skripsi - digital library uns/strategi... · limit of 70 ( kkm =70). the result of research shows...

80
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user i STRATEGI PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PUZZLE GAMES SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN CIVIC KNOWLEDGE SISWA PADA KOMPETENSI DASAR MENGANALISIS BUDAYA DEMOKRASI MENUJU MASYARAKAT MADANI (Studi kasus di SMAN Mojogedang) SKRIPSI Oleh : Nama : Eni Setyowati Nim : K6407024 PENDIDIKAN PANCASILA DAN KEWARGANEGARAAN FAKULTAS KEGURURAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2012

Upload: truongduong

Post on 03-Mar-2019

216 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: SKRIPSI - Digital Library UNS/Strategi... · limit of 70 ( KKM =70). The result of research shows that there is an improvement of PKn learning achievement, in prior conditioan and

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user i

STRATEGI PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PUZZLE

GAMES SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN CIVIC KNOWLEDGE

SISWA PADA KOMPETENSI DASAR MENGANALISIS BUDAYA

DEMOKRASI MENUJU MASYARAKAT MADANI

(Studi kasus di SMAN Mojogedang)

SKRIPSI

Oleh :

Nama : Eni Setyowati

Nim : K6407024

PENDIDIKAN PANCASILA DAN KEWARGANEGARAAN

FAKULTAS KEGURURAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

2012

Page 2: SKRIPSI - Digital Library UNS/Strategi... · limit of 70 ( KKM =70). The result of research shows that there is an improvement of PKn learning achievement, in prior conditioan and

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user ii

PENGAJUAN

STRATEGI PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PUZZLE

GAMES SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN CIVIC KNOWLEDGE

SISWA PADA KOMPETENSI DASAR MENGANALISIS BUDAYA

DEMOKRASI MENUJU MASYARAKAT MADANI

(Studi kasus di SMAN Mojogedang)

Oleh:

Eni Setyowati

K6407024

SKRIPSI

Ditulis dan diajukan untuk memenuhi syarat mendapatkan gelar Sarjana

Pendidikan Program Studi Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan

Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

2012

Page 3: SKRIPSI - Digital Library UNS/Strategi... · limit of 70 ( KKM =70). The result of research shows that there is an improvement of PKn learning achievement, in prior conditioan and

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user iii

HALAMAN PERSETUJUAN

Skripsi ini telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan tim penguji

Skripsi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret

Surakarta.

Hari :

Tanggal :

Persetujuan Pembimbing.

Pembimbing I Pembimbing II

Drs.Machmud AR SH, M.Si Drs.H.Utomo , M.Pd_____

NIP. 19610215 198903 1 001 NIP. 19491108 197903 1 001

Page 4: SKRIPSI - Digital Library UNS/Strategi... · limit of 70 ( KKM =70). The result of research shows that there is an improvement of PKn learning achievement, in prior conditioan and

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user iv

HALAMAN PENGESAHAN

Skripsi ini telah dipertahankan dihadapan Tim Penguji Skripsi Fakultas

Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta dan diterima

untuk memenuhi persyaratan mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan.

Pada hari :

Tanggal :

Tim Penguji Skripsi :

Nama Terang : Tanda Tangan

Ketua : Dr. Sri Haryati, M.Pd ……………..

Sekretaris : Muhammad Hendri Nuryadi, S.Pd, M.Sc …………..

Anggota I : Drs. Machmud AR, S.H, M.Si ……………..

Anggota II : Drs. H. Utomo,M.Pd …………

Disahkan oleh,

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Universitas Sebelas Maret

Prof. Dr. H.M. Furqon Hidayatullah, M.Pd

NIP. 196007 271987 021 001

Page 5: SKRIPSI - Digital Library UNS/Strategi... · limit of 70 ( KKM =70). The result of research shows that there is an improvement of PKn learning achievement, in prior conditioan and

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user v

ABSTRAK

Eni Setyowati. STRATEGI PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PUZZLE GAMES SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN CIVIC KNOWLEDGE SISWA PADA KOMPETENSI DASAR MENGANALISIS BUDAYA DEMOKRASI MENUJU MASYARAKAT MADANI (Studi kasus di SMAN Mojogedang). Skripsi, Surakarta : Fakultas keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret Surakarta, September 2011.

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah penggunaan media pembelajaran puzzle games dapat meningkatkan pemahaman serta hasil belajar siswa kelas XI IPS 2, pada mata pelajaran PKn. Hal ini dilakukan karena sebelum penggunaan media pembelajaran puzzle games guru masih menggunakan metode ceramah dan tanya jawab dalam menyampaikan materi pelajaran PKn yang berakibat pada rendahnya hasil belajar siswa.

Jadi penelitian ini adalah penelitian kualitatif yang bertujuan untuk mengujicobakan apakah media puzzle games dapat meningkatkan pemahaman dan hasil belajar siswa. Penelitian ini memiliki tahapan, perencanaan, observasi dan pelaksanaan tindakan. Subjek penelitian adalah siswa kelas XI IPS 2 SMAN Mojogedang tahun ajaran 2010/2011 yang berjumlah 40 siswa. Subjek ini dipilih berdasarkan nilai rata-rata yang paling rendah diantara kelas XI lain. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, wawancara, analisis dokumentasi, tes dan angket. Teknis analisis data yang digunakan adalah model interaktif yang mempunyai empat komponen yaitu pengumpulan data, reduksi data, sajian data, dan penarikan kesimpulan atau verifikasi.

Kriteria keberhasilan tindakan untuk hasil belajar adalah dengan batas tuntas (KKM) 70. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terjadi peningkatan hasil belajar pada mata pelajran PKn, pada kondisi awal dan setelah adanya pembelajaran dengan puzzle games. Sebelum adanya penelitian, nilai rata – rata adalah 65,55 dengan 17 siswa yang hanya mampu mencapai batas tuntas dari 40 siswa yang ada. Namun setelah belajar dengan media puzzle games terjadi kenaikan rata-rata 72,075 dari 40 siswa yang mampu mencapai batas tuntas naik menjadi 34 siswa.

Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa penerapan metode pembelajaran dengan media pembelajaran puzzle games dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada kelas XI IPS 2 SMAN Mojogedang.

Page 6: SKRIPSI - Digital Library UNS/Strategi... · limit of 70 ( KKM =70). The result of research shows that there is an improvement of PKn learning achievement, in prior conditioan and

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user vi

ABSTRACT

Eni Setyowati. STRATEGY OF IMPROVING MEDIA EDUCATION PUZZLE GAMES FOR ATTEMP INCREASING STUDENT CIVIC KNOWLEDGE IN BASE COMPETENCT ANALYSIS DEMOCRACY CULTURE TO BE CIVIC SOCIETY. Thesis, Surakarta : Teacher Training and Education Faculty of Surakarta Sebelas Maret University, Septembeer 2011.

The objective of research is to find out the use of puzzle games media in improving the student’s PKn ( civic educatioan) leraning achievment in the XI IPS 2. It was done because before using puzzle games media, the teachers still employed conventional leraning method in delivering PKn learning material leading to the student’s low learning achievment’s.

This study belongs to qualytatif research for eksperimented what puzzle games media can improving viewed and learning achievments student. This research have stages, planning, observing, and action. The subject of research was XI IPS 2 SMAN Mojogedang in the school year 2010/2011 of consisiting 40 students. This subject was selected based on the result of examination value that the XI a class has the lowest mean class and passing among other XI classes. Techniques of collecting data used observation, interview, analysis document, test, and questionnaire. Technique of analyzing data used was an interactive model, having four components, data collection, reduction, display and conclusion drawing or verification.

The criteria of action succes for the learning achievments is the passing limit of 70 ( KKM =70). The result of research shows that there is an improvement of PKn learning achievement, in prior conditioan and than used puzzle games. Before any this research mean class is 65,55 with 17 that can succes for the learning achievement from 40 students. And than, after used puzzle games media the mean class improving it it 72, 075, from 40 student that can improving learning achievement is 34 students.

Considering the result above, it can be concluded that the application of puzzle games learning can improve the learning achievements for XI IPS 2 students.

Page 7: SKRIPSI - Digital Library UNS/Strategi... · limit of 70 ( KKM =70). The result of research shows that there is an improvement of PKn learning achievement, in prior conditioan and

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user vii

MOTTO

“Tekad merupakan sumber motivasi bagi kemajuan dan kesuksesan. Mereka

yang memiliki tekad yang kuat, dia bisa menciptakan apa yang tidak mungkin

menjadi mungkin.”(Adrie Wongso)

“Tuntutlah ilmu meskipun ke negeri Cina” (HR. Mutanfaqun’alaih)

Page 8: SKRIPSI - Digital Library UNS/Strategi... · limit of 70 ( KKM =70). The result of research shows that there is an improvement of PKn learning achievement, in prior conditioan and

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user viii

PERSEMBAHAN

Skripsi ini dipersembahkan kepada :

1. Ibu dan Bapak tercinta, yang selalu berdoa

untuk keberhasilan dan memberikan kasih

sayangnya.

2. Kakek (Alm) dan Nenek yang selalu

mendoakan

3. Kakak dan Saudara – Saudara tercinta.

4. Hary Setiawan yang selalu menemani dan

memberikan semangat.

5. Teman – Teman, Trio Micin, RT 5 dan

semuanya angkatan 2007.

6. Almamater

Page 9: SKRIPSI - Digital Library UNS/Strategi... · limit of 70 ( KKM =70). The result of research shows that there is an improvement of PKn learning achievement, in prior conditioan and

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user ix

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT atas limpahan rahmat dan karunia-Nya

sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Strategi

Pengembangan Media Pembelajaran Puzzle Games Sebagai Upaya Meningkatkan

Civic Knowledge Siswa Pada Kompetensi Dasar Menganalisis Budaya Demokrasi

Menuju Masyarakat Madani (Studi Kasus di SMAN Mojogedang)” untuk

memenuhi sebagian persyaratan mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan.

Penyusunan skripsi ini dapat diselesaikan berkat bantuan dan bimbingan

dari berbagai pihak. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis banyak

mengucapkan terima kasih kepada :

1. Prof. Dr. H. M. Furqon Hidayatullah M.Pd; Dekan Fakultas Keguruan dan

Ilmu Pendidikan (FKIP) Universitas Sebelas Maret Surakarta.

2. Drs. Saiful Bachri,M.Pd; Ketua Jurusan P.IPS Fakultas Keguruan dan Ilmu

Pendidikan (FKIP) Universitas Sebelas Maret Surakarta.

3. Dr. Sri Haryati, M.Pd; Ketua Program Studi P PKn Jurusan P.IPS Fakultas

Keguruan dan Ilmu Pendidikan (FKIP) Universitas Sebelas Maret Surakarta.

4. Drs. Machmud AR, SH.M.Si; Pembimbing I yang telah memberikan

bimbingan dan pengarahan.

5. Drs. Utomo, M.Pd; Pembimbing II yang telah memberikan bimbingan dan

pengarahan.

6. Drs. Jaka Wismana, M.Pd; Kepala Sekolah SMAN Mojogedang yang telah

memberikan ijin untuk mengadakan penelitian.

Page 10: SKRIPSI - Digital Library UNS/Strategi... · limit of 70 ( KKM =70). The result of research shows that there is an improvement of PKn learning achievement, in prior conditioan and

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user x

7. Bapak Sunarto, S.Pd, M.Pd; Guru Pengampu mata pelajaran PKn kelas XI

SMAN Mojogedang yang telah membantu dan memberikan bimbingan

selama penelitian.

Semoga skripsi ini bermanfaat bagi para pembaca pada umumnya dan

penulis pada khususnya.

Surakarta, September 2011

Penulis

Page 11: SKRIPSI - Digital Library UNS/Strategi... · limit of 70 ( KKM =70). The result of research shows that there is an improvement of PKn learning achievement, in prior conditioan and

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user xi

DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL....................................................................................... i

HALAMAN PENGAJUAN ........................................................................... ii

HALAMAN PERSETUJUAN ....................................................................... iii

HALAMAN PENGESAHAN......................................................................... iv

ABSTRAK ...................................................................................................... v

ABSTRACT ..................................................................................................... vi

HALAMAN MOTTO ..................................................................................... vii

HALAMAN PERSEMBAHAN ..................................................................... viii

KATA PENGANTAR .................................................................................... ix

DAFTAR ISI .................................................................................................. xi

DAFTAR TABEL ........................................................................................... xiv

DAFTAR GAMBAR ...................................................................................... xv

DAFTAR LAMPIRAN ................................................................................... xvi

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah .............................................................. 1

B. Perumusan Masalah ..................................................................... 8

C. Tujuan Penelitian ......................................................................... 8

D. Manfaat Penelitian ........................................................................ 9

BAB II LANDASAN TEORI

A. Landasan Teori

1. Tinjauan Umum Teori Belajar ................................................ 10

a. Teori Belajar Kognitif ......................................................... 10

b. Teori Hedonisme ................................................................ 14

c. Teori Daya Transfer ............................................................ 16

Page 12: SKRIPSI - Digital Library UNS/Strategi... · limit of 70 ( KKM =70). The result of research shows that there is an improvement of PKn learning achievement, in prior conditioan and

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user xii

2. Tinjauan Umum Strategi Pembelajaran .................................. 17

a. Pengertian Strategi ............................................................... 17

b. Pengertian Pembelajaran ..................................................... 18

c. Pengertian Strategi Pembelajaran ........................................ 18

3. Tinjauan Umum Media Pembelajaran ..................................... 20

a. Pengertian Media Pembelajaran .......................................... 20

b. Cir-ciri Umum Media Pembelajaran .................................. 22

c. Fungsi Media Pembelajaran ............................................... 23

d. Manfaat Media Pembelajaran ............................................. 24

4. Tinjauan Umum Puzzle Games ................................................ 27

5. Tinjauan Umum Civic Knowledge ........................................... 27

a. Pengertian Civic Knowledge ............................................... 27

b. Isi Civic Knowledge ............................................................ 28

c. Hubungan Media Pembelajaran dan Peningkatan

Civic Knowledge Siswa ....................................................... 28

B. Hasil Penelitian yang Relevan ..................................................... 30

C. Kerangka Berpikir ........................................................................ 31

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu Penelitian ...................................................... 35

B. Bentuk dan Strategi Penelitian ..................................................... 37

C. Sumber Data ................................................................................. 37

D. Teknik Sampling .......................................................................... 39

E. Teknik Pengumpulan Data ........................................................... 39

F. Validitas Data ............................................................................... 43

G. Teknis Analisis Data .................................................................... 45

H. Prosedur Penelitian ...................................................................... 46

BAB IV HASIL PENELITIAN

A. Deskripsi Lokasi Penelitian ........................................................ 48

1.Gambaran Umum SMAN Mojogedang ................................... 48

B. Deskripsi Permasalahan Penelitian …………………………….. 54

Page 13: SKRIPSI - Digital Library UNS/Strategi... · limit of 70 ( KKM =70). The result of research shows that there is an improvement of PKn learning achievement, in prior conditioan and

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user xiii

1.Kondisi Awal Sebelum Penggunaan Media Puzzle Games ..... 54

2.Kondisi Setelah Penggunaan Media Puzzle Games ................. 55

C. Temuan Studi…………………………………………………… 59

BAB V KESIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN

A. Kesimpulan ................................................................................ 60

B. Implikasi ..................................................................................... 60

C. Saran ............................................................................................ 61

DAFTAR PUSTAKA .................................................................................... 62

LAMPIRAN ................................................................................................... 64

Page 14: SKRIPSI - Digital Library UNS/Strategi... · limit of 70 ( KKM =70). The result of research shows that there is an improvement of PKn learning achievement, in prior conditioan and

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user xiv

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 1 . Jadwal Kegiatan Penelitian ............................................................. 36

Tabel 2. Rincian Jumlah Siswa SMAN Mojogedang tahun 2010/2011 ......... 48

Tabel 3. Kondisi Sekolah, Siswa, Kurikulum dan Media Belajar ................. 49

Tabel 4. Tenaga Pendidikan dan Kependidikan ............................................. 50

Tabel 5. Rincian Kegiatan Belajar Mengajar ................................................. 56

Tabel 6. Angket Minat Siswa Terhadap Penggunaan Media Puzzle Games

dalam Pembelajaran PKn ................................................................. 57

Tabel 7. Peningkatan Ketuntasan Belajar Siswa ............................................ 58

Page 15: SKRIPSI - Digital Library UNS/Strategi... · limit of 70 ( KKM =70). The result of research shows that there is an improvement of PKn learning achievement, in prior conditioan and

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user xv

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 1. Skema Kerangka Berpikir ............................................................ 34

Gambar 2. Skema Model Analisis Interaktif ................................................. 46

Gambar 3. Skema Prosedur Penelitian ........................................................... 47

Page 16: SKRIPSI - Digital Library UNS/Strategi... · limit of 70 ( KKM =70). The result of research shows that there is an improvement of PKn learning achievement, in prior conditioan and

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user xvi

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

Lampiran 1. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ........................................ 65

Lampiran 2. Daftar Nama Staff dan Pegawai ............................................... 80

Lampiran 3. Lembar Penilaian ..................................................................... 83

Lampiran 4. Program Sekolah ..................................................................... 85

Lampiran 5. Foto Penelitian ......................................................................... 90

Lampiran 6. Jumlah Sampel Siswa Kelas XI IPS 2 ...................................... 93

Lampiran 7. Pedoman Wawancara ............................................................... 95

Lampiran 8. Hasil Wawancara ..................................................................... 97

Lampiran 9. Trianggulasi data ..................................................................... 101

Lampiran 10. Trianggulasi Metode ................................................................ 103

Lampiran 11. Daftar nilai sebelum menggunakan puzzle .............................. 105

Lanpiran 12. Daftar Nilai Setelah Dilakukan pembelajarn dengan Puzzle

Games ....................................................................................... 107

Lampiran 13. Surat Permohonan Ijin Menyusun Skripsi Kepada Dekan

FKIP UNS ................................................................................. 109

Lampiran 14. Surat Keputusan Dekan FKIP Tentang Ijin Penyusunan

Skripsi ....................................................................................... 110

Lampiran 15 Surat Permohonan Ijin Research Kepada Rektor UNS ........... 111

Lampiran 16. Surat Permohonan Ijin Research Kepada Kepala Sekolah

SMAN Mojogedang ................................................................. 112

Lampiran 17. Surat Permohonan Ijin Penelitian Dari Biro Adminstrasi

Akademik UNS ........................................................................ 113

Lampiran 18. Surat Rekomendasi Research/Survey dari BAPEDA

Karanganyar ............................................................................. 114

Page 17: SKRIPSI - Digital Library UNS/Strategi... · limit of 70 ( KKM =70). The result of research shows that there is an improvement of PKn learning achievement, in prior conditioan and

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user xvii

Lampiran 19. Surat Tidak Keberatan Pelaksanaan Kegiatan Ilmiah dan

Masyarakat dari KESBANGPOLINMAS Kabupaten

Karanganyar ............................................................................. 115

Lampiran 20. Surat Rekomendasi Research/Survey dari BAPEDA Kepada

Dinas Pendidikan, Pemuda dan Olahraga Karanganyar .......... 116

Lampiran 21. Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian

dari SMAN Mojogedang ......................................................... 117

Page 18: SKRIPSI - Digital Library UNS/Strategi... · limit of 70 ( KKM =70). The result of research shows that there is an improvement of PKn learning achievement, in prior conditioan and

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Dalam rangka terus mengupayakan perbaikan pendidikan di tanah air,

khususnya dari segi peningkatan kualitas guru, pemerintah menerbitkan undang –

undang nomor 14 tahun 2005. Karena dalam hal ini kualitas belajar mengajar

sangat dipengaruhi oleh kualitas kinerja guru. Oleh karena itu usaha

meningkatkan kemampuan guru dalam melaksanakan proses belajar mengajar,

perlu secara terus menerus mendapatkan perhatian dari penanggung jawab sistem

pendidikan. Peningkatan ini akan lebih berhasil apabila dilakukan oleh guru

dengan kemauan dan usaha mereka sendiri. Salah satunya adalah bagaimana cara

guru mengajar sehingga dapat menarik minat siswa untuk memperhatikan apa

yang guru ajarkan.

