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Proyecto de investigación para el diseño de una videoinstalación

interactiva que haga virtual la obra artística de Lucho Salcedo

Mario Alfonso Cisneros

Juan Camilo Noy Castellanos

Sindy Julieth Hernández Molano

Fabián Andrés Díaz

Proyecto de trabajo de grado presentado como requisito para optar al título de:

Profesional en Diseño Visual

Director (a):

M.F.A. Sergio Andrés Nieto Uribe

Línea de Investigación:

GRUPO DE INVESTIGACIÓN EN COMUNICACIÓN MEDIOS Y MERCADEO

Fundación Universitaria Panamericana

Facultad de Comunicación

Diseño Visual

Bogotá, Colombia

2016

3

Agradecimientos

Agradecemos el apoyo del docente Sergio Andrés Nieto Uribe, de la Fundación

Universitaria Panamericana – Compensar - facultad de comunicación – programa: Diseño

Visual, tutor del proyecto de grado (Proyecto de investigación para el diseño de una

videoinstalación interactiva que haga virtual la obra artística de Lucho Salcedo) en la

orientación del proyecto y la selección de los temas para el desarrollo del documento y la

presentación física del mismo.

4

Declaración

Los autores certifican que el presente trabajo es de su autoría, para su

elaboración se han respetado las normas de citación tipo APA, de fuentes textuales y de

parafraseo de la misma forma que la cita de citas y se declara que ninguna copia textual

supera las 400 palabras. Por tanto, no se ha incurrido en ninguna forma de plagio, ni por

similitud ni por identidad. Los autores son responsables del contenido y de los juicios y

opiniones emitidas.

Se autoriza a los interesados a consultar y reproducir parcialmente el contenido del

trabajo de investigación titulado “Proyecto de investigación para el diseño de una

videoinstalación interactiva que haga virtual la obra artística de Lucho Salcedo”,

siempre que se haga la respectiva cita bibliográfica que dé crédito al trabajo, sus autores

y otros.

Investigadores:

Estudiantes: Mario Alfonso Cisneros, Juan Camilo Noy Castellanos, Sindy Julieth

Hernández Molano, Fabián Andrés Díaz.

Docente: Sergio Andrés Nieto Uribe.

5

Proyecto de investigación para el diseño de una videoinstalación

interactiva que haga virtual la obra artística de Lucho Salcedo

Resumen

Esta video instalación consiste en un escenario interactivo donde uno o varios

usuarios a través de una serie de instrucciones físicas y digitales activan la proyección de

videos prediseñados contenidos en librerías expuestas aleatoriamente, por medio de un

sensor el cual mide determinadas distancias en relación a la pantalla en la que se está

previsualizando. Esta multimedia interactiva permite que el usuario haga inmersión en un

mundo virtual compuesto por las imágenes e ilustraciones del artista colombiano Lucho

Salcedo.

Palabras Claves: (1) interactividad, (2) usuario, (3) video instalación, (4) sensor

ultrasónico.

6

Abstract

This video installation is structured by an interactive scenario where one or more users

about about to a series of instructions digital and physical activate the projection of

predesigned video layers, contents on libraries random expose, through a sensor

Which measures certain distances in relation to according the projection screen. This

interactive multimedia allows the user to immerse in a virtual world composed by the

images and illustrations of the Colombian artist Lucho Salcedo.

Keywords: (1) interactivity, (2) user, (3) installation video, (4) ultrasonic sensor.

7

Tabla de contenido

1. Pregunta Problema ............................................................................................... 10

1.1 Planteamiento del problema .............................................................................. 10

2. Introducción ........................................................................................................... 11

3. Justificación ........................................................................................................... 13

4. Objetivo general .................................................................................................... 14

4.1 Objetivos específicos ........................................................................................... 14

5. Marco teórico ......................................................................................................... 15

5.1 Interactividad y Cibertexto ................................................................................ 15

5.2 Escribir programas interactivos ........................................................................ 20

5.3 ¿Qué es un dispositivo? ...................................................................................... 27

5.4 ¿Qué es una videoinstalación? ........................................................................... 30

5.5 Objetos y experiencias virtuales. ....................................................................... 39

6. Metodología............................................................................................................ 45

6.1 Proceso de producción de la video instalación ................................................. 47

6.2 Elementos físicos (Instrucción primaria) .......................................................... 50

6.3 Elementos visuales (Instrucción secundaria) ................................................... 52

7. Resultados .............................................................................................................. 53

8. Conclusiones .......................................................................................................... 55

9. Recomendaciones .................................................................................................. 56

10. Referencias Bibliográficas ..................................................................................... 59

11. Anexos ...................................................................................................................... 61

8

Tabla de figuras

Figura 1. Resident Evil 3 Nemesis………………………………………………….…17

Figura 2. Call of Duty black………………………………………………...………………18

Figura 3. World Of Warcraft………………………………………………………………..19

Figura 4. Guías para el diseño de metáforas……………………………………………..24

Figura 5. Algunes pautes d”interacció,………………………………………………..….25

Figura 6. Unas guías para el diseño de interactivos………………………………...26

Figura 7. View of the exhibition Vitesse pure et stabilité monochrome…………….31

Figura 8. Kawara On, Today Series……………………………………………………….34

Figura 9. Warhol, Andy.1963.Sleep…………………………………………………35

Figura 10. Gordon Douglas, ………………………………………………………..36

Figura 11. Viola, Bill, The Greeting………………………………...…………….…37

Figura 12. Aitken, Doug, Electric Earth……………………………………….…….38

Figura 13. Stasi City…………………………………………………………………….…...39

Figura14. Lucho Salcedo ilustración “Fantasmas” ………………………………....….47

Figura15.Pezsolar........................................................................................................48

Figura16. After Effects CS5…………………………………………………………..48

Figura 17. Ilustración………………………………………………………………...50

Figura 18. Ilustración………………………………………………………………..51

9

Figura 19. Ilustración………………………………………………………………52

Figura 20. Montaje de la video instalación…………………………………...……56

Figura 21. Interacción en la video instalación……………………………………..57

Figura 22. Stand By video instalación……………………………………………...57

Figura 23. Interacción video instalación…………………………………………...58

10

1. Pregunta Problema

¿Cómo diseñar y desarrollar una video instalación interactiva que construya una

experiencia virtual de la obra artística del ilustrador Lucho Salcedo?

1.1 Planteamiento del problema

El problema surge de cómo hacer uso de los dispositivos electrónicos

tecnológicos, para que el usuario pueda interactuar de manera dinámica y virtual

apreciando el arte colombiano. Es por esta razón, que se emprendió el proyecto de crear

una video instalación que funcione por medio de sensores ultrasónicos que miden

distancias; para que estos, le permitan al público hacer inmersión virtual sobre la obra

de arte de un artista colombiano contemporáneo.

11

2. Introducción

Este proyecto de investigación está enfocado en diseñar la experiencia que

obtiene el usuario al movilizarse en el espacio de proyección con el contenido

proyectado en la pantalla digital. En este documento el lector encontrará los contenidos

aplicados en el diseño de la video instalación, objeto del presente proyecto. El punto de

partida, a manera de marco referencia, es la obra de ilustración realizada por Lucho

Salcedo, artista e ilustrador Bogotano, quien fuera docente de los estudiantes

involucrados en este trabajo de grado durante su proceso de formación en

Unipanamericana. A partir de este referente, se diseña una experiencia interactiva que

haga virtual la obra de Salcedo.

Los conceptos teóricos indispensables para el diseño de una experiencia

interactiva, en la forma de una video instalación, se describen en el marco teórico, como

fundamentos del diseño y de la escritura de programas interactivos, el uso de

dispositivos, la virtualidad, y la video instalación como expresión artística. Estos

fundamentos teóricos han sido sustanciales para el desglose de la metodología a seguir,

que busca responder a la pregunta inicial, cómo diseñar y producir una video instalación

interactiva que haga virtual un contenido en particular, como lo es la obra de Salcedo.

En el desarrollo de esta metodología, se identificó el sensor ultrasónico “HC-

SR04”, el cual permite obtener la distancia que existe entre un obstáculo acústico y el

sensor. Esta información métrica ha sido utilizada para programar el comportamiento

algorítmico de la librería de video creada para la video instalación, determinando que si

un usuario se encuentra a dicha distancia, pues se hará visible o no la proyección

12

aleatoria de la librería de videos que componen el proyecto. Este principio elemental es

el que permitió hacer virtual la experiencia de la obra ilustrativa de Lucho Salcedo.

