secretaria de estado da educaÇÃo - paraná · 2014-04-22 · secretaria de estado da educaÇÃo...
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SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO
UNIVERSIDADE ESTADUAL DO OESTE DO PARANÁ UNIOESTE
PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL-PDE
COMO MOTIVAR OS ALUNOS NA APRENDIZAGEM EM MATEMÁTICA POR
MEIO DE JOGOS E ENIGMAS.
Professor PDE: Gilmar Dutra1
Orientador: Sérgio Flávio Schmitz2
RESUMO
Este artigo visa demonstrar a importância da exploração do universo lúdico
dos estudantes como meio de auxiliá-los no aprendizado de Matemática.
Inicialmente, investigaram-se as contribuições das atividades lúdicas enquanto
recurso didático e, posteriormente, pesquisou-se uma série de jogos matemáticos a
partir dos quais objetivou-se a exploração de temas afins. Com efeito, procurou-se
evidenciar que o emprego de materiais concretos e lúdicos, de maneira intercalada
aos conteúdos, contribui para a eficácia da assimilação dos saberes aritméticos.
Destacou-se também que, à medida que surgem dificuldades, manifesta-se a
1Professor da Rede Pública do Estado do Paraná, participante do Programa de Desenvolvimento da
Educação (PDE). E-mail: [email protected].
2 Professor Orientador. Departamento de Matemática, Universidade Estadual do Paraná.
E-mail: [email protected]
necessidade de propostas pedagógicas e recursos didáticos que auxiliem, tanto os
professores em sua prática docente, quanto os alunos na construção do
conhecimento. Para tanto, os jogos matemáticos têm um papel primacial, a ponto de
sobressair como um recurso didático capaz de promover um ensino e aprendizagem
mais dinâmicos, possibilitando trabalhar o formalismo próprio da disciplina de
maneira atrativa e desafiadora, comprovando que a Matemática está também
presente nas relações sociais e culturais.
Palavras chave: Matemática. Jogos. Enigmas. Ensino. Aprendizagem.
INTRODUÇÃO
A Matemática tem sido considerada, historicamente, uma ciência rigorosa,
abstrata, de difícil compreensão. Tal perspectiva engendrou uma prática pedagógica
impessoal e, por vezes, dissociada da realidade, o que tornou o processo de ensino
e aprendizagem um fenômeno cercado de dificuldades.
Sabe-se que ainda vigora no meio educacional a ideia de que o aluno deve
demonstrar sua aprendizagem mediante a reprodução do que o professor ensinou.
Porém, esse modelo de ensino tem sido cada vez mais contestado, uma vez que a
reprodução de atividades não significa compreensão – e, consequentemente, não
contribui para a construção de conhecimentos. Todavia, a despeito dos eventuais
insucessos em relação ao modelo didático consolidado, é mister salientar que a
Matemática desempenha um papel singular na formação intelectual do estudante,
permitindo a este, entre outras coisas, o desenvolvimento do raciocínio lógico e a
capacidade de resolver problemas, condições fundamentais para o exercício da
cidadania.
Fazer com que a Matemática, apesar de sua complexidade, possa ser
devidamente assimilada pelos estudantes é um grande desafio para os educadores.
Diante dessa árdua tarefa, segundo defendemos, a perspectiva lúdica pode ser um
caminho profícuo.
Com efeito, os jogos e enigmas constituem um excelente recurso, pois levam
o aluno a desempenhar um papel ativo na construção de seu conhecimento.
Envolvem também a compreensão e a aceitação de regras, fatores essenciais no
desenvolvimento da autonomia e do pensamento lógico. Exigem, outrossim, que os
alunos interajam, tomem decisões e criem novas regras. Ademais é um ingrediente
indispensável no relacionamento entre as pessoas, bem como uma possibilidade
para que afetividade, o prazer, o interesse, o autoconhecimento, a cooperação, a
autonomia e a criatividade se desenvolvam.
Assim, as atividades lúdicas podem concorrer para um trabalho de formação
de atitudes, levando o educando a enfrentar desafios e a lançar-se na busca de
soluções.
Em face do exposto, para corroborar com a perspectiva aqui propugnada – a
de que os recursos lúdicos podem contribuir para o ensino e aprendizagem de
Matemática – este artigo se apresenta. Os conteúdos escolhidos serão as quatro
operações com números naturais, seguidas, respectivamente, da resolução de
problemas congêneres. O público alvo serão os alunos do 6° ano do Ensino
Fundamental. Os jogos serão selecionados a partir de bibliografias afins, e outros
serão criados com a participação dos alunos.
