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花見ソリューションス 1 Curriculum Vitae

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花見ソリューションス 1

Curriculum Vitae

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Perrone Massimo è nato ad Imperia il 16/07/1969 e risiede ad Imperia in Via F. Pastonchi 16.

Impegnato da anni nello studio e nella produzione di grafica 2d/3d in realtime e nello sviluppo di videogiochi su

diverse piattaforme, ha collaborato con il gruppo Anfy Team e più precisamente con il settore della telefonia cellulare

(raggiungibile al sito: www.anfymobile.com).

Negli ultimi anni si è occupato, soprattutto, dello sviluppo di videogiochi su piattaforme mobili quali I-Appli e

MIDP per note compagnie telefoniche quali: TIM, VODAFONE, WIND, TISCALI, ACOTEL, MFORMA, AT&T, CINGULAR

WIRELESS, ecc.

Tramite Anfy Team ha collaborato alla realizzazione di molti progetti, per conto di importanti aziende

internazionali, tra cui:

White Oak Semiconductor (USA): per cui ha realizzato il software di navigazione che sfrutta un oggetto piramidale

per muoversi fra i vari nodi della struttura;

Cam Vista.com LTD c/o Kirkcaldy 2325 (UK): uno dei più noti server di webcam europei e mondiali; per cui ha

realizzato il software di controllo delle webcam;

Architectronics INC. 1080 Park Avenue 4e 10128 New York (USA): per cui ha realizzato una sofisticata tecnologia che

permette a più applet Java TM di comunicare dati fra loro.

Ali!webcam (Brazil): per cui ha realizzato il software che dirige le varie webcam;

Integrated Business Associates, Inc. 6790 Southwest 67 Street Miami FL, 33143 (USA).

Per cui ha realizzato il software di navigazione per il suo sito web.

CIS Data Systems, Inc.

Per cui ha realizzato il software di visualizzazione delle immagini per il suo sito web.

Ontario Science Centre (Il centro della scienza e tecnologia canadese).

Per cui ha realizzato il software di navigazione del loro sito.

Satoshi Nakajima: è il creatore di Windows '95 e di Internet Explorer, per conto di Bill Gates ovviamente. Ora ha

abbandonato la Microsoft, per lavorare a progetti personali ed ha fondato la UI-Evolution: una ditta che si occupa di

creare servizi on-line. E' proprio per conto dello stesso Satoshi che Perrone Massimo ha realizzato il porting di un

applicazione da I-Appli a Midp.

Ha inoltre realizzato il software per il funzionamento delle webcam del Parlamento Scozzese e scritto articoli

su note riviste cartacee del settore quali “Io Programmo” e “PC Magazine”.

Per informazioni o chiarimenti, potrete contattarlo, in qualsiasi momento, utilizzando uno dei seguenti numeri

di telefono: 0183/275379 - 328/2183097.

Massimo Perrone.

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Premi assegnati nel 2002 da Motorola e Telefònica Mòviles

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J2ME Gaming Challenge Winner 2002

We are pleased to announce that the winner of the Motorola Developer Program J2ME competition is Anfy

Team, with their game "An Fight." Anfy Team also claimed second prize, with their game “AnWiz." Our third-

prize winner is Simon Martini, a private developer, with his entry called "Top Gun."

All of the entries were of excellent quality, however the winners were chosen because Motorola felt they

offered the right combination of fun, imagination, excitement and skill while maximizing the device features.

Congratulations to all of our winners and many thanks to all of you who took the time to enter our

competition. We’ll have more challenges in the future, so watch out for your next opportunity. In addition, our

revised website will include a web-based form you can use to submit your concepts for evaluation by the

MDP Team on an ongoing basis.

About the winning entry

An Fight is a single-player martial-arts game -- a challenge of honor as well as skill. Anfy Team developed a

detailed storyline, as follows:

For centuries, the Mugen and Bushi families have fought in a tournament to become the most powerful

martial-arts school in Japan. To confirm their power, these two families must own the Kazu medallion, which

is divided into four pieces -- each piece is won during the four contests of the tournament. For many years,

the two families were equal, each holding two parts of the medallion.

One day, Keichi, head of the Bushi family decided to rid himself of the Mugen family and own the entire

medallion. In his evil frenzy, Keichi kills in the family except for Hiroshi Mugen, son of the patriarch.

The object of the game is to help Hiroshi find Keichi so he can avenge his father's death and restore the

Mugen honor and power. At the same time, the player must also assist in finding all four sections of the

Kazuo medallion.

About the winners

Based in Lucca, Italy, Anfy Team has test labs in India and the USA. Their primary objective is to become

the main provider for J2ME/MIDP in entertainment products worldwide. As a testimony to this, they were the

first non-Asian company to release J2ME games in Japan.

As a J2ME gaming specialist, Anfy Team offer single and multi-player games to equipment manufacturers

and operators alike. All of their games can be used and licensed in their own right, or can be branded

depending upon the customer's requirements. For further details on Anfy Team, visit

http://www.anfymobile.com/.

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27 de junio de 2002

MOVILOK GANA LA SEGUNDA EDICIÓN DEL CONCURSO J2ME EN JAVA EXPO 2002

El concurso, en su primera convocatoria internacional, se celebró con el copatrocinio de Sun

Microsystems y Telefónica Móviles España y la colaboración de Motorola, Nokia, Siemens y Satec

La empresa Movilok obtuvo con su aplicación "La Vinoteca" el primer premio en el Concurso Internacional de Aplicaciones J2ME MIDP, copatrocinado por Sun Microsystems y Telefónica Móviles España, que se llevó a cabo en la pasada edición de Java Expo 2002 . "La Vinoteca", desarrollada en Java 2 Micro Edition en menos de 50Kb, permite gestionar un completo catalogo de vinos desde un teléfono Java, con información de términos enológicos, búsqueda por provincias y bodegas, añadas, etc.

Movilok ha obtenido el reconocimiento de los asistentes a Java Expo, que fueron los encargados de seleccionar a los ganadores entre las ocho aplicaciones finalistas, gracias a un sistema de voto desarrollado también en Java2 Micro Edition por Satec. El ganador ha obtenido tres teléfonos Java MIDP de última generación y un viaje a San Francisco con visita al iForce Ready Center de Sun ubicado en Menlo Park (California), entre otros premios.

