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PROGRAMACIÓN ANUAL - CUARTO AÑO DE EDUCACIÓN SECUNDARIA ASIGNATURA: COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA I. DATOS INFORMATIVOS: U.G.E.L : ............................................................................... ................................................. INSTITUCIÓN EDUCATIVA : ............................................................................... ................................................. DIRECTOR (A) : ............................................................................... ................................................. Nº DE HORAS SEMANALES : Dos horas PROF. RESPONSABLE : ............................................................................... .................................................. II. FUNDAMENTACIÓN: En el área de informática se ha experimentado que los cambios científicos y tecnológicos han determinado que el proceso de enseñanza - aprendizaje se realice en el menor tiempo posible y que se orienten a otras áreas educativas, por tal motivo es necesario que el uso de las TIC (Tecnologías de la Información y Comunicación) tengan mayor aplicación en los proyectos escolares. La utilización de los programas de diseño web permite al estudiante empezar a crear y diseñar proyectos educativos que permitan desarrollar su capacidad, aptitud y valoración para asumir grandes retos y ser competitivos. Cada componente del área busca que los estudiantes amplíen los conocimientos adquiridos para aplicarlo a otras áreas educativas y que permitan lograr los resultados deseados. III. COMPETENCIAS: Planificar y ejecutar proyectos informáticos. Valorar los adelantos científicos y tecnológicos. Practicar normas de convivencia, seguridad e higiene. Desarrollar la inteligencia y creatividad. Aplicar y ejecutar el uso de las TIC’s a otras áreas educativas IV. CALENDARIZACIÓN: V. EVALUACIÓN: Indicadores de logros conceptuales: Clases teórico – práctico - expositivo Indicadores procedimentales: CD interactivo con ejercicios multimedia, cuaderno de actividades, y elaboración de proyectos. Indicadores actitudinales: Modifica aptitudes y facilita su adaptabilidad al mundo moderno, acorde a los avances tecnológicos. Prácticas: Actividades en la computadora desarrolladas en el aula de cómputo Indicadores de evaluación de proceso: Retroalimentaciones orales y trabajos expositivos. VI. CRONOGRAMA DE LAS UNIDADES DIDÁCTICAS: UD NOMBRE DE LA UNIDAD CRONOGRAMA Marzo Abril Mayo Junio Julio Agosto Setiembr Octubre Noviembr Diciembr I Figuras geométricas con herramientas de Adobe Fireworks CS4. Animaciones de personajes representativos del Perú. BIMESTRE I BIMESTRE II BIMESTRE III BIMESTRE IV BIMESTRE INICIO TÉRMINO Nº SEMANAS

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Page 1: SESIONES FLASH.doc

PROGRAMACIÓN ANUAL - CUARTO AÑO DE EDUCACIÓN SECUNDARIA

ASIGNATURA: COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA I. DATOS INFORMATIVOS:

U.G.E.L : ................................................................................................................................ INSTITUCIÓN EDUCATIVA : ................................................................................................................................ DIRECTOR (A) : ................................................................................................................................ Nº DE HORAS SEMANALES : Dos horas PROF. RESPONSABLE : .................................................................................................................................

II. FUNDAMENTACIÓN:

En el área de informática se ha experimentado que los cambios científicos y tecnológicos han determinado que el proceso de enseñanza - aprendizaje se realice en el menor tiempo posible y que se orienten a otras áreas educativas, por tal motivo es necesario que el uso de las TIC (Tecnologías de la Información y Comunicación) tengan mayor aplicación en los proyectos escolares.

La utilización de los programas de diseño web permite al estudiante empezar a crear y diseñar proyectos educativos que permitan desarrollar su capacidad, aptitud y valoración para asumir grandes retos y ser competitivos. Cada componente del área busca que los estudiantes amplíen los conocimientos adquiridos para aplicarlo a otras áreas educativas y que permitan lograr los resultados deseados.

III. COMPETENCIAS:

Planificar y ejecutar proyectos informáticos.

Valorar los adelantos científicos y tecnológicos.

Practicar normas de convivencia, seguridad e higiene.

Desarrollar la inteligencia y creatividad.

Aplicar y ejecutar el uso de las TIC’s a otras áreas educativas

IV. CALENDARIZACIÓN:

V. EVALUACIÓN:

Indicadores de logros conceptuales: Clases teórico – práctico - expositivo

Indicadores procedimentales: CD interactivo con ejercicios multimedia, cuaderno de actividades, y elaboración de proyectos.

Indicadores actitudinales: Modifica aptitudes y facilita su adaptabilidad al mundo moderno, acorde a los avances tecnológicos.

Prácticas: Actividades en la computadora desarrolladas en el aula de cómputo

Indicadores de evaluación de proceso: Retroalimentaciones orales y trabajos expositivos.

VI. CRONOGRAMA DE LAS UNIDADES DIDÁCTICAS:

UD NOMBRE DE LA UNIDAD

CRONOGRAMA

Mar

zo

Ab

ril

May

o

Jun

io

Julio

Ag

ost

o

Set

iem

bre

Oct

ub

re

No

viem

bre

Dic

iem

bre

I Figuras geométricas con herramientas de Adobe

Fireworks CS4. Animaciones de personajes representativos del

Perú.

II Principales funciones de Abobe Flash CS4. Creación de animaciones en Adobe Flash CS4.

III

Animaciones con contenido multimedia en Adobe Flash CS4.

Diseño páginas web sobre globalización en Adobe Dreamweaver CS4.

IV

Páginas web utilizando marcos y contenido multimedia en Dream-weaver CS4.

Manejo formularios y plantillas en páginas web en Dreamweaver CS4.

Proyectos informáticos.

Lima, Marzo del 2014

BIMESTRE I BIMESTRE II BIMESTRE III BIMESTRE IV BIMESTRE

INICIO

TÉRMINO

Nº SEMANAS

Page 2: SESIONES FLASH.doc

…………………………….. …………………………………. …………………………….. Firma del Docente Firma del Coordinador Firma del Director

MODELO T. PROGRAMACIÓN ANUAL Cuarto grado de Educación Secundaria – COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA

COMPONENTES DE SESIÓN DE CLASES

PROCEDIMENTAL ACTITUDINALINDICADORES DE

LOGRO

1) FIGURAS GEOMÉTRICAS CON HERRAMIENTAS DE ADOBE FIREWORKS CS4 / CS6. Ventana y entorno de Adobe

Fireworks CS4. Configuración del documento. Filtros y estilos a objetos. Optimización y exportación de

imágenes. 2) ANIMACIONES DE PERSONAJES

REPRESENTATIVOS DEL PERÚ. Crear y ejecutar animaciones. Creación de animaciones

interactivas. Creación y uso de divisiones. Presentar una secuencia de

imágenes. 3) PRINCIPALES FUNCIONES DE

ABOBE FLASH CS4 / CS6. Ventana de Adobe Flash CS4. Configuración de espacio de

trabajo. Herramientas de dibujo y pintura. Creación de botones.

4) CREACIÓN DE ANIMACIONES EN ADOBE FLASH CS4 / CS6. Métodos de animación. Interpolación de movimientos. Interpolación de forma. Efectos sobre animaciones.

5) ANIMACIONES CON CONTENIDO MULTIMEDIA EN ADOBE FLASH CS4 / CS6. Trabajar con sonidos. Añadir sonido a un botón. Trabajar con videos. Publicar páginas web y exportar

animaciones. 6) DISEÑO PÁGINAS WEB SOBRE

GLOBALIZACIÓN EN ADOBE DREAMWEAVER CS4 / CS6. Ventana de Adobe Dreamweaver

CS4. Creación de páginas web. Hipervínculos. Opciones de navegación.

7) PÁGINAS WEB UTILIZANDO MARCOS Y CONTENIDO MULTIMEDIA EN ADOBE DREA-MWEAVER CS4 / CS6. Creación de páginas web con

marcos. Insertar tablas y capas es una

página web. Contenido multimedia en una

página web. Importar elementos externos en

una página web. 8) MANEJO FORMULARIOS Y

PLANTILLAS EN PAGINAS WEB EN DREAMWEAVER CS4 / CS6. Formulario web. Álbum de fotos web. Creación de una plantilla. Publicar una página web en

Internet. 9) PROYECTOS INFORMÁTICOS.

Proyectos con Fireworks. Proyectos con Flash. Proyectos con Dreamweaver.

Conoce y define el lenguaje de Adobe y la suite que representa.

Interactúa entre los programas de Adobe.

Reconoce y utiliza los elementos de la ventana Adobe Flash CS4 / CS6.

Crea animaciones interactivas y presenta una secuencia de imágenes.

Reconoce y utiliza los botones de la barra de herramientas de Adobe Flash CS4/ CS6.

Define lo que es página web y su importancia en el mun-do actual.

Reconoce y utiliza las partes de la ventana de Adobe Dreamweaver CS4 / CS6.

Diseña sus propias animaciones empleando las herra-mientas correctas de Adobe Dreamweaver CS4 / CS6.

Diseña una página web con marcos y contenido multimedia desde el principio utilizando su creatividad en el uso de los programas de Adobe.

Elabora los proyectos de los programas de Fireworks de la 9na unidad.

Diseña con criterio los proyectos de Adobe Flash CS4 / CS6.

Decide afrontar nuevos y mayores retos en la elaboración de páginas web.

Demuestra habilidades para crear diferentes tipos de diseño.

Demuestra interés al administrar y crear una página web.

Muestra una actitud em-prendedora y valora el trabajo como medio para su desarrollo personal y social.

Descubre la importancia del manejo de las actualizaciones de los programas comprometidos.

Diseña con criterio, interés y responsabilidad un diseño web.

Utiliza la computadora con responsabilidad y disciplina.

Utiliza las nuevas herramientas que nos ofrece Fireworks CS6.

Elabora documentos con figuras geométricas planas.

Diseña figuras geomé-tricas con filtros y textos.

Diseña símbolos con personajes de la historia del Perú.

Presenta interactividad de la historia del Perú utilizando botones.

Presenta autores repre-sentativos de la Literatura peruana.

Animan personajes de la literatura peruana.

Diseña la estructura del átomo de carbono y sus elementos.

Desarrolla la animación del átomo de carbono indicando sus compo-nentes.

Desarrolla la animación de botones con sonido característicos de las regiones del Perú.

Crea una presentación de videos sobre nuestra peruanidad.

Diseña páginas web sobre la globalización e identidad cultural.

Diseña un sitio web con opciones de navegación.

Crea páginas sobre el lenguaje televisivo y ci-nematográfico.

Diseña un sitio web con animaciones SWF.

Crear un formulario sobre hobbies en inglés.

Crea plantilla sobre los elementos socioculturales en inglés.

Page 3: SESIONES FLASH.doc

Lima, Marzo del 2014

…………………………….. …………………………………. …………………………….. Firma del Docente Firma del Coordinador Firma del Director

MODELO T. UNIDAD 1 Y 2 DE APRENDIZAJE UNIDAD 1: Figuras geométricas con herramientas de Adobe Fireworks CS4. UNIDAD 2: Animaciones de personajes representativos del Perú.

COMPONENTES DE SESIÓN DE CLASES

PROCEDIMENTAL ACTITUDINALINDICADORES DE

LOGRO1) Ventana y entorno de adobe

Fireworks CS4 / CS6. Pantalla de bienvenida a Adobe

Fireworks CS4 / CS6. Espacio de trabajo de Adobe

Fireworks CS4 / CS6. Opciones de herramientas y

uso de paneles. Uso de paneles acoplados

verticalmente.

2) Configuración del documento. Propiedades de un documento

en Adobe Fireworks. Cambiar el tamaño del lienzo. Agregar capas a un documento. Dibujos de objetos vectoriales. Agregar texto.

3) Filtros y estilos a objetos. Aplicación de filtros

automáticos. Creación y aplicación de estilos. Aplicar estilos a textos.

4) Optimización y exportación de imágenes. Importar imágenes a Adobe

Fireworks CS4 / CS6. Retoque de mapa de bits. Optimizar una imagen. Presentación preliminar de una

imagen.

5) Crear y ejecutar animaciones. Creación de símbolos tipo

animación. Agregar movimiento a un

objeto. Efectos de animación básicos. Modificar efectos de animación.

6) Crear animaciones interactivas. Crear un rollover. Creación de botones. Creación de menús. Exportar un Gif animado.

7) Creación y uso de divisiones. Creación de divisiones. Edición de divisiones. Exportar y eliminar divisiones.

8) Presentación de una secuencia de imágenes. Creación de menús

emergentes. Editar una presentación. Modificar el orden de la

presentación. Organización de la

presentación.

Crea un nuevo documento en Adobe Fireworks CS4 / CS6 para la creación y complemento de una página web.

