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In D’ Game Entrevista a Ian Livingstone CryEngine 3, Unreal Engine 4 y Unity 5 se muestran en el GDC 2014 Oculus Rift La Realidad Virtual empieza a andar No.1 Noviembre 2014

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Revista hecha como proyecto estudiantil, tomando la temática sobre el avance tecnológico en los videojuegos.

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In D’ Game

Entrevista a Ian Livingstone

CryEngine 3, Unreal Engine 4 y Unity 5 se muestran en el GDC 2014

Oculus RiftLa Realidad Virtual empieza a andar

No.1 Noviembre 2014

Directorio

El motor de juego Unreal Engine 4 permite crear gráficos impresionantes, pero hay que saber hacerlo. Un grupo de siete estudiantes del National Animation and Design Center de Montreal, en Canadá, ha creado en solo 7 semanas este proyecto que, pequeños fallos aparte, no desentonaría en absoluto dentro de un videojuego de un gran estudio. Su proyecto se llama “God Left Me” y es realmente brillante.

Se trata de una animación con Unreal Engine 4 que muestra a un cura herido escondiéndose en una catedral para huir de un demonio. No lo consigue.

Está claro que no es una animación perfecta, pero el hecho de que se trate de un proyecto creado al completo (al excep-ción de la música) por estudiantes y en 7 semanas, hace que uno pase por alto los defectos. Puedes ver debajo algunos pantallazos y el vídeo completo al final. Seguro que no les tardarán en llegar ofertas de empleo de estudios de video-juegos.

Una creación con Unreal Engine 4 digna de un gran videojuego

In D’ GameDirector General:Luis Gilberto de la Rosa López

Diseñador:Luis Gilberto de la Rosa López

Editor de imagenes:Luis Gilberto de la Rosa López

Proyecto en clase sin fines de comercialización.

Nota extraída de:http://es.gizmodo.com/esta-creacion-con-unreal-engine-4-es-digna-de-un-gran-v-1648806249

Artículo extraído de:http://www.muylinux.c o m / 2 0 1 4 / 0 3 / 2 0 /gdc-2014-cryengine-3-un-real-engine-4-unity-5

Reportaje extraído de:h t t p : / / w w w . 3 d -juegos.com/juegos/avances/16238/3825/0/oculus-rift/

Entrevista extraída de:http://www.mundogamers.com/articulo-entrevis-ta_a_ian_livingstone-ps-vita.253.html

Por: GIZMODO en español

Por: J.Pomeyrol

Software

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CryEngine 3, Unreal Engine 4 y Unity 5 se muestran en el GDC 2014

La Game Developers Confe-rence 2014 (GDC) acaba de dar el pistoletazo de salida, pero las noticias son muchas desde los días previos.

Sin ir más lejos, os podemos adelantar que lo más jugoso en relación con GNU/Linux se resume en dos palabras: motores gráficos. Y es que el pingüino tiene esta ocasión trío de ases con los nombres de CryEngine 3, Unreal Engine 4, Unity 5.

Comenzamos primero con Unity 5, nueva versión del motor y herramientas de Unity Technologies del que nos daban cuenta nuestros compañeros de MuyComputer ayer mismo.

Para desarrolladores: La licencia Unity Pro, impres-cindible para empresas que facturan más de 100.000 dólares al año, tiene un coste de 1.500 dólares,

aunque también se puede alquilar por 75 dólares al mes o usar la versión gratuita, con caracterís-ticas recortadas.

Continuamos con CryEngine 3, corazón de portentos gráficos como las sagas Crysis o FarCry desarro-llado por Crytek, de cuya llegada estábamos avisados. Pero todavía es demasiado pronto para

verlo en acción corriendo sobre Linux, aunque hay quien ya ha tenido esa suerte. Según comentan, el soporte de características en Linux es equiparable a una configuración basada en DirectX10, y se trabaja para alcanzar a DirectX 11.

En otro orden de cosas, Crytek y Alienware han unido fuerzas para mejorar la experiencia de los más

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jugones y con la multi-plataforma en mente.

Alienware es una filial de Dell que fabrica PCs para gamers. El año pasado lanzaron el Dell Alienware X51 Ubuntu.

Para desarrolladores: Crytek permite usar su SDK gratuita-mente a proyectos sin ánimo de lucro, pero si quieres sacarle todo el provecho al motor, ahora puedes hacerlo por 9,90 dólares al mes y sin regalías.

Y terminamos con el Unreal Engine 4, nueva versión del motor de Epic Games que llevaba en desarrollo bastante tiempo, y que finalmente ha sido lanzada coincidiendo con el GDC 2014.

Sin embargo, “esto solo es el principio”, indican desde la compañía, y es que en el soporte para Linux se sigue trabajando. Epic Games quiere que su creación esté presente en cuantas más plataformas

mejor, y una prueba de ello la tuvimos la semana pasada, cuando vimos los primeros compases del Unreal Engine 4 en Firefox.

