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Resumen Temario 2016 GRUPOS PRIMER AÑO Edurobotic C/ María Díaz de Haro, 68 [email protected] 48920 Portugalete (Bizkaia) 615.785.857 www.edurobotic.es

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Resumen Temario 2016

GRUPOS PRIMER AÑO

Edurobotic

C/ María Díaz de Haro, 68 [email protected]

48920 Portugalete (Bizkaia) 615.785.857

www.edurobotic.es

Temario 2016 Página 2

INDICE:

1 Objetivos 2016 .................................................................................................................................................... 3

2 Nuestra metodología de las 4C: ............................................................................................................. 4

3 Clase 1 .................................................................................................................................................................... 4

4 Clase 2 .................................................................................................................................................................... 5

5 Clase 3 Programación – Scratch – Conociendo el entorno................................................... 9

5.1 Algunos ejercicios para empezar ........................................................................................................ 11

5.2 Algunos ejercicios para empezar II .................................................................................................... 11

5.3 Juego Desconectado ................................................................................................................................. 11

6 Clase 3 LEGO – Lego Wedo Kaiman .................................................................................................. 12

7 Clase 4 Programación– Scratch –Crear historia con Scratch ............................................ 13

8 Clase 4 LEGO –Lego Wedo TXIMINO PERKUSIONISTA ............................................................... 17

9 Clase 5 Programación– Scratch –Juego Preguntas y respuestas ..................................... 18

10 Clase 5 LEGO –Lego Wedo LEHOI ORROLARIAREN ERAIKUNTZA ....................................... 22

11 Clase 6 Programación– Scratch – Juego de Pong a dos jugadores ............................. 23

12 Clase Programación– Scratch – Juego de pillar ........................................................................ 28

1 Clase 7 Programación– Scratch – Esquivar una pelota ......................................................... 33

2 Clase 8 Programación– Scratch – Mariposa cazando globos- Variables ................... 38

3 Clase Hallowen ............................................................................................................................................... 41

4 Para ir avanzando ......................................................................................................................................... 41

5 Ejercicios resolución de problemas para los más pequeños ............................................... 42

Temario 2016 Página 3

1 Objetivos 2016

Aprendemos Robótica:

Explorar mecanismos a través de engranajes, ruedas y ejes, palancas y

poleas.

Indagar en conceptos de fuerza, dinamismo y equilibrio.

Aplicar los principios de movimiento y otros conceptos de las ciencias

físicas.

Programar y crear modelos funcionales.

Experimentar con sensores y motores.

Generar ideas para buscar soluciones alternativas creativas.

Compartir ideas y trabajar en grupo.

Y con programación desarrollamos el pensamiento lógico y algorítmico a través

de los videojuegos.

Y con programación desarrollamos el pensamiento lógico y algorítmico a través

de los videojuegos.

El proceso que seguimos es:

Explicación de conceptos básicos, escenarios, personajes, bloques,

ejecución de programas, secuencias serie y paralelo, iteraciones,

condiciones, coordinación, sincronización, operaciones,…

Motivación con ejemplos adaptados a la capacidad/edad de los alumnos

Tipo de videojuego: preguntas y respuestas, historia interactiva, arcade,

movimiento, rebotes y colisiones, aventuras gráficas,…

Planificación flujo del videojuego, escribir la lógica en papel.

Realización del videojuego

Temario 2016 Página 4

2 Nuestra metodología de las 4C:

Conectar. Agregamos conocimientos al cerebro al conectar una nueva

experiencia a la que ya poseemos o cuando una experiencia de aprendizaje

inicial actúa como semilla que estimula el crecimiento de nuestro conocimiento.

Construir. Se aprende más y mejor si se implican nuestras manos y nuestras mentes.

Contemplar. Cuando contemplamos lo que hemos hecho tenemos la

oportunidad de profundizar en su entendimento.

Continuar. Abordando nuevos desafíos y siendo creativos enriquecemos y

disfrutamos nuestro propio proceso de aprendizaje.

3 Clase 1 Introducción – Dinámica de conocimiento

Introducción – Que son los robots

Para el profesor: https://www.youtube.com/watch?v=smiLbFrKCi4

– Robot es inteligente?

Explicación dinámica construcción Lego – en grupos / reglas

Se explican las reglas del kit.

de construcción no deben haber elementos fuera de la caja, excepto los que se

van a usar para el reto. Los elementos serán extraídos paulatinamente y cuando

de tu equipo devolverla al monitor. León rugiente

Temario 2016 Página 5

Los estudiantes construirán y programarán un león robot que está motorizado

para elevar y descender las patas delanteras, como si se sentara y se tumbara.

Sync\Extraescolares_Edurobotic\Recursos\WeDo\Videos

Video Mia y Max - Robótica Lego León rugiente

https://www.youtube.com/watch?v=-F9wRUuIdtw

Construir

Realizamos el lego por grupos con las instrucciones – Que se fijen en las piezas que

no conocen

Motor, engranaje, eje, hub ...primer contacto con esos nombres….

Programamos en scratch los profesores en un ordenador y que vayan pasando.

(Posible programación)

Contemplar

Revisar con los niños como es el mecanismo

(Nota para el profesor: La energía se transfiere desde el motor activado por el

equipo hasta el engranaje pequeño.

El engranaje pequeño hace girar la corona dentada. Los dientes doblados de la

corona dentada cambian el ángulo de movimiento 90º. La corona dentada hace

girar un eje que está bloqueado entre las dos patas delanteras del cuerpo del

león, levantando el león para que se siente. La energía pasa de ser eléctrica (el

equipo y el motor) a ser mecánica (movimiento físico de los engranajes y el eje).

Ampliar

4 Clase 2

Objetivos de esta 2º Clase:

Hacerles ver que es un ALGORITMO , esta es la palabra más importante de nuestra

extraescolar ALGORITMO.

Temario 2016 Página 6

Secuencia de pasos para conseguir un objetivo, como por ejemplo lavarse los

dientes, construir un avión de papel, programar un videojuego, crear un Robot.

Preguntar a los alumnos:

Explicar que en las siguientes sesiones ellos van a pasar de ser usuarios a ser

creadores de sus propios programas con Scratch y crearan robots que hacen lo

que les programen que hagan.

En resumen, un Algoritmo es una serie ordenada de instrucciones, pasos o

procesos que llevan a la solución de un determinado problema. Los hay tan

sencillos y cotidianos como seguir la receta del médico, abrir una puerta, lavarse

las manos, etc; hasta los que conducen a la solución de problemas muy

complejos.