Adicionalmente, en el proceso de aplicación de los contenidos del marco teórico,

se concluye la necesidad de captar la atención del usuario a través de un sistema de

pictogramas universales, tomando como figura representativa la forma del hombre

dentro de una figura geométrica, para que funcione como un índice ergódico, o una

instrucción complementaria, sobre el uso de la instalación.

Finalmente, para la evaluación de los resultados de la instalación, la pieza es

expuesta institucionalmente, con el fin de identificar el nivel de inmersión vivido por

diversos usuarios de la universidad. Estos resultados serán socializados durante la

sustentación del trabajo de grado.

13

3. Justificación

Esta investigación parte de la comprensión del concepto de interactividad y sus

formas de creación. Dado que hoy en día los contenidos son multimedia, y que se han

dado cambios sustanciales en los procesos de lectura, de percepción de contenidos,

gracias a los vertiginosos cambios tecnológicos contemporáneos; tenemos como

resultado que la lectura de contenidos ya no es lineal, sino que obedece a nuevas formas

de entender lo textual y lo visual, y a las nuevas lógicas de los medios electrónicos. En

respuesta a este fenómeno, se busca una metodología que implemente el diseño de

algoritmos para hacer virtual la experiencia estética de la obra seleccionada.

La presente investigación se justifica desde la necesidad de aplicar una

metodología sustentada en el diseño de programas interactivos, que permita darle

visibilidad a contenidos propios del diseño, como lo es la ilustración artística. En este

sentido, los contenidos investigados han sido seleccionados a partir de la necesidad de

fundamentar los métodos propios de la interactividad, la virtualidad, y el diseño

multimedia, con el fin de diseñar una experiencia interactiva a través

de una video instalación; tomando como referente la obra del artista e ilustrador

colombiano Lucho Salcedo.

A través de esta investigación aplicada, se busca ampliar la visibilidad y la

comprensión de dicho contenido del referente. Para esto se debe diseñar una interface

que en tiempo real haga visible los elementos gráficos propios del marco referencial,

según el comportamiento del usuario. Así, el diseñar una interface interactiva permite

cumplir con el objeto de esta investigación, la cual hará presente de manera virtual

las ilustraciones seleccionadas para este proyecto.

14

4. Objetivo general

Diseñar una experiencia interactiva multimedia a través de una video instalación,

que haga virtual la obra del artista e ilustrador colombiano Lucho Salcedo.

4.1 Objetivos específicos

1. Diseñar una metodología que permita estructurar la producción de una video

instalación interactiva a través del diseño de una experiencia virtual.

2. Seleccionar una temática apropiada para la construcción de una experiencia virtual de

un artista Colombiano.

3. Hacer un análisis visual de la obra temática seleccionada para la virtualización de la

misma

4. Crear la interface para la video instalación que haga uso de sensores y sistemas

computacionales para que respondan coherentemente al diseño de algoritmos

interactivos.

5. Diseñar la digitalización de las ilustraciones de Lucho Salcedo bajo los parámetros

establecidos de la interfaz para su manipulación en la video instalación interactiva.

6. Hacer el montaje de la video instalación para poner a prueba el diseño propuesto de la

multimedia interactiva.

15

5. Marco teórico

5.1 Interactividad y Cibertexto

La interactividad surge a partir de 1936, año en el cual, se construye el

dispositivo informático Z1, de ahí parte el proceso de interactividad, al individuo poder

tener el control absoluto de este sistema; con esto los seres humanos obtendrían la

capacidad de interactuar con elementos materiales, es decir, desde que existiera una

conexión física con aquellos; a partir de la interactividad, se creaba una narrativa a

medida que el usuario empezaba a interactuar con dichos elementos y se ejecutaba ésta

“en tiempo real”, con las acciones que tomaba el actor. Este proceso tomaba aspectos

entre la relación física, descriptiva y mental que la persona iba obteniendo a medida que

se involucran elementos y/o acciones entre él y una máquina.

A medida que la persona interactúa con el espacio, obtiene beneficios educativos

porque el principal objetivo de la interactividad, es lograr que los usuarios finales por

medio de la interacción, logren enfocarse y concentrarse en las determinadas acciones

que toman a través de esta secuencia de movimientos que capta la atención de los

sentidos y activa estos mismos del ser humano.

Según Minguell. “Vivimos en una época en que parece que todo debería ser

“interactivo” y todo cuanto aparece acompañado de este adjetivo adquiere un valor

añadido que lo hace más preciado, actual e innovador”. (Minguell, 2007, p. 24). En

afirmación a la hipótesis que plantea la autora, es inevitable seguir teniendo interacción

con dispositivos tecnológicos. A medida que la tecnología crece abundantemente y se

16

convierte en un conglomerado emporio, mejor resultaría el tema de interactividad

gracias a potenciales y beneficiosos descubrimientos informáticos.

Una década de interactivos introduce a la temática de los videojuegos, eje

fundamental participe de la interactividad.

Aunque el carácter interactivo está presente, por naturaleza, en el primer

ordenador de la historia, ésta cualidad sólo adquiere relevancia en el ámbito

cultural con la aparición de las interfaces gráficas y la consiguiente posibilidad,

abierta en los años ochenta, de realizar tareas de creación y comunicación.

(Berenguer, 2004).

Los ordenadores informáticos obtendrían un elemento interactivo fundamental

partiendo de los videojuegos. Berenguer describe que dichas composiciones gráficas e

informáticas juegan un papel importante en el ámbito cultural de las sociedades,

cautivando al espectador desde el punto de vista principal que establece la interfaz

binaria; se plantea colocar al espectador como conductor y director único de la historia.

Berenguer afirma que las personas que eran introducidas a los videojuegos en

primera persona, no demostraban un 100% de interés en concluir el proceso o la

finalización de este. Cuando los videojuegos se convirtieron en tercera persona, la

interactividad obtiene un considerable cambio al observar cómo el sujeto transmite de

forma emocional sus intereses frente a la nueva estructura del videojuego, pues goza de

completa libertad al ver una estructura definida completamente elaborada a semejanza

del ser humano, calcando movimientos y expresiones del mismo.

“Resident evil” es un notorio ejemplo de la interactividad en videojuegos de

tercera persona; la saga consiste en un personaje el cual es un ser humano sano,

17

combatiente de una grave enfermedad terrícola llamada “T-virus” desencadenada por la

propia mano terrenal. Este video juego planteaba desde un principio fuera de su

contexto gráfico en lustraciones, escenarios, personajes etc. Lograr enfocar al usuario de

manera emocional, induciéndolo a sentir y tomar conductas de temor, suspenso y

pánico.

Figura 1. Resident Evil 3 Nemesis.

Vista en tercera persona, (Capcom Co, Ltd. 1999).

En la figura 1, se toma como referente la imagen de la interfaz gráfica en tercera

persona del videojuego “Resident evil”, un plano general de la escena.

18

En la figura 2, se identifica el caso contrario de lo que se planteaba en los

videojuegos de tercera persona; una interfaz gráfica en tercera persona comparte

patrones y esquemas similares pero con actividades completamente diferentes.

Figura 2. Call of Duty black ops2.

Vista en primera persona, (Activision. 2012).

El cibertexto implica una relación electrónica – interactiva entre textos no

convencionales y el usuario. En ella, el lector puede tomar decisiones que no limiten su

legibilidad, es decir, si una historia tiene como objetivo determinada secuencia de

procesos, entonces el lector obtendría potestad absoluta del rumbo que podría tomar

dicha historia. Aarseth (1997), afirma que:

En los textos literarios, la actividad de lector que implica algún tipo de decisión,

está dada básicamente por la ambigüedad referencial del texto. En los

19

cibertextos, en cambio, la actividad de decisión del lector implica una situación

totalmente distinta: se trata de textos narrativos semejantes a laberintos, juegos o

mundos imaginarios en los que el lector debe hacer una exploración intensa y

comprometerse fuertemente con el desdoblamiento de la narrativa misma.

Aplicar el cibertexto conlleva a diseñar una serie de elementos significativos,

como signos visuales, o instrucciones complejas, para el entendimiento y claridad sobre

las acciones y las situaciones virtuales propias de los video juegos. Habitualmente la

literatura convencional se enfocaba en pretender trasladar a partir de cada oración al

sujeto a un mundo en el que solamente podía imaginar cómo sería la historia. El

cibertexto principalmente lleva al lector a la escena del transcurso de cierta historia, que

se complementa con información visual la cual estructura el proceso y la tarea a realizar

por parte del usuario.

