softlayerが camssとゲーム配信 に適する技術的理由

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© IBM Corporation 1 Presented by: SoftLayerCAMSSとーム配信 に適する技術的理由 201592高良 真穂 日本IBM株式会社 クラウド事業統括 テクニカルサービス 本資料は、発表者によって準備された資料であり IBMの公式の見解を代表するものではありません。

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Page 1: SoftLayerが CAMSSとゲーム配信 に適する技術的理由

© IBM Corporation 1

Presented by:

SoftLayerか

CAMSSとケーム配信

に適する技術的理由 2015年9月2日

高良 真穂

日本IBM株式会社

クラウド事業統括

テクニカルサービス 本資料は、発表者によって準備された資料であり

IBMの公式の見解を代表するものではありません。

Page 2: SoftLayerが CAMSSとゲーム配信 に適する技術的理由

© IBM Corporation 2 © IBM Corporation 2

自己紹介

高良 真穂 (たから まほ)

勤務先

日本アイ・ビー・エム

クラウド事業統括

テクニカル・サービス

ITアーキテクト

担当部長

ウェブ記事

ソフトレイヤー活用ガイド http://www.gg-web.jp/document/

ソフトレイヤー探検隊 https://goo.gl/N7LjGC

冊子本

ソーシャル・ネットワーク

Facebook https://www.facebook.com/maho.takara

Twitter https://twitter.com/MahoTakara

GitHub https://github.com/takara9

Qiita http://qiita.com/MahoTakara

Docker Hub https://hub.docker.com/u/maho/

趣味 工作とか

いろいろ

Page 3: SoftLayerが CAMSSとゲーム配信 に適する技術的理由

© IBM Corporation 3 © IBM Corporation 3

CAMSSとは?

Cloud クラウド

Analytics ビッグデータ解析

Mobile スマホ、タブレット

Social SNS活用

Security セキュリティ

今後成長するIT分野の頭文字を取ったIBM社内の象徴的な造語

Page 4: SoftLayerが CAMSSとゲーム配信 に適する技術的理由

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text

CAMSSに注目しなければならない理由

これまでの企業向け情報システムの投資は、縮小傾向となり、

頭文字CAMSSで代表される分野が成長します

出典:

2019年にはITインフラ市場の47%がクラウド関連に、IDCが予測 http://www.publickey1.jp/blog/15/2019it47idc.html

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© IBM Corporation 5

text

CAMSSに注目しなければならない理由

モバイル端末はスマートデバイスが主流となり、爆発的にクライアント数が増加していきます

出典:

タブレット端末、今年度にノートPCと出荷台数が逆転へ http://www.rbbtoday.com/article/img/2015/06/22/1

32490/471145.html

Page 6: SoftLayerが CAMSSとゲーム配信 に適する技術的理由

© IBM Corporation 6

text

CAMSSに注目しなければならない理由

– 14年の国内ケーム市場、過去最大に スマホケームがけん引 「ファミ通ケーム白書2015」出典:http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1506/12/news120.html

Page 7: SoftLayerが CAMSSとゲーム配信 に適する技術的理由

© IBM Corporation 7

text

ケーム配信の特性

–コストプレッシャーが厳しい

• 少ないサーバー数で、出来るだけ多くのプレイヤーに遊んでもらたい

• サーバー数が多いとコストが増え利益が出ない

• 快適に利用出来ない(性能問題がある)とユーザーが去ってしまう

–同時プレイヤー数が数万台であり負荷変動が激しい

• タイトルがヒットしたら緊急増設

• キャンペーンとか、広告掲載、テレビ・コマーシャルで、スパイク発生

• 通勤時間帯、昼休みにアクセスが急増

–スマホのケームが主戦場

• オンケーはリリースしてからの改良が重要(DevOpsやアジャイル開発)

• SNSと連動してプレイヤー同士のコミュニティが大きな力に

• ヒットに導くには、ユーザーの行動分析と継続的リリースが必須

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© IBM Corporation 8 © IBM Corporation 8