DESENVOLVIMENTO
I – O lúdico e o saber
De acordo com Vigotsky (1989, p. 94-95), “o aprendizado das crianças
começa muito antes de elas frequentarem a escola. No convívio familiar, elas já
tiveram experiências análogas, lidando, ainda que de forma não sistemática, com
quantidades, operações de divisão, adição, subtração, determinação de tamanhos,
entre outras”. Consequentemente, as crianças têm a sua própria aritmética pré-
escolar, a qual educadores e psicólogos não podem ignorar.
Para D’Ambrósio (1986, p. 44), “o verdadeiro espírito da Matemática é
representado pela capacidade de exemplificar situações reais, reuni-las
adequadamente, de maneira a permitir a utilização de técnicas e resultados
conhecidos em um novo contexto. Ou seja, é transferir o aprendizado resultante de
uma determinada situação para uma situação nova”. Eis o ponto crucial do
aprendizado da Matemática e talvez o objetivo maior do seu ensino.
Em consonância com a concepção pedagógica dos pensadores supracitados,
defendemos que a utilização didática dos jogos e enigmas contempla
imperiosamente todos os requisitos necessários para uma prática de ensino eficaz,
uma vez que esses procedimentos, além de estimuladores do crescimento pessoal,
são muito importantes para o desenvolvimento das habilidades sociais. Ademais, é
notória a existência de um grande contingente de alunos que têm vergonha de fazer
perguntas para esclarecer suas dúvidas, razão pela qual a Matemática se torna um
problema para ele. Entretanto, a aplicação dos jogos e enigmas surge como uma
oportunidade de socializar esse público, visto que implica a participação da equipe
na solução do problema proposto pelo professor – este, por sua vez, deverá ter um
planejamento organizado, no qual estejam dispostos jogos e enigmas que
provoquem o aluno na busca pelos resultados.
As atividades lúdicas de que fazemos menção são as mais variadas. Muitas já
vêm sendo aplicadas por professores em sala de aula. Cada docente deve, portanto,
partir do perfil de sua turma tendo em vista o conteúdo que pretende explorar,
escolhendo o que julgar mais apropriado.
Uma grande causa de equívoco na educação atual é o baixo índice de
aceitação e de incorporação da tecnologia no processo educacional. “Ainda existe
muita resistência, por parte dos professores, em tomar novas posições e
aperfeiçoar-se para tal. Faz-se necessário rever nossas concepções e não persistir
no tradicional, isso demonstra conformismo e acomodação”. (D’Ambrósio,
1999).
Com todas as mudanças e as novas tecnologias que estão em andamento no
mundo atual, não podemos admitir que a escola continue centrada na transmissão
de informações por meio da decoreba e de operações matemáticas
descontextualizadas. É preciso, pois, inserir o estudante em uma situação-problema
ou em um texto informal – e as atividades lúdicas são o recurso ideal para isso – a
fim de explorar operações como soma, subtração, multiplicação e divisão. Essa
abordagem permitirá ao aluno resolver situações cotidianas que envolvam cálculos
matemáticos, tais como: compra a prazo, consumo de água, de energia elétrica,
vendas de produtos agrícolas, entre outras.
II – A Matemática e o panorama educacional atual
Refletindo acerca do ensino atual e analisando a forma como a Matemática
vem sendo ensinada, percebemos que ela não tem correspondido às necessidades
do aluno no que tange à formação para a cidadania. Por conseguinte, muita coisa
precisa ser mudada no intuito de que a disciplina deixe de ser um terror para os
alunos. Urge aos professores delinear atividades que despertem o interesse e a
motivação dos estudantes, permitindo uma interação entre ambos mediante o saber
matemático, possibilitando a busca das significações dos conceitos a serem
construídos.
Conforme afirma D’Ambrosio, “muito pouco do que se faz em Matemática é
transformado em algo que possa representar um verdadeiro progresso no sentido de
melhorar a qualidade de vida. É inadmissível que aceitemos esse fato sem
contestação, como um fato consumado, e não façamos esforços para mudá-lo”
(1986, p.22).
Com efeito, aos olhos dos alunos, o professor é muito importante, visto que o
auxílio deste lhes possibilita a construção de uma imagem positiva a respeito da
proposta de trabalho realizada. Assim, o docente deve tornar-se um investigador,
acompanhando o aluno na realização de suas tarefas. Nessa linha de raciocínio,
muitos professores e pesquisadores têm procurado meios alternativos para reverter
a decadência do ensino, buscando tornar a Matemática interessante, provocadora e
instigante.
Consoante a isso, este projeto configura uma alternativa oportuna, acordada
com os devidos fins do campo de saber em questão. Afinal, as questões que
permeiam a problemática aqui levantada vêm ao encontro, não somente de nossas
expectativas didáticas, como também das necessidades dos estudantes, porquanto
nosso prospecto incide sobre questões que estão presentes no cotidiano, e a
metodologia disposta anela pelo universo lúdico partindo de materiais concretos.
