raksha lekbok nr 3
DESCRIPTION
Ragnhild Hellstrøm / 8. Skien Forbedret versjon, brukt høsten 2013TRANSCRIPT
1
RAKSHA'S LEKBOK
2
Leker til bruk i
Beverkoloni og Ulveflokkflokk
samlet av
Ragnhild Hellstrøm
8. SKIEN GRUPPE
INNHOLD:
Om leken side 3
Ringleker " 4
Stafett-leker " 6
Ballstafetter " 8
Katt- og mus-leker " 10
Prøveleker
Sanseleker - Kims leker
"
"
16
20
Sanseleker - reaksjonsleker " 22
Reaksjonsleker " 25
Drama - mime " 26
Første opplag utgitt i 1990
Annet opplag 2008
Tredje opplag 2013
3
LEKER:
Baden-Powell har sagt: "Leken er den første læremester".
For ledere i beverkoloni og småspeider/ulveflokk er leken det beste hjelpemiddel.
Gjennom lek kan barna trenes i:
- motta instruksjon
- konsentrasjon
- følge regler
- takle motgang
- samarbeid
- se, oppdage, oppleve - OG DE SKAL HA DET MORRO!
HUSKEREGLER FOR LEKER:
1. Varier lekene. Ikke la alle være konkurranser. Ikke bruk for mye favorittleker.
2. "Slå-ut-leker" er ikke ønskelig hvis det fører til at mange blir stående utenfor og
setter i gang med egne leker. La heller småspeiderne "miste liv" eller får en prikk, og
så vende tilbake til leken.
3. Ha alt utstyret klart før leken begynner.
4. Forlang stillhet mens du forklarer leken (også av de andre lederne). Det er ofte en
fordel at småspeiderne sitter mens du forklarer.
5. Reglene må være enkle og instruksjonen klar og grei. Vanskelige regler er lette å
glemme i "kampens hete".
6. For å unngå misforståelser ha en prøverunde slik at alle er sikre på gangen.
7. Hvis en lek går galt, eller småspeiderne bryter reglene er det bedre å stoppe leker
straks og så forklare den på nytt.
8. Lek ikke en lek så lenge at all morro blir borte. Det er ikke alltid mulig at alle får ha
tørn i alle leker.
HENSIKTEN MED DE FORSKJELLIGE LEKER:
FLOKKLEKER: Ikke konkurranse - moro - utvikler familie-ånd.
KULLKONKURRANSER: Vanligvis konkurranser - utvikler god lagånd - god sportsånd (VOFF
for det seirende kull) - selvdisiplin (husk å ha oppstilling før leken er ferdig).
LAGLEKER: To lag - en sjanse til å blande kullene. Ikke overdriv kullkonkurranser.
PRØVELEKER: Formålet å få praktisert dyktigheter.
SANSETRENENDE LEKER: Viktig del av treningen av ulvungene. Husk å trene alle sansene.
ROLIGE LEKER: til å roe ned småspeiderne etter aktiviteter. Hjelper til å skape riktig
atmosfære før andakt eller opptakelse.
MIME-LEKER og lignende: Fine for på introdusere skuespillerkunst i sin enkleste form.
Stimulerer forestillingsevne, gir selvtillit og er morsomme.
TERRENGLEKER: Tradisjonelle leker som lekes utendørs over et stort område. Inneholder
sniking, fantasi og er likt av alle småspeidere. Disse er fine å bruke på turer. Dette er sånt
småspeiderne forventer når de begynner i flokken. IKKE SKUFF DEM!
4
RINGLEKER:
RINGLEK MED BALL UTE
To lag. Hvert lag står i en temmelig stor ring med en person i midten. Midt-
mannen i hver ring kaster ballen til en som står i ringen. Han griper ballen og
løper en gang rundt ringen, kaster ballen tilbake til midtmannen og setter seg
ned. Midtmannen kaster så ballen til en annen i ringen osv.
Den ringen der alle sitter ned først har vunnet. Hvis ulikt antall må en løpe
to ganger.
Materiell: En tennisball (eller stor ball) pr. lag.
RINGLEK MED BALL INNE/UTE
Alle i ring. Leder kaster ballen til en av deltakerne i ringen. De to som står på
hver siden av denne, løper hver sin vei rundt ringen. Først tilbake på plass
for et poeng til sitt kull.
den som har fått ballen, kaster den til en annen i ringen.
Laget som samles flest poeng har vunnet.
Materiell: En stor ball (eller en tennisball).
RINGLEK MED BALL OG LØP UTE
til nød inne
Deltakerne i to ringer og like mange i hver ring. Ringene står tett sammen.
Den ene ringen: Sender en tennisball fra deltaker til deltaker mens de teller
høyt for hver person ballen passerer. 1 - 2 - 3 osv.
Den andre ringen: Idet "starten" går og de andre begynner tellingen løper
deltakerne i den andre ringen etter tur rundt ringen.
Når alle har løpt rundt den andre ringen, stopper tellingen i den første
ringen. De har for eksempel telt til 64. Så bytter ringene, og til slutt
sammenlignes telle-resultatene.
Materiell: 1 tennisball.
1 - 2 - 3 INNE/UTE
REAKSJON
To bak hverandre oppstilt i ring med front mot midten. Leder har tre
kommandoer:
1. Den bakerste går foran den forreste.
2. Bakerste kryper mellom bena på den forreste.
3. Bakerste løper rundt ringen og mellom bena på den forreste.
1-2-3
I DAMMEN - PÅ LAND INNE/UTE
Tegn en ring på gulvet. Alle deltakerne står utenfor ringen. Når lederen sier "ut i dammen"
blir alle stående på yttersiden av dammen. Sier lederen "i dammen" går alle inn i ringen.
Står de inne i ringen og lederen sier "på land" går de ut av ringen. Sier lederen "på
dammen" eller "i land" blir de stående stille der de er.
Beveger de seg får de an "prikk".
Tempoet økes etter hvert Materiell: Kritt til å tegne en ring.
5
TAUET INNE/UTE
En voksen (leder) sitter på gulvet med et 2-3 meter langt tau. Lederen holder tauet i den
ene enden og svinger tauet rundt i ring. Deltakerne står i ring og hopper over tauet hver
gang det passerer.
Den som stopper tauer får en "prikk".
Materiell: Tau, ca. 2-3 meter langt.
BALLEN MELLOM BEINA INNE/UTE
Deltakerne står i ring med sprikende bein. Føttene til en deltaker skal støte inntil føttene
til den som står ved siden av.
Ballen sendes inn i ringen. Deltakerne skal slå til ballen med hendene og sende den mot en
annen deltaker. Ballen skal være i bevegelse hele tiden. Den som slår skal prøve å slå
ballen mellom beina til en annen. Klarer deltakeren dette får han ett poeng.
Materiell: En lett ball (stor).
SKJOLD-BALL INNE/UTE
Deltakerne står i ring. En deltaker står i midten. Denne skal bruke grytelokket som skjold.
De andre deltakerne som står rundt skal prøve å treffe kroppen til skjoldbæreren med
ballen. Skjoldbæreren skal verge seg med skjoldet. Den som treffer bli ny skjoldbærer.
De som står i ringen må stå på sin plass og ikke springe etter ballen. Skjoldbæreren kan
bevege seg fritt inne i ringen, hoppe, vri seg osv. for å unngå å bli truffet.
Materiell: En myk ball (stor) og et grytelokk.
HESTEN I STALLEN INNE/UTE
Deltakerne stiller seg i to ringer med like mange i hver ring. Deltakerne skal stå to og to
med en fra ytre og en fra indre ring sammen. De fatter hverandre i hendene. Dette gjøres
for at de skal kjenne igjen sin makker. Etter dette skal de slippe hendene. De som står i
den indre ringen snur seg med ansiktet inn i ringen. De i indre ring fatter hverandre i
hendene. Det samme gjør de i den ytre ringen.
Ringene går hver sin vei og deltakerne synger en sang. På kommandoen "stopp" slipper alle
hendene og finner sin makker fra den andre ringen og stiller opp slik de sto i begynnelsen.
FUGLENE SETTER REDE INNE/UTE
Still deltakerne i to ringer, den ene inni den andre med flest deltakere i den indre ringen.