Realiza los pasos necesarios para mostrar la ventana de Adobe Fireworks CS4 / CS6.

Manipula el ambiente de trabajo integrado por las barras, ventanas y paneles que lo conforman.

Maneja y aplica acciones para establecer un área de trabajo.

Crea con criterios efectos varios para el complemento y diversificación de objetos en una página web.

Establece el aspecto y la posición que tendrá el texto así como el tamaño y fuente.

Diseña divisiones en una página web para mejor distribución de la información.

Crea con creatividad animaciones con efectos.

Utiliza las herramientas correctas para la creación de botones y menús.

Crea y diseña presentaciones para sus exposiciones utilizando animaciones, video y sonido.

Comprende el valor del libro y comenta lo aprendido con sus compañeros y profesor.

Desarrolla su creatividad en el manejo de nuevos efectos.

Toma importancia en las herramientas para la creación de complementos de animación en una página web.

Participa en los trabajos en grupo para la elaboración, edición y ejecución de una página web.

Participa exponiendo ideas e impulsando su creatividad en la creación de pro-yectos web.

Expone y sustenta temas de diversas asignaturas empleando Fireworks CS4 / CS6 como herramienta de presentación.

Elabora documentos con figuras geométricas pla-nas.

Diseña figuras geométri-cas con filtros y textos.

Diseña símbolos con per-sonajes de la Historia del Perú.

Presenta interactividad de la Historia del Perú utilizando botones en Flash CS4 / CS6.

Cumple con las tareas programadas en la ela-boración de proyectos escolares.

Logra convertir objetos a símbolos e íconos.

Adapta las presentaciones a otras áreas educativas.

Lima, Marzo del 2014

Page 4: SESIONES FLASH.doc

…………………………….. …………………………………. …………………………….. Firma del Docente Firma del Coordinador Firma del Director

MODELO T. UNIDAD 3 Y 4 DE APRENDIZAJE UNIDAD 3: Principales funciones de Abobe Flash CS4. UNIDAD 4: Creación de animaciones en Adobe Flash CS4.

COMPONENTES DE SESIÓN DE CLASES

PROCEDIMENTAL ACTITUDINALINDICADORES DE

LOGRO1) La ventana de Adobe Flash CS4 /

CS6. Ingresar a Adobe Flash y la

pantalla de inicio de Adobe Flash CS4 / CS6.

Espacio de trabajo de Adobe Flash CS4 / CS6.

Línea de tiempo y sus características.

Capas y sus opciones.

2) Configuración de espacio de trabajo. Propiedades de un documento de

Adobe Flash CS4 / CS6. Panel de propiedades. Biblioteca. Importar imágenes a Adobe Flash

CS4 / CS6. Guardar un documento de Flash

CS4 / CS6.

3) 3) Herramientas de dibujo y pintura. Panel de herramientas. Herramientas de dibujo. Herramienta texto.

4) Creación de botones. Botones interactivos en Flash CS4 /

CS6. Creación de botones. Configuración de los estados de un

botón. Visualizar un botón. Uso de imágenes para crear

botones. Uso botones de la biblioteca.

5) Métodos de animación. Creación de fotogramas claves. Operaciones con fotogramas. Animación fotograma a fotograma.

6) Interpolación de movimiento. Animación por interpolación de

movimiento. Interpolación con guía de

movimiento. Interpolación en capas

consecutivas.

7) Interpolación de forma. Interpolación de forma en texto. Modificar la interpolación. Modificar la trayectoria de una

interpolación de movimiento.

8) Efectos sobre animaciones. Capa de máscara. Rotación de objetos. Capa de máscara sobre imágenes

con modificación de trayectoria. Efecto linterna con capa de

Reconoce las partes de la ventana de Adobe Flash CS4 / CS6.

Utiliza correctamente las herramientas básicas de Adobe Flash CS4 / CS6.

Reconoce y utiliza los botones de la barra de herramientas de la ventana de Adobe.

Realiza sus primeros dibujos utilizando las herramientas correctas.

Conoce la importancia y utilidad de los botones en una aplicación.

Crea botones en Flash CS4 / CS6.

Conoce la importancia de las animaciones y el efecto que causa en una aplicación y representación.

Crea animaciones para complementar diversas aplicaciones.

Conoce los fotogramas y el espacio de tiempo.

Crea interpolaciones con criterio y utilizando los co-mandos adecuados.

Conoce e interactúa entre efectos y animaciones.

Emplea sus diseños en otras aplicaciones.

Investiga aplicaciones que evolucionan constantemente.

Demuestra interés y habilidades para diversos diseños.

Muestra aptitud al sustentar diseños de Flash CS4 / CS6.

Investiga el manejo de nuevas herramientas orien-tadas en la animación de Flash CS4 / CS6.

Interrelaciona con sus compañeros al momento de de-sarrollar la creatividad.

Demuestra imaginación a la hora de crear un diseño en Flash CS4 / CS6.

Valora el uso de la computadora como herramienta de trabajo.

Comparte las experiencias de diseño con sus compañeros en el aula de cómputo.

Presenta autores representativos de la Literatura Peruana.

Anima personajes de la Literatura Peruana.

Diseña la estructura del átomo de carbono y sus elementos.

Desarrolla animación del átomo de carbono indicando sus componentes.

Integra los programas de Adobe en el desarrollo de temas de otras áreas educativas.

Page 5: SESIONES FLASH.doc

máscara.

Lima, Marzo del 2014

…………………………….. …………………………………. …………………………….. Firma del Docente Firma del Coordinador Firma del Director

MODELO T. UNIDAD 5 Y 6 DE APRENDIZAJE UNIDAD 5: Animaciones con contenido multimedia en Adobe Flash CS4. UNIDAD 6: Diseño páginas web sobre globalización en Adobe Dreamweaver CS4.

COMPONENTES DE SESIÓN DE CLASES

PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL INDICADORES DE LOGRO

1) Trabajar con sonidos. Importar sonidos a la biblioteca. Añadir un sonido a la línea de

tiempo. Editar sonidos en Flash CS4 / CS6.

2) Añadir sonido a un botón. Incorporar sonidos a los estados de

un botón. Controlar la reproducción de

sonido en un botón.

3) Trabajar con videos. Crear un nuevo clip de video y

cambiar sus propiedades. Importar archivos de video Flash

CS4 / CS6 a la biblioteca. Importar videos. Uso de componentes de

reproducción. Añadir componentes.

4) Publicar páginas web y exportar animaciones. Creación de páginas web con

Adobe Flash CS4 / CS6. Perfiles de publicación. Exportar desde Flash CS4 / CS6.

5) Ventana de Adobe Dreamweaver CS4 / CS6. Iniciar Adobe Dreamweaver CS4 /

CS6. Ventana principal de Adobe

Dreamweaver CS4 / CS6. Vistas de Adobe Dreamweaver CS4

/ CS6. Configurar un sitio web.

6) Creación de páginas web. Creación de un sitio web local. Propiedades de la página web. Añadir texto a una página web. Insertar imágenes en una página

web. Propiedades de imagen. Guardar una página web en un

sitio local.

7) Hipervínculos. Creación de hipervínculos. Creación de hipervínculos en una

misma página. Creación de hipervínculos en un

sitio web. Establecer vínculos a páginas y

Conoce y define el manejo de lor archivos de la biblio-teca de sonidos.

Interactúa entre el manejo de botones con sus respectivos sonidos.

Importa sonidos para desarrollar documentos en Flash CS4 / CS6.

Inserta clip de video a los diseños web.

Define que es una página web y su importancia en el mundo actual.

Reconoce y utiliza las partes de la ventana de Dream-weaver CS4 / CS6.

Diseña sus propias páginas web empleando las herra-mientas correctas.

Identifica y usa la ventana de Adobe Dreamweaver CS4 / CS6 para la creación de páginas web dinámicas.

Diseña una página web desde el comienzo utilizando los programas de Adobe CS4 / CS6 y su creatividad.

Inserta elementos de navegación a la página web.

Utiliza los hipervínculos para enlazar imágenes y/o textos.

Crea una barra de navegación para los vínculos de la página web.

Afronta nuevos y mayores retos en el control de calidad del diseño web.

Demuestra habilidades para crear diferentes tipos de diseño.

Demuestra interés al administrar una página web en Dreamweaver CS4 / CS6.

Muestra una actitud emprendedora y valora el trabajo como medio para su desarrollo personal y social.

Investiga el manejo de las actualizaciones de los programas comprometidos.

Diseña con criterio e interés un diseño web.

Utiliza la computadora con responsabilidad y disciplina.

Maneja con criterio los vínculos a realizar en una barra de menú dentro de una página web Dreamweaver CS4 / CS6.

Desarrolla animación de botones con sonido característicos de las regiones del Perú.

Crea una presentación de videos sobre nuestra Peruanidad.

Diseña páginas web sobre la globalización e identidad cultural.

Diseña un sitio web con opciones de navegación.

Representa gráficamente páginas y aplicaciones web.

Representa vínculos en imágenes y textos dentro de una página web.

Diseña los menús para los enlaces de la página web a crear.

Page 6: SESIONES FLASH.doc

archivos.

8) Opciones de navegación. Menú de saltos. Barra de herramientas Spry. Zonas interactivas.

Lima, Marzo del 2014

…………………………….. …………………………………. …………………………….. Firma del Docente Firma del Coordinador Firma del Director

MODELO T. UNIDAD 7, 8 y 9 DE APRENDIZAJE UNIDAD 7: Páginas web utilizando marcos y contenido multimedia en Dreamweaver CS4. UNIDAD 8: Manejo formularios y plantillas en páginas web en Dreamweaver CS4. UNIDAD 9: Proyectos informáticos

COMPONENTES DE SESIÓN DE CLASES

PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL INDICADORES DE LOGRO

1) Creación de páginas web de marcos. Configuración de una página web

con marcos. Propiedades de marcos. Almacenar una página web con

marcos. Agregar hipervínculos en una

página web con marcos. 2) Insertar tablas y capas en una

página web. Insertar páginas. Propiedades de tablas. Insertar capas. Propiedades de las capas.

3) Contenido multimedia en una página web. Insertar elementos SWF. Insertar videos FLV. Importar videos en una página

web. 4) Importar elementos externos en

una página web. Insertar visor de imágenes en una

página web. Importar sonido en una página

web. Insertar reproductor online a una

página web con código embebido. Agregar elementos externos con

código embebido. 5) Formulario web.

Creación de un formulario. Elementos del formulario. Agregar elementos a una lista de

menú. Validación de formularios.

6) Álbum de fotos web. Creación de un álbum de fotos. Editar álbum de fotos web.

7) Creación de una plantilla. Crear una plantilla. Creación de regiones editables. Plantillas a partir de un documento

existente. Crear páginas web basadas en

plantillas. 8) Publicar una página web en

Internet. Alojamiento de páginas web.

Crea páginas dinámicas con marcos como parte de la creación integral de una página web en Dreamweaver CS4 / CS6.

Inserta una tabla para organizar la información en la página web.

Utiliza capas para insertar un área en la página y colocar diferentes objetos.

Inserta formatos de audio y video en la creación de páginas web en Dreamweaver CS4 / CS6.

Utiliza las herramientas correspondientes para la creación y edición de textos, tablas y capas en Dreamweaver CS4 / CS6.

Inserta una tabla para organizar la información en la página web.

Utiliza capas para insertar un área en la página y colocar diferentes objetos.

Insertar formularios como parte de una organización de pasos a cumplir.

Reconoce el significado de las siglas HTML, así como las funciones que realiza para diseñar páginas web en Dreamweaver CS4 / CS6.

Utiliza el criterio y orden para crear un álbum de fotos.

Utiliza las opciones de plantilla para crear otros estilos de página web en Dreamweaver CS4 / CS6.

Realiza los procedimientos adecuados para publicar una página web.

Descubre el valor del uso del lenguaje HTML.

Comprende el valor del texto y comenta lo aprendido con sus compañeros.

Toma interés en los procedimientos de los trabajos realizados.

Valora la importancia de los efectos multimedia en una página web en Dreamweaver CS4 / CS6.

Participa en la creación y administración de formularios.

Poner empeñoso en el proceso de selección de imá-genes que conformarán la galería.

Crea páginas sobre el lenguaje televisivo y cinematográfico.

Diseña un sitio web con animaciones SWF.

Crear un formulario sobre hobbies en inglés.

Crea plantilla sobre los ele-mentos socioculturales en inglés.

Domina el uso de efectos multimedia.

Page 7: SESIONES FLASH.doc

Servidores gratuitos. Almacenamiento de archivos en

una cuenta. Mantenimiento de una cuenta de

página web. 9) Proyectos con Fireworks CS6.

