prototype smart home dengan konsep internet of thing (iot) menggunakan arduino berbasis web
TRANSCRIPT
PROPOSAL TUGAS AKHIR
PROTOTYPE SMART HOME DENGAN KONSEP INTERNET OF THING
(IOT) MENGGUNAKAN ARDUINO BERBASIS WEB
Diajukan Untuk Memenuhi Syarat Kelulusan Mata Kuliah Seminar Skripsi dan Skripsi
Di Fakultas Teknik Universitas Darma Persada
Disusun oleh:
ABDUL JABAR HAKIM
2011230045
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS DARMA PERSADA
2015
i
LEMBAR PERNYATAAN
Saya yang bertanda tangan di bawah ini:
N a m a : Abdul Jabar Hakim
NIM : 2011230045
Fakultas : Teknik
Jurusan : Teknik Informatika
Judul Laporan : Prototype Smart Home Dengan Konsep Internet Of
Thing Menggunakan Arduino Berbasis Web
Menyatakan bahwa laporan tugas akhir ini saya susun sendiri berdasarkan hasil
peninjauan, penelitian lapangan, wawancara serta memadukannya dengan buku-
buku literatur atau bahan-bahan referensi lain yang terkait dan relevan di dalam
menyelesaikan laporan tugas akhir ini.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya.
Bekasi, 6 September 2015
Abdul Jabar Hakim
ii
LEMBAR PENGESAHAN
PROTOTYPE SMAT HOME DENGAN KONSEP INTERNET
OF THING MENGGUNAKAN ARDUINO BERBASIS WEB
Disusun Oleh :
Abdul Jabar Hakim
2011230045
Adam Arif Budiman, ST, M.KOM
Pembimbing Laporan
iii
PENGUJIAN LAPORAN SKRIPSI
Laporan Tugas Akhir ini di presentasikan pada tanggal : 3 September 2015
Dengan Judul :
“PROTOTYPE SMART HOME DENGAN KONSEP INTERNET OF THING MENGGUNAKAN ARDUINO
BERBASIS WEB”
PENGUJI 1 PENGUJI 2
Herianto, SPd ., MT Aji Setiawan, S.Kom., MMSi.
PENGUJI 3
Bagus Tri Mahardika, S.Kom., MMSi.
v
ABSTRAK
Seiring dengan perkembangan zaman dan meningkatnya ekonomi
masyarakat permintaan akan kebutuhan rumah yang aman dan nyaman kian
meningkat, serta penggunaan internet yang tanpa kita sadari hadir pada kehidupan
kita sehai hari menjadikan kita sebagai masyarakat yang berada dalam putaran
IoE (Internet of Everything) sehingga saya tertarik untuk mengembangkan smart
home dengan konsep Internet of Thing sebagai sekala yang lebih kecil dari
Internet of Everything Laporan ini adalah hasil dari pembuatan karya prototype
smart home dengan konsep internet of thing menggunakan arduino dan web
browser, membahas mengenai cara kerja dari hubungan arduino yang di kontrol
melalui website sebagai langkah penerapan internet of thing tanpa menggunakan
ip public, menggunakan device komputer sebagai perantara dan dibantu dengan
aplikasi ngrok sebagai penerapan konsep tunnneling antara VPS, komputer direct
dan arduino. Dengan adanya prototype ini diharapkan para pengembang
selanjutnya baik dari akademisi maupun non-akademisi dapat mengetahui dan
memepelajari konsep gabungan antara smart home dan internet of thing secara
lebih interaktif, walaupun penulis menyadari masih banyak yang harus diperbaiki
dan dikembangkan dari prototype yang penulis buat ini.
Kata Kunci : Smart Home, Internet of Thing, Prototype, Mikrokontroler, Arduino.
vi
KATA PENGANTAR
Puji syukur saya panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan
karunia-Nya kepada saya sehingga dapat menyelesaikan penulisan laporan tugas
akhir. Dalam pelaksanaan tugas akhir dan pembuatan laporan tugas akhir ini,
tidak jarang saya menemui berbagai macam kesulitan dan hambatan. Untuk itu
pada kesempatan kali ini saya ingin mengucapkan terima kasih kepada pihakpihak
yang secara langsung maupun tidak langsung membantu dalam tugas akhir dan
penulisan laporan ini. Saya menyampaikan ucapan terima kasih secara khusus
kepada :
1. Keluarga saya tercinta yang tidak pernah bosan memberikan do’a dan
semangat kepada saya.
2. Dekan Teknik Universitas Darma Persada Ir. Agus Sun Sugiharto, MT.
3. Kepala Jurusan Teknik Informatika AdamArif Budiman, M.Kom.
4. Dosen Pembimbing Aji Setiawan, MMSI. yang telah sabar membimbing
saya dalam penyusunan Laporan Tugas akhir.
5. Dosen-dosen Universitas Darma Persada yang telah memberikan ilmu yang
sangat bermanfaat kepada saya.
6. Teman-teman saya yang selalu memberikan support dan bantuan kepada saya
Satria, Anita, Oblak, Bocat, Tati, Umi, Jo dan lain-lain yang tidak bisa saya
sebutkan satu persatu.
7. Teman-teman group pojok kantek yang telah menemani dan meberikan
semangat kepada saya.
vii
8. Toko Elektronik Mirat dan Dian yang berlokasi sepanjang Jl. Kembang
Sepatu, Senen, Jakarta yang telah membantu dalam pengadaan barang.
9. Rekan - rekan HIMIFDA angkatan 2011, 2012, 2013 dan 2014 yang
memberikan semangat kepada saya.
Saya menyadari bahwa tugas akhir dan penulisan laporan ini masih jauh dari kata
sempurna karena keterbatasan pengetahuan, kemampuan dan pengalaman yang
dimiliki. Oleh karena itu, kritik dan saran dari semua pihak yang membangun
selalu saya harapkan demi perbaikan yang lebih baik dikemudian hari.
Akhir kata semoga penulisan laporan tugas akhir ini dapat memberikan manfaat
bagi penulis sendiri maupun para pembacanya.
Jakarta, 6 September 2015
Abdul Jabar Hakim
viii
DAFTAR ISI
HALAMAN COVER
LEMBAR PERNYATAAN ................................................................................ i
LEMBAR PERSETUJUAN ............................................................................... ii
LEMBAR PENGUJI ........................................................................................... v
LEMBAR KONSULTASI .................................................................................. i
DAFTAR ISI ....................................................................................................... ii
DAFTAR TABLE ............................................................................................... v
DAFTAR GAMBAR .......................................................................................... vi
BAB I PENDAHULUAN ...................................................................... 1
1.1 Latar belakang ........................................................................ 1
1.2 Rumusan Masalah .................................................................. 2
1.3 Batasan Masalah .................................................................... 2
1.4 Tujuan ..................................................................................... 3
1.5 Manfaat ................................................................................... 3
1.6 Sistemika Penulisan ................................................................ 3
BAB II LANDASAN TEORI ...................................................................... 5
2.1 IoT ( Internet of Thing) ............................................................. 5
2.2 UML ( Unified Modeling Langauage ) ..................................... 7
2.2.1 Use Case Diagram ........................................................... 9
2.2.2 Class Diagram ................................................................. 10
2.2.3 Statechart Diagram .......................................................... 11
2.2.4 Activity Diagram ............................................................ 12
2.2.5 Squence Diagram ............................................................ 13
ix
2.2.6 Collaboration Diagram .................................................... 14
2.2.7 Component Diagram ....................................................... 15
2.2.8 Deployment Diagram ...................................................... 16
2.3 Smart Home .............................................................................. 16
2.4 Mikrokontroler Arduino ............................................................ 18
2.5 Pemrograman ............................................................................ 22
2.5.1 HTML ............................................................................. 22
2.5.2 CSS ................................................................................. 23
2.5.3 PHP ................................................................................. 24
2.5.4 mysql ............................................................................... 25
2.5.5 mysqli .............................................................................. 25
2.5.6 Javascript ......................................................................... 26
2.6 Motor DC dan Motor Stepper ................................................... 30
2.7 Komponen Elektronik ............................................................... 32
2.7.1 Resistor ........................................................................... 32
2.7.2 Kapasitor ......................................................................... 33
2.7.3 Dioda dan LED ............................................................... 34
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM .............................. 36
3.1 Analisis dan Perancangan Sistem ............................................. 36
3.2 Desain Sistem ........................................................................... 37
3.1.1 Analisa Flowchart ........................................................... 37
3.1.2 Analisa Use Case Diagram ............................................. 38
3.1.3 Analisa Squence Diagram ............................................... 39
3.3 Desain Alat dan Rangakaian Elektronik ................................... 42
x
3.4 Desain Kemanan ...................................................................... 45
3.5 Desain Program ........................................................................ 47
BAB IV PEMBAHASAN .............................................................................. 50
4.1 Pembahasan Prototype Smart Home ......................................... 50
4.2 Implementasi Sistem ................................................................. 50
4.3 Uji Coba .................................................................................... 51
4.3.1 Persiapan ......................................................................... 51
4.3.2 Halaman Login ................................................................ 59
4.3.3 Halaman Validasi ............................................................ 60
4.3.4 Halaman Utama .............................................................. 61
4.3.5 Halaman Kontrol ............................................................. 62
4.3.6 Halaman Kamera............................................................. 65
4.3.7 Halaman Setting .............................................................. 66