Para desarrolladores: Unreal Engine 4 tiene un coste de 19 dólares al mes, e incluye acceso al código fuente (un ejemplo de código abierto, que no libre).

Oculus Rift, la Realidad Virtual empieza a andar.Por: Alejandro Pascual

Oculus Rift tiene inten-ción de poner a la industria del video-juego patas arriba con su propuesta de realidad virtual, la más ambiciosa y tangible de este tipo que se ha llegado a consolidar hasta ahora.

En 3DJuegos ahora hemos probado cómo se ve el mundo detrás de sus ojos, y la sensación que tenemos es que se trata de algo que no se puede explicar o ver a través de un simple vídeo. Es algo que tienes que experimentar para creer.

Por mucho que sigamos descubriendo experien-cias nuevas, conceptos dentro del videojuego que intentan aportar un granito de originalidad, es posible que nunca, como jugadores, volvamos a sentir la inmersión de nuestra primera vez.

Da igual cuándo empezá-ramos a jugar a videojuegos, y es que la sensación de estar dentro de esos mundos, de creerlos reales, se va desvaneciendo con el tiempo progresivamente a medida que vamos apren-

diendo sus mecánicas, los catalogamos en géneros y entendemos que es un juego. Ni más ni menos.

Esta sensación, en realidad y en el fondo, es exten-sible a cualquier aspecto imaginable de nuestra vida cotidiana.

Por ejemplo, no será lo mismo saltar en paracaídas la primera vez que ser un instructor y haberlo hecho un centenar de veces.

Pero nosotros, como jugadores, siempre estamos deseando experiencias inéditas, y esa

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es una de las razones por las que el ser humano constante-mente quiere más.

Por ello somos apasionados a las nuevas tecnologías o queremos probar una televi-sión en 3D, sea o no el futuro. ¿Es entonces Oculus Rift el futuro de los video-juegos? ¿Ha llegado por fin a nosotros la Realidad Virtual tan añorada? ¿Tenía John Carmack razón cuando en la QuakeCon del año pasado dijo que esta era la primera piedra a un nuevo mundo paradigma en el videojuego? Si es así, ¿por qué parece que ya no está interesado en esta tecnología?

Con Oculus Rift todo son preguntas. Hasta que lo pruebas. Te colocas esas aparatosas gafas como si fueras a esquiar con ventisca, y casi incluso necesitas ayuda para colocarte los auriculares y coger el mando.

“Al principio lo verás algo borroso, ajústate bien las gafas hasta que estés cómodo con ellas y enfoques bien la vista”. Dicho y hecho, es cierto que al principio ves algo borroso hasta que tus

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ojos enfocan la nueva realidad. Una pantalla que a día de hoy con el Kit de Desarrollo no supera los 720p de resolución y está formada por unos puntos por pulgadas tan grandes que puedes verlos y contarlos.

Lo que teníamos delante es harina de otro costal; estamos dentro de la cabina de una nave espacial, en el videojuego EVR , un experimento que utiliza los assets de EVE Online para crear un multiju-gador simple de seis naves contra seis.

Comenzamos en el hangar, se nos aconseja que miremos a todas direcciones, y cuál es nuestra sorpresa cuando miramos hacia abajo y no vemos a un jugador recostado en el sofá con un pad en las manos, sino un piloto con su traje de vuelo listo para salir al espacio despedido por una túnel-lanzadera.

Miras atrás y no ves una pared, sino la parte trasera de tu nave, el asiento, las cristaleras, los motores… Y cuando aún

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te estás acostumbrando a mirar en esta esfera de 360 grados sales despe-dido del túnel cual Viper de BattleStar Galáctica, a velocidades imposi-bles.

La sorpresa es mayúscula en el momento que sales al espacio y simplemente giras un poco tu nave espacial.

Y sí, la impresión desborda hasta el punto de hacer trampas a nuestros sentidos. Pero, ¿es algo negativo? No tanto. En el fondo, ¿cuántas veces has montado en una nave espacial? ¿Qué sentirías si lo hicieras por primera vez?

El gran logro de Oculus Rift es que es completamente capaz de engañar a la vista: precisamente donde ponemos nuestra confianza en un juego. Tu mundo ha desaparecido, estás en una nave espacial y ello trastoca, por supuesto.

Poco a poco, vas acomodándote, empiezas a hacer pequeños giros controlados y notas como te habitúas a la fuerte sensa-ción hasta que sólo queda una pregunta: ¿qué novato no se marearía en su primer prueba de vuelo?

Así es Oculus Rift , un dispo-sitivo que te permite, por una vez, dejar de pensar en mecánicas de juego, gráficos,

texturas y demás parafer-nalia y centrarte totalmente en la experiencia que estás viviendo.

