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SEGURIDAD Y VIDEOJUGADORES Prof. Dr. Joaquín Pérez Martín [email protected] 912115302 – 679246376 SEGURIDAD Y VIDEOJUGADORES @joaquin_perez

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SEGURIDAD Y VIDEOJUGADORES

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Motivos del estudio"Comenzamos esta investigación en Octubre de 2010, alertados por distintos estudios que ponían de manifiesto como a pesar del crecimiento constante del número de amenazas a la seguridad informática, existe todavía una muy escasa sensibilización social respecto a su impacto e importancia. Es el caso del Estudio sobre la seguridad de la información y la e-confianza de los hogares españoles (3er

trimestre de 2010) publicado por el Instituto Nacional de Tecnologias de la Comunicación (INTECO), en el que se evidencia como a pesar de que el 53, 6 %, de los equipos auditados en España alojan algún tipo de malware, la mayoría de los usuarios que han sufrido algún tipo de incidencia no han modificado sus hábitos de navegación ni han reforzado sus medidas de seguridad.La falta de información respecto a la importancia de este tipo de amenazas, resulta especialmente importante en relación a los nuevos hábitos de consumo y ocio digital. Si algo caracteriza la labor de hackers y ciberdelincuentes, es su capacidad para crear amenazas y formas de infección adaptadas a los nuevos dispositivos y hábitos de navegación, consumo y entretenimiento digital. En este sentido, nos pareció fundamental analizar el nivel de conocimiento y la percepción de amenazas de seguridad como virus, malware o spyware en un sector como el de los videojuegos, situado a la vanguardia de la innovación tecnológica, dotado de una enorme relevancia económica y llamado a tener cada vez mayor protagonismo en nuestro consumo y entretenimiento digital. El desarrollo de

videojuegos y aplicaciones interactivas para los nuevos dispositivos móviles o la aparición de nuevos perfiles de videojugadores, a través de fenómenos como el social gamming o el free to play, hacen aún más imprescindible abordar de modo riguroso un análisis de las condiciones de seguridad que afectan a los videojuegos en las diferentes plataformas.

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MetodologíaLa investigación arrancó en octubre de 2010 y se ha realizado en dos etapas.Fase cualitativaUna primera fase cualitativa en la que se han desarrollado dos focus groups de 10 personas cada uno cuyas conclusiones sirvieron de base para la elaboración del cuestionario y para conocer la prevalencia en el uso de medidas de seguridad, pros y contras, qué elementos llaman más la atención del usuario, etc.Fase cuantitativaPara la elaboración del muestreo se ha realizado una muestra aleatoria teniendo en cuenta valores como la edad y el sexo como datos para extraer una población adecuada. Una vez obtenidos esos datos se han realizado 2 muestreos aleatorios con las bases de datos de las entidades colaboradoras.En un primer momento fueron 1000 y, al no obtener el objetivo completo, se hizo otro muestreo y puesta en marcha de otras 500 aleatorias. También se han realizado 100 cuestionarios monitorizados.Una vez concluida la captación de datos se han purgado las fallidas y se han obtenido 1.398 cuestionarios hábiles. Fechas de recogida de cuestionarios: El cuestionario online estuvo activo desde el 24 de enero al 3 de marzo del 2011. Y las dos fases se realizaron en sendas quincenas.

El número de usuarios que, voluntariamente, han rellenado los campos relativos a nombre, apellidos, teléfono móvil y correo electrónico ha sido de 1296 usuarios identificados, dato que representa el 92,7% de los casos.Error muestral. El error muestral es de +- 2 lo que representa un margen de confianza del 95,5% siendo la nominal de variabilidad desconocida p=q=50

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Entidades colaboradoras

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Prevalencia por dispositivos / Parque de dispositivos

Prevalencia de dispositivos

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Un 32,2% de los usuarios juega on-line, por lo que están expuestos a las inseguridades propias de la red al compartir juego online.

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El 22,75% dicen NO usar

ningún tipo de antivirus

El 76,18% manifiesten que SÍ prefieren un determinado producto antivirus.

2 de cada 10 usuarios no usan ningún tipo de prevención.

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Un 20,2% NO actualiza su software antivirus ya instalado en su dispositivo.

Actualización de software antivirus

SÍ No

Hombre Mujer Hombre Mujer

Menores de 18 68,6 58,7 22,9 21,7

18-25 70,8 58,5 18,5 27,9

25-35 75,7 72 10 20

35-45 66,7 83,3 6,7 8,3

Sólo un 66,7% de los usuarios afirma que SÍ actualiza su software de antivirus.