CAMSS分野の最大のアプリはオンケー

Cloud 初期費用を抑えヒット時の素早い対応

Analytics MMOの継続的開発のため行動分析必須

Mobile スマホ・ケームが市場の成長エンジン

Social コミュニティがオンライン売り上げに影響

Security チート、サービス妨害攻撃、なりすまし

Page 9: SoftLayerが CAMSSとゲーム配信 に適する技術的理由

© IBM Corporation 9

CAMSSをサポートする技術的要素

• 1 インターネット環境

• 2 ロードバランサー

• 3 ファイアウォール

• 6 オブジェクトストレージ&CDN

• 4 アプリサーバー

• 5 DB&ストレージ

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© IBM Corporation 10 © IBM Corporation 10

最強の インターネット環境

Page 11: SoftLayerが CAMSSとゲーム配信 に適する技術的理由

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最強のインターネット環境 – インターネット・エクスチェンジ(IX)とのPeer接続の合計は 940Gbps (2015年8月現在)

– 各地域に分散したDCやPoPと、各地域のIXを接続しています。

Dallas

Huston

Atlanta

Miami

Mexico City

Los Angeles

San Jose

Seattle

Denver

Chicago

Toronto

Washington DC

New york

Tokyo

Hong Kong

Singapore

Sydney

Frankfurt Amsterdam

London

Paris Melbourne

Montreal

24地域 ソフトレイヤーDC/PoP

IX

IX IX

IX

IX

IX

IX

IX

IX

IX

IX IX

IX

IX

IX

IX

IX

IX

各地域の

Internet eXchange

総合計

Peer接続

940Gbps

IXに繋がるISP ユーザー

DC: Data Center, PoP: Point of Presence (ネットワーク拠点)

Peer接続(Peering): 経路情報を交換しトラフィックを交換しあうこと。 ソフトレイヤーは、グローバルなISPとして振る舞い、ソフトレイヤーのアドレス範囲に対しては、PoPから自社ネットワークを通過させるポリシーとなっている

Page 12: SoftLayerが CAMSSとゲーム配信 に適する技術的理由

© IBM Corporation 12

SOFTLAYER 最強のネット環境

–総合合計940Gbps の IXピア接続で、コンテンツ配信の世界展開を強力にバックアップ

Dallas IX

100Gbps

Huston

Atlanta IX

30Gbps

Miami IX

70Gbps

Mexico City

Sao Paulo

Los Angeles IX

40Gbps

San Jose IX

70Gbps

Seattle IX

20Gbps

Denver IX

20Gbps

Chicago IX

40Gbps

Toronto IX

20Gbps

Washington DC IX

120Gbps

New york IX

50Gbps

Tokyo IX

30Gbps

Hong Kong

IX

30Gbps

Singapore IX

50Gbps

Sydney IX

10Gbps

Frankfurt IX

70Gbps

Amsterdam IX

70Gbps

London IX

100Gbps

Paris

Melbourne

Montreal

40Gbps

40Gbps

60Gbps

50Gbps

20Gbps

50Gbps

150Gbps

30Gbps

40Gbps 40Gbps

60Gbps

280Gbps

20Gbps

30Gbps

80Gbps

20Gbps

30Gbps

110Gbps

340Gbps

30Gbps

40Gbps

140Gbps

40Gbps

30Gbps

北米

南米

欧州

アジア

豪州

日本

準備中

DC間回線の合計

IX間回線の合計

DC/PoPの存在する地域

Page 13: SoftLayerが CAMSSとゲーム配信 に適する技術的理由

© IBM Corporation 13

東京DC周辺のネットワーク構成概要

10G

BBIX

Hong Kong

Singapore

Sydney

San Jose

10G

10G

インターネット 接続

10G 10G 10G 10G

SoftLayer グローバルネットワーク

Tokyo PoP

TOK01

Tokyo

Datacenter

TOK02 Equinix

JPNAP

ソーシャル・ゲーム プレイヤー

• インターネットからのアクセスは、東京PoPを経由して東京DCへアクセス • 他地域DCへのアクセスは、東京PoPからSoftLayerの専用経路を通じて直行 • 各IXとPoPは、BGPで経路情報を交換するPeer接続でありISP同等レベル • 回線使用率の60%を超えたら増速のキャリアグレードの品質管理