Un programa es un conjunto de instrucciones que tu ordenador sigue

La semana pasada, ya hemos empezado a ver que para construir un robot con

lego y que se mueva hay que seguir una serie de pasos o instrucciones: Esto es el

ALGORITMO ( Primero construimos y luego lo programamos)

También tenemos que enseñarles que:

Si tenemos un problema que resolver, siempre lo mejor es dividirlo en problemas

más pequeños e intentar solucionarlos

Podéis ver algo más de esto en las dos primeras clases de este curso:

https://www.coursera.org/learn/a-programar

Podéis haceros una cuenta o usar la mía:

Usuario:[email protected]

Passwd:12345678

Temario 2016 Página 7

Que es lo que podemos hacer con los niños:

CODE.ORG

plataforma a nivel mundial que busca acercar la programación a todos los niños,

de una forma muy sencilla.

PRIMERO:Juego desconectado( No utilizamos ordenadores)

Primero podemos simular que unos niños son programadores y otros robots y hacer

alguna dinámica,

algunas dinámicas desconectadas aquí y seleccionar la que os parezca

más interesante para vuestro grupo.

https://code.org/curriculum/unplugged ( genéricos)

Con los más pequeños:

https://studio.code.org/s/course2 (las llama actividades fuera de línea)

* Saioa utiliza el juego de la gallinita ciega adaptado a Robots con los más

pequeños y yo suelo usar el de los vasos.

O Construir un avión de papel paso a paso y en forma ordenada. Luego escribe

en orden los pasos, para explicarle a otra persona cómo elaborarlo.

Cualquiera que consiga el objetivo vale.

SEGUNDO: Trabajar algún ejercicio de Code.org

A la hora de prepararos la clase, vosotros veros los videos (también tienen texto,

estan muy bien, con la explicación que les podéis dar a los niños si os dejan), los

niños que los cierren

Temario 2016 Página 8

Con los mas pequeños: (lo más complicado que lleguen a esta dirección

abriendo navegador etc..)..si lo veis muy complicado..la llevais en un

pendrive(bloc de notas y se la poneis vosotros)

https://studio.code.org/s/course1/stage/4/puzzle/1 ( 1º y 2º)

https://studio.code.org/s/course2/stage/3/puzzle/1 (3º y 4º)

Con los más mayores: (5º y 6º)

Cada ciertos pasos, cambia : primero explica secuencia, luego diferentes bucles

o iteracciones (decirle a un ordenador que repita una y otra vez cualquier

conjunto de acciones)

En el paso catorce explicar el condicional (Si...)

https://studio.code.org/hoc/1

El último paso es complicado solo tienen que seguir la lógica de como harían ellos

si fueran robots...hacerles pensar..sino lo consiguen se lo resolvemos.

Si luego quieren hacer otro curso, hay el de minecraft o starwars...que lo hagan

al final..u otro día..

Si veis que no les motiva a algunos, podéis probar con:

Lightbot (https://lightbot.com/hocflash.html versión web, elegid castellano, igual

según como sea el ordenador tardará en comenzar) Juego en el que, para

superar los distintos niveles, los niños simplemente deben guiar a un robot para

iluminar las baldosas por las que pasa. La propia mecánica del juego requiere el

uso de la lógica de programación para resolver los niveles, de forma que jugando,

los niños adquieren, casi sin darse cuenta, una profunda comprensión de

conceptos básicos de la informática, como los procedimientos, los bucles o los

condicionales.

Temario 2016 Página 9

Todos se llevarán un diploma a casa de Code.org, os lo haremos llegar a todos.

5 Clase 3 Programación – Scratch – Conociendo

el entorno

PROPUESTAS PARA APRENDER Scratch (profesores)

Fundamentos de la programación y scratch básico

https://www.coursera.org/learn/a-programar

Podéis haceros una cuenta o usar la mía:

Usuario:[email protected]

Passwd:12345678

Otro curso PASO A PASO de Scratch en programoergosum:

Curso iniciación de programación con Scratch para profesores de

programoergosum : (primer video..)

https://www.youtube.com/watch?v=VpR5YHXmaoE

SCRATCH

La interfaz de Scratch

Una vez abrimos el programa/el editor vía web, distinguimos cuatro zonas,

numeradas de la siguiente forma:

1.- Escenario, donde sucederán las cosas. Que el gato se mueva, gire, o camine.

Al ejecutar los programas que nosotros creemos, variarán los elementos del

escenario según nosotros queramos.

2.- Instrucciones, todas las operaciones y órdenes que podemos utilizar en Scratch.

Nótese que tenemos un total de diez categorías (Movimiento, Eventos, Apariencia,

Control, étc.) con diferentes colores, y en cada una de ellas múltiples piezas.

También es importante mencionar que no todas las piezas pueden interactuar

entre si, se necesita que ‘encajen’ para ello.

Temario 2016 Página 10

3.- Espacio en blanco, o deberíamos decir… inicialmente en blanco. En esta zona

es donde arrastraremos las piezas de la parte 2, y donde las colocaremos para

buscar lo que nosotros queramos. Y no, no es necesario escribir nada, tan sólo

arrastrar piezas para juntarlas con otras y que interactúen. Por cierto, el código en

Scratch se ejecuta de arriba hacia abajo, ¡siempre!

4.- Objetos, nuestro catálogo de objetos. Inicialmente tenemos un gato (Scratchy

es su nombre) pero podemos añadir otros con varias opciones disponibles, y

caracterizadas por un conjunto de cuatro iconos justo debajo de donde

aparecen las coordenadas: podremos importar un objeto desde el catálogo por

defecto, pintar o crear uno, subir un fichero desde nuestro ordenador o incluso

tomar una fotografía desde la webcam.

Con esta breve explicación podemos ponernos manos a la obra y crear nuestro

primer proyecto Scratch. Algo tan sencillo como que el gato se mueva.

Mira mamá, ¡el gato se mueve!

Primero de todo, es muy recomendable que nuestros proyectos tengan un punto

de partida. En la inmensa mayoría de los casos será al presionar (bandera verde),

una instrucción perteneciente a Eventos (color marrón) que será la que inicie la

ejecución de nuestro programa tan sólo pulsando el respectivo icono de bandera

verde ubicado justo encima del escenario.

Tan simple como arrastrar esta orden a nuestro espacio en blanco, y listo. Si ahora

ejecutamos el proyecto (el icono de la bandera verde, justo encima del

escenario), veréis cómo se sombrea en un color amarillo la pieza que antes hemos

arrastrado. Pero, como no hay nada más, el proyecto no realiza ninguna acción.

