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SOMMAIRE

Avant Propos: ...................................................................................................................................................... 4 Crédits: ................................................................................................................................................................ 4

PRESENTAION .................................................................................................................................................... 5 STATISTIQUES DU PERSONNAGE ................................................................................................................ 6

Potentiels ............................................................................................................................................................. 6 Potentiels Secondaires ......................................................................................................................................... 6 Compétences ....................................................................................................................................................... 6 Race jouables....................................................................................................................................................... 7 Ajout d'aptitudes supplémentaires ....................................................................................................................... 9

SYSTEME DE JEU............................................................................................................................................. 10 Action ................................................................................................................................................................ 10 Difficulté ........................................................................................................................................................... 10 Action sans compétence .................................................................................................................................... 10 Niveau Technologique....................................................................................................................................... 10 Réussite et Echec Critique................................................................................................................................. 11 Opposition ......................................................................................................................................................... 11 Combat .............................................................................................................................................................. 11 Progression ........................................................................................................................................................ 14 Armes et Armures ............................................................................................................................................. 15

PNJS A STARGATE........................................................................................................................................... 16 Pnjs Génériques................................................................................................................................................. 16

VAISSEAUX........................................................................................................................................................ 20 Règles ................................................................................................................................................................ 20 Quelques Vaisseaux........................................................................................................................................... 22

POUVOIRS.......................................................................................................................................................... 30 Paramètres des Pouvoirs.................................................................................................................................... 30 Pouvoirs Communs ........................................................................................................................................... 31 Pouvoirs Mentaux.............................................................................................................................................. 32

JOUER A STARGATE GALAXIALES ........................................................................................................... 41 La Campagne..................................................................................................................................................... 41 Considérations Linguistiques ............................................................................................................................ 42 Les Grands Croupes .......................................................................................................................................... 42

TECHNOLOGIE................................................................................................................................................. 44 Technologie Goa’uld ......................................................................................................................................... 44 Technologie Terrienne....................................................................................................................................... 45 Technologie Extraterrestre ................................................................................................................................ 46 Technologie Stargate ......................................................................................................................................... 47 Technologie des Altérans (Anciens).................................................................................................................. 50

DECORS DE CAMPAGNE: L'ERE DES DRAGONS.................................................................................... 54 Les Dragons Célestes ........................................................................................................................................ 55 L'arrivée des Anciens ........................................................................................................................................ 56 Les Empires Drakes........................................................................................................................................... 56 Le Seigneur Atoum............................................................................................................................................ 59 Les Furiens ........................................................................................................................................................ 60 Armes et Armures ............................................................................................................................................. 62

ECRAN................................................................................................................................................................. 63

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AVANT PROPOS: Torog, créateur du jeu de rôle "Stargate Coalition", m'a fait remarqué, avec raison, que j'avais un peu (TROP)

pompé sur son jeu pour Stargate Galaxiales. Et c'est bien vrai. Comme je le disais dans l'ancienne version, son jeu est excellent, et ce qui me rebutait c'était

les règles. Et donc, sans mal penser, j'ai repris tout ce qui me semblait parfait. Et j'ai mis mes règles. Il m'a passé un savon (mérité sans doute), et me revoilà "on the road again" pour une nouvelle mouture de SGG

épurée (à 90%) des copier-coller de chez Torog. Du coup, au niveau des règles j'en profite pour clarifier ou trancher. Bon y a des fois j'ai du remanier des phrases,

rajouter des mots, en enlever, corriger des fautes, en rajouter.

CREDITS: Conception: Urval: [email protected] Ces pages proposent un système de règles simples, tirées de Galaxiales, un jeu de SF que j'ai inventé. Il vous

permettra de faire évoluer vos personnages dans l'univers de Stargate SG1 et Stargate Atlantis. STARGATE SG-1 ET STARGATE ATLANTIS © Metro-Goldwyn-Mayer Studios Inc Ce jeu n'a aucun lien officiel avec la MGM et n'est en aucun cas un jeu officiel de la série "Stargate Sg-1" et

"Stargate Atlantis". Les images intégrées à ce document ne sont là que pour rendre le tout plus joli et pour aider à visualiser. Elles

sont la propriété de leurs auteurs, ou de MGM pour celles tirées directement des séries Stargate. Inspi et ressources: Stargate Coalitions V.2, Excellent jeu très complet. http://www.sden.org/-Stargate-.html que vous pouvez

joindre à [email protected]. Wikipedia, l'encyclopédie libre http://www.stargarte-fusion.com/ http://www.sg1france.com/ http://perso.wanadoo.fr/jean-paul.willefert/stargate_sg1.htm http://stargatesg1atl.rf.lv/

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PPRREESSEENNTTAAIIOONN Stargate Galaxiales (SGG) est un jeu de role ayant pour cadre l'univers "Stargate" initié dans "Stargate" le film,

est approfondis dans les séries télévisées "Stargate SG1" et "Stargate Atlantis", produits par Metro-Goldwyn-Mayer Studios Inc.

Dans cet univers, le gouvernement américain, a mis en place un programme d'exploration spatial ultra secret, au départ d'une base ultra secrète (le SGC(Stargate Command)), située sous Cheyen Montain. Pour cela, ils utilisent un artefact antique, issu d'une technologie avancée, découvert dans les années 30 en Egypte: la"Porte des Etoile".

Cette dernière est connectée en réseau, à une multitude d'autres portes dans la galaxie. Un vortex est créé entre deux portes après avoir entré un code correspondant à la localisation de la porte cible et au point de départ. Ce vortex permet la transmission de matière quasi instantanée entre ces deux portes.

C'est ainsi que sont montées plusieurs équipes, nommées équipes SG, auquel on ajoute un N°: 1, 2, 3 etc… elles ont pour mission principales l'exploration, la prise de contact pacifique avec d'éventuels ET rencontrés et la quête de technologies ET pouvant servir l'humanité, et sont composées généralement d'un ou deux militaires, et d'un ou deux scientifiques très spécialisés.

Au cours de leurs aventures, les équipes Stargate entrent en conflit avec les Goaulds et les serviteurs Jaffas. Les premiers sont une race de parasite, de la forme d'une anguille, qui prend le contrôle mental d'un hôte humain

ou non. Ils sont mégalomanes fourbes et cruels, et assouvissent les bas instincts en se faisant passé pour des Dieux auprès des population moins développées.

Les seconds sont les soldats dévoués corps et âme à ces faux dieux. Qui en plus de leur servir de chaire à Conon, servent aussi de d'incubateurs vivants aux larves Goaulds en maturation.

Après bien des aventures faites de rencontre avec des Races ET, d'alliances (notamment avec quelques Jaffas rebelles ou avec la Tok'Ra, des dissidents Goaulds, ou encore avec les Asgard, lepetits gris) de conquête de nouvelles technologies, les équipes SG, et surtout SG1 ont réussit à vaincre les Goaulds, et la nation Jaffa est a présent libre. Dans le même temps, on découvre que les Portes des étoiles, et beaucoup de technologies utilisées par les Goaulds, ont été pillées chez une race aujourd'hui disparue: les Anciens. C'est pour en découvrir plus qu'une mission par pour une autre galaxie, vers Atlantis, la ville des Anciens.

Les équipes sur places elles aussi rencontre une race très dangereuse: les Wraiths, une race de créatures vampiriques, qui se nourrissent d'énergie vitale humaine.

Enfin, la dernière menace auxquels nous autres, les simples terriens ignorants on jusqu'à présent échappés, sont les Oris, un peuple qui comme les Anciens on accédés à "l'Ascension" (une élévation vers un niveau de conscience supérieur), mais qui contrairement à eux, comptent bien utiliser leurs formidables pouvoirs pour se faire adorer comme des dieux (dont ils ont la puissance), tout cela, pour gagner encore plus de pouvoir.

Dans SGG, les joueurs vont incarner une équipe SG. Ils pourront jouer des militaires terriens, bien sur, mais

aussi des Jaffas, des Tok'ra, des humains extraterrestres etc… Entrez dans l'univers des séries Stargate SG1 et Stargate Atlantis. Traversez la porte et rencontrez de nouvelles

races. Parlez anglais dans toute la voie lactée, et même dans les autres galaxies. Faites vous des ennemis supérieurs en nombre, puissance et technologie, et pourtant... gagnez.

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SSTTAATTIISSTTIIQQUUEESS DDUU PPEERRSSOONNNNAAGGEE

POTENTIELS Combat Contact Combat Distance Communication Discrétion Intellect Perception Physique Volonté Le joueur dispose des scores suivants à mettre dans les potentiels: 13 ; 12 ; 12 ; 11 ; 11 ; 10 ; 10 ; 9. Les

Potentiels sont notés sur une échelle de 0 à 20; Au dessus de 20 le personnage à un potentiel surhumain.

POTENTIELS SECONDAIRES PV: (Points de Vie) = PHY PH: (Points d'Humanité) = VOL BDC: (Bonus Dégâts Contacts) = Points de PHY au dessus de 10 Divisé par 2 (arrondi au supérieur). Ce bonus

est à ajouter aux dégâts des armes de contact et des armes lancées. M / Saut: (Mouvement) = PHY / 2 + Niveau de compétence Athlétisme mètres / round; ce nombre représente

aussi la distance en mètre que le personnage peut sauter après une course d'élan. Ce nombre, enfin représente la vitesse de croisière d'un personnage qui marche, en Km / H (sachant que sa vitesse de pointe serait du double)

PP: (Points de Pouvoir) = VOL + 1 Par niveau de Pouvoir Possédé. Les PP sont dépenses dans certains pouvoirs Psis. On récupère naturellement 1 PP par jour ou 2 PP par heures de Méditation avec un jet de Méditation à chaque heure.

NT: Le Niveau Technologique d'origine du personnage, vas de 0 à 10, les Terriens ont un niveau technologique de 4. voir le Chapitre Système de Jeu pour plus de détails.

COMPETENCES Les Compétences sont notées sur une échelle de 0 à 10. A la création le personnage dispose 30 points pour

s'acheter des bonus de compétence. Une seule peut atteindre le niveau 4 à ce niveau de la création du personnage. La Compétence "Connaissances Générales" est offerte à +3 à la création sans dépense de Pts.

COMBAT CONTACT Arme de Contact; Arme de Contact Energétique; Arts Martiaux; Esquive

COMBAT DISTANCE Tir; Armes de Tir Energétiques; Arme de jet; Armes lourdes; Armes montées; Armes implantées; Mise à couvert

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COMMUNICATION Bluff; Comédie; Commandement; Intimidation; Interrogation; Rhétorique; Représentation; Séduction Discrétion

DISCRETION Camouflage; Déguisements; Embuscade; Furtivité; Techniques d'infiltration

INTELLECT Archéologie; Astronavigation; Biologie; Chimie; Connaissances générales; Droit; Génétique; Informatique;

Langues; Mécatronique; Médecine; Nanotechnologie; Physique; Planétologie; Stratégie; Techniques d'élimination; Xéno Cultures.

PERCEPTION 1ers Soins; Artisanat; Bricolage; Conduite; Connaissance du milieu; Démolition; Piégeage; Pilotage de vaisseau

(Type); Pistage; Survie; Vigilance. Types de vaisseaux: Il s'agit surtout d'être familiarisé avec le type de commandes qu'utilise une certaine

technologie. De ce fait, les types de vaisseaux sont simplement divisés entre les différentes races. (Anciens, Asgard, Goaulds, Terriens etc…)

PHYSIQUE Acrobaties; Athlétisme; Equitation; Levage; Résistance Corporelle* * Résistance Corporelle: Cette compétence permet au personnage d'être plus résistant aux dégâts Physiques. Elle

donne au personnage +1 PV / 2 Niveaux

VOLONTE Sang Froid; Méditation; Défense Mentale*; Résistance Mentale*; Vraie Foi; Pouvoir Mental* * Défense Mentale: Cette compétence est l'équivalent d'une "Esquive" ou d'une "Mise à couvert" contre des

attaques mentales; voir la section combat et la section "Pouvoirs". * Résistance Mentale: Cette compétence permet au personnage d'être plus résistant aux dégâts Mentaux. Elle

donne au personnage +1 PH / 2 Niveaux * Pouvoir Mental: Ces compétences sont détaillées dans le Chapitre "Pouvoirs"

RACE JOUABLES Si la Campagne et le MJ le permettent, les personnages peuvent jouer autre chose que des Humains. Une grande

partie des races de la Galaxie rencontrées dans la série sont des Humains mais il en existe d'autres. Ces derniers auront certaines modifications à leurs statistiques.

TAU'RI C'est nous, les humains de la Terre. Pas grand-chose à signaler sinon que comparativement aux humains

extraterrestres, nous il y a fort longtemps que nous n'avons pas eu à subir la tyrannie des Goaulds. Et bien que nous l'ignorons totalement, ce simple fait nous a donner une liberté d'esprit que la plus grandes parties des autres humains de la galaxie n'ont pas. Bref, nous avons une plus grande volonté que tous les humains des autres planètes.

• +2 en Volonté • +1 dans 3 compétences • NT 4

JAFFA Cette race, originellement humaine, a été durant des millénaires les esclaves dévoués des Goaulds. Servant de

chambre de maturation vivante pour les larves Goaulds, ces derniers peuvent vivre environ 300 ans en ignorant la maladie. La contrepartie est justement une vie d'esclave, car un jaffa ne peut pas vivre sans son symbiote, qui remplace totalement son système immunitaire. Leur race a évolué de telle sorte que de nos jours, un Jaffa est même obligé de recevoir un symbiote à l'adolescence sous peine de mourir faute de système immunitaire.

Tous les Jaffas valides de sexe male deviennent des soldats au service de leur Dieux Goauld. Ils en sont le bras armé. Depuis leur plus tendre enfance, ils sont éduqués, entraînés, fanatisés dans le seul but de mourir pour leur maître.

Certains pourtant se rebellent (et se sera le cas des PJs Jaffas), ayant compris que les Goaulds ne sont pas des Dieux et asservissent leur peuple.

Dans ce jeu, on jouera des Guerriers jaffas rebelles, bien que dans leur société, tous les métiers puissent être représentés.

• +2 en Physique • +1 En Combat Contact et Combat à distance

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• +1 en Endurance, Athlétisme et Xéno Cultures. • Le Symbiote confère au personnage le Pouvoir de Régénération au niveau 1, non augmentable, et un

bonus de +6 aux jets de Physique visant à tester les défenses immunitaires du Jaffa. • Chaque jour le Jaffa doit entrer dans une transe réparatrice qu'ils appellent le Kel-Norim. Manquer à ce

devoir entraîne un affaiblissement du symbiote, et peut être même sa mort. De ce fait le Jaffa est chaque jour un peu plus privé de défenses immunitaires (qu'il ne possède pas en l'absence de Symbiote). Chaque jour sans Kel-Norim, le jaffa subit à malus de -2 cumulatif par jour, à tous ses tests.

• Un Jaffa sans symbiote ne pourra survivra qu'un nombre d'heures égal à son END x 2, en s'affaiblissant au rythme d'un malus de – 1 cumulatif par heure.

• Un jaffa qui n'a plus de Symbiote peut survivre (tout de même) avec un shoot quotidien de Trétonine. Mais dans ce cas, il n'est plus obliger de satisfaire au Kel-Norim, mais il plus les avantages du Symbiote.