Karena metode serta media pengajaran merupakan faktor pendidikan yang

sangat penting dalam mewujudkan suatu proses belajar mengajar yang efektif dan

efisien, maka pengajar harus mampu mengembangkan media yang menarik untuk

menyampaikan informasi atau bahan ajar. Media pembelajaran adalah “peralatan

dan bahan yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dari

pengajar atau instruktur kepada peserta didik”. (Alwi dalam Hamzah. B Uno,

2010:61). “Alat pendidikan merupakan faktor pendidikan yang sengaja dibuat dan

digunakan demi pencapain tujuan pendidikan tertentu”. (Sumitro dkk dalam Arif

Rohman, 2009:178). Dari segi bentuknya alat pendidikan dibedakan menjadi dua

macam yaitu :

1. Perbuatan pendidik, yakni alat pendidikan berupa perlakuan pendidik kepada peserta didik, sehingga tergolong sebagai piranti lunak.

2. Benda–benda sebagai alat bantu pendidikan, sehingga merupakan piranti keras. Contoh alat pendidikan berupa benda–benda adalah : buku, gambar, alat permainan, lab laboratorium, meja kursi, papan tulis , OHP, LCD Komputer dan lain–lain. ( Sumitro dkk, dalam Arif Rohman ,2009 : 179 ).

Page 19: SKRIPSI - Digital Library UNS/Strategi... · limit of 70 ( KKM =70). The result of research shows that there is an improvement of PKn learning achievement, in prior conditioan and

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

2

Ini artinya bahwa media atau alat yang digunakan dalam proses belajar

mengajar akan memberikan dampak yang signifikan terhadap pembelajaran

sehingga dapat mencapai tujuan pendidikan yang diinginkan baik oleh guru

maupun sekolah. Menurut Umar Tirtarahardja dan S. L. La Sulo (2005:39):

Didalam praktek pendidikan khususnya pada sistem persekolahan, didalam

rentangan antara tujuan umum dan tujuan yang sangat khusus terdapat sejumlah

tujuan antara. Tujuan antara berfungsi untuk menjembatani pencapaian tujuan

umum dari sejumlah tujuan rincian khusus. Adapun tujuan antara adalah sebagai

berikut :

1. Tujuan umum pendidikan nasional Indonesia adalah manusia pancasila. 2. Tujuan institusional yaitu tujuan yang menjadi tugas dari lembaga

pendidikan tertentu untuk mencapainya. 3. Tujuan kurikuler yaitu tujuan bidang studi atau tujuan mata pelajaran. 4. Tujuan instruksional yaitu tujuan penguasaan materi pokok bahasan

atau sub pokok bahasan.

Dengan tercapainya tujuan di atas maka dapat dikatakan apa yang

diinginkan sekolah maupun guru telah dapat tercapai dengan baik. Maka untuk

mencapai itu semua, pembelajaran haruslah efektif dan menyenangkan bagi siswa.

Walaupun proses pembelajaran ini membutuhkan keahlian guru yang sangat baik

dan profesionalitas yang tinggi. Sehingga dapat menciptakan proses pembelajaran

yang efektif dan kreatif. Untuk itu maka guru haruslah memiliki kesadaran

pentingnya media pendidikan serta mau berupaya untuk menciptakan media

pendidikan yang dapat digunakan dan sesuai pelajaran dalam proses

pembelajaran.

“Pembelajaran merupakan suatu proses yang kompleks dan melibatkan

berbagai aspek yang saling berkaitan. Oleh karena itu untuk menciptakan

pembelajaran yang kreatif, dan menyenangkan diperlukan berbagai keterampilan,

diantaranya adalah keterampilan mengajar dari seorang guru.” (Puji purnomo dkk,

2008:369).

Degeng dalam Hamzah B.Uno (2010:83) menyatakan bahwa “Pembelajaran

adalah upaya untuk membelajarkan siswa. Dalam pembelajaran terdapat kegiatan

memilih, menetapkan, mengembangkan metode dan media untuk mencapai hasil

Page 20: SKRIPSI - Digital Library UNS/Strategi... · limit of 70 ( KKM =70). The result of research shows that there is an improvement of PKn learning achievement, in prior conditioan and

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

3

pembelajaran yang diinginkan.” Maka guru harus merencanakan proses

pembelajaran yang akan dilakukan, apa dan bagaimana proses pembelajaran akan

dilakukan. Sehingga siswa dapat tertarik akan materi yang diajarkan dan dapat

belajar dengan baik. Dengan kondisi yang kondusif dan menyenangkan dapat

memberikan hasil yang baik.

Tugas utama guru dalam mewujudkan tujuan pendidikan di sekolah adalah

untuk mengembangkan strategi belajar mengajar yang efektif. Pengembangan

strategi ini dimaksudkan sebagai upaya untuk menciptakan keadaan yang dapat

mempengaruhi kehidupan siswa, sehingga siswa dapat belajar dengan

menyenangkan dan dapat meraih prestasi belajar secara memuaskan seperti yang

diharapkan guru atau sekolah. Salah satu cara yang dapat dilakukan untuk

mewujudkan tujuan pendidikan di sekolah dengan prestasi belajar yang

memuaskan adalah dengan penggunaan media pembelajaran.

Menurut H. Syamsyu Yusuf (2010:196)“ Bahwa implikasi pendidikan dari

berpikir operasi formal adalah perlunya disiapkan program pendidikan atau

bimbingan yang memfasilitasi perkembangan kemampuan berpikir siswa.”

Ini artinya bahwa dalam pembelajaran perlu adanya fasilitator agar kemampuan

berpikir siswa dapat meningkat. Sehingga siswa dapat lebih senang dan

berkonsentrasi dalam belajar. Akhirnya akan memberikan hasil pemahaman

materi yang baik pula.

Seperti yang diungkapkan oleh H. Syamsyu Yusuf (2010:196) “ Upaya yang

dapat dilakukan adalah penggunaan metode mengajar yang mendorong anak

untuk aktif bertanya, mengemukakan gagasan, atau menguji cobakan suatu

materi”.

Artinya bahwa guru harus mau menggunakan metode belajar yang

menarik bagi siswa sehingga siswa mau terlibat aktif dalam proses belajar.

Dengan adanya campur tangan atau keterlibatan dari siswa, maka akan lebih

memudahkan dalam pemahaman siswa sendiri akan materi yang diajarkan. Sama

artinya bahwa guru harus menciptakan media yang baik untuk menghasilkan

pembelajaran yang efektif dan menyenangkan. Disini penulis mencoba untuk

memberikan satu media yang cukup menarik, yaitu Puzzle Games. Puzzle Games

Page 21: SKRIPSI - Digital Library UNS/Strategi... · limit of 70 ( KKM =70). The result of research shows that there is an improvement of PKn learning achievement, in prior conditioan and

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

4

ini merupakan media pembelajaran yang mencoba untuk menghubungkan antara

pembelajaran dan permainan, sehingga dapat menciptakan suasana yang

menyenangkan dan tidak menjenuhkan. Sehingga siswa dapat tertarik dengan

media pembelajaran ini.

Menurut Hamzah B. Uno (2010:66)“ Bahwa media pembelajaran

mempunyai fungsi meningkatkan daya tarik materi pelajaran dan perhatian peserta

belajar.” Ini artinya bahwa media dalam pembelajaran memberikan pengaruh

yang besar terhadap minat dan daya tarik peserta didik untuk mempelajari sesuatu.

Sama artinya, jika media pembelajaran yang digunakan guru dianggap menarik

oleh siwa , maka dengan otomatis pula siswa akan menyukai materi yang

diajarkan dan pemahaman siswa akan materi lebih dapat tercapai. Atau jika siswa

tidak menyukai media yang digunakan guru maka siswa akan bosan, jenuh dan

tidak tertarik dengan materi yang diajarkan, sehingga hal ini akan memberikan

dampak pada pemahaman siswa akan materi yang diajarkan.

Sebagaimana dikemukakan Alwi dalam Hamzah. B Uno (2010 : 61) Bahwa salah satu hal yang dapat mendukung terciptanya suatu strategi pembelajaran yang baik adalah media pembelajaran. Media pembelajaran adalah peralatan dan bahan yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dari pengajar atau instruktur kepada peserta didik. Maka, media pembelajaran ini sangat penting dalam proses belajar mengajar, terutama dalam hal meningkatkan pemahaman akan materi bagi siswa. Hal ini sama artinya bahwa sebagai seorang guru diberikan kebebasan

dalam mengembangkan strategi pembelajaran yang digunakan. Agar dapat

meningkatkan pemahaman siswa akan materi yang diajarkan. Apalagi dengan

sistem pembelajaran berbasis KTSP sekarang ini, guru diberi banyak kebebasan

untuk memodifikasi, merubah atau menyesuaikan strategi pembelajaran, sesuai

dengan kondisi siswa atau sekolah yang ada. “KTSP merupakan salah satu wujud

reformasi pendidikan yang memberikan otonomi kepada sekolah dan satuan

pendidikan untuk mengembangkan kurikulum sesuai dengan potensi, tuntutan,

dan kebutuhan masing–masing.”(E.Mulyasa,2007:21).

Page 22: SKRIPSI - Digital Library UNS/Strategi... · limit of 70 ( KKM =70). The result of research shows that there is an improvement of PKn learning achievement, in prior conditioan and

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

5

Otonomi dalam pengembangan kurikulum dan pembelajaran merupakan

potensi bagi sekolah untuk meningkatkan kinerja guru dan staf sekolah. Pada

sistem KTSP sekolah memiliki “full authority and responsibility” seperti yang

diungkapkan oleh Mulyasa (2007 : 21) adalah sebagai berikut :

Dalam menetapkan kurikulum dan pembelajaran sesuai dengan visi, misi dan, tujuan tersebut, sekolah dituntut untuk mengembangkan standar kompetensi dan kompetensi dasar kedalam indikator kompetensi, mengembangkan strategi, menentukan prioritas, mengendalikan pemberdayaan berbagai potensi sekolah dan lingkungan sekitar, serta mempertanggung jawabkannya kepada masyarakat dan pemerintah. Artinya disini sekolah dan guru lebih diberi kemudahan dalam

mengembangkan kurikulum yang ada ataupun media pembelajaran. Namun, pada

kenyataannya guru dengan adanya kebebasan tersebut tidak memberikan dampak

yang signifikan terhadap perubahan strategi belajar mengajar. Guru cenderung

malas untuk mengubah media yang sudah ada, bahkan tidak menggunakan media

sekalipun dalam proses belajar mengajar. Hanya memakai apa yang dipakai

biasanya walaupun tidak memberikan pemahaman yang baik pada siswa. Guru

lebih suka dengan mengandalkan ceramah kemudian memberikan tugas begitu

saja pada siswa. Sehingga siswa menjadi malas dan bosan. Jenuh dengan keadaan

yang demikian.

Guru cenderung tidak mau bersusah payah memodifikasi media

pembelajaran. Apa yang guru lakukan monoton, tidak ada variasi sehingga siswa

jenuh dan tidak tertarik terhadap mata pelajaran yang diajarkan. Hal inipun

berdampak terhadap pemahaman siswa akan materi yang diajarkan yaitu siswa

susah untuk memahami materi yang ada, apalagi dengan rasa tidak suka dahulu

terhadap materi dan pelajaran yang diajarkan. Padahal jika saja para guru mau

bersusah payah mengembangkan media pembelajaran yang lebih menarik, siswa

akan lebih tertarik dan mau memperhatikan pelajaran yang diajarkan oeh guru.

Seperti yang dikatakan oleh Hamzah B.Uno (2010:88) “Fokus utama

dalam pembelajaran adalah pada pemilihan, penetapan dan pengembangan

variabel metode pembelajaran”. Artinya di sini bahwa metode serta media sangat

memberi pengaruh terhadap proses pembelajaran yang nantinya berimbas pada

Page 23: SKRIPSI - Digital Library UNS/Strategi... · limit of 70 ( KKM =70). The result of research shows that there is an improvement of PKn learning achievement, in prior conditioan and

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

6

hasil pembelajaran dan tujuan pendidikan sekolah. Metode dan media yang

terencana dan terstruktur dengan baik akan menjadikan proses pembelajaran baik

pula, dan sebaliknya metode dan media yang tidak terencana dengan baik akan

memberikan suatu pembelajaran yang tidak baik pula, yang tidak tertata dan tidak

efektif.

Sama halnya dengan di SMAN Mojogedang, bahwa guru harus mau

berupaya untuk meningkatkan strategi pengembangan media belajar. Dimana pada

dasarnya di SMAN Mojogedang media serta metode yang digunakan adalah

monoton. Sehingga para siswa kurang tertarik pada mata pelajaran yang diajarkan,

. terutama mata pelajaran PKn, dimana kebanyakan dari siswa menganggap PKn

mudah untuk dipelajari tanpa harus bersusah payah memperhatikan penjelasan

dari guru yang bersangkutan. Sehingga ada kecenderungan tidak menganggap

PKn penting dan mengabaikan mata pelajaran tersebut.

Pada kenyataannya apa yang siswa lakukan berbanding terbalik dengan

apa yang siswa rasakan. Dimana mata pelajaran yang dianggap mudah, ternyata

tidak sesuai dengan apa yang siswa rasakan dan harapkan. Banyak siswa yang

masih belum mampu memenuhi batas tuntas (KKM) pada mata pelajaran PKn.

Hal ini dapat dilihat dari nilai rata-rata Pendidikan Kewarganegaraan hasil ujian

pada kelas XI IPA 1 adalah 71,69; kelas XI IPA 5 70,29; kelas XI IPS 1 70,03; XI

IPS 2 65,55; kelas XI IPS 3 68,42. Dari data di atas maka dapat dilihat bahwa

kelas XI IPS 2 memiliki nilai rata-rata terendah dibanding kelas lainnya yaitu

65,54, padahal batas ketuntasan minimalnya 70.

Berdasarkan data tersebut hanya 42,5% yang nilainya lebih dari 70 dari 40

siswa yang, artinya hanya 17 orang dari 40 siswa yang mampu mencapai KKM.

Ini artinya tidak ada 50% atau setengah dari jumlah siswa. Hal ini dikarenakan

ketidakminatan siswa terhadap mata pelajaran PKn yang menurut siswa

menjenuhkan dan membosankan (berdasarkan wawancara dengan siswa SMAN

Mojogedang kelas XI IPS 2 sejumlah 6 orang dan XI IPA 1 sejumlah 5 orang

dengan guru mata pelajaran yang sama yaitu Bp. Sunarto, S.Pd,M.Pd), wawancara

dilakukan secara personal dari penulis kepada para siswa diluar sekolah. Apalagi

Page 24: SKRIPSI - Digital Library UNS/Strategi... · limit of 70 ( KKM =70). The result of research shows that there is an improvement of PKn learning achievement, in prior conditioan and

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

7

diimbangi dengan guru yang tidak memodifikasi cara mereka mengajar, sehingga

menambah kejenuhan dan ketidaktertarikan siswa pada mata pelajaran PKn.

Kebanyakan alasan yang siswa ungkapkan, kenapa mereka tidak suka

terhadap mata pelajaran PKn adalah karena gurunya menjenuhkan

membuat”bosan”. Penjelasan kurang menarik, terkadang tidak sesuai dengan isi

materi yang diajarkan. Lalu kemudian hanya memberikan tugas dan tugas lagi,

sehingga siswa menjadi tidak menganggap PKn pelajaran yang menarik bagi

siswa. Ini artinya bahwa faktor metode serta media yang guru gunakan dalam

mengajar sangat dominan dalam mempengaruhi tingkat keberhasilan proses

belajar mengajar.

Untuk itu penulis berusaha memberikan usulan dalam pengembangan

media pembelajaran bagi guru SMAN Mojogedang. Khususnya pada mata

pelajaran PKn. Agar dapat menarik minat siswa terhadap mata pelajaran PKn.

Pengembangan media pembelajaran yang penulis tawarkan adalah media

pembelajaran “Puzzle Games”. Menurut kamus besar bahasa inggris puzzle games

merupakan suatu permainan meyusun kata atau benda agar membentuk sesuatu

yang memiliki makna. Sehingga dapat diingat oleh siswa. Media pembelajaran ini,

selain belajar dengan ceramah, namun juga terdapat model pembelajaran

kooperatif dan juga seperti permainan. Untuk itu siswa tidak akan jenuh

melainkan lebih rileks dan santai, maka dengan begitu apa yang diajarkan akan

lebih mudah diterima oleh siswa. Atau dapat dikatakan belajar sambil bermain.