Alle fatter hverandre i hendene. De som står i den ytre ringen slipper hendene og går tre-
fire skritt bakover og står stille. De er "redet". De i den indre ringen er fugler og skal gå i
ring og synge eller danse. På et gitt signal slipper de hendene, springer og stiller seg bak
en i den ytre ringen. Den som kommer først fram til "eier" redet. Dette markeres ved at
de stiller seg bak den som er redet og legger hendene på skuldrene til denne.
De som ikke fant noe rede går inn i ringen igjen og stiller seg opp inne i ringen med
ansiktet ut av ringen. Leken gjentas, men nå er det alle i den ytre ringen som danser eller
synger. Ved signalet skal disse finne et "rede" bak de i den indre ringen. Denne leken kan
gjentas flere ganger.
6
BANKEKJØTT MED FUGLER INNE/UTE
Alle stiller opp i en ring. Midt i ringen ligger det bilder av forskjellige fugler. Deltakerne
får et nummer (fra en til fire). Lederen sier navnet på en fugl og sier deretter ett tall.
Alle som har det nummeret går ut av ringen og springer rundt. Når de kommer tilbake til
sitt "hull" i ringen, går de gjennom hullet og inn i ringen. De finner bildet av den fuglen de
tror er den riktige og slår på det. Før lederen sier et nytt fuglenavn forteller hun litt om
fuglen, hva som er spesielt med den - farge, form osv. På denne måten lærer deltakerne
lettere fuglens navn. Dersom noen slår på feil fugl, gis det en ekstra mulighet til å fortelle
om fuglen.
Det kan lages varianter av leken hvor man brukes dyr, gjenstander og lignende.
Materiell: Bilder av fugler.
REVEN TAR DEG INNE/UTE
Deltakerne står i ring. En pekes ut til å være rev og en til å være bever. Beveren står på
motsatt side av reven og begge står på yttersiden av ringen. Reven skal prøve å ta
beveren. Den kan redde seg ved å klappe en annen i ringen på skulderen. Da må denne
personen slippe plassen sin og springe ut. Denne kan igjen redde seg ved å klappe en annen
på skulderen osv..
BALLPASSINNG INNE/UTE
Alle står i ring på gulvet med ansiktene vendt inn i ringen. Ballen leveres fra den ene til
den andre mens musikken spiller. Når musikken stopper må den som holder ballen gå ut av
leken, eller få en "prikk".
Materiell: Ball og musikk.
ER HANEN HJEMME? INNE/UTE
Still opp i en sirkel. En deltaker skal stå utenfor ringen. Denne løper rundt ringen, stopper
- klapper en på ryggen og spør om " er hanen hjemme". Svares det "nei" går beveren til en
ny og gjentar spørsmålet. Svares det "ja" løper begge hver sin vei rundt ringen. Når de
treffes, stopper de, tar hverandre i hånden og sier: "Kykkeliky" tre ganger og løper videre
mot hullet. Den som kommer ført fram til hullet er "inne". Den andre må gå videre og
spørre om "hanen er hjemme".
For at alle skal få delta i denne leken skal den som kommer først til hullet stå med
ansiktet motsatt vei av de andre. Da vil det være lettere for den som "banker på" å vite
hvem som har løpt før eller ikke.
Det kan også lages mange variasjoner på denne leken alt avhengig av hva de skal gjøre når
de treffer hverandre på veien rundt ringen.
STAFETTER:
Stafetter kan varieres i det uendelige; fra vanlig hinke-hoppe-krabbe stafetter til et
punkt og tilbake til stafetter der deltakerne skal utføre noe underveis.
Eksempler: Blåse vattdotter med sugerør, skyve tomme fyrstikkesker bortover gulvet
med nesen, gå med tom flaske eller ball mellom knærne.
Legge to aviser eller papirark på gulvet som de trår på og flytter med seg
underveis. Flytte små papirbiter opp fra gulvet på en stol med sugerør.
Balansere en ertepose på den ene foten eller en fyrstikkeske på hodet.
Materiell: Avhengig av hva en velger å ha med i stafetten.
7
PÅ STEINER OVER BEKKEN INNE -
FYSISK
To lag. Foran hvert lag er satt opp treklosser eller tomme blikkbokser
med bunnen opp og passe skrittavstand mellom hver kloss/boks - for
eksempel 6 klosser/bokser pr. lag.
Deltakerne går etter tur over bekken og stiller opp på den andre siden.
Det lag som først får alle over bekken har vunnet (eller tur-retur). Kan
gjøres vanskeligere ved at man må "fiske" opp ting underveis.
Materiell: 6-8 klosser/bokser pr. lag + evt. "fisker" - f.eks. korker e.lign.
STOREFOT OG LILLEFOT MORRO
To lag.
Førstemann på hvert lag løper noen skritt fram og plasserer sin ene sko på
gulvet, neste-mann plasserer sin sko inntil den første skoen med tåen mot
helen – osv. til aller skoene står på rad bak hverandre. Til slutt måler leder
hvem som er "Storfot" - altså hvilket lag som har størst føtter.
Materiell: Deltakernes sko.
FYSTIKKER PÅ FLASKEHALS INNE-
FYSISK
To lag. I passende avstand foran hvert lag står en flaske, ved siden en
haug med fyrstikker.
Etter tur løper deltakerne fram og "bygger" med to fyrstikker hver på
flaskehalsen. De fyrstikker som under byggingen blir revet ned må ligge og
kan ikke brukes om igjen.
Hvilket lag bygger det høyeste tårnet? Eller får brukt flest fyrstikker
uten å rive.
Materiell: 1 flaske og like mange fyrstikker pr. lag.
KAA's DYNE INNE/UTE
To lag står på rekke med front mot hverandre på ca. 3 meters avstand.
Hvert lag får nummer fra en og oppover. Nr. 1 på det ene laget står rett
overfor sistemann på det andre laget. Midt mellom lagene ligger Kaa - dvs.
et langt tau. I hver ende av tauet lages ett "øye" så stort at en deltaker
kan krype gjennom. Lagene får hvert sitt "øye". Når leder roper for
eksempel 7 løper nr. 7 fra begge lag fram til sitt "øye" og forsøker å krype
igjennom øyet samtidig som de begge forsøker å hindre den andre i å bli
først - ved å rykke i tauet. Den som ført er tilbake til sitt lag får et poeng
til laget.
Materiell: Et langt tau.
1-2-3-4-5-6-
7
◦-------------
--◦
7-6-5-4-
3-2-1
8
MOWGLI KYPER INN I ULVEHULEN INNE/UTE
FYSISK
To lag
Foran hvert lag - på ca. 2-3 meters avstand - ligger en tauring. Etter tur
løper deltakerne fram og trer ringen over hodet og ned og løper tilbake på
plass - så nestemann osv. Laget som først blir ferdig har vunnet.
I neste omgang tres ringen fra føttene og opp over hodet.
Materiell: En tau-ring til hvert lag.
DEN LENGSTE VEIEN INNE/UTE
Oppstilling lagvis.
Foran hvert lag står en tom brusflaske. Førstemann på hvert lag strekker seg framover så
langt han kan og setter fra seg flasken uten at den velter. Nestemann plasserer seg med
skotuppene inntil flasken, strekker seg lengst mulig framover og setter flasken fra seg,
osv.
Det laget som har fått flasken lengst vekk fra startstreken har vunnet.
Materiell: En tom brusflaske til hvert lag.
HVEM HOPPER LENGST SAMLET? UTE
Oppstilling lagvis.
Førstemann på hvert lag har en liten pinne i hånden, og hopper med samlede ben så langt
fram han kan. Plasserer pinnen inntil skotuppen der han havner. Nr. 2 setter skotuppen
inntil pinnen, tar pinnen i hånden og hopper så langt fram han klarer - plasserer pinnen
foran sin skotupp osv. til alle har hoppet.
Det lag som hopper lengst sammenlagt har vunnet. Husk: like mange "hoppere" på hvert
kull.
Materiell: En liten pinne til hvert lag.
BALLSTAFETTER:
Ballstafetter kan varieres på mange måter:
- trille til hverandre,
- gi/kaste over hodet og bakover,
- gi/trille mellom bena til hverandre,
- gi sidelengs.
Ekstra morsom blir det om en slukker lyset
TOG I TUNNEL INNE/UTE
To lag. Hvert lag forstiller en tunnel
Første- og sistemann i hvert lag er stasjonsfolk på tunnelbanen der toget
(ballen) kjører.
