repot u2

18
Pengenalan 1.0 Tujuan Kajian Kajian ini dijalankan adalah untuk meninjau sama ada permainan atas talian membawa kepada pembaziran dalam kalangan mahasiswa. Tujuan kajian ini dipilih ialah kerana permainan atas talian sering dijadikan isu utama oleh ibu bapa dan orang sekeliling terhadap kemerosotan akademik mahasiswa/mahasiswi. 2.0 Skop Kajian Kajian ini hanya tertumpu kepada mahasiswa/mahasiswi Universiti Kebangsaan Malaysia khusunya kepada mereka yang bermain permainan atas talian. 3.0 Kaedah Kajian Dalam menyiapkan penulisan ini, penulis hanya menggunakan satu kaedah sahaja iaitu soal selidik. Ini kerana masih belum ada lagi penulisan ilmiah yang khusus terhadap tajuk kajian ini. 4.0 Hasil Kajian 4.1 Pendahuluan

Upload: mohd-azlan-ismail

Post on 25-Jun-2015

323 views

Category:

Technology


9 download

TRANSCRIPT

Page 1: Repot u2

Pengenalan

1.0 Tujuan Kajian

Kajian ini dijalankan adalah untuk meninjau sama ada permainan atas talian membawa

kepada pembaziran dalam kalangan mahasiswa. Tujuan kajian ini dipilih ialah kerana

permainan atas talian sering dijadikan isu utama oleh ibu bapa dan orang sekeliling

terhadap kemerosotan akademik mahasiswa/mahasiswi.

2.0 Skop Kajian

Kajian ini hanya tertumpu kepada mahasiswa/mahasiswi Universiti Kebangsaan Malaysia

khusunya kepada mereka yang bermain permainan atas talian.

3.0 Kaedah Kajian

Dalam menyiapkan penulisan ini, penulis hanya menggunakan satu kaedah sahaja iaitu

soal selidik. Ini kerana masih belum ada lagi penulisan ilmiah yang khusus terhadap

tajuk kajian ini.

4.0 Hasil Kajian

4.1 Pendahuluan

Dalam bahagian ini, penulis akan mengulas mengenai hasil kajian yang telah dilakukan

terhadap 40 orang responden yang mana 20 orang adalah pelajar lelaki, dan 20 orang pelajar

wanita. Borang soal selidik ini meliputi dua bahagian iaitu :

A) Data Demogfari

B) 10 Soalan Soal Selidik

Page 2: Repot u2

4.1.1 Berapakah jumlah permainan atas talian yang telah anda ikuti?

Rajah 1

Merujuk kepada Rajah 1, seramai 24 responden menyatakan mereka telah bermain dua jenis

permainan atas talian. Manakala, 8 dan 6 responden masing-masing telah mengikuti sebanyak

empat dan enam jenis permainan atas talian. Rekod untuk sepuluh jenis permainan atas talian

yang telah diikuti dicatatkan sebagai terendah iaitu seramai 2 responden sahaja.

Berdasarkan keputusan yang dicatatkan, dapat dilihat bahawa responden bijak dalam

memilih jumlah permainan atas talian untuk diikuti. Jumlah permainan atas talian yang sedia ada

di dalam alam siber amatlah banyak dan mencecah ribuan. Namun responden bijak untuk

mengawal diri dari mencuba semua permainan yang ada. Sekiranya lebih dari sepuluh permainan

yang diikuti, ini akan menjadi satu pembaziran terutamanya pembaziran masa. Jadi majoriti dari

responden hanya memilih untuk bermain permainan atas talian kurang dari enam dan dari sini

dapat dinyatakan bahawa permainan atas talian tidak akan membawa kepada pembaziran

sekiranya mahasiswa bijak dalam memilih jumlah permainan atas talian yang diikuti.

Page 3: Repot u2

4.1.2 Adakah anda lebih menggemari permainan atas talian yang percuma ataupun

berbayar?

Rajah 2

Berdasarkan Rajah 2, sudah jelas dari 40 responden yang dipilih, semuanya lebih menggemari

permainan atas talian yang percuma. Untuk pengetahuan, permainan atas talian yang disediakan

di alam siber mempunyai banyak pilihan seperti permainan berbayar penuh, berbayar separa atau

percuma sepenuhnya. Setiap jenis mempunyai kelebihan dan kekurangannya yang tersendiri.

Bagi jenis yang berbayar penuh, pemain dikehendaki membeli pin number untuk jumlah masa

permainan, seperti kad tambah nilai telefon mudah alih. Untuk berbayar separa pula, pemain

akan diberikan masa percubaan percuma selama beberapa hari atau jam. Setelah tamat masa itu,

pemain dikehendaki membeli pin seperti yang dinyatakan sebelum ini. Jenis permainan percuma

sepenuhnya pula, pemain tidak perlu mengeluarkan wang untuk bermain, hanya perlu daftar dan

log masuk.