Namun bukan berarti seperti anak kecil (TK) tapi, lebih kepada bermain

yang bermanfaat bagi siswa yaitu untuk menambah pengetahuan. Sehingga akan

menyenangkan bagi siswa, karena adanya permainan yang menarik bagi siswa.

Dengan rasa tertarik yang siswa miliki maka akan lebih dapat mengena tentang

apa yang diajarkan oleh guru.

Melalui media pembelajaran ini siswa diharapkan mampu untuk

memahami materi yang telah disampaikan oleh guru, baik secara langsung

maupun tidak langsung yaitu karena adanya pengaruh dari permainan puzzle

games yang telah dilakukan. Maka dengan adanya pemahaman yang baik dari

siswa akan mata pelajaran yang diajarkan, diharapkan pula siswa mampu

Page 25: SKRIPSI - Digital Library UNS/Strategi... · limit of 70 ( KKM =70). The result of research shows that there is an improvement of PKn learning achievement, in prior conditioan and

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

8

mencapai batas tuntas nilai atau KKM dalam pembelajaran yang telah dilakukan.

Dengan batas ketuntasan (KKM) maka dapat dikatakan media pembelajaran ini

berhasil karena memberikan dampak positif bagi proses pembelajaran. Namun

jika sebaliknya, maka media ini tidak berhasil karena kurang dapat membantu

proses pembelajaran dalam hal meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi

yang diajarkan oleh guru. Berdasarkan pada masalah tersebut maka peneliti

tertarik untuk melakukan penelitan tentang

“ STRATEGI PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PUZZLE

GAMES SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN CIVIC KNOWLEDGE SISWA

PADA KOMPETENSI DASAR MENGANALISIS BUDAYA DEMOKRASI

MENUJU MASYARAKAT MADANI ( Studi Kasus di SMAN Mojogedang )”

B. Rumusan masalah

Berdasarkan pada latar belakang masalah serta fokus masalah di atas,

maka dikemukakan rumusan masalah sebagai berikut:

“ Apakah penggunaan media pembelajaran puzzle games dapat

meningkatkan civic knowledge siswa kelas XI IPS 2 pada kompetensi dasar

menganalisis budaya demokrasi menuju masyarakat madani di SMAN

Mojogedang Tahun Ajaran 2010/2011?”

C. Tujuan Penelitian

Berdasarkan pada rumusan masalah di atas maka tujuan dari penelitian ini

adalah sebagai berikut:

“Untuk mengetahui pengaruh media pembelajaran puzzle games dalam

meningkatkan civic knowledge siswa kelas XI IPS 2, di SMAN

Mojogedang, pada kompetensi dasar menganalisis budaya demokrasi

menuju masyarakat madani”.

Page 26: SKRIPSI - Digital Library UNS/Strategi... · limit of 70 ( KKM =70). The result of research shows that there is an improvement of PKn learning achievement, in prior conditioan and

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

9

D. Manfaat Penelitian

Berdasarkan pada tujuan penelitian maka manfaat penelitian ini adalah

sebagai berikut:

1. Manfaat teoritis

a. Hasil penelitian ini dapat menambah wawasan pendidik

maupun masyarakat pada umumnya mengenai pengembangan

media pembelajaran.

b. Hasil penelitian ini dapat menambah wawasan kepada seluruh

lapisan masyarakat dan pihak sekolah yang bersangkutan

dalam hal peningkatan pemahaman siswa akan mata pelajaran.

c. Sebagai dasar pijakan bagi penelitian selanjutnya.

2. Manfaat Praktis

a. Hasil penelitian ini dapat dijadikan bahan pertimbangan dan

membantu semua pihak yang terkait dalam meningkatkan

pemahaman siswa.

b. Bagi instansi sekolah, hasil penelitian ini dapat menjadi

masukan untuk meningkatkan kualitas pendidikan.

c. Bagi siswa, hasil penelitian ini dapat mendorong siswa untuk

lebih meningkatkan perilaku mereka agar lebih baik lagi.

Page 27: SKRIPSI - Digital Library UNS/Strategi... · limit of 70 ( KKM =70). The result of research shows that there is an improvement of PKn learning achievement, in prior conditioan and

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

10

BAB II

LANDASAN TEORI

A. Tinjauan Pustaka

1. Tinjauan umum Teori Belajar

a. Teori Belajar Konstruktivisme (Kognitif) dan Media Belajar

Terhadap Hasil Belajar

Salah satu teori atau pandangan yang sangat terkenal yang

berkaitan dengan teori belajar konstruktivisme adalah teori perkembangan

mental Piaget. Teori ini biasa juga disebut teori perkembangan intelektual

atau teori perkembangan kognitif. Menurut Syaiful Sagala (2008 :88)

“Konstruktivisme merupakan landasan berpikir (filosofi), yaitu

pengetahuan dibangun sedikit demi sedikit yang hasilnya diperluas melalui

konteks yang terbatas (sempit) dan tidak dengan tiba-tiba”. Pengetahuan

bukanlah seperangkat fakta-fakta, konsep, atau kaidah yang siap untuk

diambil dan diingat. Tetapi manusia harus mengkonstruksi pengetahuan

itu dan memberi makna melalui pengalaman nyata siswa.

Pembelajaran harus dikemas menjadi proses mengkonstruksi bukan

menerima pengetahuan. Artinya, bahwa siswa harus aktif secara mental

membangun struktur pengetahuannya berdasarkan kematangan kognitif

yang dimilikinya. Dengan kata lain, siswa tidak diharapkan sebagai botol-

botol kecil yang siap diisi dengan berbagai ilmu pengetahuan sesuai

dengan kehendak guru. Namun siswa harus mau untuk memenuhi botol itu

dengan pengalaman dan kemauan siswa itu sendiri. Bukan hanya sekedar

menurut dengan guru, melainkan mampu mengembangkan diri. Dalam

pandangan konstruktivisme, strategi memperoleh lebih diutamakan

dibandingkan seberapa banyak siswa memperoleh dan mengingat

pengetahuan. Untuk itu, tugas guru adalah memfasilitasi proses tersebut

dengan:

Page 28: SKRIPSI - Digital Library UNS/Strategi... · limit of 70 ( KKM =70). The result of research shows that there is an improvement of PKn learning achievement, in prior conditioan and

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

11

1) Menjadikan pengetahuan bermakna dan relevan bagi siswa 2) Memberi kesempatan siswa menemukan dan menentukan idenya

sendiri 3) Menyadarkan siswa agar menerapkan strategi mereka sendiri dalam

belajar. (Syaiful Sagala, 2008:88) Sehubungan dengan hal di atas, dalam teori kognitif menyebutkan

“Bahwa individu itu aktif, konstruktif dan berencana, bukan pasif

menerima stimulus dari lingkungan.” (Nana Syaodih Sukmadinata,

2005:170).

Teori ini menekankan pada peristiwa mental, bukan hubungan stimulus

respon. Kaitannya dengan berpikir ini, bahwa pada manusia terbentuk

struktur mental atau organisasi mental. Pengetahuan terbentuk melalui

proses pengorganisasian pengetahuan baru dengan struktur yang telah ada

setelah pengetahuan baru tersebut diinterpretasikan oleh struktur yang ada

tersebut.

Berdasarkan beberapa pandangan di atas, dapat disimpulkan bahwa

pembelajaran yang mengacu kepada teori belajar konstruktivisme lebih

memfokuskan pada kesuksesan siswa dalam mengorganisasikan

pengalaman siswa. Bukan kepatuhan siswa dalam refleksi atas apa yang

telah diperintahkan dan dilakukan oleh guru. Siswa lebih diutamakan

untuk mengkonstruksi sendiri pengetahuan mereka melalui asimilasi dan

akomodasi. Dalam hal ini guru hanya sebagai fasilitator bagi siswa. Untuk

itu guru harus memberikan fasilitas yang terbaik untuk dapat

mengorganisasikan dan mengkonstruksikan pengetahuan yang didapat

oleh siswa.

Menurut Bloom “ Bahwa proses belajar baik disekolah maupun

diluar sekolah, menghasilkan tiga pembentukan kemampuan yang dikenal

sebagai taxonomy bloom, yaitu kemampuan kognitif, afektif dan

psikomotorik”(Sunarto dan Agung Hartono, 1994:11).

Kemampuan kognitif merupakan kemampuan yang berkaitan dengan

penguasaan imu pengetahuan. Teori belajar kognitif yang erat dengan

Page 29: SKRIPSI - Digital Library UNS/Strategi... · limit of 70 ( KKM =70). The result of research shows that there is an improvement of PKn learning achievement, in prior conditioan and

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

12

penguasaan ilmu pengetahuan adalah teori belajar konstruktivisme.

Menurut Arif Rohman (2009:180) bahwa:

Pembelajaran konstruktivistik, yaitu pembelajaran yang dilandasi oleh faham konstruktivisme dalam filsafat. Artinya bahwa pengetahuan tidak bersumber dari luar akan tetapi dari dalam. Pengetahuan timbul akibat dari konstruksi kognitif atas kenyataan melalui kegiatan manusia yaitu pengalaman. Pengetahuan yang dimiliki oleh seseorang tidak dapat dengan mudah dipindahkan begitu saja kepada orang lain, termasuk pengetahuan dari guru tidak bisa dengan mudah dipindahkan ke murid, tetapi murud sendirilah yang mengartikannya. Pengetahuan yang akan diajarkan kepada murid adalah disesuaikan dengan pengalaman murid sendiri.

Artinya dalam proses pembelajaran yang mengarah pada ranah

kognitif, siswa memiliki andil yang sangat besar atas penguasaan ilmu

nantinya. Jadi dalam hal ini guru haruslah pandai-pandai memotivasi

melalui media yang menarik siswa, agar mereka lebih aktif dalam belajar

guna meningkatkan kognitif siswa. Salah satunya adalah dengan

menggunakan media puzzle games.

Puzzle menurut Wojowasito dan Poerwadamanita (1980:165)

“adalah teka-teki berupa gambar yang dapat merangsang anak untuk

berpikir”. Puzzle dapat digunakan sebagai strategi pembelajaran yang

menyenangkan tanpa kehilangan esensi belajar yang sedang berlangsung.

Penggunaan puzzle pada proses pembelajaran untuk mengetahui dan

mengingat pengetahuan yang telah dimiliki siswa, yang dituangkan dalam

jawaban pertanyaan. Dengan memainkan puzzle menjadikan otak anak

terasah dan kemampuan memori anak menjadi meningkat. Permainan ini

antara koordinasi mata, otak dan tangan sangat dibutuhkan. Permainan

puzzle adalah suatu permainan yang dapat merangsang kreatifitas dan

imajinasi.

Puzzle games merupakan media pembelajaran yang dapat

meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi yang diajarkan,

pembelajaran interaktif puzzle merupakan games edukasi untuk melatih

Page 30: SKRIPSI - Digital Library UNS/Strategi... · limit of 70 ( KKM =70). The result of research shows that there is an improvement of PKn learning achievement, in prior conditioan and

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

13

daya nalar anak. Melalui puzzle games ini dimaksudkan anak dapat

meningkatkan beberapa kemampuan tertentu berdasarkan pengalaman

belajar. Berdasarkan model kerucut Edgar Dale dalam Basuki Wibawa

dan Farida Mukti (2001:26)” Bahwa pengalaman langsung diperlukan

untuk membantu siswa belajar memahami, mengingat, dan menerapkan

berbagai simbol yang abstrak.”

Dengan media puzzle games ini siswa mendapatkan pengalaman

langsung dalam belajar, karena siswa terlibat dan bertindak langsung

dalam pembelajaran dengan media ini. Sehingga dapat membantu siswa

meningkatkan pemahaman.

Pada media pembelajaran ini mengarah pada ranah kognitif

siswa. Menurut Wilbur Scramm terjemahan Agafus (1984:122) “

Bahwa media dapat membantu mencapai sasaran pengajaran.”

Dia mencontohkan dengan penumpukan kartu. Ini sama halnya dengan

media puzzle games yang dapat disamakan dengan kartu, yang cara

permainanya adalah dengan sobekan kertas kemudian menyusun sesuai

maknanya atau menjodohkan dengan kertas lain sehingga nantinya dapat

membentuk suatu makna yang berkaitan dengan materi. Disini siswa

memiliki peran penting, karena siswa sendiri yang melakukan permainan

tersebut. Dengan melakukan dan ikut terlibat langsung maka siswa dapat

lebih puas, dan apa yang siswa lakukan akan teringat. Sehingga makna

yang siswa dapat dari menyusun puzzle tersebut akan teringat pula.

Menurut Paul Ginnis (2008:48) berdasar NLP ( Neuro-Linguistic Programming) bahwa tiap manusia memiliki indera dominan. Tiap orang lebih suka menggunakan indera ini untuk menerima dan menangani informsi–informasi baru, beberapa lebih suka melihat, beberapa lebih suka mendengarkan, lainnya akan lebih suka terlibat aktif dengan data baru tersebut. Indera dominan tersebut menciptakan kanal yang disukai untuk

menerima dan memproses materi dan maka menjadi cara belajar default

dan paling efisien. Kaitanya dengan media puzzle games bahwa media ini,

Page 31: SKRIPSI - Digital Library UNS/Strategi... · limit of 70 ( KKM =70). The result of research shows that there is an improvement of PKn learning achievement, in prior conditioan and

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

14

indera yang paling dominan adalah hampir semua indera tersebut akan

berperan, namun yang paling banyak berperan melalui media ini adalah

siswa dapat terlibat langsung dalam proses pembelajaran ini. Dengan

terlibat langsung maka siswa akan lebih ingat materi apa dan apa esensi

dari materi yang diajarkan. Dimana dengan menyusun dan atau

menjodohkan potongan–potongan kertas atau kartu sesuai maknanya,

untuk menjodohkan potongan–potongan kartu tersebut diperlukan

pemahaman yang kuat agar tidak memiliki kesalahan makna yang ingin

dicapai dalam pemahaman siswa. Dimana agar tidak salah ketika

mendefinisikan atau menterjemahkan apa yang dimaksudkan.

Maka, dapat disimpulkan oleh penulis bahwa media pembelajaran

puzzle games ini akan mampu meningkatkan aspek kognitif siswa.

Dimana siswa lebih terlibat langsung dalam proses pembelajaran,

sehingga apa yang siswa lakukan akan teringat dan terekam jelas

diingatan mereka. Baik itu kesalahan ataupun makna yang benar. Dengan

demikian ingatan itu akan memudahkan mereka untuk memahami materi.

Karena sesuatu yang dikerjakan sendiri oleh seseorang akan teringat

lebih jelas dibanding mendengarkan apa yang dikatakan orang lain.

b. Teori Hedonisme

Suksesnya pembelajaran dibutuhkan motivasi dari siswa atau

peserta didik, sehingga dapat menciptakan pembelajaran yang

menyenangkan. Menurut Teori Motivasi Hedonisme, Hedone berasal dari

bahasa Yunani yang berarti kesukaan, kesenangan, atau kenikmatan.

“Hedonisme adalah suatu aliran di dalam filsafat yang memandang bahwa

tujuan hidup yang utama pada manusia adalah mencari kesenangan”.

(Ngalim Purwanto, 2004:74).

Implikasi dari teori ini adalah bahwa siswa akan lebih menyukai suatu

sistem pembelajaran yang menyenangkan bagi mereka. Karena manusia

cenderung memilih sesuatu yang menyenangkan ketika mereka

dihadapkan pada persoalan-persoalan yang rumit. Sama halnya dengan

Page 32: SKRIPSI - Digital Library UNS/Strategi... · limit of 70 ( KKM =70). The result of research shows that there is an improvement of PKn learning achievement, in prior conditioan and

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

15

siswa bahwa merekapun mencari kesenangan dalam menghadapi

pembelajaran, karena dengan rasa senang dan suka mereka akan lebih mau

memperhatikan.

Dengan adanya motivasi maka akan dapat meningkatkan aspek

kognitif siswa. Sama halnya, adanya motivasi dari siswa untuk belajar

materi yang diajarkan akan dapat meningkatkan kemauan mereka untuk

memperhatikan. Atau teori motivasi ini dapat mendukung teori belajar

yang ada diatas. Karena dengan motivasi yang baik akan dapat

menimbulkan proses pembelajaran yang baikpula, karena kemauan untuk

belajar timbul dari siswa sendiri yaitu dengan adanya motivasi tersebut.

Maka dengan motivasi akan membawa pada proses belajar mengajar yang

menyenangkan, nyaman dan efektif.

Salah satu cara yang dapat dilakukan oleh guru untuk

menumbuhkan rasa suka dan senang untuk meningkatkan kognitif siswa

adalah dengan metode dan media pembelajaran yang menarik. Menurut

Paul Ginnis ( 2008 : 52 ) bahwa :

Siswa dengan Concrete Sequential Mind Style, yang dominan belajar paling bagus melalui aktifitas praktis yang terstruktur. Mereka menyukai belajar langsung dengan instruksi langkah demi langkah seperti mereka mengikuti sebuah program komputer, bermain game dengan aturan yang jelas, membuat model dari satu set instruksi, melengkapi satu daftar tugas pendek,dll.

Disini artinya belajar bukan hanya dengan keseriusan yang

menjenuhkan tapi juga dapat melalui permainan yang terstruktur dan

mampu menambah pengetahuan mereka. Dalam bermain juga terjadi

proses belajar. “Persamaannya ialah bahwa dalam belajar dan bermain

keduanya terjadi perubahan, yang dapat mengubah tingkah laku, sikap dan

pengalaman”. (Sumantri, 2001:87).

c. Teori Daya dan Transfer

Page 33: SKRIPSI - Digital Library UNS/Strategi... · limit of 70 ( KKM =70). The result of research shows that there is an improvement of PKn learning achievement, in prior conditioan and

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

16

Ada suatu teori yang erat hubunganya dengan transfer belajar,

yaitu teori daya. Menurut Ngalim Purwanto (2004:11) ”Teori ini bertitik

tolak dari pandangan ilmu jiwa, bahwa jiwa terdiri atas gejala-gejala atau

daya-daya jiwa, seperti daya mengamati, daya ingatan, daya berpikir, daya

perasaan, daya kemauan dan sebagainya”.