• NT 7; Les Jaffas qui ne sont pas directement dans l'armée d'un Goauld, les simples esclaves ont généralement un NT de 0 ou de 1

TOK'RA Les Tok'Ra sont une race issue des Goaulds. Mais contrairement à leurs cousins, les Tok'Ra prônent une

symbiose avec leur hôte, et non pas une domination mentale totale. Cette caractéristique ont fait d'eux les ennemis des Goaulds, qu'ils détestent au plus haut point. Ils mènent une guerre d'usure discrète contre les Goaulds depuis des siècles, infiltrant leurs ennemis, tentant de réfréner leur domination, assassinant quand cela devient nécessaire.

Tok'ra signifie « contre Râ », Ra étant autrefois le plus puissant des Grands Maîtres Goaulds. Ils ont formé une alliance avec la Tau'Ri.

• +2 En Intellect • +2 dans 2 compétences de Discrétion. • Le Tok'Ra possède le Pouvoir de Régénération au niveau 1, limité au niveau 5 en progression. • Le Tok'Ra possède le Pouvoir Possession Mentale à +8, qui lui permet de prendre le contrôle de l'hôte

qu'il implante (utiliser ce pouvoir est considéré comme un crime très grave chez les Tok'Ras) • NT 7

TOLLANS Les Tollans sont un peuple d'origine humaine technologiquement très avancés. Autrefois, ils étaient altruiste, et

n'ont pas hésiter à partager leurs connaissances avec une civilisation moins évoluées. Cette aide provoqua l'autodestruction de ladite civilisation. C'est pourquoi, maintenant, ils ne veulent plus partager leurs connaissances.

Les Tollans sont sur une autre planète, c'est le cas de la dire. Condescendant envers "les races inférieures", ils pensent que leur avancée technologique les protègera de tout, y compris de la fourberie des Goaulds. Il faut dire que se ne sont plus (l'ont-ils jamais été?) des guerriers. Les subtilités et surtout les vacheries de la guerre leur sont totalement inconnues.

• +2 dans 3 compétences scientifiques. • -2 En Combat Contact et Combat à Distance et -2 en Stratégie: les arts et les subtilités de la guerre ont

depuis longtemps été oubliés chez les Tollans, qui n'ont pas eu à se battre depuis des siècles. • NT 8

HUMAINS EXTRATERRESTRES Que se soit dans la galaxie de Pégase ou dans la notre, les Humains sont le peuple le plus couramment rencontré.

Dans la Galaxie de pégase à cause de la diaspora des Anciens. Dans la notre a cause de l'esclavage infligé par les Goaulds qui ont depuis les temps antiques déportés les terriens.

La plupart d'entre eux sont d'un NT inférieur à celui de la Terre, qui n'a plus eu à subir la domination des Goaulds depuis des siècles.

Certains sont particulièrement intelligents (comme les Langariens) d'autre sont plus avancés technologiquement que nous (comme les Ashem). Le MJ créera ses humains en fonction de sa campagne avec les avantages et les inconvénients qui lui conviendrons.

• Un total de bonus de +2 dans un ou plusieurs potentiels ou dans le NT (NT de Base: NT4). • + 1 dans 3 compétences. (Max +2 dans une seule) • Un Malus de -1 en NT peut apporter un bonus de + dans un Potentiel.

Exemple: Pour créer les Ashems: +2 en NT (=NT6), +2 dans une compétence de communication, +1 dans une compétence scientifique. Exemple: Pour créer un "Guerrier Viking": -3 en NT (=NT1); +2 en END; +1 en Combat Contact. + 1 dans 3 compétences de combat Contact.

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AJOUT D'APTITUDES SUPPLEMENTAIRES • Vala, et Carter dans une moindre mesure, ont été les hôtes d'un Goauld (d'un Tok'Ra pour Carter en

fait). Votre personnage aussi peut avoir "bénéficié" d'un tel traitement. Il peut manipuler les artefacts Goaulds car il possède un peu de Naqquadah résiduel dans le sang. De plus, il peut également sentir la présence proche d'un Goauld, un Jaffa, un Reetou et différencier un Tok'rau d'un Goauld. Enfinil n'a pas de malus NT quand il a à faire avec de la technologie Goauld. Ces avantages ne vont pas sans inconvénients. Le passé de Goauld ou de Tok'Ra du personnage peut lui raporter nombre d'ennemis et pas mal de quiproquos.

• le Chasseur de Prime Aris Boch, ne peut pas recevoir de symbiote Goauld. C'est d'ailleurs la raison pour laquelle les Grands Maîtres sont massacré son peuple. Comme lui, votre personnage peut être issue d'une telle race, et donc, ne pas craindre de se faire "implanté". Mais cela entraîne aussi une chasse sans merci de la part des Grands Maîtres.

• O'Neill et Shepard possèdent le gène des Anciens. Sur Atlantis, on a même inventé une permettant l'injection d'ARN, ou découvert des machines capables de d'augmenter un potentiel minime. Ces personnages sont les seuls à pouvoir manipuler, mettre en marche ou déclencher certains appareils Anciens. Votre personnage pourrait être de ceux là. Mais cela peut faire de vous la cible de certains individus jaloux ou voulant utiliser vos capacités.

• Teila possède le gène des Wraiths, ce qui lui permet de se connecter (en très profonde méditation) à leurs "réseau télépathique" à faible distance, ou de les détecter à distance spatiales. Comme elle votre personnage peut avoir ce gène et ces dons. Mais cela le rendra également plus vulnérable aux manipulations mentales des Wraiths conscients de ce don.

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SSYYSSTTEEMMEE DDEE JJEEUU

ACTION Jet de 1D20. Il faut faire égal ou moins que POTENTIEL + COMPETENCE +/- DIFFICULTE

DIFFICULTE Banal +6 Facile +3 Moyen 0 Difficile -3 Très Difficile -6 Extrêmement difficile -9 Presque Impossible -12 Surhumain -15

ACTION SANS COMPETENCE Si un personnage ne dispose pas de la compétence lui permettant de réaliser une action, il aura automatiquement

un malus de -3 à ses tentatives avec le seul Potentiel. Certaines compétences pour lesquelles un apprentissage est absolument incontournable (exemple Chimie etc…)

ne pourront tout simplement pas être utilisées, même avec un malus.

NIVEAU TECHNOLOGIQUE Les Personnage ont un niveau Technologique qui correspond à celui de sa culture / Race d'origine.

NT 0 Age de Pierre NT 1 Antiquité / Moyen Age / Renaissance NT 2 Révolution Industrielle (19ème Siècle Terrien) NT 3 Ere Atomique (Années 50 à 60 Terriennes) NT 4 Niveau technologique Terrien Actuel NT 5 Ere Interplanétaire (2050 à 2150 ?) NT 6 Ere Pré Interstellaire; Niveau des Achems NT 7 Ere Interstellaire; Niveau des Goaulds NT 8 Ere Galactique; Niveau des Tollans, des Wraiths et des Prêcheurs Ori NT 9 Ere Intergalactique; Niveau des Asgards NT 10 Niveau Technologique des Anciens

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A chaque fois qu'il à a faire un jet pour la compréhension ou l'utilisation d'un objet de Niveau Technologique différent du sien, il a un Bonus de 1 Pt par NT inférieur ou un Malus de 1 Pt par NT supérieur. De plus, chaque niveau de NT de différence+1 est un Diviseur (NT inférieur) ou un Multiplicateur (NT supérieur) du temps nécessaire au test. Exemple: Le Major Samantha Carter (INT 18; Mécatronique 8; ce qui lui fait une base de 26 et un NT 4) étudie une hyper propulsion Asgard de NT 9. Même pour un Asgard, se serait une action Extrêmement difficile que de comprendre le fonctionnement de ce moteur, (comme pour un humain moyen de comprendre le fonctionnement d'un moteur de fusée actuelle). Donc une difficulté de base de -9. Mais de Plus il y a une différence de 5 NT entre ses connaissances et la technologie Asgard. Elle a donc un malus supplémentaire de 5 Pts. Elle fera son jet sous (26 - 9 - 5 =) 12. De plus, Pour étudier le fonctionnement d'un moteur inconnu, le MJ estime qu'il faut 1 semaine de travail à Sam. Mais avec une différence 5 NT, il faut 6 semaines. Avec tout le boulot qu'elle a à côté, autant donner à faire à un autre scientifique (mais lui aura encore moins de chance de réussir le jet).

Note: Ce NT indiqué plus haut, ne représente que le niveau Technologique "général" de la race en question. Mais ce niveau peut être affiné ou décomposé. Par exemple, les Ashem, dont le NT est de 6, ont en Technologie Génétique un Niveau de 8. De même, Nirty, la célèbre Goauld avait un niveau en technologie génétique de 9.

Le MJ pourra décomposer ces Niveaux au cas par cas en fonction de la race ou du personnage particulier.

REUSSITE ET ECHEC CRITIQUE Quelque soit la Difficulté d'une Action, un jet de 1 sur le D20 est toujours une réussite critique. Le personnage

réussit particulièrement bien son action. Cela se traduit par un avantage important, à ce qu'il est en train de faire ou ce qu'il fera juste après si c'est lié à l'action critique. Exemple: un informaticien veut pirater des données. Il doit faire 2 jets: le premier pour pirater l'ordinateur, le deuxième pour trouver et charger les données. Il fait un critique à son premier jet. Le MJ décide que le piratage se fait en quelques secondes au lieu des quelques minutes normalement nécessaires. Ce qui fait gagner un temps précieux au personnage. Le MJ aurait aussi bien pu décrété que l'informaticien a très bien cerné les protocoles de protection de cette machine, et décide que de ce fait, le prochain jet, celui pour trouver les données aura un bonus de +3.

Quelque soit la Difficulté d'une Action, un jet de 20 sur le D20 est toujours un échec critique. Le personnage rate particulièrement remarquablement son action. Cela se traduira par un désavantage important, à ce qu'il est en train de faire ou ce qu'il fera juste après si c'est lié à l'échec critique. Exemple: L'informaticien fait un échec critique à son premier jet. Le MJ décide que non seulement il ne trouve pas le code d'entrée, mais en plus il a été détecté et les gardes seront là d'une seconde à l'autre. Le MJ aurait aussi pu dire au personnage qu'il réussit à enter dans le système, et lui cacher que pendant son piratage, la machine adverse déverse dans sa bécane une foule de virus et qu'en plus ses propres donnes sont elles mêmes piratées… Bien entendu, tout ce que le personnage aura chargé ne sera que la désinformation…

OPPOSITION Chaque protagoniste fait son jet, le vainqueur est celui qui fait la meilleure marge. Quelque soit la marge de réussite, un Critique (échec ou réussite) prévaudra toujours.

COMBAT INITIATIVE Par ordre d'initiative: Cette dernière est à la base dans cet ordre: Volonté (éventuellement pouvoirs); Combat

Distance; Combat Contact. L'initiative se fait par score décroissant dans ces potentiels.

ACTIONS DANS UN ROUND Le personnage peut faire plusieurs actions dans un round dans n'importe quel ordre, pourvu que cela respecte

l'initiative 1 mouvement: le personnage peut se déplacer Si un personnage ne se déplace pas dans le round, il a droit à une action de combat supplémentaire dans le round 1 attaque et 1 défense. Si le personnage n'a pas à se défendre, il a droit à une deuxième attaque en fin de round.

RESOLUTION DES ATTAQUES / DEFENSE Suivant le mode d'attaque, le jet de défense se fait avec une compétence spécifique. Ces jets se font en

opposition (la meilleur marge l'emporte). En cas d'égalité, c'est l'attaquant qui l'emporte. Attaque A Distance => Mise à couvert Attaque au Contact => Esquive ou Arme de contact (pour la parade) Pouvoir Mental => Défense Mentale. A son tour d'initiative, L'attaquant commence en faisant son jet d'attaque.

Sil rate, le défenseur n'a pas à se défendre. Et le round continue au tour d'initiative du suivant.

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S'il réussit le défenseur fait son jet de défense. S'il rate, il encaisse les dégâts (voir plus loin). S'il réussit, l'attaque ne l'affecte pas. Et le round continue au tour d'initiative du suivant.

ATTAQUER PLUSIEURS FOIS OU CIBLER SON TIR. Bref, prendre des risques pour mieux toucher l'adversaire. Cela se traduit de la façon suivante. L'attaquant décide s'il désire prendre un risque ou pas. Cela se traduit par un malus qu'il décide d'imposer à son

jet d'attaque. La cible elle se défend normalement. Si en prenant ce malus l'attaquant remporte la passe d'arme, la cible subira des dégâts normaux + un nombre de points de dégâts égaux au malus que l'attaquant s'est imposé.

Chaque cible attaquée au-delà le la première, se fait avec un malus de -2 cumulatif. Par contre le jet de défense ne se fait qu'une seule fois pour tout le round. Si le défenseur est la cible de plusieurs

types d'attaques en même temps, il devra par contre faire des jets de défense successifs en fonction de ces attaques à -2 cumulatif. Exemple: Un soldat du SGC est aux prises avec un groupe de Jaffa. Certains l'attaquent au contact et d'autres à distance. Il fait donc un jet d'esquive pour les attaques au contact, et 1 jet de mise à couvert à -2. Exemple: Odric à total de 21 en arme de poing. Il Tombe sur un Primat du seigneur Machin. Il décide de lui tirer dessus plusieurs fois. Son score de base est de 21, il décide prendre un malus de 6, et de tirer sous 15, ce qui reste un score très honorable. Il fait son jet et fait 7 sous 15, il a donc une marge de 8. Le Primat, qui a 17 en mise à couvert fait son jet qu'il réussit avec une marge de 8. Comme les marges sont égales, c'est l'attaquant qui l'emporte. Odric aura donc un bonus de +6 aux dégâts qu'il infligera

DEGATS SUR LES PNJS On distinguera 3 catégories parmi PNJs: la chaire à canon (typiquement les hordes de Jaffa du seigneur machin),

les seconds couteaux, un peu plus importants dans le scénario (typiquement, le Primat du seigneur machin); et bien sur, le big boss qui bien entendu est très important pour le scénario)

La Chaire à canon, quelque soit son physique, a toujours seulement 5 PV (ou moins s'il faut qu'ils tombent comme des mouches)

Les Seconds couteaux eux ont; quelque soit leur physique, seulement 10 PV Quand aux Big Boss, leurs PV sont calculés comme ceux des PJs, avec un bonus de Survie dépendant de son

importance dans le script: Il peut crever à tout moment sans autres conséquences: +0 PV Il devrait tenir au moins la moitié de la saison: +2 PV Il devrait tenir toute un saison: +4 PV C'est vraiment lui le Super Méchant de cette saison: +6 PV C'est vraiment lui le Super Méchant de cette saison et peut être d'une ou deux saisons futures: +10 PV

DEGATS Si une cible touchée par une attaque, elle subit des dégâts.

Pour les armes de Tirs il s'agira de 1D6 + dégâts de l'arme. Pour les Armes au contact il s'agira de 1D6+ BDC + dégâts de l'arme.