Evidentemente, há diferenças significativas entre o “gostar da Matemática” e o
“dominar a Matemática”. Estamos cientes de que a perspectiva lúdica não implica
diretamente o conhecimento pleno da disciplina. Não obstante, acreditamos que a
conjunção entre o prazer e o aprender pode ser um primeiro e decisivo passo para a
inserção do estudante no egrégio universo da Aritmética.
III – O papel das atividades lúdicas na formação do educando
Diante dos fatos relatados, aduzimos, como sugestão – ainda que longínqua
–, para uma peremptória transformação do ensino de Matemática, a utilização
didática dos jogos e enigmas. Acreditamos que essa estratégia pedagógica poderá
recuperar o interesse dos alunos, contribuindo para a minoração de suas
dificuldades. A partir das relações cotidianas, bem como da utilização de Matemática
em situações-problema, os jogos constituir-se-ão um elemento motivacional,
tornando as aulas mais atraentes, produtivas e interessantes – além de dar maiores
oportunidades de participação aos alunos, proporcionando, assim, momentos de
aprendizagem mais significativos.
Destarte, advogamos que a ludicidade, elemento chave deste projeto, pode
engendrar e fomentar as seguintes potencialidades:
a) Iniciativa – O jogo proporciona o espírito de iniciativa, privilegiando uma postura
ativa.
b) Imaginação – A imaginação e a criatividade são normalmente pilares essenciais
para um bom desempenho numa disputa.
c) Comunicação – Em qualquer jogo de grupo a comunicação é estimulada, quer no
papel de emissor, quer no de receptor.
d) Pesquisa – O jogo estimula o espírito e a capacidade de pesquisa, com o objetivo
de desenvolver conhecimentos e competências.
e) Memória – O jogo desenvolve a capacidade de memorização, seja de regras,
estratégias ou outras.
f) Raciocínio lógico – Os enigmas contribuem efetivamente para o desenvolvimento
do raciocínio lógico, visto que o exercício do pensar é a condição sine qua non para
atividades desse gênero.
g) Competição – Normalmente os jogos incentivam a competição em busca da
vitória ou de uma posição de superioridade.
h) Autonomia – O jogo desenvolve a autonomia, quer em termos cognitivos, quer em
termos afetivos.
i) Estratégias – No jogo, buscam-se estratégias conducentes a atingirem os
objetivos.
j) Discussão – A discussão e o debate facilitam a aprendizagem e o aperfeiçoamento
das competências.
k) Ética – Os jogos podem contribuir para o desenvolvimento de uma cultura de
respeito recíproco, destacando os valores éticos e morais.
Além de todos os elementos supracitados, tendo como prisma os quatro
pilares da educação, segundo o pensamento do célebre político francês Jacques
Delors – aprender a ser, aprender a conviver, aprender a fazer e aprender a
conhecer –, julgamos que nossa proposta lhes é consentânea, conforme o que
segue:
– Aprender a ser – A abordagem lúdica contribui para o autoconhecimento, a
imaginação, o ânimo e a criatividade; desenvolve também a personalidade, gerando
na criança uma maior capacidade, segurança, liberdade de pensamento e de
discernimento. Torna-a, pois, tanto quanto possível, responsável pelos seus atos.
– Aprender a conviver – Os jogos educam a criança para evitar o conflito e, quando
este for inevitável, a resolvê-lo pacificamente. Desenvolve também a compreensão
do outro e a percepção das interdependências, sobretudo em razão de se realizar
projetos em comum. Induz, também, ao respeito às normas culturais, religiosas e
políticas que regulamentam as relações entre as nações e os seres que compõem
uma coletividade.
– Aprender a fazer – Os jogos e atividades afins contribuem para tornar as pessoas
aptas a enfrentar diversas situações por meio do trabalho em equipe, ou seja, para o
convívio social. Auxilia-as a descobrir os próprios limites e condicionamentos,
desvelando-lhe a harmonia ou a desarmonia presente na vida individual e social.
– Aprender a conhecer – Os jogos matemáticos podem ser um recurso importante
para a aquisição de competências matemáticas nucleares, fundamentais para a vida
do cotidiano. Por meio da utilização de jogos, os alunos são estimulados a utilizar o
raciocínio, a capacidade de concentração e a criatividade na resolução de situações
problemáticas.
IV – As atividades lúdicas e a Matemática
Os jogos de natureza didática são, amiúde, motivo de interesse, paixão e
motivação – quer pelos profissionais da educação, quer pelos cidadãos em geral.
Por esse motivo, alguns professores lançam mão de tal recurso, sempre que
possível e com o devido enquadramento curricular, na sala de aula. Para tanto, em
sintonia com a peculiaridade de cada jogo, os docentes ordenam suas práticas nos
espaços de que a escola dispõe – laboratórios, salas, saguão, biblioteca, etc.