Figura 3. World Of Warcraft.

Vista en tercera persona, (Blizzard, 2004).

20

En este videojuego (Figura 3), se evidencia y representa considerablemente la

utilidad de los cibertextos como “literatura interactiva”, con la proporción de usabilidad

que obtiene el lector frente a la historia. Los cibertextos claramente denotan un contexto

de interés y movimientos no del todo visuales/oculares, sino una interacción de todo el

cuerpo a medida que el lector continúa siendo participe de la historia.

5.2 Escribir programas interactivos

El multimedia interactivo da paso a las nuevas posibilidades de creación

audiovisual, que permite la presentación de textos, sonidos e imágenes bajo la acción

del usuario; son desarrolladas a través de dispositivos con tecnología de discos

compactos o por medio de redes de comunicación como internet. Su elaboración se basa

en funciones como diseñar, escribir y proyectar dando órdenes de programación para

dar resultado a la solicitud dada por el usuario de manera dinámica (Berenguer, 1994).

El multimedia interactivo es una herramienta que ha demostrado su gran aporte

en el sistema educativo, puesto que interactuar con imágenes y textos de manera

dinámica crea mayor retención de información en la mente de los usuarios. Stephen

Wilson, dice al respecto.

Los interactivos multimedia permiten a las personas seguir sus propios caminos

asociacionistas; experimentar a construir sus propias estructuras cognitivas, y

enlazar sus acciones con las necesidades emocionales y de identidad. En

aplicaciones de aprendizaje de información. (Wilson, 1994).

De esta manera se deduce que además de ser una manera práctica para retención

de información, también se explora el entretenimiento artístico y emocional de las

personas que interactúan con estos dispositivos.

21

Para hablar de la interacción es importante conocer sus inicios y sus beneficios

en la relación “persona-maquina” en el trascurso de la evolución encontramos diversos

pensamientos con su llegada, en especial de los artistas que no han gustado de ella

puesto que, buscan defender sus técnicas utilizadas (Berenguer, 1994). Por otra parte

encontramos autores que si han sacado gran provecho de estas aplicaciones para dar a

exponer sus obras y tener una interacción abierta con el espectador, entre ellos

encontramos Bertolt Brecht, que es el precedente de las obras interactivas desafiando la

pasividad y el estatismo del espectador entre los años sesenta y setenta (Berenguer X. ,

1994).

Las formas y gestos con los que se realiza un dialogo entre una persona y un

programa es llamado “interface”: hacia los años cuarenta era solamente un concepto,

para elaborarlo era a partir de largos procedimientos y logrando como objetivo cambio

de placas y circuitos eléctricos, otra evolución fue en los años sesenta, se hacía con

cintas y fichas de papel perforado era los más cercano para la época, y aún así la

interacción no era la que se quería llegar puesto que no había contacto humano con el

servidor (Berenguer X. , 1994) la evolución más cercana inicia cuando se hace posible

digitalizar una imagen, dando como resultado las primeras interfaces graficas dio un

gran giro de evolución en los años ochenta.

Este gran avance nos lleva a que en la actualidad la interface es un aspecto muy

importante en los programas informáticos, es decir, la calidad de un programa depende

de la buena elaboración de la interface, es muy importante tener claro que el uso y la

fácil aplicabilidad de un programa debe ser clara para un usuario; en este proceso

intervine el diseño, psicología de comportamiento humano y programación para dar

como resultado una buena experiencia interactiva al usuario.

22

En el proceso de historia encontramos personajes que con sus estudios de

investigación han realizado aportes de evolución entre los cuales encontramos, Ivan

Surtherland, en los años sesenta, considerado por ser el creador de los gráficos de las

computadoras, inventó digitalización de las imágenes, e introdujo conceptos tales como

el modelado tridimensional, gran aporta para el inicio de desarrollo gráfico (Berenguer

X. , 1994).

Por otro lado, Vannevar Bush es conocido por su sistema “Memex”, dispositivo

utilizado para almacenar grandes bases de conocimiento como libros, grabaciones y

comunicaciones, de búsqueda rápida y fácil de usar; aunque el proyecto Memex nunca

se desarrolló, si inspiro el trabajo de sus sucesores entre ellos encontramos a Ted

Nelson, creador en 1965 del término “hipertexto” y fundador del proyecto “Xanadú”

consistía básicamente en tomar un documento global mediante una gran cantidad de

ordenadores interconectados, que contengan información de forma hipertexto.

Todo el proceso de desarrollo de descubrimientos tecnológicos y visuales ha

sido de gran evolución para llegar a lo que hoy se conoce como interactividad. Un gran

personaje a quien se le reconoce por su creación es Douglas Engelbart conocido por

inventar el ratón y pionero en la interacción humana con la computadora, este aporte

llevo a la solución de las primeras computadoras personales con interfaz gráfica,

permitiendo interactuar de forma sencilla y práctica.

El precedente interactivo para la creación de la multimedia, es el video, fue

usado como medio de compresión y transmisión de las imágenes para reducir el

volumen de información que implica las imágenes en movimiento y para aumentar la

velocidad de transmisión de información entre los dispositivos (Berenguer X. , 2004).

23

En el pasar de los años se ha identificado gran evolución aunque la técnica

interactiva sea aún muy limitada, pues en muchos de los casos no es proyectada en toda

la pantalla del computador, si no en una pequeña ventana perdiendo muchos elementos

de la interacción, esto puede suceder por la baja resolución de la pantalla, siendo esta

una herramienta muy educativa lo que se quiere lograr es que sea usada con más

frecuencia en diferentes ámbitos por su alto contenido de retención de la información

en la mente de los usuarios.

Entre las características de la multimedia interactiva encontramos un ambiente

dinámico que propone una lectura de las cosas (Parce,1994) con el fin de crear

expectativa y atrapar la atención del usuario, en variedad como la literatura, cine,

música o cualquier tema a exponer incluyendo publicidad y marketing, en definitiva, el

medio se adapta al contenido; Celia Parce (1994) da el siguiente consejo:

“Todo aquel que diseñe interactivos, y en particular interactivos basados en

historia, ha de comenzar por olvidarse de la tecnología lo más deprisa posible”

(Parce 1994).

Un interactivo tiene como función además de informar de una manera dinámica

disponer de recursos audiovisuales muy atractivos; Aunque está adaptada para cualquier

tipo de género y cualquier edad, la audiencia infantil es la que más gusta de esta

interacción, pues que son los niños los que día tras día crecen con más conocimiento de

la tecnología (Parce, 1994).

Metáfora, estructura y forma

En el mundo audiovisual el contexto más utilizado es la metáfora, siendo una

figura retórica de pensamiento o concepto se expresan diferentes, es decir es un estado

virtual en que la persona maneja como una realidad.

24

La primera que desarrollo un metáfora por medio de interface gráfica fue

Xerox, pero fue Apple Computer utilizado por medio de Macintosh la compañía que le

dio conocimiento, esta metáfora consistía en un escritorio en el que las personasmanejan

como en la realidad, ponen documentos concretos como textos o gráficos y una papelera

que elimina información que nos les interesa, gracias a este aporte junto con una buena

calidad gráfica hay un antes y un después de Macintosh, esta técnica fue adaptada por

todos los sistemas operativos (Berenguer X. , 1994).

Es importante conocer las guías para realizar una metáfora. Entre ellas se

encuentran:

Figura 4. Guías para el diseño de metáforas

(Berenguer X. , 1994).

25

La metáfora ha de contar con suficientes recursos audiovisuales, que contengan

gran riqueza grafica para llamar la atención, de esta manera lograr hacer más dinámico

si contienen gran fuente de inspiración de contenido narrativo, y buscan que por medio

de personajes se intervenga como protagonistas representando y realizando roles dentro

de un mismo espacio virtual, creando acciones de herramientas para escoger su terreno

haciendo sentir parte de una realidad virtual. Es importante reconocer que tipo de

experiencia tendrá el usuario en su interacción, de esta manera se podrá estudiar las

acciones con el ordenador, como gestos o movimientos ya sean simples o complejos;

para entender un poco más se ha realizado una clasificación por medio de una estructura

en forma de árbol (Figura 4), a manera de diagrama de flujos informativos, en este se

verá reflejado la acciones y clasificación de la metáfora, estructura y dinámica de la

interacción del usuario.