出典 http://www.softlayer.com/network

東京データセンター 東京ネットワーク拠点

Page 14: SoftLayerが CAMSSとゲーム配信 に適する技術的理由

© IBM Corporation 14

東京PoPとIX間のトラフィック SoftLayerカスタマ・ポータル(クラウドの管理画面)で、トラフィックを確認できます。 https://control.softlayer.com/network/status/global

①PoP主要機器、各回線のステータス

DDOS対策機器

Cisco Guard は販売終了のため、他社製品に置き換え推進中です。

2.0G

1.4G

3.0G

②インターネット回線の帯域使用率 (2015/7/28現在)

米国中部時間

米国中部時間

米国中部時間

Page 15: SoftLayerが CAMSSとゲーム配信 に適する技術的理由

© IBM Corporation 15

東京PoP周辺のネットワーク構成

– SOFTLAYERは、PoPと各地IXをピアリンクしてインターネットの一部をグローバルに形成

– ユーザーからDCへの通信は、PoPに入り専用ネットワークを通過してDCへ、PoPがDCの入り口

– アカマイの様な高速配信ネットワークとしての機能、ユーザーに近いPoPから送信

– 各PoPでDDOS攻撃パケットをフィルターして小さなトラフィックの内に通さない

Hong Kong

Tokyo

Singapore

Frankfurt

San José

Sydney

Seattle

Denver

Los Angeles

20Gx3

10Gx1 10Gx3

PoP

PoP

PoP

PoP

/DC

PoP

PoP

PoP

PoP

DC

DC

DC

DC DC

10Gx1

20Gx1

50Gx1

10G

10G 10G

10G

10G

10G

20G

20G

20G

PoP

豪州

北米

東南アジア

中国 欧州

Page 16: SoftLayerが CAMSSとゲーム配信 に適する技術的理由

© IBM Corporation 16 © IBM Corporation 16

ロードバランサー

Page 17: SoftLayerが CAMSSとゲーム配信 に適する技術的理由

© IBM Corporation 17

LBは3つ方式から選択可能

ウェブ・サーバー 共用型/専用型

NetScaler

N+1構成

ウェブ・サーバー

LVS N+1構成

ウェブ・サーバー

ウェブ・サーバー

NetScaler

DNS

①ローカル・ロードバランサー (共用型と専用型)及び、NetScaler ③グローバル・ロードバランサー

②Linux Virtual Server

VIP

VIP

Virtual Servers

Virtual Servers

Virtual Servers

Virtual Servers

Virtual Servers

NetScaler

出典 ソフトレイヤー活用技術情報 デザインパターン

2.1 ロードバランサーによるサーバーの冗長化

https://gg-web.jp/document/DesignPattern/02001/index.html

2.2 データセンターレベルの冗長化

https://gg-web.jp/document/DesignPattern/02002/index.html

Page 18: SoftLayerが CAMSSとゲーム配信 に適する技術的理由

© IBM Corporation 18

利用できる各LBの特徴

特徴 LVS

(Linux Virtual Server)

ローカル ロードバランサー (共用型)

ローカル ロードバランサー (専用型)