A ces dégâts infligés, on retire la valeur de l'armure du défenseur. Les dégâts éventuellement restants sont retirés du total des PV du personnage. S'il y a eu une prise de risque (voir plus haut) les dégâts sont majorés du malus que le personnage s'est imposé. Exemple: Odric a réussit à toucher plusieurs fois le Primat. Il tire avec un Pistolaser qui a une base de dégâts de 8. Il lance 1D6 et fait 4. Il cause donc 12 points auxquels il ajoute son bonus de 6 point pour avoir réussit tout en prenant un risque. Cela fait 18 points Le Primat à une armure de 6 et 8 PV. Il se fait donc littéralement dézinguer par Odric. Si Odric n'avait pas pris ce risque, il n'aurait causé que 12 pts de dégâts, et le garde serait toujours debout.

DEGATS ASSOMMANTS La gestion des dégâts de ces armes est légèrement différente. Quand une de ces armes touche, la cible doit

réussir un jet de Physique + Résistance Corporelle avec un malus égal au code de dégâts de cette arme. En cas d'échec, la cible est hors combat pour une minute par point de Marge d'échec. En cas de réussite, la cible subit quand même un malus de -2 à toutes ses actions pendant 1D6 rounds, y compris celui en cours. Par exemple, un Zat cause des dégâts assommant de 6. Une cible touchée doit réussir un jet avec un malus de 6. Si elle rate ce jet de 3 points, elle sera assommée pour 3 minutes.

Les Armes assommantes ne sont as affectées pas les protections simplement physiques. Par contre, les écrans, pouvoirs Psi de protection et/ou armures énergétisées marchent.

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AUTRES CAUSES DE DEGATS FEU On distingue 3 types de dégâts dus au feu: Embrasement: 1 PV / 2 Rounds sans armure si cette dernière n'est pas protégée contre le feu Petit incendie: 1 PV / Round sans armure si cette dernière n'est pas protégée contre le feu Incendie: 2 PV / Round sans armure si cette dernière n'est pas protégée contre le feu

CHUTE 1 PV par tranche de 3m sans protection d'armure

NOYADE 1 PV par 2 rounds sans aucune protection

POISON ET DROGUES Les effets sont résistés par la compétence "résistance" ou le pouvoir Psi adéquat. Ce jet est modifié par la

virulence de la substance (de -1 à -10). Affecté par la substance, le personnage en subit les effets qui sont généralement dans une de ses catégories:

Affaiblissement: Le personnage subit un malus à toutes ses actions allant de -VIR pour une période de temps fixée

Hallucinogène: Le personnage est déconnecté de la réalité (toutes actions se fait à -3 pour les drogues douces et -6 pour les drogues dures) et plane ainsi pendant 1D6 heures

Mortel à longue durée: Le personnage perd VIR PV / jour jusqu'à prise d'un antidote Mortel à court terme: Le personnage perd VIR PV / jour jusqu'à prise d'un antidote Mortel à très court terme: Le personnage perd VIR PV / heure jusqu'à prise d'un antidote Mortel presque instantané: Le personnage perd VIR PV / round jusqu'à prise d'un antidote Mortel Foudroyant: Le personnage perd VIR PV / round jusqu'à prise d'un antidote

JETS CRITIQUE ATTAQUE CRITIQUE REUSSITE En cas de réussite critique lors d'une attaque, le défenseur doit réussir lui aussi un jet critique pour réussir sa

défense. S'il fait un critique à sa défense, il se défend parfaitement. S'il fait une réussite normale à sa défense, l'attaque passe quand même, et le défenseur aura un malus de -

3 à sa prochaine action. S'il rate sa défense, l'attaque cause 2 fois les dégâts indiqués. S'il fait un échec critique à sa défense, l'attaque cause 3 fois les dégâts, et le défenseur aura un malus de -6

à sa prochaine action.

ATTAQUE CRITIQUE ECHEC En cas d'échec critique lors d'une attaque, l'attaquant subit une pénalité importante le MJ peut choisir parmi les

options suivantes ou en inventer d'autres: L'attaquant se blesse lui-même: il subit les dégâts de son arme L'attaquant perd son arme, et subit un malus de -3 à sa prochaine action L'attaquant subit un malus de -6 à sa prochaine action.

DEFENSE CRITIQUE REUSSITE Contre attaque normale, le défenseur gagne un avantage important à sa prochaine action; souvent un bonus de +3 Contre une attaque critique il se défend parfaitement.

DEFENSE CRITIQUE ECHEC Contre attaque normale, cela à le même effet que si l'attaquant avait fait une réussite critique à son attaque:

l'attaque cause 2 fois les dégâts indiqués Contre une attaque critique, l'attaque cause 3 fois les dégâts, et le défenseur aura un malus de -6 à sa prochaine

action.

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EFFET DES BLESSURES Quand il ne reste plus au personnage que 2 PV, il subit un malus de -2 à toutes ses actions Quand il ne lui en reste plus qu'un, il subit un malus de -4 à toutes ses actions. Quand il ne lui en reste plus aucun il est hors combat: Mort pour la plupart des PNJ, inconscient ou dans le coma

(ce qui est en fait la même chose sauf que le coma est plus long) pour les PJ, à la discrétion du MJ.

GUERISON DES BLESSURES + 1 PV par jour de repos complet + Niv / 2 compétence Premiers soins PV si un jet de premiers soins est réussit avec le matos adéquat 10 minute

après la blessure; sinon; + Niv/2 compétence 1er soins -1 par tranche de 10 minutes suivantes avec un jet. + Niv/2 compétence Médecine PV si un jet de soin par jour est prodigué avec le matos adéquat Pour arrêter les effets d'un poison ou d'une drogue sans antidote spécifique, il faut un jet de médecine avec une

difficulté égale à la virulence du produit. Si la cible réussit un jet de Résistance, la difficulté du jet de médecine est facile (+3).

PROGRESSION Le personnage gagne entre 2 et 5 XP par aventure, et généralement 2 XP par séance de jeu. Avec ça il peut:

• Acquérir une nouvelle compétence: 2 XP pour le niveau +1

• Augmenter un Potentiel: 5XP / +1; +1 à la fois par Potentiel

• Augmenter une compétence déjà acquise: 1XP / +1; +1 à la fois par compétence

• Acquérir une compétence de Pouvoir: coût par niveau XP et avoir les minimums requis pour le prendre au niveau 1

• Augmenter une compétence de Pouvoir: Coût par niveau du Pouvoir. (voir le chapitre "Pouvoirs")

• Tuner une arme: 5 XP par +1 (au touché, aux dégâts etc… max +3 dans un de ces trucs). Avec un jet Difficile fait par le personnage, la dépense n'est que 2 XP / +1.

• Tuner son véhicule: 5 XP par +1 dans une des caractéristiques (Max +3 dans un truc). Avec un jet fait Difficile fait par le personnage, la dépense n'est que 2 XP / +1.

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ARMES ET ARMURES

Armes de Poing Dégâts = 1D6 + Armes à énergie Dégâts = 1D6 + Légères (Ex PPK) 4 Légères (Pistolet Laser) 8 Moyenne (Ex 9mm) 6 Moyennes (Fusil Laser; Lance Jaffa) 10 Lourdes (Ex 44 Mag) 8 Lourdes (Gros Fusil Laser) 12

Armes d'épaule Dégâts = 1D6 + Corps à Corps Dégâts = 1D6 + Légères (Ex Carabine) 6 Arts Martiaux BDC Moyennes (Ex P 90) 8 Armes de Contact Dégâts = 1D6 + Lourdes (Ex Gros Fusil d'assaut) 10 Légères (Couteau) 2 + BDC

Armes Assommantes Dégâts Assommants Moyennes (Epée, Lance Jaffa) 4 + BDC Légères (Ex Zat) 6 Lourdes (Hache à 2 mains) 6 + BDC Moyennes (Ex Fusil Wraith) 9 Armes de Contact à énergie Dégâts = 1D6 + Puissantes (Ex Grenade Goauld) 12 Légères (Gourdin Energétique) 8 Très Puissantes 15 Moyennes (Vibro Epée) 10

Armes Lourdes ou Montées Dégâts = 1D6 + Lourdes (Sabre Laser) 12 Légères (Fusil Mitrailleur) 10 (5 Vs Structure) Armes de jet Dégâts = 1D6 + Moyennes (Sulfateuse) 12 (6 Vs Structure) Légères (Couteau) BDC Lourdes (Canon portable Goauld) 14 (7 Vs Structure) Moyennes (Javelot) 2 + BDC Artillerie de Campagne 16 (8 Vs Structure) Lourdes (Lance) 4 + BDC Artillerie lourde 18 (9 Vs Structure) Armures Prot (Modif)

Puissance de Feu de vaisseau Dégâts = 1D6 + Kevlar Léger +2 Faible 6 (18 Vs Homme) Kevlar Militaire +4 (0 Vs Estoc) Moyennes 8 (24 Vs Homme) Armure Jaffa +6 (-1 Dex) Puissante 10 (30 Vs Homme) Armure Wraith +5 Très Puissante 12 (36 Vs Homme) Armure de Grand Maitre +7 (-2 Dex) Phénoménale 14 (42 Vs Homme) Ecran d'Apophis Ecran de base 12 Terrible 16 (48 Vs Homme) Armure Drone d'Anubis +12; + Ecran

Les Zats: A la base, le Zat est une arme assommante légère qui traverse toute protection (sauf les armures Drones d'Anubis) causant des dégâts assommants de 6. Ça c'est au premier tir sur une cible. Tirer une deuxième fois moins de 2 rounds après sur cette même cible la tue à moins qu'elle ne réussisse le même jet. Tirer sur une cible morte avec un Zat la fait "disparaître".

Les Armures de Drones Goaulds: Se sont des Armures très puissantes. Mais sont légères par rapport à la protection qu'elles apportent. Mais elles doivent être rechargées avec du matos spécifique tous les 2 jours.

Les Gants Goaulds: se sont en l'espèce des artefacts, donnant en fait les pouvoirs "Attaque mentale" et "Onde de choc" aux niveaux 5. Dans la même idée, le MJ peut inventer des artefacts simulant des pouvoirs Psis

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PPNNJJSS AA SSTTAARRGGAATTEE

PNJS GENERIQUES PNJs Métier Hobby Autres PV BDC PP

Faible 10 7 6 5 0 5 Moyen 13 10 9 5 0 5 Fort 16 13 9 10 2 10 Très Fort 19 16 12 16 3 16 Exceptionnel 22 19 12 19 5 19 Le Boss 25 22 15 22 6 22

Cette table sera utile à un MJ désireux de créer sur le pouce, un PNJ valable. Ces Scores sont applicable à tout PNJ pus ou moins humain. Mais le MJ peut adapter ces scores en fonction de la race particulière de tel ou tel PNJ.

LES RACES GENTILLES (EN GENERAL) Normalement les joueurs ne pourront pas choisir une de ces races. Elles sont données pour permettre au MJ de le

faire quand même si sa campagne le lui permet, ou plus généralement, pour que les MJ sachent de quoi est capable telle ou telle race.

ASGARDS Peuple pacifique et très évolué. Les membres de cette race sont de

petite taille, gris, sans nez ni oreille, nu et sans pilosité et avec de grands yeux noirs. Amis des humains, ils les étudient depuis des millénaires. Ils ont pris l'apparence des Dieux Nordiques pour protéger certains peuples des goa'uld.

Membres de l'alliance des 4 races. Aujourd'hui, ils sont très affaiblis suite à leur guerre contre les Réplicateurs.

Les Asgards ont un NT 9, de très hauts scores dans des domaines scientifiques, et des scores physiques et de combats très faibles, y compris en stratégie.

Les Asgards Peuvent avoirs les Pouvoirs Psi Suivants: Astrogation Instinctive, Pilotage Psi, Intégration Mentale

ALTERANS (ANCIENS) La race constructrice des portes des étoiles, d'apparence humaine mais dotée de pouvoirs surprenants. Membres

de l'alliance des 4 races. Les Anciens viennent d'un très ancien peuple, les Altérans. Ils sont originaires d'une lointaine galaxie. Il y eu une scission chez les Altérans : les uns, appelés Ori, devenaient de plus en plus fanatiques et obscurantistes par rapport à la religion ; les Anciens eux croyaient en la science et la tolérance. Ils durent fuir et après une longue errance, ils arrivèrent dans notre galaxie et colonisèrent la Terre il y a des dizaines de millions d'années. Ce sont les ancêtres des hommes et Atlantis, leur capitale, fut construite en Antarctique. Ils colonisèrent ensuite la Voie Lactée, installant des Porte des Etoiles. Puis il y a quelques millions d'années, ils furent touchés par une peste cosmique. La majorité d'entre eux moururent et/ou effectuèrent l'Ascension (leur âme migra sur un autre plan d'existence, en

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faisant des êtres omniscients et omnipotents). Les survivants s'exilèrent dans la Galaxie de Pégase avec la Cité volante d'Atlantis, où ils recommencèrent leur oeuvre civilisatrice.

Puis il y a dix mille ans, ils furent vaincus par une race de vampires, les Wraiths. Atlantis fut engloutie par les flots et les Anciens survivants se réfugièrent sur Terre où ils effectuèrent l'Ascension, sauf quelques-uns, dont Merlin. Leur souvenir persista et ils furent vénérés comme des dieux par les Romains. Le latin est un dérivé de la langue des Anciens.

Les Anciens ont un NT 10, de très hauts scores dans des domaines scientifiques et en Résistance immunitaire. Au stade "pré ascension" les Anciens peuvent avoir n'importe quel pouvoir Psi limité au niveau 5. Après l'ascension, les anciens ne sont plus limités en niveau. Mais n'ont pas le droit d'utiliser leurs pouvoirs pour

interférer avec les évènements du plan matériel.

NOXS Peuple pacifique ayant une très haute technologie qu'ils refusent de mettre au profit de la violence. Au lieu de

cela, ils vivent dans la nature, en parfaite harmonie avec elle. Ils sont capables de se rendre invisible, et ils sont capables de ressusciter leurs morts.

Les Nox ont un NT 9 et de très haut score dans tous domaine touchant à la nature. Il peuvent avoir les pouvoirs Psis suivants: Invisibilité; Guérison; Empathie, lire les Pensées; Détection Psi.

LES RACES MECHANTES (EN GENERAL) Normalement les joueurs ne pourront pas choisir une de ces races. Elles sont données pour permettre au MJ de le

faire quand même si sa campagne le lui permet, ou plus généralement, pour que les MJ sachent de quoi est capable telle ou telle race.

GOAULD Cette race de parasite investis le corps et la conscience de leurs hôtes. Mégalomanes cruel, pilleurs de

technologies, ils se sont fait passé pour des Dieux auprès des humains qu'ils ont déportés depuis la Terre, fondant leur empire sur les bases de l'esclavage de masse. Ils ressemblent à des anguilles appelées symbiote, et vivent naturellement dans des milieux liquides. Un symbiote pénètre le corps humain et s'enroule autour des vertèbres cervicales pour prendre le contrôle absolu de son hôte. Il a alors accès ses souvenirs, son savoir etc…

Les Goaulds ont un NT 7 et ont généralement de Hauts score dans les compétences de communication. Ils ont le pouvoir de régénération (limité au niveau 5) et celui de Possession Mentale, qui lui permet de prendre

le contrôle de l'hôte qu'il implante. Un Goauld est souvent entouré d'une escouade, voir d'une armée de Jaffa.

