan untuk maju.

    ;ebutuhan akan penghargaan usaha menumbuhkan jati diri.

    ;ebutuhan untuk aktualisasi diri adalah kebutuhan indiidu

    menjadi sesuatu yang sesuai kemampuannya.

    ;ebutuhan-kebutuhan ini hendaknya dapat dipenuhi siswa.

    Siswa yang memiliki kebutuhan akan motiasi , akan merasa

    nyaman dalam belajar, dapat giat dan tekun karena berbagai

    kebutuhannya dapat terpenuhi.

    &.&. Penelitian Terdahulu

    PenulisTah

    unAudul 3asil Penelitian Sumber

    1iki

  • 5/23/2018 Proposal Penelitian(Jadi)

    15/19

    '#

    Games

    OnlineDengan

    Prestasi

    6kademik

    "ahasiswa

    2akultas

    Teknik

    =niersitas

    !ndonesia

    mahasiswa

    e/.../1/FINA

    %20HILMUNI

    ATI-F!."F

    &.(. #erangka Pe$ikiran

    #

    INTERNET

    #AM$ 'NLIN$

    KECANDUAN

    PERUBAHAN MOTIVASI

    BELAJAR

    SISWA SMK TELADAN

    BATAM

  • 5/23/2018 Proposal Penelitian(Jadi)

    16/19

    BAB III

    MET2D2L23I PENELITIAN

    (.1. Desain Penelitian

    Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif yang bersifat pengaruh

    berganda, yaitu untuk mengetahui adanya pengaruh dari dua ariabel independen

    terhadap satu ariabel dependen. Subjek dalam penelitian ini adalah Siswa-Siswi

    Sekolah "enengah ;ejuruan Teladan Batam.

    Data dalam penelitian ini dikumpulkan dengan menggunakan metode

    dokumentasi, yang digunakan untuk mengumpulkan data prestasi akademiksis*a,

    yaitu dengan melihat data hasil studi pada semester yang telah dilalui subjek

    penelitian.

    Pada penelitian ini pengumpulan data juga dilakukan dengan

    menggunakan kuesioner dimana yang digunakan dalam penelitian ini adalah

    kuesioner minat belajar dan keikutsertaan bimbingan belajar. ;uesioner tersebut

    berisi identitas subjek yang terdiri dari nama, kelas, jenis kelamin, usia subjek dan

    tanggal pengisian kuesioner tersebut. Selain itu, kuesioner tersebut juga berisi

    skala minat belajar yang berbentuk skala +ikert. Skala minat belajar ini disusun

    berdasarkan aspek-aspek motiasi belajar dari 2randsen )dalam Suryabrata, '&&%+,

    yaitu7 adanya sifat ingin tahu dan ingin menyelidiki dunia yang lebih luas, adanya

    sifat yang kreatif yang ada pada manusia dan keinginan untuk selalu maju, adanya

    keinginan untuk mendapatkan simpati dari orang tua, guru dan temanteman,

    adanya keinginan untuk memperbaiki kegagalan yang lalu dengan usaha yang

    baru, baik dengan kooperasi maupun dengan kompetisi, adanya keinginan untuk

    mendapatkan rasa aman bila menguasai pelajaran, dan adanya ganjaran atau

    hukuman sebagai akhir daripada belajar.

    Galiditas yang digunakan untuk menguji alat ukur dalam penelitian ini

    adalah aliditas konstrak, yaitu salah satu tipe aliditas yang menunjukkan sejauh

    mana tes mengungkap konstrak teoritis yang hendak diukur )6Hwar, '&&'+. =ji

    aliditas dalam penelitian ini akan dilakukan dengan menggunakan teknik

    #%

  • 5/23/2018 Proposal Penelitian(Jadi)

    17/19

    orelasi Pro#ct MomentPearson, yaitu dengan mengkorelasikan skor tiap-tiap

    item dengan skor total dalam skala. Sedangkan =ji reliabilitas dalam penelitian

    menggunkan Teknik -lpha ron/ach )6Hwar, '&&'+. Pengujian hipotesis dalam

    penelitian ini menggunakan teknik regresi berganda )mltiple regression+, yaitu

    untuk menganalisis pengaruh tingkat intelegensi dan motiasi belajar sebagai

    ariabel independen terhadap ariabel prestasi akademik sebagai ariabel terikat.

    (.&. 4aria,el 2perasional

    3.2.1. Games Online

    Games Onlineterdiri dari dua kata yaitu, Gamesyang artinya

    permainan, dan online yang artinya terhubung dengan jaringan internet

    )Pusat Bahasa, '#+. "enurut "acBride )dalam

  • 5/23/2018 Proposal Penelitian(Jadi)

    18/19

    (.(. Populasi dan !a$pel

    Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas ?! S"; Teladan

    Batam tahun pembelajaran '': yang terdiri dari sepuluh kelas dengan

    jumlah populasi sebanyak 9&& siswa.

    Sesuai dengan kebutuhan dalam penelitian ini, teknik pengambilan

    sampel ditentukan secara cluster sampling yaitu merupakan teknik

    pengambilan sampel random atas kelompok-kelompok, bukan pada indiidu.

    Besarnya sampel ditetapkan dengan fraction berimbang 9&I. Penentuan

    sampel 9&I memiliki maksud agar responden lebih terwakili. 6dapun jumlah

    kelas yang terpilih sebagai sampel adalah 9&I ? #& kelas J 9 kelas. Aadi

    jumlah kelas yang akan dijadikan sampel subjek penelitian ini adalah 9 kelas

    yaitu ?!-9&, ?!-9&,dan ?!-9&, dengan jumlah keseluruhan sampel sebanyak

    #& Siswa.

    (.). Alat Pengukur Data

    Pada penelitian ini pengukuran data dilakukan dengan menggunakan

    kuesioner dimana yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner

    Games Online dan kuesioner motiasi belajar. ;uesioner tersebut berisi

    identitas subjek yang terdiri dari nama, kelas, jenis kelamin,dan tanggal

    pengisian kuesioner tersebut. ;arena banyaknya responden dalam penelitian

    ini, maka ;uisioner yang digunakan adalah kuisioner tertutup, sehingga

    responden hanya memilih jawaban yang telah disediakan.

    (.. Alat Analisis Data

    Dalam penelitian kuantitatif, kegiatan analisis data terbagi menjadi dua

    yakni kegiatan mendeskripsikan data dan melakukan uji statistik )inferensi+.

    #C

  • 5/23/2018 Proposal Penelitian(Jadi)

    19/19

    ;egiatan mendeskripsikan data adalah menggambarkan data yang ada guna

    memperoleh bentuk nyata dari responden, sehingga lebih mudah dimengerti

    peneliti atau orang lain yang tertarik dengan hasil penelitian yang dilakukan.

    ;egiatan mendeskripsikan daata dapat dilakukan dengan pengukuran statistik

    deskriptif.

    (./. 0enis Penelitian

    Dalam menyusun karya tulis ini, peneliti menggunakan penelitian

    deskriptif kuantitatif yaitu penelitian mengenakan fakta-fakta yang ingin

    diketahui dengan menggunakan data berupa angka. Penelitian deskriptif

    kuantitatif ini akan menggambarkan tentang dampak psikologis penggunaan

    Games Onlineterhadap motiasi belajar siswa S"; Teladan Batam.

    #$