Por supuesto, nuestra prueba nos permitía darle sentido a todas las críticas. Es lógico perder ligeramente la perspec-tiva en una cabina de piloto, pero quizá no lo es tanto cuando a otros jugadores también sentía mareos en un juego en primera persona. “Una vez que te habitúas a ello, no sentirás ningún tipo de mareo en absoluto” nos aseguraba el equipo de EVR, que ha trabajado con este videojuego espacial en completa sincronía con el equipo de Oculus VR, los

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creadores de Rift. “Es muy importante trabajar con Rift desde el principio y tenerlo en cuenta durante el proceso de desarrollo”.

Esto permite al estudio conseguir una de las mejores experiencias que se han vivido con las gafas de realidad virtual incluso trabajando con el motor gratuito Unity, y podría explicar por qué en el Doom III BFG Edition de Carmack, un juego que aunque cuenta con una versión HD renovada, fue creado hace nueve años y no ofrecía una

sensación tan ajustada como debería.

La imaginación nos desborda, evidentemente, y nos hace preguntar al equipo de Oculus VR qué tal las gafas cuando te adentras en Skyrim . “Pues no muy buena”, no dudan en contestarnos, “porque esos drivers están hechos deprisa y corriendo y no han adaptado el control a las posibili-dades de Oculus”.

Es fácil errar al aproximarse a este nuevo dispositivo si cogemos cualquier juego en

el mercado y lo único que hacemos es “mapear” los controles como si estuvié-ramos configurando un pad en el PC.

El éxito o el fracaso de esta realidad virtual se basa en hacer entender a los desarrolladores que hay que esmerarse para conse-guir sacar lo mejor de las gafas virtuales.

Pero la pregunta inicial sigue en el aire. ¿Funcionará? ¿Es Oculus Rift la respuestas a toda una generación que ha

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pasado por el 3D estereos-cópico y los sensores de movimientos sin mucho tino?

No tenemos la respuesta. Es muy difícil darla incluso habiendo probado Rift, porque quizá después de unas cuantas veces nuestro cuerpo se habitúe hasta el punto de no sentir nada.

O puede que nos acostumbremos en un juego, pero al probar

otro, la experiencia sea completamente distinta.

Por nuestra parte, además de haber cumplido un sueño de pilotar una nave espacial, queríamos repetir una y otra vez. Después de tres veces destruyendo navecitas en un juego que podría ser de princi-pios de generación, no nos cansábamos y queríamos más. Probablemente, sean los

estudios los que decidan si esto es o no el futuro de los videojuegos.

Muchos pensarán que llevar unas gafas de tal tamaño, además de alienante es poco estético. De momento, nuestra conclu-sión es contundente: tienes que probarlo, preparado para disfrutar como de tu primera montaña rusa... o tu primer videojuego.

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Entrevista a Ian LivingstoneCaballero del Imperio Británico y fundador de Games Workshop y Eidos

Por: Diego Emegé

Ian Livingstone es una leyenda andante. Ha sido creador y promotor de muchos de los grandes entretenimientos de nuestra vida. Games Workshop, Fighting Fantasy y Eidos son obra suya y también un trasfondo de oro para un hombre que ha llegado a tener cierto poder en la política británica. Durante las jornadas del Inn Games celebrado en Madrid el último fin de semana de abril tuvimos la oportunidad de sentarnos con él para que nos trazara su privilegiada visión de los juegos actualmente.

Entrevistador: Cuéntenos, Ian, ¿de qué ha venido a hablar hoy?

Ian: La verdad es que he venido a hablar de mi trayectoria de 40 años en la industria de los videojuegos, principalmente sobre cómo convertí mi pasión por los juegos en el negocio de fabricarlos.

Es una proyección de mi viaje, desde el lanza-miento de Dungeons & Dragons en Europa y la creación conjunta de Games Workshop y

la posterior creación de los libros interactivos Fighting Fantasy junto con mi viejo amigo de la escuela, Steve Jackson. Después viene la entrada en los video-juegos, al escribir mi primer juego, Eureka!, para una pequeña desarro-lladora británica llamada Domark. Ya dentro de ella se gestó la unión con otras 3 compañías y se creó Eidos, de la que fui presidente entre 1995 y 2013. Paso del lanzamiento de Tomb Raider en 1996 a

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mi actual interés por el entorno indie. Creo que hay una nueva era dorada de los videojuegos sucediendo ahora mismo gracias a los equipos pequeños que pueden llegar al público general por medio de las conexiones de alta velocidad.

Es como una nueva oportunidad para los videojuegos. Por último me centro en mis labores en educación. He convencido al gobierno británico de que incluyera informática en el plan de estudios, que comen-zaremos en septiembre.

