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REGLAS Y MISIONES ADICIONALES

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REGLAS Y MISIONES ADICIONALES

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#1 CONTENIDO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

#2 PRESENTACIÓN DE ANGRY NEIGHBORS . . . . . . . 4

#3 NUEVOS ZOMBIS: BUSCADORES . . . . . . . . . . . . . 4 Reglas de los Buscadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4

Ecología zombi en Angry Neighbors. . . . . . . . . . . . . . .5

#4 ZOMBIVIENTES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

#5 NUEVOS MÓDULOS: EDIFICIO DAÑADO. . . . . . . . 6 Zonas de agujero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6

Tablones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6

#6 BARRICADAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

#7 MODALIDAD DE JUEGO ULTRARROJO . . . . . . . . 10

#8 ACOMPAÑANTES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Adquirir un Acompañante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

Características generales de los Acompañantes . . . . 12

Acompañantes de Angry Neighbors. . . . . . . . . . . . . . 12

#9 HABILIDADES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

#10 MISIONES ADICIONALES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17TEMPORADA 1 M01 – CON UN POCO DE AYUDA Intermedia / 6 a 8 Supervivientes / 120 minutos 17

M02 – EL ASEDIO Intermedia / 6+ Supervivientes / 90 minutos . . . 18

M03 – UN RESCATE DRAMÁTICO Fácil / 6+ Supervivientes / 90 minutos . . . . . . . . 19

M04 – FANTASMAS EN LA CALLE BIRCH

Intermedia / 6+ Supervivientes / 120 minutos . .20

M05 – PERMISO DE CONSTRUCCIÓN

Difícil / 6+ Supervivientes / 120 minutos . . . . . .21

TEMPORADA 2: PRISON OUTBREAK

M06 – LOS MECÁNICOS

Intermedia / 6+ Supervivientes / 120 minutos . .22

M07 – EL FARO

Intermedia / 6+ Supervivientes / 90 minutos . . . 24

M08 – SAQUEO DEL NIDO

Difícil / 6+ Supervivientes / 120 minutos . . . . . .25

M09 – INUNDACIÓN SÚBITA

Fácil / 6+ Supervivientes / 90 minutos . . . . . . . .27

M10 – SANATORIO EAST YATES

Difícil / 6 a 8 Supervivientes / 150 minutos. . . . .28

TEMPORADA 3: RUE MORGUE

M11 – LOS LIMPIADORES

Fácil / 10 Supervivientes / 90 minutos . . . . . . . .30

M12 – COLOCA TU CEBO

Intermedia / 6+ Supervivientes / 90 minutos . . . 31

M13 – LA EXPERIENCIA PARKER

Difícil / 6+ Supervivientes / 120 minutos . . . . . .32

M14 – CAMPAMENTO PESADILLA

Difícil / 6+ Supervivientes / 150 minutos . . . . . .33

M15 – LA LLAVE DE NED

Difícil / 6+ Supervivientes / 180 minutos . . . . . .34

#11 ÍNDICE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35

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3ANGRY NEIGHBORS - REGLAS

#1CONTENIDO3 MÓDULOS DE TABLERO (A DOBLE CARA)

8 MINIATURAS Y TARJETAS DE IDENTIFICACIÓN DE SUPERVIVIENTE

8 MINIATURAS DE ACOMPAÑANTE

18 MINIATURAS DE ZOMBIS

4 INDICADORES DE EXPERIENCIA

63 MINICARTAS27 CARTAS DE EQUIPO

Ballesta. . . . . . . . . . . . . . x2

Bebida energética . . . . . x6

Bate con clavos en llamas. x1

Cañón de mano . . . . . . . x2

Especial de Nico . . . . . . x1

M.A.S.. . . . . . . . . . . . . . . x2

Subfusil. . . . . . . . . . . . . . x2

La Sartén Santa . . . . . . . x1

La Segadora. . . . . . . . . . x1

La Zombicida . . . . . . . . . x1

Súper Escudo. . . . . . . . . x1

Winchester . . . . . . . . . . . x2

Zantetsuken . . . . . . . . . . x1

Puño zombi . . . . . . . . . . x4

12 CARTAS DE ZOMBI (#193 A #204)

8 CARTAS DE ACOMPAÑANTE

Pistolero . . . . . . . . . . . . . x2

Manitas. . . . . . . . . . . . . . x2

Buscador . . . . . . . . . . . . x2

Francotirador . . . . . . . . . x2

16 CARTAS DE HERIDA

26 FICHAS Barricada . . . . . . . . . . . . x8

Ficha de Acompañante . x8

Ficha de Putrefacción . . x2

Contador de habilidad . . x8

+1 dado: Cuerpo a cuerpo+1 acción

+1 dado: Combate

+1 acción de combate gratuita

+1 a las tiradas: Combate

ProvisionesA mano

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43

ADAM

10

JEFFFrancotirador

+1 acción

+1 al Alcance máximo+1 acción a distancia gratuita

Segador: Combate

Táctico+1 dado: A distancia

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43

JEFF

10

JULIENMano firme

+1 acción

+1 a las tiradas: A distancia+1 acción de combate gratuita

+1 dado: Combate

Disparo a bocajarro

Ataque y retirada

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43

JULIEN

10

TIFFEmpieza con un Subfusil

+1 acción

+1 acción a distancia gratuita+1 acción a distancia gratuita

+1 dado: A distancia

PistoleroFrancotirador

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43

2 MANITAS 2 FRANCOTIRADORES2 PISTOLEROS 2 BUSCADORES

18 RASTREADORES

JEFF (versión normal y Zombiviente)

ADAM (versión normal y Zombiviente)

JULIEN (versión normal y Zombiviente)

TIFF (versión normal y Zombiviente)

COMBINA CON LA MIRA PARA OBTENER LA

HABILIDAD FRANCOTIRADOR CON ESTA ARMA.

0-13+ 2

BALLESTA

1

03+ 3

BATE CON CLAVOS

EN LLAMAS

4

ARMA ULTRARROJA.

ARMA ULTRARROJA. RIFLE DE FRANCOTIRADOR.

TRATA A TODOS LOS ZOMBIS COMO

SI FUERAN NORMALES.

1-32+ 2

ESPECIAL DE NICO

3HECHA EN FRANCIA. ARMA ULTRARROJA. SI ESTÁ

EQUIPADA, OBTIENES +3 DADOS CON LA OTRA ARMA

DE COMBATE CUERPO A CUERPO EQUIPADA.

04+ 2

LA SARTÉN SANTA

3ARMA ULTRARROJA. KATANA. LOS ZOMBIS

DESCARNADOS A LOS QUE MATES CON ESTA ARMA

NO PUEDEN CONVERTIRSE EN REPTADORES.

03+ 2

ZANTETSUKEN

4

HABILIDAD FRANCOTIRADOR CON ESTA ARMA.

BATE CON CLAVOS

BATE CON CLAVOS

EN LLAMAS

¡50% CREATINA, 50% CAFEÍNA,

50% TAURINA, 100% GUILLOTINA!

BEBIDA ENERGÉTICA

DESCARTAR ESTA CARTA DURANTE

TU TURNO: +1 ACCIÓN HASTA EL

FINAL DEL TURNO (ACUMULATIVA).

ARMA ULTRARROJA. RIFLE DE FRANCOTIRADOR.

TRATA A TODOS LOS ZOMBIS COMO ESPECIAL DE NICO

EN LLAMAS

ARMA ULTRARROJA.DESCARTAR ESTA CARTA DURANTE

TU TURNO: +1 ACCIÓN HASTA EL

FINAL DEL TURNO (ACUMULATIVA).

0-13+ 1

CAÑÓN DE MANO

3

1 ACCIÓN PARA RECARGAR.

RECARGA GRATUITA EN LA FASE FINAL.

. ARMA ULTRARROJA. SI ESTÁ

EQUIPADA, OBTIENES +3 DADOS CON LA OTRA ARMA LA SARTÉN SANTA

TRATA A TODOS LOS ZOMBIS COMO

TRATA A TODOS LOS ZOMBIS COMO

SI FUERAN NORMALES.

0-10-1EL MEJOR AMIGO DEL SUPERVIVIENTE.

SI ESTÁ EQUIPADO, OBTIENES LA HABILIDAD DURO.

04+ 1

M.A.S.

1

ARMA ULTRARROJA. KATANA. LOS ZOMBIS

DESCARNADOS A LOS QUE MATES CON ESTA ARMA ZANTETSUKEN

EQUIPADA, OBTIENES +3 DADOS CON LA OTRA ARMA

DE COMBATE CUERPO A CUERPO EQUIPADA.

ARMA ULTRARROJA. • O • EN

EL DADO: OBTIENES +1 DADO.

05+ 2

LA SEGADORA

5

3+3+

DESCARNADOS A LOS QUE MATES CON ESTA ARMA

NO PUEDEN CONVERTIRSE EN REPTADORES.

NO PUEDEN CONVERTIRSE EN REPTADORES.

SI ESTÁ EQUIPADO, OBTIENES +1 DADO

CON LA OTRA ARMA DE COMBATE CUERPO A CUERPO EQUIPADA.

04+ 1

PUÑO ZOMBI

1

ZOMBIS

RASTREADORES!

MAL

PEOR

¡AAAAAH!

OH, OH

2x

1x

3 x4 x

RASTREADORES!

RASTREADORES!

2x2x2x

1x1x1x1x

1x1x1x

ZOMBIS RASTREADORES!

MAL

PEOR

¡AAAAAH!OH, OH

2x1x

3 x

4 x

ZOMBIS RASTREADORES!

ZOMBIS

RASTREADORES!

MAL

PEOR

¡AAAAAH!

OH, OH

2x

1x

3 x4 x

2x2x2x

1x1x1x1x

2x2x2x

ZOMBIS RASTREADORES!

MAL

PEOR

¡AAAAAH!OH, OH

2x1x

3 x

4 x

HERIDA

HERIDAHERIDA

HERIDA

PISTOLERO

ACTIVO: GASTA 1 ACCIÓN PARA

QUE TODOS LOS PISTOLEROS

ALIADOS DE LA ZONA REALICEN

UNA ACCIÓN DE COMBATE A

DISTANCIA CON UNA PISTOLA.

PASIVO: RECIBE +1 DADO: A DISTANCIA.

QUE TODOS LOS PISTOLEROS UNA ACCIÓN DE COMBATE A

DISTANCIA CON UNA PISTOLA.