Figura 5. Algunes pautes d”interacció

(Berenguer X. , 1994).

26

Al entender y aplicar el árbol de información se tiene una concepción visual

coherente y gráfica, siendo una forma de ver los interactivos más prácticos; basándose

en este orden se elaboran guías para el diseño interactivo (Figura 5), ya que aspectos

como la pantalla, el control dan respuestas y ayudan a ordenar, para dar una solución

gráfica, y un mensaje claro en todo el proceso de interacción.

Figura 6. Unas guías para el diseño de interactivos

(Berenguer X. , 1994).

27

El proceso de la guía para el diseño interactivo está adaptado para el usuario de

tal manera, que cada paso expuesto en el cuadro anterior es útil para permitir un análisis

de respuesta positiva para los diferentes usuarios. En la investigación del método del

diseño encontramos a Franca Garzotto (1995) ella propone cuatro criterios para evaluar

la calidad de un programa en los cuales encontramos

Riqueza: Que contenga abundantes elementos de comunicación y diferentes

accesos a él.

Facilidad: Que sea sencilla y se pueda acceder a la información de manera ágil.

Coherencia: Que los elementos a exponer sean de manera similar

Previsibilidad: De un diseño interactivo la capacidad que da a la persona de

anticipar los resultados de los operaciones.

En la actualidad se quiere lograr conseguir interacción de una manera más

directa mediante elementos como cascos, gafas de alta resolución, guantes trajes y

sensores que permitan interactuar con el ordenador esto en cuanto a elementos, pero

también el objetivo a conseguir es que se pueda interactuar con gestos de otras partes

del cuerpo, no solo con la mano; un avance de esto son los video juegos su interacción

se realiza por medio de sensores de movimiento, cada día se busca hacer más participe

el usuario con este tipo de tecnología no solo buscando el entreteniendo sino también

las emociones de las personas a interactuar.

5.3 ¿Qué es un dispositivo?

Terminológicamente, el origen del esta palabra se remonta a los años setenta

cuando se empezó a hablar de “gobernabilidad”; El dispositivo consiste en una fusión

28

de elementos distintos tales como discursos, leyes, normas, proposiciones entre otras

que a su vez, establecen una relación de poder y saber.

Genealógicamente el termino tiene sus inicios por percusores como Foucault que

lo incluyo en su obra la que arqueología del saber que tenía como objetivo principal

establecer el propósito de sus investigaciones. El no utilizó el término como tal sino

usaba uno muy similar etimológicamente llamado positividad, que estuvo basado

principalmente por su maestro Jean Hyppolite el cual utilizo este término en su ensayo

Introducción a la la filosofía de la historia de Hegel (1948).En esta obra, el termino

encuentra su origen en la contraposición entre religión natural y religión positiva la cual

establece juicios teológicos relacionados con la condición humana y lo divino. Según

Hegel una religión positiva (pasaje citado por Hyppolite), “implica los sentimientos que

están más o menos impresos por obligación en el alma; las acciones que son el efecto de

un mandato y el resultado de una obediencia y que son llevadas a cabo sin interés

directo” (Jean Hyppolite, en Introducción à la philosophie de l’histoire de Hegel, p. 43).

El término dispositivo se comprende una fase del proceso elocuente en la

generación de un discurso, que consiste en organizar y en convertir en materia textual,

la estructura conceptual generada en una idea. Es decir un conjunto de medidas que

tienen como objetivo gobernar, gestionar, orientar y controlar. Re direccionando el

término a una definición precisa citada en diccionarios, se encuentran tres definiciones:

1. Es un juicio que decide y que dispone (Gubernamentalidad)

2. La manera en que están dispuestos los elementos dentro de un mecanismo

(tecnología)

3. El conjunto de medios dispuestos conforme a un plan (Militar)

29

De esta forma el término siempre se asocia con el conjunto de acciones que

tienen como propósito encarar una necesidad con una respuesta inmediata. Según

Giorgio Agamben. “El término dispositivo nombra aquello en lo que y por lo que se

realiza una pura actividad de gobierno sin el medio fundado en el ser. Es por esto que

los dispositivos deben siempre implicar un proceso de subjetivación, deben producir su

sujeto¨. (Foucault, Deleuze, Agamben. A Parte Rei: revista de filosofía, (74), 6).

En este orden de ideas se entiende que un dispositivo es todo aquello que posee

la capacidad de capturar, determinar o modelar los gestos, conductas u opiniones de los

seres vivos. Una escuela o incuso una cárcel podrían entenderse como dispositivos,

inclusive disciplinas desde la más antigua como la filosofía hasta un elemento

tecnológico como lo es una computadora, también entran en este término. No por nada,

una conducta tan primitiva como la del homo sapiens, se entendería como uno.

Actualmente no existe un solo instante en que un dispositivo no controle el diario vivir

de un individuo en la sociedad ya que a través de los dispositivos el hombre intenta

compensar el vacío de las conductas animales que están distantes de él.

Socialmente los dispositivos mencionan una serie de acciones y de discursos que

llevan a la creación de cuerpos sumisos pero poseedores de libertad en el desarrollo del

sujeto como tal.

Dentro de este concepto de dominación se habla de un usuario, que es aquella

persona que utiliza un “algo” para una acción establecida. Es fundamental que este

tenga un propósito lógico y preciso sobre el porqué de su acción. Se encuentra que el

término es variable ya que en esencia se limita a la función que ejerce una persona sobre

otro ente. En este orden de ideas se entiende que el que usa algo es por la necesidad

30

como tal. De esta forma, el concepto de usuario toma auge realmente desde la creación

de la computación, la implementación de plataformas y softwares.

Dependienta del objetivo trazado se conoce como usuario final aquel persona a

la que va dirigida un producto cuando este ya ha superado varias fases de desarrollo por

lo tanto la interacción del usuario con el producto tiene que ser directa. En el momento

que un desarrollados informático o electrónico crea una plataforma debe tener en cuanta

como base principal varios puntos que van ligados a cómo será la experiencia con el

usuario ya que de esto depende el buen desarrollo de este. En entornos como software y

entretenimiento también el usuario es reconocido como consumidor en la medida que

este consuma, valga la redundancia el producto o servicio.

Retomando el tema de la experiencia software-usuario se hablan de varios ítems

fundamentales tales como interfaz gráfica, los controles y la funcionalidad los cuales

van a garantizar su efectividad y asertividad.

5.4 ¿Qué es una videoinstalación?

El término instalación se refiere a un sistema que puede cambiar en dado caso de

dimensiones y que tiene un objetivo específico; Siempre que se hace referencia a este

término se habla de objetos artificiales dispuestos por el hombre. Hablando

artísticamente este término se asocia con la exposición de piezas gráficas y

audiovisuales. Inclusive, esta palabra es muy común cuando se refiere a dispositivos

electrónicos o diversos tipos de servicios tales como un cable, una computadora

inclusive algún software que sirva como herramienta para su desarrollo.

La instalación hoy en día es muy común cuando se habla de exposición de

estructuras artísticas dispuestas para que un grupo determinado de usuarios las observe

31

e interactúe con las mismas. Este tipo de instalaciones buscan como objetivo principal

el vínculo Obra-sujeto el cual resulta más dinámico e interactivo.

Existen varios precedentes sobre este tipo de instalaciones; Pero fue hasta los

años 80 cuando los artistas decidieron especializarse utilizando en Materiales diversos,

elementos como luces y sonido son fundamentales. En sus inicios las instalaciones eran

temporales vistas como una oportunidad dentro del arte conceptual.

En 1958, la exposición en Paris del artista francés Yves Klein en compañía del

también artista Jean Tinguely fue considerada la primera en su tipo aunque el término

tomo auge en la década de los setenta. En esta instalación, Jean estuvo a cargo de lo

mecánico y Klein de lo pictórico; Esta obra consistía en una habitación donde había seis

discos monocromos azules de diferentes dimensiones fijos a la pared e impulsados por

varios motores a diferentes velocidades y dos estructuras verticales fijas para expresar

en esencia el nombre propio de la obra.

Figura 7. View of the exhibition Vitesse pure et stabilité monochrome (Velocidad pura

y monocromo de Estabilidad), held at the Galerie Iris Clert, Paris 1958 recuperado de

http://www.tate.org.uk/research/publications/tate-papers/12/elasticity-of-exhibition

32

Si se identifica la instalación como un subgénero dentro de las artes plásticas,

esta se somete a los sitios de arte o ubicaciones para los que han sido o fue desarrollada.

