skripsi - digital library uns/strategi... · limit of 70 ( kkm =70). the result of research shows...
TRANSCRIPT
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user i
STRATEGI PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PUZZLE
GAMES SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN CIVIC KNOWLEDGE
SISWA PADA KOMPETENSI DASAR MENGANALISIS BUDAYA
DEMOKRASI MENUJU MASYARAKAT MADANI
(Studi kasus di SMAN Mojogedang)
SKRIPSI
Oleh :
Nama : Eni Setyowati
Nim : K6407024
PENDIDIKAN PANCASILA DAN KEWARGANEGARAAN
FAKULTAS KEGURURAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2012
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user ii
PENGAJUAN
STRATEGI PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PUZZLE
GAMES SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN CIVIC KNOWLEDGE
SISWA PADA KOMPETENSI DASAR MENGANALISIS BUDAYA
DEMOKRASI MENUJU MASYARAKAT MADANI
(Studi kasus di SMAN Mojogedang)
Oleh:
Eni Setyowati
K6407024
SKRIPSI
Ditulis dan diajukan untuk memenuhi syarat mendapatkan gelar Sarjana
Pendidikan Program Studi Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan
Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2012
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user iii
HALAMAN PERSETUJUAN
Skripsi ini telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan tim penguji
Skripsi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret
Surakarta.
Hari :
Tanggal :
Persetujuan Pembimbing.
Pembimbing I Pembimbing II
Drs.Machmud AR SH, M.Si Drs.H.Utomo , M.Pd_____
NIP. 19610215 198903 1 001 NIP. 19491108 197903 1 001
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user iv
HALAMAN PENGESAHAN
Skripsi ini telah dipertahankan dihadapan Tim Penguji Skripsi Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta dan diterima
untuk memenuhi persyaratan mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan.
Pada hari :
Tanggal :
Tim Penguji Skripsi :
Nama Terang : Tanda Tangan
Ketua : Dr. Sri Haryati, M.Pd ……………..
Sekretaris : Muhammad Hendri Nuryadi, S.Pd, M.Sc …………..
Anggota I : Drs. Machmud AR, S.H, M.Si ……………..
Anggota II : Drs. H. Utomo,M.Pd …………
Disahkan oleh,
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Sebelas Maret
Prof. Dr. H.M. Furqon Hidayatullah, M.Pd
NIP. 196007 271987 021 001
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user v
ABSTRAK
Eni Setyowati. STRATEGI PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PUZZLE GAMES SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN CIVIC KNOWLEDGE SISWA PADA KOMPETENSI DASAR MENGANALISIS BUDAYA DEMOKRASI MENUJU MASYARAKAT MADANI (Studi kasus di SMAN Mojogedang). Skripsi, Surakarta : Fakultas keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret Surakarta, September 2011.
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah penggunaan media pembelajaran puzzle games dapat meningkatkan pemahaman serta hasil belajar siswa kelas XI IPS 2, pada mata pelajaran PKn. Hal ini dilakukan karena sebelum penggunaan media pembelajaran puzzle games guru masih menggunakan metode ceramah dan tanya jawab dalam menyampaikan materi pelajaran PKn yang berakibat pada rendahnya hasil belajar siswa.
Jadi penelitian ini adalah penelitian kualitatif yang bertujuan untuk mengujicobakan apakah media puzzle games dapat meningkatkan pemahaman dan hasil belajar siswa. Penelitian ini memiliki tahapan, perencanaan, observasi dan pelaksanaan tindakan. Subjek penelitian adalah siswa kelas XI IPS 2 SMAN Mojogedang tahun ajaran 2010/2011 yang berjumlah 40 siswa. Subjek ini dipilih berdasarkan nilai rata-rata yang paling rendah diantara kelas XI lain. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, wawancara, analisis dokumentasi, tes dan angket. Teknis analisis data yang digunakan adalah model interaktif yang mempunyai empat komponen yaitu pengumpulan data, reduksi data, sajian data, dan penarikan kesimpulan atau verifikasi.
Kriteria keberhasilan tindakan untuk hasil belajar adalah dengan batas tuntas (KKM) 70. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terjadi peningkatan hasil belajar pada mata pelajran PKn, pada kondisi awal dan setelah adanya pembelajaran dengan puzzle games. Sebelum adanya penelitian, nilai rata – rata adalah 65,55 dengan 17 siswa yang hanya mampu mencapai batas tuntas dari 40 siswa yang ada. Namun setelah belajar dengan media puzzle games terjadi kenaikan rata-rata 72,075 dari 40 siswa yang mampu mencapai batas tuntas naik menjadi 34 siswa.
Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa penerapan metode pembelajaran dengan media pembelajaran puzzle games dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada kelas XI IPS 2 SMAN Mojogedang.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user vi
ABSTRACT
Eni Setyowati. STRATEGY OF IMPROVING MEDIA EDUCATION PUZZLE GAMES FOR ATTEMP INCREASING STUDENT CIVIC KNOWLEDGE IN BASE COMPETENCT ANALYSIS DEMOCRACY CULTURE TO BE CIVIC SOCIETY. Thesis, Surakarta : Teacher Training and Education Faculty of Surakarta Sebelas Maret University, Septembeer 2011.
The objective of research is to find out the use of puzzle games media in improving the student’s PKn ( civic educatioan) leraning achievment in the XI IPS 2. It was done because before using puzzle games media, the teachers still employed conventional leraning method in delivering PKn learning material leading to the student’s low learning achievment’s.
This study belongs to qualytatif research for eksperimented what puzzle games media can improving viewed and learning achievments student. This research have stages, planning, observing, and action. The subject of research was XI IPS 2 SMAN Mojogedang in the school year 2010/2011 of consisiting 40 students. This subject was selected based on the result of examination value that the XI a class has the lowest mean class and passing among other XI classes. Techniques of collecting data used observation, interview, analysis document, test, and questionnaire. Technique of analyzing data used was an interactive model, having four components, data collection, reduction, display and conclusion drawing or verification.
The criteria of action succes for the learning achievments is the passing limit of 70 ( KKM =70). The result of research shows that there is an improvement of PKn learning achievement, in prior conditioan and than used puzzle games. Before any this research mean class is 65,55 with 17 that can succes for the learning achievement from 40 students. And than, after used puzzle games media the mean class improving it it 72, 075, from 40 student that can improving learning achievement is 34 students.
Considering the result above, it can be concluded that the application of puzzle games learning can improve the learning achievements for XI IPS 2 students.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user vii
MOTTO
“Tekad merupakan sumber motivasi bagi kemajuan dan kesuksesan. Mereka
yang memiliki tekad yang kuat, dia bisa menciptakan apa yang tidak mungkin
menjadi mungkin.”(Adrie Wongso)
“Tuntutlah ilmu meskipun ke negeri Cina” (HR. Mutanfaqun’alaih)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user viii
PERSEMBAHAN
Skripsi ini dipersembahkan kepada :
1. Ibu dan Bapak tercinta, yang selalu berdoa
untuk keberhasilan dan memberikan kasih
sayangnya.
2. Kakek (Alm) dan Nenek yang selalu
mendoakan
3. Kakak dan Saudara – Saudara tercinta.
4. Hary Setiawan yang selalu menemani dan
memberikan semangat.
5. Teman – Teman, Trio Micin, RT 5 dan
semuanya angkatan 2007.
6. Almamater
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user ix
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT atas limpahan rahmat dan karunia-Nya
sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Strategi
Pengembangan Media Pembelajaran Puzzle Games Sebagai Upaya Meningkatkan
Civic Knowledge Siswa Pada Kompetensi Dasar Menganalisis Budaya Demokrasi
Menuju Masyarakat Madani (Studi Kasus di SMAN Mojogedang)” untuk
memenuhi sebagian persyaratan mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan.
Penyusunan skripsi ini dapat diselesaikan berkat bantuan dan bimbingan
dari berbagai pihak. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis banyak
mengucapkan terima kasih kepada :
1. Prof. Dr. H. M. Furqon Hidayatullah M.Pd; Dekan Fakultas Keguruan dan
Ilmu Pendidikan (FKIP) Universitas Sebelas Maret Surakarta.
2. Drs. Saiful Bachri,M.Pd; Ketua Jurusan P.IPS Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan (FKIP) Universitas Sebelas Maret Surakarta.
3. Dr. Sri Haryati, M.Pd; Ketua Program Studi P PKn Jurusan P.IPS Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan (FKIP) Universitas Sebelas Maret Surakarta.
4. Drs. Machmud AR, SH.M.Si; Pembimbing I yang telah memberikan
bimbingan dan pengarahan.
5. Drs. Utomo, M.Pd; Pembimbing II yang telah memberikan bimbingan dan
pengarahan.
6. Drs. Jaka Wismana, M.Pd; Kepala Sekolah SMAN Mojogedang yang telah
memberikan ijin untuk mengadakan penelitian.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user x
7. Bapak Sunarto, S.Pd, M.Pd; Guru Pengampu mata pelajaran PKn kelas XI
SMAN Mojogedang yang telah membantu dan memberikan bimbingan
selama penelitian.
Semoga skripsi ini bermanfaat bagi para pembaca pada umumnya dan
penulis pada khususnya.
Surakarta, September 2011
Penulis
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user xi
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL....................................................................................... i
HALAMAN PENGAJUAN ........................................................................... ii
HALAMAN PERSETUJUAN ....................................................................... iii
HALAMAN PENGESAHAN......................................................................... iv
ABSTRAK ...................................................................................................... v
ABSTRACT ..................................................................................................... vi
HALAMAN MOTTO ..................................................................................... vii
HALAMAN PERSEMBAHAN ..................................................................... viii
KATA PENGANTAR .................................................................................... ix
DAFTAR ISI .................................................................................................. xi
DAFTAR TABEL ........................................................................................... xiv
DAFTAR GAMBAR ...................................................................................... xv
DAFTAR LAMPIRAN ................................................................................... xvi
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah .............................................................. 1
B. Perumusan Masalah ..................................................................... 8
C. Tujuan Penelitian ......................................................................... 8
D. Manfaat Penelitian ........................................................................ 9
BAB II LANDASAN TEORI
A. Landasan Teori
1. Tinjauan Umum Teori Belajar ................................................ 10
a. Teori Belajar Kognitif ......................................................... 10
b. Teori Hedonisme ................................................................ 14
c. Teori Daya Transfer ............................................................ 16
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user xii
2. Tinjauan Umum Strategi Pembelajaran .................................. 17
a. Pengertian Strategi ............................................................... 17
b. Pengertian Pembelajaran ..................................................... 18
c. Pengertian Strategi Pembelajaran ........................................ 18
3. Tinjauan Umum Media Pembelajaran ..................................... 20
a. Pengertian Media Pembelajaran .......................................... 20
b. Cir-ciri Umum Media Pembelajaran .................................. 22
c. Fungsi Media Pembelajaran ............................................... 23
d. Manfaat Media Pembelajaran ............................................. 24
4. Tinjauan Umum Puzzle Games ................................................ 27
5. Tinjauan Umum Civic Knowledge ........................................... 27
a. Pengertian Civic Knowledge ............................................... 27
b. Isi Civic Knowledge ............................................................ 28
c. Hubungan Media Pembelajaran dan Peningkatan
Civic Knowledge Siswa ....................................................... 28
B. Hasil Penelitian yang Relevan ..................................................... 30
C. Kerangka Berpikir ........................................................................ 31
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian ...................................................... 35
B. Bentuk dan Strategi Penelitian ..................................................... 37
C. Sumber Data ................................................................................. 37
D. Teknik Sampling .......................................................................... 39
E. Teknik Pengumpulan Data ........................................................... 39
F. Validitas Data ............................................................................... 43
G. Teknis Analisis Data .................................................................... 45
H. Prosedur Penelitian ...................................................................... 46
BAB IV HASIL PENELITIAN
A. Deskripsi Lokasi Penelitian ........................................................ 48
1.Gambaran Umum SMAN Mojogedang ................................... 48
B. Deskripsi Permasalahan Penelitian …………………………….. 54
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user xiii
1.Kondisi Awal Sebelum Penggunaan Media Puzzle Games ..... 54
2.Kondisi Setelah Penggunaan Media Puzzle Games ................. 55
C. Temuan Studi…………………………………………………… 59
BAB V KESIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN
A. Kesimpulan ................................................................................ 60
B. Implikasi ..................................................................................... 60
C. Saran ............................................................................................ 61
DAFTAR PUSTAKA .................................................................................... 62
LAMPIRAN ................................................................................................... 64
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user xiv
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 1 . Jadwal Kegiatan Penelitian ............................................................. 36
Tabel 2. Rincian Jumlah Siswa SMAN Mojogedang tahun 2010/2011 ......... 48
Tabel 3. Kondisi Sekolah, Siswa, Kurikulum dan Media Belajar ................. 49
Tabel 4. Tenaga Pendidikan dan Kependidikan ............................................. 50
Tabel 5. Rincian Kegiatan Belajar Mengajar ................................................. 56
Tabel 6. Angket Minat Siswa Terhadap Penggunaan Media Puzzle Games
dalam Pembelajaran PKn ................................................................. 57
Tabel 7. Peningkatan Ketuntasan Belajar Siswa ............................................ 58
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user xv
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 1. Skema Kerangka Berpikir ............................................................ 34
Gambar 2. Skema Model Analisis Interaktif ................................................. 46
Gambar 3. Skema Prosedur Penelitian ........................................................... 47
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user xvi
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
Lampiran 1. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ........................................ 65
Lampiran 2. Daftar Nama Staff dan Pegawai ............................................... 80
Lampiran 3. Lembar Penilaian ..................................................................... 83
Lampiran 4. Program Sekolah ..................................................................... 85
Lampiran 5. Foto Penelitian ......................................................................... 90
Lampiran 6. Jumlah Sampel Siswa Kelas XI IPS 2 ...................................... 93
Lampiran 7. Pedoman Wawancara ............................................................... 95
Lampiran 8. Hasil Wawancara ..................................................................... 97
Lampiran 9. Trianggulasi data ..................................................................... 101
Lampiran 10. Trianggulasi Metode ................................................................ 103
Lampiran 11. Daftar nilai sebelum menggunakan puzzle .............................. 105
Lanpiran 12. Daftar Nilai Setelah Dilakukan pembelajarn dengan Puzzle
Games ....................................................................................... 107
Lampiran 13. Surat Permohonan Ijin Menyusun Skripsi Kepada Dekan
FKIP UNS ................................................................................. 109
Lampiran 14. Surat Keputusan Dekan FKIP Tentang Ijin Penyusunan
Skripsi ....................................................................................... 110
Lampiran 15 Surat Permohonan Ijin Research Kepada Rektor UNS ........... 111
Lampiran 16. Surat Permohonan Ijin Research Kepada Kepala Sekolah
SMAN Mojogedang ................................................................. 112
Lampiran 17. Surat Permohonan Ijin Penelitian Dari Biro Adminstrasi
Akademik UNS ........................................................................ 113
Lampiran 18. Surat Rekomendasi Research/Survey dari BAPEDA
Karanganyar ............................................................................. 114
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user xvii
Lampiran 19. Surat Tidak Keberatan Pelaksanaan Kegiatan Ilmiah dan
Masyarakat dari KESBANGPOLINMAS Kabupaten
Karanganyar ............................................................................. 115
Lampiran 20. Surat Rekomendasi Research/Survey dari BAPEDA Kepada
Dinas Pendidikan, Pemuda dan Olahraga Karanganyar .......... 116
Lampiran 21. Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian
dari SMAN Mojogedang ......................................................... 117
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Dalam rangka terus mengupayakan perbaikan pendidikan di tanah air,
khususnya dari segi peningkatan kualitas guru, pemerintah menerbitkan undang –
undang nomor 14 tahun 2005. Karena dalam hal ini kualitas belajar mengajar
sangat dipengaruhi oleh kualitas kinerja guru. Oleh karena itu usaha
meningkatkan kemampuan guru dalam melaksanakan proses belajar mengajar,
perlu secara terus menerus mendapatkan perhatian dari penanggung jawab sistem
pendidikan. Peningkatan ini akan lebih berhasil apabila dilakukan oleh guru
dengan kemauan dan usaha mereka sendiri. Salah satunya adalah bagaimana cara
guru mengajar sehingga dapat menarik minat siswa untuk memperhatikan apa
yang guru ajarkan.