BAB V PENUTUP ........................................................................................ 68
5.1 Kesimpulan ................................................................................ 68
5.2 Saran .......................................................................................... 68
DAFTAR PUSTAKA
xi
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Konsep Dasar UML .......................................................................... 8
Tabel 3.1 Table Keterangan Point Relay .......................................................... 44
Tabel 3.2 Tabel Simulasi Elektronik ................................................................ 45
Tabel 3.3 Tabel User ......................................................................................... 48
Tabel 3.4 Tabel Log ........................................................................................... 49
xii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Perbedaan IOT dan C-IoT ............................................................ 6
Gambar 2.2 Ilustrasi Semua Terhubung Internet ........................................ ….. 7
Gambar 2.3 Contoh Use Case Diagram ............................................................ 9
Gambar 2.4 Contoh Class Diagram .................................................................. 10
Gambar 2.5 Contoh Statechart Diagram ........................................................... 11
Gambar 2.6 Contoh Activity Diagram .............................................................. 12
Gambar 2.7 Contoh Squence Diagram ............................................................. 13
Gambar 2.8 Contoh Collaboration Diagram ..................................................... 14
Gambar 2.9 Contoh Componen Diagram ......................................................... 15
Gambar 2.10 Contoh Deployment Diagram ..................................................... 16
Gambar 2.11 Ilustrasi Smart Home - Remote ................................................... 17
Gambar 2.12 Arduino Uno................................................................................ 19
Gambar 2.13 Ethernet Shield ............................................................................ 20
Gambar 2.14 ATMega 328 ............................................................................... 21
Gambar 2.15 ATMega 1280 ............................................................................. 22
Gambar 2.16 Motor DC .................................................................................... 30
Gambar 2.17 Motor Stepper ............................................................................. 31
Gambar 2.18 Resistor ......................................................................................... 32
Gambar 2.19 Kapasitor ...................................................................................... 33
Gambar 2.20 Contoh Simbol dan Bentuk Dioda ............................................... 34
Gambar 2.21 Bentuk Led ................................................................................... 34
Gambar 3.1 Analisa Flowchart .......................................................................... 37
xiii
Gambar 3.2 Analisa Use Case Diagram............................................................. 38
Gambar 3.3 Ilustrasi Aplikasi ngrok .................................................................. 39
Gambar 3.4 Squence Diagram dengan IP public ............................................... 40
Gambar 3.5 Squence Diagram tanpa IP Public ................................................. 41
Gambar 3.6 Rencana rangkaian Prototype Smart Home ................................... 42
Gambar 3.7 Penggunaan Rilay .......................................................................... 43
Gambar 3.8 IC L293d ........................................................................................ 44
Gambar 3.9 Perencanaan denah Prototype Smart Home ................................... 45
Gambar 3.10 Flowchart Autentifikasi Login ..................................................... 46
Gambar 3.11 Perencanaan Tampilan Login ....................................................... 47
Gambar 3.12 Perencanaan Tampilan Menu ....................................................... 48
Gambar 4.1 Penggunaan Jaringan Pada Perangkat ............................................ 51
Gambar 4.2 Alur Persiapan ................................................................................ 52
Gambar 4.3 Arduino Ethernetshield sudah Terkoneksi ..................................... 53
Gambar 4.4 Pengecekan Internet dengan ping .................................................. 54
Gambar 4.5 Mengaktivikan Ngrok Server ......................................................... 54
Gambar 4.6 Tunneling ngrok berhasil di lakukan.............................................. 55
Gambar 4.7 Stream Server (Webcam XP) ......................................................... 56
Gambar 4.8 Mengirim Alamat Ngrok ................................................................ 57
Gambar 4.9 Membuat Schedule Pada Windows ................................................ 58
Gambar 4.10 Menu Login .................................................................................. 59
Gambar 4.11 Menu Validasi .............................................................................. 60
Gambar 4.12 Autentivikasi melalui E-Mail ....................................................... 60
Gambar 4.13 Halaman Utama ............................................................................ 61
xiv
Gambar 4.14 Halaman Kontrol .......................................................................... 62
Gambar 4.15 Posisi Lampu 1 ............................................................................. 63
Gambar 4.16 Posisi Lampu 2 ............................................................................. 64
Gambar 4.17 Posisi Lampu 3 ............................................................................. 65
Gambar 4.18 Menu Halaman Camera................................................................ 6
Gambar 4.19 Menu Setting ................................................................................ 77
Gambar 4.20 Menu Log pada Menu Setting ...................................................... 67
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Seiring dengan perkembangan zaman, teknologi tumbuh begitu pesat,
bahkan hal yang dulunya dianggap tidak mungkin kini bisa terealisasikan dengan
bantuan teknologi. Pertumbuhan ekonomi yang tinggi membuat permintaan akan
rumah yang nyaman dan aman kian meningkat dan penerapan teknologi yang
paling jelas terlihat adalah teknologi security dalam bentuk sistem pengaman
otomatis atau CCTV.
Dengan teknologi ini, ancaman pencurian pada rumah bisa terminimalisir
meskipun teknologi yang ditawarkan untuk rumah pribadi saat ini tidaklah cukup
sekedar pemantauan melalu CCTV, Terkadang kita lupa untuk mematikan lampu
atau merasa tidak yakin sudah mengunci pintu rumah ketika sedang berada di luar
sehingga kita harus kembali dan melakukan pengecekan yang sangat tidak efesien
baik dari sisi waktu ataupun financial seperti biaya bensin kelokasi rumah. dengan
tujuan efisiensi itulah muncul ide yang di sebut dengan Smart Home.
Internet of Thing (IOT) merupakan sebuah konsep yang bertujuan untuk
memperluas manfaat dari konektivitas internet , IOT sendiri sudah diperkenalakan
pertama kali oleh Kevin Ashton dalam presentasinya “cofounder and executive
director of the Auto-ID Center” di MIT pada tahun 1999. namun kenyataanya
konsep Internet of thing khususnya di indonesia belum di terapkan secara
maksimal.
2
Hal tersebut dapat digunakan untuk menyusun laporan dengan judul
“PROTOTYPE SMART HOME DENGAN KONSEP INTERNET OF THING
(IOT) MENGGUNAKAN ARDUINO BERBASIS WEB”. Prototype ini
digunakan sebagai bahan pertimbangan seseorang menerapkan konsep smart
home dan Internet of Thing di kehidupan nyata.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, maka rumusan
masalah dalam pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut:
a. Bagaimana menerapkan IOT (Internet of Things) pada konsep smart home atau
rumah pintar?
b. Bagaimana membuat aplikasi yang dapat mengontrol keadaan rumah melalui
internet?
c. Bagaimana sketch program di Arduino untuk Smart Home dengan konsep
Internet of Thing?
d. Bagaimana membuat rangkaian elektronik untuk menggerakan servo motor
kamera, pintu, dan pararel pada lampu ?
1.3 Batasan Masalah
Dalam perancangan aplikasi ini terdapat beberapa batasan masalah. Hal ini
dilakukan agar aplikasi dapat terfokus / sesuai kebutuhan. Batasan masalah
tersebut sebagai berikut :
a. Prototype smart home pada tipe rumah 1 lantai dengan akses kontrol lampu,
pintu, dan kamera yang disertai servo motor berotasi 90 derajat.
b. Kontrol dilakukan dengan perangakat Komputer / Laptop malalui media web
browser Google Chroom.
3
c. Media kontrol melalui jaringan internet.
d. Mikrokontroler Arduino yang digunakan adalah jenis Arduino Uno dan
Arduino Ether Shield
e. Pengiriman data atau perintah dilakukan satu arah, hanya melalui browser.
1.4 Tujuan
Berdasarkan rumusan masalah diatas, tujuan dari laporan ini adalah
membuat karya yang mampu melakukan hal-hal berikut :
a. Memperkenalkan Smart Home dengan lebih interaktif.
b. Menjadi bahan pertimbangan seseorang dalam penerapan Smart Home dengan
kontrol melalu internet di dunia nyata.
1.5 Manfaat
Manfaat yang didapat dari penelitian ini adalah :
1. Diharapkan hasil penulisan Laporan Tugas Akhir ini dapat menjadi
tambahan referensi untuk penulisan dan penelitian selanjutnya.
2. Prototype smart home ini diharapkan dapat membantu orang dalam
menerapkan smart home di dunia nyata.
1.6 Sistematika Penulisan
Pada bagaian ini, penulis akan memberikan suatu uraian mengenai isi dari
laporan yang terdiri dari:
BAB I : PENDAHULUAN
Bab ini akan menguraikan permasalahan yang akan dibahas secara
keseluruhan meliputi Latar Belakang, Rumusan Masalah, Tujuan,
Batasan Masalah, Manfaat dan diakhiri dengan Sistematika
Penulisan.
4
BAB II: LANDASAN TEORI
Bab ini menjelaskan tentang teori-teori yang berhubungan dengan
penulisan laporan tugas akhir yaitu Definisi Internet of Things,
UML ( Unified Modeling Language. ), Smart Home,
Mikrokontroler, Arduino, Prototype, Internet Protocol , Servo,
Arduino Ether Shield, .