En este primer proyecto queremos mover el gato, así que debemos buscar una

instrucción que nos lo permita. Las de color azul parecen las más adecuadas ya

que se trata de la categoría Movimiento, y dentro de ellas rápidamente

encontramos la de mover (10) pasos. La arrastramos para que encaje justo

debajo de al presionar (bandera verde) y ahora sí, ejecutamos el proyecto

pulsando el icono de bandera verde justo encima del escenario. Nuestro gato se

moverá 100 pasos.

Hasta el infinito, y más allá

Esto no ha sido más que la primera toma de contacto con el mundo Scratch, que

seguro muchos ya conocían. Y con este punto de partida se abren numerosas

posibilidades, algunas de las cuales enumeramos a continuación y, de paso, os

recomendamos encarecidamente que las intentéis completar:

Temario 2016 Página 11

• Hacer que el gato se mueva dando pasos, a través de los disfraces y de la

categoría Apariencia (color morado).

• Hacer que el gato avance poco a poco, y no a trompicones, gracias a un

bloque repetir de Control (color amarillo)

• Hacer que el gato se mueva recorriendo un cuadrado, utilizando las

instrucciones de girar de Movimiento (color azul). En este caso sería interesante

utilizar la instrucción esperar 1 segundo de Control (color amarillo) para

comprobar que las instrucciones utilizadas son las correctas.

• Utilizar el Lápiz (categoría de color verde oscuro) para que el gato deje su

‘rastro’ y podamos ver que el recorrido es en realidad el cuadrado.

• Y si ya hemos conseguido un cuadrado… ¿qué tal el pentágono?

5.1 Algunos ejercicios para empezar

http://projects.codeclubworld.org/es-ES/01_scratch-1/index.html

5.2 Algunos ejercicios para empezar II

http://projects.codeclubworld.org/es-ES/02_scratch-2/index.html

5.3 Juego Desconectado CodyRoby

CodyRoby es un nuevo método para trabajar la programación sin necesidad de

contar con un dispositivo electrónico para niños de cualquier edad. Una vez

descargado el kit, puedes preparar un estupendo regalo en unos minutos.

Hay varias formas de jugar..ya nos vais comentando aquellos que lo vais a probar

cuales les gustan más

CodyRoby game: the Race

https://www.youtube.com/watch?v=izpB0Cvl0tk

Temario 2016 Página 12

CodyRoby game: the Duel

https://www.youtube.com/watch?v=JiGjrOwOz6Y

Coby game: Snake

https://www.youtube.com/watch?v=th0nbgo0PBs

6 Clase 3 LEGO – Lego Wedo Kaiman

LEGOren pieza klasikoekin, motor batekin, sentsore batzuekin eta ordenagailu

batekin zeure robota eraiki eta programatu dezakezu, Scratch erabiliz,

programazioko ingurune erraz bat.

Ikasi zure lehenengo robota egiten!

Urrats 1: Edozein gauza bere ahoan sartzen bazenuen ahoa ixten zuen.

Nuestro modelo..

Utiliza el motor para hacer girar una corona dentada..

La corona dentada hace girar otro engranaje..

El engranaje hace girar una polea pequeña y una correa..

La correa hace girar una polea grande..

La polea hace abrir o cerrar la mandíbula del caimán..

Urrats 2: PROGRAMA EZAZU SCRATCH-EKIN

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¿SABIAS QUE? Los caimanes ya vivían en la época de los dinosaurios. Sin embargo,

los dinosaurios se extinguieron, y los caimanes no. Los caimanes son reptiles: ponen

huevos, tienen escamas en la piel y son de sangre fría. Al ser de sangre fría, deben

utilizar el sol y otros medios externos a su cuerpo para permanecer calientes. Al

parecer, los dinosaurios también tenían es

¿Esto es un cocodrilo o un caimán?

Se parece más a un caimán porque tiene las mandíbulas en forma de U. Los

cocodrilos tienen las mandíbulas más puntiagudas y estrechas.

7 Clase 4 Programación– Scratch –Crear historia

con Scratch

Ejemplo: https://scratch.mit.edu/projects/19782142/

La base del proyecto es una idea muy sencilla. En este caso dos personajes que

mantienen una conversación en la que se explica una pequeña historia sobre

naves espaciales, siendo un proyecto muy corto pero con muchos elementos

anejos que forman un producto muy redondo visualmente y tremendamente

atractivo.

Este es sólo un ejemplo de idea y de ejecución de proyecto. Como él podemos

contar cientos, miles de historias referentes a todos los ámbitos de la sociedad,

incluyendo por ejemplo proyectos relacionados con cualquier época de la

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historia (y que apoyándose en recursos visuales pueden seducir a cualquiera),

resúmenes de libros u obras de teatro o, más en general, cualquier cosa que

tengamos en mente.

No es necesario plantear el proyecto tal y como está el de Mati y sus

matiaventuras, por supuesto. Cada uno puede – y debe – darle su toque

personal según su experiencia y trayectoria utilizando los recursos que Scratch

propone, como por ejemplo la grabación de voz para relatar la historia. No es

imprescindible, pero ayuda a hacer un proyecto redondo.

Prepara un guión de tu historia

Antes de ponernos con el ordenador es muy aconsejable realizar una labor

previa: escribir un guión en el que se especifiquen un conjunto de datos que nos

ayuden a plantear el nuevo proyecto. Una fase de diseño que, si bien no es

imprescindible, sí será de gran ayuda.

¿Qué incluir en este guión previo? Si por ejemplo vamos a realizar una

conversación entre dos personajes se trata de escribir las frases que intercambian.

Este proceso puede ser un ejercicio genial por ejemplo para aplicar los

conocimientos de los chavales obtenidos en la asignatura relacionada con

lengua y literatura. Dijimos que no todo eran matemáticas, ¿verdad?

El guión también puede utilizarse para plantear el escenario, qué objetos vamos

a preparar y cuáles van a ser las interacciones entre ellos. Por ejemplo, si va a

existir algún movimiento, y cómo va a ser éste. Dependiendo del nivel y edad

podemos plantear el uso de plantillas como soporte al proyecto.

O esperas, o mandas mensajes

Hay muchas formas de implementar este tipo de proyectos en Scratch, y como

es habitual son todas válidas. A continuación comentaremos dos de ellas.

En primer lugar el método más clásico, sencillo y fácil de entender, y que

generalmente es al que los chavales acuden primero. Utilizar instrucciones de

‘esperar’ combinadas con instrucciones de ‘decir’ que llevan consigo los

mensajes que cada personaje menciona. Es necesaria una sincronía entre unas

frases y otras, para que el conjunto resulte en una combinación de cierta

realidad:

Temario 2016 Página 15

El segundo

método es algo más avanzado, pero igualmente sencillo de implementar. Se

basa en utilizar ‘mensajes’, un conjunto de instrucciones en Scratch que permiten

sincronizar tanto este tipo de proyectos como muchos otros. Envías un mensaje

que actúa como disparador de otros bloques, que reciben ese mensaje e inician

su ejecución:

Mientras la primera opción es una forma más habitual en el pensamiento humano,

la segunda es más cercana al pensamiento de los computadores y, desde mi

punto de vista, la preferida.