Walaubagaimanapun, bagi permainan atas talian yang percuma, terdapat kekurangan

yang amat banyak sebagai contoh permainan tersebut akan kerap mengalami masalah yang

seterusnya akan membosankan pemain. Walaupun begitu, responden masih memilih untuk

bermain permainan atas talian yang percuma kerana mereka tidak mahu membazir wang mereka

semata-mata untuk hiburan atau melepaskan tekanan. Dari sini dapat dilihat bahawa permainan

atas talian tidak membazirkan di kalangan mahasiswa.

Page 4: Repot u2

4.1.3 Berapa lamakah masa yang telah anda gunakan bagi bermain permainan-

permainan tersebut dalam sehari?

Rajah 3

Berdasarkan rajah 3, seramai 21 responden menyatakan masa yang telah digunakan bagi bermain

permainan-permainan atas talian dalam sehari adalah 2 jam. Manakala seramai 9 responden

menyatakan masa yang telah digunakan bagi bermain permainan-permainan atas talian dalam

sehari adalah 3 jam. Selain itu, seramai 4 responden menyatakan masa yang telah digunakan bagi

bermain permainan-permainan atas talian dalam sehari adalah 4 jam. Selebihnya, iaitu seramai 6

responden menyatakan masa yang telah digunakan untuk bermain permaian-permainan atas

talian adalah melebihi daripada 5 jam.

Ini menunjukkan kebanyakan responden pandai membahagikan masa untuk bermain

permainan atas talian. Manakala responden lain tidak dapat mengawal keasyikan dan

keseronokan semasa bermain permainan atas talian.

Page 5: Repot u2

4.1.4 Apakah tujuan utama anda bergiat aktif dalam permainan atas talian ini?

Rajah 4

Rajah 4 menunjukkan bahawa seramai 21 responden menyatakan tujuan utama bergiat aktif

dalam permainan atas talian adalah untuk memenuhi masa lapang. Manakala seramai 11

responden menyatakan tujuan utama bergiat aktif dalam permainan atas talian adalah untuk

meredakan tekanan. Selain itu, responden yang menyatakan bahawa pengaruh rakan adalah

tujuan utama bergiat aktif dalam permainan atas talian adalah seramai 6 orang. Selebihnya

responden menyatakan bahawa tujuan utama bergiat aktif dalam bermain permainan atas talian

adalah lain-lain faktor seperti kebosanan dan merehatkan minda iaitu seramai 2 responden.

Ini menunjukkan kemungkinan responden kurang menyertai aktiviti yang dianjurkan oleh

pihak unversiti, fakulti dan kolej. Selain itu, responden bermain permainan atas talian mungkin

selepas selesai membuat tugasan yang diberikan oleh pensyarah. Manakala bagi yang

menyatakan meredakan tekanan adalah tujuan utama bergiat aktif dalam permainan atas talian

mungkin disebabkan tugasan yang banyak diberikan oleh pensyarah.

Page 6: Repot u2

4.1.5 Siapakah yang telah mempengaruhi anda dalam mencuba permainan-permainan

tersebut?

Rajah 5

Pada soalan ini, para responden telah diajukan dengan soalan yang berkaitan dengan

siapakah yang telah mempengaruhi mereka dalam mencuba permainan tersebut. Kebanyakannya

telah mengatakan rakan sebaya yang telah mempengaruhi mereka iaitu seramai 26 orang,

manakala seramai 9 orang responden pula mengatakan mereka telah tertarik untuk mencuba

permainan melalui laman sosial dan hanya 5 orang responden sahaja yang mengatakan mereka

mula mengenali permainan tersebut melalui iklan-iklan.

Seramai 26 orang responden mengatakan mereka telah terpengaruh untuk mencuba

permainan ini melalui rakan sebaya. Ini menunjukkan bahawa rakan sebaya mempunyai

pengaruh yang besar terhadap tingkah laku dan aktiviti mahasiswa mahasiswi.

9 orang responden mengatakan mereka mula mengenali permainan ini melalui laman

sosial seperti Facebook dan Tagged. Umum sedia maklum bahawa laman sosial ini sudah

menjadi seperti suatu kemestian kepada setiap remaja, tidak kiralah samaada diperingkat institusi

pengajian tinggi mahupun diperingkat sekolah menengah. Disamping menjadi pusat pertukaran

maklumat sesama rakan, laman ini juga turut menyediakan permainan sebagai selingan. Antara

permainan yang popular didalam laman sosial ini adalah Mafia Wars, Farmville, dan Restaurant

City.