BAB III : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini membahas mengenai pemilihan jenis aplikasi, pemilihan
tool yang digunakan untuk membuat aplikasi, baik hardware,
komponen elektronik, pemograman dan rancangan program yang
akan dibuat.
BAB IV : PEMBAHASAN
Bab ini akan membahas tentang aplikasi yang dibuat, meliputi
interface aplikasi, implementasi, hardware, software dan hasil uji
coba.
BAB V : PENUTUP
Bab ini berisi kesimpulan dan saran dari keseluruhan isi Laporan
Tugas Akhir, saran-saran dan harapan yang diajukan kepada semua
pihak sesuai dengan bahasan sebelumnya.
5
2 BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 IoT ( Internet of Thing )
Menurut Fawzi Behmann dan Kwok Wu : Internet of Thing atau IoT adalah
sebuah istilah yang dimaksudkan dalam penggunaan internet yang lebih besar ,
mengadopsi komputasi yang bersifat mobile dan konektivitas kemudian
menggabungkanya kedalam kesehari-harian dalam kehidupan kita.
IoT berkaitan dengan DoT ( Disruption of Things ) dan sebagai pengantar
perubahan atau transformasi penggunaan internet dari sebelumnya Internet of
People menjadi Internet of M2M (Maching-to-Machine).
Sedangkan C-IoT adalah singkatan dari Collaborative Internet Of Thing
adalah sebuah hubungan dari dua point solusi menjadi tiga point secara cerdas,
sebagai contohnya adalah iWatch salah satu smartwatch tidak hanya memanage
kesehatan dan kebugaran tetapi juga dapat menyesuaikan suhu ruangan pada AC
mobil.
Pada model C-IoT dalam bentuk sederhanya terdiri dari Sensing, Gateway,
dan Services. Pengindraan (Sensing) akan memasukan apa yang di anggap
penting, Gateway akan menambah kecerdasan dan konektifitas untuk tindakan
yang akan di ambil baik tingkatan lokal atau menyampaikan informasinya ke
Cloud level, sedangkan Services akan menangkap informasi dan mercerna,
menganalisa, dan mengembangkan wawasan untuk membantu meningkatan
kualitas hidup atau improve business operation.
6
Gambar 2.1 Perbedaan IOT dan C-IoT
(Source : E-Book Collaborative Internet of Things (C-IoT) for Future Smart
Connected Life and Business)
a) IoT ( Internet Of Thing ) & IoE ( Internet of Everything )
IoE ( Internet Of Everything ) adalah konsep hal perangkat cerdas yang
terhubung bersama-sama dan melakukan apa yang tidak bisa dilakukan untuk
teknologi sebelumnya. Pergeseran paradigma tersebut menandai era dimana
kesempatan untuk menjadi lebih baik untuk semua orang, mulai dari konsumen
dan pelaku bisnis sampai kepemerintahan.
7
Gambar 2.2 Ilustrasi Semua Terhubung Internet
(Source : E-Book Collaborative Internet of Things (C-IoT) for Future Smart
Connected Life and Business)
IoE ( Internet of Everything ) akan mengubah dunia dan berdampak pada
kehidupan sehari – hari baik siang ataupun malam akan dikelilingi oleh
konektivitas yang cerdas merespon apa yang kita inginkan dan apa yang kita
butuhkan yang diistilahkan Digital Sixth Sense.
Cisco mendefinisikan bahwa IoE ( Internet of Everything ) sebagai penyatu
masyarakat , proses , data , dan yang lainya menjadi terhubung besama-sama dan
menjadi lebih berharga dari sebelumnya.
2.2 UML ( Unified Modeling Language )
Menurut Sri Dwarwiyanti dan Romi Satria Wahono, UML adalah sebuah
bahasa yang telah menjadi standart dalam industri untuk visualisasi, merancang,
dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawakan sebuah standar
8
untuk merancang model sebuah sistem. Dengan menggunakan UML kita dapat
membentuk model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi
tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun,
serta ditulis dalam bahasa pemrograman.
UML lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa-bahasa
berorientasi objeck seperti C++, java, dan sebagainya , namun UML tetap dpat
digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C. UML
mendefinisikan notasi dan syntax / semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan
bentuk khusus yang menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap
bentuk memiliki makna tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana
bentuk-bentuk tersebut dapat di kombinasikan. Notasi UML terustama di turunkan
dari 3 notasi yang telah ada, yaitu : Object-Oriented Design, Object-Modeling
Technique dan Object-Oriented Software Engineering.
Adapun konsepsi dasar dari UML adalah sebagai berikut :
Tabel 2.1 Konsep Dasar UML
Major Area View Diagrams Main Concepts
Structural Static View Class
Diagram
class,association, generaltions,
dependency, realization,
interface
Use Case View Use Case
Diagram
use case, actor, association,
extend, include, use case
generalitazion
Implementatio
n View
Component
Diagram
component, interface,
dependency, location
Deployment
View
Deployment
Diagram
noe, component, dependency,
locations
Dynamic State Machine
View
Statechart
Diagram state, event, transition, action
Activity View Activity
Diagram
state, activity, completion
transistion, fork, join
9
Interaction
View
Sequence
Diagram
interaction, object, message,
activation
Collaboratio
n Diagram
collaboration, interaction,
collaboration role, message
Model
Managemen
t
Model
Management
View
Class
Diagram package, subsystem, model
Extensibility all All constraint, stereotype, tagged
values
Abstraksi konsep dasar UML terdiri dari struchtural classification, dynamic
behavior, model management. Sedangkan main concept dipandang sebagai yang
akan muncul pada saat kita membuat diagram. adapun diagram-diagram untuk
mendefinisikan UML adalah :
2.2.1 Use Case Diagram
Gambar 2.3 Contoh Use Case Diagram
(Source : E-Book Pengantar Unified Modeling Language (UML))
10
Use Case diagram menggambarkan fungsionalitas yang di
harapkan dari sebuah sistem, yang ditekankan adalah “apa” yang di
perbuat sistem, dan bukan “bagaimana”.
Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang
menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan
dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada
sistem. Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain,
sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik
keluar fungsionalitas yang common.
2.2.2 Class Diagram
Gambar 2.4 Contoh Class Diagram
(Source : E-Book Pengantar Unified Modeling Language (UML))
Class Diagram sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan
menghasilkan sebuah objek dan merukan inti dari pengembangan dan
desain berorientasi objek. Class Diagram menggambarkan keadaan
(attribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk
11
memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). Class diagram
menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta
hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan
lain-lain. Class memiliki tiga area pokok Nama, Atribut , dan Metoda.
Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :
a) Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan
b) Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan
anak-anak yang mewarisinya
c) Public, dapat dipanggil oleh siapa saja
2.2.3 Statechart diagram
Gambar 2.5 Contoh Statechart Diagram
(Source : E-Book Pengantar Unified Modeling Language (UML))
State Diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari
suatu state ke state lainya) suatu objek pada sistem sebagai akibar dari
12
stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan
class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram).
Dalam UML, state digambarkan berbentuk segiempat dengan sudut
membulat dan memiliki nama sesuai kondisinya saat itu. Transisi antar
state umumnya memiliki kondisi guard yang merupakan syarat terjadinya
transisi yang bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku. Action yang
dilakukan sebagai akibat dari event tertentu dituliskan dengan diawali
garis miring, Titik awal dan akhir digambarkan berbentuk lingkaran
berwarna penuh dan berwarna setengah.
2.2.4 Activity diagram
Gambar 2.6 Contoh Activity Diagram
(Source : E-Book Pengantar Unified Modeling Language (UML))
13
Activity Diagram menggambarkan alir aktivitas dalam sistem yang
sedang dirancang bagaimana masing masing alir berawal, decision yang
mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir.
Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana
sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger
oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu
activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem
(dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan
proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum
2.2.5 Squence diagram
Gambar 2.7 Contoh Squence Diagram
(Source : E-Book Pengantar Unified Modeling Language (UML))
14
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam
dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa
message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar
dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang
terkait).
Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario
atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari
sebuah event untuk menghasilkan output tertentu.
2.2.6 Collaboration diagram
Gambar 2.8 Contoh Collaboration Diagram
(Source : E-Book Pengantar Unified Modeling Language (UML))
Collaboration diagram menggambarkan interaksi antar objek
seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-
masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message.Setiap
message memiliki sequence number, di mana message dari level tertinggi
15
memiliki nomor 1.Messages dari level yang sama memiliki prefiks yang
sama.
2.2.7 Component diagram
Gambar 2.9 Contoh Componen Diagram
(Source : E-Book Pengantar Unified Modeling Language (UML))
Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar
komponen piranti lunak,termasuk ketergantungan (dependency) di
antaranya.
16
2.2.8 Deployment diagram
Gambar 2.10 Contoh Deployment Diagram
(Source : E-Book Pengantar Unified Modeling Language (UML))
Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana
komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan
terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa),bagaimana kemampuan
jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang
bersifat fisikal.
2.3 Smart Home
Menurut Fawzi Behmann dan Kwok Wu : Smart home adalah sebuah
konsep rumah cerdas yang memanfaatkan teknologi secara maksimal, dengan
17
kontrol terpusat untuk mengendalikan dua atau lebih sistem individu yang
bertujuan meningkatkan efesiensi , kenyamanan dan keamanan.