Temario 2016 Página 16

Adereza tu historia con lo que quieras

Como siempre, nuestra propuesta no termina aquí. Pequeños detalles pueden

marcar la diferencia, y en el mismo ejemplo planteado hoy de la historia de los

astronautas nos encontramos con un elemento dinámico, pero que anima el

proyecto en su conjunto: una pequeña nave espacial que se contornea al fondo

de los dos niños que relatan el cuento.

Este tipo de elementos accesorios aportan un extra al conjunto del proyecto,

ayudando a dinamizar la historia que se cuente. Puede ser una nave, o una

espada, o una casa cuyas luces se encienden y apagan. Por supuesto, todo

dependerá del tipo de proyecto y el contexto que manejemos.

Hasta el infinito, y más allá

Ya hemos dado algunas pautas para crear este tipo de proyectos, las historias.

Puede ser una historia inventada o también basada en alguna obra existente, sea

esta del tipo que sea: libro, relato, noticia, película u obra teatral. A continuación,

algunas propuestas más:

Puedes coger una secuencia de tu libro, obra de teatro o película favorita, en la

que se muestre una conversación entre dos personajes. Reprodúcela en Scratch,

o mejor aún: ¡dale tu toque personal!

Quien dice secuencia, dice un resumen de la obra al completo. Este ejercicio es

excelente para sintetizar información, algo que muchas veces se busca en

asignaturas como por ejemplo lengua.

Si el proyecto va a ser muy largo, reorganízalo por actos, como si fuese una obra

de teatro clásica. Acto I, los amantes se conocen; Acto II, se enamoran,Acto III,

la boda. ¿Entiendes por dónde voy?

Un paso más allá, crea tu propia obra desde cero, con tus personajes, textos y

situaciones. Que tenga un argumento propio y original, con una introducción, un

nudo y un desenlace. El resultado será genial, ¡seguro!

Para los más pequeños podemos usar la dinámica Bajo el mar (reducida) o el

cuento completo que tenemos en el box.

Temario 2016 Página 17

8 Clase 4 LEGO –Lego Wedo TXIMINO

PERKUSIONISTA

LEGOren pieza klasikoekin, motor batekin, sentsore batzuekin eta ordenagailu

batekin zeure robota eraiki eta programatu dezakezu, Scratch erabiliz,

programazioko ingurune erraz bat.

Ikasi zure lehenengo robota egiten!

Urrats 1: Egin tximino perkusionista eta jarri plastikozko baso bat beso

bakoitzaren azpian, besoak mugitzean soinua ateratzeko

Nuestro modelo..

Utiliza el motor para hacer girar un pequeño engranaje..

El engranaje más pequeño hace girar una corona dentada..

La corona dentada hace girar las levas..

Las levas presionan los brazos de la palanca…

Urrats 2: PROGRAMA EZAZU SCRATCH-EKIN

Temario 2016 Página 18

9 Clase 5 Programación– Scratch –Juego

Preguntas y respuestas Scratch es una herramienta tremendamente sencilla si queremos hacer

determinadas cosas, y la idea que hoy os proponemos es trivial de

realizar. Nuestro proyecto Scratch de hoy es hacer un juego de preguntas y

respuestas.

Para ello, Scratch pone a nuestra disposición dos instrucciones clave con las que

construir este tipo de juegos es tremendamente sencillo e intuitivo. ¿Ya tienes

claro qué es lo que quieres preguntar? Pues a continuación te daremos las pistas

para llevar a cabo la programación.

Las preguntas y las respuestas

Elije un tema, documentate y realiza una selección. Este paso que para un adulto

es clave puede suponer un importante es fuerzo para chavales de primaria o

secundaria, siendo un excelente ejercicio de síntesis y resumen de una materia. Si

vas a plantear este ejercicio en clase puedes pedir preguntas sobre un tema

favorito, o de forma más concreta también sobre determinados conocimientos

de una materia o asignatura.

Antes de ponerse a programar es importante tener esta selección de preguntas y

respuestas pensadas de antemano, o mejor aún: hacer una batería de preguntas

– con sus respectivas respuestas – y realizar una selección sobre ellas. El trabajo

puede ser en grupo, por intereses, o también una persona puede lanzar las

preguntas y otra responderlas. Aquí, libertad máxima a la hora de determinar la

actividad previa a la labor de programación, que puede dar mucho juego más

allá de la programación.

Scratch pregunta, tú respondes

Vamos a empezar a perfilar el programa en Scratch. Hay decenas de diferentes

formas de implementar un juego de preguntas y respuestas, y algunos ejemplos

los podemos ver en la comunidad del MIT:

Science questions / Riddles

Jeopardy game

Temario 2016 Página 19

Simple quiz game remix

Quiz Starter Project

THE OFFICIAL biggest logo quiz project remix

How To Make A Quiz

Epic Minecraft Quiz

Como veis los hay de todo tipo y nos pueden dar ideas para desarrollos futuros.

Hoy nos centraremos en programar un juego de preguntas y respuestas muy fácil

de implementar, y que incluirá también un marcador de puntuación.

En primer lugar, hay dos instrucciones clave, ambas pertenecientes a la categoría

Sensores (color azul claro), y son las siguientes: preguntar […] y esperar,

y respuesta:

Temario 2016 Página 20

La primera es la que lanzará la pregunta por parte de un objeto, apareciendo

como un mensaje que este dice. Una vez se ejecute, saldrá un pequeño cajón

de texto en el que el usuario escribirá lo que quiera y este texto se almacenará

en respuesta, que actúa como variable de entrada. Tremendamente sencillo de

utilizar.

Con esta breve explicación es trivial conocer el funcionamiento. Primero

preguntamos y luego, una vez escrita la respuesta, comparamos si el contenido

de esa ‘variable’ respuestaes correcto o no. El siguiente código muestra el uso de

una sentencia si//si no para realizar esta sencilla comprobación:

Si queremos hacer una nueva pregunta, entonces podemos encadenar esta

estructura de bloques. Recordad que en Scratch la ejecución va de arriba hacia

abajo, y tened en cuenta también que la variable respuesta se resetea con un

nuevo valor cada vez que se realiza una pregunta.