PASIVO: RECIBE +1 DADO: A DISTANCIA.

PASIVO #1:

RECIBE BÚSQUEDA: +1 CARTA.

PASIVO #2: EL BUSCADOR NO OCUPA

UN ESPACIO DEL INVENTARIO.

BUSCADORBUSCADORBUSCADOR

MANITAS

ACTIVO: GASTA 1 ACCIÓN PARA ABRIR

SILENCIOSAMENTE UNA PUERTA

O ROMPER UNA BARRICADA.

PASIVO: LAS BARRICADAS

SE PUEDEN CONSTRUIR EN

CUALQUIER LUGAR Y CUESTAN 1

ACCIÓN MENOS (MÍNIMO 1).SE PUEDEN CONSTRUIR EN

CUALQUIER LUGAR Y CUESTAN 1

ACCIÓN MENOS (MÍNIMO 1).

ACTIVO: GASTA 1 ACCIÓN PARA QUE

TODOS LOS FRANCOTIRADORES ALIADOS

DE LA ZONA REALICEN UNA ACCIÓN DE

COMBATE A DISTANCIA CON UN RIFLE

DE FRANCOTIRADOR (PRECISIÓN 4+).

PASIVO:

RECIBE +1 AL ALCANCE MÁXIMO.

FRANCOTIRADOR

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4 ANGRY NEIGHBORS - REGLAS

#2PRESENTACIÓN DE ANGRY NEIGHBORS

La evolución es el camino natural de las cosas, excepto cuando la humanidad se entromete. Esta vez, hemos metido la pata a base de bien. Hemos desatado una nueva especie que está realmente deseosa de destruirnos. El brote inicial dio paso a una guerra a escala mundial entre la humanidad y los zombis. Nosotros somos la resistencia.El primer paso para enfrentarnos a nuestros vecinos furiosos es reagruparnos. Estamos buscando a otros supervivientes, y ya hemos contactado con algunos de ellos. La mayoría no son tan experimentados como nosotros en lo de matar zombis, pero pueden aprender. Los zombis no.Evolución, como decía.

Angry Neighbors requiere una de las cajas básicas para jugar, y es compatible con todos los productos de Zombicide.

Introducir a tus nuevos vecinos en tus partidas de Zombicide es muy fácil. A menos que se diga lo contrario en el resumen de una misión, simplemente añade todas las cartas de Equipo (excepto las cartas de Equipo de Acompañante) y las cartas de Zombi a sus respectivos mazos normales.

#3NUEVOS ZOMBIS: RASTREADORES

Nos llevó bastante tiempo darnos cuenta de que había aparecido un nuevo y despiadado tipo de zombi. Se parecen a los Caminantes típicos y se esconden entre los Caminantes típicos, pero actúan como adolescentes histéricos: son incapaces de estar en silencio, y siempre están moviéndose, rugiendo y haciendo ruido inútilmente. Cuando llegan al barrio varias manadas de estos Rastreadores, como los llamamos, se incitan entre ellos, aumentando su agresividad. Se vuelven tan rápidos que los Corredores parecen blancos fáciles. Si están lo bastante excitados, los Rastreadores pueden destrozar a todo un equipo en cuestión de segundos. Si ves a uno de estos bastardos, reviéntalo inmediatamente. De lo contrario, toda su pandilla se te echará encima como si fueras comida gratis.

REGLAS DE LOS RASTREADORES¡Conoce a los Rastreadores!

1- Los Rastreadores tienen el mismo nivel de Prioridad

de blancos que los Caminantes Normales. ¡Escoge a

tus blancos entre ellos! Matar a un Rastreador otorga 1

punto de experiencia.

2- Un Rastreador puede gastar una única acción en cada

uno de sus turnos. Obtienen una activación adicional

cada vez que saques una carta de Zombi Rastreador.

Los Rastreadores no se benefi cian de las cartas de Ac-

tivación adicional de otros tipos de zombis.

EJEMPLO: En el nivel Azul, los jugadores sacan su primera

carta de Zombi durante el paso de aparición. Es una carta

de Zombi Rastreador, y una única miniatura de Rastreador

es colocada en el tablero. Los jugadores sacan la siguiente

carta de Zombi: ¡otra carta de Zombi Rastreador! El primer

Rastreador obtiene una activación adicional antes de que

se coloque un segundo Rastreador en el tablero.

3- Las Abominaciones Tóxicas no pueden transformar

a los Rastreadores en Zombis Tóxicos (consulta Toxic

City Mall).

Logotipo

Rastreador

Silueta

Rastreador

Fondo

Rastreador

).

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5ANGRY NEIGHBORS - REGLAS

ECOLOGÍA ZOMBI EN ANGRY NEIGHBORSEsta tabla incluye todos los tipos de zombis de las siguien-tes cajas:

• Zombicide Temporada 1

• Zombicide Temporada 2: Prison Outbreak

• Zombicide Temporada 3: Rue Morgue

• Expansión de Zombicide: Toxic City Mall

• Caja de zombis: Perros Zombis

Y por supuesto, Angry Neighbors.

PR

IOR

IDA

D

DE B

LA

NC

OS

NO

MB

RE

AC

CIO

NES

DA

ÑO

MÍN

. P

AR

A

SER

DES

TR

UID

O

PU

NTO

S

DE E

XP

ER

IEN

CIA

1 SUPERVIVIENTE (SALVO EL TIRADOR) - - -

2 CAMINANTE TÓXICO 1 1 1

3CAMINANTE NORMAL / RASTREADOR / CAMINANTE DESCARNADO 1 1 1

4 CAMINANTE BERSERKER 1 1 1

5

GORDO TÓXICO (1) 1 2 1

ABOMINACIÓN TÓXICA (2) 1 3 5

6

GORDO NORMAL (1) 1 2 1

ABOMINACIÓN NORMAL 1 3 5

GORDO DESCARNADO (1) 1 2Un

montón

1

ABOMINACIÓN BOMBA A (3) 1 5

7

GORDO BERSERKER (1) 1 2 1

ABOMINACIÓN FURIOSA (4) 1 3 5

8 CORREDOR TÓXICO 2 1 1

9

CORREDOR NORMAL 2 1 1

CORREDOR DESCARNADO 2 1 1

10 CORREDOR BERSERKER 2 1 1

11

PERRO ZOMBI 3 1 1

REPTADOR 1 1 1

(1) Cada Gordo aparece acompañado por dos Caminantes del mismo tipo

(Normal, Descarnado, Tóxico o Berserker).

(2) Abominación Tóxica: Tóxica. Todos los Zombis Normales que estén en la

misma Zona que ella al fi nal de una fase de los zombis se transforman en

Zombis Tóxicos.

(3) Abominación Bomba A: Inmunidad. Agarre.

(4) Abominación Furiosa: Furiosa. 2 Zonas por acción de movimiento.

#4ZOMBIVIENTESNo puedes correr eternamente. Tarde o temprano, todos los supervivientes han de enfrentarse a la horda zombi y enzarzarte en una matanza. Se necesita valor y habilidad para pasar de ser un mero refugiado a un auténtico superviviente, y perdimos a muchos amigos en los primeros meses de la infección. Aún hoy los seguimos perdiendo, ya que ningún plan de batalla funciona de la forma esperada, y ocurren sucesos inesperados. Gente valiente muere por motivos estúpidos o se sacrifica para que el resto de su equipo pueda sobrevivir.Aun así, algunos supervivientes son tan duros de pelar que no dejan que la infección los consuma por completo. Mueren y vuelven a levantarse para seguir luchando. Su cuerpo se convierte en el de un zombi, pero mantienen su libre albedrío y su espíritu de supervivencia. Mitad zombis, mitad supervivientes, los llamamos Zombivientes.¡Tus Supervivientes favoritos pueden volver al juego como héroes zombis llamados Zombivientes! Cuando los zombis de-rroten a tu Superviviente, puedes convertirlo en un Zombiviente y cobrarte una sangrienta venganza.

La condición de Zombiviente viene indicada con en las tar-jetas de identifi cación de Superviviente. Todas las reglas de los Supervivientes se les aplican.

La característica más poderosa de los Zombivientes es su increíble resistencia. Un Zombiviente sólo será eliminado

cuando acumule cinco cartas de Herida en su Inventario (en lugar de las dos que necesita un Superviviente normal).

El modo Resurrección te permite empezar la partida con tu Super-viviente favorito en su versión «normal», y luego convertirlo en su versión «Zombiviente» cuando las cosas se pongan feas. Has leí-do bien: si tu Superviviente es eliminado, ¡volverá como un zombi!

Los jugadores experimentados pueden empezar la partida directamente con Zombivientes en lugar de Supervivien-tes normales.

Los Zombivientes tienen un gran aguante. No obstan-te, hay una pega bastante seria (aparte del olor). En el nivel Amarillo, los Zombivientes no ganan la habilidad +1 acción que obtienen los Supervivientes normales. Son más duros, pero algo más lentos, y por lo tanto ofrecen una experiencia de juego totalmente diferente.

JEFFFrancotirador

+1 acción a distancia gratuita+1 al Alcance máximo

+1 acción a distancia gratuita

Segador: Combate

TácticoFrenesí: A distancia0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43

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6 ANGRY NEIGHBORS - REGLAS

Modo Resurrección: Cuando un Superviviente normal reciba su segunda Herida, coloca su miniatura tumbada. Ser asesinado por

otro Superviviente no te permite resucitar. Un Superviviente normal no puede recibir más de dos Heridas. Si recibe más Heridas de las que son necesarias para matarlo, distribuye esas Heridas entre otros Supervivientes, o ignóralas si nadie puede recibirlas. Todos los efectos de juego ignorarán al Superviviente hasta su resurrección, como si hubiera sido retirado del tablero.

Al principio de cualquier fase de los jugadores, antes de que el primer personaje actúe, resucita al Superviviente. Descarta to-das sus cartas de Herida, y sustituye su miniatura tumbada por su miniatura de Zombiviente, colocada en pie. Cambia su tarjeta de identifi cación de Superviviente por su versión Zombiviente. El nuevo Zombiviente obtiene inmediatamente lo siguiente:

- Todas las cartas de Equipo que su versión normal no hubiera perdido en el momento de su primera muerte. El Inventario se reorganiza sin ningún coste.

- Tantos puntos de experiencia como tuviera su versión nor-mal. Se permite escoger nuevas habilidades.