Gambar 2.11 Ilustrasi Smart Home – Remote
(Source : E-Book Pengantar Unified Modeling Language (UML))
beberapa contoh penerapan smart home yang di bagi 4 kategori :
a) Kontrol Lingkungan
Penerapan konsep smart home pada area lingkungan rumah seperti pada
taman dan pekarangan. memberikan beberapa informasi seperti suhu ,
kelembapan udara, dektektor banjir , tirai elektrik, dan sebagainya.
b) Efesiensi Energy
18
Penerapan konsep smart home untuk mengefesiensi sumber energi seperti
listrik , air , gas, lemari es, kompor, pencuci piring, mesin cuci, dan
sebagainya. Baik secara otomatis atau remote.
c) Keamanan dan Keselamatan ( Indor / Outdoor )
Penerapan konsep smat home untuk keamana dan keseleamatan seperti
detektor gerak, kunci pintu, jendela , garasi,dll. Baik secara otomatis atau
remote.
d) Kesehatan dan Kebugaran
Penerapan konsep smart home untuk kesehatan dan kebugaran seperti
iWatch yang dapat menyesuaikan suhu ruangan berdasarkan suhu badan,
mencegah penyakit kronis dengan memberikan sebuah informasi
kesehatan, dan sebagainya
2.4 Mikrokontroler Arduino
Mikrokontroler menurut Gunther Gridling dan Bettina Weiss adalah sebuah
prosesor dengan memory dan kompenen lainya yang dikemas dalam satu chip /
IC. Adapun Basic Layout dari mikrokontroler adalah :
a) Inti Prosesor
b) Memori
c) Interupsi Kontroler
d) Timer / Counter
e) Digital Input / Output
f) Analog Input / Output
g) Interfaces
h) Wachdog Timer
19
i) Debugging Unit
Adapun secara garis besar mikrokontroler adalah (serangkaian) prosesor yang
dilengkapi dengan memori, timer, (paralel) I / O pin dan chip peripheral lainya.
Menurut Jazi Eko Prasetyo : Teknologi mikrokontroler sebagai salah satu produk
teknologi semikonduktor berkontrubusi besar untuk menunjang aktivitas manusia.
Sejumlah parameter kondisi bisa dipantau menggunakan teknologi mikrokontroler
sebagai front-end device dengan melibatkan perangkat berspesifikasi tinggi.
Gambar 2.12 Arduino Uno
Arduino merupakan salah satu dari sekian produk edukasi mikrokontroler
sebagai proyek rintisan berlisensi terbuka dan mampu difungsikan sebagai produk
akhir. Dalam modul juga disertai komponen elektronika, struktur serta antarmuka
Arduino yang sederhana memberi kemudahan pengguna dalam memahami
parameter (visualisasi maupun non-visual) seperti konsep sensor atau penerapan
sensor elektronik yang tidak selalu bisa di amati langsung seperti infra merah.
Konsep bahasa Arduino dengan mentargetkan ke pin tertentu (secara fisik)
menjadikan lebih mudah dipahami oleh berbagai kalangan. Bagi programer
tingkat lanjut, hal ini mungkin merupakan halangan, misalnya optimasi kecepatan
20
eksekusi pada kisaran mikrodetik yang hanya bisa dilakukan menggunakan
bahasa C atau Assembler. Meskipun demikian, pengguna bahasa Arduino dapat
menjadi nilai tambah, yaitu efesiensi waktu desain prototype dan kemudahan
penerapan yang lebih luas tanpa perlu pemahaman dasar fungsu-fungsi
mikrokontroler.
Arduino juga memberikan kemudahan ekspensi sistem menggunakan sistem
komunikasi yang sederhana dan efektif. Dalam penerapan memakai konsep
“Shield”, sebab modul-modul eksternal arduino bersifat simple constumable dan
sebagaian besar produk modul ekspansi tidak perlu pensolderan sama sekali.
Konsep Shield pada arduino dapat di ibaratkan dengan sebuah plug-in pada
browser, arduino shield adalah device yang dapat dengan mudah dibuka dan
dilepas pada device inti arduino contoh penggabungan seperti arduino uno dan
arduino ethernet shield yang penulis akan terapkan, secara umum arduino uno
tidak memiliki fitur device untuk colokan kabel rj45 namun dengan fitur
tambahan dari arduino ethershield memungkinkan menerapkan konsep jaringan
melalui ethernet rj45.
Gambar 2.13 Ethernet Shield
21
Seluruh mikrokontroler yang diimplementasikan pada produk Arduino
menggunakan ATMega keluaran AVR. Sala satunya seri ATMega 328 dengan
sejumlah fitur di antara On-Chip System Debug, 5 Mode Sleep, 6 saluran ADC
yang mendukung reduksi derau,, ragam hemat daya (Power-save Mode, Power-
down), dan Ragam Standby Mode.
Gambar 2.14 ATMega 328
Mikrokontroler ATMega 328 paling umumnya dugunakan pada board
Arduino seperti UNO, Duemilanove, Nano, dsb. Sedangkan ATMega 1280
dipakai pada tipe Arduino Mega.
22
Gambar 2.15 ATMega 1280
baik ATMega 328 maupun ATMega 1280, keduanya menggunakan kristal
16Mhz sebagai pembangkit clock. Keduanya juga memiliki block memory Flash
untuk penyimpanan instruksi program, SRAM untuk penyimpanan variable data
sementara dan EEPROM sebagai media penyimpanan data yang tetap tersimpan
meskipun mikrokontroler dalam kondisi tidak di catu. Fitur mikokontroler AVER
seri lainya seperti ATMega 168 atau 2560 tidak jauh berbeda dengan 328 atau
1280, kecuali pada ukuran kapasitas neniru EEPROM, Flash, dan SRAM.
2.5 PEMROGRAMAN
2.5.1 HTML
Menurut buku Abdul kadir : "HTML (Hypertext Markup
Language) adalah bahasa script yang digunakan untuk menyusun halaman
23
Web. Sejauh ini ada sejumlah standart HTML, antara lain HTML 4,
XHTML, HTML 5 ". Contoh script HTML :
<html>
<head>
<title>Contoh</title>
</head>
<body>
<h1> Abdul Jabar Hakim</h1>
</body>
</html>
Penulisan script HTML biasa di awali dengan <html> dan </html>
sebagai penutup script, sebagian script HTML selalu memiliki tanda
pembuka dan penutup seperti <title>.....</title> script yang berfungsi
untuk membuat judul pada dokument HTML. Extention HTML pada
umumnya adalah “ .html ” .
2.5.2 CSS
Menurut buku Abdul kadir : “CSS (Cascading Style Sheet) adalah
skrip yang di tunjukan secara khusus untuk mengatur tampilan aplikasi
web”.
Penulisan script css memiliki dua teknik, Internal dan External.
penulisan script Internal adalah penggunaan script css yang dimasukan
secara langsung pada halaman website yang sedang di design dengan
menambahkan <style> </style> di dalam <head>, sedangkan penulisan
script External adalah penggunaan script css yang diletakan terpisah pada
halaman website yang sedang di design. Contoh script CSS :
24
.table{
text-align: center;
}
thead{
background-color: #f8f8f8;
}
Penulisan script CSS memiliki sebuah aturan seperti Selector,
Declaration, Property, dan Value. Untuk gambar di atas yang dimaksud
dengan selector adalah body, table,tr,td, .container. declaration adalah
background-color: blue; , padding: 5px , text-align :center; . sedangkan
Property adalah background-color, padding, text-align dan Value adalah
blue, 5px, center. Extention CSS pada umumnya adalah “ .css ” .
2.5.3 PHP
Menurut buku Lukman Hakim : “PHP adalah singkatan dari
Personal Home Page yaitu bahasa pemrograman yang di gunakan untuk
membuat aplikasi web. PHP disebut sebagai server side scripting, artinya
skrip PHP dijalankan di sisi server, dimana setelah skrip PHP di olah di
server, hasilnya dikirimkan ke broser (klien).”.Contoh script PHP
<?php
$nama = “Hakim”;
$umur = 22;
echo “Hai nama saya “.$nama.”<br />”;
echo “Umur saya saat ini ”.$umur;
?>
Penulisan script PHP selalu di awali dengan <?php dan ?> sebagai
penutup script. Salah satu kelebihan PHP adalah dapat berjalan di
25
berbagai macam sistem opreasi seperti Linux, Windows, atau Mac.
Extention untuk file PHP pada umunya adalah “.php”.