Menurut teori daya, pada tiap mata pelajaran di sekolah pendidik

perlu melatih daya-daya itu (daya ingatan, berpikir, merasakan, dan

sebagainya). Kaitannya dengan media pembelajaran adalah bahwa teori ini

menekankan pada bagaimana seseorang agar mau mengeluarkan dayanya

dalam belajar. Maka disni metode dan media belajar dapat digunakan

sebagai alat untuk mengeluarkan daya mereka untuk melakukan transfer

belajar. Contohnya adalah melalui media puzzle games siswa dilatih untuk

berpikir dan mengingat, dengan demikian maka dapat dikatakan bahwa

media sangat memberikan dampak positif dalam mendukung teori ini.

Dimana pada intinya teori ini adalah menekankan pada aspek kognitif

untuk mengingat apa yang diajarkan guru.

Permainan dalam pembelajaran seperti puzzle adalah salah satu

cara yang dapat menarik siswa. Karena cara ini dapat memotivasi siswa

untuk menyukai mata pelajaran PKn. Menurut Kendall G. Parkess and

Spoerer K (2008) “Word games and puzzle are spoken or board games

often designed to test ability with language or to explore its properties”.

(Permainan kata dan puzzle di desain guna untuk kecakapan berbahasa

atau untuk mengembangkan kosa katanya). Permainan Puzzle adalah suatu

permainan yang merangsang kreatifitas dan imajinasi. Permainan ini,

antara koordinasi mata, otak dan tangan sangat dibutuhkan. Dengan

memainkan permainan puzzle, menjadikan otak terasah dan kemampuan

memori seseorang meningkat.

Berdasarkan pernyataan di atas bahwa puzzle games merupakan

suatu media yang mampu mendukung dalam pembelajaran. Dimana games

dapat digunakan sebagai alat untuk pengembangan ranah kognitif anak

Page 34: SKRIPSI - Digital Library UNS/Strategi... · limit of 70 ( KKM =70). The result of research shows that there is an improvement of PKn learning achievement, in prior conditioan and

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

17

serta mampu meningkatkan memori seseorang. Dengan demikian maka

ingatan yang baik akan memberikan dampak yang baik pula terhadap hasil

belajar siswa. Berdasar pada pernyataan di atas dapat disimpulkan bahwa

media pembelajaran puzzle games lebih efektif dari pada metode ceramah

untuk meningkatkan kognitif siswa. Karena puzzle games ini terdapat

simulasi atau contoh langsung dan siswa dapat langsung ikut terlibat dalam

pembelajaran. Dengan ikut terlibat langsung maka siswa akan lebih mudah

mengingat apa yang tadi mereka lakukan dan apa yang ada dalam

pembelajaran itu. Selain itu dalam pembelajaran yang menggunakan media

puzzle games ini siswa harus memilki logika yang baik. Dengan mengasah

kemampuan berlogika dan daya ingat mereka. Logika dan daya ingat yang

baik, akan dapat mengasah pemahaman mereka pula. Dengan begitu maka

siswa akan lebih memahami apa yang mereka terima atau pelajari.

Selain kelebihan dalam meningkatkan kognitif siswa, media puzzle

games ini lebih murah dan sederhana dibanding media lain. Dimana media

puzzle games ini dapat kita buat sendiri dengan potongan karton/kertas

yang kemudian kita beri tulisan yang berkaitan dengan pembelajaran.

Guru tidak perlu mengeluarkan biaya banyak untuk pembuatannya, dalam

artian dengan modal kecil namun mampu memberikan dampak yang baik

pada pemahaman siswa dalam belajar.

2. Tinjauan umum Strategi Pembelajaran

a. Pengertian Strategi

“Strategi berasal dari kata Yunani strategia yang berarti ilmu

perang atau panglima perang”. (H. Dadang Sunendar, 2008:2).

Dalam konteks pengajaran, menurut Gagne“strategi adalah kemampuan

internal seseorang untuk berpikir, memecahkan masalah dan mengambil

keputusan” (H.Dadang Sunendar, 2008:3).

Artinya disini bahwa proses pembelajaran akan menyebabkan para

peserta didik berpikir secara unik untuk dapat menganalisis,

Page 35: SKRIPSI - Digital Library UNS/Strategi... · limit of 70 ( KKM =70). The result of research shows that there is an improvement of PKn learning achievement, in prior conditioan and

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

18

memecahkan masalah di dalam mengambil sebuah keputusan. Dalam

hal Strategi yang digunakan oleh siswa akan berbeda-beda, sehingga

antara satu dan yang lain pola pikirnya pun tidak akan sama.

b. Pengertian Pembelajaran

Degeng mengatakan bahwa “Pembelajaran adalah upaya untuk

membelajarkan siswa. Dalam pengertian ini secara implisit dalam

pembelajaran terdapat kegiatan memilih, mengembangkan metode dan

media untuk mencapai hasil pembelajaran yang diinginkan”. (Hamzah.

B Uno, 2010:83).

Pemilihan, penetapan, dan pengembangan metode ini didasarkan pada

kondisi pembelajaran yang ada. Kegiatan–kegiatan tersebut pada

dasarnya merupakan inti dari perencanaan pembelajaran. Jadi dengan

demikian guru dituntut untuk membuat perencanaan dalam

pembelajaran, bagaimana dan apa yang akan digunakan saat melakukan

proses belajar mengajar untuk dapat memberikan pemahaman yang

maksimal terhadap materi yang diajarkan.

Sedangkan belajar menurut Sudarwan Danim (1995:65)

“Merupakan suatu proses yang berlangsung secara kontinyu. Dari

proses itu akan diperoleh sesuatu hasil yang disebut hasil belajar.”

Untuk itu dibutuhkan pemahaman yang baik untuk hasil pembelajaran

yang baik pula. Menurut Sardiman “Pemahaman merupakan unsur

penting dalam belajar, jika siswa benar-benar memahami setiap materi

pelajaran, mereka akan siap memberi jawaban yang pasti atas

pertanyaan-pertanyaan atau berbagai masalah dalam belajar”.

(Sudarwan Danim, 1995 : 66 ).

c. Pengertian Strategi Pembelajaran

Menurut Kozna “strategi pembelajaran dapat diartikan sebagai

setiap kegiatan yang dipilih yaitu yang dapat memberikan fasilitas atau

bantuan kepada peserta didik menuju tercapainya tujuan pembelajaran

tertentu”(Hamzah B. Uno, 2010:1).

Page 36: SKRIPSI - Digital Library UNS/Strategi... · limit of 70 ( KKM =70). The result of research shows that there is an improvement of PKn learning achievement, in prior conditioan and

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

19

Sedangkan menurut Gerlach dan Elay “strategi pembelajaran

merupakan cara – cara yang dipilih untuk menyampaikan metode

pembelajaran dalam lingkungan pembelajaran tertentu.”(Hamzah

B.Uno, 2010:1).

Selanjutnya Dick dan Carey, mengatakan bahwa “strategi pembelajaran

terdiri atas seluruh komponen materi pembelajaran dan prosedur atau

tahapan kegiatan belajar yang/atau digunakan oleh guru dalam rangka

membantu peserta didik mencapai tujuan pembelajaran tertentu.”

(Hamzah B.Uno,2010:1).

Sementara itu Gropper mengemukakan”strategi pembelajaran

merupakan pemilihan atas berbagai jenis latihan tertentu yang sesuai

dengan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai”.(Hamzah B.Uno,

2010:1).

Dalam pemilihan kriteria strategi pembelajaran hendaknya

dilandasi prinsip efisiensi dan efektivitas untuk mencapai tujuan

pembelajaran dan tingkat keterlibatan peserta didik. Untuk itu, pengajar

haruslah berpikir strategi pembelajaran manakah yang paling efektif

dan efisien yang dapat membantu peserta didik mencapai tujuan yang

telah dirumuskan. Secara umun strategi pembelajaran terdiri atas 5

komponen yang saling berinteraksi dengan karakter fungsi dalam

mencapai tujuan pembelajaran, yaitu :

1) Kegiatan pembelajaran pendahuluan 2) Penyampaian informasi 3) Partisipasi peserta didik 4) Tes 5) Kegiatan lanjutan. ( Hamzah B. Uno, 2010 : 9 )

Pemilihan strategi pembelajaran hendaknya ditentukan

berdasarkan kriteria berikut :

1) Orientasi strategi pada tugas pembelajaran 2) Relevan dengan isi/materi pembelajaran 3) Metode dan teknik yang digunakan difokuskan pada tujuan yang

ingin dicapai

Page 37: SKRIPSI - Digital Library UNS/Strategi... · limit of 70 ( KKM =70). The result of research shows that there is an improvement of PKn learning achievement, in prior conditioan and

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

20

4) Media pembelajaran yang digunakan dapat merangsang indera peserta didik secara simultan.( Hamzah B.Uno, 2010 : 9 )

Dengan demikian maka strategi pembelajaran sangatlah penting

guna mendukung terciptanya suatu proses pembelajaran yang efektif,

menyenangkan, kreatif dan efisien. Sehingga dapat menghasilkan suatu

tujuan pembelajaran yang maksimal yang ingin dicapai oleh sekolah

maupun guru.

3. Tinjauan Umum Media Pembelajaran

a. Pengertian Media Pembelajaran

“Hasil penelitian secara nyata membuktikan bahwa penggunaan

alat bantu sangat membantu aktivitas proses belajar mengajar di kelas

terutama peningkatan prestasi belajar siswa”. (Sudarwan Danim,

1995:1).

Kadang-kadang guru ingin memilih beban seminimal mungkin dalam

pelaksanaan tugas mengajar. Ini terbukti penggunaan metode ceramah

monoton paling populer dikalangan guru. Keterbatasan media

pendidikan disatu pihak dan lemahnya kemampuan guru menciptakan

media tersebut di sisi lain membuat penerapan metode ceramah makin

menjamur. Kondisi ini jauh dari menguntungkan. Terbatasnya alat-alat

pendidikan yang dipakai di kelas diduga merupakan salah satu sebab

lemahnya mutu siswa atau masyarakat umum. Karenanya dalam

rangka penyelenggaraan pendidikan yang efektif dan efisien dituntut

kajian yang sistematis, ilmiah dan rasional seperti yang dikehendaki

oleh teknologi pendidikan dan media pendidikan.

Istilah Media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk

jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau

pengantar. Makna umumnya adalah segala sesuatau yang dapat

menyalurkan informasi kepada penerima informasi. Media

pembelajaran adalah ”alat, metode dan teknik yang digunakan dalam

Page 38: SKRIPSI - Digital Library UNS/Strategi... · limit of 70 ( KKM =70). The result of research shows that there is an improvement of PKn learning achievement, in prior conditioan and

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

21

rangka lebih mengaktifkan komunikasi dan interaksi”. (Oemar

Hamalik, 1992:23).

Media pembelajaran sifatnya lebih khusus yaitu” Media yang secara

khusus digunakan untuk mencapai tujuan belajar tertentu yang

dirumuskan secara khusus”. (Aristo Rahardi, 2003:10). Menurut David

Buckingham (2008:3):

“A medium is some thing we use when we want to communicate with

people indirectly, rather than in person or by face to face contact.

Bahwa media adalah sesuatu yang kita gunakan ketika ingin

berkomunikasi dengan orang secara tidak langsung, dan lebih dari satu

orang atau secara tatap muka”.

“Media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia,

materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa

mampu memperoleh pengetahuan, keterangan dan sikap”. (Gerlach dan

Elay dalam Azhar Arsyad, 2007:2).

Dalam pengertian ini, guru, buku teks dan lingkungan sekolah

merupakan media. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses

belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat - alat grafis,

fotografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses dan menyusun

kembali informasi visual atau verbal.

Menurut Soemarsono (2007:67) media dalam arti umum” adalah

segala bentuk peraturan yang dipakai orang menyebabkan ide sehingga

gagasan itu sampai pada penerima.”

Sedangkan menurut Hamzah B.Uno, (2010:65) “media

pembelajaran adalah alat yang digunakan untuk menyampaikan

informasi atau pesan dari pengajar atau instruktur kepada peserta

belajar.”

Menurut David Buckingham (2008:4): “Media Education, then, is

process of teaching and learning about media, media literacy is the

outcome the knowledge and skill learners acquire. Media education

Page 39: SKRIPSI - Digital Library UNS/Strategi... · limit of 70 ( KKM =70). The result of research shows that there is an improvement of PKn learning achievement, in prior conditioan and

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

22

there for aims to develop both critical understanding and active

participation”.

Artinya media pendidikan adalah proses belajar mengajar mengenai

media. Dari media ini menghasilkan pengeluaran pengetahuan dan

mendapatkan kemampuan yang baik. Oleh karena itu media pendidikan

memiliki tujuan untuk mengembangkan sifat kritis dalam pemahaman

sekaligus berpartisipasi aktif.

Maka dengan demikian media sangatlah penting bagi proses

belajar mengajar. Dengan adanya media ini akan memberikan hasil

pemahaman yang baik dan kemampuan atau keahlian yang baik pula.

Dengan begitu maka guru haruslah mau dan berkreasi dalam membuat

media pembelajaran, sehingga dapat menciptakan pembelajaran yang

kreatif, menyenangkan dan aktif. Serta memperoleh hasil memuaskan

dalam pembelajaran sesuai dengan tujuan sekolah dan guru itu sendiri.

b. Ciri-ciri Umum Media Pembelajaran

Agar media pendidikan dapat berfungsi secara maksimal, harus

memperhatikan ciri-ciri umum pada media yaitu :

1) Media tersebut pada umumnya dapat dilihat dan didengar. 2) Media pendidikan itu merupakan alat bantu belajar mengajar di

kelas maupun diluar kelas. 3) Media pendidikan merupakan perantara yang digunakan untuk

pendidikan. 4) Media pendidikan sebagai alat belajar ( Soemarsono, 2007:70).

Jika dilihat dari ciri di atas maka secara tertulis atau kontekstual,

puzzle games merupakan salah satu media pembelajaran yang dapat

digunakan atau berfungsi maksimal dalam pembelajaran. Dimana

puzzle games ini merupakan alat bantu, dapat dilihat, dapat dipegang

dan dimainkan secara langsung oleh siswa serta alat perantara dalam

mengajar. Dengan demikian maka puzzle games ini dapat digunakan

untuk membantu siswa dalam belajar sehingga dapat meningkatkan

pemahaman siswa.

Page 40: SKRIPSI - Digital Library UNS/Strategi... · limit of 70 ( KKM =70). The result of research shows that there is an improvement of PKn learning achievement, in prior conditioan and

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

23

Selanjutnya agar pemanfaatan media pengajaran dapat banyak

membantu guru maka pemilihannya harus memperhatikan :

1) Kesesuaian media pengajaran dengan tujuan yang ingin dicapai. 2) Kesesuaian karakteristik media dengan karakteristik pelajaran. 3) Kecanggihan media pengajaran dibandingkan dengan tingkat

perkembangan siswa. 4) Kesesuaian media pengajaran dengan minat, kemampuan dan

wawasan siswa. 5) Kesesuaian karakteristik media dengan latar belakang sosial

budaya. 6) Kemudahan memperoleh dan menggunakan media pengajaran

disekolah. 7) Kualitas teknik media pengajaran yang membuat pelajaran yang

disajikan menjadi lebih mudah dicerna siswa.(Basuki Wibawa dan Farida Mukti, 2001:20)

c. Fungsi Media Pembelajaran

Pembelajaran memerlukan media yang dapat membantu

meningkatkan suasana belajar, karena penurunan fisik dan fungsi

organ atau indrawi orang dewasa. Kemajuan ilmu pengetahuan dan

teknologi memungkinkan pembelajaran bagi orang dewasa menjadi

lebih mudah dan nyaman , yaitu adanya media pembelajaran yang

mempunyai fungsi. Fungsi dari media pembelajaran adalah

sebagai berikut:

1) Meningkatkan daya tarik materi pelajaran dan perhatian peserta belajar (penggunaan gambar atau tulisan berwarna dan lain – lain).

2) Meningkatkan sistematika pengajaran (menggunakan transparan, grafik, kaset video, infocus dan lain-lain).

3) Menyajikan peristiwa yang kompleks, rumit, berlangsung cepat menjadi lebih sederhana dan sistematis. (Hamzah B.Uno, 2010:66) Menurut Basuki Wibawa dan Farida Mukti (2001:14),

media pembelajaran memiliki fungsi sebagai berikut: 1) Media mampu memperlihatkan gerakan cepat yang sulit

diamati dengan cermat oleh mata biasa. 2) Media dapat memperbesar benda-benda kecil yang tak

dapat dilihat oleh mata telanjang. 3) Untuk menyajikan objek yang terlalu kompleks.

Page 41: SKRIPSI - Digital Library UNS/Strategi... · limit of 70 ( KKM =70). The result of research shows that there is an improvement of PKn learning achievement, in prior conditioan and

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

24

4) Media dapat menyajikan suatu proses atau pengalaman hidup yang utuh.

5) Sebagai pengganti dalam menjelaskan objek yang sangat besar yang tidak dapat dibawa ke dalam kelas.

d. Manfaat Media Pembelajaran

Secara umum manfaat media pembelajaran adalah

memperlancar interaksi antara guru dengan siswa sehingga

kegiatan pembelajaran lebih efektif dan efisien. Sedangkan secara

lebih khusus manfaat media pembelajaran adalah:

“Penyampaian materi pembelajaran dapat diseragamkan, proses

pembelajaran menjadi lebih khusus, proses pembelajaran menjadi

lebih interaktif, efisiensi dalam waktu dan tenaga, meningkatkan

kualitas hasil belajar siswa, media memungkinkan proses belajar

dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja, media dapat

menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan proses

belajar, mengubah peran guru ke arah yang lebih positif dan

produktif.”(Ardiani Mustikasari 2008:Edu-articles.com-Situs

Pendidikan Indonesia All Right Reserved).

Hal tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:

1) Penyampaian materi pembelajaran dapat diseragamkan

Dengan bantuan media pembelajaran, penafsiran yang berbeda

antar guru dapat dihindari dan dapat mengurangi terjadinya

kesenjangan informasi diantara siswa dimanapun berada.

2) Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik

Media dapat menampilkan informasi melalui suara, gambar,

gerakan dan warna, baik secara alami maupun manipulasi,

sehingga membantu guru untuk menciptakan suasana belajar

menjadi lebih hidup, tidak monoton dan tidak membosankan.

3) Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif

Dengan media akan terjadinya komunikasi dua arah secara

aktif, sedangkan tanpa media guru cenderung bicara satu arah.

Page 42: SKRIPSI - Digital Library UNS/Strategi... · limit of 70 ( KKM =70). The result of research shows that there is an improvement of PKn learning achievement, in prior conditioan and

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

25

4) Efisiensi dalam waktu dan tenaga

Dengan media tujuan belajar akan lebih mudah tercapai secara

maksimal dengan waktu dan tenaga seminimal mungkin. Guru

tidak harus menjelaskan materi ajaran secara berulang-ulang,

sebab dengan sekali sajian menggunakan media, siswa akan

lebih mudah memahami pelajaran.

5) Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa

Media pembelajaran dapat membantu siswa menyerap materi

belajar lebih mendalam dan utuh. Bila dengan mendengar

informasi verbal dari guru saja, siswa kurang memahami

pelajaran, tetapi jika diperkaya dengan kegiatan melihat,

menyentuh, merasakan dan mengalami sendiri melalui media

pemahaman siswa akan lebih baik.

6) Media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan di mana

saja dan kapan saja

Media pembelajaran dapat dirangsang sedemikian rupa

sehingga siswa dapat melakukan kegiatan belajar dengan lebih

leluasa dimanapun dan kapanpun tanpa tergantung seorang

guru. Perlu kita sadari waktu belajar di sekolah sangat terbatas

dan waktu terbanyak justru di luar lingkungan sekolah.

7) Media dapat menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi

dan proses belajar

Proses pembelajaran menjadi lebih menarik sehingga

mendorong siswa untuk mencintai ilmu pengetahuan dan

gemar mencari sendiri sumber-sumber ilmu pengetahuan.

8) Mengubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif

Guru dapat berbagi peran dengan media sehingga banyak

mamiliki waktu untuk memberi perhatian pada aspek-aspek

edukatif lainnya, seperti membantu kesulitan belajar siswa,

pembentukan kepribadian, memotivasi belajar, dan lain-lain

Page 43: SKRIPSI - Digital Library UNS/Strategi... · limit of 70 ( KKM =70). The result of research shows that there is an improvement of PKn learning achievement, in prior conditioan and

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

26

(Edu-articles.com – Situs Pendidikan Indonesia All rights reserved).

Berdasar pada manfaat media pembelajaran diatas, maka

dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran sangatlah berguna

dalam menunjang keberhasilan proses pembelajaran PKn. Dimana

bahan atau materi dari mata pelajaran PKn yang banyak teori dan

bacaan, sehingga dapat membuat siswa tidak tertarik dengan sajian

materi yang demikian. Maka dengan itu dibutuhkan suatu media

pembelajaran yang dapat menunjang keberhasilan pembelajaran

siswa sehingga dapat menyenangkan bagi mereka. Maka disini

dalam pemilihan media pembelajaran PKn harusnya adalah sebagai

berikut :

1) Media tersebut dapat menjadikan pembelajaran jelas dan

menarik, sehingga siswa mau memperhatikan apa yang

diajarkan oleh guru.

2) Media tersebut mampu menciptakan suasana yang

kondusif, artinya tidak membosankan dan menjenuhkan

sehingga siswa terpecah kosentrasinya dan menjadi gaduh.

3) Media tersebut mampu menumbuhkan sikap positif siswa

terhadap materi dan proses belajar, sehingga siswa dapat

mengerti dan memahami apa yang diajarkan oleh guru.

Disini puzzle games merupakan suatu media yang dapat

memberikan hal diatas. Karena puzzle games ini menyenangkan,

mampu menarik perhatian siswa sehingga siswa mau memperhatikan

apa yang diajarkan, serta mampu mengasah logika dan daya ingat

yang baik bagi siswa. Maka dengan demikian media puzzle games ini

cocok digunakan dalam mata pelajaran PKn.

4. Tinjauan Umum Puzzle Games

Menurut kamus besar bahasa inggris Puzzle games adalah suatu

media permainan yang dilakukan dengan cara menyusun potongan –

Page 44: SKRIPSI - Digital Library UNS/Strategi... · limit of 70 ( KKM =70). The result of research shows that there is an improvement of PKn learning achievement, in prior conditioan and

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

27

potongan suatu benda untuk disusun menjadi satu kesatuan. Dalam hal

ini artinya adalah menyusun dan menjodohkan suatu hal agar memiiki

suatu makna. Sehingga dapat menguatkan ingatan pada manusia akan

hal yang bermakna tersebut. Sama halnya dengan sistem pembelajaran

dimana jika dilakukan secara menarik akan mampu meningkatkan

ingatan siswa akan materi yang telah diajarkan oleh guru, dan mampu

meningkatkan pemahaman siswa.

Puzzle games disini dipilih oleh peneliti sebagai media dalam

pembelajaran, karena media ini menarik dan belum pernah digunakan.

Kelebihan dari media ini adalah:

1) Mudah diciptakan dan dikreasikan sendiri

2) Tidak membutuhkan biaya yang mahal dalam pembuatan

3) Mudah dibawa kesekolah, efisien dalam penggunaan

4) Lebih menyenangkan, sehingga siswa akan lebih tertarik pada

pembelajaran.

5. Tinjauan Umum Civic Knowledge

a. Pengertian Civic Knowledge

Pendidikan kewarganegaraan mengembangkan 3

komponen pokok sebagai kompetensi peserta didik agar memiliki

civic knowledge (pengetahuan kewarganegaraan), civic

values/dispositions (nilai/karakter kewarganegaraan), civic skill

(keterampilan kewarganegaraan). Pembagian atas ketiga domain

ini jika dikaitkan dengan model Benjamin S Bloom maka akan

tampak kesejajarannya dengan tiga ranah pembelajaran : kognitif,

afektif dan psikomotor. Pengetahuan kewarganegaraan (civic

knowledge) bisa disejajarkan dengan ranah kognitif, keterampilan/

kecakapan kewarganegaraan (civic skill) sejajar dengan ranah

psikomotor, sedangkan sikap/watak kewarganegaraan (civic

disposition) sejajar dengan ranah afektif. “Civic Knowledge adalah

Page 45: SKRIPSI - Digital Library UNS/Strategi... · limit of 70 ( KKM =70). The result of research shows that there is an improvement of PKn learning achievement, in prior conditioan and

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

28

merupakan pengetahuan kewarganegaraan berkaitan dengan

kandungan atau isi apa saja yang seharusnya diketahui oleh Warga

Negara”. (Winarno & Wijianto, 2010:51).

b. Isi Civic Knowledge

Isi civic knowledge untuk konteks pengajaran di Indonesia

diwujudkan dengan 5 pertanyaan sebagai berikut :

1) Apa kehidupan kewarganegaraan, politik, dan pemerintahan? 2) Apa dasar-dasar sistem politik Indonesia? 3) Bagaimana pemerintahan yang dibentuk oleh UUD 1945

mengejawantahkan tujuan-tujuan, nilai-nilai dan prinsip-prinsip demokrasi Indonesia?

4) Bagaimana hubungan Indonesia dengan Negara lain dan posisinya mengenai masalah-masalah internasional?

5) Apa peran warga Negara dalam demokrasi Indonesia? ( Budimansyah dalam Winarno&Wijianto, 2010 : 52 )

c. Hubungan Media Pembelajaran dan Peningkatan Civic

Knowledge Siswa

“Media pembelajaran adalah alat yang digunakan untuk

menyampaikan pesan atau informasi dari pengajar atau instruktur

kepada peserta didik. Media pembelajaran dapat meningkatkan

suasana belajar”. (Hamzah B.Uno, 2010:65).

Terciptanya suasana yang kondusif dalam pembelajaran akan

meningkatkan konsentrasi siswa terhadap mata pelajaran.

Melalui media pembelajaran ini pemahaman siswa akan materi yang diajarkan akan lebih mudah dipahami oleh peserta didik. Maka adanya media pembelajaran yang menarik akan memberi pengaruh yang konsisten pada hasil pengajaran. ( Hamzah B.Uno, 2010:88). Disini dalam penelitian ini media yang digunakan adalah

media pembelajaran puzzle games. Berbagai games dapat dibuat

secara sengaja agar anak meningkatkan beberapa kemampuan

tertentu berdasarkan pengalaman belajar. Semiawan mengatakan

teori neuroscience yang membahas bahwa otak manusia terbagi

Page 46: SKRIPSI - Digital Library UNS/Strategi... · limit of 70 ( KKM =70). The result of research shows that there is an improvement of PKn learning achievement, in prior conditioan and

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

29

menjadi dua belahan yaitu, otak sebelah kanan dan kiri. Dimana

kedua otak tersebut memiliki fungsi yang berbeda. Puzzle menurut

Wojowasito dan Poerwadamanita (1980:165) “adalah teka-teki

berupa gambar yang dapat merangsang anak untuk berpikir”.

Menurut Kendall G. Parkess and Spoerer K (2008) “Word games

and puzzle are spoken or board games often designed to test ability

with language or to explore its properties”. Artinya permainan

kata dan puzzle di desain guna untuk kecakapan berbahasa atau

untuk mengembangkan kosa katanya.

Permainan Puzzle adalah suatu permainan yang merangsang

kreatifitas dan imajinasi. Dalam permainan ini, koordinasi mata,

otak dan tangan sangat dibutuhkan. Dengan memainkan permainan

puzzle, menjadikan otak terasah dan kemampuan memori

seseorang meningkat.

Dengan games maka dapat mengembangkan kemampuan

otak baik kanan maupun kiri. Pembelajaran interaktif puzzle

merupakan game edukasi untuk melatih daya nalar anak.

Berdasarkan pernyataan di atas maka dapat disimpulkan

bahwa kelebihan dari media puzzle games dibanding media lain,

adalah sebagai berikut :

1. Mampu merangsang kreatifitas dan imajinasi siswa

2. Adanya koordinasi mata, otak dan tangan, sehingga semua

organ tubuh bekerja secara langsung.

3. Otak lebih terasah, sehingga dapat meningkatkan daya nalar

dan ingatan siswa terhadap materi pelajaran.

Sedangkan media lain misalkan media visual atau gambar,

kelemahannya adalah sebagai berikut :

1. Harus adanya proses penyuntingan dan pemilihan yang hati – hati, sehingga membutuhkan tenaga dan banyak waktu dalam pembuatanya.

Page 47: SKRIPSI - Digital Library UNS/Strategi... · limit of 70 ( KKM =70). The result of research shows that there is an improvement of PKn learning achievement, in prior conditioan and

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

30

2. Hanya untuk menyajikan kepada pelajar pandangan atau pengetahuan orang–orang yang terkemuka yang sering dipersiapkan untuk disiarkan melalui televisi, tetapi yang tidak menulis tersebut khusus untuk lembaga pendidikan. Dengan demikian media ini tidak ekonomis.

3. Tidak dapat memberikan latar belakang yang meluas mengenai bahan ajar yang diperlukan oleh pelajar dalam memahami sepenuhnya situasi yang dimaksud.(Wilbur Scramm terjemahan Agafus, 1984 : 127)

Dengan demikian maka puzzle games ini dapat membantu

dalam meningkatkan civic knowledge siswa. Karena media

pembelajaran puzzle games ini dapat mengembangkan kemampuan

otak kita untuk berpikir logis, kreatif, konvergen maupun divergen.

Karena media puzzle games membutuhkan kreatifitas serta logika

berpikir sehingga menghasilkan suatu makna yang diinginkan dari

permainan. Dan makna tersebut berupa pemahaman dari siswa

mengenai apa yang diajarkan guru.

Berdasarkan alasan tersebut di atas dapat disimpulkan

bahwa media puzzle games ini merupakan media pembelajaran

yang baik dan bagus dalam peningkatan pemahaman siswa. Karena

cenderung siswa lebih senang belajar yang santai dan tidak

monoton. Dibanding belajar hanya dengan ceramah ataupun kerja

kelompok. Media puzzle games ini meruakan satu media yang

dapat merubah pembelajaran yang monoton dan membosankan

menjadi menyenangkan dan variatif.

B. Hasil Penelitian yang Relevan

Selama penulis melakukan pencarian, sampai saat ini penulis

belum menemukan penelitian yang mendekati relevan yang sama seperti

skripsi yang peneliti susun. Peneliti hanya bisa menemukan penelitian

seperti yang dibawah ini yaitu penelitian mengenai penggunaan media

pembelajaran puzzle, yang bertujuan untuk meningkatkan kosa kata dan

pemahaman siswa akan mata pelajaran biologi. Berikut akan disajikan

Page 48: SKRIPSI - Digital Library UNS/Strategi... · limit of 70 ( KKM =70). The result of research shows that there is an improvement of PKn learning achievement, in prior conditioan and

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

31

hasil penelitian yang telah peneliti temukan adalah seperti di bawah ini

yaitu penelitian yang dilakukan oleh Tri Ratnaningsih. Untuk lebih

jelasnya sebagai berikut:

1. Peneliti/penulis : Tri Ratnaningsih (X4304027)

2. Judul penelitian : Penggunaan Evaluasi Word Search Puzzle

Untuk Meningkatkan Kekayaan Kosa Kata

Biologi Siswa Pada Pokok Bahasan Zat

Aditif dan Psikotropika kelas VIII SMP

Negeri 7 Surakarta tahun pelajaran

2008/2009.

3. Tahun laporan : 2010

4. Kesimpulan : a.Penggunaan evaluasi word search puzzle

dapat meningkatkan kekayaan kosa kata

biologi siswa di kelas VIII SMP Negeri

7 Surakarta. Tahun ajaran 20008/2009.

b.Pengguanaan evaluasi word search

puzzledapat meningkatkan pemahaman

siswa yaitu pada materi zat additif dan

psikotropika.

Dari hasil penelitian diatas maka, puzzle games atau permainan

puzzle dapat digunakan sebagai media belajar yang dapat meningkatkan

pengetahuan siswa akan materi yang diajarkan oleh guru.

C. Kerangka Berpikir

Kerangka berpikir merupakan acuan di dalam melaksanakan penelitian dan merupakan jawaban atas perumusan masalah berdasarkan kajian teori. Adapun kerangka berikir sebagai berikut:

Proses belajar mengajar di kelas sering mengalami masalah yang

harus dihadapi dan diselesaikan. Begitu juga dengan pembelajaran PKn

yang juga menghadapi permasalahan, dimana permasalahan tersebut

muncul sebelum adanya media pembelajaran puzzle games. Media ini

sebagai upaya untuk meningkatkan hasil belajar siswa khususnya dalam

Page 49: SKRIPSI - Digital Library UNS/Strategi... · limit of 70 ( KKM =70). The result of research shows that there is an improvement of PKn learning achievement, in prior conditioan and

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

32

mata pelajaran PKn. Dimana sebelumnya dalam proses pembelajaran PKn

guru sering memberikan pelajaran dalam bentuk ceramah dan tanya

jawab, sehingga siswa tidak terangsang untuk mengembangkan

kemampuan berpikir kreatif, dan mereka tidak tertarik dan mengalami

kesulitan dalam memahami materi. Selain itu motivasi belajar siswa

rendah, sehingga mempengaruhi pada pencapaian hasil belajar siswa.

Sebagai upaya untuk mengatasi ketidaktertarikan siswa dan kesulitan

siswa dalam memahami materi pelajaran PKn serta dapat meningkatkan

hasil belajar siswa maka diperlukan suatu inovasi dalam pembelajaran

PKn yaitu dengan menggunakan media pembelajaran puzzle games dalam

proses belajar mengajar.

Media puzzle games dalam pembelajaran PKn, menggunakan

potongan kertas untuk disusun sesuai dengan makna yang diharapkan dan

diinginkan. Sehingga melalui media puzzle games ini siswa terangsang

untuk berpikir dan kreatif sehingga dapat meningkatkan daya berpikir dan

ingatan mereka. Media puzzle games inipun merupakan suatu media

edukasi yang mampu mengasah otak siswa sehingga dapat meningkatkan

daya nalar serta daya ingat mereka akan materi atau pelajaran. Gagasan

utama penggunaan media puzzle games ini adalah untuk memotivasi siswa

supaya dapat berpikir kreatif dan kritis. Dengan media ini maka siswa

dapat lebih tertarik dan senang dalam belajar. Tanpa adanya tekanan

kebosanan dan kejenuhan akan materi yang diajarkan, melainkan lebih

kepada permainan edukasi yang menarik, dan hal itu dapat meningkatkan

motivasi siswa untuk belajar. Meningkatnya motivasi siswa dalam

mengikuti pelajaran PKn maka akan memudahkan siswa dalam

memahami materi PKn yang diajarkan oleh guru. Dengan memahami apa

yang diajarkan maka hasil belajar siswa akan meningkat. Sehingga semua

siswa mampu mencapai nilai maksimal sesuai yang diharapkan sekolah

dan guru PKn.

Page 50: SKRIPSI - Digital Library UNS/Strategi... · limit of 70 ( KKM =70). The result of research shows that there is an improvement of PKn learning achievement, in prior conditioan and

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

33

Secara skematis kerangka berpikir tersebut dapat digambarkan

sebagai berikut:

.

Metode mengajar guru masih ceramah dan tanya jawab

Kondisi awal

Page 51: SKRIPSI - Digital Library UNS/Strategi... · limit of 70 ( KKM =70). The result of research shows that there is an improvement of PKn learning achievement, in prior conditioan and

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

34

Gambar 1. Skema Kerangka Berpikir

Hasil belajar siswa rendah

Siswa kurang tertarik dan mengalami kesulitan dalam memahami pelajaran PKn

Motivasi belajar siswa rendah

Pembelajaran PKn dengan puzzle games

Siswa tertarik dan mudah memahami materi PKn

Motivasi belajar siswa meningkat

Hasil belajar siswa meningkat/ mencapai KKM

Page 52: SKRIPSI - Digital Library UNS/Strategi... · limit of 70 ( KKM =70). The result of research shows that there is an improvement of PKn learning achievement, in prior conditioan and

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

35

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

Metode disini diartikan sebagai suatu cara atau teknis yang dilakukan dalam proses penelitian. Sedangkan penelitian diartikan sebagai upaya dalam bidang ilmu pengetahuan yang dijalankan untuk memperoleh fakta-fakta dan prinsip-prinsip dengan sabar, hati-hati dan sistematis untuk mewujudkan kebenaran.(Mardalis, 2004:24)

Penelitian yang penulis lakukan termasuk penelitian kualitatif. Menurut

Robert Bodgan dan Stevaen J.Taylor dalam Lexy J.Moeloeng (1989:3)

berpendapat bahwa “Penelitian kualitatif adalah prosedur penelitian yang

menghasilkan data deskriptif berupa kata-kata tertulis atau lisan dari orang-orang

atau perilaku yang diamati.”

