que tiempos aquellos

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Libro que describe juegos tradicionales más representativos de la ciudad de Cuenca Ecuador

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Page 1: Que Tiempos Aquellos
Page 2: Que Tiempos Aquellos

Bienvenidos

Page 3: Que Tiempos Aquellos

Los juegos tradicionales se estan perdien-

do debido a que los niños en la actualidad

tienen a su alcance gran cantidad de jue-

gos electronicos.

Debemos considerar que los juegos que

practicaban nuestros padres y abuelitos

nos brindan una alternativa más saluda-

ble además son fáciles de realizar, con

ellos trabajamos la cooperación, son di-

vertidos y solo necesitamos materiales

que nosotros mismos podemos conseguir

o construir. En este libro ustedes van a co-

nocer más de estos juegos, que necesita-

mos y las reglas a seguir para que puedan

practicarlo con sus amigos, recuerden

que ustedes son el futuro de Cuenca y del

País es su deber conservar la identidad

con la que se identifica nuestro pueblo.

Presentación

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Dedicatoria

Dedico este libro a todos los niños y adultos con alma de niños a los que la infancia nos dejo un grato recuerdo y deseos de vol-ver a ella para poder revi-virlos.

Page 5: Que Tiempos Aquellos

Índice

Semana o Avión ......6-7

El Churuco o Culebra ......8-9

Caballito Pica Pica .....10-11

El Ruedo ....12-13

Carrera de Ensacados...14-15

Arreada de Trompos ....16-17

Juego de las cintas ....18-19

Carreras de 3 pies ...20-21

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Tiza o carbón Fichas (pedazo de madera, ladrillo, corteza de alguna fruta, etc)

Se dibuja en el piso 2 rectángulos, uno vertical y uno horizontal, dividimos en 6 partes y un medio circulo en la parte superior, en cada cuadro se marcan los días de la semana, el domingo esta-rá en el semicírculo.

Se sortea el orden de participación. To-dos los participantes deben tener su fi-cha que se debe lanzar desde la línea en la que empieza el lunes.

Se lanza la ficha al primer día de la se-mana, se salta en un pie y con la punta del zapato se va empujando por todos los días de la semana.

En el día jueves puedes apoyar los 2 pies y descansar. Ganará el participante que llegue pri-mero hasta el día domingo sin que su fi-cha haya caído en raya, y saltando por todos los días

La semana o avión

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Canicas, camino hundido en el suelo en forma de culebra.

En el suelo se construye un surco en forma de culebra encogida.

Los participantes se deben poner de acuerdo para determinar cual es la ca-beza y cual es el rabo.

Empezando por el rabo de la culebra se hacen hoyos a cierta distancia que servirán para que descansen las cani-cas.

Se sortea el orden de salida.

El rabo de la culebra se considera la salida, cada jugador debe llevar la ca-nica hasta el final sin salirse de la cule-bra, si la canica se sale debe empezar nuevamente.

Termina el juego cuando uno de los participantes llega con su canica a la cabeza de la culebra.

Churuco oCulebra

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Solo necesitas ser fuerte, saltar muy alto y las ganas de divertirse

Se hacen dos grupos con la misma cantidad de niños, se sortea el grupo que hará de base y los que van a saltar primero.

La base escoge a un niño que va a estar de pie frente a los demás, este será el pilar.

Los niños que forman la base deben estar agachados sujetandose de su compañero.

El otro grupo se organiza uno tras otro, y en ese orden van saltando diciendo “caballito pica pica” tratan de trepar-se uno tras otro y deben quedarse en la espalda de los niños que son la base.

El juego continúa hasta que la base ya no aguante el peso y se caiga.

Caballito Pica Pica

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Canicas de distintos tamaños

El número de participantes puede va-riar de 2 a 6.

Se dibuja en el piso un círculo, y a una distancia de 2 metros se dibuja una lí-nea de partida.

Dentro del ruedo se colocan las cani-cas.

Se sortea el orden de salida, cada ju-gador lanza la canica a tinguetazos tratando de aproximar su canica lo máximo al círculo.

A mas de acercarse al circulo, si se logra sacar a una de las canicas del compañero del circulo esta es ganada por el participante que la saco del rue-do.

Se sigue jugando hasta poder sacar to-das las canicas del ruedo.

El Ruedo

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Sacos de cabuya o de plástico

Trazar dos líneas, una de partida y un de llegada a gran distancia

Los niños y niñas que participan deben meterse en el saco.

Colocarse tras la línea de partida.

Al oír una señal los concursantes sa-len dando saltos a toda velocidad para llegar a la meta.

Gana el participante que llegue prime-ro.

Carrera de Ensacados

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trompos, tapas de colas, piedras

Fijar en el piso una línea de partida y una de llegada.

Sortear el orden en el que se participa.

En la línea de partida se ubican las ta-pitas o piedras.

Cada jugador participante tiene que hacer bailar al trompo tratando de golpear la tapa o la piedra para arrear-lo lo más lejos posible.

Gana el juego el participante que lo-gre llevar la tapa a la línea de meta.

Arreada de Trompos

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Cintas de colores, alambre, cordón, palo de escoba o bicicleta.

Se colocan argollas con cintas de co-lores en un cordel y se templa a una al-tura considerable.

Organizar a niños y niñas uno detrás de otro.

Los niños participantes ya sea en bici-cleta o cargados en la espalda de un compañero tratan de arrancar las ar-gollas del cordel.

Quien mayor numero de cintas logra desprender, en un tiempo establecido, ganará el juego.

Torneo de las Cintas

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Correas o cordones.

Trazar 2 líneas, una de salida y una de llegada.

Los participantes se ubican en pare-jas, se amarran el pie derecho con el pie izquierdo de su compañero.

Se colocan detrás de la línea de parti-da.

Al dar una señal los competidores ama-rrados en 3 pies, salen corriendo tratan-do de coordinar m o v i m i e n t o s para no caer.

Gana la pareja que cruce primero la lí-nea de llegada.

Carrera de 3 pies

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Trabajo de Titulación de Grado

Realizado por: Jenny Aucancela Moreno

Cuenca-Ecuador

D.R.A

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