Logotipos con vectores e imágenes.

Presento imágenes con botones. 10) Proyectos con Flash CS6.

Dibujo un cuadrado con un lápiz. Presento animaciones de las

regiones del Perú. 11) Proyectos con Dreamweaver

CS6. Creo una página de una ciudad

turística. Presento una portada web con

menús.

Lima, Marzo del 2014

…………………………….. …………………………………. …………………………….. Firma del Docente Firma del Coordinador Firma del Director

Actividades de sesión de aprendizaje

Unidad 1: Figuras geométricas con herramientas de Adobe Fireworks CS4. Sesión 1: Ventana y entorno de Adobe Fireworks CS4.

Objetivo: Conocer y manejar el entorno gráfico de la ventana de Fireworks.

1. Actividades de inicio. • Mostrar en una lámina la ventana de Fireworks CS4 con sus respectivas partes. • Dialogar en forma clara, para establecer los saberes previos: ¿Qué observan en la lámina?,

¿Para qué se usa el programa de Fireworks?, ¿Cómo se manejan las propiedades dentro del escenario?

2. Actividades de desarrollo. • Dialogar con los alumnos sobre los distintos tipos de diseños que podemos crear en el

programa de Fireworks. • Mostrar un video tutorial sobre el ambiente de trabajo de la ventana de Fireworks y el uso de

sus principales herramientas. • Realizar una ronda de opiniones sobre el manejo del programa de Fireworks en la creación de

dibujos vectoriales. • Elaborar un papelógrafo mostrando los paneles de trabajo del programa de Fireworks. • Dialogar con los alumnos sobre otros programas de diseño web. • Manejar las herramientas del programa dentro de la sala de cómputo vía teclado. • Cambiar el ambiente de trabajo del programa y recopilar comentarios sobre el espacio de

trabajo de Fireworks.

3. Actividades de evaluación. • Elabora con criterio el desarrollo de la sesión del texto de consulta para obtener el modelo

final de la sesión.

Page 8: SESIONES FLASH.doc

• Desarrollar el contenido de la sesión del cuaderno de actividades.

4. Metacognición: • Dar a conocer al alumno los nuevos conocimientos aprendidos y los pueda aplicar en sus

tareas educativas y laborales. • Desarrollar en el alumno la importancia de los conocimientos previos: ¿Cómo se manejan los

paneles de Fireworks?, ¿Cómo se cambia el tamaño del documento?, ¿Cómo se cambia el ambiente de trabajo de Fireworks?, ¿Cómo podemos ingresar a Fireworks?

5. Actividades de actualización tecnológica. • Mostrar una lámina con las partes de la ventana de Fireworks CS6 y comparar los cambios de

la nueva versión. • Mostrar en cartulinas los íconos de los paneles de Fireworks CS6 y compararlos con la versión

anterior. • Realizar un ejemplo práctico para la creación de un nuevo documento en Fireworks CS6.

Sesión 2: Configuración del documento.

Objetivo: Manejar la configuración de documentos en la ventana de Fireworks.

1. Actividades de inicio. • Mostrar imágenes de diversos objetos creados en Fireworks CS4 con sus respectivas

propiedades de documento. • Dialogar en forma clara, para establecer los saberes previos: ¿Cuáles son los tamaños de un

archivo de Fireworks?, ¿Cuáles son los pasos para cambiar el tamaño de un dibujo?, ¿Cómo se agregan capas al documento?

2. Actividades de desarrollo. • Elaborar una lámina con las características del nuevo documento. • Dialogar con los alumnos de forma grupal sobre el tamaño de un documento en Fireworks. • Usar un video en donde se muestre la creación de dibujos vectoriales en Fireworks. • Elaborar un ejemplo práctico en la creación de dibujos vectoriales de Química. • Agregar texto artístico a los ejemplos elaborados de Química en el ejemplo práctico

agregando capas al dibujo vectorial. • Realizar la sesión del cuaderno de actividades. • Desarrollar la sesión del CD-ROM Hagamos Clic 4.

3. Actividades de evaluación. • Elabora con criterio el desarrollo de la sesión del texto de consulta para obtener el modelo

final de la sesión. • Desarrollar el contenido de la sesión del cuaderno de actividades. • Utilizando las herramientas aprendidas elaborar el proyecto educativo “Elaboro documentos

con figuras geométricas planas” de tu texto de consulta.

4. Metacognición: • Dar a conocer al alumno los nuevos conocimientos aprendidos y los pueda aplicar en sus

tareas educativas y laborales. • Desarrollar en el alumno la importancia de los conocimientos previos: ¿Cómo se configura un

nuevo documento de Fireworks?, ¿Cómo se añaden capas a un dibujo vectorial?, ¿Cómo se cambia el tamaño del lienzo en Fireworks?

5. Actividades de actualización tecnológica. • Mostrar en una cartulina la ventana Nuevo documento de Fireworks CS6 y compáralo con la

versión anterior. • Elaborar un ejemplo práctico utilizando las herramientas de dibujo en Fireworks CS6. • Manejar capas para modificar el dibujo vectorial en Fireworks CS6.

Page 9: SESIONES FLASH.doc

Sesión 3: Filtros y estilos a objetos.

Objetivo: Manejar filtros con estilos para objetos.

1. Actividades de inicio. • Mostrar en la pizarra imágenes vectoriales con la aplicación de filtros y estilos a los objetos. • Dialogar en forma clara, para establecer los saberes previos: ¿Qué observan en la pizarra?,

¿Para qué se utilizan los filtros en un dibujo vectorial?, ¿Qué es un estilo de objeto?, ¿Cuántos tipos de estilos podemos apreciar en las imágenes?

2. Actividades de desarrollo. • Mostrar dibujos vectoriales en la computadora para que los alumnos lo puedan realizar. • Mostrar la ventana de estilos y la aplicación de los estilos en los objetos vectoriales. • Elaborar un ejemplo práctico aplicando filtros al texto artístico dentro de la creación de un

diseño web en Fireworks. • Desarrollar una presentación de un banner web de autores peruanos utilizando el manejo de

estilos y filtros específicos. • Crear un ejercicio práctico en la elaboración de un banner de la naturaleza combinando los

estilos y los filtros. • Elaborar dibujos vectoriales de elementos químicos con aplicación de texto artístico, utilizando

los estilos aprendidos en la sesión. • Realizar la sesión del cuaderno de actividades. • Desarrollar la sesión del CD-ROM Hagamos Clic 4.

3. Actividades de evaluación. • Elabora con criterio el desarrollo de la sesión del texto de consulta para obtener el modelo

final de la sesión. • Desarrollar el contenido de la sesión del cuaderno de actividades.

4. Metacognición: • Dar a conocer al alumno los nuevos conocimientos aprendidos y los pueda aplicar en sus

tareas educativas y laborales. • Desarrollar en el alumno la importancia de los conocimientos previos: ¿Cómo se aplica estilos

a los textos artísticos?, ¿Cómo se crea un nuevo estilo?, ¿Cómo añado un estilo al objeto vectorial?, ¿Para qué se utilizan los filtros y los estilos?

5. Actividades de actualización tecnológica. • Mostrar en una cartulina el panel estilos de Fireworks CS6 y compararlos con la versión

anterior. • Elaborar un ejemplo práctico con figuras geométricas en Fireworks CS6 con aplicaciones de

estilos y filtros en la creación de un automóvil. • Elaborar un slogan para tu colegio aplicando estilos de texto en Fireworks CS6.

Sesión 4: Optimización y exportación de imágenes.

Objetivo: Cambiar la configuración de imágenes para ser exportadas.

1. Actividades de inicio. • Mostrar en la pizarra variedad de imágenes con diferentes extensiones. • Dialogar en forma clara, para establecer los saberes previos: ¿Qué observan en la pizarra?,

¿Cuántos tipos de imágenes conoces?, ¿Para qué se utilizan las imágenes GIF?, ¿Cómo se retocan imágenes en Fireworks?

2. Actividades de desarrollo. • Realizar un cuadro comparativo con las opciones de exportación e importación de imágenes

en Fireworks.

Page 10: SESIONES FLASH.doc

• Usar un video donde se muestre el uso de la opción exportar un diseño en Fireworks. • Realizar un mapa conceptual para mostrar el manejo del retoque de mapa de bits en

Fireworks. • Efectuar un ejemplo práctico donde se importe una imagen para la creación de un logotipo. • Elaborar un ejemplo práctico en el retoque de imágenes para la creación del logotipo. • Crear un ejemplo práctico donde se importe una imagen Gif creada en Fireworks. • Realizar la sesión del cuaderno de actividades. • Desarrollar la sesión del CD-ROM Hagamos Clic 4.

3. Actividades de evaluación. • Elabora con criterio el desarrollo de la sesión del texto de consulta para obtener el modelo

final de la sesión. • Desarrollar el contenido de la sesión del cuaderno de actividades. • Utilizando las herramientas aprendidas elaborar el proyecto educativo “Diseño figuras

geométricas con filtros y textos” de tu texto de consulta.

4. Metacognición: • Dar a conocer al alumno los nuevos conocimientos aprendidos y los pueda aplicar en sus

tareas educativas y laborales. • Desarrollar en el alumno la importancia de los conocimientos previos: ¿Cómo se exporta una

imagen Gif en Fireworks?, ¿Cómo se retocan mapas de bits en Fireworks?, ¿Cómo se modifica el tamaño de la imagen?, ¿Cómo se importan las imágenes en Fireworks?

5. Actividades de actualización tecnológica. • Realizar un ejemplo práctico para elaborar una lámina de personajes ilustres con retoque de

mapa de bits en Fireworks CS6. • Elaborar un ejemplo práctico para crear una imagen animada en Fireworks CS6 y exportarlo

como imagen Gif. • Importar imágenes al área de trabajo para elaborar una portada de una página web de una

región turística del Perú.

Unidad 2: Animaciones de personajes representativos del Perú.Sesión 5: Crear y ejecutar animaciones.

Objetivo: Crear y manejar las animaciones en Fireworks.

1. Actividades de inicio. • Mostrar en la computadora imágenes en movimiento con efectos de animación. • Dialogar en forma clara, para establecer los saberes previos: ¿Qué observan en la

computadora?, ¿Para qué se utilizan las animaciones?, ¿De qué manera se crea una animación?, ¿Qué tipos de efectos conoces?

2. Actividades de desarrollo. • Elaborar un organigrama mostrando el contenido de una página web, incluyendo las

animaciones. • Explicar de forma clara los tipos de animaciones que puedan realizarse en Fireworks. • Realizar una demostración en la elaboración de una animación en Fireworks. • Usar un video tutorial en donde se realicen animaciones en Fireworks CS4. • Realizar un ejemplo práctico para elaborar símbolos de animación en Fireworks.

Page 11: SESIONES FLASH.doc

• Crear un ejemplo práctico para darle movimiento a los objetos vectoriales dibujados en el documento de Fireworks.

• Elaborar un ejemplo práctico para la elaboración de una animación y manejar los efectos de animación y la dirección del movimiento.

• Realizar la sesión del cuaderno de actividades. • Desarrollar la sesión del CD-ROM Hagamos Clic 4.

3. Actividades de evaluación. • Elabora con criterio el desarrollo de la sesión del texto de consulta para obtener el modelo

final de la sesión. • Desarrollar el contenido de la sesión del cuaderno de actividades.

4. Metacognición: • Dar a conocer al alumno los nuevos conocimientos aprendidos y los pueda aplicar en sus

tareas educativas y laborales. • Dialogar en forma clara, para establecer los saberes previos: ¿Cómo se crean animaciones en

Fireworks?, ¿Cómo se manejan los efectos básicos dentro de una animación?, ¿Cómo modificar la dirección de un símbolo animado?, ¿Cómo se ejecutan las animaciones en Fireworks?

5. Actividades de actualización tecnológica. • Realizar un ejemplo práctico para realizar una animación de un dibujo vectorial con rotación

en Fireworks CS6. • Elaborar un ejemplo práctico para modificar el movimiento de la animación creada en

Fireworks CS6. • Cambiar el movimiento de las animaciones y manejar los efectos de animación que se han

creado en los ejemplos prácticos.

Sesión 6: Creación de animaciones interactivas.

Objetivo: Conocer y crear animaciones interactivas.

1. Actividades de inicio. • Mostrar en la computadora menús desplegables y animaciones interactivas con manejo de

botones. • Dialogar en forma clara, para establecer los saberes previos: ¿Qué observan en la

computadora?, ¿Para qué se utilizan los botones?, ¿Cómo se crean botones?, ¿Cómo se crean menús en Fireworks?

2. Actividades de desarrollo. • Realizar una presentación de menús emergentes en la computadora para mostrarles a los

alumnos antes del inicio de la sesión. • Usar un video tutorial en la elaboración de menús emergentes en Fireworks y creación de

botones.