Pada umumnya alasan menggunakan metode kualitatif karena permasalahan belum jelas, holistik, kompleks, dinamis dan penuh makna sehingga tidak mungkin data pada situasi sosial tersebut dijaring dengan metode penelitian kuantitatif , selain itu peneliti bermaksud memahami situasi sosial secara mendalam, menemukan pola, hipótesis dan teori. (Sugiyono, 2010:399).

A. Tempat dan Waktu Penelitian

1. Tempat Penelitian

Penelitian ini mengambil tempat di SMAN Mojogedang. Di desa

Kedungjeruk, Kelurahan Kedungjeruk, Kecamatan Mojogedang, Kabupaten

Karanganyar. Pemilihan tempat didasarkan pada alasan bahwa di sekolah tersebut

pada mata pelajaran PKn masih banyak yang belum mencapai KKM. Hal ini

diakibatkan karena adanya faktor ketidak tertarikan mereka akan mata pelajaran

tersebut. Ketidak tertarikan itu pula diakibatkan karena metode dalam mengajar

yang monoton dan kurang adanya variasi dalam hal media pembelajaran. Untuk

itulah peneliti mencoba untuk melakukan penelitian yaitu melalui eksperimen

dengan menggunakan media pembelajaran puzzle games. Dengan harapan para

peserta didik dapat lebih tertarik pada mata pelajaran PKn sehingga pemahaman

mereka dapat meningkat, dan pada akhirnya akan dapat mencapai nilai batas

tuntas (KKM) yang diharapkan oleh guru mata pelajaran PKn.

Page 53: SKRIPSI - Digital Library UNS/Strategi... · limit of 70 ( KKM =70). The result of research shows that there is an improvement of PKn learning achievement, in prior conditioan and

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

36

Selain itu lokasi dari SMAN Mojogedang tersebut tidak jauh dari tempat

tinggal peneliti yaitu ± 2 km. Sehingga dengan demikian akan mempermudah

peneliti dalam memperoleh data dan membantu dalam efisiensi waktu, tenaga dan

biaya.

2. Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan pada bulan Desember sampai September 2011.

Adapun rincian kegiatan sebagai berikut:

a. Tahap persiapan

Tahap ini meliputi pengajuan judul skripsi, pengajuan proposal,

permohonan ijin penelitian kepada ketua Universitas Sebelas Maret.

b. Tahap penelitian

Tahap ini meliputi semua kegiatan yang berlangsung dilapangan yaitu

pengambilan data melalui observasi, pengamatan, eksperimen dan

wawancara.

c. Tahap penyelesaian

Tahap ini meliputi analisis data dari data-data yang telah terkumpul dan

penyusunan hasil penelitian yang sesuai dengan tujuan yang

diharapkan.

Adapun rincian jadwal kegiatan penelitian tersebut digambarkan dalam

tabel berikut:

Tabel 1. Jadwal Kegiatan Penelitian

No. Kegiatan 2010 2011 Des Jan Feb Mar Apr Mei Jun Juli Ags Sep

1. Pengajuan Judul

XX XX

2. Pengajuan Proposal

3. Pengurusan Ijin Penelitian

XX

4. Pengumpulan Data

XX

Page 54: SKRIPSI - Digital Library UNS/Strategi... · limit of 70 ( KKM =70). The result of research shows that there is an improvement of PKn learning achievement, in prior conditioan and

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

37

5. Analisis Data XX XX XX XX

6. Penyusunan Laporan

XX XX XX XX XX

B. Bentuk dan Strategi Penelitian

1. Bentuk Penelitian

Penelitian yang penulis lakukan termasuk penelitian kualitatif. Sugiyono,

(2010:15) mengemukakan bahwa :

Penelitian kualitatif adalah metode penelitian yang berlandaskan pada filsafat postpositivisme, digunakan untuk meneliti pada kondisi obyek yang alamiah, dimana peneliti adalah sebagai instrumen kunci, pengambilan sampel sumber data dilakukan secara purposive dan snowball, teknik pengumpulan dengan trianggulasi, análisis data bersifat induktif atau kualitatif, dan hasil penelitian kualitatif lebih menekankan makna daripada generalisasi.

2. Strategi penelitian

Strategi yang digunakan dalam penelitian ini adalah tunggal terpancang

yaitu hanya satu tempat yang dijadikan tempat dalam penelitian. Yaitu di SMAN

Mojogedang, Kecamatan Mojogedang, Kabupaten Karanganyar dan terfokus pada

masalah yang telah ditentukan sebelumnya (apakah penggunaan media

pembelajaran puzle games dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas XI IPS 2,

pada materi pokok menganaisis budaya demokrasi menuju masyarakat madani)).

Sebagaimana yang diungkapkan oleh Heribertus Sutopo (1993:10)” Studi kasus

terpancang yang artinya studi ini tidak bersifat holistik penuh tetapi sudah

memusatkan (terpancang) pada beberapa variabel yang telah ditentukan.” Yaitu

variabel pertama adalah media puzzle games dan variabel kedua adalah

peningkatan civic knowledge.

C. Sumber Data

Menurut Lofland dalam Lexy J. Moleong (1989:112) mengatakan bahwa”

Sumber utama dalam penelitian kualitatif adalah kata-kata dan tindakan.

Selebihnya adalah data tambahan.” Sementara HB. Sutopo (1993:2) menjelaskan

“Sumber data dalam penelitian kualitatif adalah manusia, kegiatan atau peristiwa

dalam masyarakat, dokumen dan benda-benda lain yang mendukung.” Maka

Page 55: SKRIPSI - Digital Library UNS/Strategi... · limit of 70 ( KKM =70). The result of research shows that there is an improvement of PKn learning achievement, in prior conditioan and

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

38

dalam penelitian ini menjadi sumber data adalah informan yang meliputi siswa–

siswa kelas XI di SMAN Mojogedang, karyawan; guru, dokumen serta peristiwa

penggunaan media puzzle games. Hal tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:

1. Informan

Informan, yaitu orang-orang yang dianggap mengetahui tentang masalah yang

sedang diteliti. Informan yang menjadi sumber data dalam penelitian ini

adalah:

a. Djoko Wahono, S.Pd (Wakil Humas SMAN Mojogedang)

b. Sunarto, S.Pd,M.Pd (Guru PKn SMAN Mojogedang kelas XI)

c. Karyawan; Sri Winarsih (Staf TU), Sumadi(Satpam SMAN Mojogedang)

d. Siswa–siswa kelas XI IPS 2 (Yesi Safaah, Yuliana, Arifin Muhammad,

Arisda Evina Astuti, Endra Purwanto)

2. Dokumen

Dokumen merupakan salah satu sumber data yang digunakan untuk

melengkapi data-data yang diperoleh dari informan. Dokumen yang diambil

peneliti meliputi, Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (lihat Lampiran 1), daftar

nama pegawai dan staff (lihat lampiran 2), lembar penilaian dan absensi (lihat

lampiran 3), program sekolah (lihat lampiran 4), foto ketika observsi dan

melakukan uji penggunaan media puzzle games dikelas XI IPS 2 (lihat

lampiran 5).

3. Tempat dan Peristiwa

Tempat atau lokasi penelitian ini adalah SMAN Mojogedang terutama kelas XI

IPS 2 sebagai kelas yang memiliki nilai KKM terendah diantara kelas lainnya.

Sedangkan peristiwa yang dimaksud adalah peneliti melakukan uji coba

penggunaan media pembelajaran puzzle games di kelas XI IPS 2.

D. Teknik Sampling

HB. Sutopo (1993:2) mengatakan bahwa”Teknik cuplikan adalah suatu

bentuk khusus atau proses bagi pemusatan/pemilihan penelitian yang mengarah

pada seleksi.” Dalam penelitian kualitatif sampling mengarah kepada generalisasi

teoritis, oleh karena itu sampling dalam penelitian kualitatif lebih banyak bersifat

Page 56: SKRIPSI - Digital Library UNS/Strategi... · limit of 70 ( KKM =70). The result of research shows that there is an improvement of PKn learning achievement, in prior conditioan and

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

39

purposive sampling yaitu penelitian memilih informan yang dianggap tahu dan

dapat dipercaya untuk mengetahui masalah yang sedang diteliti secara mendalam.

Dalam peneltian ini akan digunakan teknik sampling Nonprobability

sampling. Sugiyono (2010:122) menyatakan bahwa “Nonprobability Sampling

adalah teknik pengambilan sampel yang tidak memberi peluang/kesempatan sama

bagi setiap unsur atau anggota populasi untuk dipilih menjadi sampel”. Dan disini

peneliti menggunakan teknik sampling Nonprobability sampling jenis sampling

purposive., “Sampling Purposive adalah teknik penentuan sampel dengan

pertimbangan tertentu.” (Sugiyono, 2010:124). Dimana dalam hal ini peneliti

menentukan sampel pada kelas XI IPS 2 dengan alasan kelas tersebut masih

banyak yang belum mampu mencapai KKM pada mata pelajaran PKn serta

mendapat nilai rata-rata terendah dibandingkan kelas XI yang lainnya. Adapun

jumlah siswa yang dijadikan sampel sebanyak 40 siswa (lihat lampiran 6).

E. Teknik Pengumpulan Data

Pengumpulan data merupakan bagian yang sangat penting dalam

penelitian. Bahwa untuk memperoleh data yang diperlukan dalam penelitian,

maka dibutuhkan suatu teknik pengumpulan data yang tepat agar mendapatkan

data yang sesuai dalam penelitian. “Dalam penelitian kualitatif data dapat

diperoleh melalui: 1. Observasi, 2. Wawancara 3. Mencatat arsip atau

dokumentasi”. (Sugiyono, 2010:308) .Teknik pengumpulan data yang dipakai

dalam penelitian ini adalah :

1. Wawancara

HB. Sutopo ( 1993 : 27 ) mengemukakan bahwa:

Wawancara mendalam merupakan suatu teknik untuk mendekti sumber informasi jalan tanya jawab sepihak yang dikerjakan dengan sistematis dan berdasarkan kepada tujuan penelitian. Metode wawancara atau metode interview, mencakup cara yang dipergunakan kalau seseorang untuk tujuan atau tugas tertentu, mencoba mendapatkan keterangan atau pendirian secara lisan dari seorang responden, dengan bercakap-cakap berhadapan muka dengan orang itu.

Page 57: SKRIPSI - Digital Library UNS/Strategi... · limit of 70 ( KKM =70). The result of research shows that there is an improvement of PKn learning achievement, in prior conditioan and

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

40

Adapun jenis wawancara menurut Esterberg adalah sebagai berikut:

“Wawancara terstruktur, wawancara semiterstruktur, wawancara tak terstruktur.”

(Sugiyono, 2010:319).

Hal tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:

a. Wawancara Terstruktur

Wawancara terstruktur digunakan sebagai teknik pengumpulan

data, bila peneliti atau pengumpul data telah mengetahui dengan

pasti tentang informasi yang akan diperoleh. Dalam hal ini peneliti

akan menanyakan bagaimana tingkat pemahaman siswa.

b. Wawancara Semiterstruktur

Wawancara ini pelaksanaanya lebih bebas bila dibandingkan

dengan wawancara terstruktur. Tujuan dari wawancara jenis ini

adalah untuk menemukan permasalahan secara lebih terbuka

dimana pihak yang diajak wawancara dimintai pendapat.

c. Wawancara tak terstruktur

Wawancara tak terstruktur adalah wawancara yang bebas dimana

peneliti tidak menggunakan pedoman wawancara yang tersusun

secara sistematis dan lengkap untuk pengumpulan datanya.

Dalam penelitian ini peneliti lebih fokus menggunakan teknik

pengumpulan data semi terstruktur. Karena dengan teknik ini akan lebih

memberikan efek keterbukaan dan saling menghargai dan bersahabat.. Karena

adanya tukar pikir antara peneliti dan yang diteliti. Dimana peneliti akan

melakukan wawancara kepada guru yang bersangkutan yaitu guru PKN kelas XI

(Sunarto S.Pd,M.Pd) serta siswa kelas XI IPS 2. Dengan wawancara kepada

semua pihak tersebut diharapkan mendapatkan data yang lebih valid dan akurat

dengan menggunakan pedoman wawancara (lihat lampiran 7) dan berkembang

dengan sendirinya. Yang hasilnya kemudian disimpulkan oleh peneliti (lihat

lampiran 8).

Page 58: SKRIPSI - Digital Library UNS/Strategi... · limit of 70 ( KKM =70). The result of research shows that there is an improvement of PKn learning achievement, in prior conditioan and

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

41

2. Analisis Dokumentasi

Menurut Suharsimi Arikunto (2006:206) “ Dokumentasi adalah mencari

data mengenai hal – hal atau variabel yang berupa catatan, transkip, buku, surat

kabar, majalah, prasasti, notulen rapat, legger, agenda dan sebagainya”.

HB. Sutopo (1993:29) mengemukakan bahwa “ Dokumentasi adalah arsip-

arsip yang relevan serta benda-benda fisik lainnya.” Dalam penelitian ini

dokumen yang digunakan adalah dokumen pada lokasi penelitian. Data yang

diambil dalam penelitian ini, digunakan sebagai pelengkap. Dalam hal ini peneliti

mengambil data yang hanya relevan dan dibutuhkan oleh peneliti saja. Data

tersebut antara lain, data identitas siswa, daftar nilai siswa, foto ketika belajar

mengajar. Semua data diambil melalui observasi, dalam pengambilan foto peneliti

melakukan proses pengajaran terlebih dahulu dan menjelaskan materi.

Setelah data terkumpul dan dirasa cukup, maka peneliti melakukan analisis

terhadap data–data tersebut, yaitu antara lain; Rencana Pelaksanaan Pembelajaran,

daftar nama pegawai dan staff, lembar penilaian dan absensi, program sekolah,

foto ketika observasi dan media puzzle games. Untuk kemudian diolah dan

didapatkan hasil yang valid. Sehingga dalam penanganan masalah akan dapat

teratasi dengan baik oleh peneliti. Sehingga dapat digunakan pihak sekolah agar

dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

3.Observasi

Nasution mengemukakan bahwa” Observasi adalah dasar semua ilmu

pengetahuan”.(Sugiyono, 2010:310).

Sanafiah Faisal mengklasifikasikan observasi menjadi:”(a). Observasi partisipatif,

(b). Observasi terus terang atau tersamar, (c). Observasi tak terstruktur”.

(Sugiyono, 2010:310).

Hal tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:

a. Observasi partisipatif

Dalam observasi ini, peneliti terlibat dengan kegiatan sehari- hari

orang yang sedang diamati atau yang digunakan sebagai sumber

data penelitian. Sambil melakukan pengamatan peneliti ikut

melakukan apa yang dikerjakan oleh sumber data, dan ikut

Page 59: SKRIPSI - Digital Library UNS/Strategi... · limit of 70 ( KKM =70). The result of research shows that there is an improvement of PKn learning achievement, in prior conditioan and

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

42

merasakan suka dukanya. Dengan observasi partisipatif maka

peneliti akan ikut serta dalam proses pembelajaran yang terjadi.

Kemudian melakukan pengamatan atas apa yang terjadi selama

proses pembelajaran.

b. Observasi Terus Terang atau Tersamar

Peneliti dalam melakukan pengumpulan data menyatakan terus

terang kepada sumber data, bahwa ia sedang melakukan penelitian.

Jadi mereka yang diteliti mengetahui sejak awal sampai akhir tahu

tentang aktivitas peneliti. Tetapi dalam suatu saat peneliti juga

tidak terus terang atau tersamar dalam observasi. Hal ini untuk

menghindari kalau suatu data yang dicari merupakan data yang

masih dirahasiakan. Dalam meneliti serta melakukan eksperimen

peneliti akan meminta ijin serta melakukan observasi secara terus

terang kepada pihak sekolah SMAN Mojogedang. Sebagai upaya

beretika baik dan lebih mempermudah dalam hal penelitian.

Namun dilain sisi peneliti akan berusaha secara sembunyi-

sembunyi untuk mendapat data yang lebih akurat dan itu

dirahasiakan. Maka dengan halus peneliti akan meminta data

secara personal pada yang bersangkutan. Sehingga mendapatkan

data yang valid.

c. Observasi Tak Terstruktur

Observasi dalam penelitian kualitatif dilakukan dengan tidak

terstruktur, karena fokus penelitian belum jelas. Fokus observasi

akan berkembang selama kegiatan observasi berlangsung.

“Observasi tidak terstruktur adalah observasi yang tidak

dipersiapkan secara sistematis tentang apa yang akan diobservasi

(Sugiyono, 2010:313)”. Untuk melakukan observasi ini peneliti

akan berusaha mengembangkan dari apa yang akan diteliti di

SMAN Mojogedang. Sehingga peneliti tidak akan hanya sekedar

Page 60: SKRIPSI - Digital Library UNS/Strategi... · limit of 70 ( KKM =70). The result of research shows that there is an improvement of PKn learning achievement, in prior conditioan and

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

43

bertanya kontekstual namun, juga mampu berkembang sesuai

situasi dan kondisi yang ada di sekolah tersebut.

Menurut Sugiyono (2010:314) obyek penelitian dalam penelitian kualitatif

yang diobservasikan dinamakan situasi sosial yang terdiri atas tiga komponen

yaitu:

a. Place, atau tempat dimana interaksi dalam situasi sosial sedang berlangsung.

b. Actor, pelaku atau orang-orang yang sedang memainkan peran tertentu, seperti guru, kepala sekolah, pengawas, orangtua murid.

c. Activity, atau kegiatan yang dilakukan oleh aktor dalam situasi sosial yang sedang berlangsung, seperti kegiatan belajar mengajar.