Page 7: Repot u2

4.1.6 Pernahkah anda ditegur oleh keluarga mahupun rakan sebaya mengenai hobi anda

ini?

Rajah 6

Melalui soalan ini, penyelidik telah mendapati majoriti responden telah menjawab ya iaitu

seramai 24 orang, 11 responden mengatakan tidak dan selebihnya seramai 5 orang responden

memberitahu mereka tidak pasti terhadap persoalan yang diajukan ini.

Jika dilihat pada soalan ke-3, dapat dikaitkan walaupun majoriti responden menjawabkan

hanya memperuntukkan bermain permainan atas talian hanya selama 2 jam sahaja, namun masih

ada yang menegur sikap mereka ini. Mereka yang memberikan teguran adalah mereka yang

amat peka terhadap masa depan responden tersebut. Perbezaan pandangan juga menjadi satu

punca mereka ini menerima teguran iaitu pada pandangan responden, 2 jam itu hanyalah

sebentar, namun berbeza pula bagi keluarga dan rakan sekelilingnya yang melihat perbuatannya

tersebut.

Seramai sebelas orang responden mengatakan mereka tidak pernah ditegur oleh ibu bapa

mahupun rakan sebaya terhadap hobi mereka ini. Ini dapat dirumuskan bahawa mereka ini

kurang mendapat perhatian dari ibu bapa dan rakan-rakan ataupun mereka ini adalah pelajar

yang bijak membahagikan masa.

Page 8: Repot u2

4.1.7 Adakah permainan atas talian ini mempengaruhi keputusan akademik anda?

Rajah 7

Berdasarkan carta pai di atas, dapat dilihat seramai 16 orang responden mengatakan ya dan 16

responden mengatakan tidak terhadap kesan permainan atas talian terhadap keputusan akademik

mereka. Hanya 8 orang responden sahaja yang mengatakan mereka tidak pasti sama permainan

ini mempengaruhi keputusan peperiksaan mereka ataupun tidak.

Keseimbangan dapat dilihat terhadap respon dari responden ini dimana bilangan mereka

yang mengatakan permainan ini mempengaruhi dan juga bilangan mereka yang tidak

mempengaruhi keputusan adalah sama iaitu seramai 16 orang. Ini jelas menunjukkan bahawa

permainan atas talian bukan suatu alas an terhadap kemerosotan akademik mahasiswa

mahasiswi, kerana terdapat bukti yang nyata dimana terdapat juga mahasiswa mahasiswi yang

mampu mengecapi kecemerlangan dalam keputusan mereka walaupun mereka bermain

permainan atas talian. Persoalannya, samaada mereka bijak membahagikan masa untuk bermain

dan belajar ataupun tidak.

Penyelidik telah mendapati bahawa antara faktor responden mengatakan kurang pasti

adalah kerana mereka tidak melihat sebarang perubahan terhadap keputusan akademik mereka.

Sebagai contoh dimana seorang responden telah cuba mengurangkan masa bermain pada sem ke-

2 selepas mendapat keputusan yang kurang memberangsangkan pada semester pertama, namun

responden tidak melihat apa-apa perubahan terhadap keputusannya.

Page 9: Repot u2

4.1.8 Adakah anda mengenali rakan yang turut sama bermain permainan atas talian

tersebut?

Rajah 8

Berdasarkan carta tersebut, seramai 28 orang responden mengenali rakan yang turut sama

bermain permainan atas talian. Manakala seramai 11 responden tidak setuju dengan soalan yang

diajukan dan seramai 1 orang respnden tidak pasti sama ada kenal atau tidak rakan yang bermain

bersama mereka. Persoalan ini juga berkait rapat dengan soalan nombor 9 di dalam soal selidik

iaitu “Adakah permainan atas talian menggangu masa anda bersosial?”. Ini kerana jika mereka

kenal antara satu sama lain, ini sekaligus membolehkan mereka untuk bersosial sambil mereka

bermain.

Bagi yang mengatakan ya, mungkin mereka telah kenal sebelum bermain permainan

tersebut dan mempunyai hobi yang sama iaitu bermain permainan atas talian. Ada kemungkinan

juga mereka berkenalan semasa bermain permainan atas talian. Di situ juga mereka boleh

bertukar pendapat dan juga mengenali antara satu sama lain dengan rapat. Bagi yang tidak

mengenali rakan yang turut sama bermain, ini kemungkinan mereka bermain permainan yang

jarang dimain oleh orang ramai.