Karena metode serta media pengajaran merupakan faktor pendidikan yang
sangat penting dalam mewujudkan suatu proses belajar mengajar yang efektif dan
efisien, maka pengajar harus mampu mengembangkan media yang menarik untuk
menyampaikan informasi atau bahan ajar. Media pembelajaran adalah “peralatan
dan bahan yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dari
pengajar atau instruktur kepada peserta didik”. (Alwi dalam Hamzah. B Uno,
2010:61). “Alat pendidikan merupakan faktor pendidikan yang sengaja dibuat dan
digunakan demi pencapain tujuan pendidikan tertentu”. (Sumitro dkk dalam Arif
Rohman, 2009:178). Dari segi bentuknya alat pendidikan dibedakan menjadi dua
macam yaitu :
1. Perbuatan pendidik, yakni alat pendidikan berupa perlakuan pendidik kepada peserta didik, sehingga tergolong sebagai piranti lunak.
2. Benda–benda sebagai alat bantu pendidikan, sehingga merupakan piranti keras. Contoh alat pendidikan berupa benda–benda adalah : buku, gambar, alat permainan, lab laboratorium, meja kursi, papan tulis , OHP, LCD Komputer dan lain–lain. ( Sumitro dkk, dalam Arif Rohman ,2009 : 179 ).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
2
Ini artinya bahwa media atau alat yang digunakan dalam proses belajar
mengajar akan memberikan dampak yang signifikan terhadap pembelajaran
sehingga dapat mencapai tujuan pendidikan yang diinginkan baik oleh guru
maupun sekolah. Menurut Umar Tirtarahardja dan S. L. La Sulo (2005:39):
Didalam praktek pendidikan khususnya pada sistem persekolahan, didalam
rentangan antara tujuan umum dan tujuan yang sangat khusus terdapat sejumlah
tujuan antara. Tujuan antara berfungsi untuk menjembatani pencapaian tujuan
umum dari sejumlah tujuan rincian khusus. Adapun tujuan antara adalah sebagai
berikut :
1. Tujuan umum pendidikan nasional Indonesia adalah manusia pancasila. 2. Tujuan institusional yaitu tujuan yang menjadi tugas dari lembaga
pendidikan tertentu untuk mencapainya. 3. Tujuan kurikuler yaitu tujuan bidang studi atau tujuan mata pelajaran. 4. Tujuan instruksional yaitu tujuan penguasaan materi pokok bahasan
atau sub pokok bahasan.
Dengan tercapainya tujuan di atas maka dapat dikatakan apa yang
diinginkan sekolah maupun guru telah dapat tercapai dengan baik. Maka untuk
mencapai itu semua, pembelajaran haruslah efektif dan menyenangkan bagi siswa.
Walaupun proses pembelajaran ini membutuhkan keahlian guru yang sangat baik
dan profesionalitas yang tinggi. Sehingga dapat menciptakan proses pembelajaran
yang efektif dan kreatif. Untuk itu maka guru haruslah memiliki kesadaran
pentingnya media pendidikan serta mau berupaya untuk menciptakan media
pendidikan yang dapat digunakan dan sesuai pelajaran dalam proses
pembelajaran.
“Pembelajaran merupakan suatu proses yang kompleks dan melibatkan
berbagai aspek yang saling berkaitan. Oleh karena itu untuk menciptakan
pembelajaran yang kreatif, dan menyenangkan diperlukan berbagai keterampilan,
diantaranya adalah keterampilan mengajar dari seorang guru.” (Puji purnomo dkk,
2008:369).
Degeng dalam Hamzah B.Uno (2010:83) menyatakan bahwa “Pembelajaran
adalah upaya untuk membelajarkan siswa. Dalam pembelajaran terdapat kegiatan
memilih, menetapkan, mengembangkan metode dan media untuk mencapai hasil
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
3
pembelajaran yang diinginkan.” Maka guru harus merencanakan proses
pembelajaran yang akan dilakukan, apa dan bagaimana proses pembelajaran akan
dilakukan. Sehingga siswa dapat tertarik akan materi yang diajarkan dan dapat
belajar dengan baik. Dengan kondisi yang kondusif dan menyenangkan dapat
memberikan hasil yang baik.
Tugas utama guru dalam mewujudkan tujuan pendidikan di sekolah adalah
untuk mengembangkan strategi belajar mengajar yang efektif. Pengembangan
strategi ini dimaksudkan sebagai upaya untuk menciptakan keadaan yang dapat
mempengaruhi kehidupan siswa, sehingga siswa dapat belajar dengan
menyenangkan dan dapat meraih prestasi belajar secara memuaskan seperti yang
diharapkan guru atau sekolah. Salah satu cara yang dapat dilakukan untuk
mewujudkan tujuan pendidikan di sekolah dengan prestasi belajar yang
memuaskan adalah dengan penggunaan media pembelajaran.
Menurut H. Syamsyu Yusuf (2010:196)“ Bahwa implikasi pendidikan dari
berpikir operasi formal adalah perlunya disiapkan program pendidikan atau
bimbingan yang memfasilitasi perkembangan kemampuan berpikir siswa.”
Ini artinya bahwa dalam pembelajaran perlu adanya fasilitator agar kemampuan
berpikir siswa dapat meningkat. Sehingga siswa dapat lebih senang dan
berkonsentrasi dalam belajar. Akhirnya akan memberikan hasil pemahaman
materi yang baik pula.
Seperti yang diungkapkan oleh H. Syamsyu Yusuf (2010:196) “ Upaya yang
dapat dilakukan adalah penggunaan metode mengajar yang mendorong anak
untuk aktif bertanya, mengemukakan gagasan, atau menguji cobakan suatu
materi”.
Artinya bahwa guru harus mau menggunakan metode belajar yang
menarik bagi siswa sehingga siswa mau terlibat aktif dalam proses belajar.
Dengan adanya campur tangan atau keterlibatan dari siswa, maka akan lebih
memudahkan dalam pemahaman siswa sendiri akan materi yang diajarkan. Sama
artinya bahwa guru harus menciptakan media yang baik untuk menghasilkan
pembelajaran yang efektif dan menyenangkan. Disini penulis mencoba untuk
memberikan satu media yang cukup menarik, yaitu Puzzle Games. Puzzle Games
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
4
ini merupakan media pembelajaran yang mencoba untuk menghubungkan antara
pembelajaran dan permainan, sehingga dapat menciptakan suasana yang
menyenangkan dan tidak menjenuhkan. Sehingga siswa dapat tertarik dengan
media pembelajaran ini.
Menurut Hamzah B. Uno (2010:66)“ Bahwa media pembelajaran
mempunyai fungsi meningkatkan daya tarik materi pelajaran dan perhatian peserta
belajar.” Ini artinya bahwa media dalam pembelajaran memberikan pengaruh
yang besar terhadap minat dan daya tarik peserta didik untuk mempelajari sesuatu.
Sama artinya, jika media pembelajaran yang digunakan guru dianggap menarik
oleh siwa , maka dengan otomatis pula siswa akan menyukai materi yang
diajarkan dan pemahaman siswa akan materi lebih dapat tercapai. Atau jika siswa
tidak menyukai media yang digunakan guru maka siswa akan bosan, jenuh dan
tidak tertarik dengan materi yang diajarkan, sehingga hal ini akan memberikan
dampak pada pemahaman siswa akan materi yang diajarkan.
Sebagaimana dikemukakan Alwi dalam Hamzah. B Uno (2010 : 61) Bahwa salah satu hal yang dapat mendukung terciptanya suatu strategi pembelajaran yang baik adalah media pembelajaran. Media pembelajaran adalah peralatan dan bahan yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dari pengajar atau instruktur kepada peserta didik. Maka, media pembelajaran ini sangat penting dalam proses belajar mengajar, terutama dalam hal meningkatkan pemahaman akan materi bagi siswa. Hal ini sama artinya bahwa sebagai seorang guru diberikan kebebasan
dalam mengembangkan strategi pembelajaran yang digunakan. Agar dapat
meningkatkan pemahaman siswa akan materi yang diajarkan. Apalagi dengan
sistem pembelajaran berbasis KTSP sekarang ini, guru diberi banyak kebebasan
untuk memodifikasi, merubah atau menyesuaikan strategi pembelajaran, sesuai
dengan kondisi siswa atau sekolah yang ada. “KTSP merupakan salah satu wujud
reformasi pendidikan yang memberikan otonomi kepada sekolah dan satuan
pendidikan untuk mengembangkan kurikulum sesuai dengan potensi, tuntutan,
dan kebutuhan masing–masing.”(E.Mulyasa,2007:21).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
5
Otonomi dalam pengembangan kurikulum dan pembelajaran merupakan
potensi bagi sekolah untuk meningkatkan kinerja guru dan staf sekolah. Pada
sistem KTSP sekolah memiliki “full authority and responsibility” seperti yang
diungkapkan oleh Mulyasa (2007 : 21) adalah sebagai berikut :
Dalam menetapkan kurikulum dan pembelajaran sesuai dengan visi, misi dan, tujuan tersebut, sekolah dituntut untuk mengembangkan standar kompetensi dan kompetensi dasar kedalam indikator kompetensi, mengembangkan strategi, menentukan prioritas, mengendalikan pemberdayaan berbagai potensi sekolah dan lingkungan sekitar, serta mempertanggung jawabkannya kepada masyarakat dan pemerintah. Artinya disini sekolah dan guru lebih diberi kemudahan dalam
mengembangkan kurikulum yang ada ataupun media pembelajaran. Namun, pada
kenyataannya guru dengan adanya kebebasan tersebut tidak memberikan dampak
yang signifikan terhadap perubahan strategi belajar mengajar. Guru cenderung
malas untuk mengubah media yang sudah ada, bahkan tidak menggunakan media
sekalipun dalam proses belajar mengajar. Hanya memakai apa yang dipakai
biasanya walaupun tidak memberikan pemahaman yang baik pada siswa. Guru
lebih suka dengan mengandalkan ceramah kemudian memberikan tugas begitu
saja pada siswa. Sehingga siswa menjadi malas dan bosan. Jenuh dengan keadaan
yang demikian.
Guru cenderung tidak mau bersusah payah memodifikasi media
pembelajaran. Apa yang guru lakukan monoton, tidak ada variasi sehingga siswa
jenuh dan tidak tertarik terhadap mata pelajaran yang diajarkan. Hal inipun
berdampak terhadap pemahaman siswa akan materi yang diajarkan yaitu siswa
susah untuk memahami materi yang ada, apalagi dengan rasa tidak suka dahulu
terhadap materi dan pelajaran yang diajarkan. Padahal jika saja para guru mau
bersusah payah mengembangkan media pembelajaran yang lebih menarik, siswa
akan lebih tertarik dan mau memperhatikan pelajaran yang diajarkan oeh guru.
Seperti yang dikatakan oleh Hamzah B.Uno (2010:88) “Fokus utama
dalam pembelajaran adalah pada pemilihan, penetapan dan pengembangan
variabel metode pembelajaran”. Artinya di sini bahwa metode serta media sangat
memberi pengaruh terhadap proses pembelajaran yang nantinya berimbas pada
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
6
hasil pembelajaran dan tujuan pendidikan sekolah. Metode dan media yang
terencana dan terstruktur dengan baik akan menjadikan proses pembelajaran baik
pula, dan sebaliknya metode dan media yang tidak terencana dengan baik akan
memberikan suatu pembelajaran yang tidak baik pula, yang tidak tertata dan tidak
efektif.
Sama halnya dengan di SMAN Mojogedang, bahwa guru harus mau
berupaya untuk meningkatkan strategi pengembangan media belajar. Dimana pada
dasarnya di SMAN Mojogedang media serta metode yang digunakan adalah
monoton. Sehingga para siswa kurang tertarik pada mata pelajaran yang diajarkan,
. terutama mata pelajaran PKn, dimana kebanyakan dari siswa menganggap PKn
mudah untuk dipelajari tanpa harus bersusah payah memperhatikan penjelasan
dari guru yang bersangkutan. Sehingga ada kecenderungan tidak menganggap
PKn penting dan mengabaikan mata pelajaran tersebut.
Pada kenyataannya apa yang siswa lakukan berbanding terbalik dengan
apa yang siswa rasakan. Dimana mata pelajaran yang dianggap mudah, ternyata
tidak sesuai dengan apa yang siswa rasakan dan harapkan. Banyak siswa yang
masih belum mampu memenuhi batas tuntas (KKM) pada mata pelajaran PKn.
Hal ini dapat dilihat dari nilai rata-rata Pendidikan Kewarganegaraan hasil ujian
pada kelas XI IPA 1 adalah 71,69; kelas XI IPA 5 70,29; kelas XI IPS 1 70,03; XI
IPS 2 65,55; kelas XI IPS 3 68,42. Dari data di atas maka dapat dilihat bahwa
kelas XI IPS 2 memiliki nilai rata-rata terendah dibanding kelas lainnya yaitu
65,54, padahal batas ketuntasan minimalnya 70.
Berdasarkan data tersebut hanya 42,5% yang nilainya lebih dari 70 dari 40
siswa yang, artinya hanya 17 orang dari 40 siswa yang mampu mencapai KKM.
Ini artinya tidak ada 50% atau setengah dari jumlah siswa. Hal ini dikarenakan
ketidakminatan siswa terhadap mata pelajaran PKn yang menurut siswa
menjenuhkan dan membosankan (berdasarkan wawancara dengan siswa SMAN
Mojogedang kelas XI IPS 2 sejumlah 6 orang dan XI IPA 1 sejumlah 5 orang
dengan guru mata pelajaran yang sama yaitu Bp. Sunarto, S.Pd,M.Pd), wawancara
dilakukan secara personal dari penulis kepada para siswa diluar sekolah. Apalagi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
7
diimbangi dengan guru yang tidak memodifikasi cara mereka mengajar, sehingga
menambah kejenuhan dan ketidaktertarikan siswa pada mata pelajaran PKn.
Kebanyakan alasan yang siswa ungkapkan, kenapa mereka tidak suka
terhadap mata pelajaran PKn adalah karena gurunya menjenuhkan
membuat”bosan”. Penjelasan kurang menarik, terkadang tidak sesuai dengan isi
materi yang diajarkan. Lalu kemudian hanya memberikan tugas dan tugas lagi,
sehingga siswa menjadi tidak menganggap PKn pelajaran yang menarik bagi
siswa. Ini artinya bahwa faktor metode serta media yang guru gunakan dalam
mengajar sangat dominan dalam mempengaruhi tingkat keberhasilan proses
belajar mengajar.
Untuk itu penulis berusaha memberikan usulan dalam pengembangan
media pembelajaran bagi guru SMAN Mojogedang. Khususnya pada mata
pelajaran PKn. Agar dapat menarik minat siswa terhadap mata pelajaran PKn.
Pengembangan media pembelajaran yang penulis tawarkan adalah media
pembelajaran “Puzzle Games”. Menurut kamus besar bahasa inggris puzzle games
merupakan suatu permainan meyusun kata atau benda agar membentuk sesuatu
yang memiliki makna. Sehingga dapat diingat oleh siswa. Media pembelajaran ini,
selain belajar dengan ceramah, namun juga terdapat model pembelajaran
kooperatif dan juga seperti permainan. Untuk itu siswa tidak akan jenuh
melainkan lebih rileks dan santai, maka dengan begitu apa yang diajarkan akan
lebih mudah diterima oleh siswa. Atau dapat dikatakan belajar sambil bermain.
Namun bukan berarti seperti anak kecil (TK) tapi, lebih kepada bermain
yang bermanfaat bagi siswa yaitu untuk menambah pengetahuan. Sehingga akan
menyenangkan bagi siswa, karena adanya permainan yang menarik bagi siswa.
Dengan rasa tertarik yang siswa miliki maka akan lebih dapat mengena tentang
apa yang diajarkan oleh guru.
Melalui media pembelajaran ini siswa diharapkan mampu untuk
memahami materi yang telah disampaikan oleh guru, baik secara langsung
maupun tidak langsung yaitu karena adanya pengaruh dari permainan puzzle
games yang telah dilakukan. Maka dengan adanya pemahaman yang baik dari
siswa akan mata pelajaran yang diajarkan, diharapkan pula siswa mampu
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
8
mencapai batas tuntas nilai atau KKM dalam pembelajaran yang telah dilakukan.