2.5.4 Mysql
Menurut buku Lukman Hakim : “Mysql adalah salah satu software
database relasional yang di design khusus untuk menangani pengelolaan
database di lingkungan web”, walaupun pada kenyataannya mysql di
gunakan juga untuk aplikasi berbasis desktop contohnya adalah VB atau
Visual Basic.Contoh script Mysql :
SELECT * FROM mahasiswa where nama=”hakim”;
Penggunaan sintaks Mysql hampir sama dengan SQL karena
Mysql merupakan turunan salah satu konsep SQL. Penyisipan sintaks
mysql pada PHP biasa di kenal dengan Query. Contoh penerapan Mysql
pada PHP :
$contohquery = “INSERT INTO log (username, waktu,
nama_kontrol, posisi_terakhir) VALUES ('$username', '$waktu',
'Lampu 1', 'on')”
$tampung = mysql_query($contohquery);
2.5.5 Mysqli
Menurut Buku Lukman Hakim : “Ekstensi mysql paling populer
dikalangan programer PHP, namun sejak PHP versi 5.5 tidak di anjurkan
lagi untuk di gunakan, sehingga ada peringatan resmi dari pengembang
26
PHP mengenai bahwa extention mysql dalam proses depreceted ( akan di
hapus pada versi berikutnya )”. Oleh karena itu penulis menggunakan
mysqli sebagai extention php. Contoh penerapan Mysqli pada PHP:
$contohquery = “INSERT INTO log (username, waktu,
nama_kontrol, posisi_terakhir) VALUES ('$username', '$waktu',
'Lampu 1', 'on')”
$tampung = mysqli_query($koneksinya,$contohquery);
Terlihat digambar penggunaan sintaks mysql dan mysqli tidak
begitu berbeda di PHP, sehingga pengguna yang terbiasa menggunakan
mysql tidak akan kesulitan untuk berpindah ke mysqli. Contoh apabila
mysql menggunakan mysql_query untuk mengeksekusi query maka
dengan mysqli menggunakan mysqli_query, perbedaanya hanya
menambahkan “ i “ .
2.5.6 JavaScript
Menurut buku Abdul Kadir : JavaScipt adalah bahasa script yang
di gunakan untuk mengontrol tindakan tindakan yang di butuhkan di
halaman web. Perkembangan javascript cukup pesat sehingga muncul
library yang di dasarkan oleh javascript seperti JQuery serta teknik
pemrograman yang makin populer seperti Ajax dan JSON.Contoh script
JavaScript :
<script>
var x = 5;
var y = 6;
27
var z = x + y;
document.getElementById("demo").innerHTML = z;
</script>
Seperti layaknya CSS penulisan script javascript memiliki dua
teknik, Internal dan External. penulisan script Internal adalah penggunaan
script javascript yang dimasukan secara langsung pada halaman website
dengan menambahkan <script> untuk pembuka dan </script> untuk
penutup, sedangkan penulisan script External adalah penggunaan script
javascript yang diletakan terpisah pada halaman. Extention javascript
secara umum adalah “ .js ”.
JQuery pada dasarnya adalah daftar pustaka dari JavaScript,
artinya penggunaan JQuery adalah untuk menyederhanakan script-sciprt
Javascript menjadi lebih pendek.Contoh script JQuery :
$("button").click(function(){
$("p").hide("slow",function(){
alert("The paragraph is now hidden");
});
});
Jquery dirilis pada awal tahun 2006 dengan lisensi ganda MIT dan
GPL. Dengan adanya JQuery tersebut munculah beberapa metode-metode
untuk membuat sebuha website menjadi lebih interaktif seperti Ajax dan
JSON.
Contoh penggunaan Ajax seperti Berikut :
28
$("#lampuhidup1").click(function(){
$.ajax({
url: "proses/lampu1hidup.php",
success: function(response)
{
if(response == "success") {
$("#lampu1mati").fadeOut();
$("#lampu1hidup").fadeIn();
}
else
alert("Terjadi Kesalahan");
}
});
return false;
});
Maksud dari penggunaan ajax di atas adalah apabila ID dengan
nama lampuhidup1 di klik maka akan menjalankan proses yang berada
pada file proses dengan nama file lampu1hidup.php, apabila
lampu1hidup.php memberikan output “success” atau proses berhasil
dilakukan maka akan menyembunyikan ID dengan nama lampu1mati dan
memunculkan ID dengan nama lampu1hidup, apabila proses tidak
berhasil atau tidak ada outpus “success” maka akan muncul sebuah alert
atau pop up yang berulisan “Terjadi Kesalahan”. Terlihat jelas di sini
bahwa dengan menggunakan jquery dan ajax makan akan membuat
website kita menjadi lebih interaktif.
29
Sedangkan JSON singkatan dari JavaScript Object Notation
dengan cara kerja dan fungsi utama seperti XML untuk mentansfer data
antar device / OS / bahasa pemrograman yang berbeda dan sebagai media
penyimpanan data. Contoh penggunaan JSON pada JQuery :
var data_table = "";
var data_user = "";
$.ajax({
url: "json/json_master_guru.php",
dataType: "json",
success: function(data) {
for (var i =0; i<data.length; i++){
data_table +="<tr
class='"+data[i].id_guru+"' id='"+data[i].id_guru+"-
1'><td> "
+data[i].id_guru+"</td> <td>"
+data[i].nama+"</td> <td>"
+data[i].mata_pelajaran+"</td><td>
“</tr>"; data_user +="<tr class='"+data[i].id_user+"'
id='"+data[i].id_user+"-2'><td> "
+data[i].id_user+"</td> <td>"
+data[i].username+"</td> <td>"
+data[i].password+"</td> <td>"
+data[i].level+"</td></tr>";
}
$('#master_guru').append(data_table);
$('#master_user').append(data_user);
}
});
Dengan mengkombinasikan Ajax dan JSON maka akan membuat
sebuah web lebih interaktif khususnya pada pengelolan data. untuk
mereload sebuah data yang di proses pada umumnya sesorang harus
merefresh browser, tapi dengan bantuan JSON setiap proses bisa di atur
ketika berhasil yang di reload adalah datanya bukan halaman.
30
2.6 Motor DC DAN Motor Stepper
Menurut Jazi Eko Istiyanto : Cara kerja motor DC sama seperti
dinamo pada kipas pending pada PC atau dinamo pada mainan remote
control. Motor akan berputar ke satu arah jika di beri masukan tegangan
DC, Sedangkan motor Stepper hanya berputar jika diberikan masukan
pulsa paralel berurutan dari 0 hingga nilai bit maksimal (susuai jumlah
koneksi yang tersedia) jika ada 4 konektor maka putaran motor stepper
akan dimulai dengan masukan logika 0000, 0001, 0010, hingga 1111
kemudian kembali ke 0000 lagu dan seterusnya. Jika dimasukan nilai
bernilai acak atau tidak berurutan, motor stepper tidak akan bergerak
berputar. Pada umumnya motor DC beroperasi pada tegangan 1,5V – 4,5
V, dengan putaran maksimal sekitar 12800rpm yang dapat dicapai jika
dicatu pada tegangan 4,5V dengan arus paling sedikit 320Ma.
Gambar 2.16 Motor DC
31
Sedangkan motor Stepper bisa di gerakan menggunakan mekanisme
yang berbeda dengan motor DC, sehingga di perlukan rancangan skema
rancangan serta sketch Arduino yang berbeda dari penggerak motor DC.
Motor stepper bisa berputar di kedua arah, dengan memakai IC L293D
atau SN7754410 dengan saluran OUT1 sampai OUT 4 untuk masukan
IN1 samapi IN4 motor stepper. Pin kontrol enable ENA dan ENB
terhubung ke VCC = 5V, sedangkan IN1, IN2, IN3, IN4 secara berurutan
di hubungkan ke D5,D4,D3,dan D2. Apabila menggunkaan model SM-
42BYG011-25 harus bertipe bipolar.
Gambar 2.17 Motor Stepper
32
2.7 KOMPONEN ELEKTRIK
2.7.1 RESISTOR
Gambar 2.18 Resistor
Menurut Jazi Eko Istiyanto : Fungsi Resistor sebagai peredam
tegangan DC atau AC, Resistor berbahan dasar karbon film atau metal
film, dengan besaran satuan resistans ohm berkisaran 0,1 ohm dan M-
ohm (1 Mega = 1. 10 pangkat 6 ohm).
Resistor tidak memiliki polaritas, atau disebut sebagai non-polar,
resistor dapat di bagi menjadi enam tipe di bedakan berdasarkan pada
kualitas dan nilai keakuratannya, antara lain Resistor tipe 5%, memiliki
ketepatan nilai resistansi rill 5% dari besaran resistansinya yang tertera.
Resistor tipe 10% memiliki nilai nyata tidak kurang / lebih dari 10%.
Resistor tipe 20% memiliki keakuratan terendah 20%. Resistor tipe 1%
memiliki keakuratas 1% dengan nilai selisih tidak kurang atau melampaui
1%. Resistor tipe 2% memiliki keakuratan 2% seperti resistor 1%. Dan
terakhir adalah Variable Resistor (VR) merupakan resistor yang besar
resistansnya dapat di variasikan 0 ohm hingga nilai maksimal yang tertera
33
pada VR tersebut, untuk VR sendiri memiliki dua tipe yaitu potensiometer
yang memiliki ukuran cukup besar dengan tuas pengatur dan tipe trimpot
tanpa tuas pengatur.
2.7.2 KAPASITOR
Gambar 2.19 Kapasitor
Menurut Jazi Eko Istiyanto : Fungsi kapasitor memiliki banyak
fungsi di antaranya sebagai penguat tegangan DC untuk rangkaian catu
data atau tapis gelombang AC. Selain itu bisa di aplikasikan sebagai
generator pembangkitt gelombang kotak maupun sinusoida. Kapasitor
menggunakan saturan Farad (F), jangkauannya antar 1 pico-Farad (pF)
atau 1 x 10 pangkat 12 Farad hingga 1 F. beberapa jenis kapasitor ada
yang bertipe polar dan non-polar. Terdapat beberapa jenis kapasitor yang
beredar pada umumnya seperti kapasitor keramik, kapasitor yang bersifat
non-polar dan berbentuk seperti keramik. Kapasitor Polyster (Mylar)
kapasitor dengan kategori kelas II dan bersifat non-polar. Kapasitor
Elektrolit yang tersdisi dari dua lembar plat metal alumunium yang di
34
pisahkan oleh bahan cariran dielektrik dan bersifat polar. Kapasitor
Tantalum adalah kapasitor dengan elektroda yang terbuat dari material
tantalum dan berpolaritas positif.