Citrix NetScaler VPX

グローバル・サーバー

ロードバランス GSLB NetScaler VPX

適用範囲 DC内 DC内 DC内 DC内 DC間

共用/専用 専用 共用 専用 共用 共用

VIP数 Public アドレス 1,2,4,8,16 から選択

Publicアドレス 1

Public アドレス 1,2,4,8,16 から選択

Public アドレス 1,2,4,8,16 から選択

Public アドレス 1,2,4,8,16 から選択

HA構成 可能 なし 可能 可能 可能

SSLオフロード 不可 可能 可能 可能 可能

オートスケール との連動

不可 可能 可能 不可 不可

能力 仮想サーバー に依存

同時250〜 2500接続

同時15000〜150000接続

10Mbps〜1000Mbps

10Mbps〜1000Mbps

費用 OSSのため

サーバー費のみ $50〜

$2500 $999〜 $3998

$299〜 $1999

$499〜 $1999

その他 特徴

サーバー間の 負荷分散に適用可

低価格 AutoScale連動

高負荷対応 AutoScale連動

WAF, GSLBなども利用可

SLB,WAFなども 利用可

Page 19: SoftLayerが CAMSSとゲーム配信 に適する技術的理由

© IBM Corporation 19

ローカルLBとAutoScaleの組合わせ例

ローカル ロードバランサー

(共用型・専用型)

パブリック / プライベート イメージ・テンプレート

Auto Scale

監視 CPU,帯域

起動

仮想サーバー

負荷分散 対象の 自動追加

追加

出典 ソフトレイヤー活用技術情報 デザインパターン

3.1 サーバー数の動的増減 https://gg-web.jp/document/DesignPattern/03001/index.html

Page 20: SoftLayerが CAMSSとゲーム配信 に適する技術的理由

© IBM Corporation 20 © IBM Corporation 20

ファイアウォール

Page 21: SoftLayerが CAMSSとゲーム配信 に適する技術的理由

© IBM Corporation 21

SoftLayerのFirewallの選択肢

BCR

トランク接続

Network Gateway Appliance

Webサーバー

APサーバー

DBサーバー

Publicゾーン

APゾーン

DBゾーン

FCR

Private VLAN #1

Private VLAN #2

Public VLAN

仮想リンク

OS ファイアウォール

ハードウェア ファイアウォール

(共用型)

Public VLAN

Public VLAN

ハードウェア・ファイアウォール (専用型) Fortigate Security Appliance

NetScaler Premium

WAF

Web/AP

Web/AP

Private VLAN

①インターネットから保護するパターン ②内部のゾーン間で保護するパターン

出典 ソフトレイヤー活用技術 コンフィグレーションガイド

2.1 ファイアウォールでサーバーを保護するには? https://gg-web.jp/document/ConfigGuide/02001/index.html

6.7 DMZ、APサーバー、DBサーバーなどのゾーンを作るには? https://gg-web.jp/document/ConfigGuide/06007/index.html

Page 22: SoftLayerが CAMSSとゲーム配信 に適する技術的理由

© IBM Corporation 22

SoftLayerの各Firewallの特徴

特徴 OS ファイアウォール

ハードウェア ファイアウォール

(共用型)

ハードウェア ファイアウォール

(専用型)

Fortigate Security

Appliance

Vyatta Gateway Appliance

WAF NetScaler

VPX Premium

適用範囲 OS サーバーの

IPアドレス1個 パブリック

VLAN x1個 パブリック

VLAN x1個

パブリック, プライベート

VLAN x N個

パブリック, プライベート

VLAN x 1個

共通/専用 専用 共用 専用 専用 専用 専用

HA構成 不可 不可 可能 可能 可能 可能

管理ユーザー インタフェース

CLI カスタマー ポータル

カスタマー ポータル

Web-GUI とCLI

主としてCLI, Web-GUIも可

Web-GUI とCLI

保護対象 レイヤー

L4 (TCP) L4 (TCP) L4 (TCP) L4 (TCP) L4 (TCP) L7(アプリ)

ゾーニング適用 不可 不可 不可 不可 可能 不可

性能 サーバー能力に

依存 10Mbps〜2000Mbps

1Gbps (NICリンク速

度)

1Gbps (NICリンク速

度)