Varias instalaciones son espacios definidos de arte y sólo puede existir en el área para la

que fue creada. En la práctica del arte instalativo, más que la observación de la escultura

tradicional, en la instalación el propósito del artista es fundamental ya que tiene que

existir una conexión con el Arte conceptual y intenciones comunicativas en su obra.

Con su evolución tiempo después se empezó a hablar de la videoinstalación que

es la multiplicidad y movimiento propio de una imagen electrónica. Por otro lado está

dotada de una diferente disposición por parte del usuario, ya que invita a que este la

explore y que la relación con ella se convierta en toda una experiencia. En este tipo de

instalaciones la imagen electrónica está estructurada en dos movimientos los cuales son.

La imagen que genera luz que no es luz reflejada; y la segunda es entendía como la

dinámica de movimiento interactúa en tiempo y espacio. Es por esto que es considerada

una herramienta muy importante dentro del proceso que utiliza un artista al momento de

presentar su obra. En este orden de ideas, Furió escribió “los distintos medios

expresivos por su propia naturaleza tiene límites y capacidades expresivas diversas. La

importancia de este hecho radica en que no es posible explicar la configuración de las

obras de arte solamente a partir de las influencias externas, del tipo de encargo o del

talento del artista. También hace falta tener en cuenta la estructura del sistema

receptor de estas influencias, ya que las diferentes artes, pro sus propias características

intrínsecas, no pueden interpretar de igual manera la realidad ni actuar del mismo

modo sobre ella”. (Furió: 2000, p.59).

33

Desde las primeras fases de desarrollo del pensamiento humano, se empezó a

hablar de lo que era el tiempo real; El cual según Aristóteles se cuestionó sobre si el

tiempo era entendido como una forma aislada a la experiencia o solo transcurría en

nuestra mente. Por otro lado, Isaac Newton argumento su hipótesis sobre que el tiempo

y el espació ocurren independientes a los sucesos que ocurren en ellos.

A partir de la década de los cincuentas y años sesentas, cineastas, artistas y

músicos empíricos se centraron en expresar en sus obras el devolver al público una

experiencia pre cinematográfica en el sentido de expresar de nuevo el concepto de

temporalidad y espacialidad. Con el tiempo, tales obras se incluyeron en el mundo

comercial y tecnológico lo cual altero el concepto de ¨tiempo real¨ y se empezó a

experimentar con lo que el Artista Bill Viola denomina como Tiempo ¨paralelo¨ que

consiste en existir en el propio cuerpo y al mismo tiempo estar situados en un lugar

lejano.

Dentro de los ejemplos más representativos que argumentaban este conceptos

del tiempo ,se encuentra la obra de On Kawara Titulada Today Series ,la cual desde

mediados de la década de los sesentas ha producido más de dos mil cuadros que

consisten en unos lienzos rectangulares de ocho formatos distintos en los cuales el

artista pinta con letras blancas sobre fondos monocromas la fecha del día regido

estrictamente de una regla predeterminada en las cuales adjunta un recorte del diario

propio de algún suceso del sitio donde se encuentre. Es de este modo que convierte con

sus obras una especia de Capsula del tiempo o un nombre más genérico, una hoja de

calendario.

34

Figura 8. Kawara On, Today Series Dec.1977.1977 Recuperado de

http://www.artbouillon.com/2014/07/on-and-on-kawara.html

Es de este modo que como una característica propia de lo que es una

videoinstalación, es que esta posee un espacio y un tiempo el cual va a determinar su

significación y su ejecución. En pocas palabras dependiendo de la intención del artista,

el espacio puede varias de dimensión y el tiempo de duración ya que en ese caso puede

ser un loop o una historia de carácter narrativa y con duración específica. Para citar un

ejemplo de este concepto la obra de Andy Warhol llamada Sleep proyectada en 1962 la

cual perteneció al cine mudo a blanco y negro. representa perfectamente la relación

entre estos dos conceptos ya que consistía en una proyección de casi seis horas

continuas de un hombre durmiendo visto desde diferentes angulos;Se podía percibir la

agitación y respiración del protagonista pero sin otro tipo de acción excepto cuando a

mitad de la cinta este se daba la vuelta y cambiaba de posición. Con esta obra el artista

35

quería representar el concepto del tiempo real y que la percepción del público estuviera

centrada en la proyección de principio a fin.

Figura 9. Warhol, Andy.1963.Sleep.Recuperado de

http://www.photo.rmn.fr/C.aspx?VP3=SearchResult&IID=2C6NU0Y3F8XA

Por su lado, otros artistas como Douglas Gordon con su obra 24 Hour Psych en al año

1993, la cual era una especia de sátira basada en la obra de Hitchcock de 1960

proyectada con escasos fotogramas por segundo de modo que se prolonga un día entero

produciendo que la trama no esté presente y el usuario solo identifique detalles mínimos

e incoherentes.

36

Figura 10. Gordon Douglas, 1993. 24 Hour Psych Recuperado de:

https://www.modernartoxford.org.uk/wp-content/uploads/2016/02/The-Indivisible-

Present-2.jpg

Un percusor importante es Bill Viola, el cual por medio de sus espléndidas obras

tiene como objetivo desbloquear el tiempo de la pintura netamente narrativa y estática,

Referenciándose muchas veces del arte occidental recreando obras tradicionales y

transformándolas a obras interactivas y dinámicas por medio del videoarte.

Para citar un ejemplo de su trabajo en el año 1993 proyectó la obra llamada

Greeting la cual es una representación de la pintura del siglo XVI titulada Visitación.

Viola busco recrear esta obra empezando por evolucionar sus prendas y su entorno: Por

otro lado, uso las poses de los personajes originales pero la doto de movimiento en el

sentido que las dos mujeres se acercan corriendo para abrazarse y a la vez el viendo

mueve sus prendas. La interacción que dura 45 segundos, se proyecta a cámara lenta a

10 minutos lo cual permite que la majestuosidad de esa acción cumpla con el objetivo

del artista.

37

Figura 11. Viola, Bill, The Greeting, 1995. Recuperado de:

https://s-media-cache

ak0.pinimg.com/736x/3b/97/8c/3b978c381bd212f7db066f1afb30f7ef.jpg

Unos artistas intentan transmitir diversas sensaciones del tiempo e invitan al

usuario a experimentar con él. Otros, buscan crear un espacio donde el usuario quede

inmerso en una línea de tiempo caleidoscópica generando que este interprete un rol. De

este modo, se interpreta la noción de Bergson sobre la Duración la cual la define como

que el tiempo es un flujo de tiempo lineal para ser un presente que está en todo lado y

en todo momento.

Doug Aitken representa este concepto de inmersión con su obra Electric Earth

en el año de 1999 en la cual no solo usa varias pantallas sino también varias salas las

cuales procuran que el espectador tenga una experiencia distinta cada vez sin perder el

hilo de esta. Consiste en un hombre afroamericano que deambula por un entorno post

apocalíptico. Su imagen se proyecta en las paredes del escenario a medida que recorre

varios sitios destruidos que están en vibración constante y con luces que parpadean.

38

Figura 12. Aitken, Doug, Electric Earth, 1999.Recuperado de:

http://www.dougaitkenworkshop.com/wp-content/uploads/electric-earth-install11.jpg

Jane y Louse Wilson en el año 1997, con su obra Stasi City, Transmite la

infiltración del espectador entro del personaje y el entorno que en este caso son antiguos

cuarteles de la policía situados en la República Democrática Alemana. Se trata de situar

al usuario en la mitad de dos pantallas que muestran imágenes entrelazadas que

muestran caminos en el mismo espacio recorriendo áreas comunes u topándose con todo

el entorno buscando algún tipo de respuesta. El movimiento es lento y pausado lo que

hace que la experiencia se convierta en neurálgica y eventualmente melancólica.