2.7.3 Dioda dan LED
Gambar 2.20 Contoh Simbol dan Bentuk Dioda
Menurut Jazi Eko Istiyanto : Dioda adalah komponen
semikonduktor yang hanya mengalirkan arus searah. Bahan dasar dari
dioda terdu atas germanium dan silikon yang dapat diklarifikasikan
menjadi tiga jenis yaitu,
a) Dioda Kontak Titik sebuah dioda yang diaplikasikan sebagai
pengubah sinya berfrekuensi tinggi ke sinyal yang berfekuensi
rendah, Umunya di gunkaan pada rangkaian radio penerima
gelombang AM atau FM. Contoh : dioda tipe 0A 71, 0A 90 dan
1N 60.
b) Dioda Hubungan sebuah dioda yang berfungsi sebagai penyearah
tegangan, memiliki batas tegangan dan arus maksimal, jika dialiri
melebih batas akan mengakibatkan rusaknya dioda. Contoh : dioda
tipe 1N40001 memiliki batas arus dan tenggangan hingga 1A 50V
35
c) Dioda Zenar sebuah dioda dengan berbagai tipe tegangan dan arus
pembatasnya. Misalnya dioda zener 6V8 mampu membatasi
tegangan luaran pada 6,8V meskipun tegangan masukan sebesar
12V atau lebih. Sebaliknya, saat tegangan masukan kurang dari
6,8V tegangan luaran akan sama dengan tegangan masukan,
Pembatasan tengan ini terwujud dari pemanfaatan karakteristik sisi
eksklusif daerah tegangan breakdown (daerah kerja reverse bias)
d) Light Emitting Diode (LED) adalah dioda yang dapat
memancarkan cahaya dengan tegangan catu minimal 1,8V. selain
itu LED berfungsi sebagai penyearah arus dan dapat digunakan
berbagai rangkain elektronika, sebagai indikator lampu
penerangan dengan efesiensi yang tinggi dan ketahanan jauh lebih
baik dibandingkan lampu bohlam maupun neon PL.
Gambar 2.21 Bentuk Led
LED juga dapat digunakan sebagai pembatas tegangan dari
tegangan catu yang tidak terlalu besar (3V sampai 5V), jika di catu
melebihi 5V akan merusak LED
36
3 BAB III
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Analisa dan Perancangan Sistem
Menurut Abdul Kadir : Tahapan analisa sistem dimulai karena adanya
permintaan dan keinginan terhadap sistem baru atau penyempurnaan sistem lama,
beberapa faktor yang mempengaruhi analisa sistem antara lain adanya masalah
pada suatu sistem yang telah di terapkan atau menemukan adanya peluang baru.
Tujuan analisa sistem untuk menentukan hal-hal detail tentang akan dikerjakan
oleh sistem yang di usulkan (dan bukan bagaimana caranya).
Perancangan untuk Prototype Smart Home di gambarkan oleh penulis
menggunakan UML (Unified Modelling Language) yang meliputi Desain Sistem,
Desain Alat dan Rangakan Elektronik, Desain Keamanan, Desain Program.
Adapun fitur dari Prototype Smart Home ini adalah :
a) Menyalakan Lampu yang disimulasikan menggunakan lampu LED.
b) Menyalakan Lampu bohlam AC dengan bantuan Relay.
c) Menutup (mengunci) dan Membuka pintu yang disimulasikan
menggunakan motor DC dan H-Bridge.
d) Menggerakan Kamera yang memiliki rotasi 90 derajat yang disimulasikan
menggunakan webcam dan Servo.
37
3.2 Desain Sistem
3.2.1 Analisa Flowchart
Gambar 3.1 Analisa Flowchart
38
Gambar di atas menginformasikan bagan alur dari aplikasi prototype Smart
Home secara garis besar, dimana user melakukan login terlebih dahulu dan
melakukan autentifikasi device dan nantinya user dapat melakukan beberapa
kontrol seperti kontrol lampu, kontrol pintu ,dan kontrol kamera.
3.2.2 Analisa Use Case Diagram
Use Case Diagram adalah sebuah diagram yang menggambarkan
fungsionalitas yang di harapkan dari sebuah sistem , yang ditekankan adalah
“apa” bukan “bagaimana”.
Gambar 3.2 Analisa Use Case Diagram
39
Gambar di atas menunjukan fungsi dari aplikasi yang akan di buat, pada
gambar di beri contoh ada user1 dan user2 masing-masing dari user atau
pengguna dapat menggunakan aplikasi prototype smart home untuk melakukan
beberapa kontrol seperti kontrol lampu dan kontrol pintu, melihat kamera dan
mengontrol posisi kamera, dan melihat aktivitas atau log.
3.2.3 Analisa Squence Diagram
Squence Diagram adalah sebuah diagram yang memperlihatkan interaksi
antara objek di dalam dan di sekitar sistem yang di gambarkan terhadap waktu.
Untuk Squence Diagram penulis memiki dua perencanan , perencanaan pertama
menggunakan IP public dan perencanaan tanpa IP public menggunakan ngrok,
ngrok adalah aplikasi untuk membuat tunneling dari internet sehingga
memungkinkan localhost dapat di akses dari internet.
Gambar 3.3 Ilustrasi Aplikasi ngrok
40
Gambar 3.4 Squence Diagram dengan IP public
Gambar di atas adalah gambaran dari aplikasi prototype smart home yang
akan di buat apabila penulis mempunyai IP public, dimana nantinya akan ada
lebih dari 1 Ethernet pada komputer PC yang satu terhubung ke Arduino dan satu
lagi terhubung Internet, keduanya saling terkoneksi melalui jaringan LAN .
41
Gambar 3.5 Squence Diagram tanpa IP Public
Gambar di atas adalah desain kerja dari aplikasi prototype smart home
yang akan di buat apabila penulis tidak memiliki IP public, ada tiga object yang
saling berkaitan satu sama lain yaitu VPS ( Virtual Private Server ) sebagai
interface user, Arduino sebagai pengendali ( lampu, pintu, motor penggerak
kamera), dan PC atau Komputer sebagai perantara antara VPS dan
Arduino.Sebelum menjalankan aplikasi prototype smart home, koneksi antara
arduino dan pc terkoneksi, kemudian dari PC menjalankan aplikasi ngrok.
42
` Setelah konsep jaringan antara Arduino, PC, dan VPS sudah terkoneksi
maka user di haruskan login untuk dapat mengakses aplikasi prototype smart
home, dalam proses login terdapat autentifikasi device via E-mail , apabila user
melakukan login dari device baru maka user di haruskan melakukan autentifikasi
kode melalui e-mail.
3.3 Desain Alat dan Rangkaingan Elektronik
Gambar 3.6 Rencana rangkaian Prototype Smart Home
Gambar di atas adalah gambar rangkaian dasar untuk prototype smart
home dimana gambar tersebut menggambarkan 4 switch button, 4 resistor 220,
dengan output 3 buah led, walaupun salah satu led akan diganti dengan bohlam
43
dan bantuan relay sebagi kontaktor.walaupun demikian secara konsep pengaliran
dan cara kerja sama seperti rangkaian pada gambar. Adapun komponen yang
digunakan selain Arduino Uno dan Arduino Ethershield pada prototype smart
home ini adalah :
Table 3.1 Komponen yang di gunakan
No Nama Komponen Jumlah
1 Lampu Led 6 ( 2 Warna)
2 Lampu Bohlam (AC) 1
3 Resistor 4
4 Button Switch 4
5 PCB Titik 1 (dipotong 2)
6 Motor DC 1
7 Servo Motor 1
8 H-Bridge (ic L293) 1
9 Rilay 1
10 Kabel Jumper (Kabel Telefon) 4 Meter
Karena menggunkan lampu Bohlam jenis listrik AC maka perlu menggunakan
Relay yang berfungsi untuk menjadi kontaktor dari tegangan DC ke AC ,
44
Gambar 3.7 Penggunaan Rilay
Table 3.1 Table Keterangan Point Relay
No Keterangan
1 Input Power
2 Input Arduino
3 Input Ground
4 Input Arus AC
5 Bohlam Lampu
penulis merencakan untuk membuat pintu berupa slide dengan cara kerja seperti
mesin DVD dengan bantuan IC Motor Driver L293d yang berfungsi sebagai H-
Bridge atau pembolak balik tegangan.
1 2 3
4 5
45
Gambar 3.8 IC L293d
penulis membuat simulasis untuk mewakili perangkat yang ada di rumah seperti :
Tabel 3.2 Tabel Simulasi Elektronik
TABEL SIMULASI
Simulasi Menggunakan
Lampu 1 Led 1
Lampu 2 Led 2
Lampu 3 Led 3 ( Lampu Bohlam)
Pintu 1 Motor DC
Rotasi Kamera Servo 2
46
Setiap lampu mewakili ruangan, artinya penulis akan mendesain semacam
prototype rumah dengan tiga ruangan dan satu pintu, dimana satu ruangan akan di
wakili oleh Led yang disusun secara seri dan pararel.