REPLICATEURS Espèce d'araignées et de crabes métalliques, qui détruisent toutes civilisations technologiques rencontrées pour

se repliquer. Ils ont pratiquement détruit la civilisation des Asgards, plusieurs fois failli envahir la Terre (destructions d'un sous marin nucléaire russe avec lequel ils se sont répliqués). Ils ont presque détruit les Goa'ulds en 2004 avant d'être détruit lors de la bataille de Dakara. Ils étaient menés par des réplicateurs humanoides pratiquement indestructible. Leur capacité à se rassembler pour former un réplicateur nouveau permet despossiblités infinies. Pour tant, tous partagent les capacités suivantes:

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• Immunité complète aux armes énergétiques. • Réplication : Capacité à fabriquer un double d‘eux-même en quelques minutes. Il leur faut pour cela

une source d'énergie importante et en équivalent en volume en métal. • Congloméra : Les réplicateurs peuvent s'assembler les uns au x autres et former des réplicateurs plus

gros, ou spécialisés dans différents domaines. Ils peuvent même se transformer en vaisseau spatial. En général, un réplicateur isole commencera par se répliqué de plus en plus en plus. Quand la zone est sécurisée, certains d'entre eux commenceront à s'assembler pour créer des "Cafards", qui eux créeront l'infrastructure mécanique et énergétique permettant de créer et d'alimenter en énergie, une Reine. Cette dernière pourra donner des ordres de réplication et de congloméra plus complexes.

• Les Réplicateurs non humanoïdes sont capables de communiquer entre eux par des sortes d'ondes numériques sur des distances des quelques Km.

• Les réplicateurs Humanoïdes le font sans limites de distance à travers le subespace. • Meurt en un tir réussi de Disrupteur Ancien. • Les Réplicateurs doivent acheter les pouvoirs Psis Suivants: Cyber Psi; Lockdown. • NT VAR équivalant à la technologie assimilée actuellement +1.

LES "CRABES" Ces créatures faites de assemblage de petits blocs métalliques font environ 40 cm de long. Pas spécialement

puissants, voir même carrément faibles (en général un crabe inflige 1 pt de dégâts), un crabe seul ne représente pas grand-chose. On peut même considérer qu'un simple jet d'esquive ou de défense suffit à éviter une attaque. Mais leur force réside dans leur nombre, il peut y en avoir réellement des nuées. Les crabes n'attaquent qu'au contact. Les chances de toucher d'un groupe de crabe sont de 1 par crabe dans le groupe. Ce qui fait que 15 crabes ont une chance de 15 de réussir leurs attaques. En cas d'attaque réussie, ils infligent autant de dégâts. Donc 15 crabes infligent 15 points de dégâts. Pour une cible de taille humaine, 30 crabes sont un maximum à lui mettre sur le dos.

Question résistance, un tir d'une arme balistique disloque un crabe, mais pourra se reformer au bout que quelques minutes. Si ses petits copains s'y mettent il sera même reconstruit au bout de quelques secondes. Si un personnage explose un crabe, la valeur de groupe diminue logiquement d'un point.

LES "CAFARDS" Ces sortes de grosses blattes faites de assemblage de petits blocs métalliques font environ 80 cm de long et 30

cm de haut. Se sont semble-t-il des ouvriers spécialisés et ils ne se battent quasiment jamais.

LES "REINES" Un peu à la manière d'une ruche, les reines dirigent leurs armées de réplicateurs. Se sont elles qui coordonnent

les actions des cafards et des crabes, et se sont elles qui sont capable d'un réel apprentissage de nouvelles technologies. Mais si elle peut communiquer, tous les réplicateurs des environs auront accès à ce savoir.

LES REPLICATEURS HUMANOIDES Ces Réplicateurs représentent l’aboutissement de l’évolution des Réplicateurs. Ils ne sont plus composés de

morceaux, mais sont plutôt composés de nano robots. Il existe seulement cinq Androïdes Réplicateurs jusqu'à ce jour et ils sont emprisonnés avec tous les autres Réplicateurs dans une bulle temporelle créée par les Asgard pour ainsi gagner du temps pour trouver une façon de les détruire tous. Lorsque les Asgard tentèrent de détruire les Réplicateurs en transformant le soleil de Halla en trou noir, les Réplicateurs se sont enfuis. Numéro 5, qui tenait rancune au Major Samantha Carter pour l'avoir abandonné, la kidnappa pour se venger. SG-1 rencontra un androïde réplicateur inconnu à bord du nouveau vaisseau de Thor. Ce dernier put être détruit grâce au disrupteur, une arme des Anciens. Carter réussit à convaincre Numéro 5 de la laisser partir, mais ce dernier construisit un Réplicateur à son apparence (qui s'empressa de le trahir).

Se sont des adversaires formidables, non seulement insensibles aux armes énergétiques, mais aussi aux armes balistiques.

WRAITHS Les Wraiths sont les ennemis de toute l'humanité, car les hommes sont leur seule source de nourriture. Ils

pensent être supérieurs aux humains qu'ils ne voient que comme du bétail. En effet, ils ne peuvent se nourrir que d'énergie vitale humaine (ou peut être humanoïde). Lorsqu'il le font, le pauvre humain est litéralent vidé de sa vie, et vieillit jusqu'à la mort au cours du processus.

Très vite, les Anciens sont entrés en guerre contre cette race menaçante. Malgré leur indéniable supériorité technologique, les Anciens ont vite été dominés en nombre par les Wraiths.

De plus, les Anciens, certains de leur suprématie, n'étaient pas préparés à la guerre. Après un siècle de conflits, seule Atlantis demeurait libre, uniquement grâce à l'extraordinaire puissance du bouclier de la cité. Les Anciens tentèrent alors d'établir une trêve avec les Wraiths ; ils envoyèrent leurs plus puissants vaisseaux de guerre à la rencontre de l'armada ennemie. Bien qu'en combat singulier un vaisseau Ancien surpassait largement un vaisseau-ruche des Wraiths,

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la flotte ennemie était trop nombreuse et la délégation des Anciens fut anéantie. La cité réussit à tenir pour encore de nombreuses années, repoussant à chaque fois les assauts. Cependant, à chaque fois les Wraiths revenaient, si bien qu'à la fin les Anciens décidèrent de submerger la cité et de retourner sur Terre par la Porte des étoiles il y a 10000 ans. Ils ont fait couler la cité Atlantis et l'ont amarrée au fond de l'océan afin d'empêcher les Wraiths d'atteindre les secrets d'Atlantis, et surtout sa porte des étoiles qui est la seule de Pégase à pouvoir contacter la Terre.

Cependant les Wraiths ont été laissés avec un "feeding ground" qui n'était pas aussi fertile qu'avant le départ des Anciens. Tous les cent ans, les Wraiths se réveilleront d'hibernation pour terroriser et détruire les civilisations humaines de la Galaxie Pégase, laissant seulement assez d'humains pour maintenir une population en nombre suffisant. Un petit groupe restera tout le temps éveillé pour protéger ceux en hibernation et effectuer des petits raids, certains pouvant éradiquer une planète entière. Bien que la plupart de la race restera en hibernation entre les grandes périodes de dévastations, les générations passeront pendant lesquelles chaque planète de la Galaxie de Pégase vivra dans la peur constante des Wraiths. Aussi toute planète atteignant un certain niveau technologique suffisant pour menacer les Wraiths sera immédiatement annihilée, les humains de la Galaxie de Pégase sont restés dans l'incapacité de développer une défense unifiée y compris à l'échelle d'une planète.

Les Wraiths ont un NT de 8 et souvent de hauts scores en physique et en combat. Ils sont aidés de plus par certains pouvoirs psis (Contrôle mental, Illusions), particulièrement puissants chez les femelles (les reines).

Nourriture: Le Wraith doit absorber la vie d'un humain pour se nourrir. Il peut ainsi voler 1 PV par round. Pour ce faire, le Wraith doit agripper la poitrine de sa victime, et aspirer sa vie par la paume. Une personne ainsi vampirisée doit réussir un jet en opposition avec sa défense Mentale, pour avoir la volonté de se dégager. Ensuite on entrera dans un processus de combat normal. Chaque tranche de 2 PVs ainsi volés réduit de1 point (définitif) le Physique de la cible. Ceci se traduit également par un vieillissement accéléré du personnage. Chaque PV absorbé s'ajoute à ceux du Wraith avec comme limite un nombre de PV ne dépassant pas son Phy X 5, ce qui fait un Wraith bien nourrit est particulièrement résistant aux dégâts. Tant qu'il a un accès hebdomadaire à cette nourriture, le Wraith peut vivre pour ainsi dire éternellement. Il peut survivre en se nourrissant moins, mais chaque semaine de jeune lui impose un malus cumulatif de -2 à tous ses tests et la perte de 1 PV. Le Wraith peut éviter cela en se mettant en hibernation pour une durée maximale d'environ 100 ans au cours desquels il perd quand même 1 PV par 10 ans et au bout desquels il devra impérativement de nourrir dans la semaine qui suit son réveil ou le problème n'aura été que reporté.

Les Wraiths sont une société matriarcale dans laquelle la "reine" dirige un vaisseau ruche. Ils peuvent communiquer entre eux aussi bien vocalement que par une forme latente de Télépathie.

Don de Vie: Bien que les Wraiths se nourrissent de l'énergie vitale de leurs victimes, ils peuvent également redonner de l'énergie vitale à leurs victimes ou à leurs semblables ("Réservé à leurs plus dévoués adorateurs et à leurs frères"). Pour cela, le Wraith plaque sa main sur le torse de la personne concernée (comme pour aspirer son énergie) et lui envoie un flux d'énergie lui redonnant force, vie et jeunesse. Bref, les Wraiths peuvent acheter le Pouvoir Guérison.

ORI Il y a des millions d'années dans une lointaine galaxie vivait une race avancée, les Alterans, qui inventèrent la

Porte des étoiles. Ils étaient sur le chemin évolutif de l'Ascension. Une faction religieuse d'extrémistes, nommés "Ori", naquit et tenta d'imposer sa foi aux autres membres de l'espèce. Les Ori devinrent de plus en plus fervents dans leur croyance religieuse et imposèrent à leurs membres une vénération totale, sous peine d'élimination. Ainsi, au lieu d'entrer en guerre contre ces fanatiques, les Alterans, sensiblement scientifiques et pacifiques, quittèrent leur galaxie et voyagèrent durant des millénaires de galaxies en galaxies jusqu'a s'établir dans la nôtre. Ces Alterans furent par la suite nommés Ancien par les autres peuples de la Voie Lactée.

Les Ori ont ensuite effectué l'Ascension, et ils ont quitté leur corps pour faire migrer leur esprit dans un plan d'existence supérieur. Les Anciens ont également effectué l'Ascension. Mais, alors que ceux-ci vivent sans interférer avec les plans d'existence inférieurs, les Ori, qui se sont rendus compte que la foi accroissait grandement leurs pouvoirs, exigent de ces créatures, comme les humains, de les vénérer comme des dieux. C'est la condition pour que les Ori leur offrent l'Ascension. Cependant, cette promesse d'Ascension est fausse. Les Ori ne souhaitent pas partager leurs pouvoirs.

Pour diriger leurs esclaves, les Oris utilisent les"Prêcheurs", à qui ils donnent une fraction de leurs pouvoirs. Ces derniers sont choisis parmi les plus fanatiques de leurs serviteurs, et le deviennent encore plus après leur "révélation". Ils sont en outre chargés de mener les Croisades au nom des Oris, a la tête de formidables vaisseaux, ils convertissent ou tuent toutes les peuplades qu'ils rencontrent, guidés en cela par "le Livre des Origine", leur livre sacré révélé par les Oris. Ce livre est une somme de lieux communs, illustré par des aventures et des quêtes mystiques, dans lesquelles tout un chacun (qui ne réfléchit pas trop) peut trouver une bonne raison d'adhérer.

Les Soldats des Oris sont des humains normaux formés qu combat. Les Prêcheurs par contre sont un peu plus qu'humains.

Ils ont un NT de 8, des scores élevés en communication et volonté, et les pouvoirs suivants: Guérison; Pyrokinésie; Télékinésie; Bouclier PK. Ils peuvent avoir tout autre Pouvoir Psis.

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VVAAIISSSSEEAAUUXX

REGLES CARACTERISTIQUES MANIABILITE Cette caractéristique représente la maniabilité du vaisseau. Il s'agit d'un modificateur à appliquer aux jets de

pilotage du pilote.

PUISSANCE DE FEU Représente la capacité de destruction du vaisseau. En clair se sont les dégâts que cause le vaisseau. Comme pour

le combat entre personnages, on ajoute 1D6 à se score pour connaître les dégâts infligés. Pour déterminer la puissance de feu sur des cibles qui ne sont pas des vaisseaux, comme des humains, multipliez

l‘indice par 3. Ainsi, le chasseur de la mort, qui a une puissance de feu égale à 6, verra contre des adversaires humains son code de dégâts passer à 18. A l'inverse, une arme lourde tirant sur un vaisseau voit ses dégâts divisés par 2.

PROTECTION Il s'agit de la protection que procure le blindage et la coque du vaisseau. En clair, il s'agit de l'armure du

vaisseau. Cette valeur est à retirer des dégâts subits pour connaître combien de points de ces dégâts affectent effectivement le vaisseau.

Les véhicules équipés d'écrans (se sera indiqué) bénéficient d'une protection accrue. En clair, un écran protège complètement d'un certain nombre de tirs qui normalement auraient du passer la protection du vaisseau. La perte de puissance des écrans est exprimée en pourcentage. A 0 % l'écran est mort, et il ne reste plus que la protection simple du véhicule pour se protéger. Les écrans perdent 10% de puissance par point de dégât dépassant la protection du véhicule. Exemple, le Prométhée touché par un tir d'un Ha'Tak à 13 points de dégâts (10+1D6) aurait du subir 3 points de dégâts. Grâce à son écran, la structure du Prométhée ne perd aucun point, mais son écran est réduit de 30%. Un écran Boosté avec un EDPZ (complètement) ne perd aucune puissance et ne faiblit pas. Par contre l'EDPZ perd 0.1% de sa puissance pendant chaque round ou il reste activé. Si le système énergétique du vaisseau fonctionne normalement, les écrans régénèrent 10% de puissance par heure.

STRUCTURE Il ne s'agit ni plus ni moins que des Points de vie du Vaisseau. Quand ils arriventà zéro sous l'effet des tirs

ennemis ou sous l'effet d'un impact avec un astéroïde, le vaisseau explose.

TAILLE Il Existe 4 Tailles de Véhicules: les Petits (P) (Ex Chasseurs etc…) les Moyens (M) (Transposteurs etc…), les

Gros (G) (Vaisseaux de guerre etc…), et les très Gros (TG) (Super Hatak etc… ) Dans une confrontation entre

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véhicules de taille différente, les plus gros aura toujours plus de mal à toucher le plus petit. De même, pour un véhicule plus petit, il est plus facile de toucher un vaisseau plus gros.