39

Figura 13. Jane y Louse Wilson, Stasi City, 199.Recuperado de:

http://jameswagner.com/mt_archives/WilsonJaneLouiseSTASI.jpg

5.5 Objetos y experiencias virtuales.

La realidad como la conocemos ha ido evolucionando de significado. Con el paso

del tiempo ha adquirido nuevas definiciones y nosotros, los seres humanos nos hemos

adentrado en nuevas fronteras tecnológicas que hacen posible que la imaginación y lo

virtual sean percibidos como otro tipo de realidad. La Realidad Virtual. En 1989 ya se

había hecho un pronóstico del panorama: “Cuando al final del siglo la realidad virtual

[RV] esté ampliamente disponible, ya no se la considerará como un instrumento

utilizado en el mundo físico, sino más bien como otra realidad. La realidad virtual

inaugura un nuevo continente” (Rheingold 1991, p. 165). Con este pronóstico no damos

cuenta que hoy en día las cosas han cambiado y se ve reflejado en un elemento que

usamos todos los días y es su elemento más sólido, la World Wide Web. (Internet)

(Julian Pacho, 2009, p.221) Podemos considerarla como el exponente más fuerte de la

Realidad Virtual ya que en cierto modo en ella cabe todo el significado de lo que es la

Realidad Virtual.

40

Según el texto “Sobre objetos y experiencias virtuales” (Julian Pacho, 2009) el autor

nos habla de las particularidades onto-epistemicas de la realidad virtual. Kerckhove

(1997) resumió ciertos rasgos específicos de la “cibercultura” dominada por la Realidad

Virtual en tres importantes características: Interactividad, hipertextualidad y

conectividad. Estos términos coexisten entre si y en parte se complementan. Pero

existen otro tipo de rasgos importante en la clasificación onto-epistemologica que son

definiciones de una nueva naturaleza y entendimiento y se diferencian en tres tipos:

A-topía (Ubicuidad): la capacidad de estar presente en todo momento,

independencia espacial de actos cognitivos del sujeto con respecto a los objetos

de un mundo no virtual.

Hipertextualidad: conexión sin discriminación.

Autonomía: Proceso de autonomía y auto lectura, permiten que la realidad

virtual maneje su propio idioma, siendo una especie de inteligencia artificial que

modifica su código de forma inteligente todos los contenidos de la red y los

relaciona entre sí de la misma forma, creando un tipo de lenguaje semántico que

permite la comunicación continua de la información.

Interactividad y conectividad: Desarrollo de difusión, lectura, publicación y

almacenamiento en un mismo momento (simultaneo) y en tiempo real, escritura,

impresión, lectura y almacenamiento al mismo tiempo.

Realismo: Sustitución de elementos naturales por elementos virtuales.

Exclusión: Experiencias de la Realidad Virtual, de lo material a lo digital, la

“virtualidad” de la realidad virtual.

La naturaleza de la Realidad Virtual pose ventajas y desventajas, esta pretende

acercarse al sistema cognitivo natural humano (evolución de una especie) y superarlo

41

con una mayor capacidad de almacenamiento y capacidad para resolver problemas de

computo más rápido.

“El entorno digital no hace cosas ‘parecidas’ a las que hacen los humanos cuando

memorizan o usan de la inteligencia para resolver problemas y dirigir sus

comportamientos. Hace las mismas cosas, es decir, cosas que son cualitativa y

funcionalmente equivalentes, y hace otras que, deseables (o no), no son posibles para

los humanos." (Pacho, J. 2009, p.223)

Sería erróneo pensar que la Realidad Virtual es una réplica de la manera en la que

los humanos almacenan su información y como la usan y viceversa.

Desde sus orígenes la red se ha caracterizado por almacenar información en su

propio lenguaje y nosotros a su vez le hemos dado todo lo que necesita para que ella

valla evolucionando en una red de conocimiento autosuficiente, es decir al día de hoy, la

web se considera una productora y gestora de contenido y conocimiento, convirtiéndose

en Inteligencia artificial ya que genera y modifica constantemente su contenido más

relevante. Ahora podemos decir que es una inteligencia artificial autónoma en la

generación de objetos genuinos y se crean medios correctos para su mayor

entendimiento (conocimiento). Nosotros los humanos creamos internet como una

herramienta para seguir ordenes específicas, y hoy somos una condición necesaria que

está en declive. Ya que cada vez es menos nuestra interacción para su permanencia

activa en nuestro entorno.

En pocas palabras, internet es un producto nacido de la mano del hombre, pues es

algo artificial y no está en su naturaleza parecerse a ser humano. No carece de

autonomía en su estructura y funcionamiento frente a los humanos. Desarrollamos

42

sistemas inteligentes de búsqueda, sistemas que son capaces de encontrar en diferentes

meta buscadores la respuesta de un fichero asignado.

“La inteligencia de internet cada vez es más interconectada, cada vez más inteligente

y preparado para tomar decisiones” (Pacho, J. 2009, p.224).

Se define a la realidad Virtual como un mundo artificial digital irreal, pero orgánico

capaz de concebir teorías listas para concebir nuevas teorías, conocer y tomar decisiones

y en este sentido se define a la realidad Virtual como una nueva naturaleza digital, la

naturaleza virtual. La naturaleza de la Realidad Virtual está definida por parámetros

específicos, ecuaciones y algoritmos entrelazados. Nada cercano a la naturaleza análoga

y evolutiva de la naturaleza.

“La cultura desde la antigüedad fue definida como una segunda naturaleza”

(Demócrito, DK248 A 33).

En ese entonces lo que se quería definir como cultura, consistía en un segundo

entorno natural propio de la raza humana, algo que se dio propio en los humanos desde

los tiempos de la prehistoria. En palabra de Demócrito

“así como la naturaleza produce bosques o a los propios humanos, éstos producen

naturalmente cultura” (Demócrito, DK248 A 33).

Así como la naturaleza produce bosques a los propios humanos, estos de la misma

forma desarrollan cultura. Dado esto, la especie humana esta intrínsecamente

relacionada con su propia generación de leyes y normas para seguir siendo humanos,

dado esto, la cultura es nuestra segunda naturaleza, es nuestro entorno connatural

simbiótico a la condición humana.

43

Existen 3 fases de historia del mundo previo a la aparición de la Realidad Virtual.

(Pacho, J. 2009, p.226)

Fase “prehistoria” Experiencias de nuestros antepasados: Como ellos

tuvieron una percepción de los hechos más natural. Rasgos importantes de estas

percepciones del mundo recibida y asimilada por la interpretación natural

humana.

Fase premoderna: memorización y transmisión sociocultural de los

conocimientos humanos mediante la generación de escritura.

Fase moderna: creación de contenido en libros, creación de la imprenta, fácil

replicabilidad y de fácil transición y asimilación por el hombre.

Sin ninguna duda la inteligencia humana, cada vez es puesta a prueba frente a los

grandes retos que tiene el ser humano por delante. Competir por el conocimiento es algo

que siempre ha acompañado a la raza humana por milenios, y ahora es la misma

naturaleza de la internet está compitiendo por ello también.

La Realidad Virtual como la conocemos será más impersonal y universal para

muchos lenguajes y, sobre todo, más independiente y centralizada del control humano.

Muchas maquinas han empezado a formular su propio mundo de ideas y tesis, maquinas

que generan sus propias decisiones. Este tipo de competencia por el conocimiento

obligara a la raza humana a buscar nuevas tareas, nuevos procedimientos y nuevas

actitudes, ya que es muy poco probable que el ser humano deje de ser un sujeto

cartesiano y deje de pensar por su cuenta para darle su lugar a la máquina, la naturaleza

humana nos obliga a que dejemos de pensar en algunas cosas que no requieren toda

nuestra atención y pensara en otras de otra manera.

44

Aclarando, nunca como ahora en este tiempo, la raza humana a tenido las mejores

condiciones para la creación de material intelectual, espiritual para su expansión y su

difusión. La situación podría ser diferente si el sujeto humano se enfrenta a los mundos

virtuales autónomos como hasta ahora se había enfrentado al mundo. Es muy posible

que nuestro conocimiento, nuestra propia existencia este atravesando por una fase:

aprendiendo a experimentar la naturaleza virtual, aunque no solo experimentar sea la

palabra, más bien experimentar y convivir con la que sería nuestra competencia en un

futuro.

45

6. Metodología

Esta video instalación consta de un espacio físico que incluye una pantalla gigante,

un proyector de video, un computador, tres sensores ultrasónicos y un microcontrolador.

Adicionalmente se requiere de un área en el que el usuario pueda interactuar con la

proyección de video.