På start triller nr. 1 ballen bakover mellom bena på de andre. Når
sistemann har ballen roper han "skift" hvorpå alle i laget hopper helt rundt
(samme vei) og ballen trilles tilbake til nr. 1 som så roper "skift" og alle
hopper rundt igjen.
Det laget som fortest sender ballen fram og tilbake for eksempel tre
ganger har vunnet.
Materiell: 1 stor ball til hvert lag.
9
PAKKEPOST MED TOG/FLY OG UNDERGRUNNSBANE INNE/UTE
To lag.
Førstemann i hvert lag sender "pakken" (ball eller ertepose) med fly
bakover ved å gi den til nestemann osv. Sistemann løper fram og sender
"pakken" med tog ved å gi "pakken" til nestemann ved å snu seg halvveis
rundt. Siste gang sendes "pakken" med undergrunnsbane og førstemann gir
den mellom bena til nestemann.
Det lag som sender "pakken" fortest i de tre omgangene har vunnet.
Materiell: En ball (ertepose) til hvert lag.
FINGERBØLSTAFETT INNE
To lag. Oppstilling på rekke.
Førstemann holder et sugerør oppover i munnen med fingerbølet på toppen.
Nå gjelder det å sende det videre til nestemanns sugerør - så hele rekken
nedover - fra sugerør til sugerør. Hvis det faller ned kan det tas opp med
fingrene. Kan også sendes tilbake samme veien.
Materiell: Et lett fingerbøl til hvert lag og et sugerør til hver deltaker.
VANNSTAFETT INNE/UTE
To lag sitter på rekke eller står med front mot hverandre.
Til høyre for hvert lag står en bolle med vann og til venstre for hvert lag
et tomt glass.
De som sitter/står ved siden av bollen fyller en skje (eller et kaffemål)
med vann og skjeen får fra hånd til hånd til sistemann tømmer vannet i
glasset. Skjeen går fra hånd til hånd tilbake til den som sitter/står ved
bollen - fyller opp skjeen igjen med vann osv.
Hvem får mest i glasset etter tre om ganger?
Materiell: En bolle, et glass og en skje til hvert lag.
RAKETTER RUNDT MÅNEN INNE/UTE
Lagene i kolonner i den ene enden av rommet/plassen. Alle holder
deltakeren foran rundt livet. Hvert lag er en rakett. Førstemann er nese-
seksjonen. En stol foran hvert lag i den andre enden av rommet/plassen.
På signal starter lagene sin ferd til månen og tilbake til utskytningsstedet.
For hver gang de kommer hjem mistes et trinn av raketten (sistemann i
laget setter seg ned.) Tilslutt er det bare neseseksjonen igjen. Første
rakett til mål vinner.
FYRSTIKK-ESKE I RINGEN INNE/UTE
FYSISK
Alle i ring. To lag nummereres. To fyrstikkesker midt i ringen.
Et nummer ropes og de to med dette nummer løper inn i ringen, tar
innmaten ut av hver sin eske, løper med den den rundt ringen og inn på
egen plass, og inn i ringen, og setter esken sammen og tilbake på plass.
Først tilbake på plass gir et poeng til laget. (De to løper ut/inn av ringen
på egen plass, løper hver sin vei rundt i ringen.) Materiell: To fystikkesker
10
SVØMME NED ELVEN INNE/UTE
Deltakerne danner rekker med like mange i hver rekke. Den første beveger seg i slalåm,
enten krypende, hoppende eller løpende mellom de som står i samme rekke. Når han/hun
har kommet til enden starter neste til alle har gjort det samme. Så går man den samme
veien tilbake.
HENGE OPP OG TA NED TØY INNE/UTE
Oppstilling i lag med like mange på hvert lag. I den andre enden av rommet er det hengt
opp en snor. Hvert lag får to håndklær og tre klyper. Den første springer bort og henger
opp håndklærne, springer tilbake og stiller seg bakerst i rekka. Når førstemann er tilbake
i rekka starter nestemann for å ta ned håndklærne. Denne gir håndklærne til nestemann
som henger dem opp. Slik fortsetter man til alle har vært i vinden.
Materiell: En snor, to håndklær og tre klyper til hvert lag.
STAFETT BALL INNE/UTE
Deltakerne deles inn i passende lag. Hvert lag stiller seg på en rekke bak hverandre med
sprikende bein. Den som står først i rekka har ballen. Når startsignalet gis triller
førstemann ballen bakover mellom beina til den andre. Sistemann tar opp ballen, springer
fram og sender ballen gjennom på nytt. Slik fortsetter man til førstemannen er først på
rekka igjen.
Materiell: Store baller (ballonger).
KATT OG MUSLEKER:
FANGE MUSEHALER INNE/UTE
Alle deltakerne får et skjerf hengt bak på buksen. Skjerfet må henge slik at det kan rives
av uten at det vil ødelegge klærne. "Musene" sprer seg rundt i rommet eller på et
avgrenset område utendørs.
På et bestemt signal skal alle musene forsøke å ta hverandres haler. Mistes halen skal man
sette seg ned. Leder bestemmer hvor mange som skal være igjen når leken avsluttes.
Materiell: Hvis ikke alle deltakerne har speiderskjerf må et nødvendig antall andre skjerf skaffes.
UNDER ØRNENS VINGER UTE
Avgrens et område. Sett to streker i en viss avstand fra hverandre. Midt i mellom disse
linjer står "ørnen". Deltakerne står bak den ene linjen. Deres oppgave er å komme forbi
ørnen og over på den andre streken.
Ørnen roper: "Kom inn under ørnens vinger"
Deltakerne roper: "Hvilken farge?"
Ørnen svarer: "Gul".
Alle deltakerne løper mot den andre streken. Har de noe gult på seg, går de fri og kan løpe
over. Blir de tatt må de peke på det gule, og slippes da fri. De som ikke har noe gult på seg
og blir tatt, blir hjelpere til ørnen og kan være med å fange de andre.
Hver gang deltakerne skal løpe fra den ene siden til den andre, skiftes farge. Denne leken
kan gjøres med mange variasjoner. Man kan bruke dyrenavn, blomsternavn osv.
11
FANG SAUENE INNE/UTE
Lag en "sauegard" ved hjelp av en tauring eller tegn en ring på bakken. Tre deltakere skal
være sauehunder. De holder hverandre i hendene slik at de danner en rad. De fanger
sauene ved å slå en ring rundt dem (en av gangen). Når de har fanget en sau, føres den til
sauegarden hvor den må stå. Når det er fanget tre sauer blir de til sauehund og kan gå ut
og fange sauer de også.
Materiell: Tau e.lign. for å markere en ring.
NETTFISKE INNE/UTE
Tre deltakere danner et "nett" ved å holde hverandre i hendene. Disse skal fange de
andre deltakerne. Når en er fanget slutter denne seg til nettet slik at de blir større og
større. Etter som man fanger flere og flere, blir det vanskeligere å slippe unna. Tilslutt er
alle fanget i nettet.
SUNT OG USUNT INNE/UTE
To lag - det ene er usunn mat - det andre sunn mat. Når leder roper en sunn påstand, for
eksempel "Eple" skal det sunne laget fange det usunne. De som blir fanget går over til
motparten. Nevnes en usunn påstand for eksempel "sukker" byttes rollene.
PARJAKTEN INNE/UTE
Deltakerne i par. Den ene er A, den andre B. Når leder roper A skal A-ene jakte og fange
sin B og omvendt. Bytt hurtig og uregelmessig mellom A og B.
I stedet for A og B, kan deltakerne kalles andre ting - alt etter hvilket emne vi holder på
med.
Eksempel: Karius/tannbørste - rev/hare - sunn/usunn mat osv.
KOM MED INNE/UTE
Alle deltakerne danner en ring og en deltaker blir valgt ut til å gå ut av ringen. Han løper
rundt ringen, rører en av kameratene og sier: "Kom med!" Kameraten forlater ringen og
løper etter den første - begge løper nå rundt ringen. Mens de løper rører han som sist
kom ut en av kameratene i ringen og sier: "Kom med!". Slik fortsetter man til seks, åtte
eller flere løper rundt.
Plutselig roper han som løper først: "Hjem!". Alle må da forsøke å finne sin plass i ringen.
