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100

CAPITULO IV

CULMINACIÓN

Tomando en cuenta toda la información obtenida a lo largo de la

investigación, a partir del método de diseño seleccionado,, las determinantes

y los criterios del mismo, se presentaran a continuación bocetos y

propuestas para el desarrollo del prototipo del juego de mesa

1. PALABRAS CLAVES

A continuación se presentan una serie de palabras que podrán servir de

inspiración para realizar las propuestas del nombre del juego de mesa

Figura 4. Listado de Palabras claves. Fuente: Baena, Padilla, Tovar 2009

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2. PROPUESTAS DE NOMBRE Y ESLOGAN DEL JUEGO DE MESA

El nombre que identifica todo producto como ya se sabe, debe ser

llamativo, distintivo, y debe estar estrechamente relacionado con el producto,

es por esto que se plantean los siguientes:

Figura 5. Listado de nombres para juego Fuente: Padilla, Tovar, Fuente: Tovar (2010)

En cuanto al eslogan se puede decir que se propusieron varios entre los

que se destacan:

• “Preguntas y respuestas para neuronas creativas”

• “Un juego de preguntas para mentes muy gráficas”

• “ ¿Aceptas el reto?”

• “¿Qué tanto sabes”

• “Expresa, produce, juega”

3. CONTENIDO Y DINAMICA DEL JUEGO DE MESA

Para comenzar es necesario recalcar que este juego es para máximo 4

jugadores o 4 equipos de 4 personas así como también es requisito

fundamental estudiar, ser profesional o dedicarse al área de diseño gráfico

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y afines. Así mismo es importante nombrar las piezas que se necesitan

diseñar para el prototipo, las cuales son: 1 Empaque, 1 tablero, 1 Manual de

instrucciones, 4 Fichas, 2 Dados, 1 Ruleta, Aprox. 200 Tarjetas, 4 Porta -

tarjetas, 10 Creyones, Libretas, por otro lado, esta la dinámica que es la

siguiente:

• Para empezar, se forman los equipos y se lanza el dado de números,

donde el jugador (o equipo) con número más alto empieza la partida.

• Habrá un dado de números del 1 al 11 que dictará la cantidad de pasos a

avanzar para así caer en distintas casillas con sus diferentes tipos de

preguntas

• También habrá otro dado con las letras G (cuando participan todos los

grupos del juego de mesa.) e, I (que dirá cuando la pregunta individual o

para un solo equipo)

• Cada vez que caiga la opción del dado G donde todos participan, estarán

compitiendo por un pentágono que será necesario poseer a la hora de llegar

a la meta .

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• Ahora bien, para iniciar la partida, se lanza el dado para caer en alguna

de las casillas del tablero, que estará debidamente identificado con cada tipo

de pregunta, que son 3 , mironas ( para ver), boceteras (para dibujar), sabias

(para recordar, conceptualizar, entre otros).

• Al caer en una casilla se realiza la pregunta, y si el jugador responde

incorrectamente le toca una tarjeta del mazo de las “multas de la vergüenza”

que puede decir: retroceder pasos, perder el siguiente turno, entre otros.

• Si el jugador responde correctamente va a la ruleta donde habrán

sorpresas positivas para el mismo jugador y sorpresas negativas que

afectaran a un contrincante quien será el afectado.

• El juego seguirá de esa manera hasta llegar al final hasta que un equipo

llegue a la meta con una cantidad de requisitos equivalentes a la cantidad de

participantes que comprenden el equipo.

• Si al llegar a la meta el jugador (o equipo) no tiene la cantidad de

pentágonos necesarios (equivalentes a la cantidad de personas en el

equipo), pasarán a un área del tablero donde estarán girando hasta que

completen lo necesario.

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4. PROPUESTAS PARA PIEZAS DEL PROTOTIPO

Para plantear el diseño de cada uno de los elementos del juego se

realizaron una serie de bocetos, tanto digitales como a mano, los cuales se

observan a continuación:

4.1. IDENTIFICADOR

Una vez elegido el nombre y eslogan “Creactivo, ¡Un juego de preguntas

para mentes muy gráficas”, se presentan los siguientes diseños:

Figura 6. Propuestas de identificador Fuente: Baena, Padilla y Tovar (2010)

4.2. 4.2

EMPAQUE CONTENEDOR

Este empaque será el envoltorio que servirá de presentación y soporte

para todo el contenido del juego de mesa

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Figura 7. Empaques propuestos por Padilla Fuente: Padilla (2010)

Figura 8. Empaques propuestos por Tovar Fuente: Tovar (2010)

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Figura 9 . Plantilla de empaque propuesto por Tovar Fuente: Cawthray R y Denison E (1999)

4.3. BANDEJA DIVISORIA DEL EMPAQUE

Esta pieza es la que permitirá mantener organizadamente las piezas

dentro de la caja he aquí un ejemplo para el ensamblado:

Figura 10. Bandeja contenedora. Fuente: Special Packaging (2004)

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4.4. TABLERO

Esta será la superficie, donde se llevara a cabo la partida del juego de

mesa, donde se debe estar diagramado un espacio para marcar las

posiciones para las tarjetas, fichas y otros elementos del juego.