Los cerca de 6.000 asistentes a Java Expo 2002 tuvieron la oportunidad de probar los últimos terminales Java que han puesto en el mercado Nokia, Motorola y Siemens, así como de verificar la portabilidad de aplicaciones entre distintos dispositivos, una de las principales ventajas que proporciona la utilización de Java 2 Micro Edition.

Las otras dos aplicaciones ganadoras del concurso fueron el juego de plataformas (AnWiz) desarrollado por la empresa italiana Anfy Team, y la aplicación para la gestión de ventas en el area de automoción (Mercado On-Line) creado por la firma española SiatCom.

Según explica Francisco Monteverde, director de desarrollo de negocio de Sun Microsystems Ibirica, "el concurso ha confirmado el gran mercado y expectación que en estos momentos esta generando la disponibilidad masiva de terminales Java en el mercado, y las aplicaciones para el mercado corporativo y residencial que ya esta proporcionando la gran comunidad de desarrolladores Java. Una comunidad que, sslo en Espaqa, alcanza los 40.000 miembros".

Sun Microsystems, Inc. Desde sus inicios en 1982, una particular visión "The Network is The Computer" (la red es el ordenador) ha llevado a Sun Microsystems, Inc. (Nasdaq: SUNW) a la posición que ocupa en la actualidad como proveedor líder de equipos informáticos, software y servicios que hacen que funcione la red (make the Net work). Sun está presente en más de 170 países y en Internet, en la http://www.sun.com/

Para más información: 01 CONSULTING Eduardo Fuentes Natividad de Mateo Tel. 91 721 13 68 Fax. 91 721 06 75 e-mail: [email protected] Sun Microsystems Carmen Martos Directora de Comunicación Tel. 91 767 64 60 Móvil: 650 620 302 e-mail: [email protected]

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Alcuni articoli pubblicati su prestigiose riviste di informatica

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Famoso corso di programmazione pubblicato online

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La collaborazione con Anfy Mobile

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Pubblicità di un programma realizzato per una nota compagnia telefonica

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Il prestigioso marchio di qualità ‘Nokia OK’ assegnato ad alcuni programmi realizzati

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Citazione di Anfy Mobile nel rapporto annuale dell’osservatorio permanente sul Mobile VAS da

parte della facoltà di Ingegneria del Politecnico di Milano nel novembre del 2003

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Partecipazione al Forum della Pubblica Amministrazione del 2004

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Convocazione al Premio Villirillo del 2005 per il programma Hermes

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Opinioni rilasciate su prestigiosa rivista di Video Games

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Recensioni redatte per noto portale online di Video Games

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Mission Impossible 3

Chi non conosce la mitica serie di telefilm che ormai da qualche anno è stata affiancata anche da quella cinematografica, dove l'agente Ethan Hunt deve affrontare incredibili sfide al limite dell'impossibile? A chi non piacerebbe impersonare almeno una volta i panni di un agente segreto e più in particolare emulare le gesta di Tom Cruise nella sua ultima e spettacolare pellicola? Se accettate la sfida sappiate che questo telefono si auto distruggerà tra cinque secondi... 5... 4... 3... 2... 1... Gameloft questa volta ci propone un titolo derivato direttamente dalla licenza dell'omonimo film che va ad affiancarsi alle altre degli altrettanto famosi remake di King Kong e della Guerra dei Mondi. Quello che andrete ad acquistare, 'nel caso decidiate di accettare la missione', sarà un gioco di pura azione dall'inizio alla fine che vi farà affrontare obbiettivi di difficoltà crescente sempre diversi. La curva di apprendimento è quindi piuttosto semplice ed una volta presa confidenza con i comandi sarete in grado di far compiere ogni genere di evoluzione al vostro alter ego digitale, in questo caso il pulsante di fuoco la farà da padrone e come in tutti i giochi di ultima generazione, reagirà al contesto e di volta in volta potrà essere usato per: sparare, compiere le varie acrobazie di cui Ethan è capace, sferrare calci, afferrare o immobilizzare i nemici di turno. E' presente inoltre una mossa speciale particolarmente efficace che permette di eliminare, con un singolo colpo, tutti i nemici presenti su schermo in un determinato momento. Ovviamente a patto che l'indicatore di adrenalina, sempre presente sullo schermo, sia pieno a sufficienza. Non poteva mancare in un gioco ispirato alla saga di MI la possibilità di usare tutta una serie di armi e gadget che farebbero invidia anche al più operativo degli agenti segreti sopito in noi tra i quali troviamo fucili d'assalto, mitragliatori e lanciagranate.

Durante il gioco, i ragazzi della Gameloft, non hanno tralasciato di piazzare utilissime ricariche energetiche e di munizioni che però, con il proseguire dell'azione, diverranno sempre più rare. Di norma lo svolgimento è quello di un classico plattform a scorrimento laterale anche se, alle volte, saremo chiamati al comando di un elicottero ed il gameplay cambierà radicalmente diventando, in tutto e per tutto, uno shoot-em-up a scorrimento verticale vecchio stile tipo Tiger Heli. In queste sezioni dovremo sopravvivere fino a raggiungere e sconfiggere il classico Boss di fine livello. Anche in questo caso potremo comunque usufruire di una nutrita scelta di armi che va dall'uso dei semplici proiettili fino a quello di utilissimi missili teleguidati. Ma non è finita, oltre a tutto questo, ogni tanto verremo chiamati anche a risolvere qualche minigioco in perfetto stile Mission Impossibile con l'aiuto di un palmare (intrusione in sistemi informatici, creazione di maschere dal volto delle guardie neutralizzate, ecc.) che ci farà ulteriormente calare nei panni dell'agente segreto più famoso del momento. La grafica di questo gioco non poteva che essere ottima: sprite grandi e ben definiti, animati alla perfezione, ci fanno ancora una volta apprezzare l'abilità dei programmatori Gameloft. Le animazioni contengono moltissimi frame che aggiungono la giusta dose di realismo ad un gioco quasi perfetto dal punto di vista tecnico. L'audio, infatti, pur attestandosi su buoni livelli rimane l'aspetto che andava curato maggiormente. Unico neo, dunque di un gioco praticamente perfetto? A dire il vero, alla seppur minima lacuna del sonoro, si affianca quella della longevità che risulta essere piuttosto scarsa: il gioco si riesce a terminare nel giro di una sola ora, con il dovuto impegno. Considerando però che la versione per telefono cellulare è attualmente l'unica disponibile sul mercato rimane comunque un acquisto obbligato per

tutti i fan della serie e potrebbe rivelarsi una piacevole sorpresa anche per chi non fosse un estimatore della pellicola, no n vi annoierete di certo!