Los efectos mantenidos aplicados previamente a la versión nor-mal dejan de aplicarse. A excepción de la Resurrección, todas las reglas afectan a los Zombivientes del mismo modo que a los Supervivientes, a menos que se especifi que lo contrario.

EJEMPLO: Tiff y Julien están en la misma Zona que cua-

tro Caminantes.

Tiff está ilesa, tiene 21 puntos de experiencia y dos cartas

de Equipo: un Hacha de bombero y una Escopeta. Neema

(de la expansión Toxic City Mall) acaba de concederle una

acción adicional gracias a su habilidad Líder nato.

Julien tiene una única Herida, 27 puntos de experiencia y

cuatro cartas de Equipo: un Sable, Montones de munición,

un Rifl e y un poco de Gasolina.

Una activación adicional inesperada permite que los cuatro

Caminantes ataquen, infl igiendo cuatro Heridas a repartir

entre Tiff y Julien.

La primera y segunda Heridas van a Tiff. El jugador des-

carta las cartas de Hacha de bombero y Escopeta. Tiff es

eliminada, y su miniatura se coloca tumbada en la Zona. No

le quedan cartas de Equipo.

La tercera Herida le cae a Julien. El jugador descarta la

Gasolina y, como ahora Julien tiene dos Heridas, el Super-

viviente es eliminado, y su miniatura se coloca tumbada.

Julien mantiene las cartas de Equipo que le quedan.

La cuarta Herida se ignora, pues no queda nadie a

quien dañar.

Al principio de la siguiente fase de los jugadores, los ju-

gadores de Tiff y Julien deciden resucitar a sus héroes

caídos. La Zombiviente Tiff y el Zombiviente Julien son co-

locados en la Zona, sustituyendo las miniaturas tumbadas.

La Zombiviente Tiff no tiene Equipo y pierde la acción

adicional otorgada por Neema, pero tiene 21 puntos de

experiencia. El jugador puede escoger una habilidad del

nivel Naranja para ella.

El Zombiviente Julien conserva las cartas de Sable, Mon-

tones de munición y Rifl e, además de 27 puntos de expe-

riencia. El jugador puede escoger una habilidad del nivel

Naranja para él.

#5NUEVOS MÓDULOS: EDIFICIOS DAÑADOS

Más allá de la simple falta de mantenimiento, la implacable guerra entre los Supervivientes y los zombis se cobró su precio en los edi-fi cios. Los impactos graves hicieron grandes agujeros en algunos lugares, convirtiendo algunas habitaciones en trampas mortales.

ZONAS DE AGUJEROLos módulos de edifi cio dañado tienen algunas Zonas con gran-des agujeros. Las Zonas de agujero tienen las siguientes reglas:

• Líneas de visión: Las Zonas de agujero se consideran Zonas de calle a la hora de determinar las líneas de visión. Excavadas en los edifi cios, permiten que las líneas de visión vayan más allá de 1 Zona.

• Movimiento: Un Actor tiene que gastar 2 acciones adiciona-les para que una acción de movimiento le permita salir de una Zona de agujero (por tanto, normalmente cuesta 3 acciones). Una Zona de agujero sigue contando como una única Zona para determinar la ruta de los zombis hacia los Supervivien-tes. Las Zonas de agujero son fantásticas trampas para los zombis, ya que éstos no pueden salir por su cuenta.

• Búsqueda: No se puede realizar acciones de búsqueda en Zonas de agujero.

• Aparición de zombis: No hagas aparecer zombis en una Zona de agujero cuando un Superviviente abra la puerta del edifi cio en el que ésta se encuentra.

TABLONESAlgunas Zonas de agujero son atravesadas por tablones. Éstos permiten que los Actores atraviesen estas Zonas peligrosas más deprisa. Las Zonas a ambos extremos de un mismo tablón:

• Comparten una línea de visión que discurre de una a otra. ¡Sí, puedes disparar en diagonal!

• Se consideran adyacentes a efectos de determinar el movi-miento. ¡También te puedes mover en diagonal!

• Las Zonas conectadas por un tablón están a Alcance 1 una de otra.

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7ANGRY NEIGHBORS - REGLAS

TIFFJEFF

JULIEN

ADAM

ADAM

RASTREADOR

RASTREADOR

Tiff tiene línea de visión hacia el interior de la Zona de agujero.

La Zona de agujero cuenta como una Zona de calle a efectos de calcular las

líneas de visión. Tiff puede disparar sobre ella hacia

la calle, aunque esté a dos Zonas de distancia y en el interior del edifi cio.

Gracias al tablón, Tiff tiene línea de visión

hacia la Zona superior. También podría

moverse hasta allí.

Adam tiene línea de visión con todas las

Zonas indicadas.

Adam no tiene línea de visión

hacia esta Zona. ¡Está demasiado

metida en el edifi cio!

Las líneas de visión atraviesan un número

ilimitado de Zonas de calle, pero sólo

una Zona de edifi cio. Adam puede disparar

a este Rastreador.

JEFFJEFFJEFF

Jeff debe gastar 3 acciones para salir (1 por la acción de

movimiento, +2 por la Zona de agujero). Si hubiese habido un

único zombi, Jeff habría necesitado 4 acciones (+1 por el zombi).

Éstas son las posibilidades

de movimiento de Julien.

Éstas son las líneas de

visión posibles de Julien.

El Rastreador tiene dos caminos posibles para llegar hasta Adam. A

pesar de la penalización al movimiento, la Zona de agujero sigue siendo

una única Zona. El Rastreador toma la ruta más corta y cae dentro de la Zona de agujero.

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8 ANGRY NEIGHBORS - REGLAS

#6BARRICADASLos zombis son lerdos, y me quedo corto. ¿Cómo detienes a un enemigo desarmado que carga contra ti? Disparo a la cabeza, y problema resuelto. Pero, ¿y a toda una oleada? La fuerza de los zombis reside en su número, así que hemos de usar nuestra potencia de fuego o nuestro cerebro. Preferiblemente, ambas cosas.Por eso aprendimos rápidamente a construir barricadas. Normalmente no tenemos tiempo para hacerlas muy resistentes, pero incluso las temporales nos dan una ventaja táctica. Cuando tu equipo es superado a razón de siete a uno, te conviene atraer a tu enemigo a la zona que escojas. Créeme.

Los Supervivientes construyen barricadas para mantener a los zombis a raya. Desafortunadamente, en el mejor de los casos, las barricadas construidas bajo presión duran poco tiempo, y tarde o temprano acaban cediendo. Las barricadas sólo pueden construirse en determinados lugares, indicados expresamente en el mapa de la misión. A no ser que se diga lo contrario en las reglas de la misión, toda barricada que esté en el mapa puede volver a construirse en el caso de que se destruya.

Las fi chas de Barricada tienen dos caras que muestran su estado, que puede ser «barricada incompleta» o «barricada terminada». En su turno, un Superviviente puede gastar 3 acciones de golpe para comenzar a construir, o terminar de construir, una barricada que esté en su Zona. Esa Zona no puede contener zombis. No se pue-den usar acciones gratuitas para construir o terminar barricadas.

1- Para comenzar a construir una barricada, un Superviviente debe gastar 3 acciones de golpe, y poner sobre el tablero una fi cha de Barricada, mostrando el lado de «barricada incompleta». La fi cha de Barricada debe ponerse sobre un borde recto que esté en la Zona. Una barricada incompleta no tiene efecto alguno.

2- Para terminar de construir una barricada, un Superviviente debe elegir una «barricada incompleta» en un borde de la Zona en la que se encuentra, gastar 3 acciones de golpe, y dar la vuelta a la fi cha de Barricada para que muestre su lado de «ba-rricada terminada». Todos los Supervivientes que ayuden en la construcción de la barricada ganan 5 puntos de experiencia.

Una barricada puede terminarse en un turno si dos Supervivien-tes gastan 3 acciones cada uno. El primer Superviviente gasta 3 acciones para comenzar a construirla, después el segundo Superviviente gasta 3 acciones para terminarla.

Los Supervivientes construyen barricadas para mantener a los zombis a raya. Desafortunadamente, en el mejor de los casos, las barricadas construidas bajo presión duran poco tiempo, y tarde o temprano acaban cediendo. Las barricadas sólo pueden construirse en determinados lugares, indicados expresamente en el mapa de la misión. A no ser que se diga lo contrario en las reglas de la misión, toda barricada que esté en el mapa puede

BARRICADA INCOMPLETA

BARRICADA TERMINADA

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9ANGRY NEIGHBORS - REGLAS

Así funcionan las barricadas:

• Dos Zonas adyacentes están separadas entre sí cuando los bordes que comparten están completamente bloqueados por cualquier combinación de barricadas y paredes. Tanto la mitad de una calle como las puertas simples sólo necesitan una fi cha de Barricada terminada para bloquear su acceso. Pero las puer-tas dobles (consulta las puertas dobles del centro comercial en Toxic City Mall) y las calles normales necesitan dos fi chas de Barricada terminada para quedar bloqueadas. Una fi cha de Barricada en una Zona que necesite dos fi chas de Barricada no tiene efecto alguno.

• Las barricadas no se pueden cruzar, pero no bloquean la línea de visión. ¡Puedes disparar por encima de ellas! Los zombis pueden ver por encima de las barricadas.

• Las barricadas terminadas no se consideran puertas a la hora de hacer aparecer zombis. Las barricadas no aíslan Zonas del resto de Zonas del edifi cio.

• Un Superviviente puede destruir una barricada de la misma ma-nera que abre una puerta. Aun así, sigue necesitando un arma que pueda abrir puertas como un Hacha, una Motosierra, etc.

• Siempre que algún tipo de zombi reciba una activación adicio-nal, ya sea por una carta, por falta de miniaturas o por cualquier otro efecto de juego, retira todas las fi chas de Barricada de las Zonas que tengan al menos un zombi de ese tipo. Ese tipo de zombi gasta toda su activación en destruir la barricada, incluso si tiene más de una acción que gastar. Si un Corredor recibe una activación adicional que hace que se mueva a una Zona con una barricada en su primera acción, utilizará su segunda acción para destruir la barricada.

• Los zombis siguen la ruta más corta a la Zona más ruidosa o a los Supervivientes en su línea de visión, tal y como si no hubiese barricadas, aunque las que estén terminadas los detendrán. Los zombis se amontonarán allí hasta que aparezca una ruta más corta o la barricada sea destruida.

JEFFJEFFJEFF

Ésta barricada funciona bien.