• Elaborar un ejemplo práctico para crear botones para la presentación de imágenes de las maravillas del Perú en Fireworks.

• Elaborar un ejemplo práctico en la realización de rollover para mostrar imágenes de la anatomía de un insecto.

• Elaborar un ejemplo práctico para realizar botones con dos estados en la presentación de imágenes de anatomía humana

• Realizar la sesión del cuaderno de actividades. • Desarrollar la sesión del CD-ROM Hagamos Clic 4.

3. Actividades de evaluación. • Elabora con criterio el desarrollo de la sesión del texto de consulta para obtener el modelo

final de la sesión. • Desarrollar el contenido de la sesión del cuaderno de actividades. • Utilizando las herramientas aprendidas elaborar el proyecto educativo “Diseño símbolos con

personajes de la Historia del Perú” de tu texto de consulta.

Page 12: SESIONES FLASH.doc

4. Metacognición: • Dar a conocer al alumno los nuevos conocimientos aprendidos y los pueda aplicar en sus

tareas educativas y laborales. • Dialoga en forma clara con los alumnos sobre la importancia de los conocimientos previos:

¿Cómo se insertan imágenes dentro de un botón?, ¿Cuántos son los estados de un botón?, ¿Cómo se crean rollover con imágenes?, ¿Para qué se utilizan los menús emergentes en las páginas web?

5. Actividades de actualización tecnológica. • Elaborar una presentación de botones con imágenes en Fireworks CS6. • Elaborar un ejemplo práctico para crear menús emergentes en Fireworks CS6 en la

presentación de imágenes de Anatomía Humana. • Elaborar un ejemplo práctico para crear botones con sus tres estados en Fireworks CS6.

Sesión 7: Creación y uso de divisiones.

Objetivo: Manejar el uso de divisiones para los rollover en Fireworks.

1. Actividades de inicio. • Mostrar en una lámina la distribución de una página web con divisiones. • Dialogar en forma clara, para establecer los saberes previos: ¿Qué observan en la lámina?,

¿Cómo se realiza la distribución de una página web?, ¿Cuáles son los pasos para crear divisiones?

2. Actividades de desarrollo. • Realizar una descripción del manejo de tablas para distribuir una página web. • Mostrar en la pantalla distintas distribuciones de páginas web de colegios. • Usar un video tutorial sobre el manejo de las divisiones para una página web en Fireworks. • Realizar un ejemplo práctico para realizar una distribución de una página web con divisiones. • Realizar un ejemplo práctico para editar las divisiones creadas en la distribución de la página

web. • Dentro del ejemplo práctico que se ha elaborado realiza la exportación de divisiones de la

página web. • Realizar un ejemplo práctico para distribuir la página web de tu colegio e eliminar las

divisiones que se hayan creado. • Realizar la sesión del cuaderno de actividades. • Desarrollar la sesión del CD-ROM Hagamos Clic 4.

3. Actividades de evaluación. • Elabora con criterio el desarrollo de la sesión del texto de consulta para obtener el modelo

final de la sesión. • Desarrollar el contenido de la sesión del cuaderno de actividades.

4. Metacognición: • Dar a conocer al alumno los nuevos conocimientos aprendidos y los pueda aplicar en sus

tareas educativas y laborales. • Desarrollar en el alumno la importancia de los conocimientos previos: ¿Cómo crean las

divisiones?, ¿Cómo se realiza la edición de las divisiones?, ¿Para qué se realizan las divisiones en una página web?, ¿De qué otra manera podemos distribuir una página web?

5. Actividades de actualización tecnológica. • Realizar un ejemplo práctico para la creación de una página web de Historia del Perú con

divisiones en Fireworks CS6. • Realizar un ejemplo práctico para crear una página web de tu colegio con divisiones en

Fireworks CS6 y exportar los espacios de la página web. • Realizar un ejemplo práctico para elaborar una portada web de un cantante con divisiones y

eliminar las divisiones creadas en Fireworks CS6.

Sesión 8: Presentación de una secuencia de imágenes.

Objetivo: Crear secuencias de imágenes con menús emergentes en Fireworks.

Page 13: SESIONES FLASH.doc

1. Actividades de inicio. • Mostrar en una lámina una presentación de imágenes utilizando los menús emergentes. • Dialogar en forma clara, para establecer los saberes previos: ¿Qué observan en la lámina?,

¿Cómo se crean los menús emergentes?, ¿Cómo se realiza una presentación de imágenes?, ¿Para qué se utilizan los menús emergentes?

2. Actividades de desarrollo. • Visualizar en la computadora páginas web que contengan menús emergentes. • Dialogar en forma clara sobre el manejo de los menús emergentes en las páginas web. • Usar un video tutorial donde se muestre la creación de menús emergentes dentro de una

página web. • Realizar un ejemplo práctico en la creación de un menú emergente sobre una empresa de

transporte público. • Realizar un ejemplo práctico para presentar imágenes de tipos de transporte en secuencia de

imágenes en Fireworks CS4. • Realizar la sesión del cuaderno de actividades. • Desarrollar la sesión del CD-ROM Hagamos Clic 4.

3. Actividades de evaluación. • Elabora con criterio el desarrollo de la sesión del texto de consulta para obtener el modelo

final de la sesión. • Desarrollar el contenido de la sesión del cuaderno de actividades. • Utilizando las herramientas aprendidas elaborar el proyecto educativo “Presentación

interactiva de la Historia del Perú utilizando botones” de tu texto de consulta.

4. Metacognición: • Dar a conocer al alumno los nuevos conocimientos aprendidos y los pueda aplicar en sus

tareas educativas y laborales. • Desarrollar en el alumno la importancia de los conocimientos previos: ¿Cómo se inserta

menús en la creación de páginas web?, ¿Cómo se crea una presentación de imágenes en Fireworks CS4?, ¿Cómo añado hipervínculos en los menús emergentes?

5. Actividades de actualización tecnológica. • Realizar un ejemplo práctico para elaborar un menú de una empresa aérea en Fireworks CS6. • Realizar un breve comentario del por qué fue borrado la opción de Slideshow en la nueva

versión de Fireworks CS6. • Realizar una distribución de una página web utilizando las etiquetas DIV en Fireworks CS6.

Unidad 3: Principales funciones de Adobe Flash CS4. Sesión 9: Ventana de Adobe Flash CS4

Objetivo: Conocer el entorno gráfico de la ventana de Flash y sus funciones.

1. Actividades de inicio. • Mostrar en una lámina la ventana de Flash CS4 con sus respectivas partes. • Dialogar en forma clara, para establecer los saberes previos: ¿Qué observan en la lámina?,

¿Para qué se usa el programa de Flash?, ¿Cómo se manejan las propiedades dentro del escenario?

2. Actividades de desarrollo. • Dialogar con los alumnos sobre los distintos tipos de diseños que podemos crear en el

programa de Flash. • Mostrar un video tutorial sobre el ambiente de trabajo de la ventana de Flash y el uso de sus

principales herramientas. • Elaborar un papelógrafo mostrando los paneles de trabajo del programa de Flash y el manejo

de la línea de tiempo en la creación de animaciones. • Dialogar con los alumnos sobre otros programas de diseño web que permiten la creación de

animaciones para las páginas web. • Manejar las herramientas del programa dentro de la sala de cómputo vía teclado. • Cambiar el ambiente de trabajo del programa y recopilar comentarios sobre el espacio de

trabajo de Flash. • Realizar la sesión del cuaderno de actividades. • Desarrollar la sesión del CD-ROM Hagamos Clic 4.

3. Actividades de Evaluación

Page 14: SESIONES FLASH.doc

• Elabora con criterio el desarrollo de la sesión del texto de consulta para obtener el modelo final de la sesión.

• Desarrollar el contenido de la sesión del cuaderno de actividades.

4. Metacognición: • Dar a conocer al alumno los nuevos conocimientos aprendidos y los pueda aplicar en sus

tareas educativas y laborales. • Desarrollar en el alumno la importancia de los conocimientos previos: ¿Cómo se ingresa al

programa de Flash?, ¿Cómo se cambia el espacio de trabajo de Flash?, ¿Cómo se añaden capas a una animación?, ¿Para qué se utilizan las capas dentro de una animación?

5. Actividades de actualización tecnológica. • Mostrar una lámina con las partes de la ventana de Flash CS6 y comparar los cambios de la

nueva versión. • Mostrar en cartulinas los íconos de los paneles de Flash CS6 y compararlos con la versión

anterior. • Realizar un ejemplo práctico con el uso de la creación de un nuevo documento en Flash CS6.

SESIÓN DE APRENDIZAJE

TEMA: CREACIÓN DE ANIMACIONES EN ADOBE FLASH CS4.

CAPACIDAD: Manejar el espacio de trabajo dentro del escenario.

1. Actividades de inicio. • Mostrar en la computadora distintas animaciones con diferentes espacios de trabajo. • Dialogar en forma clara, para establecer los saberes previos: ¿Qué podemos observar en la

computadora?, ¿Cómo se cambia el tamaño del escenario?, ¿Para qué se importan las imágenes al escenario?, ¿Qué contiene la biblioteca?

2. Actividades de desarrollo. • Mostrar la biblioteca con todas las imágenes que contiene las animaciones mostradas en la

sesión de inicio. • Usar un video tutorial en donde se muestre la creación básica de objetos en Flash CS4. • Elaborar un ejemplo práctico en la creación de una animación utilizando las formas básicas. • Realizar un ejemplo práctico para crear una animación con imágenes importadas a la

biblioteca de Flash CS4. • Realiza una pequeña animación de imágenes y poder realizar la exportación de la animación

creada. • Realizar la sesión del cuaderno de actividades. • Desarrollar la sesión del CD-ROM Hagamos Clic 4.

3. Actividades de evaluación. • Elabora con criterio el desarrollo de la sesión del texto de consulta para obtener el modelo

final de la sesión. • Desarrollar el contenido de la sesión del cuaderno de actividades. • Utilizando las herramientas aprendidas elaborar el proyecto educativo “Presentación de

autores representativos de la Literatura Peruana” de tu texto de consulta. 4. Metacognición:

• Dar a conocer al alumno los nuevos conocimientos aprendidos y los pueda aplicar en sus tareas educativas y laborales.

• Desarrollar en el alumno la importancia de los conocimientos previos: ¿Qué objetos se muestran en la biblioteca?, ¿Cómo se cambia el espacio de trabajo de Flash?, ¿Cómo se importan imágenes al escenario y a la biblioteca de Flash CS4?, ¿Para qué se exportan las animaciones creadas?

5. Actividades de actualización tecnológica. • Realizar un ejemplo práctico para cambiar el espacio de trabajo de Flash CS6 y poder crear

una pequeña animación. • Elaborar un ejemplo práctico para crear una animación con formas básicas y poder exportar la

animación en Flash CS6. • Elaborar una animación de un lápiz trazando un rectángulo en Flash CS6 y guardar la

animación que se ha creado.

Page 15: SESIONES FLASH.doc

Unidad 3: Principales funciones de Adobe Flash CS4. Sesión 11: Herramientas de dibujo y pintura.

Objetivo: Manejar las herramientas de dibujo y pintura en la creación de animaciones.

1. Actividades de inicio. • Mostrar diferentes animaciones con las herramientas de dibujo y la aplicación de animaciones

de texto. • Dialogar en forma clara, para establecer los saberes previos: ¿Qué observan en las

animaciones?, ¿Para qué se utilizan las herramientas de dibujo?, ¿Cómo se puede dibujar objetos en Flash CS4?, ¿Para qué se utiliza la herramienta texto en una animación?

2. Actividades de desarrollo. • Mostrar una animación de un texto con las herramientas de dibujo. • Dialogar en forma clara para el manejo de las herramientas de dibujo en Flash. • Usar un video tutorial en donde se muestre la creación de animaciones con las herramientas

de dibujo. • Desarrollar un ejemplo práctico para elaborar una animación de texto dentro del escenario. • Realizar un ejemplo práctico en una animación utilizando las herramientas de dibujo. • Realizar un ejemplo práctico para crear dibujos vectoriales en Flash y los pueda utilizar en sus

respectivas animaciones posteriormente guardando sus dibujos realizados. • Realizar la sesión del cuaderno de actividades. • Desarrollar la sesión del CD-ROM Hagamos Clic 4.

3. Actividades de evaluación. • Elabora con criterio el desarrollo de la sesión del texto de consulta para obtener el modelo

final de la sesión. • Desarrollar el contenido de la sesión del cuaderno de actividades.