Ademais, convém ressaltar que o estudante, por sua vez, desempenha um
papel ativo nesse processo, uma vez que a perspectiva em questão exige dele o
desenvolvimento do raciocínio e da autonomia, além da interação com seus colegas.
Portanto, os jogos e enigmas matemáticos, desde que bem contextualizados,
permitem ao aluno a aquisição e a assimilação de conceitos em várias vertentes da
Matemática. Também o desenvolvimento da capacidade crítica e o espírito
colaborativo são estimulados, contribuindo para isso as interações que se
estabelecem durante a abordagem, a realização, a conclusão e a avaliação dos
jogos utilizados.
O aluno vê o jogo como uma brincadeira e, por isso, liberta-se das pressões,
vivenciando um clima de experimentação. Aprender brincando é muito valioso para a
criança, pois o “brincar” faz parte de seu mundo – sem contar o fato de constituir um
elemento provocador, já que ela se sente desafiada a encontrar uma solução para
os problemas apresentados.
V – A METODOLOGIA
Na intenção de estimular a motivação, o interesse e a aprendizagem de
Matemática por parte do aluno, a utilização de jogos como recurso didático é um
caminho insigne para os fins propostos neste projeto.
Em vista de que a aprendizagem seja estimulada, de modo que os alunos
sintam prazer no decurso dos trabalhos, a metodologia deve ser ativa e de tipo
qualitativa. Urge que ela contemple um reforço positivo sempre que se considere
oportuno. Requer-se, pois, do professor:
- elogio perante a persistência na realização das tarefas;
- estruturação das tarefas a se desenvolver, bem como um acompanhamento
constante e individualizado;
- escolha de jogos diversificados, quer em termos de materiais utilizados, quer em
termos de objetivos a atingir;
- seleção de jogos que estimulem a capacidade de concentração, memorização,
atenção e comunicação;
- tarefas que apelem ao concreto, como meio de aquisição de novos conceitos.
O interesse em buscar novas atividades que despertem a curiosidade dos
estudantes é essencial para a superação dos obstáculos existentes. Os métodos e
materiais adequados funcionam como motivação para os alunos com déficit de
aprendizagem. Por isso, há a necessidade de se utilizar meios diferenciados, além
de muita dedicação por parte do professor. Conforme mencionamos alhures, a
Matemática é vista como uma matéria difícil, na qual os alunos encontram muitos
obstáculos em adquirir conhecimentos, de modo que poucos conseguem aprender.
Certamente, a falta de contextualização dos conteúdos é uma das maiores
responsáveis pela resistência dos jovens ao universo das operações aritméticas.
Em contrapartida, a utilização de jogos e enigmas como estratégia de ensino-
aprendizagem na sala de aula é um recurso pedagógico que tem apresentado bons
resultados, pois cria situações que permitem ao aluno desenvolver métodos de
resolução de problemas, estimulando a sua criatividade e participação.
Por conseguinte, visando amenizar as dificuldades de aprendizagem, nossa
proposta apresenta uma gama de atividades lúdicas que, segundo cremos, poderão
levar o aluno a transcender os liames da “decoreba”, gerando nele uma
compreensão mais aprofundada dos tópicos em estudo. Ademais, a proposta ora
planeada induz o jovem – quando for necessário –, num processo dinâmico, à busca
de auxílio do docente e dos demais colegas para resolver as questões.
Nossa abordagem, pois, apresenta os jogos matemáticos como um
instrumento para o ensino das operações com números naturais, e os enigmas
como um meio de explorar as situações-problema. Em ambos os casos, para se
vencer, exige-se do aluno o uso de estratégias, de modo que ele tem que se
envolver, aprimorando as habilidades que compõem o raciocínio, vivenciando
momentos de interação com o professor, além da troca de experiências com os
colegas.
Com efeito, para a consecução desta proposta, optamos pela turma do sexto
ano do Ensino Fundamental do Colégio Estadual de Rio do Salto. Essa escolha foi
norteada pela percepção das dificuldades enfrentadas por esse público no que tange
aos cálculos, à resolução de problemas e às quatro operações com números
naturais.
No início deste trabalho, foi elaborado um teste diagnóstico a fim de verificar
os conhecimentos dos alunos em relação a conteúdos e competências considerados
de maior pertinência ao respectivo grupo. Uma vez que se tratava de alunos recém-
promovidos das séries iniciais do Ensino Fundamental, nossa aferição pautou-se por
questões básicas, que abarcavam a comunicação matemática, o raciocínio
matemático e a resolução de problemas nos domínios temáticos dos cálculos das
quatro operações com números naturais. Os resultados obtidos pelos alunos, de um
modo geral, foram insatisfatórios, sobretudo em relação às quatro operações, à
resolução de problemas e aos cálculos. Com base nesses dados, procuramos
selecionar jogos adequados no intuito de sanar os referidos déficits.