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Real Football 2006

Da sempre contraddistinta per la buona realizzazione tecnica, la nota serie calcistica sbarca su piattaforma mobile e riesce nel difficile intento di racchiudere tutte le caratteristiche che ci si aspettano da un gioco di calcio di ultima generazione nonostante le limitazioni del j2me. Sfruttate a dovere, diverse licenze ufficiali permettono di usufruire dei nomi originali di molti giocatori e squadre della stagione 2006. La completezza del gioco si nota già dalle sette modalità incluse: "Partita veloce", "Amichevole", "Mira al 2006", "Coppa", "Campionato", "Rigori" e "Allenamento", di queste "Allenamento" è quella che probabilmente affronteremo per prima e ci darà la possibilità di familiarizzare col sistema di controllo. "Partita veloce" invece ci getta subito nella mischia contro una squadra scelta a caso dalla CPU e risulta molto utile per giocare immediatamente senza addentrarsi tra le varie impostazioni di gioco. La "Amichevole" non è altro che l'evoluzione della modalità precedente dove potremo scegliere tra diverse opzioni, ovvero : livello di difficoltà, durata della partita, presenza o meno dei tempi supplementari, quali squadre parteciperanno all'incontro ed addirittura lo stadio dove andremo a scontrarci con il team avversario. La modalità "Rigori" è una piacevole diversione che consente di allenarci tanto nell'esecuzione quanto nella 'parata' dei classici tiri dagli undici metri nel caso in cui, in partite cruciali, dovessimo imbatterci in questa sessione decisiva per l'esito di molti incontri. Le restanti modalità danno accesso ai tornei e campionati più famosi scegliendo la nostra squadra del cuore da una nutrita rosa di team nazionali ed internazionali. Il completamento e l'eventuale vittoria di un determinato campionato permetterà di alzare

al cielo il relativo trofeo, sono ben sette i premi che ci dovremo aggiudicare, il quale andrà a far bella mostra di sè nella nostra bacheca virtuale accessibile dal menù delle opzioni nella schermata principale del gioco. Molto ampio anche il numero di squadre disponibili ovvero 72 di cui 32 internazionali e 16 di club con ulteriori 24 squadre che si andranno a sbloccare man mano che conquisteremo i vari titoli in palio. Come già detto i nostri giocatori virtuali avranno gli stessi nomi delle loro controparti in carne ed ossa; ad esempio, nel caso della Juventus, avremo a che fare con i vari Buffon, Nedved, Emerson, ecc., ovviamente tutti con caratteristiche peculiari, sia tecniche che fisiche quali attacco, difesa, velocità, tecnica e agilità, tali da renderli il più vicino possibile alla realtà. Le singole caratteristiche potranno poi essere tenute sempre sotto controllo, durante la partita, grazie ad un'icona a forma di freccia posta accanto al nome del giocatore selezionato che, tramite direzione e colore, indicherà la posizione e la condizione fisica del calciatore in qu estione, in questo modo si può agire tatticamente e nel caso rimanga infortunato oppure risulti semplicemente stanco sostituirlo con chi è presente al momento in panchina. I controlli risultano, almeno all'inizio, un po' difficoltosi ma la curva di apprendimento non è delle più ripide e dopo non molto si riesce a padroneggiare tranquillamente i movimenti dei nostri beniamini. Possiamo spostarci in diagonale tramite i tasti 1,3,7 e 9 mentre con 2, 8, 4 e 6 ci muoveremo nelle classiche quattro direzioni cardinali, col tasto 5 effettueremo un passaggio se saremo in possesso di palla, oppure un contrasto nei confronti di un avversario nelle immediate vicinanze se sarà lui ad avere il pallone, il tasto 0 è associato al cross mentre il # lo è al tiro. Quest'ultimo non rientra certo tra le operazioni più semplici da effettuare perché, oltre alla difficoltà dovuta all'avanzamento in dribbling verso la porta della squadra antagonista, ci verrà chiesto di dare un'occhiata alla barra della mira, posta in basso a sinistra dello schermo, che si attiverà al momento del tiro e che dovrà essere fermata nella zona arancione per riuscire ad imprimere una efficace traiettoria al pallone e dirigerlo, quindi, verso lo specchio gratificati da una sequenza di replay in caso di goal. Il comparto grafico è ottimo e comprende, oltre alle bellissime animazioni dei giocatori, un campo di gioco oltremodo realist ico corredato di tifoseria esultante in tribuna. Anche l'audio fa la sua parte con tanto di musica polifonica nel menu principale (Blondie-Atomic n.d.r.) ed effetti sonori sempre pertinenti all'azione in corso tra cui i fischi dell'arbitro e le già citate urla d'incitamento dei supporter sugli spalti. In conclusione Gameloft ci dimostra come il suo Real Football sia un ottimo gioco in grado di competere con gli altri grandi del calcio virtuale, Fifa in primis. Sicuramente un sistema di controllo meno complicato avrebbe reso più godibile l'esperienza ludica ma di certo non ci si può lamentare di un titolo che al di là di questa piccola lacuna risulta decisamente ottimo ed è consigliato a tutti gli appassionati di calcio in possesso di un telefono cellulare.