Den som ikke får noen plass skal nå være ny førstemann til å løpe rundt ringen.
TJENERSKOLE INNE/UTE
For den som skal være kelner gjelder både å være rask og forsiktig når han skal servere
gjestene. Det skal det øvelse til.
Deltakerne i kolonne. Noen meter foran dem står en stol med en tallerken pent oppstilt
med serviett og et krus. Deltakerne skal nå løpe fram etter tur, sette tallerkenen på
hånden, plassere krus og serviett oppå og gå rundt om hele flokken - tilbake til stolen og
dekke bordet og deretter gå tilbake til sin egen plass, hvoretter den neste starter. Hvis
en mister noe skal en ta det opp igjen og fortsette fra hvor en mistet tingen.
Materiell: Hvert lag: Tallerken, krus og serviett.
12
HOLD BALLONGEN SVEVENDE INNE/UTE
Lagene i kolonne. Nr. 1 holder en oppblåst ballong i hånden. Like langt fra hvert lag står en
stol. På startsignalet løper nr. 1 fram til stolen - rundt den - og tilbake til nr. 2, mens han
hele tiden ved å slå på ballongen holder den i luften. Før han leverer ballongen til nr. 2 må
han gi ham venstre hånd og si: "God dag!", gjøre speiderhilsen med høyre hånd. Samtidig
må ikke ballongen falle ned til bakken. Slik fortsettes hele laget igjennom. Det lag som er
først ferdig har vunnet. Materiell: En ballong til hvert lag.
LUFTPOLO INNE
Et tau spennes tvers over lokalet i høyde med deltakernes hals. Et parti på hver side av
tauet. En oppblåst ballong holdes midt foran tauet og kastes opp i luften når fløyten lyder.
Hvert av partiene prøver å forhindre ballongen å falle ned på gulvet på deres side ved å
slå den over tauet slik at den faller til gulvet på den andre siden. Ballongen må ikke holdes
av noen deltaker, den skal stadig være i gang ved at den slås på. En krittstrek tegnes på
gulvet like under tauet slik at man kan avgjøre med sikkerhet på hvilken side ballongen
faller.
Det gis ett poeng til motpartiet hver gang ballongen rører gulvet hos en av partiene. Det
er ikke mål hvis ballongen slås under tauet og faller til gulvet på den andre siden. I så fall
gis et "frikast" til det parti på hvis side ballongen er falt.
Materiell: En ballong.
LOKOMOTIVLØP INNE
Lagene i kolonne. Hver deltaker fatter med høyre hånd om formannens høyre fot og
legger venstre på hans skulder. Den bakerste løfter høyre fot.
På et gitt signal hopper hele laget på denne måte til et gitt punkt. Her snur de og hopper
tilbake til startstedet. Første lag på plass har vunnet.
FLYTTE TREKLOSSER INNE
Lagene stiller opp som til stafettløp. 5 meter foran hvert lag tegnes fire små sirkler. En
liten trekloss ligger i den første sirkelen. Den første i hvert lag hopper frem til klossen på
ett ben og forsøker å få den over i den andre sirkelen, stadig hinkende på ett ben,
deretter til den tredje og fjerde sirkel. Så hinker han tilbake til den neste i laget som
hopper fram til den fjerde sirkel og flytter klossen tilbake til den tredje, andre og
første. Det lag som først er på plass har vunnet.
Materiell: En liten trekloss til hvert lag. Kritt til tegning av sirklene.
GÅ PÅ ISFLAK INNE
Dette er en stafettlek hvor samarbeid er vesentlig. Legg en avis ut på gulvet. La det stå
fra to til fire deltakere på denne avisen. Den andre avisen gis en av deltakerne som legger
denne på gulvet foran seg. Deretter går alle over på denne avisen. Den bakerste av
deltakerne tar opp avisen de sto på og legger den foran avisen de står på. Så går alle over
på denne. Slik arbeider de seg fram mot mål. Det er ikke lov å trå utenfor avisen, da faller
de i vannet og må starte på nytt.
Denne leken kan være et utgangspunkt for å snakke om is, om kulde og varme og dyr som
lever på og ved isflak. Det kan også fortelles om hvor farlig det er å gå ut på is når voksne
har sagt at man ikke har lov til det osv. Leken er også god trening i samarbeid.
Materiell: To aviser til hvert kull/lag.
13
VÆRGUBBEN UTE
Merk to mål i ca. 20 meters avstand fra hverandre. Det ene målet kalles STORM, det
andre REGN. Værgubben leder leken fra en plass på midten.
Når leken begynner står deltakerne i STORM. Værgubben roper REGN og alle løper mot
REGN-målet. Værgubben roper avvekslende STORM, REGN og SKYBRUDD. Når han sier
skybrudd skal alle sette seg på huk der de befinner seg. Det gjelder å lystre og reagere
raskt. Deltakere som har gjort feil går bort til værgubben og hjelper til med å lede leken.
Når det er noen få deltakere igjen avsluttes leken.
SØNNAVIND OG NORDAVIND INNE/UTE
To deltakere er nordavind og to er sønnavind. Nordavinden skal da deltakerne. De som blir
tatt må stå med bena fra hverandre. Sønnavinden skal redde de som er tatt ved å krype
gjennom bena. Det byttes på å være sønnavind og nordavind.
KANONBALL INNE/UTE
Deltakerne stiller i en sirkel. Halvparten av deltakerne er inne i sirkelen mens de andre
danner ringen. Deltakerne som danner ringen skal prøve å treffe de som er inne i ringen.
Deltakerne inne i ringen kan bevege seg fritt, de andre må stå på plassene sine. Etter som
deltakerne inne i ringen blir truffet stiller de seg i ringen og skal være med på å treffe
de som er igjen.
Materiell: Ball (stor).
BALLONGEN FLYR INNE
Deltakerne deles inn i to lag. De legger seg på gulvet med føttene parvis mot hverandre.
Den ene siden skal prøve å slå ballongen over de som ligger på den andre siden. Klarer de
det får de ett poeng. Man kan bruke en eller flere ballonger på en gang.
HAIEN KOMMER INNE
Deltakerne deles i fire grupper som stiller seg på hvert område (hjørne) i lokalet. Lagene
kan for eksempel være torsk, flyndre, sild og makrell. Midt mellom disse lagene står det
en hai. Lederen roper "Sild". Alle sildene skal løpe rundt haien. Lederen roper "Haien
kommer!" og deltakerne løper tilbake til sitt område. De som blir tatt av haien er selv
haier i neste runde. Lederen kan også rope flere fiskesorter ut på en gang, gjerne alle.
Den fiskesorten som blir fanget til slutt, eller den som har flest igjen, har vunnet.
ALLE MINE HARER KOM HJEM INNE/UTE
Velg en deltaker til haremor og en til ulv. Resten av deltakerne er harer. Haremor står i
den ene enden av rommet, harene i motsatt ende. Ulven står på siden av løpebanen. Moren
roper: "Alle mine harer, kom hjem!" Harene: "Vi tør ikke!" Moren: "Hvorfor ikke?" Harene:
"For ulven står på lur og skal ta oss!" Moren: "Kom likevel!" da løper harene over til moren
samtidig som ulven også løper og skal prøve å fange harene. De som blir fanget blir til
ulver i neste runde. Ulvene kan ikke fange harene på tilbakeveien. Slik fortsetter en til
alle harene er blitt til ulver. Da velges en ny ulv og en ny haremor og leken begynner på
nytt.
14
TELEFONSTOLPE INNE
Alle deltakerne legger seg ned på gulvet. Lederne forteller at de skal gjøre seg helt stive.
Lederne går fra den ene til den andre og tar tak i nakken på dem med begge hender og
løfter dem opp i stående stilling.
Denne leken kan brukes til å forklare hva det vil si å slappe av eller spenne seg.
FRUKTSALAT INNE
Sett stolene i en ring. Det skal være en stol mindre enn det er deltakere. Deltakeren som
ikke har noen stol, skal stå i midten og lede leken. Lederen kan eventuelt lede leken selv.
Velg ut 4-5 forskjellige frukter og gi deltakerne fruktnavn. Når det ropes for eksempel:
"Alle epler - bytt plass!" Da skal alle deltakerne som er eple reise seg opp og innbyrdes
bytte plass.
Ropes det "fruktsalat" da skal alle deltakerne bytte plass. Det skaper ofte full forvirring,
men det er gøy.