10Mbps〜 10Gbps

10Mbps〜1Gbps

費用 無料 $49〜$399 $999〜$1998 $999〜$1998 $418〜 $1856

$499〜 $1999

その他 OSにバンドルされるFWまたはAPF

サーバー単位 VLAN単位 VPN機能 VPN,NAT,VLANトランク対応 有償版Vyatta

アプリ脆弱制対応

Page 23: SoftLayerが CAMSSとゲーム配信 に適する技術的理由

© IBM Corporation 23 © IBM Corporation 23

アプリサーバー

Page 24: SoftLayerが CAMSSとゲーム配信 に適する技術的理由

© IBM Corporation 24

仮想サーバーの概要 – 仮想サーバー概要

• マルチテナントとシングルテナントの物理サーバーをPublic/Privateとして選択可能

• CPUコア 2GHz 選択可能なコア数 1,2,4,8,12,16

• 設定可能なメモリ 1,2,4,6,8,12,16,32,48,64 GB

• ストレージ

– OS起動用 x1本 (25G または 100GB SAN/Local)

– データディスク は以下から選択

• SAN-DISK x 最大4本 10〜2000GB

• Local-DISK x 最大1本 10〜300GB

• NICリンク速度 10, 100,1000 Mbps

– Linux Debian 6.x,7.x,8.x Ubuntu 12.x,14.x , CentOS/RHEL 6.x,7.x

– Microsoft Windows 2008, Windows 2012

– 主な用途とOSS

• ウェブ/アプリケーション・サーバー – Apache2, Nginx

– 開発言語 (PHP, Ruby, Node.js )

• プロキシ・キャッシュ – Varnish

• データ・キャッシュ(KVS) – Memcached, redis

Virtual Servers

Storage

Page 25: SoftLayerが CAMSSとゲーム配信 に適する技術的理由

© IBM Corporation 25

Dom-0負荷集中で

俺のサーバの稼働 が抑えられる

仮想環境Xenでの複数ある内の一つ「共存影響」例

Xen Hypervisor

NIC Local Disk

Dom-0

Virtual Servers

VLAN

膨大なHTTP アクセス

共存サーバー が動作開始

稼働率が抑えられる

俺の サーバー

他人の サーバー

俺の

他人の

Dom-0のCPU使用率 が高く、VMの要求 に十分答えられない

大量のショートパケット が発生する

テスト環境で状況を再現しました

同じハイパーバイザー上に活性の高い仮想サーバーが共存すると、資源の競合により稼働が抑えられる現象

PVからHVMへ移行が進む中で軽減が進んでいるが、無くせる訳ではない

Page 26: SoftLayerが CAMSSとゲーム配信 に適する技術的理由

© IBM Corporation 26

MMOケームにSoftLayerが選ばれる解決策

シングルテナントの 専用仮想サーバー (Private VSI)

専用物理サーバー(ベアメタル)