Una puerta queda bloqueada con una única barricada.

Ésta barricada es inútil. Una calle

necesita dos barricadas para

quedar bloqueada.

RASTREADOR

JEFF

El Rastreador escogerá este camino, ya que se considera que no hay

barricadas. ¡Para él, el camino está claro!

El Rastreador no seguirá esta ruta. Es la más corta, pero está

bloqueada por una puerta que el zombi no puede abrir. ¡El zombi se dirigirá

hacia la barricada!

RASTREADOR

JEFFJEFFJEFFJEFFJEFFJEFFJEFFJEFF

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10 ANGRY NEIGHBORS - REGLAS

#7 MODALIDAD DE JUEGO ULTRARROJO

Cada subcultura tiene sus leyendas, y los supervivientes no son una excepción. ¿De qué hablan las leyendas de nuestra furiosa cultura? De armas. No, quiero decir: ¡ARMAS!La modalidad de juego Ultrarrojo permite que tus Supervivien-tes obtengan puntos de experiencia más allá del nivel de Peli-gro Rojo y ganar habilidades adicionales. También les permite utilizar cartas de Equipo Ultrarrojo. Este modo de juego es estupendo para alcanzar un asombroso número de bajas y completar mapas muy grandes.

Angry Neighbors trae las siguientes cartas de Equipo Ultrarrojo: Bate con clavos en llamas, Especial de Nico, La Sartén Sagra-da, La Segadora, La Zombicida, Súper Escudo y Zantetsuken.

Estas cartas de Equipo son tan poderosas que sólo las pueden usar los Supervivientes de nivel Rojo. Un Superviviente puede descartar una carta de Equipo Ultrarrojo en su turno para ganar 5 puntos de experiencia inmediatamente.

Modo de juego Ultrarrojo: Pon todas las cartas de Equipo Ultrarrojo en el mazo de cartas de Equipo y barájalo. Cuando tu Superviviente alcance el nivel de Peligro Rojo, pon el indicador de experiencia en el «0» y añade los puntos de experiencia ga-nados más allá del mínimo requerido para alcanzar el nivel Rojo. Tu Superviviente sigue estando en el nivel Rojo y mantiene sus habilidades. Contabiliza los puntos de experiencia de la manera habitual y gana habilidades que no seleccionaste cada vez que cambies de nivel de Peligro. Cuando hayas seleccionado todas las habilidades disponibles del Superviviente, cada vez que al-cances el nivel de Peligro Naranja o Rojo, elige entre cualquier habilidad de Zombicide excepto aquellas que comienzan entre corchetes, como por ejemplo «Empieza con [Equipo]».

EJEMPLO: Tiff, en su versión normal, acaba de obtener

su punto de experiencia número 43, alcanzando el nivel

Rojo. Tiene las siguientes habilidades: Empieza con

un Subfusil (Azul), +1 acción (Amarillo), +1 acción de

combate a distancia gratuita (Naranja), y +1 acción de

combate a distancia gratuita (Rojo). El jugador sitúa su

indicador de experiencia de nuevo en el 0 mientras con-

tinúa el zombicidio. Tiff continúa estando en nivel Rojo.

Tiff no recibirá una habilidad adicional cuando llegue

de nuevo al nivel de Peligro Azul y Amarillo. Tiene todas

las habilidades disponibles para esos niveles. Cuando

consiga alcanzar otra vez el nivel Naranja, obtiene la ha-

bilidad «Francotirador», su segunda habilidad disponible

para el nivel Naranja. Al llegar por segunda vez al nivel

Rojo, el jugador elige una nueva habilidad entre las dos

disponibles que le quedan para este nivel, y se queda

con «+1 dado: A distancia». El indicador de experiencia

vuelve a ponerse en el 0.

En su tercer recorrido por la barra de experiencia, Tiff

no gana ninguna habilidad adicional en los niveles Azul,

Amarillo o Naranja, ya que tiene todas esas habilidades.

Cuando alcanza por tercera vez el nivel Rojo, Tiff gana la

última habilidad que le queda: «Pistolero». El indicador

de experiencia vuelve a ponerse en el 0.

A partir de ahora, Tiff sigue recibiendo puntos de experien-

cia, y obtiene una habilidad de su elección cada vez que

llegue al nivel Naranja y otra más al alcanzar el nivel Rojo.

La modalidad de juego Ultrarrojo permite que tus Supervivien-tes obtengan puntos de experiencia más allá del nivel de Peli-gro Rojo y ganar habilidades adicionales. También les permite gro Rojo y ganar habilidades adicionales. También les permite

cartas de Equipo Ultrarrojo. Este modo de juego es Este modo de juego es Este modo de juego es estupendo para alcanzar un asombroso número de bajas y estupendo para alcanzar un asombroso número de bajas y

trae las siguientes cartas de Equipo Ultrarrojo:

ARMA ULTRARROJA. • O • EN

EL DADO: OBTIENES +1 DADO.

05+

2

LA SEGADORA

5

ARMA ULTRARROJA. RIFLE DE FRANCOTIRADOR. TRATA A TODOS LOS ZOMBIS COMO

SI FUERAN NORMALES.

1-3 2+ 2

ESPECIAL DE NICO

3

HECHA EN FRANCIA. ARMA ULTRARROJA. SI ESTÁ

EQUIPADA, OBTIENES +3 DADOS CON LA OTRA ARMA

DE COMBATE CUERPO A CUERPO EQUIPADA.

04+

2

LA SARTÉN S

ANTA

3

ARMA ULTRARROJA. RIFLE DE FRANCOTIRADOR. ARMA ULTRARROJA. RIFLE DE FRANCOTIRADOR. TRATA A TODOS LOS ZOMBIS COMO TRATA A TODOS LOS ZOMBIS COMO

ESPECIAL DE NICOESPECIAL DE NICO. ARMA ULTRARROJA. SI ESTÁ

EQUIPADA, OBTIENES +3 DADOS CON LA OTRA ARMA

DE COMBATE CUERPO A CUERPO EQUIPADA.

4+4+4+

LA SARTÉN S

ANTA

03+

3

BATE CON C

LAVOS

EN LLAMAS

4

ARMA ULTRARROJA.

ARMA ULTRARROJA. TIRA TANTOS DADOS COMO

ACTORES HAYA EN LA ZONA OBJETIVO.

0-1

1

LA ZOMBICIDA

Especial 3+

EQUIPO ULTRARROJO.

SÚPER ESCUDO

SI ESTÁ EQUIPADO:

(1) OTORGA LAS HABILIDADES «DURO» Y «EMPUJÓN».

(2) DESCÁRTALO PARA EVITAR TODAS LAS HERIDAS INFLIGIDAS AL PORTADOR.

SÚPER ESCUDO

(1) OTORGA LAS HABILIDADES «DURO»

ARMA ULTRARROJA. KATANA. LOS ZOMBIS

DESCARNADOS A LOS QUE MATES CON ESTA ARMA

NO PUEDEN CONVERTIRSE EN REPTADORES.

03+

2

ZANTETSUK

EN

4

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11ANGRY NEIGHBORS - REGLAS

#8 ACOMPAÑANTESDurante meses, mucha gente ha usado su ingenio para huir de los zombis y evitarlos. Ahora no hay donde esconderse, y estamos reuniendo a todos los tíos disponibles para enfrentarnos a nuestros enemigos. Tienen sus propias habilidades, pero no son guerreros curtidos como nosotros. Llevamos con nosotros a uno o dos de estos novatos para que nos acompañen. «Supervivientes en prácticas», si quieres llamarlos así.

Aparta las cartas de Equipo de Acompañante al comienzo de la partida. Barájalas para formar un mazo de Acompañantes, y colócalas boca abajo cerca del tablero.

ADQUIRIR UN ACOMPAÑANTEAlgunas misiones presentan fi chas de Acompañante.

• Algunas fi chas de Acompañante se colocan en Zonas de calle (o

cualquier Zona que no sea un

edifi cio). Son reveladas después de la preparación. Saca una carta del mazo de Acompañantes para cada una de ellas, y coloca la mi-niatura de Acompañante corres-pondiente sobre ella.

• Otras fi chas de Acompañante se colocan en Zonas de edi-

fi cio. Abrir dicho edifi cio por primera vez revela todas las fi chas de Acompañante que hay dentro. Saca una carta del mazo de Acompañantes para cada fi cha de Acompañante activada, y coloca la miniatura de Acompañante corres-pondiente sobre ella. Seguro que también hay zombis ahí dentro, ¡así que mejor que te des prisa y le salves el culo!

Las fi chas de Acompañante se recogen del mismo modo que las fi chas de Objetivo. Un Acompañante no puede hacer nada hasta que su fi cha haya sido recogida.

1- Recoger una fi cha de Acompañante otorga 5 puntos de ex-periencia al Superviviente que la recoja.

2- A continuación, el Superviviente recluta al Acompañante y se convierte en su Líder (consulta más abajo). Coloca la carta de Acompañante en su Inventario. Las cartas de Acompañante son cartas de Equipo. El Acompañante reconoce al Supervi-viente que tenga su carta en el Inventario como su Líder.

• Un Superviviente puede tener hasta un máximo de dos cartas de Acompañante en su Inventario, y por lo tanto puede liderar hasta a dos Acompañantes. ¡Elige sabia-mente a tus colegas!

• Las cartas de Acompañante se pueden intercambiar, descartar o perder del mismo modo que las cartas de Equipo normales. Si una de estas cartas se descarta o se pierde, retira también la miniatura del Acompañante. Tu Acompañante ha huido del lugar.

• Una carta de Acompañante no necesita estar equipada en mano para ser efectiva.

El resumen de las misiones puede diferir de las siguientes reglas. En ese caso, las reglas especiales de la misión tienen preferencia.

Los Acompañantes pueden utilizarse en cualquier misión de Zombicide. Simplemente, coloca una fi cha de Acompañante al lado de cada fi cha de Objetivo del tablero. En tal caso, añade un nuevo objetivo: la misión fracasará si alguno de los Acompañantes muere. ¿Preparado para un nuevo desafío?

JULIEN

¡Aparición

de zombis!

¡Aparición

de zombis!

¡Aparición

de zombis!

Aquí no aparecen zombis,

ya que es una Zona de agujero.

Julien acaba de abrir

la puerta.

La fi cha de Acompañante es

activada. Se saca una carta de Acompañante:

un Pistolero. ¡Cuidado! También aparecen zombis.