Añadiendo puntuación al juego

Si queremos llevar una cuenta de los aciertos tan sólo tendremos que crear una

variable (de la categoría Datos, color naranja) a la que por ejemplo

llamaremos Puntuación. Esa variable la fijaremos a cero cada vez que se inicie el

juego (es decir, al presionar bandera verde… fijar a cero) e iremos sumando de

uno en uno cada vez que acertemos:

Temario 2016 Página 21

Evidentemente con una única pregunta/respuesta el resultado no tiene mucho

sentido, pero encadenando diez o quince ganará interés. Los temas, como ya

hemos mencionado, son libres y ahí tú pones el límite. El juego en esta primera

fase inicial debería quedar parecido a esto:

Hasta el infinito… y más allá

Como siempre, sólo hemos sentado unas pocas bases de lo que será el proyecto

definitivo. Puedes ampliar este proyecto tanto como quieras, añadiendo mejoras

y posibilidades. A continuación enumeramos algunas ideas para ir redondeando

y perfeccionando el juego de preguntas y respuestas:

¿Todas las preguntas pueden ser respondidas de una única forma? Desde luego

no. ¿Cuántos lados tiene un cuadrado? 4… o también ‘cuatro’. Utilizando

Temario 2016 Página 22

instrucciones ‘o’ (operadores, de color verde) puedes permitir varias respuestas

posibles.

El juego ha quedado un poco ‘soso’, ¿verdad? Puedes darle tu toque

personal.Cambiar al gato, o hacer que de vueltas cuando aciertes, o que llore

cuando falles, añadir un fondo, colores… ¡lo que quieras!

Si creas un buen catálogo de preguntas y respuestas tal vez te interese tener un

ranking de los mejores usuarios. Es fácil implementar una lista que vaya

guardando las puntuaciones de cada usuario (y que esté relacionada con otra

lista que guarde el nombre del usuario, por ejemplo) pero no es tan fácil ordenar

estos ranking de mayor puntuación a menor.

Si utilizas la estructura que hemos propuesto siempre lanzarás las mismas

preguntas, en el mismo orden. ¿Se te ocurre como poder lanzar preguntas

aleatorias en cada ejecución? Te doy una pista: generar números al azar y, según

sea el resultado, elegir una pregunta u otra.

10 Clase 5 LEGO –Lego Wedo LEHOI

ORROLARIAREN ERAIKUNTZA LEGOren pieza klasikoekin, motor batekin, sentsore batzuekin eta ordenagailu

batekin zeure robota eraiki eta programatu dezakezu, Scratch erabiliz,

programazioko ingurune erraz bat.

Ikasi zure lehenengo robota egiten!

Urrats 1: Egin lehoi bat lehenengo eseritzen da eta gero sutitzen da

Nuestro motor..

Utiliza el motor para hacer girar un pequeño engranaje..

El engranaje más pequeño hace girar la corona dentada..

La corona dentada hace girar un eje que levanta las dos patas delanteras

Urrats 2: PROGRAMA EZAZU SCRATCH-EKIN

Temario 2016 Página 23

¿SABIAS QUE? Los leones son mamíferos así que son de sangre caliente, dan a

luz a sus criaturas, alimentan con leche a sus criaturas. P. ej. perros, gatos,

caballos, ratones o el ser humano.

11 Clase 6 Programación– Scratch – Juego de

Pong a dos jugadores El juego que planteamos hoy se basa en el original Pong, uno de los primeros

arcades de la historia lanzado en 1972 con un gran éxito. Su funcionamiento es

tremendamente sencillo: dos barras – una para cada jugador – situadas en

vertical, una a cada extremo de la pantalla, y una pelota que se mueve por toda

la pantalla. El objetivo es que la pelota impacte en cada barra y que si un jugador

la deja pasar, pierda.

Podíamos hacer un clon del Pong original, pero aprovechando las posibilidades

de Scratch le hemos dado una vuelta para hacerlo más semejante a una realidad

que nos rodea: el tenis, que de hecho lo llamamos así

Temario 2016 Página 24

comúnmente para que los chavales puedan relacionarlo con el conocido

deporte de raqueta.

El funcionamiento es equiparable al del Pong original: permite dos jugadores

simultáneamente, cada uno controlando una de las barras, y la pelota se moverá

libremente por todo el escenario. Estos son los tres objetos necesarios: dos barras

y una pelota.

Llegados a este punto, lo primero que puede hacerse es decorar el proyecto

como deseemos. Por ejemplo poniendo el fondo de una pista de tenis, eligiendo

colores para las barras de cada jugador o también seleccionando la ‘pelota’,

que puede ser una pelota de tenis tal cual (Scratch la incluye en sus objetos por

defecto), una de fútbol, una cara redonda, un botón… lo que prefiramos.

Dando movimiento a las barras

Una vez que tengamos los objetos creados y preparados podemos empezar a

implementar la programación. Puede ser una idea interesante realizar un diseño

previo que nos permita prever qué interacciones van a existir, entre qué objetos,

o cómo se van a mover cada uno de ellos. Esto dependerá del nivel y la edad de

los chavales.

Generalmente lo primero es empezar por las barras, que son las más sencillas. La

inicialización de las barras – es decir, lo que ocurre en cuanto pulsamos

la bandera verde – consiste en:

Asignar una posición inicial, generalmente centrada respecto de la vertical (valor

de y=0)

Con una determinada dirección para que aparezca ‘de pie’. Esta dirección varía

según hayamos elaborado el disfraz, con lo que cada caso será particular y

deberemos resolverlo por separado.

También será de ayuda asignar un determinado nombre a cada barra, ya que

por defecto se definen como Sprite1 y Sprite2. Podemos llamarlas barra azul o

Temario 2016 Página 25

barra roja, o jugador 1 y jugador 2, de forma que siga una nomenclatura lógica

que luego nos ayudará a elaborar algunas partes del juego.

El movimiento de las barras de jugador es

muy sencillo: se mueven arriba y abajo, nada más, según pulsemos determinadas

teclas. Como tenemos dos jugadores uno utilizará unas teclas (por ejemplo W y S)

y el otro otras (flecha arriba y flecha abajo), utilizando la instrucción al presionar

tecla […] (categoría eventos, marrón).

Implementar el movimiento puede hacerse de múltiples maneras, aunque la más

sencilla suele ser apuntar y luego mover. Apuntamos en la dirección en la que

queremos hacer el movimiento, y luego movemos un cierto número de pasos.

Cuantos más pasos más rápida se moverá la barra, y viceversa. Como cambia la

dirección es posible que tu barra también gire, perdiendo la verticalidad; en este

caso deberás modificar el disfraz o cambiar el estilo de rotación.