Page 10: Repot u2

4.1.9 Adakah permainan atas talian menggangu masa anda bersosial?

Rajah 9

Lebih daripada separuh iaitu seramai 31 responden menjawab masa mereka untuk bersosial tidak

terganggu jika bermain permainan atas talian. Seramai 6 orang responden mengatakan masa

mereka untuk bersosial terganggu dan seramai 3 orang responden tidak pasti sama ada masa

mereka untuk bersosial terganggu atau tidak.

Ini menunjukkan bahawa permainan atas talian tidak membawa sebarang kerugian masa

terhadap pemain-pemain permainan tersebut untuk bersosial. Ini kerana disamping mereka

bermain, mereka juga boleh bersosial semasa bermain permainan tersebut. Mereka boleh

berkenalan dengan rakan maya semasa bermain permainan atas talian. Dengan itu, mereka juga

telah bersosial secara tidak langsung walaupun tidak mengenali dengan siapa mereka bermain.

Bagi yang mengatakan masa mereka untuk bersosial terganggu, ini kerana mereka tidak

membahagi masa mereka dengan baik. Mereka perlulah membahagi masa mereka dengan baik

agar permainan atas talian ini tidak membawa keburukan kepada mereka. Sekiranya mereka

pandai menguruskan masa mereka, permainan atas talian ini akan menjadi sesuatu yang

berfaedah terhadap mereka.

Page 11: Repot u2

4.1.10 Adakah permainan atas talian ini mampu mempengaruhi kesihatan anda?

Rajah 10

Berdasarkan carta tersebut, seramai 24 responden mengatakan permainan atas talian tidak

menjejaskan kesihatan mereka. Manakala seramai 12 orang bersetuju bahawa bermain

permainan atas talian mampu memberi kesan terhadap kesihatan. Seramai 4 orang pula tidak

pasti sama ada permainan atas talian mampu menjejaskan kesihatan mereka atau tidak.

Secara umumnya, kesihatan seseorang itu akan terjejas jika terlalu lama menghadap skrin

computer. Ini adalah kerana skrin computer megeluarkan radiasi terhadap individu terbabit yang

boleh menjejaskan kesihatan seperti rabun, migrain, amnesia dan lain-lain.

Merujuk kepada soalan ketiga dalam soal selidik, kebanyakan responden bermain

maksimum 2 jam. Ini boleh membuktikan bahawa kesihatan tidak akan terjejas jika bermain

permainan atas talian tidak terlalu lama.

Page 12: Repot u2

5.0 Rumusan Kajian

Berdasarkan kepada respon yang diberikan oleh 40 orang responden, dapat disimpulkan di sini

bahawa permainan atas talian tidak membawa kepada pembaziran. Pembaziran yang

dimaksudkan ialah dari segi masa, wang dan juga tenaga. Tiada pembaziran wang yang

dilakukan oleh responden. Ini dapat dibuktikan melalui soalan nombor 2 soal selidik di mana

kesemua responden lebih menyukai permainan atas talian yang percuma.

Pembaziran dari segi masa juga tidak banyak berlaku dalam kalangan responden. Ini

dapat dibuktikan melalui soalan nombor 3 soal selidik di mana kebanyakan responden menjawab

hanya bermain permainan atas talian selama 2 jam sahaja. Ini menunjukkan mereka hanya

meluangkan masa yang sikit untuk bermain permainan atas talian. Kebanyakan mereka

menggunakan masa yang terluang untuk bermain permainan atas talian. Ini menunjukkan mereka

pandai menggunakan masa terluang mereka dengan baik.

Di samping itu, melalui permainan atas talian ini juga responden dapat melatih diri

mereka agar menjadi seorang yang pandai menguruskan masa. Tenaga mereka juga tidak

dibazirkan kerana mereka cuma perlu menghadap skrin komputer untuk bersosial. Ini dapat

dibuktikan melalui soalan nombor 8 di dalam soal selidik di mana responden kebanyakannya

mengenali rakan mereka yang turut bermain permainan yang sama.

Page 13: Repot u2

6.0 Kesimpulan

Berdasarkan kajian yang telah dijalankan terhadap 40 orang responden, telah terbukti bahawa

permainan atas talian tiidak membawa kepada pembaziran masa, wang dan juga tenaga. Tetapi

ianya akan mendatangkan akibat yang buruk jika individu yang bermain permainan atas talian ini

tidak mampu menguruskan masa dengan baik. Maksud menguruskan masa dengan baik ini ialah

bijak mengatur masa untuk bermain dan juga masa untuk membuat perkara berfaedah yang lain

seperti mengulangkaji pelajaran, bersosial, makan dan lain-lain.

Oleh itu, jika seseorang pemain permainan atas talian ingin meneruskan aktiviti tersebut,

seseorang itu mestilah bijak mengatur masa agar permainan itu tidak menjadi punca utama

kegagalan dalam akademik mahupun kehidupan.