Gambar 3.9 Perencanaan denah Prototype Smart Home
3.4 Desain Kemanan
Penulis membuat konsep keamanan berupa validasi data yang akan
mengakses aplikasi prototype smart home dengan metode login dan autentifikasi
device adapun alur untuk metode login dan autentifikasi device yang penulis
rencanakan seperti berikut :
47
Gambar 3.10 Flowchart Autentifikasi Login
Gambar di atas adalah alur untuk mengakses aplikasi prototype smart
home, dimulai dengan user melakukan input username dan password yang sudah
dimiliki sebelumnya, kemudian dilakukan validasi oleh sistem apabila datanya
valid atau ada di database maka akan memasuki autentifikasi device, untuk
autentifikasi device penulis menggunakan cookies, sebelum masuk kedalam
aplikasi akan ada autentifikasi yang di haruskan pengakses memiliki cookies,
apabila tidak ditemukan cookies yang dimaksud oleh aplikasi prototype smart
home maka akan dialihkan kedalam halaman generate code , halaman generate
48
code adalah halaman yang mewajibkan user memasukan kode yang dikirim via
email, apabila kode sesuai, maka sistem akan membuat cookies yang dibutuhkan
untuk dapat mengakses aplikasi protype smart home. Adapun cara kerja dari
generate kode dengan menjadikan password hash md5 dan mengambil
pertengahanya sebanyak enam digit, kemudian enam digit tersebut di simpan
dalam database dan dikirim ke email user yang melakukan login.
3.5 DESAIN PROGRAM
Agar user tidak kesulitan mengakses aplikasi perlu interface yang user
friendly, maka dari itu penulis merencanakan sebuah tampilan menggunakan
bootstrap dengan menggunakan bootstrap maka akan membuat tampilan menarik
dan responsive.
Gambar 3.11 Perencanaan Tampilan Login
Gambar di atas adalah perencanaan untuk tampilan login , dimana nantinya
user menginputkan username dan password pada tengah tengah halaman.
Username
Passowrd
Image
Kontrol Kamera Setting
Selamat Datang $User
49
Gambar 3.12 Perencanaan Tampilan Menu
Gambar di atas adalah perencanaan untuk halaman menu awal ketika user
berhasil melakukan login, tampilan kiri atas adalah tampilan untuk Kontrol yang
meliputi kontrol lampu dan pintu, Kamera yang meliputi tampilan media stream
kamera beserta kontrol kiri dan kanan, sedangkan Setting berisikan informasi dari
pengguna user seperti email dan melihat aktivitas aplikasi.
Untuk tabel database penulis merencanakan membuat tabel seperti berikut :
Tabel 3.3 Tabel User
id_user nama username password hash mail
Table user berisikan informasi mengenai user atau pengguna dari aplikasi
prototype smart home, field id user sebagai primary key, field nama berisikan
informasi dari nama si user, field username dan field password untuk akses login,
field hash untuk menampung enam digit yang digunakan, dan field mail berisikan
alamat email si user untuk mengirimkan enam digit melalui mail tersebut.
Tabel 3.4 Tabel Log
50
id_aksi username waktu nama_kontrol posisi
Table diatas adalah table log atau table aktivitas guna mencatat kejadian
yang dilakukan di dalam aplikasi prototype smart home, field id aksi sebagai
primary key ,field username berisi informasi dari user yang melakukan aksi, field
waktu berisikan informasi dari waktu kerjadian aksi, field nama_kontrol berisi
informasi jenis kontrol yang di lakukan dan field posisi berisikan informasi
mengenai posisi dari si kontrol tersebut contohnya on atau off, buka atau tutup.
51
4 BAB IV
PEMBAHASAN
4.1 PEMBAHASAN PROTOTYPE SMART HOME
Prototype Smart Home yang penulis buat adalah sebuah simulasi dari
konsep rumah pintar , dalam penerapan konsep rumah pintar ada banyak metode
yang digunakan seperti media sensor (Otomatis) ataupun kontrol (Manual).
Pada umumnya konsep kontrol pada Smart Home menggunakan wireless
dan bluetooth, namun dengan tambahan konsep Internet of Thing penulis
membuat simulasi dengan cara menggabungkan smart home dan internet of thing ,
sehingga memungkinkan seseorang mengontrol rumah melalui internet dengan
interface kontrol yang baik, memusatkan kontrol pada satu interface aktif.
4.2 IMPLEMENTASI SISTEM
Implementasi rancangan aplikasi prototype smart home dengan konsep
Internet of Thing penulis menggunakan beberapa hardware antara lain Arduino
Uno, VPS (Virtual Private Server) dan komputer dengan spesifikasi :
Perangkat : Komputer
Sistem Operasi : Windows 7 Ultimate (32bit)
Processor : Intel-Core i3 (3240)
Memori : 2 GB
Browser : - Google Chrome
52
Dalam implementasi aplikasi prototype smart home penulis tidak menggunakan ip
public, oleh sebab itu dalam pengimplementasian aplikasi prototype smart home
penulis menggunakan aplikasi ngrok, seperti yang telah dibahas sebelumnya
ngrok adalah aplikasi yang memungkinkan localhost dapat di akses dari internet
dengan konsep tunneling.
Gambar 4.1 Penggunaan Jaringan Pada Perangkat
Gambar di atas menginformasikan bahwa antara komputer dan arduino
terhubungan menggunakan via jaringan LAN, lalu untuk VPS dan Komputer
terhubung menggunakan jaringan Internet dan bantuan aplikasi ngrok.
4.3 UJI COBA
Uji coba ini dilakukan untuk melihat perkembangan terakhir aplikasi yang
telah dibuat. Uji coba juga dilakukan sebagai sarana evaluasi sehingga dapat
diketahui letak kekurangan dan kesalahan yang mungkin terdapat didalamnya.
4.3.1 Persiapan
Dalam pelaksanaan untuk menggunakan aplikasi prototype smart
home pelu beberapa konfigurasi yang harus dilakukan selain mengaktifkan
53
web server pada komputer yang berfungsi sebagai penghubung,
konfigurasi ini dilakukan untuk menghubungkan antara Arduino, PC , dan
VPS, berikut ini adalah skema alur dalam persiapan yang harus dilakukan.
54
Gambar 4.2 Alur Persiapan
Pada Gambar 4.2 terihat bawah hal yang harus dilakukan pertama
kali adalah memastikan Arduino dan PC sudah terkoneksi dengan baik,
(perangkat kabel jaringan sudah di colokan pada arduino ), arduino di
setting menggunakan IP DHCP yang di share oleh komputer.
Gambar 4.3 Arduino Ethernetshield sudah Terkoneksi
Setelah memastikan bahwa antara komputer dan arduino telah
terkoneksi dengan baik secara physical maka langkah kedua yang harus
dilakukan adalah memastikan komputer mendapatkan hak akses internet.
Mengenai standart koneksi dalam menjalankan aplikasi prototype smart
home menggunakan konsep internet of thing maka saya membuat standart
minimum yaitu 512kbps, hal ini dilakukan untuk menjaga stabilitas dan
koneksi yang baik untuk kedepanya.
55
Gambar 4.4 Pengecekan Internet dengan ping
Ada beberapa cara dalam melakukan pengecekan terkoneksi internet
dapat di akses atau tidak, salah satunya dengan menuliskan sintaks seperti
gambar di atas melalui command prompt di windows atau terminal di linux,
Kemudian langkah ketiga adalah mengaktifkan ngrok server pada
komputer.
Gambar 4.5 Mengaktivikan Ngrok Server
Pada gambar di atas adalah sintak untuk mengaktifkan aplikasi
ngrok, aplikasi ngrok hanya bisa di jalankan via CMD atau Command
Prompt, pada sistem operasi windows untuk mengarahkan Command
56
Prompt dapat menggunakan shortcut keyboard , Logo Windows+R
kemudian ketikan “cmd” dan enter, kemudian arahkan directory kelokasi file
ngrok berada lalu tuliskan sintaks ngrok seperti di atas.
Gambar 4.6 Tunneling ngrok berhasil di lakukan
Gambar di atas adalah informasi bahwa aplikasi ngrok berhasil
dilakukan, forwarding dengan kodeunik.ngrok.io adalah alamat tunneling
yang digunakan untuk mengakses komputer internal, untuk memastikan
ngrok server terlah jalan dapat melakukan pengecekan pada port 4040,
127.0.0.1:4040 .
Setelah mengaktivkan ngrok server langkah keempat adalah
mengaktifkan stream server, Media stream yang penulis maksud berfungsi
melihat capture webcam pada web browser seperti streaming.
57
Gambar 4.7 Stream Server (Webcam XP)
Penulis menggunakan aplikasi stream server Webcam XP dengan
versi 5, adapun alasan penulis menggunakan webcam xp dikarnakan mudah
dan free.
Setelah itu langkah kelima adalah mengirim alamat forwarding
yang kodeunik.ngrok.io ke VPS (Virtual Private Server), penulis telah
membuat sebuah file php untuk mendirect langsung alamat dari ngrok ke
VPS (Virtual Private Server).