Dengan batas ketuntasan (KKM) maka dapat dikatakan media pembelajaran ini
berhasil karena memberikan dampak positif bagi proses pembelajaran. Namun
jika sebaliknya, maka media ini tidak berhasil karena kurang dapat membantu
proses pembelajaran dalam hal meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi
yang diajarkan oleh guru. Berdasarkan pada masalah tersebut maka peneliti
tertarik untuk melakukan penelitan tentang
“ STRATEGI PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PUZZLE
GAMES SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN CIVIC KNOWLEDGE SISWA
PADA KOMPETENSI DASAR MENGANALISIS BUDAYA DEMOKRASI
MENUJU MASYARAKAT MADANI ( Studi Kasus di SMAN Mojogedang )”
B. Rumusan masalah
Berdasarkan pada latar belakang masalah serta fokus masalah di atas,
maka dikemukakan rumusan masalah sebagai berikut:
“ Apakah penggunaan media pembelajaran puzzle games dapat
meningkatkan civic knowledge siswa kelas XI IPS 2 pada kompetensi dasar
menganalisis budaya demokrasi menuju masyarakat madani di SMAN
Mojogedang Tahun Ajaran 2010/2011?”
C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan pada rumusan masalah di atas maka tujuan dari penelitian ini
adalah sebagai berikut:
“Untuk mengetahui pengaruh media pembelajaran puzzle games dalam
meningkatkan civic knowledge siswa kelas XI IPS 2, di SMAN
Mojogedang, pada kompetensi dasar menganalisis budaya demokrasi
menuju masyarakat madani”.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
9
D. Manfaat Penelitian
Berdasarkan pada tujuan penelitian maka manfaat penelitian ini adalah
sebagai berikut:
1. Manfaat teoritis
a. Hasil penelitian ini dapat menambah wawasan pendidik
maupun masyarakat pada umumnya mengenai pengembangan
media pembelajaran.
b. Hasil penelitian ini dapat menambah wawasan kepada seluruh
lapisan masyarakat dan pihak sekolah yang bersangkutan
dalam hal peningkatan pemahaman siswa akan mata pelajaran.
c. Sebagai dasar pijakan bagi penelitian selanjutnya.
2. Manfaat Praktis
a. Hasil penelitian ini dapat dijadikan bahan pertimbangan dan
membantu semua pihak yang terkait dalam meningkatkan
pemahaman siswa.
b. Bagi instansi sekolah, hasil penelitian ini dapat menjadi
masukan untuk meningkatkan kualitas pendidikan.
c. Bagi siswa, hasil penelitian ini dapat mendorong siswa untuk
lebih meningkatkan perilaku mereka agar lebih baik lagi.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
10
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Tinjauan Pustaka
1. Tinjauan umum Teori Belajar
a. Teori Belajar Konstruktivisme (Kognitif) dan Media Belajar
Terhadap Hasil Belajar
Salah satu teori atau pandangan yang sangat terkenal yang
berkaitan dengan teori belajar konstruktivisme adalah teori perkembangan
mental Piaget. Teori ini biasa juga disebut teori perkembangan intelektual
atau teori perkembangan kognitif. Menurut Syaiful Sagala (2008 :88)
“Konstruktivisme merupakan landasan berpikir (filosofi), yaitu
pengetahuan dibangun sedikit demi sedikit yang hasilnya diperluas melalui
konteks yang terbatas (sempit) dan tidak dengan tiba-tiba”. Pengetahuan
bukanlah seperangkat fakta-fakta, konsep, atau kaidah yang siap untuk
diambil dan diingat. Tetapi manusia harus mengkonstruksi pengetahuan
itu dan memberi makna melalui pengalaman nyata siswa.
Pembelajaran harus dikemas menjadi proses mengkonstruksi bukan
menerima pengetahuan. Artinya, bahwa siswa harus aktif secara mental
membangun struktur pengetahuannya berdasarkan kematangan kognitif
yang dimilikinya. Dengan kata lain, siswa tidak diharapkan sebagai botol-
botol kecil yang siap diisi dengan berbagai ilmu pengetahuan sesuai
dengan kehendak guru. Namun siswa harus mau untuk memenuhi botol itu
dengan pengalaman dan kemauan siswa itu sendiri. Bukan hanya sekedar
menurut dengan guru, melainkan mampu mengembangkan diri. Dalam
pandangan konstruktivisme, strategi memperoleh lebih diutamakan
dibandingkan seberapa banyak siswa memperoleh dan mengingat
pengetahuan. Untuk itu, tugas guru adalah memfasilitasi proses tersebut
dengan:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
11
1) Menjadikan pengetahuan bermakna dan relevan bagi siswa 2) Memberi kesempatan siswa menemukan dan menentukan idenya
sendiri 3) Menyadarkan siswa agar menerapkan strategi mereka sendiri dalam
belajar. (Syaiful Sagala, 2008:88) Sehubungan dengan hal di atas, dalam teori kognitif menyebutkan
“Bahwa individu itu aktif, konstruktif dan berencana, bukan pasif
menerima stimulus dari lingkungan.” (Nana Syaodih Sukmadinata,
2005:170).
Teori ini menekankan pada peristiwa mental, bukan hubungan stimulus
respon. Kaitannya dengan berpikir ini, bahwa pada manusia terbentuk
struktur mental atau organisasi mental. Pengetahuan terbentuk melalui
proses pengorganisasian pengetahuan baru dengan struktur yang telah ada
setelah pengetahuan baru tersebut diinterpretasikan oleh struktur yang ada
tersebut.
Berdasarkan beberapa pandangan di atas, dapat disimpulkan bahwa
pembelajaran yang mengacu kepada teori belajar konstruktivisme lebih
memfokuskan pada kesuksesan siswa dalam mengorganisasikan
pengalaman siswa. Bukan kepatuhan siswa dalam refleksi atas apa yang
telah diperintahkan dan dilakukan oleh guru. Siswa lebih diutamakan
untuk mengkonstruksi sendiri pengetahuan mereka melalui asimilasi dan
akomodasi. Dalam hal ini guru hanya sebagai fasilitator bagi siswa. Untuk
itu guru harus memberikan fasilitas yang terbaik untuk dapat
mengorganisasikan dan mengkonstruksikan pengetahuan yang didapat
oleh siswa.
Menurut Bloom “ Bahwa proses belajar baik disekolah maupun
diluar sekolah, menghasilkan tiga pembentukan kemampuan yang dikenal
sebagai taxonomy bloom, yaitu kemampuan kognitif, afektif dan
psikomotorik”(Sunarto dan Agung Hartono, 1994:11).
Kemampuan kognitif merupakan kemampuan yang berkaitan dengan
penguasaan imu pengetahuan. Teori belajar kognitif yang erat dengan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
12
penguasaan ilmu pengetahuan adalah teori belajar konstruktivisme.
Menurut Arif Rohman (2009:180) bahwa:
Pembelajaran konstruktivistik, yaitu pembelajaran yang dilandasi oleh faham konstruktivisme dalam filsafat. Artinya bahwa pengetahuan tidak bersumber dari luar akan tetapi dari dalam. Pengetahuan timbul akibat dari konstruksi kognitif atas kenyataan melalui kegiatan manusia yaitu pengalaman. Pengetahuan yang dimiliki oleh seseorang tidak dapat dengan mudah dipindahkan begitu saja kepada orang lain, termasuk pengetahuan dari guru tidak bisa dengan mudah dipindahkan ke murid, tetapi murud sendirilah yang mengartikannya. Pengetahuan yang akan diajarkan kepada murid adalah disesuaikan dengan pengalaman murid sendiri.
Artinya dalam proses pembelajaran yang mengarah pada ranah
kognitif, siswa memiliki andil yang sangat besar atas penguasaan ilmu
nantinya. Jadi dalam hal ini guru haruslah pandai-pandai memotivasi
melalui media yang menarik siswa, agar mereka lebih aktif dalam belajar
guna meningkatkan kognitif siswa. Salah satunya adalah dengan
menggunakan media puzzle games.
Puzzle menurut Wojowasito dan Poerwadamanita (1980:165)
“adalah teka-teki berupa gambar yang dapat merangsang anak untuk
berpikir”. Puzzle dapat digunakan sebagai strategi pembelajaran yang
menyenangkan tanpa kehilangan esensi belajar yang sedang berlangsung.
Penggunaan puzzle pada proses pembelajaran untuk mengetahui dan
mengingat pengetahuan yang telah dimiliki siswa, yang dituangkan dalam
jawaban pertanyaan. Dengan memainkan puzzle menjadikan otak anak
terasah dan kemampuan memori anak menjadi meningkat. Permainan ini
antara koordinasi mata, otak dan tangan sangat dibutuhkan. Permainan
puzzle adalah suatu permainan yang dapat merangsang kreatifitas dan
imajinasi.
Puzzle games merupakan media pembelajaran yang dapat
meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi yang diajarkan,
pembelajaran interaktif puzzle merupakan games edukasi untuk melatih
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
13
daya nalar anak. Melalui puzzle games ini dimaksudkan anak dapat
meningkatkan beberapa kemampuan tertentu berdasarkan pengalaman
belajar. Berdasarkan model kerucut Edgar Dale dalam Basuki Wibawa
dan Farida Mukti (2001:26)” Bahwa pengalaman langsung diperlukan
untuk membantu siswa belajar memahami, mengingat, dan menerapkan
berbagai simbol yang abstrak.”
Dengan media puzzle games ini siswa mendapatkan pengalaman
langsung dalam belajar, karena siswa terlibat dan bertindak langsung
dalam pembelajaran dengan media ini. Sehingga dapat membantu siswa
meningkatkan pemahaman.
Pada media pembelajaran ini mengarah pada ranah kognitif
siswa. Menurut Wilbur Scramm terjemahan Agafus (1984:122) “
Bahwa media dapat membantu mencapai sasaran pengajaran.”
Dia mencontohkan dengan penumpukan kartu. Ini sama halnya dengan
media puzzle games yang dapat disamakan dengan kartu, yang cara
permainanya adalah dengan sobekan kertas kemudian menyusun sesuai
maknanya atau menjodohkan dengan kertas lain sehingga nantinya dapat
membentuk suatu makna yang berkaitan dengan materi. Disini siswa
memiliki peran penting, karena siswa sendiri yang melakukan permainan
tersebut. Dengan melakukan dan ikut terlibat langsung maka siswa dapat
lebih puas, dan apa yang siswa lakukan akan teringat. Sehingga makna
yang siswa dapat dari menyusun puzzle tersebut akan teringat pula.
Menurut Paul Ginnis (2008:48) berdasar NLP ( Neuro-Linguistic Programming) bahwa tiap manusia memiliki indera dominan. Tiap orang lebih suka menggunakan indera ini untuk menerima dan menangani informsi–informasi baru, beberapa lebih suka melihat, beberapa lebih suka mendengarkan, lainnya akan lebih suka terlibat aktif dengan data baru tersebut. Indera dominan tersebut menciptakan kanal yang disukai untuk
menerima dan memproses materi dan maka menjadi cara belajar default
dan paling efisien. Kaitanya dengan media puzzle games bahwa media ini,
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
14
indera yang paling dominan adalah hampir semua indera tersebut akan
berperan, namun yang paling banyak berperan melalui media ini adalah
siswa dapat terlibat langsung dalam proses pembelajaran ini. Dengan
terlibat langsung maka siswa akan lebih ingat materi apa dan apa esensi
dari materi yang diajarkan. Dimana dengan menyusun dan atau
menjodohkan potongan–potongan kertas atau kartu sesuai maknanya,
untuk menjodohkan potongan–potongan kartu tersebut diperlukan
pemahaman yang kuat agar tidak memiliki kesalahan makna yang ingin
dicapai dalam pemahaman siswa. Dimana agar tidak salah ketika
mendefinisikan atau menterjemahkan apa yang dimaksudkan.
Maka, dapat disimpulkan oleh penulis bahwa media pembelajaran
puzzle games ini akan mampu meningkatkan aspek kognitif siswa.
Dimana siswa lebih terlibat langsung dalam proses pembelajaran,
sehingga apa yang siswa lakukan akan teringat dan terekam jelas
diingatan mereka. Baik itu kesalahan ataupun makna yang benar. Dengan
demikian ingatan itu akan memudahkan mereka untuk memahami materi.
Karena sesuatu yang dikerjakan sendiri oleh seseorang akan teringat
lebih jelas dibanding mendengarkan apa yang dikatakan orang lain.
b. Teori Hedonisme
Suksesnya pembelajaran dibutuhkan motivasi dari siswa atau
peserta didik, sehingga dapat menciptakan pembelajaran yang
menyenangkan. Menurut Teori Motivasi Hedonisme, Hedone berasal dari
bahasa Yunani yang berarti kesukaan, kesenangan, atau kenikmatan.
“Hedonisme adalah suatu aliran di dalam filsafat yang memandang bahwa
tujuan hidup yang utama pada manusia adalah mencari kesenangan”.
(Ngalim Purwanto, 2004:74).
Implikasi dari teori ini adalah bahwa siswa akan lebih menyukai suatu
sistem pembelajaran yang menyenangkan bagi mereka. Karena manusia
cenderung memilih sesuatu yang menyenangkan ketika mereka
dihadapkan pada persoalan-persoalan yang rumit. Sama halnya dengan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
15
siswa bahwa merekapun mencari kesenangan dalam menghadapi
pembelajaran, karena dengan rasa senang dan suka mereka akan lebih mau
memperhatikan.
Dengan adanya motivasi maka akan dapat meningkatkan aspek
kognitif siswa. Sama halnya, adanya motivasi dari siswa untuk belajar
materi yang diajarkan akan dapat meningkatkan kemauan mereka untuk
memperhatikan. Atau teori motivasi ini dapat mendukung teori belajar
yang ada diatas. Karena dengan motivasi yang baik akan dapat
menimbulkan proses pembelajaran yang baikpula, karena kemauan untuk
belajar timbul dari siswa sendiri yaitu dengan adanya motivasi tersebut.
Maka dengan motivasi akan membawa pada proses belajar mengajar yang
menyenangkan, nyaman dan efektif.
Salah satu cara yang dapat dilakukan oleh guru untuk
menumbuhkan rasa suka dan senang untuk meningkatkan kognitif siswa
adalah dengan metode dan media pembelajaran yang menarik. Menurut
Paul Ginnis ( 2008 : 52 ) bahwa :
Siswa dengan Concrete Sequential Mind Style, yang dominan belajar paling bagus melalui aktifitas praktis yang terstruktur. Mereka menyukai belajar langsung dengan instruksi langkah demi langkah seperti mereka mengikuti sebuah program komputer, bermain game dengan aturan yang jelas, membuat model dari satu set instruksi, melengkapi satu daftar tugas pendek,dll.
Disini artinya belajar bukan hanya dengan keseriusan yang
menjenuhkan tapi juga dapat melalui permainan yang terstruktur dan
mampu menambah pengetahuan mereka. Dalam bermain juga terjadi
proses belajar. “Persamaannya ialah bahwa dalam belajar dan bermain
keduanya terjadi perubahan, yang dapat mengubah tingkah laku, sikap dan
pengalaman”. (Sumantri, 2001:87).
c. Teori Daya dan Transfer
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
16
Ada suatu teori yang erat hubunganya dengan transfer belajar,
yaitu teori daya. Menurut Ngalim Purwanto (2004:11) ”Teori ini bertitik
tolak dari pandangan ilmu jiwa, bahwa jiwa terdiri atas gejala-gejala atau
daya-daya jiwa, seperti daya mengamati, daya ingatan, daya berpikir, daya
perasaan, daya kemauan dan sebagainya”.
Menurut teori daya, pada tiap mata pelajaran di sekolah pendidik
perlu melatih daya-daya itu (daya ingatan, berpikir, merasakan, dan
sebagainya). Kaitannya dengan media pembelajaran adalah bahwa teori ini
menekankan pada bagaimana seseorang agar mau mengeluarkan dayanya
dalam belajar. Maka disni metode dan media belajar dapat digunakan
sebagai alat untuk mengeluarkan daya mereka untuk melakukan transfer
belajar. Contohnya adalah melalui media puzzle games siswa dilatih untuk
berpikir dan mengingat, dengan demikian maka dapat dikatakan bahwa
media sangat memberikan dampak positif dalam mendukung teori ini.
Dimana pada intinya teori ini adalah menekankan pada aspek kognitif
untuk mengingat apa yang diajarkan guru.