A metodologia utilizada durante a realização dos jogos englobava as
seguintes estratégias de intervenção:
- apreciação dos jogos utilizados, mediante a verificação se eles cumpriam as
expectativas criadas, quer em relação ao professor, quer em relação aos alunos.
Para isso, foi importante observar a reação dos alunos, em especial sua motivação,
a apresentação de soluções, o desejo de aprender mais, o bem-estar na sala de
aula, os debates, as discussão, em suma, as aprendizagens geradas ou
consolidadas;
- a apresentação, de nossa parte enquanto professores, de questões que estimulem
o raciocínio e a comunicação entre os alunos. Também o dever de elogiar sempre
que considerássemos oportuno, de modo a motivar os alunos para os objetivos
almejados.
- o acompanhamento individual nas situações em que os alunos não conseguiam
superar as suas dificuldades, incentivando-o a não perder o interesse, de modo que
o jogo continuasse a ser uma atividade de permanente desafio.
Tendo em conta as características dos alunos, a seleção dos diferentes tipos
de jogos a utilizar teria de ir ao encontro das suas necessidades, visando o
desenvolvimento de competências e a aprendizagem dos conteúdos. Desse modo,
procuramos, na medida do possível, instigar os alunos, de forma versátil, a sentir
motivação e atração pelos jogos, possibilitando a relação destes com os conteúdos.
Com isso, acreditamos ter despertado nesse grupo a autoconfiança, a capacidade
de organização, de concentração, de socialização, de cooperação, além do espírito
crítico.
VI – Os objetivos
O ensino da Matemática, a exemplo do que acontece em outros campos do
saber, vai-se modificando ao longo dos tempos, como consequência do
desenvolvimento social, cultural e tecnológico. Tal realidade exige do professor
novas metodologias, em vista de que sua prática assegure ao estudante uma melhor
compreensão dos conteúdos, a construção de estratégias, o desenvolvimento das
competências e a aquisição de novos conhecimentos. Consoante a esse prospecto,
nosso projeto teve como escopo as seguintes metas:
Incentivar o aluno a pensar, a associar ideias, a criar, a pesquisar, a fazer novas
descobertas e, acima de tudo, a ter autonomia de pensamento.
Relacionar conteúdo e realidade por meio do lúdico.
Exercitar técnicas de cálculo mental com números naturais.
Demonstrar que os conceitos matemáticos são úteis para compreender o
mundo, de modo que - compreendendo-o – se possa atuar melhor sobre ele.
Praticar e fixar as quatro operações básicas da Matemática.
Encaminhar e orientar os alunos na resolução de problemas que envolvam os
vários significados de cada uma das quatro operações.
Fomentar a participação em jogos, brincadeiras e desafios, em conformidade
com os respectivos conteúdos matemáticos trabalhados, garantido a assimilação
destes de forma lúdica e agradável.
Construir jogos específicos, próprios para a aprendizagem da tabuada.
Desenvolver a capacidade de respeitar regras.
VII – Jogos e enigmas
Chegamos, pois, ao âmago do nosso projeto, que é a seleção dos jogos a
serem utilizados como recurso didático. Em concomitância a cada um deles, seguem
as respectivas explicações, bem como os devidos desdobramentos.
1 – Jogo da maior soma
Número de participantes: dois.
Material:
Um tabuleiro contendo uma certa quantidade de números (o professor que
escolhe). Nesse caso, o tabuleiro é composto por vários números.
Dois lápis de cores diferentes.
Objetivos:
Compreender que a Matemática também se aprende brincando;
Reconhecer a importância do raciocínio para o seu cotidiano
Regras:
Cada participante, na sua jogada, faz um traço, unindo dois pontos consecutivos,
na horizontal ou na vertical.
Quando o participante fizer o traçado e este fechar um quadrado, ele contará os
pontos da seguinte forma:
O triplo, se o número no interior do quadrado for ímpar;
O dobro, se o número no interior do quadrado for par.
Caso o traçado feche ao mesmo tempo dois quadrados, o participante deverá
adicionar os números que estão no interior dos dois quadrados. A quantidade de
pontos obedece a regra citada anteriormente.
Quem obtiver mais pontos é o vencedor.
Veja:
2. JOGO DE DOMINÓ
O jogo de dominó prevê trabalhar a atividade para que os alunos possam
interagir socialmente, possibilitando que o desenvolvimento de estratégias e
reflexões das atitudes sejam compartilhadas.
Objetivos
Compreender que a Matemática também se aprende brincando;
Reconhecer a importância do raciocínio para o seu cotidiano;
Fazer com que o aluno aprenda a trabalhar em equipe respeitando a opinião de
cada colega.
Recuperar a deficiência de estudos;
Metodologia
Iniciamos a aula expondo aos alunos o tema a ser trabalhado (as quatro
operações com números naturais). O dominó foi confeccionado pelos estudantes..