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Lumines

Dopo aver spopolato sulla console portatile di casa Sony il puzzle-game del momento giunge ora su piattaforma mobile per accontentare tutti coloro che non hanno avuto la possibilità di giocarlo su PSP. Per chi non lo conoscesse, Lumines è un sapiente mix tra il celeberrimo Tetris ed altri giochi, legati però al mondo della musica, in grado di donare ore di sano intrattenimento digitale. L'azione si svolge su di una griglia composta da 16x10 blocchi in cui dovremo andare a posizionare le forme che di volta in volta caleranno dall'alto, con lo scopo di combinare almeno quattro blocchi dello stesso colore ed eliminarle racimolando, nel contempo, i relativi punti che scaturiranno dalle nostre creazioni. A prima vista sembrerebbe tutto molto semplice ma la possibilità di creare delle vere e proprie combo ci permetterà di portare a termine azioni molto divertenti e spettacolari. La presenza poi di alcuni blocchi bonus aggiunge quel pizzico di strategia che in un puzzle game non guasta mai. Le serie colorate di blocchi che andremo a creare non scompariranno immediatamente, come avveniva in Tetris, ma soltanto al passaggio di una barra del tempo che ininterrottamente da sinistra verso destra scandirà, inesorabilmente, il procedere della nostra partita. Il gioco è rimasto praticamente invariato dalla controparte di casa Sony e si presenta all'utente con diverse modalità nel 'Single Play Mode': arcade, challenge, vs cpu, single skin, time attack, e puzzle. Nella modalità Arcade ci confronteremo con livelli sempre più difficili dove dovremo

persino affrontare dei veri e propri Boss che non saranno altro che avversari controllati direttamente dalla CPU del nostro telefono cellulare. I livelli di difficoltà disponibili sono soltanto due ma riescono a mantenere alto il livello di sfida e la longevità in quanto, per poter dire di aver terminato il gioco al 100%, dovranno essere completati entrambi. La modalità Challenge non è altro che una partita in singolo con l'obiettivo di ottenere il miglior punteggio possibile all'interno di alcuni livelli predefiniti. La Vs CPU ci permetterà di scendere in campo e scontrarci direttamente contro un avversario controllato dall'intelligenza artificiale del nostro telefono cellulare. Single Skin è, invece, una variante della modalità Challenge dove potremo selezionare lo sfondo del campo da gioco su cui confrontarci. Time Attack è una vera e propria sfida a tempo in cui dovremo cercare di fare il maggior numero di punti possibile rispettivamente in 90, 180, 300 e 600 secondi. Puzzle Mode, ultima ma non meno divertente, completa il quadro delle modalità disponibili, dovremo ricreare la sagoma che ci viene proposta con i blocchi colorati che man mano ci vengono proposti. Ovviamente, all'avanzare dei livelli le, forme da riprodurre saranno sempre più complesse e la sfida proposta aumenterà di conseguenza. La grafica, davvero superba, propone effetti grafici molto interessanti e sfondi sempre diversi ed accattivanti per ogni nuovo livello da affrontare. Esplosioni, giochi di luce ed altro, derivano direttamente dalla versione PSP ed aggiungono un reale incentivo al proseguimento del gioco. Anche il comparto audio è realizzato alla perfezione con numerose tracce che accompagnano in modo perfetto lo svolgersi concitato dell'azione. Lumines è davvero ben realizzato, in grado di regalare ore di divertimento sia al giocatore occasionale che a quello più atte nto ed esigente. Un titolo ben confezionato che difficilmente non amerete soprattutto se avete avuto la possibilità di provarlo almeno una volta su PSP. Acquisto obbligato, dunque, per tutti gli amanti del genere ma anche per i casual gamer che non disdegnano una buona partita ad un gioco coinvolgente e di ottima

fattura.

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Splinter Cell Double Agent

Questa volta Sam Fisher, agente di punta della Third Echelon, agenzia segretissima del governo statunitense, dovrà fronteggiare la difficile sfida di riuscire ad essere un agente infiltrato. Facente parte di un'unità splinter cell, ovvero di cellule operative composte da un singolo uomo attrezzato con ogni tipo di gadget futuristico, Sam nel corso degli scorsi capitoli ha rappresentato meglio di tanti altri l'eroe tutto d'un pezzo, leale alla sua bandiera, che in ogni missione riusciva ad entrare in luoghi comunemente inaccessibili e portare a termine i compiti di volta in volta assegnatigli per salvare il mondo da minacce sempre più letali. Pensate un po' quali impressioni possono aver suscitato nell'immaginario collettivo le fotografie che Ubisoft ha rilasciato in rete e sulla stampa specializzata, dove si vedeva un Sam Fisher "in catene" che come galeotto, si mischiava insieme ad altri criminali comuni, all'interno di un carcere di massima sicurezza. All'inizio furono in molti a chiedersi perché Sam avesse tradito in qualche modo la NSA e si fosse dato al crimine. Poi, con l'arrivo del gioco, tutto è stato chiarito: dopo l'ultimo episodio, 'Chaos Theory', Sam ha subito un lutto terribile, la perdita della sua unica figlia, Sarah; a quel punto ha iniziato ad accettare missioni sempre più rischiose e complicate tanto che il suo amico Lambert arriva al punto di sospenderlo e dargli un lungo periodo di pausa. Dopo diverso tempo, però, Lambert si ripresenta a Fisher e gli propone una missione con compiti che fino ad allora erano stati estranei al modo di operare dell'agente splinter cell, ovvero quello di riuscire ad entrare a far parte della JBA, un'organizzazione terroristica pericolosissima, di riferire, di volta in volta, alla NSA le varie informazioni raccolte, con

l'intento di riuscire a sgominarla dall'interno dopo aver conquistato la loro fiducia. Ovviamente, come da copione delle migl iori spy story, in caso di fallimento l'NSA negherà ogni proprio diretto coinvolgimento nell'intera vicenda. Ecco quindi spiegato il nuovo Sam Fisher in 'versione' carcerato che inizierà il gioco proprio da recluso, all'interno di una cella di un carcere di massima sicurezza e da dove potrà fuggire soltanto dopo aver contattato e liberato a sua volta Jamie Washington, un altro detenuto che fungerà da punto di contatto con l'organizzazione criminale JBA. Una volta riuscito ad uscirne, Sam diventerà a tutti gli effetti un agente infiltrato NSA che contemporaneamente dovrà portare a termine compiti per la JBA. Durante tutte le missioni che ci verranno assegnate, riceveremo incarichi da entrambe le fazioni e a seconda di quali porteremo a termine, manterremo la fiducia di una parte piuttosto che dell'altra, con ovvie ripercussioni sull'andamento della trama e del g ioco in generale. Un nuovo punto di vista insomma che porta un po' di novità in una serie che ormai sembrava non aver più niente di nuovo da raccontare. Sarà nostra cura, infatti, durante tutto il gioco scegliere se mantenere un basso profilo nei confronti della JBA e portare a termine solo i compiti meno 'sporchi' oppure diventare a tutti gli effetti dei veri terroristi e passare dalla parte dei cattivi. Al contrario, potremo rimanere fedeli alla vecchia formula di gioco e cercare di impersonare a tutti gli effetti un agente infiltrato NSA, sgominando la JBA dall'interno e passando tutte le informazioni che entreranno in nostro possesso a Lambert e soci. Siamo di fronte, dunque, ad una formula di gioco tutta nuova che non vediamo l'ora di provare, per poter dire se questa scelta coraggiosa compiuta da parte di Ubisoft abbia colto o meno nel segno.