Permainan dalam pembelajaran seperti puzzle adalah salah satu
cara yang dapat menarik siswa. Karena cara ini dapat memotivasi siswa
untuk menyukai mata pelajaran PKn. Menurut Kendall G. Parkess and
Spoerer K (2008) “Word games and puzzle are spoken or board games
often designed to test ability with language or to explore its properties”.
(Permainan kata dan puzzle di desain guna untuk kecakapan berbahasa
atau untuk mengembangkan kosa katanya). Permainan Puzzle adalah suatu
permainan yang merangsang kreatifitas dan imajinasi. Permainan ini,
antara koordinasi mata, otak dan tangan sangat dibutuhkan. Dengan
memainkan permainan puzzle, menjadikan otak terasah dan kemampuan
memori seseorang meningkat.
Berdasarkan pernyataan di atas bahwa puzzle games merupakan
suatu media yang mampu mendukung dalam pembelajaran. Dimana games
dapat digunakan sebagai alat untuk pengembangan ranah kognitif anak
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
17
serta mampu meningkatkan memori seseorang. Dengan demikian maka
ingatan yang baik akan memberikan dampak yang baik pula terhadap hasil
belajar siswa. Berdasar pada pernyataan di atas dapat disimpulkan bahwa
media pembelajaran puzzle games lebih efektif dari pada metode ceramah
untuk meningkatkan kognitif siswa. Karena puzzle games ini terdapat
simulasi atau contoh langsung dan siswa dapat langsung ikut terlibat dalam
pembelajaran. Dengan ikut terlibat langsung maka siswa akan lebih mudah
mengingat apa yang tadi mereka lakukan dan apa yang ada dalam
pembelajaran itu. Selain itu dalam pembelajaran yang menggunakan media
puzzle games ini siswa harus memilki logika yang baik. Dengan mengasah
kemampuan berlogika dan daya ingat mereka. Logika dan daya ingat yang
baik, akan dapat mengasah pemahaman mereka pula. Dengan begitu maka
siswa akan lebih memahami apa yang mereka terima atau pelajari.
Selain kelebihan dalam meningkatkan kognitif siswa, media puzzle
games ini lebih murah dan sederhana dibanding media lain. Dimana media
puzzle games ini dapat kita buat sendiri dengan potongan karton/kertas
yang kemudian kita beri tulisan yang berkaitan dengan pembelajaran.
Guru tidak perlu mengeluarkan biaya banyak untuk pembuatannya, dalam
artian dengan modal kecil namun mampu memberikan dampak yang baik
pada pemahaman siswa dalam belajar.
2. Tinjauan umum Strategi Pembelajaran
a. Pengertian Strategi
“Strategi berasal dari kata Yunani strategia yang berarti ilmu
perang atau panglima perang”. (H. Dadang Sunendar, 2008:2).
Dalam konteks pengajaran, menurut Gagne“strategi adalah kemampuan
internal seseorang untuk berpikir, memecahkan masalah dan mengambil
keputusan” (H.Dadang Sunendar, 2008:3).
Artinya disini bahwa proses pembelajaran akan menyebabkan para
peserta didik berpikir secara unik untuk dapat menganalisis,
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
18
memecahkan masalah di dalam mengambil sebuah keputusan. Dalam
hal Strategi yang digunakan oleh siswa akan berbeda-beda, sehingga
antara satu dan yang lain pola pikirnya pun tidak akan sama.
b. Pengertian Pembelajaran
Degeng mengatakan bahwa “Pembelajaran adalah upaya untuk
membelajarkan siswa. Dalam pengertian ini secara implisit dalam
pembelajaran terdapat kegiatan memilih, mengembangkan metode dan
media untuk mencapai hasil pembelajaran yang diinginkan”. (Hamzah.
B Uno, 2010:83).
Pemilihan, penetapan, dan pengembangan metode ini didasarkan pada
kondisi pembelajaran yang ada. Kegiatan–kegiatan tersebut pada
dasarnya merupakan inti dari perencanaan pembelajaran. Jadi dengan
demikian guru dituntut untuk membuat perencanaan dalam
pembelajaran, bagaimana dan apa yang akan digunakan saat melakukan
proses belajar mengajar untuk dapat memberikan pemahaman yang
maksimal terhadap materi yang diajarkan.
Sedangkan belajar menurut Sudarwan Danim (1995:65)
“Merupakan suatu proses yang berlangsung secara kontinyu. Dari
proses itu akan diperoleh sesuatu hasil yang disebut hasil belajar.”
Untuk itu dibutuhkan pemahaman yang baik untuk hasil pembelajaran
yang baik pula. Menurut Sardiman “Pemahaman merupakan unsur
penting dalam belajar, jika siswa benar-benar memahami setiap materi
pelajaran, mereka akan siap memberi jawaban yang pasti atas
pertanyaan-pertanyaan atau berbagai masalah dalam belajar”.
(Sudarwan Danim, 1995 : 66 ).
c. Pengertian Strategi Pembelajaran
Menurut Kozna “strategi pembelajaran dapat diartikan sebagai
setiap kegiatan yang dipilih yaitu yang dapat memberikan fasilitas atau
bantuan kepada peserta didik menuju tercapainya tujuan pembelajaran
tertentu”(Hamzah B. Uno, 2010:1).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
19
Sedangkan menurut Gerlach dan Elay “strategi pembelajaran
merupakan cara – cara yang dipilih untuk menyampaikan metode
pembelajaran dalam lingkungan pembelajaran tertentu.”(Hamzah
B.Uno, 2010:1).
Selanjutnya Dick dan Carey, mengatakan bahwa “strategi pembelajaran
terdiri atas seluruh komponen materi pembelajaran dan prosedur atau
tahapan kegiatan belajar yang/atau digunakan oleh guru dalam rangka
membantu peserta didik mencapai tujuan pembelajaran tertentu.”
(Hamzah B.Uno,2010:1).
Sementara itu Gropper mengemukakan”strategi pembelajaran
merupakan pemilihan atas berbagai jenis latihan tertentu yang sesuai
dengan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai”.(Hamzah B.Uno,
2010:1).
Dalam pemilihan kriteria strategi pembelajaran hendaknya
dilandasi prinsip efisiensi dan efektivitas untuk mencapai tujuan
pembelajaran dan tingkat keterlibatan peserta didik. Untuk itu, pengajar
haruslah berpikir strategi pembelajaran manakah yang paling efektif
dan efisien yang dapat membantu peserta didik mencapai tujuan yang
telah dirumuskan. Secara umun strategi pembelajaran terdiri atas 5
komponen yang saling berinteraksi dengan karakter fungsi dalam
mencapai tujuan pembelajaran, yaitu :
1) Kegiatan pembelajaran pendahuluan 2) Penyampaian informasi 3) Partisipasi peserta didik 4) Tes 5) Kegiatan lanjutan. ( Hamzah B. Uno, 2010 : 9 )
Pemilihan strategi pembelajaran hendaknya ditentukan
berdasarkan kriteria berikut :
1) Orientasi strategi pada tugas pembelajaran 2) Relevan dengan isi/materi pembelajaran 3) Metode dan teknik yang digunakan difokuskan pada tujuan yang
ingin dicapai
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
20
4) Media pembelajaran yang digunakan dapat merangsang indera peserta didik secara simultan.( Hamzah B.Uno, 2010 : 9 )
Dengan demikian maka strategi pembelajaran sangatlah penting
guna mendukung terciptanya suatu proses pembelajaran yang efektif,
menyenangkan, kreatif dan efisien. Sehingga dapat menghasilkan suatu
tujuan pembelajaran yang maksimal yang ingin dicapai oleh sekolah
maupun guru.
3. Tinjauan Umum Media Pembelajaran
a. Pengertian Media Pembelajaran
“Hasil penelitian secara nyata membuktikan bahwa penggunaan
alat bantu sangat membantu aktivitas proses belajar mengajar di kelas
terutama peningkatan prestasi belajar siswa”. (Sudarwan Danim,
1995:1).
Kadang-kadang guru ingin memilih beban seminimal mungkin dalam
pelaksanaan tugas mengajar. Ini terbukti penggunaan metode ceramah
monoton paling populer dikalangan guru. Keterbatasan media
pendidikan disatu pihak dan lemahnya kemampuan guru menciptakan
media tersebut di sisi lain membuat penerapan metode ceramah makin
menjamur. Kondisi ini jauh dari menguntungkan. Terbatasnya alat-alat
pendidikan yang dipakai di kelas diduga merupakan salah satu sebab
lemahnya mutu siswa atau masyarakat umum. Karenanya dalam
rangka penyelenggaraan pendidikan yang efektif dan efisien dituntut
kajian yang sistematis, ilmiah dan rasional seperti yang dikehendaki
oleh teknologi pendidikan dan media pendidikan.
Istilah Media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk
jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau
pengantar. Makna umumnya adalah segala sesuatau yang dapat
menyalurkan informasi kepada penerima informasi. Media
pembelajaran adalah ”alat, metode dan teknik yang digunakan dalam
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
21
rangka lebih mengaktifkan komunikasi dan interaksi”. (Oemar
Hamalik, 1992:23).
Media pembelajaran sifatnya lebih khusus yaitu” Media yang secara
khusus digunakan untuk mencapai tujuan belajar tertentu yang
dirumuskan secara khusus”. (Aristo Rahardi, 2003:10). Menurut David
Buckingham (2008:3):
“A medium is some thing we use when we want to communicate with
people indirectly, rather than in person or by face to face contact.
Bahwa media adalah sesuatu yang kita gunakan ketika ingin
berkomunikasi dengan orang secara tidak langsung, dan lebih dari satu
orang atau secara tatap muka”.
“Media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia,
materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa
mampu memperoleh pengetahuan, keterangan dan sikap”. (Gerlach dan
Elay dalam Azhar Arsyad, 2007:2).
Dalam pengertian ini, guru, buku teks dan lingkungan sekolah
merupakan media. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses
belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat - alat grafis,
fotografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses dan menyusun
kembali informasi visual atau verbal.
Menurut Soemarsono (2007:67) media dalam arti umum” adalah
segala bentuk peraturan yang dipakai orang menyebabkan ide sehingga
gagasan itu sampai pada penerima.”
Sedangkan menurut Hamzah B.Uno, (2010:65) “media
pembelajaran adalah alat yang digunakan untuk menyampaikan
informasi atau pesan dari pengajar atau instruktur kepada peserta
belajar.”
Menurut David Buckingham (2008:4): “Media Education, then, is
process of teaching and learning about media, media literacy is the
outcome the knowledge and skill learners acquire. Media education
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
22
there for aims to develop both critical understanding and active
participation”.
Artinya media pendidikan adalah proses belajar mengajar mengenai
media. Dari media ini menghasilkan pengeluaran pengetahuan dan
mendapatkan kemampuan yang baik. Oleh karena itu media pendidikan
memiliki tujuan untuk mengembangkan sifat kritis dalam pemahaman
sekaligus berpartisipasi aktif.
Maka dengan demikian media sangatlah penting bagi proses
belajar mengajar. Dengan adanya media ini akan memberikan hasil
pemahaman yang baik dan kemampuan atau keahlian yang baik pula.
Dengan begitu maka guru haruslah mau dan berkreasi dalam membuat
media pembelajaran, sehingga dapat menciptakan pembelajaran yang
kreatif, menyenangkan dan aktif. Serta memperoleh hasil memuaskan
dalam pembelajaran sesuai dengan tujuan sekolah dan guru itu sendiri.
b. Ciri-ciri Umum Media Pembelajaran
Agar media pendidikan dapat berfungsi secara maksimal, harus
memperhatikan ciri-ciri umum pada media yaitu :
1) Media tersebut pada umumnya dapat dilihat dan didengar. 2) Media pendidikan itu merupakan alat bantu belajar mengajar di
kelas maupun diluar kelas. 3) Media pendidikan merupakan perantara yang digunakan untuk
pendidikan. 4) Media pendidikan sebagai alat belajar ( Soemarsono, 2007:70).
Jika dilihat dari ciri di atas maka secara tertulis atau kontekstual,
puzzle games merupakan salah satu media pembelajaran yang dapat
digunakan atau berfungsi maksimal dalam pembelajaran. Dimana
puzzle games ini merupakan alat bantu, dapat dilihat, dapat dipegang
dan dimainkan secara langsung oleh siswa serta alat perantara dalam
mengajar. Dengan demikian maka puzzle games ini dapat digunakan
untuk membantu siswa dalam belajar sehingga dapat meningkatkan
pemahaman siswa.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
23
Selanjutnya agar pemanfaatan media pengajaran dapat banyak
membantu guru maka pemilihannya harus memperhatikan :
1) Kesesuaian media pengajaran dengan tujuan yang ingin dicapai. 2) Kesesuaian karakteristik media dengan karakteristik pelajaran. 3) Kecanggihan media pengajaran dibandingkan dengan tingkat
perkembangan siswa. 4) Kesesuaian media pengajaran dengan minat, kemampuan dan
wawasan siswa. 5) Kesesuaian karakteristik media dengan latar belakang sosial
budaya. 6) Kemudahan memperoleh dan menggunakan media pengajaran
disekolah. 7) Kualitas teknik media pengajaran yang membuat pelajaran yang
disajikan menjadi lebih mudah dicerna siswa.(Basuki Wibawa dan Farida Mukti, 2001:20)
c. Fungsi Media Pembelajaran
Pembelajaran memerlukan media yang dapat membantu
meningkatkan suasana belajar, karena penurunan fisik dan fungsi
organ atau indrawi orang dewasa. Kemajuan ilmu pengetahuan dan
teknologi memungkinkan pembelajaran bagi orang dewasa menjadi
lebih mudah dan nyaman , yaitu adanya media pembelajaran yang
mempunyai fungsi. Fungsi dari media pembelajaran adalah
sebagai berikut:
1) Meningkatkan daya tarik materi pelajaran dan perhatian peserta belajar (penggunaan gambar atau tulisan berwarna dan lain – lain).
2) Meningkatkan sistematika pengajaran (menggunakan transparan, grafik, kaset video, infocus dan lain-lain).
3) Menyajikan peristiwa yang kompleks, rumit, berlangsung cepat menjadi lebih sederhana dan sistematis. (Hamzah B.Uno, 2010:66) Menurut Basuki Wibawa dan Farida Mukti (2001:14),
media pembelajaran memiliki fungsi sebagai berikut: 1) Media mampu memperlihatkan gerakan cepat yang sulit
diamati dengan cermat oleh mata biasa. 2) Media dapat memperbesar benda-benda kecil yang tak
dapat dilihat oleh mata telanjang. 3) Untuk menyajikan objek yang terlalu kompleks.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
24
4) Media dapat menyajikan suatu proses atau pengalaman hidup yang utuh.
5) Sebagai pengganti dalam menjelaskan objek yang sangat besar yang tidak dapat dibawa ke dalam kelas.
d. Manfaat Media Pembelajaran
Secara umum manfaat media pembelajaran adalah
memperlancar interaksi antara guru dengan siswa sehingga
kegiatan pembelajaran lebih efektif dan efisien. Sedangkan secara
lebih khusus manfaat media pembelajaran adalah:
“Penyampaian materi pembelajaran dapat diseragamkan, proses
pembelajaran menjadi lebih khusus, proses pembelajaran menjadi
lebih interaktif, efisiensi dalam waktu dan tenaga, meningkatkan
kualitas hasil belajar siswa, media memungkinkan proses belajar
dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja, media dapat
menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan proses
belajar, mengubah peran guru ke arah yang lebih positif dan
produktif.”(Ardiani Mustikasari 2008:Edu-articles.com-Situs
Pendidikan Indonesia All Right Reserved).
Hal tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:
1) Penyampaian materi pembelajaran dapat diseragamkan
Dengan bantuan media pembelajaran, penafsiran yang berbeda
antar guru dapat dihindari dan dapat mengurangi terjadinya
kesenjangan informasi diantara siswa dimanapun berada.
2) Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik
Media dapat menampilkan informasi melalui suara, gambar,
gerakan dan warna, baik secara alami maupun manipulasi,
sehingga membantu guru untuk menciptakan suasana belajar
menjadi lebih hidup, tidak monoton dan tidak membosankan.
3) Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif
Dengan media akan terjadinya komunikasi dua arah secara
aktif, sedangkan tanpa media guru cenderung bicara satu arah.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
25
4) Efisiensi dalam waktu dan tenaga
Dengan media tujuan belajar akan lebih mudah tercapai secara
maksimal dengan waktu dan tenaga seminimal mungkin. Guru
tidak harus menjelaskan materi ajaran secara berulang-ulang,
sebab dengan sekali sajian menggunakan media, siswa akan
lebih mudah memahami pelajaran.
5) Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa
Media pembelajaran dapat membantu siswa menyerap materi
belajar lebih mendalam dan utuh. Bila dengan mendengar
informasi verbal dari guru saja, siswa kurang memahami
pelajaran, tetapi jika diperkaya dengan kegiatan melihat,
menyentuh, merasakan dan mengalami sendiri melalui media
pemahaman siswa akan lebih baik.
6) Media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan di mana
saja dan kapan saja
Media pembelajaran dapat dirangsang sedemikian rupa
sehingga siswa dapat melakukan kegiatan belajar dengan lebih
leluasa dimanapun dan kapanpun tanpa tergantung seorang
guru. Perlu kita sadari waktu belajar di sekolah sangat terbatas
dan waktu terbanyak justru di luar lingkungan sekolah.
7) Media dapat menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi
dan proses belajar
Proses pembelajaran menjadi lebih menarik sehingga
mendorong siswa untuk mencintai ilmu pengetahuan dan
gemar mencari sendiri sumber-sumber ilmu pengetahuan.
8) Mengubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif
Guru dapat berbagi peran dengan media sehingga banyak
mamiliki waktu untuk memberi perhatian pada aspek-aspek
edukatif lainnya, seperti membantu kesulitan belajar siswa,
pembentukan kepribadian, memotivasi belajar, dan lain-lain
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
26
(Edu-articles.com – Situs Pendidikan Indonesia All rights reserved).
Berdasar pada manfaat media pembelajaran diatas, maka
dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran sangatlah berguna
dalam menunjang keberhasilan proses pembelajaran PKn. Dimana
bahan atau materi dari mata pelajaran PKn yang banyak teori dan
bacaan, sehingga dapat membuat siswa tidak tertarik dengan sajian
materi yang demikian. Maka dengan itu dibutuhkan suatu media
pembelajaran yang dapat menunjang keberhasilan pembelajaran
siswa sehingga dapat menyenangkan bagi mereka. Maka disini
dalam pemilihan media pembelajaran PKn harusnya adalah sebagai
berikut :
1) Media tersebut dapat menjadikan pembelajaran jelas dan
menarik, sehingga siswa mau memperhatikan apa yang
diajarkan oleh guru.
2) Media tersebut mampu menciptakan suasana yang
kondusif, artinya tidak membosankan dan menjenuhkan
sehingga siswa terpecah kosentrasinya dan menjadi gaduh.
3) Media tersebut mampu menumbuhkan sikap positif siswa
terhadap materi dan proses belajar, sehingga siswa dapat
mengerti dan memahami apa yang diajarkan oleh guru.
Disini puzzle games merupakan suatu media yang dapat
memberikan hal diatas. Karena puzzle games ini menyenangkan,
mampu menarik perhatian siswa sehingga siswa mau memperhatikan
apa yang diajarkan, serta mampu mengasah logika dan daya ingat
yang baik bagi siswa. Maka dengan demikian media puzzle games ini
cocok digunakan dalam mata pelajaran PKn.
4. Tinjauan Umum Puzzle Games
Menurut kamus besar bahasa inggris Puzzle games adalah suatu
media permainan yang dilakukan dengan cara menyusun potongan –
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
27
potongan suatu benda untuk disusun menjadi satu kesatuan. Dalam hal
ini artinya adalah menyusun dan menjodohkan suatu hal agar memiiki
suatu makna. Sehingga dapat menguatkan ingatan pada manusia akan
hal yang bermakna tersebut. Sama halnya dengan sistem pembelajaran
dimana jika dilakukan secara menarik akan mampu meningkatkan
ingatan siswa akan materi yang telah diajarkan oleh guru, dan mampu
meningkatkan pemahaman siswa.
Puzzle games disini dipilih oleh peneliti sebagai media dalam
pembelajaran, karena media ini menarik dan belum pernah digunakan.
Kelebihan dari media ini adalah:
1) Mudah diciptakan dan dikreasikan sendiri
2) Tidak membutuhkan biaya yang mahal dalam pembuatan
3) Mudah dibawa kesekolah, efisien dalam penggunaan
4) Lebih menyenangkan, sehingga siswa akan lebih tertarik pada
pembelajaran.
5. Tinjauan Umum Civic Knowledge
a. Pengertian Civic Knowledge
Pendidikan kewarganegaraan mengembangkan 3
komponen pokok sebagai kompetensi peserta didik agar memiliki
civic knowledge (pengetahuan kewarganegaraan), civic
values/dispositions (nilai/karakter kewarganegaraan), civic skill
(keterampilan kewarganegaraan). Pembagian atas ketiga domain
ini jika dikaitkan dengan model Benjamin S Bloom maka akan
tampak kesejajarannya dengan tiga ranah pembelajaran : kognitif,
afektif dan psikomotor. Pengetahuan kewarganegaraan (civic
knowledge) bisa disejajarkan dengan ranah kognitif, keterampilan/
kecakapan kewarganegaraan (civic skill) sejajar dengan ranah
psikomotor, sedangkan sikap/watak kewarganegaraan (civic
disposition) sejajar dengan ranah afektif. “Civic Knowledge adalah
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
28
merupakan pengetahuan kewarganegaraan berkaitan dengan
kandungan atau isi apa saja yang seharusnya diketahui oleh Warga
Negara”. (Winarno & Wijianto, 2010:51).
b. Isi Civic Knowledge
Isi civic knowledge untuk konteks pengajaran di Indonesia
diwujudkan dengan 5 pertanyaan sebagai berikut :
1) Apa kehidupan kewarganegaraan, politik, dan pemerintahan? 2) Apa dasar-dasar sistem politik Indonesia? 3) Bagaimana pemerintahan yang dibentuk oleh UUD 1945
mengejawantahkan tujuan-tujuan, nilai-nilai dan prinsip-prinsip demokrasi Indonesia?
4) Bagaimana hubungan Indonesia dengan Negara lain dan posisinya mengenai masalah-masalah internasional?
5) Apa peran warga Negara dalam demokrasi Indonesia? ( Budimansyah dalam Winarno&Wijianto, 2010 : 52 )
c. Hubungan Media Pembelajaran dan Peningkatan Civic
Knowledge Siswa
“Media pembelajaran adalah alat yang digunakan untuk
menyampaikan pesan atau informasi dari pengajar atau instruktur
kepada peserta didik. Media pembelajaran dapat meningkatkan
suasana belajar”. (Hamzah B.Uno, 2010:65).
Terciptanya suasana yang kondusif dalam pembelajaran akan
meningkatkan konsentrasi siswa terhadap mata pelajaran.
Melalui media pembelajaran ini pemahaman siswa akan materi yang diajarkan akan lebih mudah dipahami oleh peserta didik. Maka adanya media pembelajaran yang menarik akan memberi pengaruh yang konsisten pada hasil pengajaran. ( Hamzah B.Uno, 2010:88). Disini dalam penelitian ini media yang digunakan adalah
media pembelajaran puzzle games. Berbagai games dapat dibuat
secara sengaja agar anak meningkatkan beberapa kemampuan
tertentu berdasarkan pengalaman belajar. Semiawan mengatakan
teori neuroscience yang membahas bahwa otak manusia terbagi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
29
menjadi dua belahan yaitu, otak sebelah kanan dan kiri. Dimana
kedua otak tersebut memiliki fungsi yang berbeda. Puzzle menurut
Wojowasito dan Poerwadamanita (1980:165) “adalah teka-teki
berupa gambar yang dapat merangsang anak untuk berpikir”.
Menurut Kendall G. Parkess and Spoerer K (2008) “Word games
and puzzle are spoken or board games often designed to test ability
with language or to explore its properties”. Artinya permainan
kata dan puzzle di desain guna untuk kecakapan berbahasa atau
untuk mengembangkan kosa katanya.
Permainan Puzzle adalah suatu permainan yang merangsang
kreatifitas dan imajinasi. Dalam permainan ini, koordinasi mata,
otak dan tangan sangat dibutuhkan. Dengan memainkan permainan
puzzle, menjadikan otak terasah dan kemampuan memori
seseorang meningkat.
Dengan games maka dapat mengembangkan kemampuan
otak baik kanan maupun kiri. Pembelajaran interaktif puzzle
merupakan game edukasi untuk melatih daya nalar anak.
Berdasarkan pernyataan di atas maka dapat disimpulkan
bahwa kelebihan dari media puzzle games dibanding media lain,
adalah sebagai berikut :
1. Mampu merangsang kreatifitas dan imajinasi siswa
2. Adanya koordinasi mata, otak dan tangan, sehingga semua
organ tubuh bekerja secara langsung.
3. Otak lebih terasah, sehingga dapat meningkatkan daya nalar
dan ingatan siswa terhadap materi pelajaran.
Sedangkan media lain misalkan media visual atau gambar,
kelemahannya adalah sebagai berikut :
1. Harus adanya proses penyuntingan dan pemilihan yang hati – hati, sehingga membutuhkan tenaga dan banyak waktu dalam pembuatanya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
30
2. Hanya untuk menyajikan kepada pelajar pandangan atau pengetahuan orang–orang yang terkemuka yang sering dipersiapkan untuk disiarkan melalui televisi, tetapi yang tidak menulis tersebut khusus untuk lembaga pendidikan. Dengan demikian media ini tidak ekonomis.
3. Tidak dapat memberikan latar belakang yang meluas mengenai bahan ajar yang diperlukan oleh pelajar dalam memahami sepenuhnya situasi yang dimaksud.(Wilbur Scramm terjemahan Agafus, 1984 : 127)
Dengan demikian maka puzzle games ini dapat membantu
dalam meningkatkan civic knowledge siswa. Karena media
pembelajaran puzzle games ini dapat mengembangkan kemampuan
otak kita untuk berpikir logis, kreatif, konvergen maupun divergen.
Karena media puzzle games membutuhkan kreatifitas serta logika
berpikir sehingga menghasilkan suatu makna yang diinginkan dari
permainan. Dan makna tersebut berupa pemahaman dari siswa
mengenai apa yang diajarkan guru.
Berdasarkan alasan tersebut di atas dapat disimpulkan
bahwa media puzzle games ini merupakan media pembelajaran
yang baik dan bagus dalam peningkatan pemahaman siswa. Karena
cenderung siswa lebih senang belajar yang santai dan tidak
monoton. Dibanding belajar hanya dengan ceramah ataupun kerja
kelompok. Media puzzle games ini meruakan satu media yang
dapat merubah pembelajaran yang monoton dan membosankan
menjadi menyenangkan dan variatif.
B. Hasil Penelitian yang Relevan
Selama penulis melakukan pencarian, sampai saat ini penulis
belum menemukan penelitian yang mendekati relevan yang sama seperti
skripsi yang peneliti susun. Peneliti hanya bisa menemukan penelitian
seperti yang dibawah ini yaitu penelitian mengenai penggunaan media
pembelajaran puzzle, yang bertujuan untuk meningkatkan kosa kata dan
pemahaman siswa akan mata pelajaran biologi. Berikut akan disajikan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
31
hasil penelitian yang telah peneliti temukan adalah seperti di bawah ini
yaitu penelitian yang dilakukan oleh Tri Ratnaningsih. Untuk lebih
jelasnya sebagai berikut:
1. Peneliti/penulis : Tri Ratnaningsih (X4304027)
2. Judul penelitian : Penggunaan Evaluasi Word Search Puzzle
Untuk Meningkatkan Kekayaan Kosa Kata
Biologi Siswa Pada Pokok Bahasan Zat
Aditif dan Psikotropika kelas VIII SMP
Negeri 7 Surakarta tahun pelajaran
2008/2009.
3. Tahun laporan : 2010
4. Kesimpulan : a.Penggunaan evaluasi word search puzzle
dapat meningkatkan kekayaan kosa kata
biologi siswa di kelas VIII SMP Negeri
7 Surakarta. Tahun ajaran 20008/2009.
b.Pengguanaan evaluasi word search
puzzledapat meningkatkan pemahaman
siswa yaitu pada materi zat additif dan
psikotropika.
Dari hasil penelitian diatas maka, puzzle games atau permainan
puzzle dapat digunakan sebagai media belajar yang dapat meningkatkan
pengetahuan siswa akan materi yang diajarkan oleh guru.
C. Kerangka Berpikir
Kerangka berpikir merupakan acuan di dalam melaksanakan penelitian dan merupakan jawaban atas perumusan masalah berdasarkan kajian teori. Adapun kerangka berikir sebagai berikut:
Proses belajar mengajar di kelas sering mengalami masalah yang
harus dihadapi dan diselesaikan. Begitu juga dengan pembelajaran PKn
yang juga menghadapi permasalahan, dimana permasalahan tersebut
muncul sebelum adanya media pembelajaran puzzle games. Media ini
sebagai upaya untuk meningkatkan hasil belajar siswa khususnya dalam
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
32
mata pelajaran PKn. Dimana sebelumnya dalam proses pembelajaran PKn
guru sering memberikan pelajaran dalam bentuk ceramah dan tanya
jawab, sehingga siswa tidak terangsang untuk mengembangkan
kemampuan berpikir kreatif, dan mereka tidak tertarik dan mengalami
kesulitan dalam memahami materi. Selain itu motivasi belajar siswa
rendah, sehingga mempengaruhi pada pencapaian hasil belajar siswa.
Sebagai upaya untuk mengatasi ketidaktertarikan siswa dan kesulitan
siswa dalam memahami materi pelajaran PKn serta dapat meningkatkan
hasil belajar siswa maka diperlukan suatu inovasi dalam pembelajaran
PKn yaitu dengan menggunakan media pembelajaran puzzle games dalam
proses belajar mengajar.
Media puzzle games dalam pembelajaran PKn, menggunakan
potongan kertas untuk disusun sesuai dengan makna yang diharapkan dan
diinginkan. Sehingga melalui media puzzle games ini siswa terangsang
untuk berpikir dan kreatif sehingga dapat meningkatkan daya berpikir dan
ingatan mereka. Media puzzle games inipun merupakan suatu media
edukasi yang mampu mengasah otak siswa sehingga dapat meningkatkan
daya nalar serta daya ingat mereka akan materi atau pelajaran. Gagasan
utama penggunaan media puzzle games ini adalah untuk memotivasi siswa
supaya dapat berpikir kreatif dan kritis. Dengan media ini maka siswa
dapat lebih tertarik dan senang dalam belajar. Tanpa adanya tekanan
kebosanan dan kejenuhan akan materi yang diajarkan, melainkan lebih
kepada permainan edukasi yang menarik, dan hal itu dapat meningkatkan
motivasi siswa untuk belajar. Meningkatnya motivasi siswa dalam
mengikuti pelajaran PKn maka akan memudahkan siswa dalam
memahami materi PKn yang diajarkan oleh guru. Dengan memahami apa
yang diajarkan maka hasil belajar siswa akan meningkat. Sehingga semua
siswa mampu mencapai nilai maksimal sesuai yang diharapkan sekolah
dan guru PKn.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
33
Secara skematis kerangka berpikir tersebut dapat digambarkan
sebagai berikut:
.
Metode mengajar guru masih ceramah dan tanya jawab
Kondisi awal
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
34
Gambar 1. Skema Kerangka Berpikir
Hasil belajar siswa rendah
Siswa kurang tertarik dan mengalami kesulitan dalam memahami pelajaran PKn
Motivasi belajar siswa rendah
Pembelajaran PKn dengan puzzle games
Siswa tertarik dan mudah memahami materi PKn
Motivasi belajar siswa meningkat
Hasil belajar siswa meningkat/ mencapai KKM
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
35
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
Metode disini diartikan sebagai suatu cara atau teknis yang dilakukan dalam proses penelitian. Sedangkan penelitian diartikan sebagai upaya dalam bidang ilmu pengetahuan yang dijalankan untuk memperoleh fakta-fakta dan prinsip-prinsip dengan sabar, hati-hati dan sistematis untuk mewujudkan kebenaran.(Mardalis, 2004:24)
Penelitian yang penulis lakukan termasuk penelitian kualitatif. Menurut
Robert Bodgan dan Stevaen J.Taylor dalam Lexy J.Moeloeng (1989:3)
berpendapat bahwa “Penelitian kualitatif adalah prosedur penelitian yang
menghasilkan data deskriptif berupa kata-kata tertulis atau lisan dari orang-orang
atau perilaku yang diamati.”