Tomando como metodología para la video instalación, se toma como referente

de interactividad (Figura 9), la estructura ramificada, que consiste en un menú de

librerías que contienen las animaciones basadas en las obras de Lucho Salcedo. Estas

librerías se activan para ser proyectadas de manera aleatoria. A través de la

programación de un primer umbral, que equivale a la distancia del primer usuario con

cualquiera de tres sensores ultrasónicos dispuestos en el espacio, este activa la

proyección de la librería correspondiente a los fondos de las ilustraciones. El siguiente

suceso corresponde al siguiente umbral el cual activa la selección aleatoria de la librería

de los personajes. El último umbral corresponde a la proyección de los contenidos de la

librería de objetos, la cual finaliza la composición de la obra artística. Esta composición

siempre finalizará de manera aleatoria mezclando las tres librerías de acuerdo a la

distancia del usuario con los tres sensores. Luego de esto el usuario tiene la posibilidad

de volver al menú inicial regresando detrás del primer umbral, fuera del perímetro de

los sensores.

Esta multimedia interactiva involucrará determinada cantidad de elementos

visuales de la obra de Lucho Salcedo, en el que sus ilustraciones han sido

descompuestas meticulosamente para convertirlas en video. Estos videos constituyen las

librerías de la programación de la interactividad. Adicionalmente las ilustraciones han

46

sido animadas obedeciendo al componente de virtualidad para la video instalación, que

según Kerckhove (1997), indican “realismo” en la animación de las ilustraciones; y que

a su vez componen la experiencia de “tiempo real” (Kerckhove, 1997), la cual está

determinada por los umbrales que permiten que se proyecten los contenidos de las

librerías aleatoriamente.

Por su parte el dispositivo de la video instalación (Agamben, 2011), que consiste

en la manera en que están dispuestos los umbrales dentro de la programación de la

instalación, establece unos límites los cuales le permiten al usuario cambiar por medio

de su movimiento las librerías de manera aleatoria, más no elegir el contenido de las

mismas a su voluntad. Estos límites de la video instalación producen un sujeto virtual,

es decir, el usuario está experimentando una realidad virtual, que no corresponde a la

naturaleza del ser humano, si no que se le delimita la experiencia interactiva.

Para permitir que el usuario comprenda y apropie los límites de la video

instalación se diseñó una serie de “cibertextos” (Aarseth, 1997), los cuales están

divididos en dos categorías:

1. Digital: presentes en la pantalla.

2. Físicos: presentes en el espacio.

Estos dos elementos se complementan para construir la ergodicidad de la video

instalación, que en otras palabras significa la manera en la que el usuario puede

comportarse en la misma, permitiéndole descubrir el sentido de la instalación y sus

límites.

47

6.1 Proceso de producción de la video instalación

Paso 1: “Visita y entrevista”, se procederá y recuperará material análogo a

través de una sesión fotográfica, para obtener los elementos pertinentes y necesarios en

el desarrollo de la multimedia interactiva.

Figura14. Fantasmas.

Lucho Salcedo ilustración.

Paso 2: Los elementos que componen las ilustraciones de “Lucho Salcedo”

serán descompuestos por capas en Adobe Photoshop, siendo seleccionadas 4 obras

principales como protagonistas del evento en la “multimedia interactiva”.

48

Figura 15. Pez solar.

Máscara en Photoshop CS6. Lucho Salcedo ilustraciones.

Paso 3: Este consiste en generar las animaciones y movimientos necesarios en

Adobe After Effects; las animaciones se exportan en formato de video H.264,

1280x720px (pixeles), 72ppp (pixel por pulgada) a 29.97fps (cuadros por segundo).

Figura16. After Effects CS5

Parte 1 Introduction, Interface, Workspace.

49

Paso 4: Las animaciones estarán finalizadas y serán exportadas en formato de

video H264 = MP4 para importar en el software Max nativo de Apple mac OSX.

Paso 5: En este paso se explicará individualmente el uso de los (3) sensores

ultrasónicos “HC-SR04” que impulsarán los movimientos de los elementos en la

multimedia a través de mediciones a distancia programadas en Max.

Umbral (0) 4.00mts: Este umbral está activo cuando no se detecta ningún usuario y

se proyecta la animación instructiva

Umbral (1) 3.90mts: Este umbral estará a disposición del usuario como objeto

principal e introductorio a la multimedia interactiva; encargado de reproducir la

biblioteca de fondos que resultaría activo si el usuario sobrepasa la distancia

determinada.

Umbral (2) 3.50mts: El umbral número 2 será el encargado de activar la selección

aleatoria de la librería de personajes principales del proyecto.

Umbral (3) 3.10mts: El tercer umbral es el encargado de reproducir los elementos

decorativos de la multimedia, configurando la composición total de la imagen.

50

Figura 17. Ilustración.

(Video instalación).

6.2 Elementos físicos (Instrucción primaria)

En los elementos primarios, habrá una instrucción física orientativa ubicada en

el suelo, este espacio estará debidamente señalizado por medio de índices creados para

la instrucción como se muestra en la (figura 16).

51

Figura 18. Ilustración

(Unidad como índice instructivo).

52

6.3 Elementos visuales (Instrucción secundaria)

La instrucción digital debe ser coherente y contundente con la unidad indexada

ubicada en el suelo en 3 puntos sobre las variables (x) y (y) como se muestra en la

figura 17.

Figura 19. Ilustración

(Instrucción #2 “video instalación”).

53

7. Resultados

Entrevista a Lucho Salcedo “Ilustrador”

“Lucho Salcedo” es un ilustrador bogotano que en el año 2012 fue nuestro profesor

de los cursos de ilustración en el programa de Diseño Visual de Unipanamericana. En el

proceso de construcción de este proyecto estudiamos la posibilidad de representar la

obra de varios artistas colombianos, como Luis Alberto Acuña, de una forma

interactiva. Dadas las circunstancias propias del proyecto, consideramos apropiado

trabajar a partir de la obra de Lucho Salcedo, siendo un personaje cercano pero que

además ha tenido gran éxito dentro del campo de la ilustración en Colombia y también a

nivel internacional.

La entrevista realizada el día 09 de Septiembre de 2016, fue con base en la

trayectoria profesional y el registro físico de las obras de “Lucho Salcedo” con las

cuales, se hizo finalmente un amplio registro fotográfico para la virtualización de las

mismas, esto con el fin de utilizar determinadas obras para así generar una fusión entre

personajes, fondos y objetos de ambiente.

Con base a la entrevista concluimos que:

1. Lucho Salcedo hace énfasis al crear sus ilustraciones en, observar y tomar

expresiones que considera puntos clave en su obra, para determinar la

importancia y el significado de la misma.

2. Una de las características principales de Lucho Salcedo es enfrentarse a los

lienzos en blanco tomando como base sus bocetos sin que estos sean el

resultado final.

54

3. Inicialmente el comienza a pintar sus ilustraciones; empezando por los ojos

determina la sensación que puede llegar a tener su obra, él decide si la

ilustración que está realizando tendrá éxito o no por la expresión que tenga la

mirada del personaje.

4. La mujer es fundamental en su obra, dado que según él, la mujer tiene

muchos más valores y expresiones por rescatar, las cuales puede utilizar en

variedad de espacios y situaciones.

5. Por ultimo este ilustrador considera que su paleta preferida de color, es la

gama de tonos cálidos, dado que son colores que tienen mas vitalidad.

Al final del documento se puede encontrar en anexos la transcripción de la

entrevista realizada a Lucho Salcedo.

Finalmente se obtuvo como resultado que el usuario hizo uso de la interfaz

digital componiendo virtualmente los personajes de la obra de Lucho Salcedo. El

propósito de esta multimedia interactiva, era que el usuario pudiera interactuar

libremente en el espacio de la video instalación logrando recomponer la obra del artista

aleatoriamente, brindándole un significado único a cada una de las piezas proyectadas

en la pantalla.

55

8. Conclusiones

Por medio de la producción y la aplicación de la metodología, se cumple el

objetivo de hacer virtual la obra del artista e ilustrador Lucho Salcedo, convirtiéndola de

una pieza bidimensional a una multimedia interactiva, ampliando su concepto. El

usuario interactuó dentro de la instalación interactiva, tanto en la pantalla como en el

espacio. Por otro lado se logró que el usuario pudiera interpretar la obra dependiendo su

percepción frente a la misma en la experiencia.

Los usuarios percibieron de manera individual coherentemente la instrucción

que se encontraba en el espacio de la video instalación. Esto llevó a que el proceso de

virtualidad de la obra artística se cumpliera en el momento en que el usuario activara

cada uno de los umbrales, dando como conclusión la creación de una obra parcial o

aleatoria con un significado único brindado por el usuario.