4. Metacognición: • Dar a conocer al alumno los nuevos conocimientos aprendidos y los pueda aplicar en sus

tareas educativas y laborales. • Desarrollar en el alumno la importancia de los conocimientos previos: ¿Cómo se maneja texto

en una animación?, ¿Cómo se crea un dibujo en Flash CS4?, ¿Cómo añado texto a una animación?, ¿Cuántas y cuáles son las herramientas de dibujo?, ¿Cuántas herramientas de formas podemos utilizar en una animación?

5. Actividades de actualización tecnológica. • Mostrar en cartulina los íconos de los paneles de la ventana de Flash CS6 y compararlos con

los íconos de la versión anterior. • Realizar un ejemplo práctico para presentar una animación con texto en la nueva versión de

Flash CS6 y el manejo de capas. • Realizar un ejemplo práctico para realizar una animación con objetos dibujados con las

herramientas de dibujo de Flash CS6.

Sesión 12: Creación de botones.Objetivo: Creación y manejo de botones interactivos.

1. Actividades de inicio. • Mostrar en una lámina una gran variedad de botones web y en la computadora una animación

con manejo de botones. • Dialogar en forma clara, para establecer los saberes previos: ¿Qué observan en la lámina y en

la computadora?, ¿Cómo se crea botones web?, ¿Cuáles son los estados de un botón web?, ¿Cómo se crean los botones en Flash?

2. Actividades de desarrollo. • Elaborar botones con sus respectivos estados para mostrarles a los alumnos. • Dialogar en forma clara sobre los estados de un botón en su creación.

Page 16: SESIONES FLASH.doc

• Usar un video tutorial en donde se muestre la creación de botones con sus respectivos estados.

• Realizar un ejemplo práctico para crear botones con sus respectivos estados. • Realizar un ejemplo práctico para presentar imágenes en sus respectivos botones y sus

estados. • Realizar un ejemplo práctico con el manejo de botones de la biblioteca. • Realizar la sesión del cuaderno de actividades. • Desarrollar la sesión del CD-ROM Hagamos Clic 4.

3. Actividades de evaluación. • Elabora con criterio el desarrollo de la sesión del texto de consulta para obtener el modelo

final de la sesión. • Desarrollar el contenido de la sesión del cuaderno de actividades. • Utilizando las herramientas aprendidas elaborar el proyecto educativo “Animación de

personajes de la Literatura Peruana” de tu texto de consulta.

4. Metacognición: • Dar a conocer al alumno los nuevos conocimientos aprendidos y los pueda aplicar en sus

tareas educativas y laborales. • Desarrollar en el alumno la importancia de los conocimientos previos: ¿Cómo se convierte un

objeto en un botón?, ¿Cómo se manejan los estados de un botón en la animación?, ¿Cómo se añade imágenes a los estados de un botón?, ¿Para qué se utilizan los botones en una animación?, ¿Para qué se utiliza la biblioteca de botones comunes?

5. Actividades de actualización tecnológica. • Mostrar en una lámina la ventana de estados de un botón de Flash CS6 y compararlos con la

versión anterior. • Realizar un ejemplo práctico para elaborar una presentación de imágenes con el estado

presionado en Flash CS6. • Realizar un ejemplo práctico para crear botones en Flash CS4 y sus tres estados

característicos de un botón.

Unidad 4: Creación de animaciones en Adobe Flash CS4. Sesión 13: Métodos de animación.

Objetivo: Conocer los métodos de animación en Flash en la creación de una animación fotograma a fotograma.

1. Actividades de inicio. • Mostrar en la computadora animaciones de objetos fotograma a fotograma y una cartulina

con los tipos de fotogramas a utilizar en una animación. • Dialogar en forma clara, para establecer los saberes previos: ¿Qué observan en la

computadora?, ¿Para qué se utiliza la animación fotograma a fotograma?, ¿Cómo se insertan fotogramas claves?

2. Actividades de desarrollo. • Realizar un mapa conceptual mostrando la línea de tiempo con los diferentes tipos de

fotogramas que se utilizan en una animación. • Dialogar en forma clara sobre el manejo de los fotogramas y el uso de cada tecla que activa

dicho fotograma. • Usar un video tutorial en la creación de una animación fotograma a fotograma.

• Realizar un ejemplo práctico para la creación de una animación de círculos de fotograma a fotograma.

• Realizar un ejemplo práctico donde se muestren los tipos de fotogramas que se han utilizado en la animación presentada.

• Realizar una animación del recorrido de una pelota fotograma a fotograma por el escenario de Flash.

• Realizar la sesión del cuaderno de actividades.

Page 17: SESIONES FLASH.doc

• Desarrollar la sesión del CD-ROM Hagamos Clic 4.

3. Actividades de evaluación. • Elabora con criterio el desarrollo de la sesión del texto de consulta para obtener el modelo

final de la sesión. • Desarrollar el contenido de la sesión del cuaderno de actividades.

4. Metacognición: • Dar a conocer al alumno los nuevos conocimientos aprendidos y los pueda aplicar en sus

tareas educativas y laborales. • Desarrollar en el alumno la importancia de los conocimientos previos: ¿Cómo se inserta un

fotograma clave?, ¿Cómo se coloca un fotograma vacío?, ¿Cómo añado un fotograma clave vacío?, ¿Para qué se utilizan los fotogramas en una animación?, ¿Cuántos tipos de fotogramas se pueden utilizar en Flash CS4?, ¿Cómo se eliminan los fotogramas?

5. Actividades de actualización tecnológica. • Realizar un ejemplo práctico utilizando la animación fotograma a fotograma en Flash CS6 en

la elaboración de rebote de un balón. • Realizar un ejemplo práctico en Flash CS6 para elaborar otra animación fotograma a

fotograma en la secuencia de imágenes de caricaturas. • Realizar un ejemplo práctico utilizando los diferentes tipos de fotogramas en la nueva versión

de Flash CS6.

Sesión 14: Interpolación de movimiento.Objetivo: Manejar animaciones con interpolación de movimiento y guía de movimiento en Flash.

1. Actividades de inicio. • Mostrar en la computadora animaciones con interpolación de movimiento y guías de

movimiento sobre imágenes de platos típicos del Perú. • Dialogar en forma clara, para conocer los saberes previos: ¿Qué observan en la

computadora?, ¿Cómo se añade animación guía de movimiento?, ¿Cómo se realiza una animación de interpolación de movimiento?

2. Actividades de desarrollo. • Realizar un organigrama mostrando los tipos de animación que se pueden utilizar en Flash

CS4. • Mostrar un video tutorial en donde se muestren la creación de animaciones de interpolación

de movimiento y guía de movimiento. • Realizar un ejemplo práctico para realizar una animación de interpolación de movimiento de

platos típicos del Perú dentro de una mesa. • Elaborar un ejemplo práctico para realizar una animación de una carrera de autos con guía de

movimiento en Flash CS4. • Realizar un ejemplo práctico para elaborar una animación de secuencia de capas en Flash CS4

en la presentación de platos típicos del Perú. • Realizar la sesión del cuaderno de actividades. • Desarrollar la sesión del CD-ROM Hagamos Clic 4.

3. Actividades de evaluación. • Elabora con criterio el desarrollo de la sesión del texto de consulta para obtener el modelo

final de la sesión. • Desarrollar el contenido de la sesión del cuaderno de actividades. • Utilizando las herramientas aprendidas elaborar el proyecto educativo “Diseño la estructura

del átomo del carbono indicando sus componentes” de tu texto de consulta.

4. Metacognición: • Dar a conocer al alumno los nuevos conocimientos aprendidos y los pueda aplicar en sus

tareas educativas y laborales.

Page 18: SESIONES FLASH.doc

• Desarrollar en el alumno la importancia de los conocimientos previos: ¿Cómo se muestran las animación en capas?, ¿Cómo se crea las animaciones de guía de movimiento?, ¿Cómo se crea videos de animación de interpolación de movimiento?

5. Actividades de actualización tecnológica. • Realizar un ejemplo práctico en la realización de una animación con guía de movimiento

clásica en Flash CS6 para el recorrido de una pelota hacia el arco. • Realizar un ejemplo práctico para elaborar una animación en Flash CS6 en la presentación de

regiones naturales del Perú en interpolación de movimiento. • Realizar un ejemplo práctico para presentar estampas típicas en Flash CS6 con la animación

de imágenes en capas.

Unidad 4: Creación de animaciones en Adobe Flash CS4. Sesión 15: Interpolación de forma.

Objetivo: Manejar y crear animaciones con interpolación de forma en Flash.

1. Actividades de inicio. • Mostrar en la computadora diversas animaciones de imágenes turísticas del Perú con

interpolación de forma. • Dialogar en forma clara, para establecer los saberes previos: ¿Qué observan en la

computadora?, ¿Saben cómo se crea una interpolación de forma?, ¿Cómo se realiza la modificación de la animación de forma?, ¿Cómo se cambia la trayectoria de una interpolación de movimiento?

2. Actividades de desarrollo. • Elaborar un papelógrafo mostrando los pasos para crear una animación de forma. • Usar un video tutorial en donde se muestre la realización de animaciones con interpolación de

forma. • Dialogar en forma clara sobre el manejo de la interpolación de forma y la corrección de la

animación. • Realizar un ejemplo práctico para realizar una animación de interpolación de forma con

imágenes. • Realizar un ejemplo práctico para presentar animaciones de interpolación de movimiento y

modificar la trayectoria de la animación. • Elaborar un ejemplo práctico en la elaboración de una animación de interpolación de forma

dentro de otra animación de forma. • Realizar la sesión del cuaderno de actividades. • Desarrollar la sesión del CD-ROM Hagamos Clic 4.

3. Actividades de evaluación. • Elabora con criterio el desarrollo de la sesión del texto de consulta para obtener el modelo

final de la sesión. • Desarrollar el contenido de la sesión del cuaderno de actividades.

4. Metacognición: • Dar a conocer al alumno los nuevos conocimientos aprendidos y los pueda aplicar en sus

tareas educativas y laborales. • Desarrollar en el alumno la importancia de los conocimientos previos: ¿Cómo se insertan

imágenes en la biblioteca?, ¿Cómo se agregan imágenes en capas?, ¿Cómo se copia y pega fotogramas?, ¿Cómo se insertan animaciones para presentar imágenes?

5. Actividades de actualización tecnológica. • Mostrar en una cartulina el panel Biblioteca y realizar comparaciones con la versión anterior. • Comparar las opciones de insertar imágenes en el escenario y en la biblioteca, ¿Cuál de las

dos opciones más usadas y cual es la correcta? • Realizar un ejercicio práctico para elaborar animaciones con imágenes del Perú utilizando las

nuevas opciones de Flash CS6.

Page 19: SESIONES FLASH.doc

Sesión 16: Efectos sobre animaciones.

Objetivo: Uso de los efectos de animaciones en las publicaciones de Flash.

1. Actividades de inicio. • Mostrar en la computadora diferentes tipos de animaciones mostrando efectos de animación. • Dialogar en forma clara, para establecer los saberes previos: ¿Qué observan en la

computadora?, ¿Cómo se agrega un efecto en la animación?, ¿Cómo se rotan los objetos en las animaciones?, ¿Cómo se añade el efecto linterna con capa de máscara?

2. Actividades de desarrollo. • Elaborar un papelógrafo mostrando los tipos de efectos que podemos crear dentro de una

animación en Flash CS4. • Usar un video tutorial en donde se muestre como aplicar efectos a las animaciones de Flash

CS4. • Realizar un ejemplo práctico para elabora una animación con capa de máscara. • Realizar una animación mostrando la rotación de los objetos dentro del recorrido de la

animación. • Realizar un ejemplo práctico en la elaboración del efecto linterna con capa de máscara en una

animación. • Crear un ejemplo práctico para mostrar una animación con capa de máscara y modificar la

trayectoria de la animación. • Realizar la sesión del cuaderno de actividades. • Desarrollar la sesión del CD-ROM Hagamos Clic 4.

3. Actividades de evaluación. • Elabora con criterio el desarrollo de la sesión del texto de consulta para obtener el modelo

final de la sesión. • Desarrollar el contenido de la sesión del cuaderno de actividades. • Utilizando las herramientas aprendidas, elaborar el proyecto educativo “Animación del átomo

de carbono indicando sus componentes” de tu texto de consulta.

4. Metacognición: • Dar a conocer al alumno los nuevos conocimientos aprendidos y los pueda aplicar en sus

tareas educativas y laborales. • Desarrollar en el alumno la importancia de los conocimientos previos: ¿Cómo se inserta

efectos sobre las animaciones?, ¿Cómo se modifica la trayectoria de las animaciones de capa?, ¿Cómo añado el efecto linterna con capa de máscara?