Pada umumnya alasan menggunakan metode kualitatif karena permasalahan belum jelas, holistik, kompleks, dinamis dan penuh makna sehingga tidak mungkin data pada situasi sosial tersebut dijaring dengan metode penelitian kuantitatif , selain itu peneliti bermaksud memahami situasi sosial secara mendalam, menemukan pola, hipótesis dan teori. (Sugiyono, 2010:399).
A. Tempat dan Waktu Penelitian
1. Tempat Penelitian
Penelitian ini mengambil tempat di SMAN Mojogedang. Di desa
Kedungjeruk, Kelurahan Kedungjeruk, Kecamatan Mojogedang, Kabupaten
Karanganyar. Pemilihan tempat didasarkan pada alasan bahwa di sekolah tersebut
pada mata pelajaran PKn masih banyak yang belum mencapai KKM. Hal ini
diakibatkan karena adanya faktor ketidak tertarikan mereka akan mata pelajaran
tersebut. Ketidak tertarikan itu pula diakibatkan karena metode dalam mengajar
yang monoton dan kurang adanya variasi dalam hal media pembelajaran. Untuk
itulah peneliti mencoba untuk melakukan penelitian yaitu melalui eksperimen
dengan menggunakan media pembelajaran puzzle games. Dengan harapan para
peserta didik dapat lebih tertarik pada mata pelajaran PKn sehingga pemahaman
mereka dapat meningkat, dan pada akhirnya akan dapat mencapai nilai batas
tuntas (KKM) yang diharapkan oleh guru mata pelajaran PKn.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
36
Selain itu lokasi dari SMAN Mojogedang tersebut tidak jauh dari tempat
tinggal peneliti yaitu ± 2 km. Sehingga dengan demikian akan mempermudah
peneliti dalam memperoleh data dan membantu dalam efisiensi waktu, tenaga dan
biaya.
2. Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan pada bulan Desember sampai September 2011.
Adapun rincian kegiatan sebagai berikut:
a. Tahap persiapan
Tahap ini meliputi pengajuan judul skripsi, pengajuan proposal,
permohonan ijin penelitian kepada ketua Universitas Sebelas Maret.
b. Tahap penelitian
Tahap ini meliputi semua kegiatan yang berlangsung dilapangan yaitu
pengambilan data melalui observasi, pengamatan, eksperimen dan
wawancara.
c. Tahap penyelesaian
Tahap ini meliputi analisis data dari data-data yang telah terkumpul dan
penyusunan hasil penelitian yang sesuai dengan tujuan yang
diharapkan.
Adapun rincian jadwal kegiatan penelitian tersebut digambarkan dalam
tabel berikut:
Tabel 1. Jadwal Kegiatan Penelitian
No. Kegiatan 2010 2011 Des Jan Feb Mar Apr Mei Jun Juli Ags Sep
1. Pengajuan Judul
XX XX
2. Pengajuan Proposal
3. Pengurusan Ijin Penelitian
XX
4. Pengumpulan Data
XX
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
37
5. Analisis Data XX XX XX XX
6. Penyusunan Laporan
XX XX XX XX XX
B. Bentuk dan Strategi Penelitian
1. Bentuk Penelitian
Penelitian yang penulis lakukan termasuk penelitian kualitatif. Sugiyono,
(2010:15) mengemukakan bahwa :
Penelitian kualitatif adalah metode penelitian yang berlandaskan pada filsafat postpositivisme, digunakan untuk meneliti pada kondisi obyek yang alamiah, dimana peneliti adalah sebagai instrumen kunci, pengambilan sampel sumber data dilakukan secara purposive dan snowball, teknik pengumpulan dengan trianggulasi, análisis data bersifat induktif atau kualitatif, dan hasil penelitian kualitatif lebih menekankan makna daripada generalisasi.
2. Strategi penelitian
Strategi yang digunakan dalam penelitian ini adalah tunggal terpancang
yaitu hanya satu tempat yang dijadikan tempat dalam penelitian. Yaitu di SMAN
Mojogedang, Kecamatan Mojogedang, Kabupaten Karanganyar dan terfokus pada
masalah yang telah ditentukan sebelumnya (apakah penggunaan media
pembelajaran puzle games dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas XI IPS 2,
pada materi pokok menganaisis budaya demokrasi menuju masyarakat madani)).
Sebagaimana yang diungkapkan oleh Heribertus Sutopo (1993:10)” Studi kasus
terpancang yang artinya studi ini tidak bersifat holistik penuh tetapi sudah
memusatkan (terpancang) pada beberapa variabel yang telah ditentukan.” Yaitu
variabel pertama adalah media puzzle games dan variabel kedua adalah
peningkatan civic knowledge.
C. Sumber Data
Menurut Lofland dalam Lexy J. Moleong (1989:112) mengatakan bahwa”
Sumber utama dalam penelitian kualitatif adalah kata-kata dan tindakan.
Selebihnya adalah data tambahan.” Sementara HB. Sutopo (1993:2) menjelaskan
“Sumber data dalam penelitian kualitatif adalah manusia, kegiatan atau peristiwa
dalam masyarakat, dokumen dan benda-benda lain yang mendukung.” Maka
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
38
dalam penelitian ini menjadi sumber data adalah informan yang meliputi siswa–
siswa kelas XI di SMAN Mojogedang, karyawan; guru, dokumen serta peristiwa
penggunaan media puzzle games. Hal tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:
1. Informan
Informan, yaitu orang-orang yang dianggap mengetahui tentang masalah yang
sedang diteliti. Informan yang menjadi sumber data dalam penelitian ini
adalah:
a. Djoko Wahono, S.Pd (Wakil Humas SMAN Mojogedang)
b. Sunarto, S.Pd,M.Pd (Guru PKn SMAN Mojogedang kelas XI)
c. Karyawan; Sri Winarsih (Staf TU), Sumadi(Satpam SMAN Mojogedang)
d. Siswa–siswa kelas XI IPS 2 (Yesi Safaah, Yuliana, Arifin Muhammad,
Arisda Evina Astuti, Endra Purwanto)
2. Dokumen
Dokumen merupakan salah satu sumber data yang digunakan untuk
melengkapi data-data yang diperoleh dari informan. Dokumen yang diambil
peneliti meliputi, Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (lihat Lampiran 1), daftar
nama pegawai dan staff (lihat lampiran 2), lembar penilaian dan absensi (lihat
lampiran 3), program sekolah (lihat lampiran 4), foto ketika observsi dan
melakukan uji penggunaan media puzzle games dikelas XI IPS 2 (lihat
lampiran 5).
3. Tempat dan Peristiwa
Tempat atau lokasi penelitian ini adalah SMAN Mojogedang terutama kelas XI
IPS 2 sebagai kelas yang memiliki nilai KKM terendah diantara kelas lainnya.
Sedangkan peristiwa yang dimaksud adalah peneliti melakukan uji coba
penggunaan media pembelajaran puzzle games di kelas XI IPS 2.
D. Teknik Sampling
HB. Sutopo (1993:2) mengatakan bahwa”Teknik cuplikan adalah suatu
bentuk khusus atau proses bagi pemusatan/pemilihan penelitian yang mengarah
pada seleksi.” Dalam penelitian kualitatif sampling mengarah kepada generalisasi
teoritis, oleh karena itu sampling dalam penelitian kualitatif lebih banyak bersifat
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
39
purposive sampling yaitu penelitian memilih informan yang dianggap tahu dan
dapat dipercaya untuk mengetahui masalah yang sedang diteliti secara mendalam.
Dalam peneltian ini akan digunakan teknik sampling Nonprobability
sampling. Sugiyono (2010:122) menyatakan bahwa “Nonprobability Sampling
adalah teknik pengambilan sampel yang tidak memberi peluang/kesempatan sama
bagi setiap unsur atau anggota populasi untuk dipilih menjadi sampel”. Dan disini
peneliti menggunakan teknik sampling Nonprobability sampling jenis sampling
purposive., “Sampling Purposive adalah teknik penentuan sampel dengan
pertimbangan tertentu.” (Sugiyono, 2010:124). Dimana dalam hal ini peneliti
menentukan sampel pada kelas XI IPS 2 dengan alasan kelas tersebut masih
banyak yang belum mampu mencapai KKM pada mata pelajaran PKn serta
mendapat nilai rata-rata terendah dibandingkan kelas XI yang lainnya. Adapun
jumlah siswa yang dijadikan sampel sebanyak 40 siswa (lihat lampiran 6).
E. Teknik Pengumpulan Data
Pengumpulan data merupakan bagian yang sangat penting dalam
penelitian. Bahwa untuk memperoleh data yang diperlukan dalam penelitian,
maka dibutuhkan suatu teknik pengumpulan data yang tepat agar mendapatkan
data yang sesuai dalam penelitian. “Dalam penelitian kualitatif data dapat
diperoleh melalui: 1. Observasi, 2. Wawancara 3. Mencatat arsip atau
dokumentasi”. (Sugiyono, 2010:308) .Teknik pengumpulan data yang dipakai
dalam penelitian ini adalah :
1. Wawancara
HB. Sutopo ( 1993 : 27 ) mengemukakan bahwa:
Wawancara mendalam merupakan suatu teknik untuk mendekti sumber informasi jalan tanya jawab sepihak yang dikerjakan dengan sistematis dan berdasarkan kepada tujuan penelitian. Metode wawancara atau metode interview, mencakup cara yang dipergunakan kalau seseorang untuk tujuan atau tugas tertentu, mencoba mendapatkan keterangan atau pendirian secara lisan dari seorang responden, dengan bercakap-cakap berhadapan muka dengan orang itu.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
40
Adapun jenis wawancara menurut Esterberg adalah sebagai berikut:
“Wawancara terstruktur, wawancara semiterstruktur, wawancara tak terstruktur.”
(Sugiyono, 2010:319).
Hal tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:
a. Wawancara Terstruktur
Wawancara terstruktur digunakan sebagai teknik pengumpulan
data, bila peneliti atau pengumpul data telah mengetahui dengan
pasti tentang informasi yang akan diperoleh. Dalam hal ini peneliti
akan menanyakan bagaimana tingkat pemahaman siswa.
b. Wawancara Semiterstruktur
Wawancara ini pelaksanaanya lebih bebas bila dibandingkan
dengan wawancara terstruktur. Tujuan dari wawancara jenis ini
adalah untuk menemukan permasalahan secara lebih terbuka
dimana pihak yang diajak wawancara dimintai pendapat.
c. Wawancara tak terstruktur
Wawancara tak terstruktur adalah wawancara yang bebas dimana
peneliti tidak menggunakan pedoman wawancara yang tersusun
secara sistematis dan lengkap untuk pengumpulan datanya.
Dalam penelitian ini peneliti lebih fokus menggunakan teknik
pengumpulan data semi terstruktur. Karena dengan teknik ini akan lebih
memberikan efek keterbukaan dan saling menghargai dan bersahabat.. Karena
adanya tukar pikir antara peneliti dan yang diteliti. Dimana peneliti akan
melakukan wawancara kepada guru yang bersangkutan yaitu guru PKN kelas XI
(Sunarto S.Pd,M.Pd) serta siswa kelas XI IPS 2. Dengan wawancara kepada
semua pihak tersebut diharapkan mendapatkan data yang lebih valid dan akurat
dengan menggunakan pedoman wawancara (lihat lampiran 7) dan berkembang
dengan sendirinya. Yang hasilnya kemudian disimpulkan oleh peneliti (lihat
lampiran 8).
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
41
2. Analisis Dokumentasi
Menurut Suharsimi Arikunto (2006:206) “ Dokumentasi adalah mencari
data mengenai hal – hal atau variabel yang berupa catatan, transkip, buku, surat
kabar, majalah, prasasti, notulen rapat, legger, agenda dan sebagainya”.
HB. Sutopo (1993:29) mengemukakan bahwa “ Dokumentasi adalah arsip-
arsip yang relevan serta benda-benda fisik lainnya.” Dalam penelitian ini
dokumen yang digunakan adalah dokumen pada lokasi penelitian. Data yang
diambil dalam penelitian ini, digunakan sebagai pelengkap. Dalam hal ini peneliti
mengambil data yang hanya relevan dan dibutuhkan oleh peneliti saja. Data
tersebut antara lain, data identitas siswa, daftar nilai siswa, foto ketika belajar
mengajar. Semua data diambil melalui observasi, dalam pengambilan foto peneliti
melakukan proses pengajaran terlebih dahulu dan menjelaskan materi.
Setelah data terkumpul dan dirasa cukup, maka peneliti melakukan analisis
terhadap data–data tersebut, yaitu antara lain; Rencana Pelaksanaan Pembelajaran,
daftar nama pegawai dan staff, lembar penilaian dan absensi, program sekolah,
foto ketika observasi dan media puzzle games. Untuk kemudian diolah dan
didapatkan hasil yang valid. Sehingga dalam penanganan masalah akan dapat
teratasi dengan baik oleh peneliti. Sehingga dapat digunakan pihak sekolah agar
dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
3.Observasi
Nasution mengemukakan bahwa” Observasi adalah dasar semua ilmu
pengetahuan”.(Sugiyono, 2010:310).
Sanafiah Faisal mengklasifikasikan observasi menjadi:”(a). Observasi partisipatif,
(b). Observasi terus terang atau tersamar, (c). Observasi tak terstruktur”.
(Sugiyono, 2010:310).
Hal tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:
a. Observasi partisipatif
Dalam observasi ini, peneliti terlibat dengan kegiatan sehari- hari
orang yang sedang diamati atau yang digunakan sebagai sumber
data penelitian. Sambil melakukan pengamatan peneliti ikut
melakukan apa yang dikerjakan oleh sumber data, dan ikut
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
42
merasakan suka dukanya. Dengan observasi partisipatif maka
peneliti akan ikut serta dalam proses pembelajaran yang terjadi.
Kemudian melakukan pengamatan atas apa yang terjadi selama
proses pembelajaran.
b. Observasi Terus Terang atau Tersamar
Peneliti dalam melakukan pengumpulan data menyatakan terus
terang kepada sumber data, bahwa ia sedang melakukan penelitian.
Jadi mereka yang diteliti mengetahui sejak awal sampai akhir tahu
tentang aktivitas peneliti. Tetapi dalam suatu saat peneliti juga
tidak terus terang atau tersamar dalam observasi. Hal ini untuk
menghindari kalau suatu data yang dicari merupakan data yang
masih dirahasiakan. Dalam meneliti serta melakukan eksperimen
peneliti akan meminta ijin serta melakukan observasi secara terus
terang kepada pihak sekolah SMAN Mojogedang. Sebagai upaya
beretika baik dan lebih mempermudah dalam hal penelitian.
Namun dilain sisi peneliti akan berusaha secara sembunyi-
sembunyi untuk mendapat data yang lebih akurat dan itu
dirahasiakan. Maka dengan halus peneliti akan meminta data
secara personal pada yang bersangkutan. Sehingga mendapatkan
data yang valid.
c. Observasi Tak Terstruktur
Observasi dalam penelitian kualitatif dilakukan dengan tidak
terstruktur, karena fokus penelitian belum jelas. Fokus observasi
akan berkembang selama kegiatan observasi berlangsung.
“Observasi tidak terstruktur adalah observasi yang tidak
dipersiapkan secara sistematis tentang apa yang akan diobservasi
(Sugiyono, 2010:313)”. Untuk melakukan observasi ini peneliti
akan berusaha mengembangkan dari apa yang akan diteliti di
SMAN Mojogedang. Sehingga peneliti tidak akan hanya sekedar
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
43
bertanya kontekstual namun, juga mampu berkembang sesuai
situasi dan kondisi yang ada di sekolah tersebut.
Menurut Sugiyono (2010:314) obyek penelitian dalam penelitian kualitatif
yang diobservasikan dinamakan situasi sosial yang terdiri atas tiga komponen
yaitu:
a. Place, atau tempat dimana interaksi dalam situasi sosial sedang berlangsung.
b. Actor, pelaku atau orang-orang yang sedang memainkan peran tertentu, seperti guru, kepala sekolah, pengawas, orangtua murid.
c. Activity, atau kegiatan yang dilakukan oleh aktor dalam situasi sosial yang sedang berlangsung, seperti kegiatan belajar mengajar.
Penelitian ini menggunakan jenis observasi partisipatif dan tersamar.