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Prince of Persia - I due troni.

Un noto adagio recita: "non c'è due senza tre" ed ancora una volta il principe più famoso di Persia torna, per la gioia di tutti i suoi fan, in una versione appositamente studiata per telefoni cellulari e derivata direttamente dall'omonimo titolo appena uscito per console. Come per i titoli precedenti, anche "POP – I due troni" è un'avventura a scorrimento orizzontale in cui vengono sapientemente miscelati tra loro elementi tipici dei giochi di combattimento ed altri, invece, derivati dai più classici titoli platform. Riusciremo in questo quarto capitolo a spodestare il malvagio di turno e riconquistare il trono del nostro regno? La trama segue fedelmente quella degli episodi precedenti: il Principe, una volta tornato a casa trova un malvagio visir che ha usurpato il suo trono e si è impadronito del potere togliendo di mezzo chiunque abbia tentato di ostacolarlo. Ovviamente a chi toccherà, se non a noi, nei panni del sempre più sfortunato sovrano, fare in modo che il losco figuro abbia ben presto a pentirsi delle sue malefatte? Tuttavia le disgrazie, come è noto, non si presentano mai da sole. Le Sabbie del Tempo, infatti, hanno risvegliato le ambizioni della metà oscura del Principe: The Dark Prince, ovvero, un essere molto più tenebroso e letale in battaglia, armato di una spada talmente flessibile da poter essere usata come una frusta, invece delle due più classiche scimitarre di cui è dotato l'altra metà, quella 'normale', del nostro alter ego. Inutile dirlo, la presenza di due diversi personaggi apre nuovi e più interessanti scenari dal punto di vista del gameplay. Alcune aree di gioco pertanto potranno essere superate solo grazie alle abilità di un personaggio piuttosto che un altro. La possibilità di usare l'una o l'altra identità del principe non sarà comunque l'unica novità di rilievo di questo capitolo della ormai nota saga. Per la prima volta nella serie è presente una nuova modalità di gioco: si tratta di una vera e propria corsa, in cui si dovrà sfrecciare tra le polverose strade della città alla guida di una biga cercando di evitare edifici, ostacoli di ogni genere ed eliminando i nemici che di volta

in volta si presenteranno sul nostro cammino. Un'altra interessante particolarità del gioco è quella di avere anche un aspetto di natura 'stealth', in pratica in molte occasioni sarà necessario sorprendere l'avversario, anziché affidarsi alla sola forza bruta, mediante scontri diretti e riuscire quindi a toglierlo di mezzo senza perdere troppa energia. L'idea di creare un titolo del genere, sebbene particolarmente apprezzabile, non ha colto completamente nel segno in quanto, a volte, si ha l'impatto di avere uno scarso controllo delle azioni del principe e di conseguenza di quella di gioco. E' comunque da dire che questo è uno dei pochissimi difetti di POP che inficia solo in minima parte la qualità finale del titolo in questione. In certi casi si ha quasi l'impressione di non poter iniziare a muoversi in una particolare direzione senza che il gioco ne approfitti per impadronirsi dell'azione in maniera automatica. E' sicuramente un bene semplificare i comandi, soprattutto vista la scarsa ergonomia delle tastiere dei cellulari di ultima generazione ma in questo caso Gameloft forse ha un po' esagerato in quanto molto spesso sembra di essere dei meri spet tatori piuttosto che i protagonisti della scena. Come dicevamo però questo è l'unico vero neo del prodotto che dal punto di vista grafico risulta davvero spettacolare. La sensazione è quella di giocare su una console portatile piuttosto che su di un cellulare. I fondali, all'interno dei palazzi e nelle strade della ci ttà che andremo via via ad esplorare, sono a dir poco meravigliosi. Gli sprite che animano entrambe le personalità del principe sono a loro volta molto curati e lasciano intuire una cura maniacale per i dettagli da parte di chi li ha realizzati. Anche l'audio è di ottima fattura, con delle melodie di sapore mediorientale che contribuiscono a rendere ancora più 'realistica' l'ambientazione. Unica pecca, la loro durata ed il fatto che una volta terminate non si ripetono più e lasciano lo spazio solo a qualche sempl ice effetto sonoro che si ripresenta di tanto in tanto. Simpatiche pure le scene d'intermezzo (realizzate ancora una volta in maniera egregia dai disegnatori Gameloft), tra un livel lo e l'altro, dove delle 'simpatiche' odalische ci terranno al corrente dei piani del malvagio visir. Concludendo, 'Prince of Persia – I Due Troni' è un ottimo action adventure, che non fa rimpiangere il titolo per console e che viene convertito in maniera egregia, seppur con caratteristiche più modeste, su piattaforma mobile. Le animazioni e gli sfondi sono realizzati in maniera così sapiente da diventare, d'ora in avanti, il nuovo metro di paragone per tutti i futuri titoli in uscita. Al di là del difetto, citato in precedenza, di un certo eccesso di 'protagonismo' del nostro alter ego e di una non troppo convincente longevità (lacuna di certo non colmata dalla modalità survival) ci troviamo, comunque, di fronte ad una buona avventura per tutti i fan del genere. Oltretutto, avremo tra le mani un titolo da mostrare a tutti quegli amici che pensano che con i cellulari si debba solo telefonare e scrivere SMS.

State tranquilli che avranno modo di ricredersi.