Leken kan varieres. Man kan for eksempel si at "Hinkende epler - bytt plass!" og da skal de
hinke til en ny plass. Leken kan også varieres med dyrenavn osv., med andre ord har den
store bruksmuligheter.
VEKK SOM DUGG FOR SOLEN UTE
Leken kan brukes på utemøter eller på hjemveien dersom den "blir lang". Alle går på en
rekke etter leklederen. Når lederen stopper og teller til ti, skal alle deltakerne springe ut
av stien og gjemme seg. Lederen snur seg og roper: "nå kommer jeg". Lederen går tilbake
langs stien/veien og ser ut til sidene for å finne så mange som mulig. Ettersom deltakerne
blir funnet kan disse være med på å finne de andre.
Når de fleste er funnet, avbrytes leken og de som ikke blir funnet ropes fram.
Husk å påse at alle er tilstede før man går videre.
KNUTEMOR/FAR INNE
En av deltakerne velges til å være knutemor/far. De andre deltakerne stiller seg i en ring.
Deltakerne holder hverandre i hendene og kryper under, går over, går rundt hverandre
uten å slippe taket. Tilslutt har de tullet seg i hverandre slik at det er en stor klump med
deltakere. Da skal de rope på knutemor/far og be han/henne å løse dem opp uten av
deltakerne slipper hendene til hverandre.
EKORN I TRE INNE
Deltakerne står tre og tre. To av deltakerne fatter hverandres hender og forestiller da
et tre. Den tredje deltakeren kryper inn mellom armene til de to. En deltaker har ikke noe
tre og står alene. Når lekleder roper "ut av treet" springer "ekornene ut av armene til de
to som danner treet og svinser rundt. Når lekleder roper "inn i treet" springer alle til et
tre og en blir stående igjen. Slik fortsetter man, men pass på at det ikke er den samme
som hele tiden blir stående utenfor.
15
FANG BALLEN UTE
Denne leken passer best på lagnivå. Lag en bane. Midt over banen strekkes det enten et
tau eller et nett. Ett deltakerlag stiller opp på hver sin side av nettet/snoren. Laget kan
bestå av to, tre eller fire personer. De skal holde i hvert sitt hjørne av et håndkle og
bruke dette som en korg. Ligger ballen nede i håndkleet (busen) og man strammer ut busen
vil ballen sprette i været. Lagene skal "kaste/sende" ballen over nettet ved hjelp av
håndkleet. Laget som står på den andre siden av nettet skal fange ballen før den går i
bakken. De skal så sende ballen over nettet til det andre laget.
Denne leken kan også spilles som volleyball. Da er to og to deltakere sammen om å holde
håndkleet eller en jakke Det kan spilles på samme måte. Nå kan det være flere par på
hver side av nettet.
Materiell: To håndklær til hvert lag. En ball pr. to lag.
FISKE JAGING INNE
Lag fisker av tynt papir (servietter e.lign.)
Gi hvert lag en fisk og et stykke papp. Hvert lag deles i to og står i en
avstand fra hverandre med ansiktene vendt mot hverandre. Lagene
startes. Førstemann på laget vifter med pappen som da lager vind og
beveger fisken av sted. Ved hjelp av vinden skal han/hun bevege fisken
over til den andre gruppen. Når "vifteren" er kommet over, leveres pappen
til neste mann som skal bevege fisken tilbake. Slik fortsetter man til hele
laget har jaget fisken en gang.
Materiell: Fisk laget av tynt (lett) papir. En papplate pr. lag.
BLINDEBUKK MELLOM GJENSTANDER INNE
Sett opp mange gjenstander på gulvet. En deltaker får bind for øynene og svirres rundt.
Etterpå skal deltakeren går forbi gjenstandene uten å være borte i dem.
Materiell: Ett skjerf og en del gjenstander.
STAFETTEN INNE/UTE
Deltakerne deles opp i passende store grupper (ca. 8-10 i hver gruppe). En deltaker på
hvert lag er kaptein. Deltakerne stiller seg i sirkler. De kan sitte, stå, se innover eller se
utover av ringen alt etter hva lekleder bestemmer. Hver ring får en liten gjenstand (ball,
pinne, ertepose o.lign.) Kapteinen holder gjenstanden og når leder starter leken, leverer
kapteinen gjenstanden til nestemann som igjen leveres den videre.
Når gjenstanden leveres til kapteinen roper han "En" og leverer den videre som sist. For
hver ny runde teller kapteinen høyt for å markere hvor langt de er kommet.
Når gjenstanden har gått rundt ti ganger er laget kommet i mål.
Materiell: Pinne, ball eller ertepose e.lign.
DYRE TOGET INNE
Deltakerne stiller opp på en rekke i den ene enden av lokalet som kalles stasjonen. I den
andre enden av rommet er det plassert en stol. En deltaker pekes ut til å være
lokomotivet. De andre deltakerne skal være dyr. Leken starter når lokomotivet "tøffer"
rundt stolen og tilbake til stasjonen. Når toget kommer inn på stasjonen lager leklederen
lyden til et dyr. Da skal de som er dette dyret, hekte seg på lokomotivet og tøffe rundt
16
stolen mens de hele tiden enten lager dyrelåt eller tøffelyd. Slik går man runde etter
runde til alle er hektet på. Sier lekleder "nå skal sau gå av toget" går sauene av når de
kommer til stasjonen, mens de andre fortsetter å kjøre toget. Når alle er gått av er leken
slutt.
PRØVELEKER:
RUNDLEK MED FUGLER INNE
NATUR
Alle i ring. Hvert lag er inndelt i nummer. Når leder roper for eksempel "3"
løper treerne inn i ringen, tar et kort med fuglenavn (teksten ned), løper ut
av ringen - gjennom sin egen plass, løper rundt ringen, idet de prøver å finne
det rette fuglebildet som ligger strødd i en omkrets rundt ringen. Først
tilbake på plass med riktig fugl gir ettpoeng til laget. Leken kan varieres med
blader, dyr, fisker.
Materiell: Inne i ringen - navnelapper på fugler, teksten ned. Rundt ringen: tilsvarende fugle-bilder, vendt opp.
FUGLEJAKT INNE/UTE
Halvparten av deltakerne får bilder av forskjellige fugler på ryggen, og de
står i en ring. De andre trekker hver sin lapp med et fuglenavn, og de løper
tre ganger rundt ringen, lister seg og titter og setter seg stille ned ved det
fuglebildet som stemmer med lappen de trakk.
Variasjon: Bildene kan henges på trær i skogen, og alle får lapper med
fuglenavn, og skal finne riktig fuglebilde.
Leken kan varieres med Fiskefangst, Bladjakt osv.
Materiell: Fuglebilder til halvparten, navnelapper til den andre halvparten.
BILLED-LOTTO STAFETTER INNE
NATUR
To lag. Foran hvert lag ligger for eksempel seks dyrebilder (hvis det er seks i hvert lag)
med navnelapper ved siden av - teksten ned. Etter tur løper deltakerne fram, trekker en
navnelapp og plasserer riktig dyr. Første lag ferdig har vunnet.
Billed-lotto-stafettene kan varieres: Fuglelotto - Fiskelotto - Blomsterlotto -Bladlotto
osv.
Materiell: Løse bilder. Om ikke bildene er like i hvert lag, må vanskelighetsgraden være lik. Evt. bytte bilder i neste omgang.
NATUR-ORD INNE/UTE
To lag. Hvert lag får utdelt et antall bokstavbrikker (unngå c-x-z-q-w).
Lagene prøver å sette sammen bokstavene til flest mulig ord fra naturen.
Egner seg godt som oppgave på en overnattingstur.
Materiell: Bokstavbrikker. Like brikker til hvert kull/lag
A B D E
17
FLAGGSTAFETT INNE/UTE
Lagvis. Deltakerne løper fram etter tur, trekker et kors og plasserer det på
riktig bunn.
Materiell: Løse bunner og kors (norsk, islandsk, færøysk, ålandsk kors er laget i ett stykke.
FLAGG/LAND-STAFETT INNE/UTE
Lagvis. Deltakerne løper etter tur fram og trekker et flagg som plasseres
riktig, for eksempel på et kart. Norge bør ligge fremme ved start.
Hvilket lag er først ferdig med "kartet" over de nordiske land med navn på
hovedsteder og flagg.