Deseo que sea un cambio impor-tante para el país, porque he aplicado unas nociones que he extraído de mi propia escuela, como son programación, creati-vidad, colaboración, habilidades comunicativas, resolución de problemas… La respuesta es

larga, pero también lo ha sido el periodo de tiempo (risas).

E: Usted considera que vivir es jugar. ¿Cómo cree que se expandirá la gamificación en un periodo de —digamos— 20 años?

I: Por lo general la sociedad siempre ha tenido un problema con los videojuegos. Siempre los ha entendido de forma negativa, considerando que son triviales o culpándolos de las enfermedades que le afectan. Pero si pensamos en que la mitad de los prejuicios provienen de esos pocos títulos violentos para mayores de 18 y en todo lo que realmente nos dan los juegos: resolución de

puzles, aprendizaje intuitivo, elecciones y consecuencias, vivir en comunidad, colabo-ración, logística, prueba y error, comunicación…

Todas estas son habili-dades para la vida y, cuando jugamos a algo como Angry Birds, nuestra mente está funcionando para resolver un puzle, tratando de desentrañar la física del asunto, aunque sea un pájaro cayendo sobre unos cerdos.

Para la gente que ve los juegos como juguetes para niños puede resultar estúpido, pero hay muchas cosas buenas en proceso que se pueden usar con muchos

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fines positivos. Los juegos pueden hacer más relevante una clase de matemáticas para los niños, o se pueden quedar fascinados por cómo funciona su entorno con un juego como Sim City.

Los juegos están ahí para soldados, cirujanos, policías, bomberos… Es una responsa-bilidad de todos nosotros demostrar este lado positivo. El presidente Obama elogió el papel de Mark Zuckerberg al lanzar ciertos retos y juegos para enseñar a programar una plataforma tan compleja como Facebook. Es patente el impulso que están cogiendo los juegos, y creo que si comenzamos a aceptarlos socialmente es más que probable que lleguemos a presenciar una aceleración del proceso (de gamificación) en todos los ámbitos.

Yo gamifiqué la literatura en los años 80 al crear la serie de libros interac-tivos Fighting Fantasy. Estos fueron los primeros libros interactivos. Los niños no disfrutaban de la pasividad de los libros normales, se les obligaba a leer a Chaucer o a Shakespeare y lo rechazaban

de por vida, pero los libros interactivos les daban algo que no conocían: la sensa-ción de poder.

La gamificación proporciona una sensación de que cualquier cosa que hagas tiene un resul-tado más completo. Considero que todo puede gamificarse, pero también debo decir que detesto el término en sí, porque se interpreta de muchas maneras. Muchas personas creen que son un montón de medallitas

El modo de juego de los libros de Fighting Fantasy es similar a la de la mayoría de los libros juego. El lector crea su personaje al azar, pero definiendo sus habilidades. Una vez comienza a leerlo, sus decisiones, el azar y las capaci-dades de su personaje determinan el siguiente apartado al que tiene que ir para continuar la lectura, de forma que cada vez que lee el libro, el resultado es muy distinto. La mayoría de los libros que se editaron tenían 400 apartados por los que el jugador debía manejarse hasta cumplir su objetivo.

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o un conjunto de estrategias de marketing para vender más, pero si se entiende en su concepto más puro, puede tener un gran impacto.

E: ¿Qué opina de Oculus Rift? ¿Qué efectos puede tener la adquisición por parte de Facebook?

I: La realidad virtual tiene un largo camino recorrido y, personal-mente, no me llevo bien con ella. Mi experiencia con ella siempre ha sido confusa y nunca la he disfrutado en exceso.

Dicho esto, debo decir que también he probado Oculus y creo que es algo impre-sionante. Está claro que es un futuro, pero ¿es «el futuro»? Aún no estoy

seguro. Muchos creen que sí que lo es; gente como John Carmack se involucró de forma muy activa, y eso es una buena señal, pero siempre he tenido aversión a ponerme artilugios en la cara para experimentar los juegos… De todas formas, les deseo todo lo mejor y estoy seguro de que tendrán un gran éxito.

En cuanto a Facebook, lo mejor sería preguntarles a ellos si realmente ven que sea «el futuro».

E: Por último, ¿qué es lo que más echa de menos de sus días en Games Workshop?

I: Supongo que los comienzos. Esos tiempos en los que éramos pioneros y al crear cometíamos cientos de errores. Siempre

digo que no hay que tener miedo de los fallos, porque errar es parte del proceso de trabajo. Entonces era el comienzo de mi vida uniendo trabajo y juego. Seguí mi sueño de llevar mis hobbies al campo de los negocios, y ya nunca me voy a jubilar. ¿Qué haría si no? Lo que hago es mi pasión. Aprovecho para animar a la gente a seguir sus sueños y que tengan presente que siempre es mejor probar y equivocarse que nunca haber probado.