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Cambio de contraseñasLG MG HCG

No, nunca 56,6 41,1 36,8

Sí, cada mes 11,1 13,2 22,6

Sí, cada dos o tres meses 3,0 10,4 12,4

Sí, dos o tres veces al año 13,1 22,4 20,9

NS/NC 13,1 8,9 5,6

Un 44,8% de media “nunca cambian de contraseña”.

Los HCG son los que cambian las contraseñas con mayor frecuencia (un 22,5% cada mes pero, aún así, son porcentajes mínimos.

Cambio de contraseñas

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Antivirus operativo en juegos on line

  LG MG HCG

NS/NC 5,1 4,0 1,7

Nunca juego Online 27,3 22,7 36,8

Sí 36,4 51,2 22,6

No 9,1 8,9 12,4

A veces 6,1 8,3 20,9

NS/NC 16,2 4,9 5,6

Sólo un 22,6% de los HCG mantiene el antivirus activo. Hay una idea extendida de que el antivirus ralentiza el equipo.

Un 36,73% de media afirman que “SÍ tienen el antivirus operativo en juegos online

Los HCG los que menos se preocupan de mantener el antivirus operativo cuando juegan online (un 12,4% no lo mantiene activado)

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Un 54,4% aprecian que la mayor debilidad que aprecian en el uso de un antivirus es que “Ralentiza el equipo”.

En 2º lugar, un 33,9,7% considera

que “Puede bloquear conexiones válidas”

Debilidades del antivirus (Apreciación)Total HCG MG LG

Ralentiza el equipo 54,4 49,1 57,7 57,9

Distrae 2,1 3 1,2 3

Detecta falsos virus 19,7 20,9 20,9 15

Puede bloquear conexiones válidas 33,9 38,5 35,6 22,6

Debilidades del antivirus

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Motivos para tener antivirusTotal HCG MG LG

Sensación de seguridad 70,8 75,2 72,7 60,2

Lo facilita la empresa 1,6 2,6 1,2 0,8

He tenido problemas antes 15 15 13,2 20,3

Robo de usuario/contraseña 0,9 0,4 1,5 0

Troyanos instalados 10,6 10,7 12 7,5

Correos leídos 0,6 0 0,9 0,8

Para una media del 70,8% la mayor motivación para tener instalado un producto antivirus es la “Sensación de Seguridad”. A bastante distancia (15% de media) aparece la opción “He tenido problemas antes”

Sólo un 0,9% de los usuarios se preocupa por el robo de usuario/contraseña y un 0,6% por lecturas de correos personales mMientras que un 54,4% le preocupa que el antivirus pueda ralentizar el equipo.

Motivo para tener antivirus

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Estos porcentajes fluctúan entre el 58% en menores de 18 años, 76,3% (18 a 25 años), 75,8% (26 a 35 años) y un 85,2% entre 36 a 45 años.

El 79,1% de los encuestados entre 18 y 45 años considera que los virus y el spyware no afectan a las videoconsolas.

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La predisposición a pagar por un sistema de protección antivirus es altamente escasa entre los videojugadores.

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No obstante, el 80% de los usuarios que ha sufrido problemas con anterioridad y ataques del tipo troyanos han optado por antivirus de pago. ESET NOD32 Antivirus (60%) y Kaspersky (20%).

En lo tocante a debilidades en seguridad, el 46,6% de los usuarios que han sufrido troyanos

cambia también a antivirus de pago. ESET NOD32 Antivirus (29,6%), Norton (14,8%) y Kaspersky (11,11%)

Comportamiento del usuario sobre seguridad

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Un 70,7% de rango LG (Light Gamer), NO saben qué es el cheat. (46,0% y 34,6% en los rangos más “curtidos”: MG y HCG). Este dato contrasta con el porcentaje de jugadores de rango LG (Light Gamer), que dicen que NO han sido afectados por cheat que es muy alto (87,9%). Aseveración que, como decimos, no deja de ser paradójica –sino de clara desinformación- puesto que ese mismo rango ha respondido en una alta proporción que NO saben qué es el cheat.

Conocimiento de “cheat” LG MG HCG

NS/NC 2,0 2,5 0,9

NO 70,7 46,0 34,6

SI 27,3 51,5 64,5

¿Afectado por "cheat"? LG MG HCG

NS/NC 4,0 3,7 2,6

NO 87,9 77,3 62,0

SI 8,1 19,0 35,5

El nivel de información de los videojugadores sobre seguridad y riesgos informáticos es bastante bajo.

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Muchas gracias por su atención.