Materiell: De nordiske lands flagg. Navnelapper med hovedstedene. Gjør først ferdig flaggene, så hovedstedene.
KOMPASS-STAFETT INNE
Foran hvert lag ligger en kompassrose, klippet opp i 4, 8 eller 16 deler. Etter
tur løper deltakerne fram, trekker en bit, og slik setter kompasset riktig
sammen. Nord bør ligge på plass ved starten - eller et merke hvor Nord er.
Materiell: Kompassrose oppklippet i det antall deler som er passende for enheten.
HOPPE TAU STAFETT UTE
Lagvis. Foran hvert lag på 2-3 meters avstand ligger en haug med lapper, hver med tall på.
(teksten ned) og ved siden et hoppetau. Deltakerne løper fram etter tur, trekker en lapp
og gjør så mange hopp som lappen sa. Første lag ferdig vinner,
Materiell: Et hoppetau til hvert lag. Lapper med tall på, en til hver deltaker. (sammenlagt må antall hopp være likt for lagene).
ORDSTAFETT INNE/UTE
Lagvis. Foran hvert lag ligger pappbiter med løse ord eller ordgrupper. Deltakerne får
oppgitt at det gjelder kjente ord eller uttrykk eller setninger innen temaet "speiding".
Deltakerne i laget samarbeider om å plassere bokstavene riktig.
Variasjon:
Jungel-tema - Mesterordet - Jaktrop
Speidertema - Valgspråket - speiderløftet - speiderbønnen
Kristen trening: Fader Vår
Materiell: Pappbiter med ord eller ordgrupper. Like for hvert lag.
KNUTE-STAFETT INNE/UTE
Lagvis. Etter tur løper fram. Ta et tau og slå en knute, for eksempel
båtsmannsknop.
Hvilket lag blir først ferdig, eller hvilket lag har flest riktige knuter.
Variasjon: Deltakerne fester sitt tau til et annet tau som ved start er
festet til en stol foran hvert lag. Etter tur blir tauene festet til hverandre.
Materiell: Et tau til hver deltaker. Tauene plasseres foran hvert lag.
18
KNUTE-STAFETT INNE
Lagvis. Foran hvert lag står to stoler med ryggen mot hverandre, og til hver
rygg er det festet et tau som lukkes med en knute (båtsmannsknop). På
start løper førstemann på hvert lag fram, "åpner" tauet, går igjennom, og
"lukker" etter seg. Når han er tilbake på plass starter nestemann osv.
Materiell: To stoler og to tau pr. lag.
SLÅ PÅ RING - BÅTSMANNSKNOP INNE/UTE
KNUTER
Deltakerne i ring med hendene på ryggen. En får knutetauet og løper rundt -
gir tauet til en annen - og fortsetter å løpe. Hvor mange ganger greier han å
løpe rundt ringen før den andre har slått en riktig båtsmannsknop, og roper
høyt "knute". Den som slår knuter løper neste gang.
Materiell: Ett tau.
TA ET TAU OG LA DET VANDRE INNE/UTE
KNUTER
Deltakerne i tett ting, med leder i midten. Flere tau (ett til hvert lag) skal
gå fra hånd til hånd bak ryggen på deltakerne, mens de synger:
"Ta et tau og la det vandre
fra den ene til den andre
tauet er skjult, er det hos deg?
Båtsmannsknop du slår for meg.
Leder avbryter plutselig midt i sangen ved å rope "Båtsmannsknop" og da
skal de som har tau i hånden slå en båtsmannsknop - enten foran seg på
vanlig måte - eller med hendene på ryggen. For riktig knute får laget til den
som først viser den 1 poeng.
Materiell: Ett tau for hvert lag.
TRAFIKKLYS INNE-
TRAFIKK
Lagvis.
Hvert lag får en stor terning der to sider er røde, to sider gule og to sider
grønne. Førstemann på hvert lag kaster terningen. På grønt lys får han gå
over gaten, og stiller seg opp der. På gult får han omkast. På rødt må han gå
bakerst i laget sitt og vente på nytt kast. Hvilket lag får først alle sine over
gaten?
Materiell: En terning lages enklest av en melkekartong. Kutt ned til firkant og lim på farget papir på sidene. Dekk gjerne hele terningen med klar kontaktplast.
TRAFIKK-KONSTABELEN INNE
TRAFIKK
Tegn en krittstrek på gulvet. Alle stiller bak streken. En deltaker skal være
trafikk-konstabel og skal stå i forkant av "fotgjengerne".
Når trafikk-konstabelen roper "rødt" stiller alle deltakerne seg godt bak
19
streken. På "grønt" går alle over streken. Deltakerne skal bevege seg alt
etter ordren. Sies samme farge to ganger etter hverandre skal deltakerne
stå stille.
Ordren kan enten sies med ord eller den kan vises med plater som har den
respektive farge.
Materiell: Kritt evt. fargede plater (rød, gul og grønn)
ARMEN MIN ER VOND INNE/UTE
FØRSTEHJ.
Alle i ring, med en deltaker utenfor ringen.
Alle tar av seg skjerfene og holder dem med hendene på ryggen. Den som
står utenfor løper rundt ringen og sier: "Armen min er vond". Han slår så en
med hånden og denne legger fatle på den andre.
Etterpå skal han som la fatlet løpe rundt osv. Til slutt har alle fatler og
leder kontrollerer.
Materiell: Deltakernes skjerf eller andre trekantskjerf.
NATURTING PÅ OPPGITT BOKSTAV UTE
Lagvis. Foran hvert lag bokstavlapper, én lapp for hver deltaker, likt for
hvert lag. Førstemann trekker en lapp og løper og finner en natur-ting på den
bokstaven han trakk, for eksempel "B" - blad. Nestemann trekker en ny
bokstav osv.
Materiell: Bokstavlapper, én til hver deltaker - likt for hvert lag.
B M O
TING FRA NATUREN UTE
Lagvis. Hver førstemann har en kartong med 25 ruter foran seg. I hver rute
står navnet på en ting fra naturen. Førstemannen sender ut hver enkelt for å
finne tingene, for eksempel blåbærlyng, grankongle, mose, hasselblad osv.
Hvilket kull/lag klarer å fylle sine ruter først?
Materiell: En kartongplate pr. lag.
NATURTING ETTER ORD UTE
Lagvis. Stafett- eller terrenglek.
Leder oppgir et ord, for eksempel "Akela" eller "april". Deltakerne løper
enten på stafettvis ut etter tur og førstemann finner ting i naturen som
begynner med "A". Neste tar bokstaven "K" osv.
Ellers kan alle i laget starte samtidig og finne alle tingene. Første ferdig
vinner.
MALERKOSTEN UTE
Lagvis.
Alle løper ut på en gang og samler blader. Etterpå legges bladene på rad
etter farge - sterke farger øverst - svakere etter hvert. Leken egner seg
fint om høsten.
Hvilket lag har den fineste kosten?
Materiell: Blader som deltakerne finner.
20
SANSE-LEKER - KIM'S LEKER:
Disse lekene har navn etter personen KIM i Kiplings roman. Kim vokste opp i India. Hans
mor var barnepike hos en oberstfamilie og faren var fanejunker i et irsk regiment.
Mens Kim var liten, dør både moren og faren og Kim havner i byen Lahore der han er blant
de aller fattigste. Men han er en liten oppvakt gutt, og han tjener noen småpenger ved å
løpe ærend og komme med opplysninger han kommer over der han ferdes, uten å bli verken
hørt eller sett.
En antikvitets-handler ved navn Lurgan tar seg av den foreldreløse gutten og trener han
opp til å bli en god iakttager og sporfinner. Han benyttet samme metode som vi i våre
vanlige Kims-leker. Kim måtte se et antall gjenstander og så fortelle hva han hadde sett.
Lurgan lot Kim se på smykkestener, for han handlet med den slags.
La kullene/lagene få høre historien om Kim, så forstår de bedre formålet med
sanselekene.
SE-KIM INNE/UTE
La deltakerne se på opptil 10 ting som så dekkes til og deltakerne skal nevne
opp tingene.
Varianter:
- Leder fjerner en eller flere ting. Hva er borte?
- Leder spør uventet: Hvilke ting var rødfarget?
- Leder spør: Hvilke ting hører til samme gruppe?