Baremetal Servers

Xen Hypervisor

NIC Local Disk

Dom-0

Virtual Servers

俺だけ

俺だけ

Private VSIは 最大コア数 は8コアまで

仮想環境と同様の 完全なコントロール

共有部分なし 素のサーバー

注文から2時間で利用可 世界のゲーム会社から支持される 迅速な対応、豊富な在庫量

資源競合 アクセス遅延

仮想サーバーで性能向上に、限界を迎えた場合には、二つの解決策を提供

ベアメタル(専用物理)サーバーは、仮想化のオーバーヘッドが無いため、フルにハードウェアの性能を生かせる

Page 27: SoftLayerが CAMSSとゲーム配信 に適する技術的理由

© IBM Corporation 27

仮想の性能劣化が無いベアメタル(物理)サーバー

CPU: Xeon E5-2650v3

仮想環境: Xen 4.4

性能測定ツール: Unixbench 5.1.3

CPUコア数: 4コアで統一、物理サーバーは起動時にCPUオンライン数4に制限

Linux: Ubuntu 14.04 64bit

HVM (Hardware Assisted Virtual Machine) の仮想サーバーと比較した場合でも、

仮想ハードウェアのエミュレーションによるCPU命令サイクル消費が無いため、高い性能が得られる

注意:Unixbenchによる結果であり

仮想サーバーの全ての性能を代表

するわけではありません。

Page 28: SoftLayerが CAMSSとゲーム配信 に適する技術的理由

© IBM Corporation 28

本格的なワークロードを処理する場合、ベアメタルサーバーは経済的な負担を抑え高い処理性能を提供します。

・仮想サーバー専業のクラウドベンダーに比べ、ソフトレイヤーの仮想サーバー性能は良くありません。

・処理性能が必要となる場合、ベアメタル(物理)サーバーのご活用をご検討おねがします。

1core

2core

4core

8core

16core

仮想PV

仮想HVM

他社仮想 ベアメタル

E3-1270 4core

ベアメタル

E5-2620x2 12core

ベアメタル

E5-2650 20core 性能高

価格高

・HVMの仮想サーバーとして

CentOS7.x, Debian 8.x,

Windows系サーバーがあります

・CentOS6.x、Ubuntu14.xはPVの仮想サーバーとなっています。

Page 29: SoftLayerが CAMSSとゲーム配信 に適する技術的理由

© IBM Corporation 29

スケールアップのパス

・仮想サーバー専業のクラウドベンダーに比べ、ソフトレイヤーの仮想サーバー性能は良くありません。

・処理性能が必要となる場合、ベアメタル(物理)サーバーのご活用をご検討おねがします。

16core

SoftLayer HVM仮想

他社仮想 ベアメタル

E3-1270 4core

ベアメタル

E5-2620x2 12core

ベアメタル

E5-2650x2 20core 性能高

価格高

SoftLayer PV仮想

16core

16core CentOS6.x

Ubuntu14.04 /12.04

CentOS7.x

Debian8.1

Ubuntu15.04(予定)