Penelitian ini menggunakan jenis observasi partisipatif dan tersamar.

Observasi partisipatif disini peneliti mengikuti dan mengamati kegiatan siswa di

kelas. Sedangkan pada observasi tersamar, peneliti meminta ijin untuk melakukan

penelitian, dan mengamati keadaan sekolah. Dalam observasi yang dilakukan

peneliti menggunakan objek observasi yaitu proses belajar mengajar yang sedang

berlangsung pada mata pelajaran PKn.

F. Validitas Data

Saifudin Anwar ( 1992 : 5) mengemukakan bahwa “ validitas mempunyai

arti sejauh mana ketepatan dan kecermatan suatu alat ukur dalam melakukan

fungsi ukurannya.”

Dalam penelitian kualitatif kesahihan data dapat diperoleh melalui:

Trianggulasi, informan eview, dan member cek. (UNS, 2009:16)

1. Trianggulasi

Menurut Patton ada 4 macam teknik trianggulasi, yaitu :

a. Trianggulasi Data (data triangulation), artinya data yang sama atau sejenis akan lebih mantap kebenarannya bila digali dari beberapa sumber data yang berbeda.

b. Trianggulasi Metode (investigator trianggulation), jenis trianggulasi ini bisa dilakukan oleh seorang peneliti dengan mengumpulkan data sejenis tetapi dengan menggunakan teknik atau metode pengumpulan data yang berbeda.

c. Trianggulasi Peneliti (methodological trianggulation), hasil penelitian baik data atau simpulan mengenai bagian tertentu atau keseluruhannya bisa diuji validitasnya dari beberapa peneliti.

Page 61: SKRIPSI - Digital Library UNS/Strategi... · limit of 70 ( KKM =70). The result of research shows that there is an improvement of PKn learning achievement, in prior conditioan and

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

44

d. Trianggulasi Teori (theoretical trianggulation ), trianggulasi ini dilakukan peneliti dengan menggunakan perspektif lebih dari satu teori dalam membahas permasalahan yang dikaji.( HB. Sutopo, 2002:78)

Sementara itu Sugiyono mengemukakan bahwa “Trianggulasi diartikan

sebagai pengecekan data dari berbagai sumber dengan berbagai cara, dan berbagai

waktu”. ( Sugiyono, 2010:372).

Menurut Sugiyono trianggulasi dibedakan menjadi 3 macam, yaitu:

a. Trianggulasi sumber, untuk mengkaji kredibilitas data yang dilakukan

dengan cara mengecek data yang telah diperoleh melalui beberapa

sumber.

b. Trianggulasi teknik/metode, untuk mengkaji kredibilitas data yang

dilakukan dengan cara mengecek data kepada sumber yang sama

dengan teknik yang berbeda.

c. Trianggulasi waktu, untuk menguji kredibilitas data yang dilakukan

dengan cara melakukan pengecekan dengan wawancara, observasi, atau

teknik lain dalam waktu atau situasi yang berbeda.

2. Informan Review

Pengertian dari informan review adalah:“merupakan upaya pengembangan

validitas data yang dilakukan dengan cara mengkomunikasikan unit-unit laporan

yang telah disusun kepada informannya, khususnya yang dipandang sebagai

informan pokok (Key Informan)”. (HB. Sutopo, 1993:83).

3. Member Cek

Dalam member chek ini, laporan hasil penelitian diperiksa oleh kelompok

atau peneliti lain untuk mendapatkan pengertian yang tepat atau mencantumkan

kekurangan untuk lebih dimantapkan.

Dalam penelitian ini peneliti menggunakan trianggulasi sumber/data dan

teknik/metode, serta informan review. Trianggulasi data dapat dilihat pada

lampiran 9 dan trianggulasi metode dapat dilihat pada lampiran 10. Sedangkan

informan kunci sebagai informan review dalam penelitian ini adalah Guru mata

pelajaran PKn Kelas XI IPS 2 SMAN Mojogedang, Bapak Sunarto S.Pd, M.Pd

G. Teknis Analisis Data

Page 62: SKRIPSI - Digital Library UNS/Strategi... · limit of 70 ( KKM =70). The result of research shows that there is an improvement of PKn learning achievement, in prior conditioan and

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

45

Dalam penelitian kualitatif teknis análisis data yang digunakan belum ada

polanya jelas. Sugiyono (2010 : 335) menyatakan bahwa:

Analisis data adalah proses mencari dan menyusun secara sistematis data yang diperoleh dari hasil wawancara, catatan lapangan, dan dokumentasi. Dengan cara mengorganisasikan data kedalam kategori, menjabarkan kedalam unit-unit, melakukan sintesa, menyusun kedalam pola memilih mana yang penting dan yang akan dipelajari dan membuat kesimpulan sehingga mudah dipahami oleh diri sendiri ataupun orang lain.

Maka dalam hal ini peneliti menganalisis data yang diperoleh dari SMAN

Mojogedang, untuk disusun dan disesuaikan dengan hasil penelitian, sehingga

menghasilkan data yang sistematis dan memuaskan.

“Analisis data kualitatif adalah bersifat induktif, yaitu suatu analisis

berdasarkan data yang diperoleh, selanjutnya dikembangkan pola hubungan

tertentu atau menjadi hipótesis” (Sugiyono, 2010:335).

Menurut H.B. Sutopo (2002:91) proses analisis terdapat 4 komponen utama yang

harus dipahami oleh setiap peneliti kualitatif. Empat komponen utama tersebut

adalah : “(1) pengumpulan data, (2) reduksi data, (3) sajian data, (4)

verifikasi/pengambilan kesimpulan.”

Hal tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut :

1. Pengumpulan data

Pengumpulan data merupakan usaha untuk mendapatkan data yang diperlukan

untuk menjawab permasalahan. Dalam penelitian kualitatif pengumpulan data

dapat dilakukan dengan berbagai strategi sesuai dengan sumber data yang

digunakan.

2. Reduksi data

Reduksi data adalah bagian dari analisis yang merupakan proses seleksi,

pemfokusan, penyederhanaan, dan abstraksi dari catatan lapangan.

3. Sajian data

Sajian data merupakan bentuk narasi yang memungkinkan simpulan penelitian

dapat dilakukan. Sajian data harus mengacu pada rumusan masalah yang telah

dirumuskan sebagai pertanyaan penelitian.

4. Verifikasi/pengambilan kesimpulan

Page 63: SKRIPSI - Digital Library UNS/Strategi... · limit of 70 ( KKM =70). The result of research shows that there is an improvement of PKn learning achievement, in prior conditioan and

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

46

Verifikasi merupakan aktivitas pengulangan untuk tujuan pemantapan,

penelusuran data kembali dengan cepat agar simpulan penelitian menjadi lebih

kokoh dan lebih bisa dipercaya.

Proses analisis dengan model interaktif dapat digambarkan dan dibentuk

skema sebagai berikut :

Gambar 2. Skema Model Analisis Interaktif (Matthew B. Miles A.

MichaelnHuberman, 1992:20)

Dengan memperhatikan gambar tersebut, maka proses analisa data akan

lebih jelas. Dimana data yang terkumpul kemudian direduksi secara teliti dan

rinci. Kemudian data disajikan dan diseleksi, diklasifikasikan, dianalisis lalu

disimpulkan. Sehingga pada akhirnya akan menghasilkan data yang tersusun

secara sistematis, runtut dan jelas.

H. Prosedur penelitian

Dalam penelitian ini menggunakan prosedur dengan langkah-langkah

sebagai berikut:

1. Tahap Pra lapangan

Peneliti melakukan studi pendahuluan, pengajuan proposal dan

pengurusan ijin penelitian.

Display Data Pengumpulan Data

Reduksi Data

Kesimpulan/Verifikasi

Page 64: SKRIPSI - Digital Library UNS/Strategi... · limit of 70 ( KKM =70). The result of research shows that there is an improvement of PKn learning achievement, in prior conditioan and

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

47

2. Tahap penelitian di lapangan

Peneliti menggali informasi dari lapangan, selanjutnya data yang

diperoleh akan dianalisis.

3. Analisis data

Peneliti melakukan analisis terhadap data yang diperoleh untuk

keperluan tujuan penelitian. Kegiatan dalam tahap ini adalah

membuat konsep dasar análisis data dan menentukan tema.

4. Tahap penulisan akhir

Tahap penulisan akhir merupakan tahap menuangkan dalam bentuk

tulisan hasil penelitian yang telah dilakukan oleh peneliti untuk

menyusun laporan penelitian.

Hal tersebut dapat digambarkan secara skematis sebagai berikut:

Gambar 3 : Skema Prosedur Penelitian

Tahap Pra lapangan

Tahap penelitian di

lapangan

Analisis data

Tahap penulisan akhir

Page 65: SKRIPSI - Digital Library UNS/Strategi... · limit of 70 ( KKM =70). The result of research shows that there is an improvement of PKn learning achievement, in prior conditioan and

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

48

BAB IV

HASIL PENELITIAN

A. Deskripsi Lokasi Penelitian

1. Gambaran Umum SMA Negeri Mojogedang SMAN Mojogedang adalah salah satu SMA yang ada di Kecamatan

Mojogedang, Kabupaten Karangayar yang berdiri sejak tanggal 28 oktober 1994.

Dengan keadaan lahan sebagai berikut :

a. Luas lahan sekolah seluruhnya = 8.295 m2

b. Luas bangunan dan fasilitas taman = 8.295 m2

c. Luas lahan belum terbangun = 0 m2

d. Status pemilikan lahan sekolah

1) Sertifikat, dengan luas lahan = 8.295 m2

2) Akte dengan luas lahan = - m2

3) Sewa dengan luas lahan = - m2

Pada tahun ini SMAN Mojogedang memiliki jumlah siswa dengan rincian sebagai

berikut :

Tabel 2. Rincian Jumlah Siswa SMAN Mojogedang tahun 2010/2011

KELAS JUMLAH SISWA

JUMLAH ROMBEL

X 192 6 XI IPA 76 2 XI IPS 120 3 XII IPA 78 2 XII IPS 121 3

JUMLAH 587 16

Sumber: SMAN Mojogedang

Adapun kondisi sekolah, siswa, kurikulum serta media belajarnya adalah sebagai

berikut :

Page 66: SKRIPSI - Digital Library UNS/Strategi... · limit of 70 ( KKM =70). The result of research shows that there is an improvement of PKn learning achievement, in prior conditioan and

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

49

Tabel 3. Kondisi sekolah, siswa, kurikulum dan media belajar.

Fungsi dan Faktornya Kriteria Kesiap

an

Kondisi Nyata

A Fungsi proses Belajar Mengajar

1. Faktor Internal a. Kurikulum b. Murid c. Guru

a. KM b. M c. KM

a. Belum cukup b. Lebih c.Kurang

2. Faktor Eksternal a. Bahan / alat b. Input siswa c. Input guru

a. KM b. M c. M

a. Kurang b. Lebih c. Disesuaikan

B Fungsi Pendukung Ketenagaan

1. Faktor Internal a. Guru b.T.U c. Penjaga

a. M b. KM c. KM

a. Cukup b. Kurang c. Cukup

2. Faktor Eksternal a. MGMP b. Kemitranan

a. M b. KM

a. Cukup b. Kurang

C Fungsi Pendukung Sarana/Prasaran

1. Faktor Internal a. R. kelas b. Alat/ buku c. Laborat

a. M b. KM c. KM

a. Cukup b.Kurang c. Belum ada

2. Faktor Eksternal a. Bantuan luar

b. Bantuan orangtua

a. KM b. K

a. Belum ada b.Terbatas

D Fungsi Pendukung

Pembinaan/Pelatihan

1. Faktor Internal a. Pendidikan b. Kursus c.Penataran

a. M b. M c. M

a. Sesuai b. Sesuai c. Sesuai

2. Faktor Eksternal

Page 67: SKRIPSI - Digital Library UNS/Strategi... · limit of 70 ( KKM =70). The result of research shows that there is an improvement of PKn learning achievement, in prior conditioan and

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

50

a. Seminar b. Pelatihan c. Work shop

a. KM b. KM c. KM

a. Kurang b. Kurang c. Kurang

Sumber : SMAN Mojogedang

Keterangan :

M : Memadahi

KM : Kurang Memadahi

Dan dalam proses belajar mengajar media yang digunakan hanya White

Board dan spidol. Tidak ada media lain selain hal tersebut. Cara menjelaskanpun

hanya ceramah kemudian memberi pertanyaan pada siswa, dan dengan hal

tersebut membuat siswa jenuh dan tidak menyukai pelajaran PKn.

Tabel 4. Tenaga pendidikan dan kependidikan

TENAGA KEPENDIDIKAN JUMLAH PNS HONORER

Guru Mata Pelajaran 37 6 Pegawai Tata Usaha 3 6 Laboran Penjaga Sekolah

- 2

- 2

Jumlah 42 14 Sumber : SMAN Mojogedang

Dengan susunan tugas sebaga berikut :

Wakil Kepala Sekolah urusan sarana dan prasarana

a) Menghimpun dokumentasi laporan pembangunan

b) Menghimpun dokumentasi inventarisasi sarana dan prasarana

c) Mendokumentasikan penggunaan sarana/prasrana sekolah

d) Mendokumentasikan hasil monitoring, supervisi/pengawasan dan

akreditasi sarpras sekolah.

e) Melakukan koordinasi dengan, wakil kepala sekolah, STPPK, Wali

kelas dan guru mapel dalam pemanfaatan dan pengembangan sarana

dan prasarana.

f) Melaporkan tugas baik secara lisan/tertulis kepada kepala sekolah

secara berkala maupun akhir tahun.

Wakil Kepala Sekolah urusan Hubungan kemasyarakat dan .Penguatan Kelembagaan

Page 68: SKRIPSI - Digital Library UNS/Strategi... · limit of 70 ( KKM =70). The result of research shows that there is an improvement of PKn learning achievement, in prior conditioan and

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

51

a) Mengatur guru piket

b) Menghimpun dokumentasi kegiatan sekolah dan berkoordinasi

dengan wakil kepala sekolah dan TU.

c) Menghimpun dokumen pelaksanaan RSKM/SKM, Blockgrant,

hibah, kegiatan dengan instansi lain dan bantuan masyarakat

lainya.

d) Menghimpun dokumen akreditasi, monitoring, supervisi/

pengawasan kegiatan sekolah oleh instansi terkait.

e) Melaporkan tugasnya kepada kepala sekolah baik secara

lisan/tertulis

f) Menyusun portofolio tugas pokok dan fungsi TU, Wakil Kepala

Sekolah, Wali Kelas, Guru Mapel, Kepala Laborat, Perpustakaan

dan Koordinator BP-BK.

Wali Kelas a) Mengidentifikasi maslah siswa yang dibimbing

b) Berkoordinasi dengan wakil kepala sekolah, BP, STPPK, dan guru

dalam memberi solusi bimbingan anak

c) Melaporkan tugas baik secara lisan/tertulis kepada kepala sekolah

secara berkala maupun akhir tahun.

Koordinator BP a) Memberi solusi/ layanan bimbingan kepada siswa

b) Berkoordinasi dengan wakil kepala sekolah, wali, guru mapel

dalam membuat keputusan terhadap kasus siswa.

c) Menyusun dokumen BP-BK

d) Bertanggung jawab kebersihan, ketertiban , perawatan dan

kerapihan ruang kerja

e) Melaporkan tugasnya baik secaralisan/tertulis kepada kepala

sekolah secara berkala dan akhir tahun.

Kepala Perpustakaan a) Menyusun perencanaan, pelaksanaan, laporan program

perpustakaan

b) Mengembangkan layanan program perpustakaan

Page 69: SKRIPSI - Digital Library UNS/Strategi... · limit of 70 ( KKM =70). The result of research shows that there is an improvement of PKn learning achievement, in prior conditioan and

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

52

c) Menyusun tata tertib perpustakaan

d) Menyusun jadwal kunjungan perpustakaan

e) Menginventarisasi data perpustakaan

f) Perawatan buku-buku perpustakaan

g) Menyusun dokumentasi kegiatan perpustakaan

h) Bertanggung jawab kebersihan, ketertiban , perawatan dan

kerapihan ruang kerja

i) Melakukan koordinasi dengan, wakil kepala sekolah, STPPK, Wali

kelas dan guru mapel dalam pemanfaatan dan pengembangan

perpustakaan.

j) Menyusun jurnal kunjungan perpustakaan

k) Melaporkan tugasnya baik secaralisan/tertulis kepada kepala

sekolah secara berkala dan akhir tahun.

Kepala Laboatorium (Fisika, Biologi, Kimia, Komputer, Bahasa dan Ketrampilan)

a) Menyusun perencanaan, pelaksanaan, laporan program

laboratorium

b) Mengembangkan layanan program laboratorium

c) Menyusun tata tertib laboratorium

d) Menyusun jadwal kunjungan laboratorium

e) Perawatan alat-alat laboratorium

f) Bertanggung jawab kebersihan, ketertiban , perawatan dan

kerapihan ruang kerja

g) Menyusun dokumentasi kegiatan laboratorium

h) Melakukan koordinasi dengan, wakil kepala sekolah, STPPK, Wali

kelas dan guru mapel dalam pemanfaatan dan pengembangan

laboratorium

i) Menyusun daftar hadir dan jurnal pemanfaatan laboratorium.

j) Melaporkan tugasnya baik secaralisan/tertulis kepada kepala

sekolah secara berkala dan akhir tahun.

STPPK a) Menyusun perencanaan, pelaksanaan, laporan program STPPK

Page 70: SKRIPSI - Digital Library UNS/Strategi... · limit of 70 ( KKM =70). The result of research shows that there is an improvement of PKn learning achievement, in prior conditioan and

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

53

b) Mengembangkan layanan program STPPK

c) Menuyusun data, melaksanakan penyaluran dan menghimpun dana

beasiwa

d) Menyusun dokumenasi tugas STPPK

e) Melakukan koordinasi dengan, wakil kepala sekolah, STPPK, Wali

kelas dan guru mapel dalam melaksanakan dan membuat

keputusan.

f) Menyusun daftar hadir dan jurnal kegiatan

g) Melaporkan tugasnya baik secaralisan/tertulis kepada kepala

sekolah secara berkala dan akhir tahun.