5. Actividades de actualización tecnológica. • Mostrar en la computadora videos de los tipos de animaciones que podemos crear en Flash

CS6. • Comparar los tipos de animaciones de Flash CS6 con la versión anterior. • Realizar un ejercicio práctico donde se utilicen todas las animaciones de Flash CS6.

Unidad 5: Animaciones con contenido multimedia en Adobe Flash CS4. Sesión 17: Trabajar con sonidos.

Objetivo: Manejar la biblioteca de sonidos en la creación de animaciones.

1. Actividades de inicio. • Mostrar en una lámina el panel de sonidos de Flash CS4 y el editor de sonidos de Flash. • Dialogar en forma clara, para establecer los saberes previos: ¿Qué observan en la lámina?,

¿Cómo se crean los sonidos en una animación?, ¿Cuál es el procedimiento para agregar sonidos a la animación?, ¿Cómo se editan sonidos en Flash?

2. Actividades de desarrollo. • Realizar un mapa conceptual mostrando el uso de los sonidos en la vida y en las páginas web. • Usar un video tutorial en donde se muestre como agregar sonidos en una animación. • Dialogar en forma clara sobre la importancia del sonido en las animaciones para páginas web. • Realizar un ejemplo práctico con una animación con un sonido especifico.

Page 20: SESIONES FLASH.doc

• Realizar un ejemplo práctico donde se edite el sonido en Flash CS4 y lo pueda utilizar en una pequeña animación.

• Realizar un ejemplo práctico para mostrar los diferentes sonidos de las imágenes de los instrumentos musicales.

• Realizar la sesión del cuaderno de actividades. • Desarrollar la sesión del CD-ROM Hagamos Clic 4.

3. Actividades de evaluación. • Elabora con criterio el desarrollo de la sesión del texto de consulta para obtener el modelo

final de la sesión. • Desarrollar el contenido de la sesión del cuaderno de actividades.

4. Metacognición: • Dar a conocer al alumno los nuevos conocimientos aprendidos y los pueda aplicar en sus

tareas educativas y laborales. • Desarrollar en el alumno la importancia de los conocimientos previos: ¿Cómo se inserta

sonidos a una animación?, ¿Cómo se edita un sonido en una animación?, ¿Cómo añado un sonido a una imagen que será animada en Flash?, ¿Qué tipo de extensión debe tener un sonido en Flash?

5. Actividades de actualización tecnológica. • Mostrar en una lámina el panel de sonidos comunes de Flash CS6 y realizar una comparación

con la versión anterior. • Realizar un ejemplo práctico para realizar una presentación de sonidos de mascotas en Flash

CS6. • Realizar un ejemplo práctico donde se edite un sonido en Flash CS6 y lo pueda utilizar en la

animación a crear.

Sesión 18: Añadir sonido a un botón.

Objetivo: Manejar sonidos en botones para la creación de animaciones.

1. Actividades de inicio. • Exponer en la computadora una animación con botones y sus respectivos sonidos. • Dialogar en forma clara, para establecer los saberes previos: ¿Qué observan en la

computadora?, ¿Cómo se agregan botones?, ¿Cómo se agrega sonidos a los botones?, ¿Cómo se importan sonidos?

2. Actividades de desarrollo. • Elaborar un papelógrafo mostrando las extensiones que pueden ser importados en Flash CS4. • Usar un video tutorial en donde se muestre cómo se agregan sonidos a los botones creados. • Dialogar en forma clara sobre el uso de los sonidos de los botones en un estado especifico del

botón. • Realizar un ejemplo práctico para colocar botones de la biblioteca. • Mostrar la biblioteca de sonidos de Flash CS4 y colocar los sonidos deseados en los botones

añadidos en el ejemplo práctico. • Realizar un ejemplo práctico para importar un sonido de archivo y lo pueda colocar en un

botón. • Realizar un ejemplo práctico para controlar la reproducción del sonido dentro del estado de un

botón o dentro de la animación creada. • Desarrollar ejercicios del cuaderno de actividades. • Desarrollar la sesión del CD-ROM Hagamos Clic 4.

3. Actividades de evaluación. • Elabora con criterio el desarrollo de la sesión del texto de consulta para obtener el modelo

final de la sesión. • Desarrollar el contenido de la sesión del cuaderno de actividades. • Utilizando las herramientas aprendidas elaborar el proyecto educativo “Animación de botones

con sonidos característicos de las regiones del Perú” de tu texto de consulta.

Page 21: SESIONES FLASH.doc

4. Metacognición: • Dar a conocer al alumno los nuevos conocimientos aprendidos y los pueda aplicar en sus

tareas educativas y laborales. • Desarrollar en el alumno la importancia de los conocimientos previos: ¿Cómo manejo la

biblioteca de botones?, ¿Cómo agrego sonidos a los botones?, ¿Cómo se importa un sonido a la biblioteca?, ¿Cómo añado sonidos desde un USB?

5. Actividades de actualización tecnológica. • Mostrar en una cartulina la biblioteca de sonidos de la ventana de Flash CS6. • Realizar un ejercicio práctico usando botones con sonidos de nuestro Perú. • Realizar una comparación con los botones de la opciones de video en Flash CS6 con la versión

anterior.

Sesión 19: Trabajar con videos.

Objetivo: Conocer las herramientas de manejos de videos en las animaciones de Flash.

1. Actividades de inicio. • Mostrar en la computadora animaciones de clip de película con videos importados de archivo. • Dialogar en forma clara, para establecer los saberes previos: ¿Qué observan en la

computadora?, ¿Cómo se inserta videos en una animación?, ¿Cuáles son los pasos para crear un clip de película?, ¿Para qué se usan los videos en una animación?

2. Actividades de desarrollo. • Elaborar un papelógrafo para mostrar los tipos de videos que acepta el programa de Flash

CS4. • Dialogar en forma clara para explicar los símbolos que existen en Flash CS4. • Usar un video tutorial en donde se importen videos en una animación de Flash. • Realizar un ejemplo práctico para importar archivos de video de Flash en la biblioteca. • Realizar un ejemplo práctico para crear un clip de video de un banner de anatomía humana. • Elaborar un ejemplo práctico para cambiar las propiedades de un clip de video del banner de

anatomía humana. • Realizar un ejemplo práctico para usar los componentes de reproducción de un video en Flash

CS4. • Realizar la sesión del cuaderno de actividades. • Desarrollar la sesión del CD-ROM Hagamos Clic 4.

3. Actividades de evaluación. • Elabora con criterio el desarrollo de la sesión del texto de consulta para obtener el modelo

final de la sesión. • Desarrollar el contenido de la sesión del cuaderno de actividades.

4. Metacognición: • Dar a conocer al alumno los nuevos conocimientos aprendidos y los pueda aplicar en sus

tareas educativas y laborales. • Desarrollar en el alumno la importancia de los conocimientos previos: ¿Cómo se inserta videos

en una animación?, ¿Cómo se crea un clip de video?, ¿Cómo añado un clip de video dentro de otro?, ¿Cuáles son los componentes de un video de Flash?, ¿Cuál es la versión que se utiliza en la creación de videos en Flash?

5. Actividades de actualización tecnológica. • Mostrar la ventana componentes de la nueva versión de Flash CS6 y compararlos con la

versión anterior. • Realizar un ejemplo práctico para crear un clip de video de los lugares turísticos del Perú en

Flash CS6. • Realizar un ejemplo práctico para importar un video al escenario sobre las culturas peruanas

en Flash CS6.

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Sesión 20: Publicar páginas web y exportar animaciones.

Objetivo: Publicar páginas web y exportar animaciones creadas en Flash.

1. Actividades de inicio. • Mostrar en una lámina una página web educativa, al igual que mostrar en Internet páginas

web educativas con animaciones. • Dialogar en forma clara, para establecer los saberes previos: ¿Qué observan en la lámina?,

¿Cómo se publica páginas web?, ¿Para qué se exportan las animaciones creadas?, ¿Qué tipo de extensión pueden tener las exportaciones en Flash CS4?

2. Actividades de desarrollo. • Elaborar un papelógrafo mostrando las opciones de exportación de animaciones en Flash CS4. • Dialogar en forma clara sobre los tipos de formatos que pueden ser exportados por Flash CS4.

• Usar un video tutorial en donde se muestre como exportar animaciones desde Flash. • Realizar un ejemplo práctico para crear una página web en Flash CS4 sobre las culturas del

Perú. • Realizar un ejemplo práctico para exportar la página web creada en diferentes formatos en

Flash. • Realizar un ejemplo práctico donde se realice la inserción de un video importado en Flash. • Realizar un ejemplo práctico para exportar las animaciones creadas en GIF. • Realizar la sesión del cuaderno de actividades. • Desarrollar la sesión del CD-ROM Hagamos Clic 4.

3. Actividades de evaluación. • Elabora con criterio el desarrollo de la sesión del texto de consulta para obtener el modelo

final de la sesión. • Desarrollar el contenido de la sesión del cuaderno de actividades. • Utilizando las herramientas aprendidas elaborar el proyecto educativo “Presentación de

videos de la peruanidad” de tu texto de consulta.

4. Metacognición: • Dar a conocer al alumno los nuevos conocimientos aprendidos y los pueda aplicar en sus

tareas educativas y laborales. • Desarrollar en el alumno la importancia de los conocimientos previos: ¿Cómo se publican

páginas web creadas en Flash?, ¿Cómo se coloca un clip de película dentro de una animación?, ¿Cómo se exporta una animación en formato HTML?, ¿Cuántos tipos de formato puede exportar Flash CS4?

5. Actividades de actualización tecnológica. • Mostrar en una cartulina la ventana configuración de publicación de Flash CS6 y compáralo

con la versión anterior. • Realizar un ejemplo práctico en Flash CS6 en la creación de una animación de variedad de

peces y publicarlo con el formato GIF. • Realizar un ejemplo práctico para exportar la animación de los peces en el formato HTML en

Flash CS6.

Unidad 6: Diseño páginas web sobre globalización en Adobe Dreamweaver CS4. Sesión 21: Ventana de Adobe Dreamweaver CS4.

Objetivo: Conocer el ambiente de trabajo de la ventana de Dreamweaver CS4.

1. Actividades de inicio. • Mostrar en una lámina la ventana de Dreamweaver CS4 con sus respectivas partes.

Page 23: SESIONES FLASH.doc

• Dialogar en forma clara, para establecer los saberes previos: ¿Qué observan en la lámina?, ¿Para qué se usa el programa de Dreamweaver?, ¿Cómo se manejan las propiedades dentro del escenario?

2. Actividades de desarrollo. • Dialogar con los alumnos sobre los distintos tipos de diseños que podemos crear en el

programa de Dreamweaver. • Mostrar un video tutorial sobre el ambiente de trabajo de la ventana de Dreamweaver y el uso

de sus principales herramientas. • Realizar una ronda de opiniones sobre el manejo del programa de Dreamweaver en la

creación de dibujos vectoriales. • Elaborar un papelógrafo mostrando los paneles de trabajo del programa de Dreamweaver. • Dialogar con los alumnos sobre otros programas de diseño web. • Manejar las herramientas del programa dentro de la sala de cómputo vía teclado. • Cambiar el ambiente de trabajo del programa y recopilar comentarios sobre el espacio de

trabajo de Dreamweaver. • Realizar la sesión del cuaderno de actividades. • Desarrollar la sesión del CD-ROM Hagamos Clic 4.

3. Actividades de evaluación. • Elabora con criterio el desarrollo de la sesión del texto de consulta para obtener el modelo

final de la sesión. • Desarrollar el contenido de la sesión del cuaderno de actividades.

4. Metacognición: • Dar a conocer al alumno los nuevos conocimientos aprendidos y los pueda aplicar en sus

tareas educativas y laborales. • Desarrollar en el alumno la importancia de los conocimientos previos: ¿Para qué sirve el

programa Dreamweaver?, ¿Cómo se configura un sitio local?, ¿Cómo se crea una página web?, ¿Cómo se guarda la página web creada?

5. Actividades de actualización tecnológica. • Mostrar en una lámina las diferencias de las ventanas de Dreamweaver CS6 y Dreamweaver

CS4, comentar sobre los cambios. • Mostrar en cartulina las nuevas herramientas que nos ofrece Dreamweaver CS6. • Realizar un ejercicio práctico para elaborar una página web de un actor peruano y un sitio

local en Dreamweaver CS6.

Sesión 22: Creación de páginas web.Objetivo: Crear páginas web con administrador de sitios.

1. Actividades de inicio. • Mostrar diferentes láminas de páginas web con variedad de textos e imágenes. • Conversar en forma clara, para establecer los saberes previos: ¿Qué observan en la lámina?,

¿Cómo se crea páginas web en Dreamweaver?, ¿Cómo se administra un sitio local?, ¿Qué es un código HTML?, ¿Cómo se guarda una página web en un sitio local?