¡Date prisa y sálvalo!

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12 ANGRY NEIGHBORS - REGLAS

CARACTERÍSTICAS GENERALES DE LOS ACOMPAÑANTESUn Acompañante:

• Es un Superviviente.• Pertenece al equipo de su Líder.• Es derrotado y eliminado a la primera Herida que reciba

(descarta la carta de Acompañante correspondiente).• Siempre permanece en la misma Zona que su Líder. Todas

las reglas especiales y habilidades relacionadas con el movi-miento, como la habilidad 2 Zonas por movimiento, también se aplican al Acompañante.

• No tiene Inventario.• Puede ejercer uno o más efectos pasivos sobre su Líder. Los

efectos pasivos siempre están en uso y son acumulativos.• Puede tener uno o más efectos activos. Cada uso de un

efecto activo le cuesta una acción al Líder. Las acciones activas no se benefi cian de las habilidades del Líder.

Los Acompañantes no tienen acciones. Un Líder puede gastar sus propias acciones para dar instrucciones a sus Acompañan-tes. Al coste de 1 acción de su Líder, un Acompañante puede realizar una de estas instrucciones:

• Usar un efecto activo.• Entrar o salir de un Coche o un Helicóptero. El Acompañante

ocupa un asiento del Coche o Helicóptero y no puede con-ducirlo ni pilotarlo, según sea el caso.

ACOMPAÑANTES DE ANGRY NEIGHBORSPISTOLERO

Efecto activo: Gasta una acción. Tu Pistolero y todos los Pistoleros aliados que se encuentren en su Zona efectúan una acción de combate a distancia con Pistola. Todos disparan simultáneamente a la misma Zona. Coloca una fi cha de Ruido por cada tirador.

Efecto pasivo: El Líder obtiene la habilidad +1 dado: A distancia.

PISTOLA

RuidosaAlcance: 0-1Dados: 1Precisión: 4+Daño: 1

MANITAS

Efecto activo: Gasta una acción. Tu Manitas abre silenciosamente una puerta o rompe una barricada de la Zona. Se siguen aplicando los prerrequisitos especiales, como por ejemplo recoger un Objetivo designado para abrir una puerta de un determinado color.

Efecto pasivo: Construir barrica-das con el Líder cuesta 1 acción menos (hasta un mínimo de 1). Además, el Líder puede construir barricadas en cualquier lugar.

BUSCADOR

El Buscador tiene dos efec-tos pasivos.

Efecto pasivo #1: El Líder obtiene la habilidad Búsqueda: +1 carta.

Efecto pasivo #2: El Buscador no ocupa un espacio del Inventario de su Líder.

FRANCOTIRADOR

Efecto activo: Gasta una acción. Tu Francotirador y todos los Francoti-radores aliados que se encuentren en su Zona efectúan una acción de combate a distancia con Rifl e de francotirador. Todos disparan simul-táneamente a la misma Zona. Estos ataques a distancia se benefi cian de la habilidad Francotirador. Coloca una fi cha de Ruido por cada tirador.

Efecto pasivo: El Líder obtiene la habilidad +1 al Alcance máximo.

Nota: el rifl e del Acompañante Fran-

cotirador es menos preciso que un

Rifl e de francotirador normal.

RIFLE DE FRANCOTIRADOR

RuidosoAlcance: 1-3Dados: 1Precisión: 4+Daño: 1

ACTIVO: GASTA 1 ACCIÓN PARA QUE

TODOS LOS FRANCOTIRADORES ALIADOS

DE LA ZONA REALICEN UNA ACCIÓN DE

COMBATE A DISTANCIA CON UN RIFLE

DE FRANCOTIRADOR (PRECISIÓN 4+). PASIVO:

RECIBE +1 AL ALCANCE MÁXIMO.

FRANCOTIRADOR

DE FRANCOTIRADOR (PRECISIÓN 4+).

MANITAS

ACTIVO: GASTA 1 ACCIÓN PARA ABRIR SILENCIOSAMENTE UNA PUERTA

O ROMPER UNA BARRICADA.

PASIVO: LAS BARRICADAS SE PUEDEN CONSTRUIR EN

CUALQUIER LUGAR Y CUESTAN 1 ACCIÓN MENOS (MÍNIMO 1).

PASIVO #1:

RECIBE BÚSQUEDA: +1 CARTA.

PASIVO #2: EL BUSCADOR NO OCUPA

UN ESPACIO DEL INVENTARIO.

BUSCADOR

MANITASMANITAS

GASTA 1 ACCIÓN PARA ABRIR SILENCIOSAMENTE UNA PUERTA

O ROMPER UNA BARRICADA.

PASIVO: LAS BARRICADAS SE PUEDEN CONSTRUIR EN

CUALQUIER LUGAR Y CUESTAN 1 ACCIÓN MENOS (MÍNIMO 1).

PASIVO #1:

RECIBE BÚSQUEDA: +1 CARTA.

EL BUSCADOR NO OCUPA

UN ESPACIO DEL INVENTARIO.

PISTOLERO

ACTIVO: GASTA 1 ACCIÓN PARA

QUE TODOS LOS PISTOLEROS

ALIADOS DE LA ZONA REALICEN

UNA ACCIÓN DE COMBATE A

DISTANCIA CON UNA PISTOLA.

PASIVO: RECIBE +1 DADO: A DISTANCIA.

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13ANGRY NEIGHBORS - REGLAS

#9 HABILIDADESCada Superviviente en Zombicide tiene unas habilidades es-pecíficas cuyos efectos se describen en esta sección. En caso de contradicción con las reglas generales, las reglas de las habilidades tienen preferencia.

Los efectos de las siguientes habilidades o bonificaciones son inmediatos, y se pueden utilizar en el mismo turno en que se adquieran. Eso significa que si una acción provoca que un Su-perviviente suba de nivel y gane una habilidad, dicha habilidad se podrá utilizar inmediatamente si al Superviviente le quedan acciones. El Superviviente también podrá utilizar cualquier ac-ción adicional que le otorgue la habilidad.

NOTA: Las habilidades marcadas con un * son versiones

actualizadas que emplean el contenido de Zombicide Tem-

porada 3: Rue Morgue.

+1 a las tiradas: A distancia – El Superviviente suma 1 al resultado de cada dado que lance en combate a distancia. El resultado máximo siempre es 6.

+1 a las tiradas: Combate – El Superviviente suma 1 al resulta-do de cada dado que lance en una acción de combate (cuerpo a cuerpo o a distancia). El resultado máximo siempre es 6.

+1 a las tiradas: Cuerpo a cuerpo – El Superviviente suma 1 al resultado de cada dado que lance en combate cuerpo a cuerpo. El resultado máximo siempre es 6.

+1 acción – El Superviviente tiene una acción adicional que puede utilizar como desee.

+1 acción de búsqueda gratuita – El Superviviente tiene una acción de búsqueda adicional. Esta acción solo puede ser utili-zada para buscar, y el Superviviente sigue pudiendo buscar una sola vez por turno.

+1 acción a distancia gratuita – El Superviviente tiene una ac-ción de Combate a distancia adicional. Esta acción sólo puede ser utilizada en combate a distancia.

+1 acción cuerpo a cuerpo gratuita – El Superviviente tiene una acción de combate cuerpo a cuerpo adicional. Esta acción sólo puede ser utilizada en combate cuerpo a cuerpo.

+1 acción de combate gratuita – El Superviviente tiene una acción de combate adicional. Esta acción sólo puede ser utili-zada en combate cuerpo a cuerpo o a distancia.

+1 acción de equipo gratuita – El Superviviente puede uti-lizar una acción de equipo adicional durante su turno, selec-cionando la carta de Acción de equipo que aún no haya sido usada en esta ronda. Esta habilidad se puede utilizar incluso aunque el equipo del Superviviente ya haya usado una acción de equipo durante la fase de los jugadores. Esta habilidad permite utilizar la misma acción de equipo varias veces en la misma fase de los jugadores, siempre y cuando el equipo es-cogiera cartas de Acción en equipo idénticas durante el paso de preparación.

+1 acción de movimiento gratuita – El Superviviente tiene una acción de movimiento adicional. Esta acción sólo puede ser utilizada como acción de movimiento.

+1 acción de Perro gratuita – El Superviviente tiene una ac-ción adicional para utilizar con Perros Acompañantes (consulta la caja de Perros Acompañantes). Esta acción sólo puede ser utilizada con Perros Acompañantes.

+1 al Alcance máximo – El Alcance máximo del Superviviente con armas a distancia aumenta en 1.

+1 al Daño con [Equipo] – El Superviviente obtiene una bonifi-cación de +1 al Daño con el equipo especificado.

+1 al Daño: [Tipo] – El Superviviente obtiene una bonificación de +1 al Daño con el tipo de acción de combate especificada (cuerpo a cuerpo o a distancia).

+1 dado: A distancia – El Superviviente lanza un dado adicio-nal con sus armas en combate a distancia. Las armas Dobles reciben un dado cada una, para un total de +2 dados por cada acción de combate a distancia con armas Dobles.

+1 dado: Combate – El Superviviente lanza un dado adicional con sus armas en combate (cuerpo a cuerpo o a distancia). Las armas Dobles reciben un dado cada una, para un total de +2 dados por cada acción de combate con armas Dobles.

+1 dado: Cuerpo a cuerpo – El Superviviente lanza un dado adicional con sus armas en combate cuerpo a cuerpo. Las armas Dobles reciben un dado cada una, para un total de +2 dados por cada acción de combate cuerpo a cuerpo con armas Dobles.

+1 Zona por movimiento* – El Superviviente puede atravesar una Zona adicional cada vez que lleva a cabo una acción de movimien-to. Esta habilidad se acumula con otros efectos que benefician las acciones de movimiento. Entrar en una Zona que contenga zombis termina la acción de movimiento del Superviviente.

2 cócteles son mejores que 1 – El Superviviente obtiene dos cartas de Cóctel Molotov en lugar de una cuando crea un Cóctel Molotov.

2 Zonas por acción de movimiento* – Cuando el Supervivien-te gasta una acción para moverse, puede moverse una o dos Zonas en lugar de una sola. Entrar en una Zona que contenga zombis termina la acción de movimiento del Superviviente.