Figura 11. Tableros propuestos por Tovar, Baena, Padilla Fuente: Tovar (2010)

4.5. RULETA DE PENITENCIAS

El juego de mesa requerirá de una ruleta donde cada participante en su

debido momento consultará una serie de sorpresas, que bbien podria ser

así:

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Figura 12. Ruleta propuesta por Baena, Padilla y Tovar Fuente: Tovar (2010)

Figura 13. Plantilla de ruleta (Ingeniería del papel) Fuente : Tsoi (S/F)

4.6. DADOS

Para llevar a cabo la dinámica del juego se requerirá el diseño de dos

dados: uno que indique la cantidad de casillas a avanzar y otro que indique

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cuando o no participan todos los jugadores en determinadas preguntas, a

continuación se muestra un modelo para dichas funciones:

Figura 14. Dado Propuesto por Tovar

Fuente: Tovar (2010)

Figura 15 . Plantilla de dado Fuente : www.arteazul.com/papel (2010)

4.7. FICHAS

Son las piezas que representarán a los jugadores en el tablero

Figura 16. Modelo de ficha Fuente: Baena, Padilla, Tovar (2010)

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4.8. TARJETAS Y PORTA-TARJETAS

Las tarjetas del juego de mesa se dividirán en las siguientes categorías:

boceteras, mironas, sabias, todas estas adaptadas a un formato como se

podrá observar en las siguientes proposiciones Para mantener organizadas

las tarjetas del juego se propone un contenedor, una especie de caja en

forma triangular para mantener organizadas las cartas

Figura 17. tarjetas y Porta- Tarjetas triangulares Fuente: Tovar (2010)

Figura 18. Tarjetas rectangulares Fuente: Padilla (2010)

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Figura 19. Tarjetas hexagonales y porta-tarjetas.

Fuente: Padilla (2010)

4.9. CREYONES

Para dibujar en los soportes anteriormente mencionados se proponen los

siguientes tipos o estilo de creyones

Figura 20. Creyones propuestos por Tovar Fuente : Tovar (2010)

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4.10. CAJA DE CREYONES

Para la presentación de los creyones se planteo la caja con la siguiente

forma:

Figura. 21. Caja de creyones Fuente: Baena, Padilla, Tovar (2010)

4.11. LIBRETAS PARA DIBUJAR

En el juego de mesa se requerirá de un soporte que sirva para dibujar y

exponer determinadas composiciones a los demás participantes, es por esto

necesario el diseño de un soporte que sirva para tales funciones

Figura 22. Libretas para dibujar Fuente: Tovar, Padilla, Baena (2010)

4.12. MANUAL DE INSTRUCCIONES

Como se ha podido observar a lo largo de la investigación, todo juego de

mesa contiene un manual de instrucciones, este soporte debe señalar la

estrategia, contenido y requerimientos para poder jugar correctamente,

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además este debe ser práctico y sencillo para facilitar al usuario la ubicación

de tan importante información.

Figura 23. Instrucciones Fuente: Tovar (2010)

4.13. ELEMENTOS DECORATIVOS

A continuación se presentan una serie de elementos decorativos

planteados para el concepto gráfico del juego de mesa

Figura 24. Elementos decorativos (1) Fuente: Baena (2010)

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Figura 25. Elementos decorativos (2) Fuente: Baena (2010)

5. REALIZACIÒN DE MAQUETA

En esta etapa se realizaron una serie de pruebas para adecuar los

tamaños formatos y materiales, en la fotografía a continuación se presenta

una pre-maqueta que sirvió de guía a la hora de realizar el prototipo final de

la investigación

Figura 26. Maqueta del juego de mesa Fuente: Baena, Padilla y Tovar (2010)

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6. MEMORIA DESCRIPTIVA

Para entender la configuración del juego de mesa, se hace importante

señalar que este fue diseñado teniendo en cuenta el constructivismo como

teoría de enseñanza, ya que esta tiene como objetivo fundamental, contribuir

con la adquisición de conocimientos de una manera sólida, perdurable y

significativa.

En pedagogía el término constructivismo es una corriente didáctica, que

al mismo tiempo, es de uso frecuente en el arte moderno para referirse a

aquel diseño que deja de ser “puro” a aquel utilizado como instrumento con

propósitos sociales, que en este caso es lograr la adquisición de

conocimientos a través de procesos mentales que el individuo logra a partir

de la interacción con otros y con el medio que lo rodea para que de alguna

forma estas experiencias queden plasmadas en la mente del sujeto.