De ce fait, pour chaque rang de taille de différence le plus Gros à un malus de -2 pour attaquer le plus petit, et le plus petit à un bonus de +2 pour attaquer le plus Gros.

Taille de la Cible

Taille de l'attaquant P M G TG

P - +2 +4 +6 M -2 - +2 +4 G -4 -2 - +2

TG -6 -4 -2 -

HYPERPROPULSION Dans Stargate, certains vaisseaux spatiaux sont capables de voyage en Hyper Vitesse plus ou moins rapides. On

distinguera donc 5 types de performances en HP: 1: Médiocres: 1 semaine pour traverser la Marche; 1 moins pour arriver au noyau Galactique 2: Moyenne: 4 jours pour traverser la Marche; 2 semaines pour arriver au noyau Galactique 3: Bonnes: 1 jour pour traverser la Marche; 10 jours pour arriver au noyau Galactique 4: Excellentes: quelque heures pour traverser la Marche; quelques jours pour arriver au noyau Galactique. 5: Incroyables: quelques jours pour une autre Galaxie proche, quelques heures pour en traverser une. Les HP de niveau inférieur à 5 peuvent permetre de traverser le vide intergalactique mais ce voyage sera lent:

quelques dizaines (HP 4), ou quelques centaines (HP 3) d'années. En général (mais il y a des exceptions, comme la Tau'Ri), un peuple ne pourra pas avoir un niveau de HP d'une

puissance supérieure à son NT divisé par 2 arrondi au supérieur. Ce qui ne veut pas dire forcément qu'il n'ont aucun moyen de voyager entre les galaxies. En effet des Croisés Oris le font à travers des "Super Portes", (qui nécessitent il est vrai la création d'un Trou Noir pour l'alimenter en énergie la stabiliser).

COMBATS INITIATIVE Le vaisseau le plus petit a l'initiative. Si ça ne suffit pas, le Pilote avec le plus score de Stratégie à l'initiative. Si

ça ne suffit toujours pas, le pilote avec le plus haut score de pilotage a l'initiative.

ACTIONS DANS UN ROUND Le pilote (ou le vaisseau) peut faire plusieurs actions dans un round dans n'importe quel ordre, pourvu que cela

respecte l'initiative 1 mouvement: le vaisseau peut se déplacer Si un vaisseau ne se déplace pas dans le round, il a droit à une action de combat supplémentaire dans le round 1 attaque et 1 défense. Si le vaisseau n'a pas à se défendre, il a droit à une deuxième attaque en fin de round.

COMMANDEMENT ET PILOTAGE La présence à bords d'un vaisseau d'un grand Stratège est toujours un atout majeur. D'abord, si les vaisseaux sont

de même taille, c'est le meilleur Stratège qui a l'initiative. Ensuite, ce dernier peut sur le pouce, mettre en place une stratégie d'attaque ou de défense plus efficace. Avant de commencer les jets de combats proprement dit, tout personnage, à un poste de commandement, qui à

un score de Stratégie de 12 ou plus peut faire un test de Stratégie pour le round en cours. S'il le réussit, il doit maintenant réussir un test de commandement (pour se faire obéir au doigt et à l'oeil). Ce jet

ne sert à rien si le Tireur et le Stratège sont une seule et même personne. Si ces deux tests sont réussis, cela donne un bonus de +2 aux jets d'attaques ou au jet de défense (suivant la

stratégie établie (offensive ou défensive) pour toute la durée du round.

RESOLUTION DES ATTAQUES / DEFENSE Les attaques se font avec les compétences Pilotage, ou Armes Montée si ce n'est pas le pilote qui tire (ou si le

pilote a un meilleur score avec Armes Montées) Le jet d'attaque se fait en opposition avec le jet de Pilotage du pilote adverse. Ces jets sont modifiés par la taille et la maniabilité des vaisseaux respectifs. Attention, si c'est la compétence

Arme montées qui est utilisée, le tireur n'applique pas le modificateur de maniabilité du vaisseau.

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Stargate Galaxiales

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ATTAQUER PLUSIEURS FOIS OU CIBLER SON TIR. Bref, prendre des risques pour mieux toucher l'adversaire. Cela se traduit de la façon suivante. L'attaquant décide s'il désire prendre un risque ou pas. Cela se traduit par un malus qu'il décide d'imposer à son

jet d'attaque. La cible elle se défend normalement. Si en prenant ce malus l'attaquant remporte la passe d'arme, la cible subira des dégâts normaux + un nombre de points de dégâts égaux au malus que l'attaquant s'est imposé.

Chaque cible attaquée au-delà le la première, se fait avec un malus de -2 cumulatif. Par contre le jet de défense ne se fait qu'une seule fois pour tout le round.

DEGATS Si une cible touchée par une attaque, elle subit des dégâts.

Deg = 1D6 + Puissance de Feu. A ces dégâts infligés, on retire la valeur de Protection du vaisseau cible. Si ce vaisseau possède des écrans, les dégâts affecte d'abord ces derniers. Les dégâts éventuellement restants sont retirés du total des points de Structure du vaisseau. S'il y a eu une prise de risque (voir plus haut) les dégâts sont majorés du malus que le personnage s'est imposé.

QUELQUES VAISSEAUX VAISSEAUX TAU'RI F-302

Maniabilité Puissance de Feu Protection Structure Taille Hyper propulsion +1 7 5 10 P 0 ou 1

Les F-302 sont la crème de la crème des chasseurs terriens développés à partir des Planeurs de la mort Goa'uld. Ils peuvent aller dans l'espace, sont équipés de système anti-gravitique (qui évite de se prendre des G dans la

gueule lors de manœuvres, et peuvent être équipés d'un moteur HP. L'armement de ce vaisseau est 100% terrien: missiles, mitrailleuses etc…

PROMETE Maniabilité Puissance de Feu Protection Structure Taille Hyper propulsion

-1 8 10 + Ecrans 20 M 2 puis 5

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Stargate Galaxiales

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Dans la même veine que le F 302, le Prométhée à été entièrement conçus par les humains à partir de technologies et de connaissances issues des ET. A cause d'un problème avec le moteur HP originel (terrien), celui qui équipe le Prométhée est d'origine Asgard (un cadeau). Ces derniers ont également accepté de doter ce vaisseau de boucliers Asgards, et la technologie de téléportation, en plus des anneaux de transports que les terriens avaient déjà mis.

DEDALE (ET LES SERIES F-304) Maniabilité Puissance de Feu Protection Structure Taille Hyper propulsion

-1 10* 14+ Ecrans 28 G 5

Le Dédale, et la série F 304 en général (le Korolev, l'Odyssée), est le fleuron et sans doute le meilleur

aboutissement du programme Satrgate, dans son optique d'acquérir de nouvelles technologies. Moteur HP, Bouclier, et téléportation d'origine Asgard (l'un d'eux est d'ailleurs constamment affecté au vaisseau

pour le fonctionnement et pour veiller à la "juste" utilisation de ces technologies). Anneaux de Transport d'origine Goaulds. Peut être équipé d'un EDPZ ancien. Coque de Trinium. Canons électromagnétiques en plus de tout un arsenal de missiles (dont certains sont nucléaires au Naquadh). Un hangar contenant une flottille de F 302.

*Le Dédale a utilisé une tactique intéressante lors de divers combat: Téléporter une ogive nucléaire à l'intérieur d'un vaisseau. Ceci lui permet d'infliger sa PF x 2 sans qu'elle ne soit amoindrie par les protections du vaisseau. Mais pour réussir cela, que l'opérateur de la téléportation réussisse un jet en Mécatronique ou en Informatique (le plus faible des deux) Difficile (-3) modifié par la différence de NT. Ceci ne marchera que tant que les cibles ne calibreront pas leurs boucliers pour empêcher cette téléportation. Dans ce cas, le jet subira un malus supplémentaire de -6.

VAISSEAUX GOAULDS PLANEUR DE LA MORT

Maniabilité Puissance de Feu Protection Structure Taille Hyper propulsion +1 6 5 10 P 0

Le Planeur de la mort Goa'uld est le chasseur standard des forces Goaulds. On en rencontre parfois des

légèrement modifiés: avec de meilleurs armes, ou capables de passer à travers une Porte des Etoiles. Il est rapide, maniable et suffisamment bien armé pour affronter toute force conventionnelle. Les vaisseau Ha'Tak ot généralement une flottent entière de ces vaisseaux à leur bord.

CARGO TELTAK Maniabilité Puissance de Feu Protection Structure Taille Hyper propulsion

- - 6 + Ecran 12 M 3 Le Tel'tak, est le vaisseau à tout faire des Goaulds, et des civilisations spatiales fréquentant les Goaulds. Il sert

de vaisseau cargo, de vaisseau de contrebande, et même parfois de yachts privés. Il n'est généralement pas armé, mais peut l'être. Il est équipé d'anneaux de transport, et certains d'entre eux bénéficient d'un dispositif d'occultation.

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ALKESH Maniabilité Puissance de Feu Protection Structure Taille Hyper propulsion

-2 8 7 + Ecrans 14 M 2 L'Al'kesh est à la fois un vaisseau bombardier tactique capable d'infliger de lourds dégâts grâce à ses bombes à

plasma, un transporteur de troupes capable d'amener rapidement de nombreux jaffas sur le théâtre des opérations grâce à ses anneaux de transport, et enfin, il sert parfois de croiseur aux cotés de Ha'Taks.

HA'TAK Maniabilité Puissance de Feu Protection Structure Taille Hyper propulsion

-2 10 12 + Ecrans 24 G 4

Le Ha'Tak est le vaisseau des maîtres Goaulds. Servant de palais une fois au sol, posé sur des pyramides, dans

l'espace, c'est un redoutable vaisseau de combat, grâce auquel les Goaulds ont réussit à imposer leurs lois dans presque toute la galaxie. Il est équipé de puissants canons électromagnétiques, de puissants boucliers, et d'anneaux de transports, en plus bien sur, d'un moteur HP.

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SUPER HA'TAK Maniabilité Puissance de Feu Protection Structure Taille Hyper propulsion

-2 24 22 + Ecrans 44 TG 4

Ces vaisseaux démesurés sont en tout simplement de Ha'Taks plus grands que nature. Dans la série on n'en voit

que deux, celui d'Apophis et ce celui d'Anubis. Ils peuvent sans problème affronter seul plusieurs vaisseaux de taille inférieure.

VAISSEAUX ASGARD Les Asgard sont largement plus avancés technologiquement que les Goa'uld. Ils possèdent des vaisseaux

spatiaux furtifs qui peuvent approcher la Terre sans se faire repérer. Il existe apparemment deux types de vaisseaux de Asgard : Les vaisseaux de type Beliskner possédant un système de téléportation, de puissants boucliers et d'un canon

énergétique performant. Mais ils sont devenus inefficaces face aux vaisseaux-mères Goa'uld après le retour d'Anubis. Ces vaisseaux sont des vaisseaux d'exploration ou des vaisseaux scientifiques.

Les vaisseaux de guerre de classe O'Neill : premier vaisseau créé pour la guerre contre les Réplicateurs, le O'Neill et sont frère le Daniel Jackson sont t beaucoup plus tournés vers la guerre que vaisseaux de classe Beliskner, et disposent des dernières technologies Asgards. Ce vaisseau est quasiment indestructible grâce à ses puissants boucliers.

BELISHKNER (EXPLORATIONS / MISSIONS SCIENTIFIQUES) Maniabilité Puissance de Feu Protection Structure Taille Hyper propulsion

-2 14 14 + Ecrans 28 G 5

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VAISSEAU DE GUERRE (CLASSE O'NEILL OU DANIEL JACKSON) Maniabilité Puissance de Feu Protection Structure Taille Hyper propulsion

-2 17 17 + Ecrans 32 G 5

VAISSEAUX ORIS CHASSEUR ORI

Maniabilité Puissance de Feu Protection Structure Taille Hyper propulsion +2 7 6 12 P 0

Pour la conquête des points stratégiques qu sol, les Oris utilisent ces chasseurs-bombardiers, qui vont affronter

les défenses aériennes ennemies ou pilonner un site stratégique sans avoir à le pulvériser complètement (dans ce cas, ils utilisent plutôt les canons orbitaux du vaisseau de croisade.

VAISSEAU DE CROISADE ORI Maniabilité Puissance de Feu Protection Structure Taille Hyper propulsion

-2 26 22 + Ecrans 30 TG 4

Les vaisseaux de Croisade Oris servent à la conversion ou à la destruction des peuples de la Voie Lactée par les

serviteurs des Oris. Ils sont dotés de boucliers totalement impénétrables sauf par les drones anciens qui sont capables de

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traverser n'importe quel bouclier, et de super-canons capables de percer un bouclier Asgard et d'anéantir un vaisseau mère Goaul'd en un seul tir, ainsi que de plusieurs canons de corps à corps à la cadence de tir très élevée.

Comme les vaisseaux Anciens qui nécessitent le gêne des anciens pour pouvoir être pilotés, les vaisseaux de croisade Oris ne peuvent être pilotés que par un être qui a été "béni" par les Oris, autrement dit, un Prêcheur.

VAISSEAUX REPLICATEURS

La capacité des Réplicateurs à ses rassembler pour former un nouveau robot est parfois utilisée par ces derniers

pour fabriquer des vaisseaux. Il semble que se sont les Réplicateurs humanoïdes qui ont permis cette évolution. En effet, avant leur apparition, les Réplicateurs voyagaient entre planètes en envahissant et utilisant les vaisseaux d'autres races.

Ils peuvent à priori tout créer comme type et taille de vaisseau, mais il faut bien comprendre que les quartiers de vie à l'intérieur, c'est pas leur problème. Tout le vaisseau est n'est qu'un immense réplicateur.

Ces vaisseaux sont généralement équipés de d'Ecrans, et d'armes à rayon de puissance variable. Mais l'arme la plus efficace qu'ils utilisent souvent est le Missile Réplicateur: En fait s'est simplement un

conglomérat de réplicateurs sous forme de missile. Les dégâts ne sont pas énormes, et la coque n'a même pas besoin de d'être percée. Le missile touchant simplement son objectif donne déjà la victoire: les réplicateurs qui forment le missile redeviennent des "crabes", se répliquent avec le métal du vaisseau, et prennent le contrôle de la machinerie, des ordinateurs etc… ils peuvent simplement tuer tous les occupants en faisant exploser le vaisseau, ou simplement couper divers systèmes pour voler des données technologiques.

Un vaisseau touché par cette arme, même un vaisseau Asgard, est considéré comme perdu, à moins de posséder un Disrupteur (arme des Anciens capables d'affecter les réplicateurs au niveau "cellulaire") qui affecterait tous les réplicateurs du vaisseau en une seule fois. Autant dire que ça coure pas les rues.

Globalement, le vaisseau le plus puissant des Réplicateurs équivalait à un vaisseau de Croisade Ori. Au niveau des HP, les réplicateurs n'ont accès qu'au HP 4. Mais les réplicateurs Humanoïdes ont développé le

HP 5 à partir de la technologie Asgard quand ils ont envhais leur planète mère.