Observasi partisipatif disini peneliti mengikuti dan mengamati kegiatan siswa di
kelas. Sedangkan pada observasi tersamar, peneliti meminta ijin untuk melakukan
penelitian, dan mengamati keadaan sekolah. Dalam observasi yang dilakukan
peneliti menggunakan objek observasi yaitu proses belajar mengajar yang sedang
berlangsung pada mata pelajaran PKn.
F. Validitas Data
Saifudin Anwar ( 1992 : 5) mengemukakan bahwa “ validitas mempunyai
arti sejauh mana ketepatan dan kecermatan suatu alat ukur dalam melakukan
fungsi ukurannya.”
Dalam penelitian kualitatif kesahihan data dapat diperoleh melalui:
Trianggulasi, informan eview, dan member cek. (UNS, 2009:16)
1. Trianggulasi
Menurut Patton ada 4 macam teknik trianggulasi, yaitu :
a. Trianggulasi Data (data triangulation), artinya data yang sama atau sejenis akan lebih mantap kebenarannya bila digali dari beberapa sumber data yang berbeda.
b. Trianggulasi Metode (investigator trianggulation), jenis trianggulasi ini bisa dilakukan oleh seorang peneliti dengan mengumpulkan data sejenis tetapi dengan menggunakan teknik atau metode pengumpulan data yang berbeda.
c. Trianggulasi Peneliti (methodological trianggulation), hasil penelitian baik data atau simpulan mengenai bagian tertentu atau keseluruhannya bisa diuji validitasnya dari beberapa peneliti.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
44
d. Trianggulasi Teori (theoretical trianggulation ), trianggulasi ini dilakukan peneliti dengan menggunakan perspektif lebih dari satu teori dalam membahas permasalahan yang dikaji.( HB. Sutopo, 2002:78)
Sementara itu Sugiyono mengemukakan bahwa “Trianggulasi diartikan
sebagai pengecekan data dari berbagai sumber dengan berbagai cara, dan berbagai
waktu”. ( Sugiyono, 2010:372).
Menurut Sugiyono trianggulasi dibedakan menjadi 3 macam, yaitu:
a. Trianggulasi sumber, untuk mengkaji kredibilitas data yang dilakukan
dengan cara mengecek data yang telah diperoleh melalui beberapa
sumber.
b. Trianggulasi teknik/metode, untuk mengkaji kredibilitas data yang
dilakukan dengan cara mengecek data kepada sumber yang sama
dengan teknik yang berbeda.
c. Trianggulasi waktu, untuk menguji kredibilitas data yang dilakukan
dengan cara melakukan pengecekan dengan wawancara, observasi, atau
teknik lain dalam waktu atau situasi yang berbeda.
2. Informan Review
Pengertian dari informan review adalah:“merupakan upaya pengembangan
validitas data yang dilakukan dengan cara mengkomunikasikan unit-unit laporan
yang telah disusun kepada informannya, khususnya yang dipandang sebagai
informan pokok (Key Informan)”. (HB. Sutopo, 1993:83).
3. Member Cek
Dalam member chek ini, laporan hasil penelitian diperiksa oleh kelompok
atau peneliti lain untuk mendapatkan pengertian yang tepat atau mencantumkan
kekurangan untuk lebih dimantapkan.
Dalam penelitian ini peneliti menggunakan trianggulasi sumber/data dan
teknik/metode, serta informan review. Trianggulasi data dapat dilihat pada
lampiran 9 dan trianggulasi metode dapat dilihat pada lampiran 10. Sedangkan
informan kunci sebagai informan review dalam penelitian ini adalah Guru mata
pelajaran PKn Kelas XI IPS 2 SMAN Mojogedang, Bapak Sunarto S.Pd, M.Pd
G. Teknis Analisis Data
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
45
Dalam penelitian kualitatif teknis análisis data yang digunakan belum ada
polanya jelas. Sugiyono (2010 : 335) menyatakan bahwa:
Analisis data adalah proses mencari dan menyusun secara sistematis data yang diperoleh dari hasil wawancara, catatan lapangan, dan dokumentasi. Dengan cara mengorganisasikan data kedalam kategori, menjabarkan kedalam unit-unit, melakukan sintesa, menyusun kedalam pola memilih mana yang penting dan yang akan dipelajari dan membuat kesimpulan sehingga mudah dipahami oleh diri sendiri ataupun orang lain.
Maka dalam hal ini peneliti menganalisis data yang diperoleh dari SMAN
Mojogedang, untuk disusun dan disesuaikan dengan hasil penelitian, sehingga
menghasilkan data yang sistematis dan memuaskan.
“Analisis data kualitatif adalah bersifat induktif, yaitu suatu analisis
berdasarkan data yang diperoleh, selanjutnya dikembangkan pola hubungan
tertentu atau menjadi hipótesis” (Sugiyono, 2010:335).
Menurut H.B. Sutopo (2002:91) proses analisis terdapat 4 komponen utama yang
harus dipahami oleh setiap peneliti kualitatif. Empat komponen utama tersebut
adalah : “(1) pengumpulan data, (2) reduksi data, (3) sajian data, (4)
verifikasi/pengambilan kesimpulan.”
Hal tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut :
1. Pengumpulan data
Pengumpulan data merupakan usaha untuk mendapatkan data yang diperlukan
untuk menjawab permasalahan. Dalam penelitian kualitatif pengumpulan data
dapat dilakukan dengan berbagai strategi sesuai dengan sumber data yang
digunakan.
2. Reduksi data
Reduksi data adalah bagian dari analisis yang merupakan proses seleksi,
pemfokusan, penyederhanaan, dan abstraksi dari catatan lapangan.
3. Sajian data
Sajian data merupakan bentuk narasi yang memungkinkan simpulan penelitian
dapat dilakukan. Sajian data harus mengacu pada rumusan masalah yang telah
dirumuskan sebagai pertanyaan penelitian.
4. Verifikasi/pengambilan kesimpulan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
46
Verifikasi merupakan aktivitas pengulangan untuk tujuan pemantapan,
penelusuran data kembali dengan cepat agar simpulan penelitian menjadi lebih
kokoh dan lebih bisa dipercaya.
Proses analisis dengan model interaktif dapat digambarkan dan dibentuk
skema sebagai berikut :
Gambar 2. Skema Model Analisis Interaktif (Matthew B. Miles A.
MichaelnHuberman, 1992:20)
Dengan memperhatikan gambar tersebut, maka proses analisa data akan
lebih jelas. Dimana data yang terkumpul kemudian direduksi secara teliti dan
rinci. Kemudian data disajikan dan diseleksi, diklasifikasikan, dianalisis lalu
disimpulkan. Sehingga pada akhirnya akan menghasilkan data yang tersusun
secara sistematis, runtut dan jelas.
H. Prosedur penelitian
Dalam penelitian ini menggunakan prosedur dengan langkah-langkah
sebagai berikut:
1. Tahap Pra lapangan
Peneliti melakukan studi pendahuluan, pengajuan proposal dan
pengurusan ijin penelitian.
Display Data Pengumpulan Data
Reduksi Data
Kesimpulan/Verifikasi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
47
2. Tahap penelitian di lapangan
Peneliti menggali informasi dari lapangan, selanjutnya data yang
diperoleh akan dianalisis.
3. Analisis data
Peneliti melakukan analisis terhadap data yang diperoleh untuk
keperluan tujuan penelitian. Kegiatan dalam tahap ini adalah
membuat konsep dasar análisis data dan menentukan tema.
4. Tahap penulisan akhir
Tahap penulisan akhir merupakan tahap menuangkan dalam bentuk
tulisan hasil penelitian yang telah dilakukan oleh peneliti untuk
menyusun laporan penelitian.
Hal tersebut dapat digambarkan secara skematis sebagai berikut:
Gambar 3 : Skema Prosedur Penelitian
Tahap Pra lapangan
Tahap penelitian di
lapangan
Analisis data
Tahap penulisan akhir
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
48
BAB IV
HASIL PENELITIAN
A. Deskripsi Lokasi Penelitian
1. Gambaran Umum SMA Negeri Mojogedang SMAN Mojogedang adalah salah satu SMA yang ada di Kecamatan
Mojogedang, Kabupaten Karangayar yang berdiri sejak tanggal 28 oktober 1994.
Dengan keadaan lahan sebagai berikut :
a. Luas lahan sekolah seluruhnya = 8.295 m2
b. Luas bangunan dan fasilitas taman = 8.295 m2
c. Luas lahan belum terbangun = 0 m2
d. Status pemilikan lahan sekolah
1) Sertifikat, dengan luas lahan = 8.295 m2
2) Akte dengan luas lahan = - m2
3) Sewa dengan luas lahan = - m2
Pada tahun ini SMAN Mojogedang memiliki jumlah siswa dengan rincian sebagai
berikut :
Tabel 2. Rincian Jumlah Siswa SMAN Mojogedang tahun 2010/2011
KELAS JUMLAH SISWA
JUMLAH ROMBEL
X 192 6 XI IPA 76 2 XI IPS 120 3 XII IPA 78 2 XII IPS 121 3
JUMLAH 587 16
Sumber: SMAN Mojogedang
Adapun kondisi sekolah, siswa, kurikulum serta media belajarnya adalah sebagai
berikut :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
49
Tabel 3. Kondisi sekolah, siswa, kurikulum dan media belajar.
Fungsi dan Faktornya Kriteria Kesiap
an
Kondisi Nyata
A Fungsi proses Belajar Mengajar
1. Faktor Internal a. Kurikulum b. Murid c. Guru
a. KM b. M c. KM
a. Belum cukup b. Lebih c.Kurang
2. Faktor Eksternal a. Bahan / alat b. Input siswa c. Input guru
a. KM b. M c. M
a. Kurang b. Lebih c. Disesuaikan
B Fungsi Pendukung Ketenagaan
1. Faktor Internal a. Guru b.T.U c. Penjaga
a. M b. KM c. KM
a. Cukup b. Kurang c. Cukup
2. Faktor Eksternal a. MGMP b. Kemitranan
a. M b. KM
a. Cukup b. Kurang
C Fungsi Pendukung Sarana/Prasaran
1. Faktor Internal a. R. kelas b. Alat/ buku c. Laborat
a. M b. KM c. KM
a. Cukup b.Kurang c. Belum ada
2. Faktor Eksternal a. Bantuan luar
b. Bantuan orangtua
a. KM b. K
a. Belum ada b.Terbatas
D Fungsi Pendukung
Pembinaan/Pelatihan
1. Faktor Internal a. Pendidikan b. Kursus c.Penataran
a. M b. M c. M
a. Sesuai b. Sesuai c. Sesuai
2. Faktor Eksternal
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
50
a. Seminar b. Pelatihan c. Work shop
a. KM b. KM c. KM
a. Kurang b. Kurang c. Kurang
Sumber : SMAN Mojogedang
Keterangan :
M : Memadahi
KM : Kurang Memadahi
Dan dalam proses belajar mengajar media yang digunakan hanya White
Board dan spidol. Tidak ada media lain selain hal tersebut. Cara menjelaskanpun
hanya ceramah kemudian memberi pertanyaan pada siswa, dan dengan hal
tersebut membuat siswa jenuh dan tidak menyukai pelajaran PKn.
Tabel 4. Tenaga pendidikan dan kependidikan
TENAGA KEPENDIDIKAN JUMLAH PNS HONORER
Guru Mata Pelajaran 37 6 Pegawai Tata Usaha 3 6 Laboran Penjaga Sekolah
- 2
- 2
Jumlah 42 14 Sumber : SMAN Mojogedang
Dengan susunan tugas sebaga berikut :
Wakil Kepala Sekolah urusan sarana dan prasarana
a) Menghimpun dokumentasi laporan pembangunan
b) Menghimpun dokumentasi inventarisasi sarana dan prasarana
c) Mendokumentasikan penggunaan sarana/prasrana sekolah
d) Mendokumentasikan hasil monitoring, supervisi/pengawasan dan
akreditasi sarpras sekolah.
e) Melakukan koordinasi dengan, wakil kepala sekolah, STPPK, Wali
kelas dan guru mapel dalam pemanfaatan dan pengembangan sarana
dan prasarana.
f) Melaporkan tugas baik secara lisan/tertulis kepada kepala sekolah
secara berkala maupun akhir tahun.
Wakil Kepala Sekolah urusan Hubungan kemasyarakat dan .Penguatan Kelembagaan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
51
a) Mengatur guru piket
b) Menghimpun dokumentasi kegiatan sekolah dan berkoordinasi
dengan wakil kepala sekolah dan TU.
c) Menghimpun dokumen pelaksanaan RSKM/SKM, Blockgrant,
hibah, kegiatan dengan instansi lain dan bantuan masyarakat
lainya.
d) Menghimpun dokumen akreditasi, monitoring, supervisi/
pengawasan kegiatan sekolah oleh instansi terkait.
e) Melaporkan tugasnya kepada kepala sekolah baik secara
lisan/tertulis
f) Menyusun portofolio tugas pokok dan fungsi TU, Wakil Kepala
Sekolah, Wali Kelas, Guru Mapel, Kepala Laborat, Perpustakaan
dan Koordinator BP-BK.
Wali Kelas a) Mengidentifikasi maslah siswa yang dibimbing
b) Berkoordinasi dengan wakil kepala sekolah, BP, STPPK, dan guru
dalam memberi solusi bimbingan anak
c) Melaporkan tugas baik secara lisan/tertulis kepada kepala sekolah
secara berkala maupun akhir tahun.
Koordinator BP a) Memberi solusi/ layanan bimbingan kepada siswa
b) Berkoordinasi dengan wakil kepala sekolah, wali, guru mapel
dalam membuat keputusan terhadap kasus siswa.
c) Menyusun dokumen BP-BK
d) Bertanggung jawab kebersihan, ketertiban , perawatan dan
kerapihan ruang kerja
e) Melaporkan tugasnya baik secaralisan/tertulis kepada kepala
sekolah secara berkala dan akhir tahun.
Kepala Perpustakaan a) Menyusun perencanaan, pelaksanaan, laporan program
perpustakaan
b) Mengembangkan layanan program perpustakaan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
52
c) Menyusun tata tertib perpustakaan
d) Menyusun jadwal kunjungan perpustakaan
e) Menginventarisasi data perpustakaan
f) Perawatan buku-buku perpustakaan
g) Menyusun dokumentasi kegiatan perpustakaan
h) Bertanggung jawab kebersihan, ketertiban , perawatan dan
kerapihan ruang kerja
i) Melakukan koordinasi dengan, wakil kepala sekolah, STPPK, Wali
kelas dan guru mapel dalam pemanfaatan dan pengembangan
perpustakaan.
j) Menyusun jurnal kunjungan perpustakaan
k) Melaporkan tugasnya baik secaralisan/tertulis kepada kepala
sekolah secara berkala dan akhir tahun.
Kepala Laboatorium (Fisika, Biologi, Kimia, Komputer, Bahasa dan Ketrampilan)
a) Menyusun perencanaan, pelaksanaan, laporan program
laboratorium
b) Mengembangkan layanan program laboratorium
c) Menyusun tata tertib laboratorium
d) Menyusun jadwal kunjungan laboratorium
e) Perawatan alat-alat laboratorium
f) Bertanggung jawab kebersihan, ketertiban , perawatan dan
kerapihan ruang kerja
g) Menyusun dokumentasi kegiatan laboratorium
h) Melakukan koordinasi dengan, wakil kepala sekolah, STPPK, Wali
kelas dan guru mapel dalam pemanfaatan dan pengembangan
laboratorium
i) Menyusun daftar hadir dan jurnal pemanfaatan laboratorium.
j) Melaporkan tugasnya baik secaralisan/tertulis kepada kepala
sekolah secara berkala dan akhir tahun.
STPPK a) Menyusun perencanaan, pelaksanaan, laporan program STPPK
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
53
b) Mengembangkan layanan program STPPK
c) Menuyusun data, melaksanakan penyaluran dan menghimpun dana
beasiwa
d) Menyusun dokumenasi tugas STPPK
e) Melakukan koordinasi dengan, wakil kepala sekolah, STPPK, Wali
kelas dan guru mapel dalam melaksanakan dan membuat
keputusan.
f) Menyusun daftar hadir dan jurnal kegiatan
g) Melaporkan tugasnya baik secaralisan/tertulis kepada kepala
sekolah secara berkala dan akhir tahun.