Es por todo esto, que la estrategia del juego de mesa explicada

anteriormente, fue pensada estratégicamente para fomentar la participación y

la capacidad que tiene el ser humano de relacionarse utilizando a sus ves las

habilidades y destrezas.

Además, la dinámica planteada, surge de la necesidad de brindarle a

todos aquellos involucrados emociones placenteras a través del juego

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asociadas a la incertidumbre , distracción, sorpresa o contemplación gozosa

que le permite al participante apropiarse de la realidad circundante.

En el aspecto cognitivo intelectual, el juego tiene como meta fomentar la

observación, la atención, la iniciativa, el potencial creador, a su vez, en el

volitivo conductual tiene como propósito desarrollar el espíritu crítico,

autocrítico y de competencia, la perseverancia, el compañerismo. Además

de el interés, el gusto por la actividad y el humor en el aspecto emocional.

Es por todo esto que después de una larga búsqueda, se estableció la

unión de dos palabras claves en el perfil del diseñador, Crear que significa

usar el ingenio para producir algo de la nada y Activo que significa ser

dinámico, diligente, eficaz, siendo así como nace el nombre y eslogan

“Creactivo, ¡Un juego de preguntas para mentes muy gráficas!”, para

describir de una manera atractiva a las personas dedicadas este gremio.

Figura 27. Identificador Fuente: Alma Tovar (2010)

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Este logotipo posee una tipografía en caja alta y sans serif, es de solo

nombre breve y fácil de utilizar, también es contractivo ya que surge de la

unión de dos palabras contraídas mediante acrónimos. Este fue diseñado

para ser sinónimo del producto, único, recordable y reconocible al instante

también por el identificador las formas del mismo evocan creatividad,

innovación, actualidad, entre otros.

El diseño de todo el proyecto se basó en la forma geométrica de

principalmente dos polígonos un hexágono y un pentágono (con otras

variantes) , por ser un elemento simple, estructural y moderno como se

observa en la siguiente figura:

Figura 28. Hexágonos y Pentágonos usados Fuente: Baena, Padilla, Tovar (2010)

En cuanto a los colores utilizados se puede decir que son: El blanco por

en gran medida por ser el fondo universal de las formas graficas y demás

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colores pigmentos similares al Cian, al magenta, y al amarillo, en conjunto

con el verde y negro, como se aprecia en la siguiente figura

Figura 29. Paleta cromática utilizada Fuente: Baena, Padilla, Tovar (2010)

Además esta elección se hizo, debido a que el juego requería una

clasificación dentro de las piezas que permitiera diferenciarlas que en este

caso se le dio una solución cromática atractiva con la cual el diseñador se

podrá sentir identificado. Como se aprecia en las libretas del juego de la

siguiente fotografía:

Figura 30. Colores impresos

Fuente: Baena, Padilla, Tovar (2010)

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Además se trabajó unas áreas de fondos planos y otras áreas con sutiles

degradados casi imperceptibles. Las imágenes son alusivas a las

herramientas del diseñador gráfico, representadas netamente vectoriales a

partir de siluetas síntesis lineales con trazos que imitan pinceladas o

rayones hechos a mano, estilo boceto.

Figura 31. Tratamiento de la imagen Fuente: Baena, Padilla, Tovar (2010)

También están presentes contrastes por color dentro de todas las piezas.

El tipo de composición en el tablero es formal y de espiral contrayéndose

desde el exterior del cuadro con polígonos que se trasladan de posición

hasta el centro del tablero. Los principios compositivos más importantes

presentes son ritmos simples, repeticiones, equilibrio de pesos visuales,

radiación y unidad en la variedad para integrar los contrastes dentro de

armonías.

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Figura 32. Piezas del juego Fuente: Baena, Padilla, Tovar (2010)

Y la utilizada en los demás textos del juego es la Helvética ya que es

moderna, simple, legible y acorde al concepto, como se podrá aprecian en la

próxima fotografía de las tarjetas del juego:

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Figura 33. Tipografía usada Fuente: Baena, Padilla, Tovar (2010)

Los formatos son de las siguientes medidas: tablero: 42 x 42cm, tarjetas,

8 x 9 cm , ruleta 12 x 12 cm caja 30 x 25 cm x 6 cm

El empaque fue dispuesto para contener todas las piezas y protegerla,

este tiene una forma característica para distinguirse del resto, además de

que por cuestiones de apilamiento es práctico, ya que se realiza con un solo

pliego de cartulina y es automontable con lengüetas entrantes, cómodo ya

que cabe fácilmente en bolsos y carteras de tamaño normal. Permite una

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distribución creativa para hacerlo llamativo a la hora de colocarlo en los

escaparates de cualquier tienda.