VAISSEAUX ALTERANS (ANCIENS) CLASSE AURORA

Maniabilité Puissance de Feu Protection Structure Taille Hyper propulsion - 15* 13 + Ecrans 26 G 5

Vaisseau de Guerre des Anciens. Les équipes d'Atlantis en ont, à ce jour, découvert 2. Tous deux ont été détruits. Vaisseaux puissants, on ne sait pour tant pas encore si les Classes Aurora étaient les plus puissants de la flotte des Anciens.

* Généralement, les vaisseaux Alterans sont équipés de Drones. Ces derniers ne sont pas arrêtés par des écrans d'un NT inférieur ou égal à 7, et la protection de la cible est divisée par 2.

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JUMPER Maniabilité Puissance de Feu Protection Structure Taille Hyper propulsion

+2 10* 6 + Ecrans 12 P 0

Comme la plupart des technologies des Anciens, les commandes réagissent à la pensée du pilote s'il possède le

gène des Anciens. Les propulseurs du Jumper sont rétractables à faible vitesse pour pouvoir passer dans une porte des étoiles. Les commandes comprennent un DHD. Il est équipé d'un système d'occultation et de drones. Ils peuvent aussi fonctionner sous l'eau mais ils ont du mal à résister aux hautes pressions comme celles au fond des mers et des océans. L'aménagement intérieur comprend le cockpit à l'avant avec une porte pour éventuellement l'isoler, et une partie arrière pour du transport de matériel ou de troupes, avec une large porte basculante.

* Généralement, les vaisseaux Alterans sont équipés de Drones. Ces derniers ne sont pas arrêtés par des écrans d'un NT inférieur ou égal à 7, et la protection de la cible est divisée par 2.

VAISSEAUX WRAITHS DARD

Maniabilité Puissance de Feu Protection Structure Taille Hyper propulsion - 7 5 10 P 0

Le Dard est un chasseur spatial, aussi utilisé par les Wraiths pour effectuer leur collecte d'êtres humains. Il peut

facilement franchir la Porte des Étoiles et effectuer une attaque éclair avant de repartir. Grâce à son rayon téléporteur, il peut "télécharger" n'importe quelle personne se trouvant dans son rayon d'action: Le Dard peut ainsi stocker plusieurs personnes dans ses systèmes électroniques.

Ces chasseurs possèdent un DHD qui leur permettent de composer une adresse pour la Porte des Étoiles. Ils sont également capable d'effectuer des vols dans l'espace et ne semblent pas capables de détecter un Puddle Jumper occulté.

CROISEUR DE BATAILLE Maniabilité Puissance de Feu Protection Structure Taille Hyper propulsion

-2 10 10 + Ecrans* 16 M 4

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Le croiseur de Bataille Wraith est un vaisseau de taille pouvant aussi bien servir d'escorte pour les Vaisseaux Ruches que de transport "adapté" à un dignitaire Wraith. Comme pour les chasseurs, le croiseur Wraith n'a pas une puissance de feu énorme, mais leur nombre comble largement cette lacune. En attaque planétaire, il sert également au largage des troupes sur le théâtre des opérations.

En abordage, le croiseur téléporte ses troupes directement dans le vaisseau ennemi en se plaçant au dessus de lui. Si le vaisseau ciblé est équipé d'un champ de force, pour réussir ce coups de force, l'opérateur de la téléportation doit réussir un jet en Mécatronique ou en Informatique (le plus faible des deux) Difficile (-3) modifié par la différence de NT.

* Les Ecrans Wraiths ne protège pas contre les armes balistiques (missiles etc…) en général des Dards se chargent d'éliminer de telles menaces.

VAISSEAU – RUCHE Maniabilité Puissance de Feu Protection Structure Taille Hyper propulsion

-2 12 14 + Ecrans* 30 TG 4 Les vaisseaux ruche sont l'arme absolue des Wraiths. Se sont pour ainsi dire des vaisseaux mondes qui font plus

de 10 Km de long. Il semblerait qu'il en existerait une soixantaine. Chacun d'eux est dirigé par une reine et sa caste de guerriers "nobles". Ces vaisseaux contiennent tout ce dont les wraiths peuvent avoir besoin. Des zone de stockage équipés de caissons d'hibernation techno organique permettant de conserver leur nourriture humaine, des centaines de Dards, et une escorte de plusieurs croiseurs.

* Les Ecrans Wraiths ne protège pas contre les armes balistiques (missiles etc…). Le colonel Shepard est même parvenu, en pleine bataille, à poser son 302 sur la coque d'un de ses vaisseaux. En général des Dards ou des croiseurs se chargent d'éliminer de telles menaces.

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PPOOUUVVOOIIRRSS

Elles sont rares dans l'univers de Stargate, mais certaines races possèdent des Pouvoirs. Mais elles existent. Les pouvoirs décrits ici vont bien au-delà de ce qu'on a pu voir dans les séries, mais ils

permettrons au MJ de créer ses propres races dotés de pouvoirs surprenants. A chaque pouvoir correspond une compétence, qui n'est d'ailleurs pas toujours utilisée comme telle. Mais en tout

cas, elle est chiffrée de 1 à 10.

PARAMETRES DES POUVOIRS La plupart des pouvoirs affectent UNE Cible. Ceci pour le coût normal du pouvoir. Chaque PP dépensé en plus double le nombre de cible possibles (dans la limite de portée du pouvoir):

PP Cibles

+1 2 +2 4 +3 8 +4 16

• Coût: Les Pouvoirs ont un certain coût. Chaque fois que ce coût est dépensé, le personnage gagne +1 niveau dans le Pouvoir.

• Pré requis: Certains pouvoirs ont besoins de prérequis indiqués ici. • Déclencheur: Un Pouvoir est soit

o Automatique: C'est-à-dire qu'il se déclenche quand le personnage le désire. o Compétence: Dans ce cas déclencher le pouvoir demande un jet de compétence. Ce jet est

généralement Moyen, mais peut être modifié par des conditions extérieures défavorables. Si ce jet est raté, les PP ne sont pas utilisés.

• Résistance: Indique le jet qu'il faut faire pour résister au pouvoir s'il y a lieu • PP: Le coût en PP du Pouvoir utilisé. A chaque fois qu'un pouvoir devra être utilisé, son utilisateur

devra dépenser ce nombre de PP. • Durée: On distingue 3 types de durée des pouvoirs

o Permanant: Ces pouvoirs agissent et sont actif tout le temps sans aucune action du personnage.

o Instantané: Ces pouvoirs agissent, et leurs effets restent; un blast Psi cause des dégâts, et ces derniers restent tant que la cible n'est pas guérie. Un concombre transformé en carotte le reste tant qu'elle n'est pas mangée et réduite en bouillie intestinale.

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o Temporaire: ces pouvoirs par défaut durent une minute. Mais cette durée peut être augmentée en dépensant plus de PP. Chaque PP dépensé en plus double la Durée:

PP Durée PP Durée + 1 2min +16 2 moins + 2 4 min +17 4 mois + 3 8 min +18 8 mois + 4 15 min +19 16 moins + 5 1/2 heures +20 3 ans + 6 1 heure +21 6 ans + 7 2 heures +22 12 ans + 8 4 heures +23 24 ans + 9 8 heures +24 50 ans +10 16 heures +25 100 ans +11 1 jour et demi +26 200 ans +12 3 jours +27 400 ans +13 1 semaine +28 800 ans +14 2 semaines +29 1600 ans +15 1 mois +1 x 2

POUVOIRS COMMUNS Se ne sont en fait pas vraiment des pouvoirs, mais des compétences un peu particulières, utilisables même par

des personnages qui n'ont pas vraiment de pouvoir mentaux.

DEFENSE MENTALE • Coût: 1 / Niveau

• Pré requis: -

• Déclencheur: Compétence

• Résistance: NA

• PP: 0.

• Durée: Instantané

• Effets: Cette compétence est l'équivalent d'une "Esquive" ou d'une "Mise à couvert" contre des attaques mentales; voir la section combat et la section "Pouvoirs". De plus, elle représente les Capacité de sang Froid du personnage

RESISTANCE MENTALE Le personnage est plus résistant aux dégâts mentaux que ne le laisse penser son score de Volonté.

• Coût: 1 / Niveau

• Pré requis: -

• Déclencheur: Automatique

• Résistance: NA

• PP: 0

• Durée: permanent

• Effets: Le personnage possède 1 points de H supplémentaires par 2 niveaux.

RESISTANCE PHYSIQUE Le personnage est plus résistant aux dégâts physiques que ne le laisse penser son score de Physique.

• Coût: 1 / Niveau

• Pré requis: -

• Déclencheur: Automatique

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• Résistance: NA

• PP: 0

• Durée: permanent

• Effets: Le personnage possède 1 points de PV supplémentaires par 2 niveaux.

POUVOIRS MENTAUX ANTI PSI Permet de manipuler l'énergie Psi en tant que telle.

• Coût: 4 / Niveau

• Pré requis: Détection Psi

• Déclencheur: Compétence

• Résistance : Défense Mentale

• PP: 2

• Durée: Temporaire

• Effets: Le personnage est capable, sur un jet en opposition réussie, de réduire de MR, un des pouvoirs d'une cible dans la limite de sa détection Psi. De plus, il fait perdre Son niveau de ce pouvoir aux PP de la Cible. Ce pouvoir n'a aucun effet sur les pouvoirs permanents.

ASTROGATION INSTINCTIVE (OPTIONNEL / MJ) Grâce à ses Pouvoirs, le personnage sent instinctivement quelle est le meilleur chemin d'hyper espace pour

joindre deux endroit.

• Coût: 4 / Niveau

• Pré requis: -

• Déclencheur: Automatique

• Résistance: NA

• PP: 5

• Durée: instantané

• Effets: Le personnage n'a jamais besoin de faire de jet d'astrogation. De plus, les voyages HP vont Niv +1 x plus vite quand le personnage utilise ce pouvoir.

BIO KINESIE Le personnage est capable de manipuler ses fonctions physiologiques, et à un plus fort niveau, celles des autres.

• Coût: 4 / Niveau

• Pré requis: Régénération; et Détection Psi pour l'utiliser sur une cible

• Déclencheur: Compétence

• Résistance : NA pour soi même ou défense Mentale pour une cible si elle est non consentent.

• PP: 2

• Durée: Temporaire

• Effets: les effets possibles dépendent du niveau du pouvoir: o N1: Le personnage est capable d'adapter son corps à un environnement extérieur rude. Ex: en

atmosphère pauvre en air, très chaude ou très froide. o N2: le personnage peut se mettre catalepsie. Il peut également adapter son corps pour se déplacer dans

des environnements pas commodes (se faire pousser des nageoires, ou faire en sorte de na pas s'enfoncer dans la neige etc…. Il peut enfin modifier sa biochimie interne afin de mieux lutter contre des toxines ou des maladies…

o N3: Le personnage manipuler son corps au niveau neuromusculaire. Il peut par exemple devenir plus fort ou plus mince ou plus souple ou plus rapide ou changer d'apparence pour ressembler (le plus possible) à quelqu'un. Ceci se traduit par un bonus aux actions concernées égal à son niveau /2 (arrondi à l'inférieur). Chaque "métamorphose" prend un round entier à s'effectuer.

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o N4: Le personnage peut simuler les effets du talent "Résistance Corporelle" (1 PV supplémentaires / 2 Niveaux) mais ces PV sont temporaires et disparaissent à la fin de la durée du pouvoir, avec des conséquence peut-être désastreuses si le personnage ne s'est pas soigné entre-temps.

o N5: Le personnage peut adapter sa physiologie à tout type d'environnement même mortel. Il peut respirer du méthane ou survivre dans le vide. La difficulté du jet dépend de l'hostilité de l'environnement.

o N6 à N10: Comme les niveaux respectifs 1 à 5 sauf que le personnage peut utiliser ce pouvoir sur une cible à 100m, ou au contact avec un bonus de +3.

BOUCLIER MENTAL Le personnage est plus résistant aux dégâts mentaux

• Coût: 2 / Niv

• Pré requis: -

• Déclencheur: Automatique

• Résistance: na

• PP: 4

• Durée: Instantané

• Effets: Chaque niveau procure au personnage une "armure" de 1 Pts contre les dégâts mentaux

BOUCLIER PK Crée un champ de Force Psycho kinésique autour du personnage ou d'une cible à portée de vue.

• Coût: 2 / Niveau

• Pré requis: Télékinésie.

• Déclencheur: Compétence

• Résistance: NA

• PP: 4

• Durée: Temporaire

• Effets: Ce Bouclier légèrement luminescent protège le personnage de 1 Points par niveau contre les physiques, mais pas énergétiques. Cette protection se cumule avec d'autres formes de protection

CONTROLE DES EMOTIONS Le personnage peut faire évoluer des émotions d'une Cible située dans la portée du pouvoir Empathie

• Coût: 3 / Niveau

• Pré requis: Empathie

• Déclencheur: Compétence

• Résistance: Défense Mentale

• PP: 4

• Durée: Temporaire

• Effets: Le niveau indique la catégorie d'émotions manipulables o N1: Doute / Certitude o N2: Discorde / Concorde o N3: Envie / Générosité o N4: Agressivité / Douceur o N5: Couardise / Héroïsme o N6: Obéissance / Insubordination o N7: Peur / Sérénité o N8: Tristesse / Joie o N9: Haine / Amour o N10: Infidélité / Loyauté

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CONTROLE MENTAL Le personnage trafiquer les pensées ou la mémoire d'une Cible située dans la portée du pouvoir Empathie

• Coût: 3 / Niveau

• Pré requis: Empathie; Lire les Pensées

• Déclencheur: Compétence

• Résistance: Défense Mentale

• PP: 5

• Durée: Temporaire

• Effets: Le niveau indique les effets possibles o N1: inspirer confiance o N2: Apaiser o N3: Manipuler les Sens (illusions) o N4: Contrôle mental (Marionnette) o N5: Suggestion o N6: Changer la mémoire récente o N7: Changer la mémoire peu récente o N8: Changer la mémoire ancienne o N9: Changer la mémoire Très ancienne o N10: Changer la mémoire Subconsciente

CYBER PSI Le personnage peut se connecter à une machine ou un ordinateur.

• Coût: 1 / Niveau

• Pré requis: Empathie, Détection Psi

• Déclencheur: Automatique

• Résistance: Défense Mentale

• PP: 3

• Durée: Temporaire

• Effets: Le personnage ajoute son niveau aux jets d'informatique quand il est connecté, pour la durée du pouvoir. Cet effet est cumulable avec "Intégration Mentale". Au niveau 10, le personnage acquière la capacité de Digitalisation; il peut se rendre physiquement (mais sans ses équiments) dans le monde Cyber (il disparaît du monde physique). Sous cette forme il peut voyager en se faisant transporter par les ondes radios par exemple…

DETECTION Permet de percevoir son environnement grâce à ses pouvoirs

• Coût: 2 / Niveau

• Pré requis: -

• Déclencheur: Compétences

• Résistance: Invisibilité ou autre pouvoir de dissimulation physique; Défense Mentale suivant le cas.