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Rainbox Six Vegas

E' alla prolifica mente di Tom Clancy che dobbiamo questo sesto episodio della saga di Rainbow Six, ambientato a Las Vegas nell'estate 2007, data sinistramente prossima e speriamo non profetica, segue i canoni della serie col commando di uomini capitanati da voi alle prese con l'ennesima brutta gatta da pelare, non meglio specificati terroristi, stereotipati all'inverosimile e senza troppa considerazione della vita propria e altrui, hanno preso possesso del locale casinò, hanno con loro ostaggi a volontà ed una montagna di esplosivi da far saltare in aria mezzo quartiere. Seguendo una prassi consolidata la versione tridimensionale per PC è diventata sul cellulare un titolo bidimensionale visto dall'alto di tre quarti, ogni movimento ed azione viene gestito tramite l'onnipresente puntatore che cambia in forma e colore a seconda del contesto e dell'interattività possibile con l'elemento su cui è posato, pertanto su una porta potrete decidere quale tipo di irruzione organizzare o su un nemico vi informa della fattibilità dell'assalto. Vale anche qua come in Splinter Cell la regola d'oro che la discrezione sia l'arma migliore, sgozzare di soppiatto un terrorista invece che uscirsene con una pericolosa gragnuola di proiettili salverà sia l'incolumità del team che dell'ostaggio, in parecchie situazioni alla prima avvisaglia di movimenti sospetti i sequestratori si sbarazzeranno senza troppi complimenti dell'ingombrante fardello. Qua e là per i corridoi, molto raramente per la verità, potreste imbattervi in casse contenenti armi extra come granate e flashbang, queste sì non molto discrete ma che sgombreranno il campo in stanze infestate da gruppi interi di questa marmaglia. Farete bene a tenere gli occhi aperti anche per strane vibrazioni in pannelli e tombini, il nemico è sempre in agguato... Ogni missione è divisa in obiettivi chiave da risolvere in successione e cui la modalità

cecchino aggiunge quella varietà che serve a spezzare la tensione dell'approccio stealth, per il resto si tratta di infiltrarsi, sgominare e liberare ostaggi. Potete rigiocare le missioni precedenti cercando di migliorarvi, anche perchè quando un vostro compagno muore è per sempre e fa comodo ritrovarsi un uomo in più. Chi compra un titolo del marchio RS sa cosa vuole e quello che trova, non fa eccezione questo RSLV, a voler proprio cercare i l pelo nell'uovo il puntatore non si muove altrettanto agilmente che se fosse controllato col mouse (ma è un telefono, non dimentichiamolo!) e quando si sovrappone alla vostra squadra il blu su blu lo nasconde un pò, devo comunque ammettere che i livelli sono ben studiati e quando fallirete sarà solo per colpa

vostra. Se amate Rainbow Six andate a colpo sicuro.

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Citazioni da parte della prestigiosa rivista online Punto Informatico

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Amiga e dintorni in Italia nel dopo-Commodore di Fabrizio Bartoloni martedì 11 novembre 2008

Roma - Al fallimento di Commodore, nel 1994, l'Italia poteva vantare uno dei maggiori bacini di utenza dei suoi computer. La turba silente di coloro che erano interessati solo a godersi l'immensa softeca ludica, quasi sempre pirata, migrò in massa ad altri lidi ma una folla di affezionati duri e puri decise di organizzarsi e restare. Cominciarono a

rincorrersi sin dal primo giorno, assieme ad ipotesi plausibili e concrete, una pletora di voci incontrollate e leggende urbane che davano Amiga acquisita via via da Microsoft, Samsung e altre aziende interessate ora al rilancio della piattaforma, ora a smembrarla per recuperare i

preziosi brevetti e gettare via il resto. A parte qualche missiva infuocata nella posta di Microcomputer o TGM, l'atteggiamento iniziale della comunità nostrana fu tutto sommato passivo e di attesa, le testate che prima trattavano il marchio C= lo stavano depennando e tra le specialistiche soltanto Amiga Magazine ed Enigma AMIGA Runmostravano una certa vivacità paragonabile alle riviste inglesi d'importazione cui s'era costretti a ricorrere.

La prima frattura ideologica giunse dal fronte degli scettici di un possibile riscatto attraverso hardware proprietario; tra questi Aaron Digulla nel 1995 lanciò AROS con l'intento di ricreare un Workbench sui comuni PC, e proprio due nostri compatrioti diedero un contributo significativo, Fabio Alemagna agli esordi e Paolo Besser ora mediante il suo progetto VmwAROS.

Nello stesso periodo, i primi timidi segnali di attività sul suolo italico arrivarono dalla nicchia della Demoscena. Chiusa la parentesi di un risicato manipolo di scener storici in grado di competere alla pari col resto d'Europa (Terminator, Darkman, Executor etc.) il corso di programmazione assembly di Randy/Comax stimolò una armata Brancaleone di aspiranti coder, alcuni più talentuosi degli altri come Metal Designer o Mr.Buck1, a trascorrere notti insonni sulla tastiera diventando abbastanza numerosi da presentarsi ai demoparties scandinavi e, sino ad allora impensabile, tenerne in loco. Proprio da quell'ambiente si affacciavano i talenti dietro alcuni capolavori videoludici come Shadow Fighter(1995),

Breathless(1995) o Fightin' Spirit(1996) in un paese come il nostro che per tradizione era visto dall'estero alla stregua di un covo di pirati informatici. Ci volle però il biennio nero '97-98, col drastico abbandono del mercato di molte softhouse anglosassoni, a convincere tutti che non era più possibile aspettare interventi esterni: nacquero applicativi importanti made in Italy mentre altri come i programmi per videotitolazione della pisana ClassX o X-Arc di Federico Pomi si portarono sullo stesso livello di quelli stranieri e, per una volta, stavamo diventando, da passivi consumatori, orgogliosi produttori di software di qualità. Questo fattore unito alla imminente disponibilità di schede d'espansione PowerPC in grado di ridare un minimo di potenza bruta, fu colto al volo dalla Jasa Communications per organizzare ad Empoli la prima storica edizione di Pianeta Amiga, quella del 1997, manifestazione viva a tutt'oggi, accolta da un successo di pubblico allora davvero inaspettato con stand commerciali di aziende locali e straniere letteralmente presi d'assalto.