Regras do jogo
Número de Jogadores: 2 a 4.
Jogo: Embaralham-se as cartas sobre a mesa, com suas faces viradas para
baixo.
Decide-se quem vai começar jogando.
Cada jogador escolhe sete cartas para si.
O primeiro jogador coloca uma de suas cartas sobre a mesa, com a face voltada
para cima.
O 2º jogador coloca uma carta que faça par com uma das duas pontas da carta já
colocada.
Caso o jogador não tenha uma carta que faça par, passa a sua vez de
jogar e vai para o próximo jogador. E assim sucessivamente.
Vence aquele que ficar sem nenhuma carta na mão; caso isso não ocorra,
vence quem tiver menos cartas na mão.
3 – JOGO DA MEMÓRIA
Número mínimo de jogadores: 2 alunos
Regras do jogo
Neste jogo, os pares deveriam ser encontrados da seguinte forma: o cálculo com
seu respectivo resultado.
Os alunos ficam dispostos em círculo.
As cartas devem estar todas viradas para baixo.
Cada aluno vira duas cartas com o objetivo de encontrar seus pares. O aluno que
encontrar mais pares vence o jogo.
O jogo da memória pode conter quantas cartas o professor achar necessário,
podendo também variar as operações.
Faz-se um jogo somente de subtração e divisão.
O professor deverá verificar os maiores obstáculos do aluno, aproveitando desses
dados para reforçar os cálculos.
Objetivos:
Estimular o desenvolvimento de habilidades matemáticas, como: adição,
subtração, multiplicação e divisão.
Estimular o desenvolvimento da capacidade de executar operações matemáticas
mentalmente, de modo correto.
O jogo da memória será confeccionado junto com os alunos em sala de aula.
4. Jogo do Bingo
Regulamento do Bingo:
Todos os alunos da turma participarão da prova.
Seguir-se-á o esquema do bingo comum (diagonal, vertical, quatro cantos e
cartela cheia).
O professor gritará os números da tabuada, e o aluno marcará o resultado na
cartela. Ex: 8 x 9 = 72
Os pontos serão distribuídos de acordo com a melhor classificação, conforme o
disposto abaixo:
1º lugar: 40 pontos
2º lugar: 30 pontos
3º lugar: 20 pontos
Cartela do jogo do bingo
5 - Jogo do Montão
Assunto: Pode ser aplicado a diversos conteúdos.
Número de participantes: Grupo de 4 alunos.
Material: 10 cartões coloridos (questões).
20 cartões com respostas.
Objetivos do Jogo:
Desenvolver a autonomia e o trabalho em equipe.
Trabalhar conceitos e procedimentos específicos de um determinado conteúdo.
Resolver algoritmos e desenvolver técnicas de cálculos.
Desenvolver o raciocínio do aluno.
Resolver problemas.
Avaliar o poder matemático do aluno.
Realizar procedimentos e cálculos.
Desenvolvimento:
Colocar os cartões com questões matemáticas em um monte – todos virados
para baixo.
Espalhar os cartões com as respostas sobre a carteira, virados para cima.
Faz-se um sorteio para ver com quem inicia o jogo.
Cada um, em sua vez, retira um cartão aleatório do monte; em seguida observa se
encontra a resposta correta. Se pegar o cartão com a resposta correta, segura
para si os dois cartões; do contrário, devolve a resposta em cima da mesa, e o
cartão com a questão no monte. Ainda tem a opção de não pegar nenhum cartão
com a resposta, devolvendo o cartão de pergunta, de modo que ele deve se
colocado por baixo de todos.
Vence o jogo quem fizer maior número de pontos. Uma resposta correta vale 5
pontos; uma resposta errada, menos 5 pontos; não responder, 0 pontos.
6 – Enigma I
Justificativa:
Após o professor repassar os conteúdos, trazer atividades que possa atrair o aluno de
forma em que ele lembre o que estudou e estude o que realmente não aprendeu.
Objetivo:
Estimular o raciocínio lógico e atrair os alunos de maneira que eles nem percebam
que estão resolvendo exercícios de Matemát
Ações:
O professor levará enigmas para resolverem na sala de aula que será desenvolvida
em forma de “competição” entre os alunos. Cada questão certa valerá cinco pontos.
Quem acertar mais será o campeão.
Em seguida pedir para eles trazerem de casa alguns enigmas para resolverem em
sala de aula.
7 – Campeonato de enigmas
Justificativa:
Sendo final de ano temos que trazer atividades onde possamos atrair o aluno de
forma em que ele lembre e estude Matemática de um jeito indireto e que o mesmo
nem perceba que está estudando.
Objetivos:
Estimular o raciocínio lógico e atrair os alunos de maneira que eles nem
percebam que estão resolvendo atividades de Matemática.