• PP: 2

• Durée: Temporaire

• Effets: Ce pouvoir agit tout simplement comme la compétence Vigilance sauf qu'elle permet de percevoir son environnement à travers les filtres du pouvoir. Et n'est pas limitée par les obstacles visuels o La détection Psi à une portée de 100m au niveau 1. et varie à chaque niveau:

N1: 100m N2: 500m N3: 1Km N4: 5Km

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N5: 10 Km. N6: 500Km N7: 1000Km N8: 5000Km N9: 1 planète N10: 1 système

o Le personnage peut également détecter des Psi ou des émanations d'utilisation de Pouvoirs Psis ou détecter quels pouvoirs possède un Psi sur un jet de compétence opposé à la défense Mentale de la Cible.

EMPATHIE Permet de lire les émotions qui animent une cible

• Coût: 1 / Niveau

• Pré requis: -

• Déclencheur: Compétence

• Résistance: Défense Mentale

• PP: 2

• Durée: instantané

• Effets: Le personnage peut lire les émotions qui animent une cible, la distance dépend du niveau o N1: Contact o N2: 2m o N3: 10m o N4: 100m o N5: A vue o N6: Hors vue (cible connue) o N7: Même Planète, Cible Connue o N8: Hors Vue (Cible inconnue); Même Système (Cible connue) o N9: Même Planète (cible inconnue) o N10: Même Système (Cible Inconnue

ETHERE Le personnage peut passer à travers les murs.

• Coût: 5 / Niveau

• Pré requis: -

• Déclencheur: Compétence

• Résistance: na

• PP: 4

• Durée: Temporaire

• Effets: Le personnage peut rendre son corps intangible (mais pas invisible) de ce fait, il peut "traverser" les matériaux poreux et certains matériaux denses. La densité du matériau et le facteur crucial pour déterminer la difficulté du jet. Bois -0; béton -3; Synthé béton ou Métal -6; Métal Haute densité -9; Blindages de vaisseaux -12 Champs de Forces -15. sous cette forme le personnage est insensible aux balles etc s'il réussit un jet à -6 et insensible aux laser etc… s'il réussit un jet à -15.

GUERISON • Coût: 2 / Niveau

• Pré requis: - Détection Psi (1+)

• Déclencheur: Compétence

• Résistance: na

• PP: 2

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Stargate Galaxiales

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• Durée: Instantané

• Effets: Chaque niveau permet des effets de guérison: o N1: Ramener à la conscience o N2: Maintenir en vie une cible agonisante (1 jet/minutes) o N3: Transfert de Point de Vie (du personnage vers la cible): Max 5 o N4: Transfert de PV: pas de max o N5: Guérison de maladie microbienne. o N6: Guérison de maladie virale o N7: Guérison de 1 PV / Niveau o N8: Guérison des empoisonnements (Drogues ou poison quelque soit la Virulence) o N9: Guérison de 2 PV / Niveau o N10: Résurrection: Permet de ramener une créature d'entre les morts pourvu que vous ayez son

cadavre complet et que sa mort ne remonte pas à plus de MR jours.

INTEGRATION MENTALE Le personnage a un cerveau capable de prouesses incomparables

• Coût: 2 / Niveau

• Pré requis: -

• Déclencheur: Automatique

• Résistance: na

• PP: 2

• Durée: Instantané

• Effets: Chaque niveau procure au personnage un bonus de +1 à ses actions demandant de la mémoire ou de la réflexion. Ceci ne fonctionne qu'avec des compétences que le personnage possède déjà.

INVISIBILITE Le personnage peut se rendre invisible

• Coût: 2 / Niveau

• Pré requis: Détection Psi (3+)

• Déclencheur: Compétence

• Résistance: Détection Psi

• PP: 5

• Durée: Temporaire

• Effets: Ce pouvoir rend le personnage invisible. Il ne peut plus être perçu normalement. A chaque niveau, le personnage choisit un sens ou un moyen de détection contre lequel il est invisible. Ce moyen ne pourra être "Détection Psi", mais on peut choisir, vue, enregistrements vidéo, radars, sonars etc… En cas d'action de furtivité, le niveau de ce pouvoir s'ajoute à la compétence de Furtivité (il est invisible mais inodore ni intangible).

LAME PSI Permet de faire apparaître une arme de contact faite avec l'Energie Psi du personnage.

• Coût: 2 / Niveau

• Pré requis: -

• Déclencheur: Automatique et Mêlée

• Résistance: NA; et Spécial (voir Effets)

• PP: 2

• Durée: Temporaire

• Effets: o L'arme créée prend la forme voulue par le Psi, mais cette dernière est fixe. L'arme cause des dégâts de

à BDC + Niv/2 et possède toues les caractéristique normales d'une arme bien matérielle.

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o Le personnage peut décider (à la création du pouvoir) que son arme soit Psychique. Une telle arme n'est pas affectée par les protections physiques. Elle cause des dégâts égaux au Niveau du pouvoir à L'Humanité de la Cible. L'attaque reste physique. Pour s'en défendre, l'esquive et les parades avec une arme énergétique marchent, mais pas les parades avec une arme blanche.

LEVITATION VOL Le personnage utilise la télékinésie sur lui même.

• Coût: 3 / Niveau

• Pré requis: Télékinésie (3+).

• Déclencheur: Automatique

• Résistance: NA

• PP: 1

• Durée: Temporaire

• Effets: Le personnage peut voler à une vitesse de 50 Km/h par niveau. Il doit voler à la moitié de sa vitesse maximale pour avoir un contrôle suffisant pour faire des mouvements complexes (comme se battre etc…) ou pour avoir une concentration suffisante à l'utilisation d'autres pouvoirs mentaux.

LIRE LES PENSEES Le personnage peut lire les pensées ou la mémoire d'une Cible située dans la portée du pouvoir Empathie

• Coût: 3 / Niveau

• Pré requis: Empathie

• Déclencheur: Compétence

• Résistance: Défense Mentale

• PP: 3

• Durée: Instantané

• Effets: Le niveau indique la puissance du pouvoir o N1: Lire les pensées superficielles o N2: Lire les pensées normales o N3: Lire la mémoire récente o N4: Lire les pensées Profondes o N5: Lire la mémoire peu récente (moins de 1 mois) o N6: Lire la mémoire "oubliée" (1 mois) o N7: Lire la mémoire (1 an) o N8: Lire les pensées subconscientes o N9: Lire la mémoire à vie o N10: Lire la mémoire subconsciente

LOCKDOWN • Coût: 3 / Niveau

• Pré requis: Cyber Psi

• Déclencheur: Compétence

• Résistance: -

• PP: 4

• Durée: Temporaire

• Effets: Tout matos électronique non protégé (malus au jet si c'est le cas) est temporairement grillé. Ce pouvoir est se transmet par l'intermédiaire de tout matériau conducteur et affecte généralement une sphère de 2m de diamètre. Le diamètre de cette sphère peut être doublé par difficulté croissante successive au jet.

ONDE DE CHOC Crée une onde télékinétique qui frappe une cible à vue.

• Coût: 3 / Niveau

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• Pré requis: Télékinésie (3+).

• Déclencheur: Compétence

• Résistance: Mise à couvert, mais il faut percevoir l'attaque (Vigilance à -6 ou Détection Psi).

• PP: 2

• Durée: Instantané

• Effets: Cause des dégâts égaux à Niveau+1. Les armures physiques ne fonctionnent pas contre cette attaque. Les Boucliers PK et les champs de force technologiques oui.

PILOTAGE INSTINCTIF (OPTIONNEL / MJ) • Coût: 2 / Niveau

• Pré requis: Détection Psi

• Déclencheur: Compétence

• Résistance: na

• PP: 1

• Durée: Instantané

• Effets: Certains vaisseaux (ET le plus souvent) ne peuvent être piloté que par ceux qui ont cette compétence. Grâce à elle, le personnage ne fait plus qu'un avec son véhicule. Il ajoute le niveau de ce pouvoir à son score de pilotages, mais aussi à toute compétence qui est utile pour faire marcher quelque chose dans le vaisseau.

POSSESSION MENTALE Permet de quitter son corps et de prendre le contrôle d'une cible.

• Coût: 4 / Niveau

• Pré requis: Contrôle Mental (3+); Projection Astrale

• Déclencheur: Compétence

• Résistance : Défense Mentale +2

• PP: 4

• Durée: Temporaire

• Effets: Sur un jet en opposition réussie, le personnage quitte son corps astralement et possède celui d'une cible située dans la limite de sa détection Psi Divisée par 2. Dés lors il a accès à la mémoire superficielle du corps possédé comme avec "Lire les pensées Niveau 1". Mais pour fouiller plus avant la mémoire du corps ou la modifier, il faut les pouvoirs correspondants. Dans ce cas, les jets du personnage auront tout de même un bonus de +3.

PRESCIENCE (OPTIONNEL / MJ) Le personnage peut voir le Futur.

• Coût: 4 / Niveau

• Pré requis: Détection Psi (3+).

• Déclencheur: Compétence

• Résistance: NA

• PP: 10

• Durée: Instantané

• Effets: Les effets possibles dépendent des niveaux: o N1+: Voir l'avenir: Permet de voir les diverses possibilités qu'offrent l'avenir (général) dans MR

minutes. Pour voir son propre avenir, le jet est à -3. o N6+: Voir la Mort: Voir les diverses possibilités de l'avenir d'une personne jusqu'à sa mort ou jusqu'à

MR x 10 ans o N10: Changer le Futur: Les Prochaines MR heures de votre avenir vont défiler. Jouez normalement, et

reveniez au début de ce temps si et quand vous le désirez. (Attention: ce pouvoir rique de ralentir considérablement le jeu).

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PROJECTION ASTRALE Permet de se détacher de sa forme physique et de voyager sous forme astrale.

• Coût: 3 / Niveau

• Pré requis: - Détection Psi (1+)

• Déclencheur: Compétence

• Résistance: na

• PP: 3

• Durée: temporaire

• Effets: Chaque niveau permet des effets: o N1: le corps astral du personnage se déplace à vitesse normale, et n'est qu'une image sourde, muette et

intangible. o N2: Le corps astral peut entendre les sons et en émettre o N3: Le corps astral peut avoir les sensations complètes o N4: Comme ci-dessus mais le personnage peut rendre son corps astral invisible o N5: Comme ci-dessous mais le corps astral peut aller instantanément à tout endroit qu'il connaît à une

distance donnée par sa Détection Psi o N6: Comme ci-dessus mais le corps astral peut aller instantanément à tout endroit qu'il peut percevoir

grâce à sa détection Psi. o N7: Le corps astral peut maintenant utiliser ses pouvoirs mentaux pour affecter le monde physique

autour de lui (télékinésie etc…) o N8: Comme ci-dessus mais le corps astral peut aller instantanément à tout endroit qu'il connaît à une

distance de 100 fois celle de sa détection Psi (si cette portée couvre un système (détection Psi 10) le corps astral peut aller dans n'importe quel système).

o N9: Le personnage peut se téléporter instantanément à tout endroit où se trouve son corps astral o N10: Le personnage peut se téléporter instantanément à tout endroit où se trouve son corps astral et s'y

faire accompagné par 10 autres personnes.

PYROKINESIE OU CRYOKINESIE Le personnage manipule la chaleur ou le froid (décider à la création du Pouvoir).

• Coût: 3 / Niveau

• Pré requis: Télékinésie (3+).

• Déclencheur: Compétence

• Résistance: Mise à couvert

• PP: 4

• Durée: Instantané

• Effets: o Langue de feu / Glace: Attaque à distance causant des dégâts de Niveau+ 2 o Manipule ou crée des feux/Glace ou des vagues de chaleur/Froid sur un jet de compétence dont la

difficulté dépend de la puissance voulue ou manipulée.

RAFALE TELEPATHIQUE Le personnage infliger des dégâts mentaux

• Coût: 3 / Niveau

• Pré requis: Lire les Pensées

• Déclencheur: Compétence

• Résistance: Défense Mentale, mais il faut "sentir" l'attaque arriver: Jet de 6ème Sens ou Détection Psi.

• PP: 3

• Durée: instantanée

• Effets: Cause des dégâts de niveau/2 qui affectent les PH

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REGENERATION Permet de s'auto guérir; il peut même se faire repousser des membres mais ça prend plus de temps

• Coût: 4 / Niveau

• Pré requis: -

• Déclencheur: Automatique ou Compétence

• Résistance: NA

• PP: 0 si automatique; 10 si Compétence

• Durée: instantané

• Effets: o Automatique: Le personnage récupère 1 PV / 2 Niv / Round. o Compétence: Le personnage peut se faire repousser un membre ou un organe extérieur (Main; Bras;

œil; oreille…) en 10 – MR jours

SUPER VITESSE (OPTIONNEL / MJ) Les mouvements du personnage deviennent extrêmement rapides.

• Coût: 4 / Niveau

• Pré requis: -

• Déclencheur: Automatique

• Résistance: NA

• PP: 2

• Durée: Instantané

• Effets: o La vitesse de mouvement du personnage est multipliée par 1 + Niveau de ce pouvoir. De même, sa

distance de saut augmente dans les mêmes proportions. Ce multiplicateur affecte également le pouvoir de Lévitation / Vol, si le personnage le possède

o En combat, le personnage peut faire une action supplémentaire par round par tranches de 2 niveaux de ce pouvoir.

TELEKINESIE Permet de manipuler des masses à la seule force de la pensée.

• Coût: 4 / Niveau

• Pré requis: na

• Déclencheur: compétence

• Résistance: NA

• PP: 2

• Durée: Temporaire

• Effets: le personnage peut soulever et déplacer par la pensée un poids dépendant de son niveau. Niv Poids Niv Poids 1 100 Kg 6 3200 Kg 2 200 Kg 7 6400 Kg 3 400 Kg 8 12.5 Tonnes 4 800 Kg 9 25 tonnes 5 1600 Kg 10 50 Tonnes

Les dégâts éventuellement provoqués par la chute ou le lancer de tels objets sont de (niveau +5). Mais sont facilement évitables (esquive ou mise à couvert +3) si la cible est consciente du danger.

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JJOOUUEERR AA SSTTAARRGGAATTEE GGAALLAAXXIIAALLEESS

LA CAMPAGNE Une Campagne Stargate doit être gérée exactement comme les séries, avec des saisons 1, 2, 3 … et tout ça… En termes rolistiques habituels, une saison, sera en fait déjà une campagne, avec un grand but, un début, un

milieu et une fin (qui peut être ouverte). Donc, une saison sera jouée en au moins 3 scénarios (un début, un milieu et une fin au minimum) qui

correspondront à des épisodes clefs de la série… ceux qui font avancer le schmilblick. Bien entendu, les entre les scénarios joués par les personnages, ces derniers ne restent pas inactif, ils ont le plus

souvent plusieurs missions avant que quelque chose de suffisamment important n'arrive et nécessite un scénario. Entre temps, les personnages auront donc des missions secondaires: il faut compter 2 à 5 missions secondaires

entre chaque scénario. Pour vous aider voici des tables vous permettant de savoir ce que les personnages ont fait durant ces missions: lancez 4 fois 1D 6 et consultez les trois tables puis brodez un petit peu.