58
Gambar 4.8 Mengirim Alamat Ngrok
Penulis membuat file dengan nama kirimngrok.php untuk
mentransfer alamat forwarding dari ngrok ke VPS (Virtual Private Server),
jalankan dari browser komputer, informasi yang muncul adalah informasi
yang di ambil dari ngrok server yang berada di 127.0.0.1:4040/status
kemudian memfilter kata-kata yang telah di tentukan dan mengambil alamat
dari ngrok yang aktiv (host) alamat tersebut di tampung dan di kirim ke
VPS (Virtual provate Server) pada file callback.php, agar lebih baik maka
perlu dilakukan langkah ke enam hal ini akan melakukan pengulangan
setiap 5 menit sekali dengan cara menjadwal langsung.
59
Gambar 4.9 Membuat Schedule Pada Windows
Gambar di atas adalah skrip yang di tulis pada menu penambahan
schedule di windows, jadi setiap 5 menit sekali maka komputer akan
otomatis menjalankan file kirimngrok.php .
60
4.3.2 Halaman Login
Gambar 4.10 Menu Login
Gambar 4.7 adalah halaman interface untuk melakukan login yang
beralamat skripsi.himifda.com alamat ini adalah alamat sub domain dari
himifda.com, untuk mengakses alamat tersebut tidak perlu konfigurasi
browser ataupun standart model browser, namun karena penulis
mengembangkan aplikasi ini menggunakan browser Google Chroom maka
penulis mengusulkan untuk menggunkan browser Google Chroom dengan
versi minimal 40. aplikasi ini di bangun menggunkan bootstrap dengan
konsep responsive sehingga penguna dapat mengakses aplikasi ini dari
komputer,laptop, atau ponsel . dalam menjalankan aplikasi prototype smart
home ini si user di haruskan memasukan username dan password yang
telah di buat sebelumnya, setelah yakin bahwa username dan passwordnya
benar tekan rombol “send code” .
61
5 4.3.3 Halaman Validasi
Gambar 4.11 Menu Validasi
Penulis membuat sebuah metode login, apabila user belum pernah
melakukan login pada browser sekarang maka perlu melakukan
Autentifikasi kode yang di kirim melalui email. Kode yang dikirimkan ke
email sebanyak 6 digit.
Gambar 4.12 Autentif
ikasi melalui E-Mail
62
Adapun cara kerja dari kode ini adalah dengan merubah variable
menjadi hash, penulis menggunakan md5, secara default md5 terdiri dari 32
character secara acak, penulis mengambil 6 digit dari tengah hash tersebut
dan kemudian mengirim ke email dan disimpan database.
6 4.3.4 Halaman Utama
Gambar 4.11 Halaman Utama
Berikut adalah tampilan menu utama setelah berhasil melakukan
login dan autentifikasi device, ada informasi terkait user yang melakukan
login, metode login sebelumnya memiliki session yang akan digunakan
untuk menghasilkan log.
63
7 4.3.5 Halaman Kontrol
Gambar 4.14 Halaman Kontrol
Gambar diatas adalah halaman dari kontrol, halaman ini berfungsi
menjadi sarana interface pusat untuk melakukan kontrol terhadap prototype
smart home, adapun yang dilakukan kontrol lampu 1, lampu 2 , lampu 3 dan
Pintu 1 dengan Informasi posisi kontrol terakhir.
64
Gambar 4.15 Posisi Lampu 1
Apabil pada lampu 1 ditekan tombol berwarna merah maka lampu
1 pada prototype smart home akan mati dan informasi terkait dengan
lampu 1 akan berubah sesuai dengan posisinya yaitu tidak menyalah,
apabila ditekan tombol bewarna hijau maka lampu 1 pada prototype smart
home akan menyalah dan informasi terkait dengan lampu 1 akan berubah
sesuai dengan posisinya yaitu menyalah
65
Gambar 4.16 Posisi Lampu 2
Apabil pada lampu 2 ditekan tombol berwarna merah maka lampu
2 pada prototype smart home akan mati dan informasi terkait dengan
lampu 2 akan berubah sesuai dengan posisinya yaitu tidak menyalah,
apabila ditekan tombol bewarna hijau maka lampu 2 pada prototype smart
home akan menyalah dan informasi terkait dengan lampu 2 akan berubah
sesuai dengan posisinya yaitu menyalah.
66
Gambar 4.17 Posisi Lampu 3
Apabil pada lampu 3 ditekan tombol berwarna merah maka lampu
3 pada prototype smart home akan mati dan informasi terkait dengan
lampu 3 akan berubah sesuai dengan posisinya yaitu tidak menyalah,
apabila ditekan tombol bewarna hijau maka lampu 3 pada prototype smart
home akan menyalah dan informasi terkait dengan lampu 3 akan berubah
sesuai dengan posisinya yaitu menyalah.
8 4.3.6 Halaman Kamera
Gambar 4.18 Menu Halaman Camera
67
Gambar 4.15 adalah halaman yang menampilkan streaming pada
kamera, penulis menggunakan kamera webcam dengan bantuan stream
server Webcam Xp, pada halaman ini terdapat dua kontrol yang dapat
berotasi kiri dan kanan, dan informasi mengenai posisi terakhir dari si
kamera. Kamera webcam dapat berputar dengan bantuan servo, apabila
ditekan tombol panah kiri, maka kamera akan berputar kearah kiri dan
apabila di tekan tombol panah yang kanan maka akan berputar ke kanan.
9 4.3.7 Halaman Setting
Gambar 4.19 Menu Setting
Gambar diatas adalah halaman yang berfungsi mengatur dari
informasi pengguna aplikasi Prototype Smart Home, dimana pengguna
dapat merubah username dan password serta alamat email yang biasa
digunakan untuk autentifikasi device.
68
Gambar 4.20 Menu Log pada Menu Setting
Pada halaman setting ini terdapat juga tampilan menu log, tampilan
menu log adalah tampilan yang berisi aktivitas dari prototype smart home,
seperti posisi terakhir dari perangkat , di lakukan oleh siapa dan pada jam
berapa dilakukanya.
69
10 BAB V
PENUTUP
5.1 KESIMPULAN
Aplikasi Prototype Smart Home adalah sebuah aplikasi untuk simulasi dari
Smart Home atau rumah pintar dengan Konsep Internet Of Thing, Konsep internet
of thing sebuah konsep yang memungkinkan kendali sebuah device melalui
internet. Tampilan aplikasi yang penulis buat telah memenuhi standart aplikasi
web desk yang baik : Keindahan, Komposisi, Simple, Fokus dan Konsisten.
Adapun Hasil dari penggunaan Prorotype Smart Home dengan Konsep
Internet of Thing adalah :
a) Seseorang dapat mengetahui konsep Smart Home dengan lebih interaktif
melalui alat peraga.
b) Seseorang dapat mengetahui konsep Internet Of Thing dengan lebih
interaktif melalui alat peraga.
c) Menjadi bahan pertimbangan yang baik bagi seseorang yang ingin
mengembangkan konsep smart home dan internet of thing
5.2 SARAN
Prototoye smart home dan internet of thing yang penulis buat masih jauh
dari kata sempurna, mengingat gagasan Internet of thing dan smart home belum
begitu lama muncul dikalangan khususnya pada negara indonesia, Berikut ini
adalah saran yang dapat digunakan untuk pengembangan lebih lanjut dari
Prototype Smart Home Dengan Konsep Internet of Thing Menggunakan Arduino
dan Browser :
70
a) Lebih dikembangkan lagi Logika dari konsep smart home dan internet of
thing untuk kontrol yang lebih spesifik, contohnya adalah pengaturan
suhu, tingkat kecerahan, dan kondisi menggunakan sensor.
b) Lebih dikembangkan lagi Logika dari konsep smart home dan internet of
thing yang berfokus pada keadaan keadaan tidak normal , contohnya
adalah apabila mati listrik.
c) Lebih dikembangkan lagi Logika dari konsep smart home dan internet of
thing bila menggunakan IP public.
d) Lebih dikembangkan lagi Logika dari konsep smart home dan internet of
thing khususnya dalam keamanan.
DAFTAR PUSTAKA
Agus Eka Pratama, I Putu. 2014 .Smarty City beserta Cloud Computing dan
Teknologi – Teknologi pendukung Lainya
Behmann, Fawzi . Kwok Wu. 2015 . Collaborative Internet of Things for
Futre Smart Connected Life and Business.
Dharwiyanti, Sri . 2003 . Pengantar Unified Modeling Language (UML).
Ilmukomputer.com
Eko, Jazi Istiyanto. 2014 . Pengantar Elektronika & Instrumentasi .
Yogyakarta : ANDI
Hakim, Lukmanul. 2014. Rahasia Inti Master PHP danMysqli. Yogyakarta:
Lokomedia.
Kadir, Abdul. 2013 . Belajar Sendiri Pasti Bisa jQuery. Yogyakarta : ANDI
Kadir, Abdul. 2003. Pengenalan Sistem Informasi. Yogyakarta : ANDI
http://www.arduino.cc/
http://www.w3schools.com/css/
http://www.w3schools.com/bootstrap/
http://www.w3schools.com/ajax/
http://www.w3schools.com/json/
http://getbootstrap.com/
http://www.datatables.net/
https://www.facebook.com/groups/35688476100/?fref=ts
1) https://www.instructables.com
2) http://www.dummies.com/