2. Actividades de desarrollo. • Elaborar un papelógrafo con las propiedades primordiales de una página web. • Dialogar en forma clara sobre los componentes que debe tener una página web. • Usar un video tutorial en donde se muestre la creación de páginas web en Dreamweaver. • Elabora un sitio local para administrar una página web dentro de Dreamweaver. • Elaborar una página web de una ciudad turística y guardar la página web en el sitio local

creado. • Realizar un ejemplo práctico donde se cree una página web con contenido de imágenes y

texto. • Elaborar otra página web donde se agregue una imagen de fondo. • Elaborar una página web donde se maneje las propiedades de las imágenes insertadas. • Realizar la sesión del cuaderno de actividades.

Page 24: SESIONES FLASH.doc

• Desarrollar la sesión del CD-ROM Hagamos Clic 4.

3. Actividades de evaluación. • Elabora con criterio el desarrollo de la sesión del texto de consulta para obtener el modelo

final de la sesión. • Desarrollar el contenido de la sesión del cuaderno de actividades. • Utilizando las herramientas aprendidas elaborar el proyecto educativo “Diseño páginas web

sobre la Globalización e Identidad Cultural” de tu texto de consulta.

4. Metacognición: • Dar a conocer al alumno los nuevos conocimientos aprendidos y los pueda aplicar en sus

tareas educativas y laborales. • Desarrollar en el alumno la importancia de los conocimientos previos: ¿Cómo se añade textos

a una página web?, ¿Cómo se coloca una imagen dentro de una página web?, ¿Cómo se crea un sitio local en Dreamweaver?

5. Actividades de actualización tecnológica. • Mostrar en papelógrafo una página web con contenido de marcos, luego describir las

utilidades de los marcos y de las tablas, crear un cuadro comparativo. • Elaborar un ejercicio práctico de una página web que contenga marcos y una página web que

contenga tablas, realizar comparaciones. • Realizar comentarios sobre el manejo de las etiquetas DIV en la creación de páginas web.

Sesión 23: Hipervínculos.Objetivo: Creación y manejo de hipervínculos en páginas web.

1. Actividades de inicio. • Mostrar en la computadora una página web que contenga hipervínculos (texto e imagen) y

fondo. • Preguntar en forma clara, para establecer los saberes previos: ¿Qué observan en la

computadora?, ¿Para qué sirven los hipervínculos?, ¿Cómo se añaden hipervínculos?, ¿Cómo se agrega un color de fondo?

2. Actividades de desarrollo. • Elaborar un mapa conceptual donde se realicen los pasos para añadir hipervínculos en

imágenes. • Presentar un organigrama donde se realicen los pasos para insertar hipervínculos en textos. • Usar un video donde se realicen los pasos para agregar un color de fondo a la página web. • Explicar en forma clara los pasos para presentar la página web en otro explorador web. • Preparar un ejemplo práctico para añadir hipervínculos en imágenes. • Crear un ejemplo práctico para insertar hipervínculos en textos. • Efectuar un ejemplo práctico para agregar un color de fondo a la página web. • Elaborar un ejemplo práctico para presentar la página web en otro explorador web. • Realizar la sesión del cuaderno de actividades. • Desarrollar la sesión del CD-ROM Hagamos Clic 4.

3. Actividades de evaluación. • Elabora con criterio el desarrollo de la sesión del texto de consulta para obtener el modelo

final de la sesión. • Desarrollar el contenido de la sesión del cuaderno de actividades.

4. Metacognición: • Dar a conocer al alumno los nuevos conocimientos aprendidos y los pueda aplicar en sus

tareas educativas y laborales.

Page 25: SESIONES FLASH.doc

• Desarrollar en el alumno la importancia de los conocimientos previos: ¿Cómo se añade hipervínculos en imágenes?, ¿Cómo se insertan hipervínculos en textos?, ¿Cómo se agrega un color de fondo a la página web?, ¿Cómo presentar la página web en otro explorador web?

5. Actividades de actualización tecnológica. • Mostrar en un ejercicio práctico la utilización de hipervínculos con las opciones: señalar

archivo y buscar archivo en Dreamweaver CS6. • Elaborar un ejercicio práctico de una página web que contenga enlaces a las diversas redes

sociales, las imágenes deben estar en tablas. • Realizar comentarios sobre las nuevas opciones para agregar una imagen de fondo a una

página web.

Sesión 24: Opciones de navegación.Objetivo: Manejar las opciones de navegación dentro de una página web.

1. Actividades de inicio. • Mostrar en la computadora páginas web que contengan menús desplegables y menús de

saltos. • Dialogar en forma clara, para establecer los saberes previos: ¿Qué observan en la

computadora?, ¿Cómo se crea un menú de salto en Dreamweaver?, ¿Cómo se usa la barra de herramientas Spry?, ¿Cómo se manejan las zonas interactivas?

2. Actividades de desarrollo. • Elaborar un papelógrafo mostrando las propiedades de un menú Spry. • Dialogar en forma clara sobre los estilos y niveles de los menús desplegables. • Usar un video tutorial en donde se muestren como crear menús desplegables en

Dreamweaver CS4. • Realizar un ejemplo práctico para elaborar un menú desplegable de las regiones del Perú. • Crear un ejemplo práctico para crear menús de saltos en imágenes de las regiones del Perú. • Desarrollar un ejemplo práctico para manejar menús de saltos y barra de menús Spry en una

página web. • Efectuar un ejemplo práctico para manejar las zonas interactivas en una página web. • Realizar la sesión del cuaderno de actividades. • Desarrollar la sesión del CD-ROM Hagamos Clic 4.

3. Actividades de evaluación. • Elabora con criterio el desarrollo de la sesión del texto de consulta para obtener el modelo

final de la sesión. • Desarrollar el contenido de la sesión del cuaderno de actividades. • Utilizando las herramientas aprendidas elaborar el proyecto educativo “Diseño un sitio web

con opciones de navegación” de tu texto de consulta.

4. Metacognición: • Dar a conocer al alumno los nuevos conocimientos aprendidos y los pueda aplicar en sus

tareas educativas y laborales. • Desarrollar en el alumno la importancia de los conocimientos previos: ¿Cómo crean los menús

en Dreamweaver?, ¿Cómo se aplica un menú de salto para las imágenes?, ¿Cómo se manejan las zonas inter-activas en Dreamweaver?

5. Actividades de actualización tecnológica. • Mostrar en una cartulina las propiedades de una barra de menú Spry en Dreamweaver CS6 y

compáralos con la versión anterior. • Realizar un ejemplo práctico para elaborar un salto de menús para las imágenes del Virreinato

del Perú. • Realizar un ejemplo práctico para la creación de un menú desplegable en Dreamweaver CS6.

Unidad 7: Páginas web utilizando marcos y contenido multi-media en Dreamweaver CS4. Sesión 25: Creación de páginas web de marcos.Actividades de la Sesión

Page 26: SESIONES FLASH.doc

de Aprendizaje Objetivo: Crear páginas web utilizando los marcos para la distribución de la página.

1. Actividades de inicio. • Mostrar en la computadora una página web distribuida con estilos de marcos. • Dialogar en forma clara, para establecer los saberes previos: ¿Qué observan en la

computadora?, ¿Para qué se utiliza los marcos en una página web?, ¿Cómo se guardan los marcos en Dreamweaver?, ¿Un marco es una página web independiente?

2. Actividades de desarrollo. • Realizar un papelógrafo para mostrar la creación de páginas web con marcos y tablas, realizar

una comparación con ambas opciones. • Dialogar en forma clara para mostrar las diferencias en crear una página web con marcos y

tablas. • Usar un video tutorial en donde se muestre como crear una página web con marcos. • Realizar un ejemplo práctico para distribuir una página web con marcos. • Manejar en el ejemplo práctico las propiedades de los marcos que se hayan creado. • Almacenar en el ejemplo práctico los marcos que se utilizo para la creación de la página web. • Realizar un ejemplo práctico para manejar hipervínculos en una página web con marcos. • Realizar la sesión del cuaderno de actividades. • Desarrollar la sesión del CD-ROM Hagamos Clic 4.

3. Actividades de evaluación. • Elabora con criterio el desarrollo de la sesión del texto de consulta para obtener el modelo

final de la sesión. • Desarrollar el contenido de la sesión del cuaderno de actividades.

4. Metacognición: • Dar a conocer al alumno los nuevos conocimientos aprendidos y los pueda aplicar en sus

tareas educativas y laborales. • Desarrollar en el alumno la importancia de los conocimientos previos: ¿Cómo se inserta

marcos para una página web?, ¿Cómo se almacenan los marcos en una página web?, ¿Cómo añado hipervínculos a los textos dentro de un marco?, ¿Cómo abrir archivos vinculados en una página nueva en la web?

5. Actividades de actualización tecnológica. • Realizar una página web con etiquetas DIV en Dreamweaver CS6 y compáralos con la creación

de marcos en Dreamweaver CS4.

• Realizar un ejemplo práctico para crear una página web con marcos en Dreamweaver CS6 de historiadores peruanos.

• Realizar un ejemplo práctico para almacenar una página web creada con marcos en Dreamweaver CS6.

Sesión 26: Insertar tablas y capas en una página web.Objetivo: Crear páginas web utilizando capas y tablas.

1. Actividades de inicio. • Presentar en una hoja una página web conteniendo tablas, texto de imágenes. • Dialogar en forma clara, para establecer los saberes previos: ¿Qué observan en la hoja?, ¿Para

qué se utilizan las tablas?, ¿Cómo se insertan imágenes?, ¿Qué es una imagen de sustitución?

2. Actividades de desarrollo. • Elaborar un mapa conceptual donde se realicen los pasos para insertar tablas en la web. • Usar un video tutorial donde se realicen los pasos para alinear textos en una página web

dentro de una tabla.

Page 27: SESIONES FLASH.doc

• Explicar en forma clara, los pasos para agregar imágenes de sustitución en la tabla de la página web.

• Crear un ejemplo práctico de una página web donde se muestre como insertar tablas. • Crear un ejemplo práctico donde se muestre como alinear textos dentro de una tabla. • Efectuar un ejemplo práctico de una página web con contenido de tablas donde se muestre

como insertar imágenes del virreinato .• Presentar un ejemplo práctico de una página web donde se muestre como agregar imágenes

de sustitución dentro de una tabla. • Realizar la sesión del cuaderno de actividades. • Desarrollar la sesión del CD-ROM Hagamos Clic 4.

3. Actividades de evaluación. • Elabora con criterio el desarrollo de la sesión del texto de consulta para obtener el modelo

final de la sesión. • Desarrollar el contenido de la sesión del cuaderno de actividades. • Utilizando las herramientas aprendidas elaborar el proyecto educativo “Páginas sobre el

lenguaje televisivo y cinematográfico” de tu texto de consulta.

4. Metacognición: • Dar a conocer al alumno los nuevos conocimientos aprendidos y los pueda aplicar en sus

tareas educativas y laborales. • Desarrollar en el alumno la importancia de los conocimientos previos: ¿Cómo se insertan

tablas en la web?, ¿Cómo se alinean textos dentro de una tabla?, ¿Cómo se insertan imágenes del virreinato?, ¿Cómo se agregan imágenes de sustitución?

5. Actividades de actualización tecnológica. • Mostrar en una lámina las propiedades de la tabla de Dreamweaver CS6 y compáralas con la

versión anterior. • Mostrar en cartulina los nuevos botones que contiene las propiedades de tablas en

Dreamweaver CS6. • Realizar un ejercicio práctico para elaborar una página web de las regiones naturales del Perú

en Dreamweaver CS6.

Sesión 27: Contenido multimedia en una página web.Objetivo: Añadir contenido multimedia en la creación de una página web.

1. Actividades de inicio. • Mostrar en la computadora una página web que contenga imagen de fondo, barra de

navegación y estilos. • Dialogar en forma clara, para establecer los saberes previos: ¿Qué observan en la

computadora?, ¿Para qué se utiliza la barra de navegación?, ¿Cómo se crean estilos?, ¿Cómo se agrega una imagen de fondo?

2. Actividades de desarrollo. • Elaborar un mapa conceptual donde se realicen los pasos para modificar las propiedades de

una página web. • Presentar un organigrama donde se realicen los pasos para añadir la barra de navegación. • Usar un video tutorial visualizando los pasos para crear estilos para la página web.

• Explicar en forma clara, los pasos para agregar una imagen de fondo. • Realizar un ejemplo práctico para modificar las propiedades de una página web. • Crear un ejemplo práctico para añadir la barra de navegación. • Efectuar un ejemplo práctico para crear estilos para la página web. • Realizar la sesión del cuaderno de actividades. • Desarrollar la sesión del CD-ROM Hagamos Clic 4.