Guru Pembimbing/ Pembina Kegiatan Siswa (Ekstra kurikuler, Mapel dan Olimpiade)
a) Menyusun perencanaan, pelaksanaan, laporan program bimbingan/
Pembinaan Kegiatan
b) Mengembangkan layanan pembinaan kegiatan
c) Menyusun dokumen bimbingan/ pembinaan kegiatan.
d) Melakukan koordinasi dengan, wakil kepala sekolah, STPPK, Wali
kelas dan guru mapel dalam melaksanakan dan membuat
keputusan.
e) Menyusun daftar hadir dan jadwal kegiatan
f) Melaporkan tugasnya baik secaralisan/tertulis kepada kepala
sekolah secara berkala dan akhir tahun.
Tata Usaha a) Membagi tugas dalam menyelesaikan administrasi SMAN
Mojogedang
b) Kepegawaian
Guru Mapel
a. Menyusun , melaksanakan, mengevaluasi, menganalisisi, remidi/
pengayaan, mendokumentasikan dan melaporkan kegiatan belajar
mengajar di SMAN Mojogedang
b. Menyusun dokumen: Prota, Promes, KKM, RPP, Silabus, Daftar
Hadir Siswa, Daftar nila, lembar analisis siswa agenda guru,
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
54
Laporan nilai proses, akhir Semester dan pembinaan siswa akhlak
dan budi pekerti.
B. Deskripsi Permasalahan Penelitian
Data yang terkumpul dari lapangan selanjutnya akan dianalisis oleh
peneliti. Untuk memudahkan dalam melakukan analisis maka data yang diperoleh
perlu dideskripsikan secara sistematis agar dapat dilakukan penarikan hasil
kesimpulan sebagai hasil penelitian. Sesuai dengan masalah yang dikaji yaitu
tentang penggunaan media puzzle games untuk meningkatkan civic knowledge
siswa pada kompetensi dasar Menganalisis Budaya Demokrasi Menuju
Masyarakat Madani.
1. Kondisi Awal Sebelum Penggunaan Media Puzzle Games
Sebelum adanya penggunaan media pembelajaran puzzle games, dalam
proses belajar mengajar yang dilakukan adalah dengan metode ceramah, serta
pemberian tugas oleh guru mata pelajaran yang bersangkutan. Media yang
digunakan hanya modul guru dan LKS. Sehingga dengan hanya menggunakan
media tersebut menimbulkan kejenuhan pada peserta didik dan mereka cenderung
mengantuk dan bosan apabila guru menjelaskan materi. Apalagi motivasi siswa
yang rendah dan kemampuan mereka untuk bertanyapun rendah. Membuat
kondisi pembelajaran tidak kondusif. Dengan begitu maka cara mengajar yang
monoton dan motivasi siswa yang rendah ini akan menimbulkan minat belajar
siswa pada mata pelaaran PKn sangat rendah. Yang akhirnya berimbas pada nilai
siswa (KKM).
Di SMAN Mojogedang pada mata pelajaran PKn, dalam pencapaian KKM
kurang bagi siswa kelas XI IPS 2. Daftar nilai awal sebelum adanya media puzzle
games dapat dilihat pada lampiran 11. Hasil nilai tes pada kemampuan awal kelas
XI IPS 2 memliki rata-rata 65,55 sedangkan KKM 70. Dengan rincian 17 siswa
mencapai KKM dan 23 siswa tidak mencapai KKM.
Untuk mengetahui bagaimana proses pembelajaran PKn lebih lanjut, maka
peneliti mengadakan wawancara sebagai berikut:
a) Berdasarkan hasil wawancara dengan Bapak Sunarto, S.Pd, M.Pd
“ Bagaimana proses pembelajaran PKn?”
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
55
Proses pembelajaran sudah baik, pembelajran PKn selalu dengan
ceramah, tidak mungkin pembelajaran PKn tanpa ceramah. Jadi
ceramah sangat dan diperlukan dalam pembelajaran PKn.
“ Apakah anda pernah menggunakan media pembelajaran dalam
proses belajar mengajar?”
Dalam pembelajaran PKn untuk media pembelajaran selain ceramah,
dulu pernah yaitu diskusi kelompok. Untuk media yang lain belum
pernah digunakan untuk sekarang ini.
(wawancara pada tanggal 9 April 2011)
b) Berdasarkan wawancara dengan perwakilan siswa kelas XI IPS 2
1) Yesi Safaah
2) Yuliana
3) Arifin Muhammad
4) Arisda Evina Astuti
5) Endra Purwanto
“ Menurut kalian bagaimana proses pembelajaran PKn selama ini?”
Proses pembelajaran PKn membuat siswa mengantuk, kurang ada
selingan/variasi, dalam pembelajaran monoton, hanya ceramah terus
dan penyampaian materi terus, diskusi kelompok pun tidak ada.
Tidak menggunakan media pembelajaran apa-apa hanya ceramah.
“Apakah kalian menyukai pelajaran PKn?”
Untuk pelajaran PKn kurang suka, karena cara mengajarnya yang
tidak enak, waktu terasa sangat lama dan membosankan, kalau waktu
pelajaran PKn inginya cepat selesai.
“Pernahkah ada diskusi kelompok dikelas?’
Untuk diskusi kelompok tidak ada.
(wawancara pada tanggal 23 April 2011)
2. Kondisi Setelah Penggunaan Media Puzzle Games
Untuk meningkatkan pemahaman siswa maka disini peneliti menggunakan
media puzzle games. Media ini digunakan karena, media ini dirasa menarik dan
mampu untuk meningkatkan motivasi belajar dan pemahaman siswa terhadap
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
56
materi yang diajarkan. Media puzzle games setelah diuji cobakan di SMAN
Mojogedang, terutama kelas XI IPS 2, ternyata mampu menarik motivasi dan
perhatian siswa terhadap mata pelajaran PKn. Hal ini dibuktikan dengan perhatian
mereka yang fokus terhadap pelajaran, tingkah laku mereka (siswa) yang sangat
antusias terhadap media yang digunakan. Serta pertanyaan yang muncul dari
beberapa siswa pada peneliti mengenai materi yang disampaikan.
Untuk menguji media ini, peneliti melakukan proses belajar mengajar
dikelas XI IPS 2. Dan mempraktekan di depan kelas, media belajar puzzle games,
pada jam pelajaran terakhir jam ke- 7 & 8 ( 12.00 – 13.30 WIB) pada hari sabtu.
Peneliti melakukan praktek selama 5 kali pertemuan, dengan rincian sebagai
berikut :
Tabel 5. Rincian Kegiatan Belajar Mengajar
Minggu ke- Kegiatan
1 Melakukan penilaian awal untuk mengetahui kemampuan awal siswa dengan melihat guru mata pelajaran menjelaskan dan memberikan evaluasi serta mengetahui hasilnya.
2 Menjelaskan materi pada kompetensi dasar menganalisis budaya demokrasi menuju masyarakat madani.
3 Melakukan refleksi materi minggu ke-1 dan melanjutkan materi, dan mengadakan permainan puzzle games.
4 Melanjutkan materi dengan media puzzle games
5 Melakukan ulangan untuk mengetahui hasil pembelajaran dengan media puzzle games.
Dalam penelitian ini, peneliti mengukur minat siswa terhadap media
pembelajaran puzzle games dengan menggunakan angket.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
57
Tabel 6. Angket Minat Siswa Terhadap Penggunaan Media Puzzle Games Dalam Pembelajaran PKn.
No Pernyataan Respon siswa SS S R TS
1. Pembelajaran dengan media Puzzle Games membuat suasana belajar lebih hidup dan tidak membosankan
18,2% 68,2% 13,6%
2. Pembelajaran dengan media Puzzle Games menciptakan suasana pembelajaran yang gaduh dan tidak terkendali.
18,2% 4.6% 72,7% 4,5%
3. Penggunaan media Puzzle Games memudahkan saya dalam memahami materi.
9,1% 74.1% 16,8%
4. Saya tidak suka dengan media pembelajaran Puzzle Games
4,5% 31,9% 63,6%
5. Media pembelajaran Puzzle Games sesuai digunakan dalam pembelajaran PKn
22,7% 72,7% 4,5%
6. Media pembelajaran Puzzle Games mendorong saya untuk aktif dalam kegiatan pembelajaran.
4,6% 95,4%
7. Pembelajaran dengan media Puzzle Games tidak membuat saya aktif dalam pembelajaran
13,6% 9,1% 77,3%
8. Saya tidak dapat memahami materi dengan menggunakan media Puzzle Games
5% 22,7% 72,3%
9. Media Puzzle Games tidak sesuai dengan pembelajaran PKn
9,1% 9,1% 81,8%
10. Saya lebih suka belajar PKn dengan menggunakan media pembelajaran Puzzle Games
9,3% 72,5% 13,6% 4,6%
Berdasarkan tabel angket di atas, dapat diketahui bahwa respon siswa
terhadap media pembelajaran puzzle games baik. Karena media pembelajaran
puzzle games dapat menarik minat siswa dalam pembelajaran PKn. Hal ini dapat
diukur dari beberapa indikator yaitu media puzzle games dapat menciptakan
suasana yang kondusif 68,2%, siswa lebih mudah memahami materi ketika
menggunakan media puzzle games 74,1 %, mendorong siswa untuk aktif 95,4%,
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
58
siswa lebih suka belajar dengan media puzzle games 72,5%. Dengan media
pembelajaran puzzle games ini dapat dilihat bahwa nilai siswa mengalami
peningkatan dan mampu mencapai KKM. Nilai setelah menggunakan media
puzzle games dapat dilihat pada lampiran 12. Nilai ini didapat setelah melakukan
ujian pada kompetensi dasar menganalisis budaya demokrasi menuju masyarakat
madani setelah peneliti melakukan eksperimen dengan menggunakan media
puzzle games dalam menjelaskan materi tersebut.
Walaupun dalam penelitian ini terjadi pengulangan materi yaitu materi
semester 1, namun dalam penelitian ini lebih cenderung pada arah media
pembelajaran puzzle games bukan pengulanan materi. Menurut Reber dalam
Sumanto Wasty (2006:105), salah satu asumsi penting yang mendasari Hukum
Jost (Jost’s Law) “adalah siswa yang lebih sering mempraktikkan materi pelajaran
akan lebih mudah memanggil kembali memori lama yang berhubungan dengan
materi yang sedang ia tekuni”. Ini artinya ada semacam keajegan dalam
mempelajari sesuatu, sedangkan dalam praktek penelitian ini hanya ada satu kali
pengulangan materi. Dengan demikian maka dapat disimpulkan bahwa
pengulangan materi yang dilakukan bukanlah faktor utama dalam peningkatan
hasil belajar, melainkan karena media pembelajaran yang menarik, sehingga siswa
mempehatikan dan mengerti apa yang diajarkan oleh peneliti. Kenaikan nilai yang
terjadi memang dikarenakan adanya kondisi belajar yang kondusif dan
menyenangkan karena adanya media pembelajaran puzzle games.
Berdasarkan hasil penelitian dengan menggunakan media puzzle games
khususnya pada kompetensi dasar menganalisis budaya demokrasi menuju
masyarakat madani terjadi peningkatan hasil belajar PKn. Peningkatan ini dapat
dilihat pada tabel berikut ini:
Tabel 7. Peningkatan Ketuntasan Belajar Siswa
Ketuntasan Hasil Belajar Kriteria Jumlah Siswa Persentase
Tes Awal Tes Akhir Tes Awal Tes Akhir
Tuntas Belum Tuntas
17 23
34 6
42,5% 57,5%
85% 15%
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
59
C. Temuan Studi
Selama penelitan 2 bulan yang dimulai sejak awal April hingga akhir Mei
dengan melakukan penelitian kelas sebanyak 5 kali pertemuan. Dua minggu
lainnya digunakan untuk wawancara, observasi dan pengambilan dokumen lain
yang bersangkutan dengan penelitian. Mengenai pemahaman akan materi PKn
sebelum digunakanya media pembelajaran puzzle games sangat rendah, karena
motivasi dan minat mereka akan pelajaran PKn yang rendah pula. Untuk
mensukseskan proses pembelajaran maka dibutuhkan motivasi yang tinggi dari
siswa atau peserta didik, sehingga dapat menciptakan pembelajaran yang
menyenangkan. Menurut Teori Motivasi Hedonisme, Hedone berasal dari bahasa
Yunani yang berarti kesukaan, kesenangan, atau kenikmatan. “Hedonisme adalah
suatu aliran di dalam filsafat yang memandang bahwa tujuan hidup yang utama
pada manusia adalah mencari kesenangan”. (Ngalim Purwanto, 2004:74).
Implikasi dari teori ini adalah bahwa siswa akan lebih menyukai suatu sistem
pembelajaran yang menyenangkan bagi mereka. Sehingga berawal dari senang
itulah akan dapat menimbulkan motivasi yang tinggi untuk belajar. Sehingga
untuk menciptakan pembelajaran yang menyenangkan maka diperlukan alat atau
media dalam pembelajaran. Dengan demikian hasil belajar akan maksimal. Nilai
siswa akan meningkat dan mampu menacapai KKM atau tuntas.
Hasil penelitian secara nyata membuktikan bahwa penggunaan alat bantu
sangat membantu aktivitas proses belajar mengajar di kelas terutama peningkatan
prestasi belajar siswa (Sudarwan Danim, 1995:1). Karena media mampu menarik
minat siswa untuk lebih memperhatikan pelajaran, dibanding hanya ceramah saja.
Ini sama artinya bahwa media pembelajaran sangat penting dalam proses belajar
mengajar. Sebagai pendukung dalam keberhasilan mencapai nilai yang maksimal.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
60
BAB V
KESIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian penerapan media pembelajaran puzzle games,
pada siswa kelas XI IPS 2 SMAN Mojogedang, dapat disimpulkan bahwa
penerapan media pembelajaran puzzle games dapat meningkatkan minat dan hasil
belajar siswa pada mata pelajaran PKn dengan kompetensi dasar menganalisis
budaya demokrasi menuju masyarakat madani. Hal ini dapat ditunjukkan pada
peningkatan hasil belajar siswa dari sebelum digunakannya media pembelajaran
puzzle games hingga setelah digunakannya media pembelajaran puzzle games.
Sebelum menggunakan media puzzle games ketuntasan hasil belajar siswa yaitu
sebanyak 23 siswa tidak mencapai KKM (tidak tuntas), dengan prosentase 57,5%
dengan nilai rata-rata kelas 65,55. Setelah diadakannya proses pembelajaran
dengan media pembelajaran puzzle games terjadi peningkatan dalam pencapaian
hasil belajar, 85% siswa tuntas dan mencapai batas KKM (70), artinya ada
peningkatan hasil belajar yang cukup baik, yaitu 34 siswa tuntas, dengan nilai
rata-rata 72,07. Dengan peningkatan jumlah siswa yang mampu mencapai KKM
(70), maka media puzzle games ini dapat dikatakan cukup efektif untuk digunakan
dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Peningkatan nilai siswa bukan
dikarenakan faktor pengulangan materi melainkan oleh metode serta media
pembelajaran puzzle games. Karena dalam hal ini hanya terjadi satu kali
pengulangan dan tidak kontinyu sebagaimana yang diungkapkan dalam hukum
jost.
B. Implikasi
Berdasarkan pembahasan dan kesimpulan di atas dapat dikemukakan
bahwa untuk meningkatkan hasil belajar siswa yaitu disini terutama mata
pelajaran PKn, sangat terkait dengan pemilihan dan penggunaan media belajar.
Dalam hal ini, maka media pembelajaran puzzle games dapat digunakan sebagai
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
61
media pembelajaran, yang dapat menarik minat siswa dan mampu meningkatkan
hasil belajar siswa.
C. Saran
1. Guru
Hendaknya guru dapat menerapkan media pembelajaran puzzle games
untuk dapat meningkatkan hasil belajar siswa, terutama pada mata pelajaran PKn.
Karena puzzle games merupakan media yang menarik minat siswa untuk belajar
dan memperhatikan materi yang diajarkan.
2. Siswa
Hendaknya siswa dapat memberikan respon yang baik terhadap guru
dalam penggunaan media pembelajaran puzzle games, sehingga dapat
meningkatkan hasil belajar siswa, khususnya mata pelajaran PKn.
3. Peneliti
Hendaknya peneliti lain yang ingin melakukan penelitian sejenis terlebih
dahulu menganalisis metode untuk disesuaikan dengan penerapannya, terutama
dalam penerapan alokasi waktu, fasilitas pendukung dan karakteristik siswa yang
ada di sekolah yang akan diteliti.