Page 30: SoftLayerが CAMSSとゲーム配信 に適する技術的理由

© IBM Corporation 30

仮想化から物理サーバーへ移行手段

・開発〜試遊までは、仮想サーバーを利用してコストを抑える、

・本番稼働時は、物理サーバーを利用してチューニングコスト削減、仮想サーバー台数増加によるコスト増を抑止

・ヒットしたら物理サーバーをコア数の大きなサーバーへ切換え

仮想サーバー#0

フレックス・イメージ

物理サーバー#1 物理サーバー#2

フレックス・イメージ

フレックス・イメージは、RHEL/CentOS, Windows Server Standard に適用可能です

CPU 4コア RAM16GB CPU 4コア RAM 16GB CPU 20コア RAM 64GB

UnixBench: 1499.3

月費用: 27,905円

課金単位: 1時間

価格性能比: 19円/UB

Unixbench: 6090.7

月費用: 39,225円

課金単位: 一ヶ月

価格性能比:6.5円/UB

Unixbench: 9757.4

月費用: 128,194円

課金単位: 一ヶ月

価格性能比:13円/UB

同一スペック アップグレード

Page 31: SoftLayerが CAMSSとゲーム配信 に適する技術的理由

© IBM Corporation 31

ベアメタルは経費削減に効果的 – ソフトレイヤー料金とオンプレ運用経費を比較

??万円

¥35,531/月

¥3.6万/月

31万円のサーバーを購入

したら減価償却費と電気代等

で約2万円の経費が必要

サーバーの法定償却期間

は5年であるが、それでは

5年後に更改する費用が

積立られない。

そこで、2年で全額償却して

残り期間で買換え費を積立

るため加速償却の考え方

を用いて比較

同スペック相当品の運営経費

¥2万 ¥?万

ベアメタル利用料金に含まれるサービス

1Uサーバー の ベアメタル料金

Page 32: SoftLayerが CAMSSとゲーム配信 に適する技術的理由

© IBM Corporation 32 © IBM Corporation 32

DB&ストレージ

Page 33: SoftLayerが CAMSSとゲーム配信 に適する技術的理由

© IBM Corporation 33

ストレージ・アクセスの遅延影響の例

LAN

仮想サーバー iSCSIストレージ ミリ〜マイクロ秒

TCP/IP通信

物理サーバー

PCIe, SATA

直結

フラッシュメモリ ドライブ ナノ秒

仮想サーバーでは、CPUを増やしても、iSCSIのネットワーク遅延が原因となってOLTP性能が改善しない

ベアメタルでも、iSCSIディスクでは、通信遅延によって、トランザクション性能の改善が難しいケースがある

iSCSI 遅延による限界

SATA直結 SSD性能

PCIe直結 FIO性能

SATA直結 磁気ディスク性能

Page 34: SoftLayerが CAMSSとゲーム配信 に適する技術的理由

© IBM Corporation 34

物理サーバーにチケットから注文して

Fusion ioMemoryを実装可能

または

2Uサーバー

4Uサーバー

+

Fusion ioMemory SX-300

電源と冷却の関係で

1Uサーバーには実装

できないので注意

FIO SX-300 3.2Tは SSDの10倍、 SATAの300倍の性能

東京DCのベアメタルは SanDiskカタログ比 105%の書込み性能

Page 35: SoftLayerが CAMSSとゲーム配信 に適する技術的理由

© IBM Corporation 35

MySQLをSysbenchでFusionの性能を再確認

サーバー Xeon 2650 v3 x 2 (10core x 2) 、64Gメモリ

Sysbench条件 対象データ18億レコード、 8スレッド、バッファプール 48G

企業向け、読み出し多用負荷用途向け

ポータルのチケットから注文

iSCSI ストレージ

デフォルトのストレージ

(ポータルから注文)

(ポータルから注文)

(ポータルから注文)

ソーシャル・アプリやスマホ・ゲームなどの高負荷を想定したテストでも、他を引き離す結果を得ました。

Page 36: SoftLayerが CAMSSとゲーム配信 に適する技術的理由

© IBM Corporation 36 © IBM Corporation 36

オブジェクト・ストレージ & CDN

Page 37: SoftLayerが CAMSSとゲーム配信 に適する技術的理由

© IBM Corporation 37

ユーザーの物理的に近い位置へデータ配置

オブジェクト ストレージ

Web/AP

仮想サーバー

CDN

CDN

CDNにマッピングされた URLへアクセスして、 近くのキャッシュから コンテンツを受け取る mpg

mpg

mpg オリジン・サーバー

キャッシュされた コンテンツ

キャッシュされた コンテンツ

大阪

東京

ムービー、音源、高精細画像、プログラムコードの配信など、一定期間にアクセス負荷が集中するものは、

オブジェクト・ストレージ+CDNが利用可能

出典

ソフトレイヤー活用技術資料 デザインパターン

4.1 可用性の高いオブジェクト・ストレージの活用 https://gg-web.jp/document/DesignPattern/04001/index.html

ソフトレイヤー活用技術資料 コンフィグレーションガイド

5.1 動画や画像などの大容量ファイルを配信するには? https://gg-web.jp/document/ConfigGuide/05001/index.html

Page 38: SoftLayerが CAMSSとゲーム配信 に適する技術的理由

© IBM Corporation 38

グルーバル展開するCDN利用可能 – SoftLayerのカスタマー・ポータルからクリックするだけで、CDNのサービスを利用可能

– 日本だけではなく、グローバルに展開するCDNのため、強力に海外展開をバックアップします

Dallas

Huston

Atlanta

Miami

Mexico City

Los Angeles

San Jose

Seattle

Denver

Chicago

Toronto

Washington DC

New york

Tokyo

Hong Kong

Singapore

Sydney

Frankfurt Amsterdam

London

Paris Melbourne

Montreal

24地域

ソフトレイヤーDC/PoP

IX

IX IX

IX

IX

IX

IX

IX

IX

IX

IX IX

IX

IX

IX

IX

IX

IX

各地域の

Internet eXchange

総合計

Peer接続

940Gbps

IXに繋がるISP

ユーザー

DC: Data Center, PoP: Point of Presence (ネットワーク拠点)