6 en el dado: +1 dado de combate – Puedes tirar un dado adicio-nal por cada 6 que obtengas en una tirada de ataque, ya sea cuer-po a cuerpo o a distancia. Sigue tirando dados mientras obtengas un resultado de 6 en cualquiera de ellos. Los efectos de juego que te permitan volver a lanzar dados como, por ejemplo, la habilidad de Repetir una tirada por turno, deben usarse antes de lanzar algún dado a causa de esta habilidad.

6 en el dado: +1 dado de combate a distancia – Puedes tirar un dado adicional por cada 6 que obtengas en una tirada de ataque a distancia. Sigue tirando dados mientras obtengas un resultado de 6 en cualquiera de ellos. Los efectos de juego que te permitan volver a lanzar dados como, por ejemplo, la habilidad de Repetir una tirada por turno o la carta de Equipo Montones de munición, deben usarse antes de lanzar algún dado a causa de esta habilidad.

6 en el dado: +1 dado de combate cuerpo a cuerpo – Puedes tirar un dado adicional por cada 6 que obtengas en una tirada de ataque cuerpo a cuerpo. Sigue tirando dados mientras ob-tengas un resultado de 6 en cualquiera de ellos. Los efectos de juego que te permitan volver a lanzar dados como, por ejemplo, la habilidad de Repetir una tirada por turno, deben usarse antes de lanzar algún dado a causa de esta habilidad.

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14 ANGRY NEIGHBORS - REGLAS

Acometida – El Superviviente puede utilizar esta habilidad sin coste alguno, tan a menudo como quiera, durante cualquiera de sus acti-vaciones. Se moverá un máximo de dos Zonas hasta una Zona que contenga al menos un zombi (o un Superviviente rival). Las reglas normales de movimiento se siguen aplicando. Entrar en una Zona que contenga zombis termina la acción de movimiento del Superviviente.

Acorazado: [Tipo de zombi]* – El Superviviente ignora todas las Heridas que provengan de los zombis del tipo especificado (como «Caminante», «Corredor», «Perro Zombi», «Normal», «Berserker», etcétera).

Aferrarse a la vida – Cuando el Superviviente recibe una He-rida no descarta una carta de Equipo. Ignora esta habilidad si no queda espacio en el Inventario del Superviviente para alojar la carta de Herida.

Afortunado – El Superviviente puede volver a lanzar una vez todos los dados de cada acción que realice. El nuevo resultado sustituye el anterior. Esta habilidad se acumula con los efectos de otras habilidades (por ejemplo, «Repetir 1 tirada por turno») y con el Equipo que permita repetir tiradas.

Aguanta la respiración* – Esta habilidad puede utilizarse una vez por turno. El Superviviente obtiene una acción de búsqueda gratuita en su Zona si ha eliminado a un zombi (incluso en una Zona de hospital, tienda o calle) durante ese mismo turno. Esta acción solo puede ser utilizada para buscar, y el Superviviente sigue pudiendo buscar una sola vez por turno.

A mano – Todo el Equipo que lleva el Superviviente se consi-dera equipado en sus manos.

Ambidiestro – El Superviviente trata todas las armas de com-bate cuerpo a cuerpo y a distancia como si tuviesen el sím-bolo Doble.

Ataque y retirada – El Superviviente puede utilizar esta habilidad sin ningún coste, justo después de resolver una acción de combate cuerpo a cuerpo o de combate a distancia que resulte en la muerte de al menos un zombi (o un Superviviente rival). A continuación puede resolver una acción de movimiento gratuita. El Superviviente no necesita gastar acciones adicionales para realizar esta acción de movimiento gratuita si hay zombis en su misma zona.

Bárbaro – Al resolver una acción de combate cuerpo a cuerpo, el Superviviente puede sustituir el valor de Dados del arma o armas de combate cuerpo a cuerpo que esté utilizando por el número de Actores que se encuentren en su misma Zona (incluyendo a otros Supervivientes y a sí mismo). Las habili-dades que afecten al número de dados, como +1 dado: Cuerpo a cuerpo, se siguen aplicando.

Búsqueda: +1 carta – Saca una carta adicional cuando lleves a cabo una acción de búsqueda con el Superviviente.

Carga súbita – Cada vez que tu Superviviente mate al último zombi de una Zona, obtiene 1 acción de movimiento gratuita que podrá usar inmediatamente.

Ciérrala – Al coste de una acción, el Superviviente puede cer-rar una puerta abierta. Abrirla de nuevo o destruirla más tarde no provoca una nueva aparición de zombis.

Coleccionista: [Tipo de zombi] – El Superviviente dobla los puntos de experiencia que obtiene cada vez que mata un zombi del tipo indicado (como «Caminante», «Corredor», «Perro Zombi», «Normal», «Berserker», etcétera).

Descenso con cuerda – El Superviviente sabe utilizar cuerdas para bajar de un Helicóptero en pleno vuelo. Puede salir de un Helicóptero que esté en el aire y colocarse en una Zona de calle (pero no en un pasillo interior).

Destino – El Superviviente puede utilizar esta habilidad una vez por turno, al revelar una carta de Equipo que haya robado. Descarta esa carta y saca otra carta de Equipo.

Disparo a bocajarro – Cuando dispare a Distancia 0, el Superviviente elige libremente los blancos de sus acciones de combate a distancia, y puede matar a cualquier tipo de zombi (incluidos los Zombis Berserkers, consulta Prison Outbreak). Sus armas a distancia siguen teniendo que infligir el daño suficiente para matar a sus objetivos. Recuerda: La habilidad Disparo a bocajarro sigue sin poder matar a una Abominación Bomba A, ya que ésta no tiene umbral de Daño.

Distribuidor* – El uso de esta habilidad altera el paso de aparición durante la fase de los zombis. Cuando resuelvas dicho paso, roba tantas cartas de Zombi como dados de aparición se hayan lanzado. Asigna libremente cada una de ellas a un dado de aparición, en orden ascendente y sucesivo, y después haz que aparezcan los zombis indicados. Todas las Zonas de aparición activadas que no tengan Localizador de aparición deben recibir una carta de Zombi. Si varios equipos rivales (consulta Modo Competitivo en Rue Morgue) poseen esta habilidad, el primer jugador escoge qué equipo puede utilizarla. Los demás no podrán usarla hasta la siguiente ronda.

Duro – El Superviviente ignora el primer ataque que reciba de un único zombi en cada fase de los zombis.

Empieza con un [Equipo] – El Superviviente empieza la par-tida con la carta de Equipo indicada. La carta de Equipo le es asignada automáticamente durante el paso de preparación.

Empujón* – El Superviviente puede usar esta habilidad sin coste, una vez durante cada una de sus activaciones. Selecciona una Zona que esté a Distancia 1 de tu Superviviente. Todos los zombis que se encuentren en la misma Zona que tu Superviviente serán empujados a la Zona seleccionada. Esto no es un movimiento. Ambas Zonas deben compartir una ruta despejada: un zombi no puede cruzar bar-ricadas, alambradas, puertas cerradas o paredes, pero se lo puede empujar fuera de un agujero. Empujón no puede ser utilizada por un Superviviente que se encuentre en un Coche o Helicóptero.

Escurridizo* – El Superviviente no gasta acciones adicionales cuando realiza una acción de movimiento a través de una Zona en la que hay zombis.

¿Eso es todo lo que tienes? – Puedes utilizar esta habilidad cada vez que un Superviviente vaya a recibir cartas de Herida. Descarta una carta de Equipo del Inventario de tu Superviviente por cada Herida que vaya a recibir. Niega una carta de Herida por cada carta de Equipo que descartes.

Esprintar – El Superviviente puede utilizar esta habilidad una vez por cada activación. Gasta una acción de movimiento con el Superviviente. Podrá moverse una, dos o tres Zonas en vez de una. Entrar en una Zona que contenga zombis termina la acción de movimiento del Superviviente.

Forzar entrada – El Superviviente no necesita cartas de Equi-po para abrir puertas. Además tampoco hace Ruido cuando utiliza esta habilidad. Sin embargo, el resto de requisitos siguen siendo obligatorios (como recoger un determinado Objetivo). Por otra parte, el Superviviente tiene una acción adicional que

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15ANGRY NEIGHBORS - REGLAS

sólo puede usar para abrir puertas. Ten en cuenta que la habili-dad Forzar entrada no sirve para retirar barricadas.

Francotirador – El Superviviente puede elegir libremente los objetivos de todas sus acciones de combate a distancia.

Frenesí: A distancia – Las armas de combate a distancia que lleve el Superviviente ganarán +1 dado por cada Herida que sufra el Superviviente. Las armas de combate a distancia Dobles obtienen un dado cada una, para un total de +2 dados por cada Herida y cada acción de combate a distancia con armas Dobles.

Frenesí: Combate – Todas las armas que lleve el Superviviente ganarán +1 dado por cada Herida que sufra el Superviviente. Las armas Dobles obtienen un dado cada una, para un total de +2 da-dos por cada Herida y cada acción de combate con armas Dobles.

Frenesí: Cuerpo a cuerpo – Las armas de combate cuerpo a cuerpo que lleve el Superviviente ganarán +1 dado por cada Herida que sufra el Superviviente. Las armas de combate cuerpo a cuerpo Dobles obtienen un dado cada una, para un total de +2 dados por cada Herida y cada acción de combate cuerpo a cuerpo con armas Dobles.

Fuego automático – Al resolver una acción de combate a dis-tancia, el Superviviente puede sustituir el número de dados del arma o armas de combate a distancia que esté utilizando por el número de Actores que se encuentren standing en la Zona a la que dispare (incluyendo a otros Supervivientes y a sí mismo). Las habilidades que afecten al número de dados, como +1 dado: A distancia, se siguen aplicando.

Inmunidad tóxica – El Superviviente es inmune a la capacidad Salpicar Sangre Tóxica (consulta Toxic City Mall).

Líder nato – Durante el turno del Superviviente, este puede otorgar una acción gratuita a otro Superviviente, que podrá utilizarla como desee. Esta acción debe utilizarse durante el próximo turno del destinatario o se perderá.

Maestro de la espada – El Superviviente trata todas las armas de combate cuerpo a cuerpo como si tuvieran el símbolo Doble.

Mano fi rme* – Las miniaturas de otros Supervivientes (incluidos los rivales) se pueden ignorar cuando el Superviviente usa un ataque a distancia o conduce un Coche a través de una Zona. Esta habilidad no se aplica a las armas de combate a distancia que lo maten todo en la Zona, como por ejemplo un Cóctel Molotov.