Figura 34. Empaque de creyones Fuente: Baena, Padilla, Tovar (2010)

En cuanto al tratamiento gráfico se puede decir que el empaque tiene

presencia, dice con claridad de que se trata, la forma esta acorde al concepto

ya que es la mitad de un hexágono visto de perfil, es distinto al resto de las

cajas de juego de mesa pero a su vez se adapta al medio.

Por otro lado los materiales para la fabricación del mismo son cartón,

opalina, vinil, autoadhesivo, madera balsa y papel bond.

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Figura .35 Empaque de juego de mesa Fuente: Baena, Padilla, Tovar (2010)

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CONCLUSIONES

Después de un extenso proceso de documentación, organización, y

producción se puede concluir partiendo de los objetivos planteados las

siguientes premisas; los conceptos básicos a incluir dentro del juego de

mesa son principalmente aquellos relacionados con tipografía, elementos

compositivos, identificadores, movimientos artísticos, teorías del color, datos

resaltantes entre otros, ya que según las consideraciones de docentes de las

más importantes asignaturas dentro de la investigación, estas son las áreas

con las cuales se podría desarrollar el producto.

Además se puede señalar que, se estudiaron importantes juegos de mesa

dentro del mercado como lo son: el juego Cranium, Desafío al saber, Trivial

Persuit entre otros, los cuales sirvieron de guía no solamente a la hora de

formular las didácticas del prototipo, sino también para recordar que, este

tipo de producto debe ser claro, atractivo, de calidad, accesible, al igual que,

este debe cumplir con ciertos criterios estéticos, y parámetros relacionados

con la ergonomía de las piezas, materiales y formatos, que por supuesto

estudiando la psicología del color, semiótica de la imagen y demás

conceptos que evocan de las formas y materiales. Para así poder trasmitir

wel propósito a quienes esta dirigido y por el cual fue fabricado el producto.

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El diseño del concepto gráfico del juego de mesa planteado para los

estudiantes y afines fue basado en el contraste de de las formas rectas y

simples del constructivismo con las formas orgánicas de síntesis lineal

presente en las imágenes de las piezas , no solamente porque este tipo de

movimiento representa aquel tipo de composición realizada con fines

sociales, sino que también este término es la doctrina que representa todas

aquellas filosofías que plantean el aprendizaje a partir de experiencias

vividas dentro de una sociedad, al incentivar al individuo a estar atento,

activo, y también participativo a la hora de relacionarse con las demás

personas, siendo así como se logra que en este caso los estudiantes y

afines una interacción con el entorno propicia la adquisición de

conocimientos.

Por ultimo, se puede concluir que el prototipo del juego de mesa, es un

proyecto factible, que muy bien puede responder a las necesidades

planteadas anteriormente, debido a que este, se pudo producir con

resultados óptimos, así como también se pudo hallar una estrategia donde el

individuo tiene que participar, analizar, y expresarse para construir su propio

conocimiento.

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RECOMENDACIONES

Para todos aquellos investigadores que tengan como meta la realización

de un proyecto similar se les dirige las siguientes sugerencias:

Definir el tema de la investigación, a través de cualquier método de

recolección de datos necesario antes de iniciar el diseño para llevar a cabo

un proyecto sólido, concreto y acorde a las necesidades.

Tomar en cuenta los análisis realizados en investigaciones anteriores así

como también proyectos existentes en el mercado, ya que a partir de estos

se pueden mejorar cosas o evitar cometer los mismos errores a parte de

ahorro de tiempo

Se recomienda también establecer un concepto de diseño acorde al

target al que esta dirigido el producto para así poder hacer llegar el mensaje

o el propósito por el cual es planteado el proyecto.

También es importante que, próximos investigadores tengan en cuenta,

acabados, precios, materiales y todo tipo de factores relacionados que son

los que determinaran si el proyecto es viable.

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Además, se recomienda también realizar en la medida de lo posible

proyectos tangibles, prácticos y que solucionen de las necesidades

existentes ya que el diseño va más allá de pretensiones estéticas, este debe

cumplir funciones para así servir a la sociedad.

En cuanto al uso del producto, se puede recomendar utilizarlo como

forma de entretenimiento, o también de ejemplo con cuidado y aprecio, ya

que este puede servir de incentivo no solo para el aprendizaje sino para

futuras investigaciones.

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REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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131

4. FUENTES ELECTRÓNICAS EN LÍNEA

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Anexo A . Programa de la asignatura Introducción al taller de diseño

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Anexo B . Programa de la asignatura taller de diseño I

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Anexo C . Programa de la asignatura Introducción al taller de diseño II

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Anexo D. Cuestionario para captar información