Peer接続(Peering): 経路情報を交換しトラフィックを交換しあうこと。 ソフトレイヤーは、グローバルなISPとして振る舞い、ソフトレイヤーのアドレス範囲に対しては、PoPから自社ネットワークを通過させるポリシーとなっている

CDNと個別契約

無しに利用可能

Page 39: SoftLayerが CAMSSとゲーム配信 に適する技術的理由

© IBM Corporation 39

大容量データのアーカイブ化 (Cloudfuse を使ってObject Storageへ保管)

オブジェクト ストレージ

アーカイブ ログ・ファイル

ローテーション

デリート

Cloudfuseで、Object StorageをLinuxのサーバーからマウント出来る。膨大なログのローテーション後の保管先をオブジェクト・ストレージにすることで、ログ保管のためのストレージ費用や、バックアップ運用の負荷を軽減することができる。

仮想サーバー

SAN/Local ストレージ

アクティブ ログ

Cloudfuseで コンテナをマウント

コピー

出典 ソフトレイヤー活用技術資料 デザインパターン

8.6 大容量データのアーカイブ化 https://gg-web.jp/document/DesignPattern/08006/index.html

Page 40: SoftLayerが CAMSSとゲーム配信 に適する技術的理由

© IBM Corporation 40 © IBM Corporation 40

まとめ SLはCAMSSをサポート

–膨大な端末数に対応できるスケーラビリティ • ロードバランサーは5種

• ファイアウォールは6種から選択可能

–高コスパサーバー、高速データ分析基盤 • 高負荷に耐えるアプリサーバー対策

– プライベート仮想サーバー、ベアメタル(物理)サーバー

– 仮想から物理サーバー移行をサポートするフレックス・イメージ

• 高負荷に耐えるDBサーバー構成

–ベアメタルサーバー+Fusion ioMemoryがチケットから注文可能

– SSDやFIOの低レテンシにより高いOLTP性能を達成可能

–リッチなネットワーク • 世界24地域でIXピリング

• 各IX以下で展開するCDN

• サーバーを配置する事で使えるグローバル・ネットワーク

Page 41: SoftLayerが CAMSSとゲーム配信 に適する技術的理由

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インターネット上の日本語公開資料

シノビレイヤー http://qiita.com/tags/ShinobiLayer

裏事情を良く知る中の人が書いた門外不出!?の情報があります。 SoftLayer

APIを使う前に必読の資料などもあります。

柔らか層本(PDF版) http://ibm.co/1sZfRAO

提案書や研修資料の抜粋で構成されていて、サービス仕様を手っ取り早く把握できます。

ソフトレイヤーの活用ガイド デザイン・パターン: http://gg-web.jp/document/DesignPattern/

一般のクラウドと同じことを、SoftLayerを使ってどの様に実現できるかの観点で、課題を解決するための設計レベルの指南を得ることができるものです。マネージャー、コンサルタント、アーキテクトの方々が、読みやすく理解できる様に簡潔な文と図で解説する形式です。

コンフィグレーション・ガイド: http://gg-web.jp/document/ConfigGuide/

これまでSoftLayerを使ってシステムを構築してきたノウハウをベースに、実践的な逆引きの手引書になっています。

エンジニアが実現したい事を出発点にして、どの様に実現するのかをガイドしたもので、SoftLayerの仮想サーバー、ベアメタルサーバーの基本的利用方法から、 アプライアンス等FortiGate, NetScaler, QuantaStor, VMware, Vyatta, EVault などを網羅して、実現する方法を理解しやすく案内しています。

ユースケース: http://gg-web.jp/document/UseCase/

ビジネスの発展によって変化していく課題を、クラウドの特性を利用して、どの様に解決できるのかといったシナリオベースの展開で、 上記のコンフィグレーション・ガイドやデザイン・パターンを参照しながら、対応していくストーリとなっています。

日本情報通信様、クリエーションライン様などの会社からも、多くの情報が発信されています。

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ゲーム業界のお客様向けに 対話型説明会やハンズオンも実施しています

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