Una vez hayamos implementado este código tendremos que probarlo y

comprobar que funciona correctamente. En caso afirmativo, podremos

continuar con el movimiento de la pelota.

Dando movimiento a la pelota

Las barras de cada jugador ya se mueven correctamente, pero la pelota

continúa inerte, en la posición en la que apareció. ¿Qué hacer?

Antes de nada, pensar dónde tiene que aparecer una vez pulsamos la bandera

verde, es decir, en cuanto se inicia el juego. La respuesta puede variar, aunque

generalmente diremos que empezará en el centro del escenario, es decir, aquel

cuyas coordenadas son x=0, y=0.

También deberemos pensar cuál debe ser la dirección inicial de la pelota. Puede

ser siempre la misma (que salga, por ejemplo, siempre hacia la derecha), aunque

lo ideal es que cada vez tome una dirección diferente. Esto se puede

implementar con la instrucción número al azar (categoría Operadores, color

verde), eligiendo el rango de grados que nosotros queramos. Lo haremos sencillo

para que sea fácil de entender, con lo que pondremos que siempre genere un

número entre 60 y 120 (recordad que los ángulos en Scratch son diferentes al

cómo lo entendemos en las matemáticas, y que por ejemplo la derecha la toma

como 90).

Temario 2016 Página 26

Con esto,

la inicialización de la pelota está compuesta por dos elementos:

Asignar un punto de inicio (el centro del escenario, es decir, x=0, y=0).

Asignar una dirección al azar (en nuestro caso, siempre a la derecha en un rango

entre 60 y 120)

Y ya podremos empezar el movimiento de la pelota. Lo que queremos es que por

siempre la pelota esté moviéndose, con lo que simplemente tendremos que

utilizar un por siempre (categoría Control, color amarillo) y un mover n pasos

(categoría Movimiento, color azul), con n el que nosotros queramos. Cuanto más

bajo sea el número, más lento se moverá, y viceversa; en otras palabras, ese ‘n’

es la velocidad de la pelota.

Pero claro, nos enfrentamos con otro problema: la pelota llega al borde del

escenario y se queda ahí. Será necesario utilizar una instrucción más, rebotar si

toca un borde (categoría Movimiento, color azul) e integrarla dentro de nuestro

bucle por siempre para que esté comprobándola… por siempre.

Llegados a este punto nuestra pelota ya se moverá libremente por todo el

escenario, y rebotará en los bordes. Pero no rebotará con las barras de cada

jugador, ya que esto no son bordes para Scratch (únicamente toman como

bordes los del escenario, es decir, la “caja” del juego).

Rebotando con las barras

Tendremos que continuar añadiendo nuevo código a la pelota para comprobar

si toca en algún momento la barra. Necesitaremos un ‘si… entonces’ (categoría

Control, color amarillo) y la condición será en mi caso ‘tocando [barra roja]’.

Dentro podemos meter un mensaje de ‘decir’ (categoría Apariencia, color

morado) para comprobar que funciona correctamente, aunque luego lo

modifiquemos

Si probamos nuestro proyecto veremos que cuando la pelota toca la barra dice

el mensaje, es decir, es justo en nuestro mensaje ‘decir’ (que, recuerdo, hemos

puesto para probar) cuando tendremos que implementar las instrucciones

necesarias para cambiar la dirección de la pelota, como si chocase contra ella.

Hay muchas formas de hacer esto de forma más o menos realista, pero aquí

tampoco vamos a liar las cosas: invertimos la dirección, es decir, giramos 180

grados en cualquiera de las dos direcciones, ya que el resultado es el mismo.

El resultado del código de la pelota debería ser algo parecido a esto:

Temario 2016 Página 27

Aunque

aún no hemos terminado, ya que también habría que añadir la condición de

rebote con la otra barra. Para resolverlo podéis basaros en cómo hemos

implementado el rebote con la barra roja y hacer algo similar.

Hasta el infinito… y más allá

El tenis tiene innumerables propuestas de mejora. Por ejemplo, hasta donde

hemos llegado no pierde nunca nadie, ¿cómo hacer que pierda? Es una (quizá

lo siguiente que habría que añadir), pero no la única.

Añade una condición para finalizar el juego. Cuando un jugador no devuelve la

pelota, pierde. ¿Cómo implementar esto? Puede hacerse de muchas formas,

aunque la más sencilla es añadir una pequeña línea detrás de la barra que

detecte el fallo. Si la pelota toca esa línea (puede detectarse bien por color, o

bien por objeto según cómo hayamos dibujado la línea) se termina el juego.

¿Hacemos varias partidas? Puedes implementar marcadores con variables, uno

para cada jugador. Y hacer que gane el que antes llegue a 3 puntos, o el mejor

de 5 o 7 partidas…

… pero también puedes limitar cada partida según un determinado número de

segundos o minutos, utilizando el cronómetro.

¿Te parece demasiado fácil? Haz que la pelota se mueva cada vez más

rápido utilizando una variable. Hemos dado alguna pista en la explicación, más

arriba…

Y por supuesto, decora el proyecto del tenis como quieras. No tiene por qué ser

un juego de tenis, ni una pelota de tenis. Puedes poner una naranja, o hacer que

las barras sean raquetas (aunque ojo con la forma). Puedes hacer que se escoja

el color de cada jugador (utilizando diferentes disfraces), o que pida sus nombres

y luego ‘diga’ el del ganador en voz alta. ¡Lo que se te ocurra!

Temario 2016 Página 28

12 Clase Programación– Scratch – Juego de pillar

Vamos a crear un juego en el que el gato Félix y el ratón Hérbert juegan a pillarse.

Tú controlarás a Hérbert con el ratón para evitar que lo pille Félix. Cuanto más

tiempo puedas evitarlo, más puntos te darán el juego, pero ten cuidado porque

¡perderás puntos si te pilla!

PASO 1: Félix sigue al puntero del ratón

Progreso

Crea un proyecto nuevo.

Haz click en escenario y cambia a la pestaña Fondos. Haz click en el botón Elegir

un fondo de la biblioteca y selecciona el fondo interiores/hall. Borra el fondo

blanco original.

Haz click en el objeto Gato, y después pulsa la i azul que hay arriba a la izquierda.

Cambia el nombre del objeto a Félix.

Asegúrate de que Félix sólo gira a la izquierda o a la derecha pulsando el botón:

Crea este programa para Félix:

Temario 2016 Página 29

Prueba tu proyecto

Haz click en la bandera verde.

¿Sigue Félix al puntero del ratón? ¿Parece que está caminando cuando se

mueve? ¿Se mueve a la velocidad correcta?