Guru Pembimbing/ Pembina Kegiatan Siswa (Ekstra kurikuler, Mapel dan Olimpiade)

a) Menyusun perencanaan, pelaksanaan, laporan program bimbingan/

Pembinaan Kegiatan

b) Mengembangkan layanan pembinaan kegiatan

c) Menyusun dokumen bimbingan/ pembinaan kegiatan.

d) Melakukan koordinasi dengan, wakil kepala sekolah, STPPK, Wali

kelas dan guru mapel dalam melaksanakan dan membuat

keputusan.

e) Menyusun daftar hadir dan jadwal kegiatan

f) Melaporkan tugasnya baik secaralisan/tertulis kepada kepala

sekolah secara berkala dan akhir tahun.

Tata Usaha a) Membagi tugas dalam menyelesaikan administrasi SMAN

Mojogedang

b) Kepegawaian

Guru Mapel

a. Menyusun , melaksanakan, mengevaluasi, menganalisisi, remidi/

pengayaan, mendokumentasikan dan melaporkan kegiatan belajar

mengajar di SMAN Mojogedang

b. Menyusun dokumen: Prota, Promes, KKM, RPP, Silabus, Daftar

Hadir Siswa, Daftar nila, lembar analisis siswa agenda guru,

Page 71: SKRIPSI - Digital Library UNS/Strategi... · limit of 70 ( KKM =70). The result of research shows that there is an improvement of PKn learning achievement, in prior conditioan and

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

54

Laporan nilai proses, akhir Semester dan pembinaan siswa akhlak

dan budi pekerti.

B. Deskripsi Permasalahan Penelitian

Data yang terkumpul dari lapangan selanjutnya akan dianalisis oleh

peneliti. Untuk memudahkan dalam melakukan analisis maka data yang diperoleh

perlu dideskripsikan secara sistematis agar dapat dilakukan penarikan hasil

kesimpulan sebagai hasil penelitian. Sesuai dengan masalah yang dikaji yaitu

tentang penggunaan media puzzle games untuk meningkatkan civic knowledge

siswa pada kompetensi dasar Menganalisis Budaya Demokrasi Menuju

Masyarakat Madani.

1. Kondisi Awal Sebelum Penggunaan Media Puzzle Games

Sebelum adanya penggunaan media pembelajaran puzzle games, dalam

proses belajar mengajar yang dilakukan adalah dengan metode ceramah, serta

pemberian tugas oleh guru mata pelajaran yang bersangkutan. Media yang

digunakan hanya modul guru dan LKS. Sehingga dengan hanya menggunakan

media tersebut menimbulkan kejenuhan pada peserta didik dan mereka cenderung

mengantuk dan bosan apabila guru menjelaskan materi. Apalagi motivasi siswa

yang rendah dan kemampuan mereka untuk bertanyapun rendah. Membuat

kondisi pembelajaran tidak kondusif. Dengan begitu maka cara mengajar yang

monoton dan motivasi siswa yang rendah ini akan menimbulkan minat belajar

siswa pada mata pelaaran PKn sangat rendah. Yang akhirnya berimbas pada nilai

siswa (KKM).

Di SMAN Mojogedang pada mata pelajaran PKn, dalam pencapaian KKM

kurang bagi siswa kelas XI IPS 2. Daftar nilai awal sebelum adanya media puzzle

games dapat dilihat pada lampiran 11. Hasil nilai tes pada kemampuan awal kelas

XI IPS 2 memliki rata-rata 65,55 sedangkan KKM 70. Dengan rincian 17 siswa

mencapai KKM dan 23 siswa tidak mencapai KKM.

Untuk mengetahui bagaimana proses pembelajaran PKn lebih lanjut, maka

peneliti mengadakan wawancara sebagai berikut:

a) Berdasarkan hasil wawancara dengan Bapak Sunarto, S.Pd, M.Pd

“ Bagaimana proses pembelajaran PKn?”

Page 72: SKRIPSI - Digital Library UNS/Strategi... · limit of 70 ( KKM =70). The result of research shows that there is an improvement of PKn learning achievement, in prior conditioan and

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

55

Proses pembelajaran sudah baik, pembelajran PKn selalu dengan

ceramah, tidak mungkin pembelajaran PKn tanpa ceramah. Jadi

ceramah sangat dan diperlukan dalam pembelajaran PKn.

“ Apakah anda pernah menggunakan media pembelajaran dalam

proses belajar mengajar?”

Dalam pembelajaran PKn untuk media pembelajaran selain ceramah,

dulu pernah yaitu diskusi kelompok. Untuk media yang lain belum

pernah digunakan untuk sekarang ini.

(wawancara pada tanggal 9 April 2011)

b) Berdasarkan wawancara dengan perwakilan siswa kelas XI IPS 2

1) Yesi Safaah

2) Yuliana

3) Arifin Muhammad

4) Arisda Evina Astuti

5) Endra Purwanto

“ Menurut kalian bagaimana proses pembelajaran PKn selama ini?”

Proses pembelajaran PKn membuat siswa mengantuk, kurang ada

selingan/variasi, dalam pembelajaran monoton, hanya ceramah terus

dan penyampaian materi terus, diskusi kelompok pun tidak ada.

Tidak menggunakan media pembelajaran apa-apa hanya ceramah.

“Apakah kalian menyukai pelajaran PKn?”

Untuk pelajaran PKn kurang suka, karena cara mengajarnya yang

tidak enak, waktu terasa sangat lama dan membosankan, kalau waktu

pelajaran PKn inginya cepat selesai.

“Pernahkah ada diskusi kelompok dikelas?’

Untuk diskusi kelompok tidak ada.

(wawancara pada tanggal 23 April 2011)

2. Kondisi Setelah Penggunaan Media Puzzle Games

Untuk meningkatkan pemahaman siswa maka disini peneliti menggunakan

media puzzle games. Media ini digunakan karena, media ini dirasa menarik dan

mampu untuk meningkatkan motivasi belajar dan pemahaman siswa terhadap

Page 73: SKRIPSI - Digital Library UNS/Strategi... · limit of 70 ( KKM =70). The result of research shows that there is an improvement of PKn learning achievement, in prior conditioan and

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

56

materi yang diajarkan. Media puzzle games setelah diuji cobakan di SMAN

Mojogedang, terutama kelas XI IPS 2, ternyata mampu menarik motivasi dan

perhatian siswa terhadap mata pelajaran PKn. Hal ini dibuktikan dengan perhatian

mereka yang fokus terhadap pelajaran, tingkah laku mereka (siswa) yang sangat

antusias terhadap media yang digunakan. Serta pertanyaan yang muncul dari

beberapa siswa pada peneliti mengenai materi yang disampaikan.

Untuk menguji media ini, peneliti melakukan proses belajar mengajar

dikelas XI IPS 2. Dan mempraktekan di depan kelas, media belajar puzzle games,

pada jam pelajaran terakhir jam ke- 7 & 8 ( 12.00 – 13.30 WIB) pada hari sabtu.

Peneliti melakukan praktek selama 5 kali pertemuan, dengan rincian sebagai

berikut :

Tabel 5. Rincian Kegiatan Belajar Mengajar

Minggu ke- Kegiatan

1 Melakukan penilaian awal untuk mengetahui kemampuan awal siswa dengan melihat guru mata pelajaran menjelaskan dan memberikan evaluasi serta mengetahui hasilnya.

2 Menjelaskan materi pada kompetensi dasar menganalisis budaya demokrasi menuju masyarakat madani.

3 Melakukan refleksi materi minggu ke-1 dan melanjutkan materi, dan mengadakan permainan puzzle games.

4 Melanjutkan materi dengan media puzzle games

5 Melakukan ulangan untuk mengetahui hasil pembelajaran dengan media puzzle games.

Dalam penelitian ini, peneliti mengukur minat siswa terhadap media

pembelajaran puzzle games dengan menggunakan angket.

Page 74: SKRIPSI - Digital Library UNS/Strategi... · limit of 70 ( KKM =70). The result of research shows that there is an improvement of PKn learning achievement, in prior conditioan and

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

57

Tabel 6. Angket Minat Siswa Terhadap Penggunaan Media Puzzle Games Dalam Pembelajaran PKn.

No Pernyataan Respon siswa SS S R TS

1. Pembelajaran dengan media Puzzle Games membuat suasana belajar lebih hidup dan tidak membosankan

18,2% 68,2% 13,6%

2. Pembelajaran dengan media Puzzle Games menciptakan suasana pembelajaran yang gaduh dan tidak terkendali.

18,2% 4.6% 72,7% 4,5%

3. Penggunaan media Puzzle Games memudahkan saya dalam memahami materi.

9,1% 74.1% 16,8%

4. Saya tidak suka dengan media pembelajaran Puzzle Games

4,5% 31,9% 63,6%

5. Media pembelajaran Puzzle Games sesuai digunakan dalam pembelajaran PKn

22,7% 72,7% 4,5%

6. Media pembelajaran Puzzle Games mendorong saya untuk aktif dalam kegiatan pembelajaran.

4,6% 95,4%

7. Pembelajaran dengan media Puzzle Games tidak membuat saya aktif dalam pembelajaran

13,6% 9,1% 77,3%

8. Saya tidak dapat memahami materi dengan menggunakan media Puzzle Games

5% 22,7% 72,3%

9. Media Puzzle Games tidak sesuai dengan pembelajaran PKn

9,1% 9,1% 81,8%

10. Saya lebih suka belajar PKn dengan menggunakan media pembelajaran Puzzle Games

9,3% 72,5% 13,6% 4,6%

Berdasarkan tabel angket di atas, dapat diketahui bahwa respon siswa

terhadap media pembelajaran puzzle games baik. Karena media pembelajaran

puzzle games dapat menarik minat siswa dalam pembelajaran PKn. Hal ini dapat

diukur dari beberapa indikator yaitu media puzzle games dapat menciptakan

suasana yang kondusif 68,2%, siswa lebih mudah memahami materi ketika

menggunakan media puzzle games 74,1 %, mendorong siswa untuk aktif 95,4%,

Page 75: SKRIPSI - Digital Library UNS/Strategi... · limit of 70 ( KKM =70). The result of research shows that there is an improvement of PKn learning achievement, in prior conditioan and

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

58

siswa lebih suka belajar dengan media puzzle games 72,5%. Dengan media

pembelajaran puzzle games ini dapat dilihat bahwa nilai siswa mengalami

peningkatan dan mampu mencapai KKM. Nilai setelah menggunakan media

puzzle games dapat dilihat pada lampiran 12. Nilai ini didapat setelah melakukan

ujian pada kompetensi dasar menganalisis budaya demokrasi menuju masyarakat

madani setelah peneliti melakukan eksperimen dengan menggunakan media

puzzle games dalam menjelaskan materi tersebut.

Walaupun dalam penelitian ini terjadi pengulangan materi yaitu materi

semester 1, namun dalam penelitian ini lebih cenderung pada arah media

pembelajaran puzzle games bukan pengulanan materi. Menurut Reber dalam

Sumanto Wasty (2006:105), salah satu asumsi penting yang mendasari Hukum

Jost (Jost’s Law) “adalah siswa yang lebih sering mempraktikkan materi pelajaran

akan lebih mudah memanggil kembali memori lama yang berhubungan dengan

materi yang sedang ia tekuni”. Ini artinya ada semacam keajegan dalam

mempelajari sesuatu, sedangkan dalam praktek penelitian ini hanya ada satu kali

pengulangan materi. Dengan demikian maka dapat disimpulkan bahwa

pengulangan materi yang dilakukan bukanlah faktor utama dalam peningkatan

hasil belajar, melainkan karena media pembelajaran yang menarik, sehingga siswa

mempehatikan dan mengerti apa yang diajarkan oleh peneliti. Kenaikan nilai yang

terjadi memang dikarenakan adanya kondisi belajar yang kondusif dan

menyenangkan karena adanya media pembelajaran puzzle games.

Berdasarkan hasil penelitian dengan menggunakan media puzzle games

khususnya pada kompetensi dasar menganalisis budaya demokrasi menuju

masyarakat madani terjadi peningkatan hasil belajar PKn. Peningkatan ini dapat

dilihat pada tabel berikut ini:

Tabel 7. Peningkatan Ketuntasan Belajar Siswa

Ketuntasan Hasil Belajar Kriteria Jumlah Siswa Persentase

Tes Awal Tes Akhir Tes Awal Tes Akhir

Tuntas Belum Tuntas

17 23

34 6

42,5% 57,5%

85% 15%

Page 76: SKRIPSI - Digital Library UNS/Strategi... · limit of 70 ( KKM =70). The result of research shows that there is an improvement of PKn learning achievement, in prior conditioan and

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

59

C. Temuan Studi

Selama penelitan 2 bulan yang dimulai sejak awal April hingga akhir Mei

dengan melakukan penelitian kelas sebanyak 5 kali pertemuan. Dua minggu

lainnya digunakan untuk wawancara, observasi dan pengambilan dokumen lain

yang bersangkutan dengan penelitian. Mengenai pemahaman akan materi PKn

sebelum digunakanya media pembelajaran puzzle games sangat rendah, karena

motivasi dan minat mereka akan pelajaran PKn yang rendah pula. Untuk

mensukseskan proses pembelajaran maka dibutuhkan motivasi yang tinggi dari

siswa atau peserta didik, sehingga dapat menciptakan pembelajaran yang

menyenangkan. Menurut Teori Motivasi Hedonisme, Hedone berasal dari bahasa

Yunani yang berarti kesukaan, kesenangan, atau kenikmatan. “Hedonisme adalah

suatu aliran di dalam filsafat yang memandang bahwa tujuan hidup yang utama

pada manusia adalah mencari kesenangan”. (Ngalim Purwanto, 2004:74).

Implikasi dari teori ini adalah bahwa siswa akan lebih menyukai suatu sistem

pembelajaran yang menyenangkan bagi mereka. Sehingga berawal dari senang

itulah akan dapat menimbulkan motivasi yang tinggi untuk belajar. Sehingga

untuk menciptakan pembelajaran yang menyenangkan maka diperlukan alat atau

media dalam pembelajaran. Dengan demikian hasil belajar akan maksimal. Nilai

siswa akan meningkat dan mampu menacapai KKM atau tuntas.

Hasil penelitian secara nyata membuktikan bahwa penggunaan alat bantu

sangat membantu aktivitas proses belajar mengajar di kelas terutama peningkatan

prestasi belajar siswa (Sudarwan Danim, 1995:1). Karena media mampu menarik

minat siswa untuk lebih memperhatikan pelajaran, dibanding hanya ceramah saja.

Ini sama artinya bahwa media pembelajaran sangat penting dalam proses belajar

mengajar. Sebagai pendukung dalam keberhasilan mencapai nilai yang maksimal.

Page 77: SKRIPSI - Digital Library UNS/Strategi... · limit of 70 ( KKM =70). The result of research shows that there is an improvement of PKn learning achievement, in prior conditioan and

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

Page 78: SKRIPSI - Digital Library UNS/Strategi... · limit of 70 ( KKM =70). The result of research shows that there is an improvement of PKn learning achievement, in prior conditioan and

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

Page 79: SKRIPSI - Digital Library UNS/Strategi... · limit of 70 ( KKM =70). The result of research shows that there is an improvement of PKn learning achievement, in prior conditioan and

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

60

BAB V

KESIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian penerapan media pembelajaran puzzle games,

pada siswa kelas XI IPS 2 SMAN Mojogedang, dapat disimpulkan bahwa

penerapan media pembelajaran puzzle games dapat meningkatkan minat dan hasil

belajar siswa pada mata pelajaran PKn dengan kompetensi dasar menganalisis

budaya demokrasi menuju masyarakat madani. Hal ini dapat ditunjukkan pada

peningkatan hasil belajar siswa dari sebelum digunakannya media pembelajaran

puzzle games hingga setelah digunakannya media pembelajaran puzzle games.

Sebelum menggunakan media puzzle games ketuntasan hasil belajar siswa yaitu

sebanyak 23 siswa tidak mencapai KKM (tidak tuntas), dengan prosentase 57,5%

dengan nilai rata-rata kelas 65,55. Setelah diadakannya proses pembelajaran

dengan media pembelajaran puzzle games terjadi peningkatan dalam pencapaian

hasil belajar, 85% siswa tuntas dan mencapai batas KKM (70), artinya ada

peningkatan hasil belajar yang cukup baik, yaitu 34 siswa tuntas, dengan nilai

rata-rata 72,07. Dengan peningkatan jumlah siswa yang mampu mencapai KKM

(70), maka media puzzle games ini dapat dikatakan cukup efektif untuk digunakan

dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Peningkatan nilai siswa bukan

dikarenakan faktor pengulangan materi melainkan oleh metode serta media

pembelajaran puzzle games. Karena dalam hal ini hanya terjadi satu kali

pengulangan dan tidak kontinyu sebagaimana yang diungkapkan dalam hukum

jost.

B. Implikasi

Berdasarkan pembahasan dan kesimpulan di atas dapat dikemukakan

bahwa untuk meningkatkan hasil belajar siswa yaitu disini terutama mata

pelajaran PKn, sangat terkait dengan pemilihan dan penggunaan media belajar.

Dalam hal ini, maka media pembelajaran puzzle games dapat digunakan sebagai

Page 80: SKRIPSI - Digital Library UNS/Strategi... · limit of 70 ( KKM =70). The result of research shows that there is an improvement of PKn learning achievement, in prior conditioan and

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

61

media pembelajaran, yang dapat menarik minat siswa dan mampu meningkatkan

hasil belajar siswa.

C. Saran

1. Guru

Hendaknya guru dapat menerapkan media pembelajaran puzzle games

untuk dapat meningkatkan hasil belajar siswa, terutama pada mata pelajaran PKn.

Karena puzzle games merupakan media yang menarik minat siswa untuk belajar

dan memperhatikan materi yang diajarkan.

2. Siswa

Hendaknya siswa dapat memberikan respon yang baik terhadap guru

dalam penggunaan media pembelajaran puzzle games, sehingga dapat

meningkatkan hasil belajar siswa, khususnya mata pelajaran PKn.

3. Peneliti

Hendaknya peneliti lain yang ingin melakukan penelitian sejenis terlebih

dahulu menganalisis metode untuk disesuaikan dengan penerapannya, terutama

dalam penerapan alokasi waktu, fasilitas pendukung dan karakteristik siswa yang

ada di sekolah yang akan diteliti.