Metas:
Estimular o raciocínio;
Reforçar o aprendizado;
Estimular os alunos a trabalhar em equipe.
Metodologia:
Dividir a turma em quatro equipes e distribuir as atividades abaixo para resolvê-
las. A equipe que acertar mais será o vencedor do Campeonato.
VIII – A resposta dos alunos
A utilização desses jogos no ensino de Matemática teve um papel relevante
em situações de aprendizagem, contribuindo para o desenvolvimento de várias
características, tais como a tomada de atitudes, a expressão corporal, além de uma
evolução no que tange aos aspectos cognitivos, afetivos e morais.
Com efeito, entre as várias contribuições que os jogos e enigmas
proporcionaram, vale destacar:
a) A capacidade de operacionalização, que começa quando a criança se depara
com situações concretas que exigem soluções. Assim, os jogos serviram de
estímulo para soluções lógicas e coerentes, desenvolvendo, pois, as
potencialidades do estudante, permitindo que este avaliasse os resultados,
comparando-os à vida real.
b) Os desafios propostos pelos jogos ofereceram motivação ao aluno, levando-o a
construir conceitos, ampliando o domínio do conhecimento.
c) Por meio dos jogos, as crianças revelaram suas inclinações, suscitando fatores
como a vocação, o caráter, a autonomia, contribuindo para o desenvolvimento de
relações de respeito e confiança em si e nos colegas.
d) Os jogos contribuíram para o despertar de valores morais, visto que a criança, a
partir de sua vivência e de sua observação, constrói regras sobre o que é certo ou
errado, libertando-se de sua heteronomia, isto é, uma obediência cega, sem
questionamento. Isso ocorre porque a criança não atingiu sua autonomia, uma vez
que o autônomo tem suas próprias convicções sobre o que é certo ou errado,
independentemente das recompensas e punições.
e) Por meio dos jogos, os alunos tímidos liberaram as emoções reprimidas, o que
lhes angariou a oportunidade de se mostrar e de conhecer seus colegas. Dessa
maneira, eles se sentiram seguros, porquanto compreenderam estar inseridos no
grupo.
IX – A Avaliação
A avaliação deste projeto foi contínua. Por meio de uma série de
observações, emitimos um valor sobre a evolução do aluno no aprendizado dos
conteúdos matemáticos estudados. Assim, o objetivo da avaliação foi, num primeiro
momento, diagnosticar como estava se efetivando o processo ensino-aprendizagem
e, ulteriormente, de coletar informações para corrigir possíveis distorções
observadas. Em suma, o processo avaliativo delineado neste projeto nos permitiu
obter informações acerca das habilidades, das atitudes e dos procedimentos dos
alunos em todas as situações. Dessa maneira, valorizou-se o crescimento do aluno
na interação com o grupo, sem escusar o aspecto qualitativo.
As diferentes formas e instrumentos de avaliação – atividades, provas,
trabalhos, seminários, etc. – a despeito de uma possível inviabilidade – visto que o
projeto já apresentava um conjunto muito copioso de atividades – integraram com
galhardia nossa proposta, sem prejuízo desta. Por conseguinte, evidenciamos, nesta
pesquisa, que um trabalho inovador e diferenciado em sala de aula pode, sem
dúvida, contribuir para a melhoria do ensino. Apesar das dificuldades enfrentadas a
partir do confronto com situações reais – característica imprescindível para o fim
com o qual anelávamos –, esta forma de ensinar mostrou-se exequível.
Constatamos que ela permite estimular e provocar o raciocínio, resgatando o
interesse dos alunos em aprender Matemática por meio de circunstâncias
contextualizadas e cotidianas.
Vimos, consequentemente, que o aluno não pode ser encarado como um
receptáculo de informações. Ele é um agente de cultura, um ser ativo e, por isso,
capaz de superar as convenções e promover transformações. Dessa forma, muitos
aspectos puderam ser observados por nós.
O professor é sempre orientado a não usar um único instrumento de
avaliação, por exemplo, a aplicação de provas. Consoante a isso, esta proposta
comprovou que, no processo de aferição, o docente pode mensurar o nível de
apropriação dos conteúdos mediante uma abordagem congênere à exposta no
presente artigo. Destarte, durante a execução de um trabalho em grupo, é mister ao
professor ficar atento à qualidade dos questionamentos levantados pelos alunos,
bem como ás discussões e decisões destes sobre a natureza do problema
abordado.
Atestamos, pois, com base nesta inestimável experiência, que os jogos
matemáticos, desde que bem contextualizados, podem permitir – em razão do
desenvolvimento do raciocínio – a aquisição de conceitos em várias vertentes da
Matemática. Também o desenvolvimento da capacidade crítica e espírito
colaborativo são estimulados, contribuindo, para isso, as interações decorrentes da
abordagem lúdica.