Médico – Una vez por turno, el Superviviente puede eliminar una carta de Herida de un Superviviente que esté en la misma Zona que él sin gastar ninguna acción. También puede curarse a sí mismo.

Ninja – El Superviviente no hace ruido. En absoluto. ¡Su minia-tura no cuenta como una fi cha de Ruido, y su uso de cartas de Equipo o de armas tampoco produce fi chas de Ruido! El Super-viviente puede optar por no utilizar esta habilidad en cualquier momento, si desea ser ruidoso.

¡Par conjuntado! – Cuando un Superviviente lleve a cabo una ac-ción de búsqueda y robe una carta de arma con el símbolo Doble, puede buscar inmediatamente una segunda carta del mismo tipo en el mazo de cartas de Equipo. Después, baraja el mazo.

Pasar desapercibido* – El Superviviente no puede ser obje-tivo de ataques a distancia de otros Supervivientes y no puede ser atropellado por Coches (en ambos casos, ni siquiera por Supervivientes rivales). Ignora a este Superviviente cuando se

dispare o se conduzca un Coche hacia la Zona en la que se encuentre. Las armas que matan todo lo que haya en la Zona, como el Cóctel Molotov, afectan normalmente al Superviviente.

Piloto de helicóptero – El Superviviente puede pilotar un Helicóptero (consulta Rue Morgue).

Pistolero – El Superviviente trata todas las armas de combate a distancia como si tuvieran el símbolo Doble.

Provisiones – El Superviviente puede llevar una carta de Equipo adicional en reserva.

Provocación - El Superviviente puede usar esta habilidad sin coste, una vez durante cada una de sus activaciones. Selecciona una Zona que tu Superviviente pueda ver. Todos los zombis que se encuentren en la Zona seleccionada reciben inmediatamente una activación adicional: intentarán alcanzar por todos los medios al Superviviente que los provoca. Los zombis provocados ignoran al resto de Supervivientes: no los atacarán, e incluso los pasarán de largo si fuera necesario para alcanzar al Superviviente que los provoca.

Puede comenzar en el [Nivel de Peligro] – El Superviviente puede empezar la partida en el nivel de Peligro indicado (con justo los puntos de experiencia necesarios para iniciar ese nivel de Peligro). Todos los jugadores deben estar de acuerdo con la elección del nivel de Peligro.

Putrefacción* – Al fi nal de su turno, si el Superviviente no ha realizado una acción de combate, no ha conducido un Coche o pilotado un Helicóptero (si ha ido como pasajero no cuenta) y no ha generado ninguna fi cha de Ruido, pon una fi cha de Putrefacción al lado de su miniatura. Mientras conserve la fi cha de Putrefacción, todos los tipos de zombis (incluidos los Perdidos, pero no los Zombivientes) lo ignorarán y no contará como una fi cha de Ruido para ellos. Los zombis no lo atacarán e incluso pasarán de largo. El Superviviente perderá la fi cha de Putrefacción en el momento en el que realice una acción de combate o haga ruido. El Superviviente deberá gastar acciones adicionales para salir de una Zona con zombis aunque tenga una fi cha de Putrefacción.

Recarga gratuita – El Superviviente puede recargar armas recargables (Escopeta de cañón doble, Mac-10, Recortada, etcétera) sin ningún coste.

Regeneración – Al fi nal de cada turno de juego, descarta todas las Heridas que tenga el Superviviente. La Regeneración no funciona si el Superviviente ha sido eliminado.

Repetir una tirada por turno – Una vez por turno, puedes volver a lanzar todos los dados relacionados con la resolución de una acción realizada por el Superviviente. El nuevo resultado sustituye el anterior. Esta habilidad se acumula con los efectos del Equipo que permitan repetir tiradas.

Usa estas fi chas de Putre-facción para identifi car a los Supervivientes que se bene-fi cian de esta habilidad.

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16 ANGRY NEIGHBORS - REGLAS

Ruidoso – ¡Una vez por turno, el Superviviente puede hacer muchísimo ruido! Hasta el próximo turno de este Superviviente, se considera que la Zona en la que ha usado esta habilidad es la que tiene la mayor cantidad de fi chas de Ruido de todo el tablero. Si varios Supervivientes tienen esta habilidad, solo el último que la utilice aplicará sus efectos.

Un Helicóptero en pleno vuelo siempre se considera el

último en utilizar la habilidad Ruidoso cada ronda.

Salto – El Superviviente puede utilizar esta habilidad una vez cada activación. El Superviviente gasta una acción. Se mueve dos Zonas hasta una Zona que esté dentro de su línea de visión. Las habilidades relacionadas con el movimiento (como +1 Zona por acción de movimiento o Escurridizo) se ignoran, pero las penalizaciones al movimiento (como que haya zombis en la Zona inicial) se aplican. Ignora todos los Actores, barricadas y agujeros de la Zona implicada. Todos los obstáculos de la zona implicada que no sean Actores, barricadas o agujeros evitan el uso de esta habilidad.

Saqueador – El Superviviente puede realizar una acción de búsqueda en cualquier Zona. Eso incluye Zonas de calle, pasil-los interiores, Zonas de hospital, helipuertos, tiendas, etcétera.

Sed de sangre: A distancia* – Tras gastar una acción, el Superviviente podrá moverse un máximo de dos Zonas hasta una Zona que contenga al menos un zombi (o un Superviviente rival). A continuación, se benefi ciará de una acción de combate a distancia gratuita.

Sed de sangre: Combate* – Tras gastar una acción, el Super-viviente podrá moverse un máximo de dos Zonas hasta una Zona que contenga al menos un zombi (o un Superviviente rival). A continuación, se benefi ciará de una acción de com-bate gratuita.

Sed de sangre: Cuerpo a cuerpo* – Tras gastar una acción, el Superviviente podrá moverse un máximo de dos Zonas hasta una Zona que contenga al menos un zombi (o un Superviviente rival). A continuación, se benefi ciará de una acción de combate cuerpo a cuerpo gratuita.

Segador: A distancia – Usa esta habilidad cuando asignes impactos al resolver una acción de combate a distancia. Uno de estos impactos puede matar gratuitamente a un zombi idéntico adicional que se encuentre en la misma Zona. Solo puede matarse un único zombi adicional por cada acción al usar esta habilidad.

Segador: Combate – Usa esta habilidad cuando asignes impactos al resolver una acción de combate. Uno de estos impactos puede matar gratuitamente a un zombi idéntico adi-cional que se encuentre en la misma Zona. Solo puede matarse un único zombi adicional por cada acción al usar esta habilidad.

EJEMPLO: Armado con una Escopeta, Travis dispara a

una Zona que contiene dos Gordos Descarnados. Obtie-

ne un éxito, lo que le permite matar a un Gordo Descar-

nado. Su habilidad Segador: Combate le permite matar

al otro Gordo Descarnado (zombi idéntico).

Segador: Cuerpo a cuerpo – Usa esta habilidad cuando asignes impactos al resolver una acción de combate cuerpo a cuerpo. Uno de estos impactos puede matar gratuitamente a un zombi idéntico adicional que se encuentre en la misma Zona. Solo puede matarse un único zombi adicional por cada acción al usar esta habilidad.

Socorrista* – El Superviviente puede usar esta habilidad sin coste, una vez durante cada una de sus activaciones. Selec-ciona una Zona que contenga al menos un Zombi que esté a Distancia 1 de tu Superviviente. Todos los Supervivientes de la Zona seleccionada pueden ser arrastrados hasta la Zona de tu Superviviente sin penalizaciones. Esto no es un movimiento. Un Superviviente puede rechazar el rescate y quedarse en la Zona seleccionada si su jugador así lo decide. Ambas Zonas deben compartir una ruta despejada: un Superviviente no puede cru-zar barricadas (consulta, alambradas, puertas cerradas o pare-des). Socorrista no puede ser utilizada por un Superviviente que se encuentre en un Coche, en un Helicóptero o en una torre de observación (consulta Prison Outbreak), ni puede utilizarse para sacar Supervivientes de un Coche, de un Helicóptero o de una torre de observación.

Súper fuerza – El valor de Daño de las armas de combate cuerpo a cuerpo de este Superviviente es de 3.

Táctico* – El turno del Superviviente puede resolverse en cual-quier momento de la fase de los jugadores, antes o después del turno de cualquier otro Superviviente. Si hay más de un miembro de un mismo equipo con esta habilidad, los jugadores deciden el orden de juego de sus Supervivientes.

Si varios equipos rivales (consulta Rue Morgue) poseen esta habilidad, se resuelve en el orden normal de turno (empezando por el primer jugador y siguiendo el sentido de las agujas del reloj).

Tiro acrobático – Cuando el Superviviente está equipado con armas de combate a distancia Dobles, puede apuntar a obje-tivos que estén en Zonas diferentes con cada arma durante la misma acción.

Vínculo zombi* – El Superviviente juega un turno adicional cada vez que se roba una carta de Activación adicional del mazo de Zombis. El turno del Superviviente se juega antes que la activación adicional de los zombis. Si hay más de un miembro de un mismo equipo con esta habilidad, los jugadores deciden el orden de juego de sus Supervivientes.

Si varios equipos rivales (consulta Zombicide Temporada 3:

Rue Morgue) poseen esta habilidad, se resuelve en el orden normal de turno (empezando por el primer jugador y siguiendo el sentido de las agujas del reloj).

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35ANGRY NEIGHBORS - MISIONES

#11 ÍNDICE

Barricadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8

Modalidad y amas ultrarrojas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

Orden de prioridad de objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5

Reglas de los Acompañantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11-12

Tablones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6

Zombis Rastreadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4-5

Zombivientes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5-6

Zonas de agujero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6

#11 BarricadasBarricadas

Orden de prioridad de objetivosOrden de prioridad de objetivos

Reglas de los AcompañantesReglas de los Acompañantes

TablonesTablones

Zombis RastreadoresZombis Rastreadores

ZombivientesZombivientes

Zonas de agujeroZonas de agujero

CRÉDITOS

DISEÑADORES DEL JUEGO:Raphaël GUITON, Jean-Baptiste LULLIEN y Nicolas RAOULT

PRODUCTOR EJECUTIVO:Percy DE MONTBLANC

ILUSTRACIONES:Miguel COIMBRA, Nicolas FRUCTUS, Edouard GUITON, Mathieu HARLAUT, Jérémy MASSON y Eric NOUHAUT

DISEÑO GRÁFICO:Mathieu HARLAUT

ESCULTORES:Juan NAVARRO PEREZ, Elfried PEROCHON y Rafal ZELAZO

EDICIÓN:Christopher BODAN y Thiago ARANHA

TRADUCTOR:Carles ALBA GRIS

MAQUETACIÓN:EDGE STUDIO

EDITOR:David PRETI y Jose M. REY

PRUEBAS DE JUEGO:Thiago ARANHA, Christophe CHAUVIN, Edgard

CHAUVIN, Lancelot CHAUVIN, Yuri FANG, Guilherme

GOULART, Michelle GOULART, Vitor GRIGOLETO,

Odin GUITON, Mathieu HARLAUT, Thaissa LAMHA,

Eric NOUHAUT, Frederico PERRET, David PRETI,

Sergio ROMA, Renato SASDELLI, Roberto «Pena»

SPINELLI y Rafal ZELAZO.