- Leder spør: Hvilke ting hører sammen?
Materiell: 10 forskjellige gjenstander.
LYTTE-KIM INNE
Leder sitter skjult baket bord og lager lyder ved hjelp av medbrakte ting:
- Dryppe/helle vann
- Sprette en ball
- Spise knekkebrød
- Rasle med et nøkkelknippe
- Rive papir
- Klippe i papir
Lydene "tydes" gjerne kull- eller lagvis.
Materiell: Etter leders valg.
FØLE-KIM INNE/UTE
Deltakerne står i tett ring og lederne lar 5-6 ting sirkulere fra hånd til hånd
bak ryggen på deltakerne.
Tilslutt skal deltakerne - gjerne lagvis - nevne navnet på tingene som
sirkulerte.
Variant: Legg en eller flere ting i en tøypose og la deltakerne føle utenpå
posen for å finne ut hva som finnes i den.
Materiell: Etter type lek.
21
LUKTE-KIM INNE/UTE
Små tablettbeholdere fra apoteket fylles med litt vanlig krydder, honning,
kakao, eddik osv. Åpningen dekkes med et lag med gas. Deltakerne lukter på
boksene og nevner tingene - gjerne lagvis. Vær forsiktig med sterke lukter:
for eksempel pepper, maling- og rensemidler. Noen kan være skadelige, andre
tar luktesansen fra deltakerne slik at de ikke får med seg det annet de
lukter på.
Materiell: Leders valg.
SMAKE-KIM INNE/UTE
Vi lar deltakerne smake på biter av ost, frukt, sjokolade osv.
Materiell: Leders valg.
HVILKE ESKER ER LIKE? INNE/UTE
12 like esker, for eksempel fyrstikkesker, legges utover på bakken. To og to
av eskene har det samme innholdet, for eksempel risengryn, erter, stifter
osv. På undersiden merket for kontroll.
Deltakerne i ring. En fra hvert lag går fram til midten, rister på eskene til de
tror de har funnet to like. Hvis riktig starter nestemann i laget.
Første lag ferdig har vunnet.
Materiell: 12 fyrstikkesker med innhold (6 sorter).
KASTE-KIM INNE/UTE
Lederen står foran deltakerne med en skoeske med 10-12 ting oppi. En av de
andre lederne står et lite stykke unna med en tom skoeske.
Den første lederen kaster tingene over i skoesken til den andre lederen.
Deltakerne får bare se tingene mens de blir kastet.
Materiell: Leder finner fram til 10-12 «kast-bare» ting.
LYN I MØRKE
Som vanlig Kims-lek, men istedenfor å dekke til tingene slukkes lyset og det
blir bare tent i små lynglimt.
Etterpå skrives eller tegnes tingene ned lagvis.
Materiell: Leders valg.
SANSELEKER - REAKSJONSLEKER:
RØVERENS SEKK INNE/UTE
Deltakerne i ring mens lederen forteller om røverens sekk som har blitt
funnet. Nå skal vi alle se hva den inneholder.
Lederen bærer en "usynlig" sekk og setter den ned foran flokken. Lederen
tar opp den ene usynlige tingen etter den andre. Etterpå kan deltakerne
skrive eller tegne ned det de husker.
Eksempler: Paraply, bla i bok, skrelle en banan, trekke opp en klokke osv.
22
KRAMKAREN INNE/UTE
En utkledd person (for eksempel en leder fra troppen) kommer inn og vil
selge noen varer som han viser fram.
Lederen ser på varene men er ikke interessert. Kramkaren går og deltakerne
skriver ned hva han hadde på seg.
Materiell: Klær til utkledning, forskjellige varer i et nett.
HVA HADDE VI I POSEN INNE/UTE
Hvert lag får en pose med forskjellige ting. Nål og tråd, kniv og gaffel,
blyant og blyantspisser osv. Lagene skal sortere de tingene som hører
sammen.
Lederen gjør IKKE deltakerne oppmerksom på at leken skal avsluttes med
Huske-Kim.
Når alt er sortert, legges et teppe over lagets ting. Nå får de beskjed om å
skrive ned hva som var i posen.
Materiell: En pose til hvert lag - ca. 12-16 ting i hver pose.
ANNERLEDES KIM INNE/UTE
En del ting legges utover bakken eller gulvet. La deltakerne se på tingene i
ett minutt. Så dekkes de til.
Deretter får hvert lag utlevert en liste hvor det står skrevet en mengde
ting, deri blant de tingene som ble vist.
Hvilke ting lå på bakken?
Materiell: 12-15 ting samt en liste til hvert lag med dobbelt så mange ting skrevet ned.
BABORD - STYRBORD INNE/UTE
Hvis leken forgår utendørs kan omriss av en båt markeres. En vegg/retning
er akterut, rett overfor er forut. Styrbord er til høyre, babord til venstre.
Retningen kan markeres med lederne.
Alle deltakerne står midt "på båten" ved start. Lederen roper da etter hvert
de forskjellige skipssidene. Det gjelder for deltakerne å løpe til riktig side,
de som løper i gal retning går ut. Ved ropet "alle mann på dekk" samles alle på
midten. Ved ropet "bommen går" legger alle seg flatt ned - sistemann nede
går ut.
Variasjon: Lekes som ovenfor men med kompassretningen istedenfor
skipssidene.
BAMSEN KOKER GRØT UTE
Lederen eller en annen står ca. 1½ meter fra deltakerne og med ansiktet
vendt mot lederen. De spør etter tur: "Hva har du i grøten?"
Lederen svarer: "Mel-vann-melk-salt-sukker osv.
Når han svarer: "deltakere" kan de løpe mot et friområde/vegg og lederen
prøver å fange dem. De som blir fanget, hjelper å fange de andre deltakerne
neste gang helt til det bare er en igjen.
23
FANGE BANDARLOG UTE
En av deltakerne er Shere Khan, tigeren. Alle de andre er Bandarlog, aper.
De får et knutetau som de stikker (NB! IKKE KNYTER) ned i bukser bak,
slik at det henger som en hale bak.
Bandarlog står ved en vegg/oppmerket friområde. Shere Khan er midt ute i
området. På et signal løper alle apene over til et friområde 10 meter borte
eller til veggen rett overfor. Shere Khan prøver da å ta halene til apene.
Etter hvert som de mister halene, hjelper de Shere Khan å fange.
Materiell: Knutetau – taubiter til alle.
TRAVLE SMÅSPEIDERE
INNE/UTE
Leder står på en stol og tar ting opp av en pose og viser fram.
For hver ting skal deltakerne som står rundt omkring gjøre de bevegelsene
som tingen krever:
For eksempel: En hjulvisp - sveive - Tannbørste - pusse tenner - Hoppetau -
Hammer - Skurebørste - Leppestift – Hårshampo - Neglebørste.
Lederen kan også nevne forskjellige gjenstander eller handlinger: Smøre ski
- Trekke garn -
Hugge ved - Sove - Ta på tøy.
Materiell: Forskjellige gjenstander, alternativt ingen.
STAKKARS JOACHIM
INNE/UTE
FANTASI
Alle i ring - alle må kunne se hverandre.
En begynner med å si: "Joachim kom til skade ved å lukke det ene øyet" - så
gjør alle det.
Den neste sier: Joachim kom til skade da ha trakk i sitt venstre øre, og alle
gjør det, samtidig som de holder det ene øye lukket osv. Man kan eventuelt
dele flokken i lag som lager hver sine ringer.
RØD - GUL - BLÅ
INNE/UTE
REAKSJON
Deltakerne på to rekker, sittende på gulvet eller bakken med bena mot
hverandre, to og to.
En ball, en ertepose til hvert par. De plasseres på hver side av deltakerne
der hvor bena møtes.
Ropes "Rød" tar de etter ballen
Ropes "Gul" tar de etter erteposen og
ropes "Blå" tar de etter begge.
Det kan gis poeng lagvis.
Rød
Gul
Blå
24
KLOKKEBØYE OG BÅT INNE/UTE
HØRSEL
En deltaker er båt. Han har bind for øynene. En annen deltaker er
klokkebøye. Han har en bjelle han ringer med.
De andre deltakerne er skjær i sjøen.
Båten styrer mot lyden av klokkebøyen uten å gå på grunn. Skjærene gir fra
seg en "suselyd" hvis båten nærmer seg.