3. Actividades de evaluación. • Elabora con criterio el desarrollo de la sesión del texto de consulta para obtener el modelo

final de la sesión. • Desarrollar el contenido de la sesión del cuaderno de actividades.

Page 28: SESIONES FLASH.doc

4. Metacognición: • Dar a conocer al alumno los nuevos conocimientos aprendidos y los pueda aplicar en sus

tareas educativas y laborales. • Desarrollar en el alumno la importancia de los conocimientos previos: ¿Cómo modifico las

propiedades de una página web?, ¿Cómo añadir barra de navegación?, ¿Cómo crear estilos para la página web?, ¿Cómo agregar una imagen de fondo?

5. Actividades de actualización tecnológica. • Mostrar en un video tutorial el manejo de estilos en la versión CS6 de Dreamweaver y la

versión anterior, recaudar comentarios de ambas versiones. • Elaborar un mapa conceptual mostrando los beneficios de la creación de estilos en una página

web. • Realizar un ejercicio práctico utilizando los estilos de Dreamweaver CS6.

Sesión 28: Importar elementos externos en una página web.Objetivo: Importar elementos externos en la creación de una página web dinámica.

1. Actividades de inicio. • Mostrar en la computadora un álbum de imágenes para una página web. • Dialogar en forma clara, para establecer los saberes previos: ¿Qué observan en la

computadora?, ¿Para qué se utiliza un álbum?, ¿Cómo crear un álbum de imágenes?, ¿Cómo se muestra el contenido del álbum?, ¿Qué es una plantilla?

2. Actividades de desarrollo. • Presentar un mapa conceptual donde se realicen los pasos para crear un álbum de las

maravillas del Perú. • Elaborar un organigrama donde se realicen los pasos para seleccionar la carpeta destino de

fotos. • Usar un video tutorial donde se realicen los pasos para mostrar el contenido del álbum en la

web. • Explicar en forma clara los pasos para guardar álbum como plantilla. • Crear un ejemplo práctico para crear un álbum de las maravillas del Perú. • Presentar un ejemplo práctico para seleccionar la carpeta destino de fotos. • Preparar un ejemplo práctico para mostrar el contenido del álbum en la web. • Ejecutar un ejemplo práctico para guardar álbum como plantilla. • Realizar la sesión del cuaderno de actividades. • Desarrollar la sesión del CD-ROM Hagamos Clic 4.

3. Actividades de evaluación. • Elabora con criterio el desarrollo de la sesión del texto de consulta para obtener el modelo

final de la sesión. • Desarrollar el contenido de la sesión del cuaderno de actividades. • Utilizando las herramientas aprendidas elaborar el proyecto educativo “Diseño un sitio web

con animaciones SWF” de tu texto de consulta.

4. Metacognición: • Dar a conocer al alumno los nuevos conocimientos aprendidos y los pueda aplicar en sus

tareas educativas y laborales. • Desarrollar en el alumno la importancia de los conocimientos previos: ¿Cómo crear un álbum

de las maravillas del Perú?, ¿Cómo seleccionar la carpeta destino de fotos?, ¿Cómo mostrar el contenido del álbum en la web?, ¿Cómo guardar el álbum como plantilla?

5. Actividades de actualización tecnológica. • Investiga por qué la creación de álbum de fotografías dejó de aparecer en la nueva versión de

Dreamweaver CS6. • Realizar un ejemplo práctico mostrando la creación de páginas web utilizando etiquetas DIV.

Realizar comentarios sobre el manejo de las etiquetas DIV en la creación de páginas web.

Page 29: SESIONES FLASH.doc

Unidad 8: Manejo formularios y plantillas en páginas web en Dreamweaver CS4. Sesión 29: Formulario web.

Objetivo: Crear y manejar formularios dentro de una página web de Dreamweaver.

1. Actividades de inicio. • Presentar en la pizarra la imagen de un formulario que contenga botones y valores de lista. • Dialogar en forma clara, para establecer los saberes previos: ¿Qué observan en la pizarra?,

¿Para qué sirve un formulario?, ¿Cómo se crea un formulario?, ¿Cómo se inserta botones?

2. Actividades de desarrollo. • Elaborar un mapa conceptual donde se realicen los elementos de un formulario. • Presentar un organigrama donde se realicen los pasos para crear formularios para la web. • Usar un video tutorial donde se realicen los pasos para insertar botones de lista. • Explicar en forma clara, los pasos para manejar valores de lista. • Realizar un juego de roles donde el alumno represente a un elemento de un formulario y su

función. • Crear un ejemplo práctico donde se muestre como crear formularios para la web. • Efectuar un ejemplo práctico para manejar la inserción de botones de lista. • Ejecutar un ejemplo práctico para manejar valores de lista en un formulario para una página

web con contenido multimedia. • Realizar la sesión del cuaderno de actividades. • Desarrollar la sesión del CD-ROM Hagamos Clic 4.

3. Actividades de evaluación. • Elabora con criterio el desarrollo de la sesión del texto de consulta para obtener el modelo

final de la sesión. • Desarrollar el contenido de la sesión del cuaderno de actividades.

4. Metacognición: • Dar a conocer al alumno los nuevos conocimientos aprendidos y los pueda aplicar en sus

tareas educativas y laborales. • Desarrollar en el alumno la importancia de los conocimientos previos: ¿Cuáles son los

elementos de un formulario?, ¿Cómo crear formularios para la web?, ¿Cómo insertar botones de lista?, ¿Cómo manejar valores de lista?

5. Actividades de actualización tecnológica. • Mostrar en papelógrafo los elementos de un formulario y que el alumno realice una

descripción de cada uno de los botones. • Elaborar un formulario en Dreamweaver CS6 donde se ingresen los datos personales de tus

compañeros de clase con listas en los días, meses y años. • Realizar comentarios referente al manejo de formularios en las páginas web y su

almacenamiento de los datos en tablas.

Sesión 30: Álbum de fotos web.Objetivo: Crear álbum para la presentación de imágenes dentro de una página web.

1. Actividades de inicio. • Mostrar en la computadora un álbum de imágenes para una página web. • Dialogar en forma clara, para establecer los saberes previos: ¿Qué observan en la

computadora?, ¿Para qué se utiliza un álbum?, ¿Cómo crear un álbum de imágenes?, ¿Cómo se muestra el contenido del álbum?, ¿Qué es una plantilla?

2. Actividades de desarrollo. • Presentar un mapa conceptual donde se realicen los pasos para crear un álbum de las

maravillas del Perú.

Page 30: SESIONES FLASH.doc

• Elaborar un organigrama donde se realicen los pasos para seleccionar la carpeta destino de fotos.

• Usar un video tutorial donde se realicen los pasos para mostrar el contenido del álbum en la web.

• Explicar en forma clara los pasos para guardar álbum como plantilla. • Crear un ejemplo práctico para crear un álbum de las maravillas del Perú. • Presentar un ejemplo práctico para seleccionar la carpeta destino de fotos. • Preparar un ejemplo práctico para mostrar el contenido del álbum en la web. • Ejecutar un ejemplo práctico para crear un álbum de los continentes y guardar álbum como

plantilla en Dreamweaver CS4. • Realizar la sesión del cuaderno de actividades. • Desarrollar la sesión del CD-ROM Hagamos Clic 4.

3. Actividades de evaluación. • Elabora con criterio el desarrollo de la sesión del texto de consulta para obtener el modelo

final de la sesión. • Desarrollar el contenido de la sesión del cuaderno de actividades. • Utilizando las herramientas aprendidas elaborar el proyecto educativo “Crear un formulario

sobre hobbies en Inglés” de tu texto de consulta.

4. Metacognición: • Dar a conocer al alumno los nuevos conocimientos aprendidos y los pueda aplicar en sus

tareas educativas y laborales. • Desarrollar en el alumno la importancia de los conocimientos previos: ¿Cómo crear un álbum

de las maravillas del Perú?, ¿Cómo seleccionar la carpeta destino de fotos?, ¿Cómo mostrar el contenido de álbum en la web?, ¿Cómo guardar un álbum como plantilla?

5. Actividades de actualización tecnológica. • Investiga porque la creación de álbum de fotografías dejó de aparecer en la nueva versión de

Dreamweaver CS6. • Realizar un ejemplo práctico mostrando la creación de páginas web utilizando etiquetas DIV. • Realizar comentarios sobre el manejo de las etiquetas DIV en la creación de páginas web.

Sesión 31: Creación de una plantilla.Objetivo: Crear plantillas para los enlaces de la página web principal.

1. Actividades de inicio. • Mostrar una secuencia de imágenes de diferentes plantillas disponibles en Dreamweaver. • Dialogar en forma clara, para establecer los saberes previos: ¿Qué observan en las

imágenes?, ¿Cómo se crea una plantilla en Dreamweaver?, ¿Cómo se guarda una página web como plantilla?, ¿Qué es una región editables?

2. Actividades de desarrollo. • Realizar un papelógrafo mostrando el proceso de creación de páginas web con plantillas. • Dialogar en forma clara sobre las plantillas disponibles en Dreamweaver CS6. • Usar un video tutorial en donde se muestre cómo crear una página web con plantillas. • Elaborar un ejemplo práctico para abrir una plantilla de Dreamweaver CS4 y editarla. • Realizar un ejemplo práctico para crear regiones editables en una plantilla de página web. • Realizar un ejemplo práctico en donde se cree una página web basada en una plantilla

existente. • Elaborar un ejemplo práctico para crear una página web sobre la educación. • Realizar la sesión del cuaderno de actividades. • Desarrollar la sesión del CD-ROM Hagamos Clic 4.

3. Actividades de evaluación. • Elabora con criterio el desarrollo de la sesión del texto de consulta para obtener el modelo

final de la sesión. • Desarrollar el contenido de la sesión del cuaderno de actividades.

Page 31: SESIONES FLASH.doc

4. Metacognición: • Dar a conocer al alumno los nuevos conocimientos aprendidos y los pueda aplicar en sus

tareas educativas y laborales. • Desarrollar en el alumno la importancia de los conocimientos previos: ¿Cómo se crea una

plantilla en Dreamweaver?, ¿Cómo se coloca una región editable en una plantilla?, ¿Cómo se guarda una plantilla web creada en Dreamweaver CS4?

5. Actividades de actualización tecnológica. • Mostrar en una cartulina las plantillas disponibles en Dreamweaver CS6 y compararlos con la

versión anterior. • Realizar un ejemplo práctico donde se modifique una plantilla de Dreamweaver CS6 sobre la

historia del Perú. • Elabora un ejemplo práctico para manejar regiones editables en Dreamweaver CS6.

Sesión 32: Publicar una página web en Internet.Objetivo: Publicar páginas web en los servidores gratuitos.

1. Actividades de inicio. • Mostrar en la computadora diversas páginas web que sirven como servidores de páginas

gratuitas. • Dialogar en forma clara, para establecer los saberes previos: ¿Qué observan en la

computadora? • ¿Qué es un servidor Web? • ¿Cómo se publica una página web en un servidor web gratuito?

2. Actividades de desarrollo. • Elaborar un mapa conceptual en donde se muestre el proceso de almacenamiento de páginas

web y la finalidad de las páginas web en la red mundial. • Dialogar en forma clara para establecer los beneficios de mostrar páginas web en Internet. • Usar un video tutorial en donde se muestre cómo subir una página web en un servidor

gratuito y poder administrar la página web en el servidor. • Explicar de forma clara los diferentes tipos de servidores gratuitos y privados, mostrar

ventajas y desventajas. • Elaborar un ejemplo práctico en donde el alumno pueda subir la página web creada en un

servidor gratuito. • Desarrollar la sesión del cuaderno de actividades. • Desarrollar la sesión del CD-ROM de Hagamos Clic 4.

3. Actividades de evaluación. • Elabora con criterio el desarrollo de la sesión del texto de consulta para obtener el modelo

final de la sesión. • Desarrollar el contenido de la sesión del cuaderno de actividades. • Utilizando las herramientas aprendidas elaborar el proyecto educativo “Plantilla sobre los

elementos socioculturales en Inglés” de tu texto de consulta.

4. Metacognición: • Dar a conocer al alumno los nuevos conocimientos aprendidos y los pueda aplicar en sus

tareas educativas y laborales. • Desarrollar en el alumno la importancia de los conocimientos previos: ¿A qué se le llama un

servidor Web? • ¿Conoces cómo se manejan los servidores web gratuitos? • ¿Cómo se coloca una página web en un servidor gratuito? • ¿Cuánto de almacenamiento brinda un servidor web gratuito? • ¿Qué diferencia hay entre un servidor gratuito y un servidor privado?