Fuori dall'annuale pellegrinaggio empolitano, la comunità ormai autocosciente passava dalle chiacchierate nel canale IRC #amigaita all'organizzazione di AMIGA Group Italia, per tutti AGI, a sua volta suddivisa in realtà provinciali i cui referenti degli usergroup locali smistavano richieste ed offerte di aiuto, presenziavano ai mercatini e manifestazioni tecnologiche di zona. La morte di Amiga Magazine, a chiusura di quell'annata, fu un altro duro colpo in parte

1 Il nickname che adottavo ai tempi della scena Amiga

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assorbito dall'altissimo livello di penetrazione per l'epoca raggiunto da Internet in una comunità altrimenti geograficamente sparpagliata e povera di altri canali istituzionali d'informazione. Esisteva e ancora esiste un mirror di Aminet a Napoli, il più grande deposito al mondo di software amighista, sino a tempi non distantissimi il più grande deposito di software online tout court, e tra gli upload figuravano ormai parecchie produzioni commerciali in versione dimostrativa (STFax di Simone Tellini, Personal Paint della Cloanto, Tornado3D di Massimiliano Marras fra i tanti) o freeware in arrivo dallo Stivale ed apprezzate anche oltre confine. Se Atene piange, Sparta non ride: lasciata alle spalle la concorrenza della rivista Jackson ormai defunta, Enigma Amiga Run cambiava nome in Enigma Amiga Life ed editore, salvo venir trascinata dal tracollo di quest'ultimo mentre pionieristiche pubblicazioni in CD quali

AmyResource e Amiga.it (nessuna parentela con l'omonimo URL) godevano di una certa popolarità. Lontano da questo misto di volontariato e autarchia informatica, il marchio passava di mano in mano senza trovare qualcuno seriamente intenzionato ad un rilancio hardware, erano uscite le tanto attese revisioni 3.5 e 3.9 del sistema operativo a far piazza pulita dell'accrocco di patch fatte in casa, ma del Frankenstein in cui si erano trasformati gli A1200 e A4000 per attrezzarsi di periferiche moderne nessuno lassù sembrava curarsene.

Doveroso correggere il nessuno in un quasi-nessuno, perché a parte gli utopistici A5000 di PowerComputing e altri tentativi artigianali, i tedeschi di Phase5 (ora B-Plan), forti della loro esperienza nel campo delle schede acceleratrici, con le beta del sistema operativo Morphos stavano prendendo le misure a quello che sarebbe stato finalmente un computer moderno e al passo coi tempi presentato per la prima volta proprio a Pianeta Amiga 2001 sotto il nome di Pegasos. Il successo della macchina dotata di G3/G4, USB, OpenFirmware, Firewire e altre caratteristiche solo sognate sino ad allora dalla base di utenti, pungolò i detentori dei diritti ufficiali spingendoli finalmente a far uscire qualcosa di concreto, grazie ad un accordo di produzione in licenza col costruttore britannico Eyetech che portò alla nascita di AmigaOne accompagnato dal tanto sospirato Os4 (se n'era paventata una uscita ad ogni cambio di guardia della dirigenza e ormai non ci credeva più nessuno). Quella che doveva essere una buona notizia segnò invece una spaccatura fratricida nella già piccola comunità italiana tra puristi della Boing Ball e coloro che vedevano nel binomio Pegasos/Morphos la via da seguire.

Siamo ormai ai giorni nostri di questo excursus ed ecco, dopo l'uscita di produzione di PegasosII e AmigaOne quasi insperato fare la sua comparsa un hardware italiano, la SAM440 di ACube, motherboard PowerPC in grado di far funzionare Os4 accanto ad alcune distribuzioni di Linux e a breve AROS. Un taglio più nostalgico arriva dall'attivissimo Michele C. Battilana, già patron di Cloanto e organizzatore del Codex Alpe Adria (ex-Amiga Alpe Adria), tramite l'approccio software del suo Amiga Forever, in grado di far rivivere sul PC/Mac di casa l'esperienza di Amiga senza bisogno di essere degli esperti di (Win)Uae e senza l'obbligo di installare nulla. Per quelli rimasti attaccati al media cartaceo poi, seppur disponibile solo in abbonamento, lontano dalle edicole, continua ad uscire una rivista su questo universo a parte, chiamata Bitplane. In sostanza, la storia di Amiga nel nostro paese non è ancora giunta al capolinea, la passione dei suoi supporter sembra conferirle un'aura di immortalità che Ghz di potenza sui PC non

riescono a scalfire: Amiga è per sempre. Fabrizio Bartoloni

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Videogiochi in Italia, una storia industriale di Fabrizio Bartoloni venerdì 21 novembre 2008 Roma - Alla fine degli anni '70 piccole aziende italiane a conduzione familiare, lontane anni luce dal budget e dai mezzi tecnologici dei loro concorrenti statunitensi e giapponesi, si arrangiavano a creare cabinati da sala-giochi con quella artigianalità che rendeva affidabili le nostre piccole ma orgogliose produzioni in campo meccanotecnico.

Questi cabinati ospitavano schede madri straniere, alcune riprodotte su licenza, ma per altre distributori e produttori locali si giovavano della carenza legislativa in materia di copyright sui videogiochi per riproporre lavori altrui semplicemente modificandone titolo e autore. A quel periodo risale lo scontro legale tra l'allora distributore ufficiale di Atari nel nostro paese e una di queste ditte, sfociato in una sentenza a tutela del software come opera

d'ingegno che fece giurisprudenza. Solo nell'81 la Zaccaria, forte di una solida tradizione nel campo di flipper e biliardini (arrivò ad essere quarta al mondo dopo Williams, Gottlieb e Bally), rilasciò Quasar, il primo coin-op italiano. Caso per l'epoca inedito, la popolarità di questo titolo lo sospinse anche sul mercato USA. Nel frattempo sotto l'albero di Natale facevano la loro comparsa spudorati cloni di Pong: la natura elementare della sua elettronica ne permetteva a chiunque la realizzazione in proprio.

Ma quando la competizione coinvolse tecnologia più avanzata, quasi tutte furono costrette ad

abbandonare il campo: rifare qualcosa di complesso quanto un Atari VCS o una Colecovision è impresa di tutt'altra portata. La GIG provò con "Leonardo", costruito sotto licenza ufficiale ad immagine della sfortunata Arcadia 2001, peraltro inferiore alle summenzionate console. D'altro avviso era la Zanussi che con la Creativision preferì importare l'hardware da Hong Kong per poi provvedere in prima persona alla creazione di titoli di corredo, senza riscuotere migliori risultati.