Guillotine Games querría dar las gracias a

Marbella Mendez, David Doust, Chern Ng Ann,

Stephen Yau, Spencer Reeve, Jogando Offl ine,

M. Phal, Gilles Garnier, Jose Rey y nuestro gran

amigo Paolo Parente.

© 2015 Guillotine Games, todos los derechos reservados. Ninguna parte de este producto puede ser reproducida sin autorización expresa. Zombicide, Guillotine Games y el logotipo de Guillotine Games son marcas comerciales de Guillotine Games. Coolminiornot y el logotipo de CoolMiniOrNot son marcas comerciales de CoolMiniOrNot, Inc. Coolminiornot se encuentra en 1050 Nine North Drive, Suite D, Alpharetta, Georgia 30004, EEUU. Distribuido exclusivamente en España por Edge Entertainment, Apdo. Correos 13257, 41007 Sevilla, España. Tel: (+34) 955 28 52 72. Conserve esta información para su referencia. Los componentes de la caja pueden variar de los mostrados. Fabricado en China. Este producto no es un juguete. Su uso no está pensado para personas menores de 14 años.

Expansión para Zombicide: Angry NeighborsPrimera edición: Enero 2015

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Cuando varios blancos compartan el mismo

Orden de prioridad de blancos, los jugadores

escogen cuáles son eliminados en primer lugar.

(1) Todos los Gordos entran con 2 Caminantes

de su mismo tipo cuando aparece (Normal,

Descarnado, Tóxico o Berserker).

(2) La Abominación Tóxica convierte en Zombis

Tóxicos a los Zombis Normales que se encuen-

tren en su misma Zona al fi nal de la fase de los

zombis. Los Zombis Berserkers son inmunes a

este efecto.

(3) Abominación Bomba A: Inmunidad, Agarre.

(4) La Abominación Berserker puede moverse

un máximo de dos Zonas en lugar de una.

PRIORIDAD DE BLANCOS NOMBRE ACCIONES

DAÑO MÍN. PARA SER DESTRUIDO

PUNTOS DE EXPERIENCIA

1 SUPERVIVIENTE (SALVO EL TIRADOR) - - -2 CAMINANTE TÓXICO 1 1 1

3CAMINANTE NORMAL / RASTREADOR / CAMINANTE DESCARNADO 1 1 1

4 CAMINANTE BERSERKER 1 1 1

5GORDO TÓXICO (1) 1 2 1ABOMINACIÓN TÓXICA (2) 1 3 5

6

GORDO NORMAL (1) 1 2 1ABOMINACIÓN NORMAL 1 3 5GORDO DESCARNADO (1) 1 2 1ABOMINACIÓN BOMBA A (3) 1 Un montón 5

7GORDO BERSERKER (1) 1 2 1ABOMINACIÓN BERSERKER (4) 1 3 5

8 CORREDOR TÓXICO 2 1 1

9CORREDOR NORMAL 2 1 1CORREDOR DESCARNADO 2 1 1

10 CORREDOR BERSERKER 2 1 1

11PERRO ZOMBI 3 1 1REPTADOR 1 1 1

RESUMEN DEL TURNOPRIMER PASO

FASE DE LOS JUGADORES

FASE DE LOS ZOMBIS

FASE FINAL

PRIORIDAD DEL BLANCO

CADA TURNO

EMPIEZA CON:

CUANDO TODOS LOS

JUGADORES HAN

TERMINADO:

Elige al primer jugador, que recibe la fi cha de 1 cha de 1ecibe la fi cha de 1Elige al primer jugador, que recibe la fi er jugador.

El primer jugador activa a todos sus Supervivientes, uno tras otro, en cualquier orden. Cuando termine, El primer jugador activa a todos sus Supervivientes, uno tras otro, en cualquier orEl primer jugador activa a todos sus Supervivientes, uno tras otrempieza el turno del siguiente jugador. Sigue el orden de las agujas del reloj. Inicialmente, cada no del siguiente jugador. Sigue el orden de las agujas del reloj. Inicialmente, cada empieza el turno del siguiente jugadorSuperviviente tiene 3 acciones para gastar, elegidas de la siguiente lista. A menos que se diga otra cosa, Superviviente tiene 3 acciones para gastar, elegidas de la siguiente lista. A menos que se diga otra cosa, Superviviente tiene 3 acciones para gastarcada acción puede realizarse varias veces en un mismo turealizarse varias veces en un mismo turno.cada acción puede realizarse varias veces en un mismo tur IENTO: MOVIMIENTO: Muévete una Zona. Muévete una Z SQUEDBÚSQUEDA: Solo dentro de edifi cios. Saca una carta del mazo de Equipo (siempre una sola rta del mazo de Equipo (siempre una sola Solo dentro de ed

queda por turno y por Superviviente).búsqueda por turno y por Superv ABRIR UNA PUEABRIR UNA PUERTA: uiere una carta de Equipo o una habilidad especial. Coloca zombis habilidad especial. Coloca zombis Se requiere

dentro de un edifi cio si es la primera puerta.dentro de un edifi cio si es la primera pent REORGANIZAR INREORGANIZAR INVENTARIO: s posible intercambiar Equipo con otro Superviviente (n otro Superviviente (en la Es po

mmisma Zona). COMBATE A DISTAN COMBATE A DISTANCIA: ener preparada un arma de combate a dist distancia. Se requiere tener OMBATE CUERPO A CCOMBATE CUERPO A CUERPO: iere tener preparada un arma de combate cuerpo a cuerpbate cuerpo a cuerpo. Se requiere t ACCIONES CON HELICÓPTERO:ACCIONES CON HELICÓPTERO: Consulta Rue Morgue. Consulta Rue ENTRAR EN UN COCHE Y SALIR DE ÉL:ENTRAR EN UN COCHE Y SALIR DE ÉL: No se puede entrar si hay zombis. N RECOGER UNA FICHA DE OBJERECOGER UNA FICHA DE OBJETIVOHA O O ACTIVAR UN OBJETO:R UN OB (en la Zona del Superviviente).e). HACERACER RUIDO: y que tener ganas para arriesgars Hay que tener ganas par arse así. NO HAO HACER NADA: y vivir con ello). (y vivir con ello).

RESUMEN DEL TURNOEl primer jugador activa a todos sus Supervivientes, uno tras otro, en cualquier orden. Cuando termine, El primer jugador activa a todos sus Supervivientes, uno tras otro, en cualquier orden. Cuando termine,

LAS REGLAS DE JUEGOPREVALECENSOBRE ESTE RESUMEN

DEL TURNO.

1. ACTIVACIÓNVACIÓNTIVAC Todos los zombis gastan una acción haciendo una de estas dos cosas: odos los zombis gastan una acción haciendo una de estas dos cosas: ATAQUE • Los zombis que estén en la misma Zona que un Superviviente lo atacan en la misma Zona que un Superviviente lo atacan. O MOVIMIENTO • Los zombis que no han atacado se mueven. Los otros están de comilona.Los zombis que no han atacado se mueven. Los otros están de comilona.

• Todos los zombis van primero a por los Supervivientes visibles y después van primero a por los Supervivientes visibles y después a por el Ruido.

• Elige el camino más corto. En caso de ser necesario, divide los grupos y Elige el camino más corto. En caso de ser necesario, divide los grupos y Elige el camino más corto. En caso de ser necesario, divide los grupos y Elige el camino más corto. En caso de ser necesario, divide los grupos y añade zombis para crear grupos equilibrados.añade zombis para crear grupos equilibrados.

NOTA: Los Corredores tienen dos acciones por turno. Una vez que todos los zombis han realizadna vez que todos los zombis han realizado su TA: Los Corredores tienen d s ponen dos acciones poprimera acción, los Corredores pasan por una nueva activación para resolver su segunda acctivación para resolver su segunda acción.imera acción, los Corredoreres pasan por una n

2. APARICIÓN. APARICIÓN• Roba siempre cartas de Zombi para todas las Zonas de aparición en el mismo orden e cartas de Zombi para todas las Zonas de aparición en el mismo orden e cartas de Zombi para todas las Zonas de aparición en el mismo ore cartas de Zombi para todas las Zonas de aparición en el mismo ore cartas de Zombi para todas las Zonas de aparición en el mismo or• Roba siempre cartas de Zombi para todas las Zonas de aparición en el mismo ore cartas de Zombi para todas las Zonas de aparición en el mismo or

(el de las agujas del reloj).(el de las agujas del reloj).eloj).Nivel de Peligro utilizado = nivel de Peligro más elevado entre los Supervivientes activos.e los Supervivientes activos.o utilizado = nivel de Peligro más elevado entro utilizado = nivel de Peligro utilizado = nivel de Peligr• Nivel de Peligro utilizado = nivel de Peligro utilizado = nivel de Peligr

• Cada Gordo aparece con dos Caminantes.ece con dos Caminantes.ece con dos Caminantes.ece con dos Caminantes.• Cada Gordo aparece con dos Caminantes.• ¿No hay más minis del tipo especifi cado? ¡Todos los zombis del tipo especifi cado obtienen una odos los zombis del tipo especifi cado obtienen una ¿No hay más minis del tipo especifi cado? ¡T• ¿No hay más minis del tipo especifi

activación adicional!activación adicional!

Retira todas las fi chas de Ruido del tablero.• Retira todas las fi chas de Ruido del tabler

• Se le pasa la fi cha de 1er jugador al siguiente jugador (en el orden de las agujas del rden de las agujas del reloj).cha de 1er jugador al siguiente jugador (en el orden de las agujas del r• Se le pasa la fi cha de 1er jugador al siguiente jugador (en el or