Materiell: En bjelle, tørkle.
PÅ BONDEGÅRDEN UTE
HØRSEL
Alle får utdelt en lapp med navnet på et husdyr skrevet på. Det skal være 3-
4 av hver sort (ku-sau-gris-hest-høne-hane-hund-katt osv.
Deltakerne sprer seg rundt og utover. På signal skal de finne fram til de
andre i sin dyre-familie ved hjelp av lydene dyrene lager.
Alle går deretter tett sammen og bytter lapp usett for noen andre, slik at
familiene skifter.
Materiell: Tre-fire sett lapper med husdyrs navn på.
DET VANDRENDE KJØTTBEIN INNE/UTE
SYN
Deltakerne står tett i ring med hendene på ryggen. Mowgli står i midten.
Et "kjøttbein" sendes fra deltaker til deltaker på ryggen, skjult for Mowgli.
Han forsøker å finne ut hvor benet er og peker på en deltaker og sier "ben".
Den utpekte skal straks vise fram begge hender. Hvis han har benet, skal de
bytte plass, hvis ikke skal Mowgli peke på en annen.
Materiell: Pinne (til ben).
BEDØM AVSTANDEN
UTE
SYN-
AVSTAND
Lederen legger en fyrstikkeske, pinne eller lignende på bakken. Hver
deltaker får en pappbit i lagets farge eller en naturting som laget har valgt
(kongle-småstein-barkbit osv.). Alle går 15 meter tilbake (innendørs helt inn
til en vegg) og binder et tørkle for øynene og prøver å plassere sine ting så
nær lederens fyrstikkeske som mulig. Det er forbudt å føle seg fram på noen
måte.
Hvilket lag klarte å komme nærmest?
Materiell: Pappbiter i kullfargene eller naturting, speidertørklær.
25
REAKSJONSLEKER:
HVOR HØRER TINGENE HJEMME? INNE
Hver vegg i rommet representerer et rom i hjemmet, for eksempel stue-
kjøkken-bad-entre. Leder står på en stol midt i rommet og trekker etter
hvert en og en gjenstand opp av en plastpose, for eksempel en bok. Da må
deltakerne reagere raskt og løpe til "stueveggen". En visp: "kjøkkenveggen",
en tannbørste "Badet" osv.
Leken skal foregå i hurtig tempo.
Materiell: 1 pose innholdene 12-15 gjenstander.
DANNE GRUPPER INNE/UTE
Beverne svømmer rundt i dammen. Når leder klapper to ganger i hendene skal
beverne finne sammen to og to. Klapper leder tre ganger dannes grupper på
tre.
Pass på å danne grupper som passer til antall bevere slik at ingen blir til
overs.
2 -3
FINN DIN BROR ELLER SØSTER INNE/UTE
REAKSJON
To ringer, den ene innenfor den andre - like mange i hver ring. De i innerste ring med
ansiktene mot ytre ring. De som står overfor hverandre er nå brødre og søstre. Så
begynner leder (alle sammen) å synge og ringene går hver sin vei.
Når sangen stanser gjelder det å finne sin søster/bror snarest mulig - ta hverandre i
armen og sette seg på gulvet. Det paret som setter seg sist, går ut. Fortsetter til det er
to par igjen.
KAMPEN OM BYTTET INNE/UTE
REAKSJON
Alle i ring. En del erte-poser er spredd utenfor ringen. Alle går rundt mens de synger.
Plutselig roper leder: "Finn byttet". De som ikke fått tak i noen ertepose, snur skjerfet.
Ingen går ut.
Materiell: Erteposer, litt færre enn antall deltakere.
INDIANERHØVDING-VALG INNE
REAKSJON
Alle sitter i ring med rette ben, tett sammen. Leder forteller at det skal velges en ny
indianerhøvding. Han vil slippe en fjær midt i ringen. Nå gjelder det å blåse, for den som
får fjæren på seg må gå ut. Den som sitter igjen tilslutt uten å ha fått fjæren på seg er
blitt høvding.
Materiell: En fjær.
26
HILSE-LEK INNE/UTE
SPEIDER
Alle i tett ring, en er utenfor og han gir en i ringen en klapp på ryggen, og
denne løper da fra plassen sin. De to løper hver sin vei rundt ringen.
Når de møter hverandre, stopper de, og hilser speiderhilsen til hverandre, og
løper så videre.
Den som først er tilbake til utgangspunktet, får den tomme plassen i ringen.
Den andre fortsetter å løpe og klapper en annen på ryggen osv.
DRAMA - MIME:
FØLG MED LEKEN
Alle sitter i en ring (også lederne). Lekleder sier: "Lille Bever var uheldig da han skulle ta
av seg den venstre skoen." Da gjør alle det og holder denne stillingen. Den neste i rekken
finn på noe og sier: "Lille Bever var uheldig, da han lukket øynene - da han satt på knærne
osv.
Dette har til følge at beverne etter hvert vil få de rareste stillingene.
MIMELEK
En deltaker plukkes ut og skal mime et bestemt dyr, for eksempel en kenguru. De andre
skal gjette hvilket dyr det er. Den som gjetter riktig får mime neste gang. Andre dyr som
kan mimes er: gris-løve-elefant-giraffslange-fisk-fugl-edderkopp-skilpadde.
HVILKEN JOBB HAR JEG?
Deltakerne skal mime forskjellige slags yrker. De kan være snekker-fotballspiller-maler-
gartner-kjøpmann-lærer-vaskekone-mekaniker-tannlege-vinduspusser osv.
De andre gjetter hvilken jobb som blir mimet.
HERME-GÅSA
Deltakerne står spredt på gulvet. En er hermegåsa og alle de andre skal etterlikne
bevegelsene hermegåsa gjør. Etter en stund byttes hermegåsa ut med en annen.
I BEVERDAMMEN
I denne leken skal kullene dramatisere livet i beverdammen. De skal selv laget et lite
skuespill uten å bruke ord.
SPEILET
Alle sitter i to rekker med ansiktene vendt mot hverandre. Først lager den
ene rekken grimase og den andre skal etterlikne. Deretter er det den andre
rekkens tur.
Grimasene må være "frosne" grimaser, de må ikke forandres underveis.
27
SJØRØVERSKATTEN
Leklederen forteller om sin tipp-tipp-tipp-oldefar som var sjørøver. En dag
jeg var oppe på loftet hos min bestefar fant jeg en gammel kiste som sto i en
mørk krok. Denne kisten har jeg med meg og jeg skal vise dere hva som er i
den. Jeg skal bare gå ut i gangen og hente kisten. Lederen går ut og kommer
tilbake med en "liksomkiste". Lederen må late som om den er veldig tung.
Kisten låses opp og lokket tas av.
Ut av kisten tar leklederen for eksempel en fiskestang. Stangen er usynlig og
lederen må prøve å beskrive den og deltakerne som sitter rundt skal forsøke
å gjette hva det er.
Når de har funnet ut det tar leklederen opp en ny gjenstand og mime-
beskriver den. Slik holder man på en stund. Når denne leken er innøvet og
deltakerne begynner å få det til, kan de prøve å "fortelle" historien en annen
gang.
BONDEGÅRDEN
To og to bevere får vite i all hemmelighet hvilket dyr de skal være (ikke samtidig). Når
alle har fått et dyrenavn skal de gå ut på gulvet og spille dyret. De skal så lete etter sin
make. Når de har funnet den, skal de holde hverandre i hendene inntil alle har funnet sin
like.
MUSIKK
Alle beverne går ut på gulvet. Det settes i gang musikk og de beveger seg etter musikken.
Når musikken stanser roper leklederen: "Lag en sirkel". Da springer alle beverne uten å
snakke sammen og danner en sirkel. Musikken settes på igjen og beverne beveger seg på
nytt. Når musikken stanser ropes det: "Lag et hus". Beverne forsøker å lage et hus med
kroppene sine. Når lekleder er fornøyd med huset fortsetter musikken igjen. Slik kan en
fortsette avhengig av fantasien til lekleder.
Materiell: Musikk.
FRYSE-ELLER STOPPEDANS
Alle beverne på gulvet. Musikk settes på og alle skal bevege seg etter musikken. Når
musikken brytes skal alle stå i den stilling de hadde da musikken stanset. Stillingen holdes
helt til musikken settes på igjen. Da kan beverne igjen bevege seg.