CONCLUSÃO
Ao término deste projeto, após um acurado exame de todas as etapas
percorridas, desde o momento da escolha do tema até a sua efetivação em sala de
aula, é com satisfação que constatamos os memoráveis resultados obtidos.
Na aplicação didática dos jogos matemáticos, procuramos levar os alunos a
uma melhor compreensão dos conteúdos, fomentando, nesse público, o
desenvolvimento de competências necessárias para a consecução de uma
educação matemática para a vida.
Com efeito, em conformidade com o perfil dos alunos atendidos por este
projeto, a perspectiva lúdica aqui propugnada almejou conjugar entretenimento com
aprendizagem. Vimos, pois, que a utilização didática dos jogos serviu para atrair o
interesse dos alunos com relação à aprendizagem de Matemática, além de reforçar
outros aspectos importantes, como a recreação e a socialização.
Nossa abordagem inicial mostrou que os alunos, em grande parte, não
querem raciocinar; eles preferem algo pronto e acabado. Demonstram uma postura
passiva em relação à aula, visto que estão acostumados a ver o professor como
transmissor de conhecimentos. Esperam, assim, receber explicações e participar
apenas fazendo perguntas ou resolvendo exercícios. Todavia, o emprego de jogos e
enigmas foi um mecanismo pelo qual buscamos quebrar esse paradigma, tirando o
enfoque de uma Matemática construída apenas de maneira exata, pronta e
acabada, centrada na prática de exercícios de memorização, e almejamos suscitar
um novo sentido aritmético, no qual o cotidiano de cada um possa ser apreendido
matematicamente.
Consequentemente, nossa abordagem assegurou um espaço para a
criatividade, despertando o interesse e a curiosidade do estudante de modo a
favorecer a aprendizagem deste. Além disso, as atividades contribuíram para um
processo de reflexão mais amplo, envolvendo a vida como um todo – razão pela
qual acreditamos ter cooperado para a consecução de uma Matemática crítica e
reflexiva.
A abordagem do ensino da matemática, introduzindo jogos e enigmas, quer
como estratégia de desenvolvimento cognitivo, quer como recurso didático, propiciou
um clima muito favorável à aprendizagem. O envolvimento e a participação dos
alunos na realização das tarefas propostas foram mais ativos do que numa didática
tradicional. Também a comunicação, que pode ser escrita ou verbal, foi estimulada,
e a interação aluno-aluno e aluno-professor ampliou-se. Como consequência, a
aquisição de conceitos matemáticos por parte dos estudantes revelou-se mais
significativa.
Vimos, entretanto, que a disposição das atividades lúdicas, bem como a
escolha dos devidos materiais, não assegurariam, automaticamente, o sucesso de
nossa proposta. Coube a nós uma postura abnegada, visto que, nesse tipo de
abordagem, urge ao professor um elevado grau de atenção e dinamismo. Desse
modo, foi possível fazer não somente um “resgate” dos conteúdos básicos, mas
também empreender um avanço para conteúdos mais complexos.
Outro fator relevante a se destacar foi a construção, por parte dos alunos, de
materiais a serem utilizados nos jogos. Tal feito os edificou, não somente nos
aspectos cognitivos, como também nos motores – além de propiciar momentos de
interação e socialização.
Este trabalho também possibilitou a interdisciplinaridade, em especial com as
áreas de Arte e Educação Física. Com efeito, as diferentes disciplinas não podem
funcionar como compartimentos estanques, mas devem interagir umas com as
outras, de modo a promover um saber universalizado.
De tudo o que foi exposto, fica a certeza de que o papel do professor
modifica-se ao longo do tempo; a responsabilidade é cada vez maior porque a
sociedade, no seu todo, assim o exige. Logo, para cumprir portentosamente a
sublime missão de ensinar, é necessária uma atualização constante. Urge, pois, um
incessante trabalho de pesquisa em vista de construção permanente do
conhecimento. Simultaneamente, as metodologias de ensino-aprendizagem devem
ser adaptadas às demandas decorrentes da conjuntura atual.
Portanto, o ensino da Matemática não pode estar desvinculado da realidade.
Não deve ser visto como algo inacessível, a ponto de inviabilizar no educando a
sede pelo precioso saber. Certamente, para mudarmos essa imagem, teremos um
grande desafio. Nós, professores, devemos trabalhar criativamente para estimular o
aluno, de modo que ele atinja um desenvolvimento pleno de suas potencialidades.
Em lugar de simplesmente imitar, repetir e seguir o que o professor fez e ensinou, o
aluno pode e deve vivenciar o fenômeno matemático, descobrindo, por si só,
maneiras peculiares de resolver as questões. Para que isso ocorra, é mister que o
professor crie oportunidades e dê condições para o jovem descobrir e realizar suas
descobertas. Para tanto, a abordagem lúdica, conforme se comprovou neste
trabalho, pode ser um caminho imprescindível.
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