56

9. Recomendaciones

Después de la muestra en público, se hacen tres recomendaciones para futuras

muestras, estas son:

1. Generar una narrativa de tipo lingüístico por medio de las animaciones para

que en conjunto cuenten una historia puntual al momento de componer virtualmente la

obra artística.

2. Incluir un ambiente sonoro que complemente la experiencia interactiva para

que el usuario sienta atracción entera por la video instalación.

3. La instrucción del suelo debería tener un concepto denotativo y no tan

implícito, generando un significado contundente.

Figura 20. Montaje de la video instalación.

57

Figura 21. Interacción en la video instalación.

Figura 22. Stand By video instalación.

58

Figura 23. Interacción video instalación.

59

10. Referencias Bibliográficas

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Baltimore, Maryland.

Agamben (2011). ¿Qué es un dispositivo?: Foucault, Deleuze, Agamben. A Parte Rei:

revista de filosofía, (74).

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Siglo XXI.

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Disseny.

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http://www.tate.org.uk/resear CITATION Gen14 \l 9226 (Definista, 2014)

60

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latinoamericana de tecnología educativa. Volumen 1. Número1.

Pacho, J. (2009). “Sobre objetos y experiencias virtuales”. Ontology studies: Cuadernos

de ontología, Nº. 9, 2009, págs. 221-232. Recuperado de

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Rheingold, H. (1991). Virtual reality. Summit Books. University of Michigan Press.

Wilson, Stephen (1994)” The aesthetics and practice of designing interactive computer

events”, Multimedia 94, ACM, Nueva York.

Xavier Berenguer (Septiembre 2016) Escribir programas interactivos. HYPERLINK

"https://www.upf.edu/pdi/dcom/xavierberenguer/textos/interactivos/index.html"

https://www.upf.edu/pdi/dcom/xavierberenguer/textos/interactivos/index.html

61

11. Anexos

Se presenta a continuación la entrevista que se llevó a cabo, el día “09/09/2016”,

en el taller de Lucho Salcedo.

¿Cuál ha sido su trayectoria profesional hasta la actualidad?

Profesionalmente arranca desde el diseño gráfico que es mi profesión, trabajando

con varias empresas que poco diseño tienen tales como empresas de ingenieros y

transporte cambiando un poco la percepción de que el diseño solo está enfocado a

empresas dedicadas a la publicidad y que también lo pueden tener otro tipo de empresas

que muchas veces no le ven esa necesidad como tal. Después arranco con la parte de

ilustración editorial con la empresa Norma, en la cual trabajé para libro educativo lo

cual era un oficio exacto ya que el público específico es siempre el mismo. Por otro

lado, empiezo a trabajar en proyectos personales con varios amigos realizando

proyectos editoriales tales como viñetas y portadas pero más independientes. De ahí

empieza el tema de exponer mi trabajo y artístico y empiezo a salirme un poco de la

ilustración como pieza de libro y poderla transformar en una pieza decorativa. Seguido a

esto empiezo con la docencia hace trece años que creo que es un soporte muy

importante para uno muy enriquecedora y gracias a esto se le abren a uno diversas

perspectivas.

¿Cómo relaciona el diseño y la ilustración?

Yo creo que siempre van a estar muy ligados, finalmente como la ilustración es

una rama del diseño como las demás disciplinas, la palabra diseño es el nombre

genérico por esta razón si existe el diseño va a existir la ilustración. Si hablamos de

62

sentarse en un computador a diagramar por ejemplo, existiría la relación entre este

oficio y el diseño en general.

¿Cuáles son sus fuentes para documentarse y generar ideas?

Yo creo que el tema mío siempre ha sido la observación; A mí la lectura poco

me mueve, lo mío siempre ha sido observar y ver mi entorno; Siempre me ha gustado

trabajar el tema de la mujer como referente ya que le puedo trabajar miles de conceptos

que puedo asociar todo el tiempo con ella.

Me parecen interesantes los referentes extranjeros; Admiro su trabajo pero nunca

me guío como tal en mi obra. Personas como Rodez el cual fue uno de los creadores de

Salcedo ya que fue mi docente en toda mi carrera; Obviamente siempre lo voy a tener

de referente pero ahí entra a jugar la parte donde uno empieza a despegar. Turcius es

otro referente importante el cual está actualmente en Europa ya que encontró un buen

mercado allá; esos son los más relevantes.

¿En qué proyecto está trabajando actualmente?

Mi proyecto más importante en el momento es ¨Salcedo”; Porque yo deje de

trabajar hace un tiempo para editoriales y demás precisamente para poder centrarme en

mi marca. Ya llega el punto donde uno debe enfocarse en lo propio. Al principio ya sea

por la necesidad de dinero o por aprender, uno empieza a probar en diferentes campos y

entornos pero llega el punto donde ya está claro lo que se quiere y para donde va.

Mi marca “Salcedo” no quiero que se vea como un Botero en el sentido que no

quiero que me vean a mis nomas sino que hablen de la marca como tal. Yo pinto todos

los días, ilustro todos los días, por otro lado mi tema siempre ha sido jugar con las

técnicas de ilustración ya que no tengo una preferida ya que me gusta fusionarlas

depende el resultado esperado. En cuanto a formato me gusta mucho trabajar en grande

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aunque pintar en pequeña escala lo encuentro fascinante. Para el proceso me gusta tener

en cuanta todo, desde el material, la técnica y lo que espero generar incluso el cómo se

va a ver en su espacio final. Este tipo de detalles me gusta tenerlos presentes en todas

mis obras ya que eventualmente un detalle por pequeño que sea, puede la puede

arruinar.

¿En que comento empezó a notar su talento artístico?

Yo creo que no lo note, fue más por el lado de mis padres me impulsaron

muchas cosas pero paralelamente me frustre en otras ya que no me permitieron estudiar

arte por estereotipos familiares. Al final, empecé a estudiar diseño sin saber siquiera de

que trataba.

A los ocho años entre a estudiar a la escuela nacional de caricatura, ahí dure tres

años, después fui a la escuela de plastilina la de Edgar Humberto Álvarez y desde ahí

fue que empezó mi trabajo realmente ya que tuve mis primeros trabajos y comencé a

recibir remuneración por ello; Fue desde ese punto cuando descubrí que a futuro el tema

de la ilustración podría surgir y convertirse en mi oficio.

¿Cómo es su proceso creativo?

Soy de observación, inicialmente me gusta tener muchos apuntes de frases de

todo tipo para que empiecen a surgir diferentes ideas. Soy mucho de bocetar, pero no

con la intensión de que el boceto como tal llegue al final a ser algo ya que en el camino

de producción puede cambiar el concepto dentro de la composición ya que muchas

veces las ideas de los bocetos no siempre quedan como uno espera y alcanza a generar

un tipo de frustración. Cuando me enfrento a un muro o a un cuadro parto sin saber

finalmente a donde va a terminar a diferencia de varios artistas urbanos que se limitan a

calcar ilustraciones y esto me limitaría en muchas cosas y no lograría el resultado que

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quiero. Generalmente cuando voy a una exposición prefiero observar la parte de bocetos

que las obras.

¿Qué les aconseja a las personas que empiezan su carrera como ilustradores?

Yo creo que como todo en la vida lo primordial es la pasión. Sin esto, se

trabajaría sin ningún fin; Toco el tema del factor económico porque desafortunadamente

siempre va a estar presente en momentos como por ejemplo que si alguien es diseñador

y se mete a trabajar en sitios como Ricaurte se va a quedar en eso, realizando logos con

powert point por ejemplo, cosa que nunca ira a ningún lado.

¿Estaría usted de acuerdo en descomponer digitalmente su obra?

¡Claro que sí!; Finalmente a mí siempre me ha gustado que mi obra sea referente

para nuevos procesos ya que muchas veces puedo encontrar cosas que ni yo mismo me

doy cuenta y eso me parece totalmente enriquecedor.

¿Qué opina que nuestro proyecto sea a partir de la multimedia interactiva?

No conozco mucho del tema, realmente estos últimos tiempos me desprendí un

poco de los temas tecnológicos pero me parece muy interesante ya que siempre he

pensado que la obra nunca debe terminar en una pared. Quizás este tipo de cosas me

quede gustando y empiece a trabajar en este tipo de proyectos. No tengo ni idea a que

vaya a llegar el proyecto de ustedes pero ¡quiero verlo!

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