GUARDA TU PROYECTO

Paso 2: Félix persigue a Hérbert

Ahora, queremos que Félix persiga a Hérbert el ratón en vez de al puntero del

ratón.

Progreso

Crea otro objeto usando el botón Elegir un objeto desde la biblioteca y elije

animales/mouse1.

Cambia el nombre del nuevo objeto a Hérbert.

Cambia a la pestaña Disfraces, haz click en el disfraz en el editor de dibujos.

Aparecerá una caja alrededor del dibujo. Arrastra una de las esquinas para hacer

que Hérbert sea más pequeño que Félix.

Asegúrate de que Hérbert sólo mira a la derecha y a la izquierda.

Dale éste programa a Hérbert:

Prueba tu proyecto

Haz click en la bandera verde.

Temario 2016 Página 30

¿Se mueve Hérbert cuando mueves el puntero del ratón? ¿Persigue Félix a

Hérbert?

GUARDA TU PROYECTO

Paso 3: Félix dice cuando ha pillado a Hérbert

Queremos que Félix sepa cuando ha pillado a Hérbert y nos lo diga.

Progreso

Cambia el programa de Félix para que sea así:

Prueba tu proyecto

Haz click en la bandera verde.

¿Dice Félix cuando ha pillado a Hérbert?

GUARDA TU PROYECTO

Paso 4: Hérbert se convierte en un fantasma cuando le pillan

En vez de que Félix lo diga, queremos que Hérbert se convierta en un fantasma

cuando le pillan.

Progreso

Cambia el programa de Félix para que envíe éste mensaje cuando pilla a Hérbert:

Temario 2016 Página 31

Crea un nuevo disfraz para Hérbert: Seleccionalo, ve a la pestaña Disfraces y haz

click en el botón Elegir un disfraz desde la biblioteca. Selecciona el

disfraz fantasía/ghost2-a.

Haz el disfraz más pequeño, seleccionándolo en el Editor y arrastra una esquina

de la caja que aparece para cambiar su tamaño.

Cambia el nombre de los disfraces de Hérbert para que el disfraz de ratón se llame

‘vivo‘ y el de fantasma ‘muerto‘.

Crea un nuevo script para que Hérbert se convierta en un fantasma cuando le

pillen:

Prueba tu proyecto

Haz click en la bandera verde.

¿Se convierte Hérbert en un fantasma cuando le pillan?

¿Hace Félix el sonido correcto en el momento adecuado?

¿Se queda Félix quieto el tiempo suficiente para que Hérbert se aleje?

Paso 5: Mantener puntuación

Vamos a añadir un marcador para ver cómo de bien se nos da mantener a

Hérbert vivo.

Temario 2016 Página 32

Empezaremos con 0 puntos y ganaremos un punto cada segundo. Si Félix pilla a

Hérbert perdemos 100 puntos.

Progreso

Crea una variable, para todos los objetos, llamada Puntos. Haz cliz

en Datos en la pestaña Programas, crea una variable y llámala puntos,

asegurándote de que “Para todos los objetos” está seleccionado.

En el escenario, añade estos dos programas:

Prueba tu proyecto

Haz click en la bandera verde.

¿Ganas un punto cada segundo?

¿Pierdes 100 puntos cuando te pillan?

¿Qué pasa si pillas a Hérbert antes de que el marcador llegue a 100? ¿Vuelve el

marcador a 0 cuando empiezas el juego de nuevo?

¡Bien hecho! ¡Has terminado! Ahora puedes disfrutar el juego

No olvides que puedes compartir el juego con tu familia y amigos pulsando el

botón Compartiren la barra de herramientas

Este proyecto abarca:

1. Cambios de disfraz y apariencia.

2. Registro y cambios en un marcador.

3. Transmisión de mensajes.

Temario 2016 Página 33

1 Clase 7 Programación– Scratch – Esquivar una

pelota Es un juego, otro más, que consiste en un personaje que deberá esquivar una

pelota.

Podemos darle rienda suelta a la creatividad eligiendo qué objetos podremos

crear, los fondos, sonidos o mucho más. Como siempre, hoy proponemos una

idea de proyecto Scratch con múltiples mejoras posibles. Vamos a ello.

Objetivo: un objeto que esquiva a otro

El funcionamiento es muy simple. Queremos conseguir un juego con el que el

usuario manejará los movimientos de un personaje u objeto, por ejemplo

haciendo que se mueva constantemente hacia el puntero del ratón, a una

velocidad determinada. De esta forma le daremos dinamismo, aunque por

supuesto también se pueden utilizar otros métodos como las teclas de dirección.

También existirá otro objeto que se moverá automáticamente, rebotando con los

bordesdel escenario. La finalidad es que el primer objeto – que, recuerdo,

nosotros manejamos – esquive al segundo. Fácil, ¿verdad?

Lo que necesitamos para este proyecto Scratch

Con esta guía afrontaremos el funcionamiento más básico y sencillo de este

proyecto y, como es habitual, al final propondremos varios incrementos de

mejora para hacer más completo el juego.

Antes de comenzar debemos plantearnos qué objetos necesitamos, y cómo se

moverán:

Un primer objeto que manejará el propio usuario. Se moverá constantemente y

siempre apuntará al puntero del ratón, de forma que mover el ratón implicará un

cambio en la dirección de este objeto.

Un segundo objeto que aparecerá en una posición determinada, tomará una

dirección aleatoria y comenzará a moverse a una velocidad constante.

Temario 2016 Página 34

En mi caso he elegido un murciélago que Scratch trae en su biblioteca de objetos

para que sea el protagonista del juego (y que al tener disfraces puede dar juego

a crear movimientos dinámicos si alternamos los dos disfraces), y una pelota de

béisbol que será el ‘enemigo’ y lo que deberemos esquivar. Te recordamos

nuestro artículo cómo buscar imágenes en Google, donde recopilamos trucos

avanzados que vienen de perlas, entre otras cosas, para encontrar imágenes

para proyectos Scratch.

Inicializando los objetos

Ya puestos a los mandos de Scratch tenemos que determinar la primera fase de

la programación: inicializar los objetos. Esto significa asignar el estado en el que

arrancarán una vez pulsemos la bandera verde de Scratch, incluyendo dónde

comenzarán el juego y la dirección que tomarán.

Esta fase es importante tanto en este proyecto como en otros ya que indica

precisamente cómo comenzará el proyecto. En este caso, por ejemplo, es

necesario que los dos objetos aparezcan en posiciones alejadas, por ejemplo en

dos extremos opuestos del escenario. Os recuerdo que el escenario de Scratch es

bidimensional y se basa en un eje de coordenadas X-Y, con X entre [-240, 240] e

Y entre [-180, 180].

