snsの現状と将来性 - coocanmic-chiiki.life.coocan.jp/sns.pdfsnsとは social networking...
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研究動機・目的
・ mixiの注目でSNSの存在を知り、
そのコミュニケーションの多様性と
新たなビジネスの可能性に興味をもった。
・ SNSといっても、多様な種類があり、その特徴
や独自性、現状を分析し、新たなSNSの形を
提案したい。
SNSとは
Social Networking Service ソーシャル ネットワーキング サービス の略。
定義
インターネット(WEB)上で、
「社会的ネットワークの構築サービス」ができるもの。
⇒上記のようなコミュニケーションの場を提供している
コミュニティ型の会員制サービス
SNSの歴史
1960年代 スタンレー・ミルグラム 「スモールワールド実験」
→ 6次の隔たり
※mixiのエンジニアのブログ
「6人目で全体の95%の人数に到達できる」
・ 1997年 SixDigrees ⇒ SNSの流れを作る
・ 2002年 Friendster ⇒ 現存する最古のSNS
・ 2003年 MySpace ⇒ 世界最大のSNS
自分 知人 知人 知人 知人 知人 世界中の誰か
海外のSNS
Friendster
⇒ 「出会い系サイト」として開設される。
⇒ 新規登録の際に、自分のプロフィールと友人のメール
アドレスの入力が必要。
Myspace
⇒ 自由登録制で、招待制をとっていない
⇒ 「アーティスト」として登録し、オリジナル楽曲を公開できる
⇒ 世界最大のSNS(2008年5月時点、2億320万アカウント)
国内のSNS
mixi
⇒ 2004年2月に開始された国内最大のSNS
⇒ 完全招待制(2009年春より撤廃)
5.0%
11.9%
87.2%
0.0% 20.0% 40.0% 60.0% 80.0% 100.0%
GREE
モバゲータウン
mixi
登録しているSNS(インターネット白書2008) 2008
国内のSNS
GREE
⇒ 2004年12月に本格的に開始されたSNS
⇒ 完全招待制、携帯電話からは自由に登録可
⇒ KDDIと共同サービス、携帯電話ユーザーが大半
モバゲータウン
⇒ 携帯電話向けポータルサイト兼SNS
⇒ ユーザーの大半は10~20代の若者
⇒ モバイル特化型SNSとして飛躍
地域SNS
地域SNSとは
⇒ 都道府県や市町村レベルの地域に特化したSNS。
⇒ 2004年12月に熊本県八代市「ごろっとやっちろ」が最初
⇒ 全国に336の地域SNSが存在する(2008年2月時点)
⇒ ユーザーは平均1258人、のべ42万2572人が参加
特徴
⇒ 「オフ会が活発である」
⇒ 外部から運営資金を充てている
SNSのビジネスモデル
一般型SNS
⇒ 一般ユーザーを対象としたSNSで広告収入やツール利用料など、それ自体で収益を上げることを目的とする事業スタイル
「ポータル型」「ビジネスマッチング型」「アイテムショップ型」
特化型SNS
⇒ 法人が業務効率の向上や既存コマース連動を目的として導入するSNS。
-コンシューマモデル
「ファンクラブ型」「コマース型」
-イントラモデル
「コミュニケーション型」「ナレッジ型」
SNSの提案
3Dオンライン型コミュニケーションSNS コンセプト 『SNSとメタバースの融合で、よりリアルな
コミュニケーションを楽しむ』
-オンライン上で現実とSNSとメタバースを融合させて、
新たなコミュニケーションのできるSNS
SNS
仮想
空間 現実
従来のSNSとの違い
• 文字情報ベース
• 時間差のあるコミュニケーション SNS
• 画像情報ベース
• リアルタイムコミュニケーション メタバース
SNSと メタバースの
融合
⇒ 3Dアバターを活用することで、SNSやチャット、掲示板、ブログなどでは感じづらいコミュニケーションをとる相手の可視化につながる。 ⇒ 現実に近い会話の状態を保ち、今まで以上にユーザー間の会話の双方向性を高めるものにもなる
メタバースの認知度と可能性
認知度はあるが、利用者が低い
非利用者の非利用理由70%以上が、イメージや目的意識のなさや操作性がわからないという問題
3.4%
42.6% 53.9%
セカンドライフの認知度
利用している
アカウントを持っ
ている
知っているが利
用したことがな
い
知らない
19.2%
18.8%
15.8% 9.8%
27.8%
8.6%
利用する時間が
ない
つまらなそう
何をしたらよいか
わからなそう
操作が難しそう
特になし
その他
非利用者の非理由利用
※ インターネット白書2008参照
では、仮想空間は受け入れられないのか?
例)任天堂DSソフト「おいでよ どうぶつの森」
⇒ 家族や友達と楽しめるコミュニケーションゲーム
⇒ CMやネット中心として口コミにより10~20代の女性層を中心に広まる
⇒ 2008年9月時点で約480万本(日本ゲーム市場の売上上位記録更新)
⇒ メイン層は、10代から20代前半。
この層が、数年後(これから)
3D仮想空間について“理解できない”というだろうか?