La crisi del mercato videogiochi dell'83 attraversò l'Atlantico col consueto ritardo tecnologico che affliggeva la penisola e imperversò tra l'84 e l'85. A prenderne atto fu la neonata stampa videoludica italiana, all'inizio sotto forma di traduzione delle testate inglesi e, in misura inferiore, americane, che cominciò a vedere la nascita di proprie redazioni e contenuti originali. In questo fu pioniere lo StudioVIT di Riccardo Albini (personaggio in seguito noto per aver inventato il Fantacalcio) con la mitica Video Giochi edita dalla Jackson. Purtroppo la rivista seguì il fato del trittico di console cui faceva riferimento (Atari 2600, Intellivision, Colecovision) e il corpo redazionale migrò alla non meno leggendaria "Zzap!", edizione italiana della controparte anglosassone incentrata sul Commodore64, egemone incontrastato del mercato. A metà degli '80 gli unici nomi italiani nei crediti appartenevano a nostri connazionali cresciuti Oltremanica come Raf Cecco (all'anagrafe Raffaele) autore di Cybernoid ed Exolon, e più tardi Dino Dini, osannato inventore di Kick Off.

Insospettabile mecenate degli autori di casa nostra era la Systems Editoriale, meglio nota per

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la sua ammiraglia "Commodore Computer Club", da sempre immersa nel lato didattico della programmazione dei C64 e affini, che non lesinava di premiare chi tale insegnamento lo metteva in pratica, videogiochi inclusi. A segnare il suo debutto nell'ambiente col mensile "Commodore Club" fu un "giochino", come lo definisce lo stesso editore Michele Di Pisa, caratterizzato dal marchio di una nota bevanda americana; il primo videogioco pubblicitario in Italia e uno dei primi al mondo, tanto da suscitare un breve articolo di Panorama al momento del suo rilascio. Il filone che dava un margine di vantaggio alle produzioni tricolori era quello delle avventure testuali, non solo per la complessità linguistica di quelle in arrivo dal Regno Unito ma per una felice generazione di bravi autori, quale lo scrittore Marco Vallarino, iniziata col pionieristico "L'avventura nel castello" di Enrico Colombini nel 1982. Il più noto, anche grazie al suo ruolo in

Zzap! e TGM, era senza dubbio Bonaventura Di Bello, curatore delle collane Epic 3000, Explorer e Viking per le Edizioni Hobby. Il declino di quel genere vide al contempo la nascita di vere software house italiche quali la Simulmondo, la Idea e la Genias, intente a sfruttare i talenti autoctoni tra cui vale la pena di citare Paolo Galimberti, Ivan Del Duca e Nicola Tomljanovic, per sviluppare attorno a nomi di sicuro appeal in patria come Dylan Dog, Lupo Alberto o il nostro campionato di calcio: al filone sportivo spettava la parte del leone. La loro politica prevedeva la distribuzione tramite negozi

di informatica, come già succedeva per i titoli stranieri, piuttosto che la diffusione in edicola spalla a spalla con le pubblicazioni pirata, d'uso fino ad allora. Non riuscivamo però a scrollarci di dosso una sudditanza psicologica che ci indusse a riprodurre con risultati altalenanti i modelli inglesi: Moonshadow riprendeva Antiriad, Dragon's Kingdom ammiccava a Ghost'n'Goblins e Catalypse rendeva omaggio ad Armalyte. I primi anni '90 ci conducono ad un giro di boa: come testimoniavano TGM, K e C+VG, gli otto bit arrancavano sino a inabissarsi per cedere il passo ad Amiga, PC e console. Quest'ultimo segmento di mercato richiedeva costi di produzione proibitivi, legati alla cartuccia, per le limitate finanze della nostra industria. Il duopolio Amiga/PC si rivelò una scelta obbligata e l'intuizione commercialmente più azzeccata sembra essere quella di Francesco Carlà della Simulmondo: uscite periodiche in edicola con avventure grafiche e platform basati su celebri fumetti come Tex Willer, Dylan Dog o Diabolik.

Continuava poi l'emorragia di talenti verso la Gran Bretagna ed è il Team17 a farne manbassa aggiudicandosi Mario Savoia per "Arcade Pool" e Fabrizio Farenga per "F17 Challenge". Nel 1994 l'harakiri della Commodore restringe alla sola macchina Wintel la scena. Bologna trova un avversario al suo ruolo di fulcro dell'industria ludica nazionale nella Liguria: Dynabyte a Genova, Trecision a Rapallo, Artematica a Chiavari. A seguito dell'esplosione di potenza hardware e di capienza dei media, i videogiochi assumono dimensioni hollywoodiane anche nel budget e nel team di sviluppo. Le nostre aziende non possono pensare di competere in quel senso con la produzione estera perché mancano strutture e accesso al credito adeguati. Si fa imperativo trovare una nicchia di mercato in cui continuare ad operare. La Graffiti di Antonio Farina, già manager della Idea, diventa Milestone e dopo il successo di Screamer nel 1995 si specializza in giochi di corsa a due e quattro ruote. L'anno successivo

Riccardo Cangini fonda Artematica, l'ex-componente della Simulmondo continua la tradizione di avventure grafiche tratte da fumetti partendo da "Druuna Morbus Gravis" senza tralasciare le moto ("Ducati Corse", "Loris Capirossi"). Attorno a queste due principali nascono e muoiono una miriade di realtà minori. Nel '98 nasce l'iniziativa non profit Gameprog per coordinare tra loro gli sviluppatori di videogiochi in Italia ma restano i problemi infrastrutturali.

La seconda piattaforma per popolarità dopo il PC si rivela il Gameboy Advance (adottata da 7th

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Sense, Bedroom Studio, Frame Studios, N.A.P.S. Team, Raylight Studios) visti i costi contenuti di creazione fino all'avvento del mercato del mobile gaming in cui l'Italia, una tantum, batte tutti sul tempo. Nel 2001 l'Anfymobile di Lucca (di cui facevo parte, ndr), grazie alla prontezza di Fabio Ciucci, Massimo Perrone2 e Andrea Fasce, è la prima azienda a pubblicarne fuori dal Giappone; seguiranno Trecision, Impressionware e molti altri. Negli anni successivi proliferano corsi e accademie del videogioco senza che la situazione generale subisca stravolgimenti, ognuno ripete il proprio canovaccio e si conferma la vocazione italiana a sfornare fondamentalmente avventure e giochi sportivi (calcio per la Waywardxs, corse per la Milestone, volley e basket la Idoru). Il nuovo GameCon è alle porte, speriamo porti a questo settore buone notizie in tempo di crisi.

Fabrizio Bartoloni

2 Citazione riferita al periodo in cui collaboravo con Anfy Mobile