Temario 2016 Página 35

En mi caso, las posiciones de mis objetos son las siguientes:

Murciélago: (180, 140)

Pelota: (-180, -140)

Las posiciones están claras, y lo siguiente será elegir una dirección para que

empiece el movimiento. En el caso del murciélago siempre estará apuntando en

la dirección del ratón de ordenador, con lo que no habrá mayor problema; en la

pelota deberemos asignar una posición aleatoria apuntando en una dirección al

azar entre 1 y 360 grados, cubriendo así la circunferencia completa.

En lo referente al movimiento podríamos utilizar la instrucción ‘por siempre’, pero

entonces el juego no finalizaría nunca. Una opción más atractiva es utilizar un

‘repetir hasta que’ <tocando el otro objeto> (categoría Control, color amarillo)

de forma que cuando los objetos se tocan, el juego finaliza. Dentro de esta

sentencia incluiremos las instrucciones de mover X pasos (categoría movimiento,

color azul), donde X será la velocidad de movimiento para cada uno de los

objetos.

Cuando se tocan…

Hablábamos de qué debe ocurrir cuando los objetos se tocan, y aquí está buena

parte de la filosofía del juego. En nuestra propuesta sólo se permite una partida,

de forma que cuando el jugador ‘pierde’ debe reiniciarse el juego al completo.

Por ello, los objetos se mueven hasta que uno toca al otro; tras ello, el juego

termina.

Para detectar esta interacción es cuando utilizamos la instrucción ‘tocando X’

(categoría Sensores, color azul claro) y la añadimos dentro del ‘repetir hasta que’.

Una vez se hayan tocado, la ejecución continuará por debajo.

Temario 2016 Página 36

Un aspecto muy interesante para darle enjundia al juego es medir el tiempo, algo

que puede hacerse de forma muy sencilla gracias al cronómetro y a una variable

que creemos específicamente para ello, del siguiente modo:

Cuando el juego se inicia, reiniciamos el cronómetro gracias a la respectiva

instrucción ‘reiniciar cronómetro’ (categoría Sensores, color azul claro).

Cuando un objeto toca al otro, guardamos el valor de cronómetro en la variable

creada gracias a la instrucción ‘fijar nombre_de_la_variable a [cronómetro]’

(categoría Datos, color naranja).

Podemos utilizar mensajes para que simplificar el código con la finalidad de

facilitar su comprensión, de forma que quedaría de la siguiente forma:

Temario 2016 Página 37

Nota: los mensajes start_time y end_time los envían los objetos cuando el juego se

inicia y termina, respectivamente.

Hasta el infinito… y más allá

Las explicaciones del proyecto Scratch que os traemos hoy suponen una base

sobre la que seguir construyendo, con muchísimas posibilidades de ampliación e

incrementos. A continuación os proponemos algunas de ellas:

Queremos que el juego sea cada vez más difícil, y para ello puede ser una buena

opción hacer que la velocidad del objeto que se mueve automáticamente vaya

incrementándose con el tiempo. Esto se puede utilizando una variable, en vez de

un número fijo de pasos.

Podemos hacer que la pelota tenga un comportamiento más aleatorio si, por

ejemplo, cada vez que toca un borde rebota en una dirección al azar.

Puedes crear diferentes niveles. Si por ejemplo consigues aguantar 30 segundos,

se pasa al siguiente nivel en el que la pelota va más rápido. Y así indefinidamente.

Puedes personalizar como quieras los objetos o el escenarios. Incluso, también

puedes hacer que los objetos dejen un rastro con el lápiz de por donde van

pasando.

Otro punto de dificultad consiste en agrandar los objetos, ya que cuanto más

grandes… más difíciles serán de esquivar. Así aprovecharemos la categoría de

instrucciones Apariencia (color morado), que también nos permite cambiar el

color, por ejemplo.

Temario 2016 Página 38

¿Quieres añadir sonidos? Puedes hacerlo, claro. Por ejemplo, que cuando la

pelota rebote se reproduzca un sonido, o que cuando toque con el otro objeto

suene alguna canción, o algo así.

2 Clase 8 Programación– Scratch – Mariposa

cazando globos- Variables

Temario 2016 Página 39

Temario 2016 Página 40

Temario 2016 Página 41

3 Clase Hallowen

4 Para ir avanzando

Scratch avanzado(hay variedad de juegos desde los más sencillos a los más

avanzados):

http://www.programoergosum.com/cursos-online/scratch

Usuario:NuncyGomez

Temario 2016 Página 42

Passwd:12345678

Otras herramientas que vamos a ir trabajando:

Kodu

http://cursokodu.blogspot.com.es/2015/06/blog-post.htm

5 Ejercicios resolución de problemas para los más

pequeños

Para favorecer el desarrollo del pensamiento algorítmico con estas aplicaciones

nos planteamos los siguientes objetivos:

• Desarrollar habilidades para la resolución de problemas: identificar un objetivo

y formular un plan.

• Utilizar bloques de programación como representaciones simbólicas con los

que codificar una secuencia de acciones con las que resolver un reto dado.

• Recurrir tanto al trabajo cooperativo como al ensayo y error como medios

para depurar una programación.

• Buscar diferentes soluciones para la resolución de un problema.

Para iniciar a los niños en la programación, además de programar robots

educativos, cuestión sobre lo que hablaremos en otro artículo, hemos

organizado actividades en torno a tres recursos: una aplicación interactiva, El

lobo Matias en el espacio, de creación propia, diseñada en formato flash, el

primer curso ofrecido por Code. org .

El lobo Matías en el espacio.

http://balara.es/contenido/menuprincipal.html

Temario 2016 Página 43

El lobo Matías es el protagonista de una aplicación didáctica interactiva,

destinada a niños de educación infantil.

Partiendo de este personaje, de una trama sencilla, varios entornos de juego y

diferentes niveles de dificultad, hemos creado una serie de actividades, aún en

fase beta, con las que poder iniciar a los niños en la programación.

Cada actividad supone la resolución de un pequeño problema, para lo cual

hay que programar una secuencia de acciones:

Recuperar piezas de la nave perdidas en el espacio.

Ayudar a un selenito a llegar a su nave y así poder merendar.

A lo largo de un mes, dedicamos varias sesiones de la asamblea a presentar el

juego, proponerles que descubran intuitivamente su funcionamiento y solucionar

algunos de los retos planteados. Una vez que, en gran grupo, comprobamos

que los niños comprenden la dinámica del juego y son capaces de resolver

solos los primeros niveles de dificultad.