1 D 6 QUI Est 1 Un peuple allié Victime d'une catastrophe naturelle de grande ampleur 2 Une équipe scientifique SG Attaqué par des pirates d'une autre planète 3 Une équipe d'exploration SG En conflit avec un peuple de la planète 4 Un des Personnages (ou l'équipe entière) Victime d'une maladie inexpliquée 5 Une race nouvellement rencontrée Prisonniers des Ennemis 6 Un groupe d'ennemis En possession d'un objet important 1 D 6 L'affaire a été réglée de façon Ils y ont gagné 1 Rien 2

Musclée De nouveaux amis

3 Discrète Un artefact (mais pas révolutionnaire pour la campagne elle-même sinon cela fera l'objet d'un scénario)

4 Une nouvelle technique prometteuse (mais pas révolutionnaire pour la campagne elle-même sinon cela fera l'objet d'un scénario)

5 Diplomatique

De nouveaux ennemis 6 Scientifique 1 XP

Par exemple, en faisant 3; 1, 5, et 1 on obtient: Une équipe d'explorations SG (sûrement ces rigolos de SG 9) est victime d'une catastrophe naturelle de grande ampleur (ils ont sûrement touché un truc de contrôle climatique). Cette affaire a été réglée par les personnages de façon Diplomatique (En fait un "gardien" du lieu n'a pas apprécié l'intrusion

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de SG 9, et a déclanché tout ça. Le baratineur du groupe pourra lui faire comprendre que les intentions des Terriens sont pacifiques et qu'ils s'excusent etc…); ils n'y ont rien gagné…

Autre exemple: 5, 6, 3, 4: Une Race nouvellement rencontrée (les Zalmans) est en possession d'un objet important (probablement un artefact des anciens). L'affaire a été réglée par l'équipe de façon Discrète (ils leur ont piqué, en effet, ces Zalmans n'étaient pas un peuple très honorable) et ils y ont gagner une nouvelle technique prometteuse (cet objet permettra sans doute de faire de grands pas dans les techniques médicales)…

…et voila deux épisodes de 40 minutes qui ne font pas avancer le schmilblick.

CONSIDERATIONS LINGUISTIQUES Si vous êtes fans des séries Stargate, vous l'avez sans doute remarqué: les humains de l'univers entier, même

ceux qui sont dans d'autres galaxies parlent l'anglais (ou le français puisque nous sommes français). De même que la plupart des non humains. Très rares sont les non humains qui ne parlent pas l'anglais. Les Unas (mais ils apprennent vite) sont un exemple quasi unique.

Donc ne vous prenez pas la tête pour les langues xéno. Mais alors, a quoi sert la compétence "Langues" dans un tel contexte? Et bien tout bêtement, même s'ils parlent

tous la même langue, ils ne l'écrivent pas tous de la même façon. Certains écrivent encore en hiéroglyphes, d'autres en runes vikings d'autres encore en une variante de langue celtique ou chinoise… et c'est là qu'on a besoin d'un linguiste.

Langues, sert également et bien entendu à comprendre (au fur et à mesure) une créature (très rare) qui ne parlerait pas anglais.

Par contre, même si tout le monde parle anglais, la plupart des peuples rencontrés ont des expressions, certains mots particuliers qui ne sont pas anglais. Avec "langues" on peut les comprendre, alors que les autres non. De même, les Jaffa parlent généralement en anglais, sauf quand il s'agit de donner des ordres ou de parler "combat"; la encore Langue peut servir.

Mais en plus de tout ça, on dit souvent que connaître une langue c'est connaître une culture. C'est pourquoi grâce à la compétence "Langues", un personnage aura également quelques notions de la culture, des traditions et des croyances, d'une civilisation.

LES GRANDS CROUPES L'ALLIANCE DES QUATRE RACES Alliance regroupant les Anciens, les Nox, les Furling et les Asgard. Elle a disparu depuis des millénaires et était

totalement pacifique. Son but était de favoriser les échanges culturels, scientifiques et technologiques entre ses membres.

L'ALLIANCE Organisation destinée à lutter contre les Grands Maîtres Goa'uld regroupant la Tau'ri (la Terre en langue jaffa),

les Asgard, les Jaffas rebelles, et la Tok'ra. Elle a été dissoute suite aux tensions entre Jaffas et Tok'ra. Les membres de la Tok'ra jouent cavalier seul, mais la Terre, les Jaffas Libre et les Asgards ont continué de collaborer officieusement. Cette entente est maintenant caduque depuis la défaite goa'uld mais existe toujours.

L'ALLIANCE LUCIAN c'est une mafia spatiale, qui profite du vide politique provoqué par l'effondrement de l'empire goa'uld pour se

livrer à la contrebande, au pillage et au rançonnage.

LA CONFRERIE (TRUST DANS LA VO) Groupement d'ex-membres du NID qui se sont rassemblés et deviennent, à partir de la Saison Huit, des hôtes de

Goa'uld. (2004-2005)

LE CSI C'est une organisation internationale chargée de surveiller le programme porte des étoiles. IL s'agit de la partie

"civile" du programme.

NID Organisation de la Tau'ri (Terre). C'est une agence civile secrète mise en place pour le gouvernement américain à

la fin des années 90. Elle était normalement chargée de gérer l'étude des technologies extra-terrestres ramenées par le programme Porte des Etoiles, dans la Zone 51, et à terme remplacer l'US Air Force dans l'exploration spatiale par la Porte. Elle a cependant été corrompue et ses dirigeants ont utilisé l'organisation pour leur intérêts personnels, en vendant des technologies alien à des industriels, y compris en les volant à des alliés de la Terre. Ils y a aussi eu une "guerre" entre le personnel honnête, tel l'agent spécial Barret, et le personnel corrompu. Le NID a été dissous après avoir tenté d'assassiner le sénateur Kinsey en 2002, candidat à la vice-présidence des États- Unis. Il avait comploté avec le NID mais ne leur était plus utile.

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REBELLION JAFFA Organisation de Jaffas visant la libération des Jaffa de l'emprise des Goa'ulds.

SGC Division spéciale de l'US Air Force basée dans la base de Cheyenne Mountain dans le Colorado. Le SGC est

chargé d'explorer l'espace avec la Porte des Étoiles, et de défendre la Terre contre toute menace extérieure. Il a été commandé par le général West de 1994 à 1997, le général George S. Hammond de 1997 à 2004, puis par le général Jack O'Neill entre 2004 et 2005. Depuis 2005 il est sous le commandement du général Hank Landry. Il fut aussi brièvement commandé par le général Bauer et le docteur Elizabeth Weir.

TOK'RA Organisation de rebelles Goa'uld destinée à lutter contre les faux dieux (les grands-maîtres Goa'uld ). Alliés du

SGC.

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TTEECCHHNNOOLLOOGGIIEE TECHNOLOGIE GOA’ULD

ANNEAUX DE TRANSPORT Les anneaux de transport permettent de déplacer de la matière selon un principe similaire au fonctionnement de

la Porte des Étoiles. Effectivement, il faut des anneaux de transport tant à l'arrivée qu'au départ pour être en mesure d'établir une liaison énergétique entre les anneaux. La portée des anneaux de transport est toutefois inférieure à ceux de la Porte des Étoiles. L'information contenue dans le rayon d'énergie peut être captée par d'autres anneaux de transport qui ce situerait dans le chemin du rayon d'énergie. Le SGC fit installer des anneaux de transport à bord du Prometheus pour permettre un voyagement plus aisé de la marchandise et du personnel.

BATON DE TORTURE Ce bâton est utilisé par les Goa'ulds pour infliger de grandes douleurs à

leurs prisonniers. Lorsque le bâton entre en contact avec un individu, il envoie une grande décharge énergétique qui engendre alors une grande douleur chez l'individu. Ce bâton est aussi utilisé pour contrôler les esclaves Unas qui n'écoutent pas les ordres donnés par leur maîtres.

Le Bâton cause la perte de 1 PV / 2 Rounds. La Résistance corporelle et le Sang froid de la cible subissent un malus de 1 par 2 rounds d'exposition pendant 1 minute par round d'exposition. Durant ce temps, les compétences physiques du sujet subissent un malus de 1 Par round d'exposition.

BOUCLIER DE PROTECTION D’ULTRAVIOLET Le Bouclier de Protection des Radiations d'Ultraviolet est un appareil Goa'uld utilisé pour protéger des humains

travaillant pour eux sur des planètes exposées à ces fortes radiations. Il est utilisé sur des mondes qui ont été adaptés aux humains par les Goa'uld et qui ont un niveau de radiation anormal. Deux appareils actionnés aux extrémités de la zone à protéger génèrent ce bouclier. Une de ces planètes exposée aux UV est P3X-513.

Le Bouclier de Protection d'UV utilise une source de puissance semblable à celle du DHD (cf. Technologies Stargate). L'activation des deux appareils initialise le bouclier protecteur qui filtre et rejette toute radiation UV. Les habitants de P3X-513 pensaient que cette machine était un pouvoir magique lorsque le Capitaine Hanson du SG-9 l'a utilisée pour montrer qu'il était un Dieu, bien qu'il ignorait qu'il lui fallait un deuxième appareil pour faire rebondir et fermer le champ de force. Cela a entraîné les habitants à douter de lui et à provoquer sa mort. Les deux appareils produisent un bouclier orange qui protège sans risque des radiations.

NANO VIRUS Cette technologie, créée par Phellops, était destinée à l'étude de l'évolution de la race humaine en ramenant la

durée de vie à 100 jours, depuis la naissance jusqu'à la mort. Ces machines microscopiques, auto-reproductrices sont contrôlées par un transmetteur sur place qui module leur cycle d'activité. La combinaison du transmetteur et des nano-machines/virus explique la synchronisation précise des cycles de sommeil chez les Désignés. Quand O'Neill a fait renverser la statue de Phellops qui dissimulait le transmetteur sur la planète Argos, il a désactivé les nano-virus, ralentissant le processus de vieillissement des Désignés et le ramenant ainsi à une vitesse normale.

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PROCESSEUR MEMORIEL C'est un petit capteur de forme circulaire dont se servent les Tok'ra et les Goa'uld comme moyen technique pour

fouiller la mémoire. Le Processeur se fixe généralement sur la tempe ou derrière l'oreille d'une personne qui peut ainsi revivre ses souvenirs ou les voir se projeter sur un écran. La puissance du Processeur est réglable et son usage à forte puissance peut s'avérer très douloureux. Il possède un sélecteur capable de choisir la zone mémorielle à explorer. Le Major Samantha Carter a souvent expérimenté cette technologie notamment pour la mission de sauvetage de son père, prisonnier du Goa'uld Sokar, sur la lune "Netu".

SARCOPHAGE Le Sarcophage Goa'uld est un objet qui sert pour guérir ou maintenir des corps en vie. Vraisemblablement

construit avec du Naquadah, il est fréquemment utilisé par les Goa'uld pour se mettre en état d'hibernation. Ses pouvoirs curatifs sont utilisés pour ressusciter les morts et guérir toute blessure de chair comme l'ouverture abdominale des Jaffa faite à O'Neill par Hathor (qui a elle-même été maintenue en vie dans son Sarcophage dans un temple maya pendant plus d'un millier d'années). Les expériences du Dr Jackson avec le Sarcophage sur P3R-636 ont montré des effets secondaires désagréables. Bien qu'il ait le pouvoir de guérir ou même de ressusciter les morts, le Sarcophage agit comme une drogue sur une personne en bonne santé. Les individus qui utilisent le Sarcophage semblent développer un penchant, un comportement inquiétant et même destructeur. Il est possible que cela explique en partie la nature dominatrice des Goa'uld; hypothèse qui est confirmée par les Tok'ra qui eux, ne s'en servent pas. Une longue période passée loin du Sarcophage révèle des symptômes de manque chez l'utilisateur. Avec la mort d'Apophis, il a été déterminé qu'après plusieurs années d'exposition aux effets du Sarcophage, l'individu commencera à réellement vieillir lorsqu'il cesse de l'utiliser. Cela s'est vu dans le vieillissement hyper-accéléré d'Apophis, quand il a paru 40-50 ans plus vieux en 24 heures.

APPAREIL DE SOINS GOA’ULD L'appareil de Soins Goa'uld possède la capacité de modifier la structure des tissus humains. Cet appareil est

utilisé dans le but de soigner des blessures, de guérir. Cependant, il n'y a que des Goa'uld ou des personnes ayant porté des symbiotes en elles qui sont en mesure de s'en servir. Kendra l'utilisait pour soigner les Cimmériens et le Major Carter l'a utilisé pour guérir le Grand Maître Goa'uld Kronos.

SPHERE DE COMMUNICATION Cet appareil de communication de longue portée a été découvert par SG-1 lors de leur attaque d'un poste avancé

sur un vaisseau de guerre Goa'uld. Utilisé pour transmettre instantanément en vidéo et en audio sur une grande distance, il a été utilisé pour les communications entre Apophis et son fils Klorel. Une grande sphère, mesurant en gros quatre pieds de diamètre, est vraisemblablement alimentée par du Naquadah. La Sphère de Communication possède un système antigravitationnel aussi bien qu'elle est capable de rester suspendue au centre de la Porte des Etoiles sans supports apparents.

Il existe des Sphères de Communication plus petites qui tiennent dans la paume d'une main, comme celle utilisée par le Goa'uld Kord'esh pour espionner les Tok'ra.

VO’CUM C'est un petit appareil sphérique capable d'enregistrer un message en audio et en vidéo, et de projeter une grande

reproduction en 3D holographique de ce message. Les maîtres Jaffa les utilisent dans la formation de nouveaux guerriers Jaffa. SG-1 en a découvert un sur la planète transformée par Apophis en camp d'entraînement pour l'invasion de la Terre. Le Major Samantha Carter fut capable de trouver les fréquences de transmission utilisées par le vo'cum et d'y télécharger un enregistrement. C'était un exemple réussi d'utilisation combinée des technologies Terriennes et Goa'uld.

TECHNOLOGIE TERRIENNE IRIS L'Iris est un bouclier en titane installé sur la Porte des Etoiles suite à l'activation extérieure de la Porte par

Apophis et plusieurs Jaffa de sa garde royale. Cette attaque ayant causée la mort de plusieurs gardes du SGC ainsi que la capture d'une femme soldat emmenée à travers la Porte pour servir d'hôtes à un symbiote Goa'uld. Lorsque l'Iris est fermé, il forme une barrière qui empêche toute matérialisation du côté du SGC, d'un corps qui tenterait de le franchir lorsque le vortex est actif. Tout voyageur entrant qui se matérialiserait contre l'Iris à grande vitesse, mourrait sur-le-champ. Toutes les équipes SG sont équipées d'un Transmetteur GDO (Garage Door Opener) qui envoie un code de désactivation crypté à travers le vortex au SGC qui leur ouvrira l'Iris, autorisant ainsi leur passage à travers la Porte.

SONDE M.A.L.P Le MALP (Mobile Analytic Laboratory Probe), est une sonde dotée d'un laboratoire d'analyse, un appareil

mobile inhabité qui voyage à travers la Porte des Etoiles pour recueillir et analyser des données pertinentes de l'autre côté de la Porte. La sonde effectue des transmissions en audio et en vidéo à travers la Porte vers le SGC, afin d'apporter une aide à l'analyse des conditions de la planète à explorer et des cultures en place. Elle est utilisée pour évaluer l'état

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opérationnel du DHD et de la Porte des Etoiles locale de la planète à visiter. Les capteurs de la sonde incluent des capteurs pour les éléments atmosphériques, des capteurs de pression et de température, un laboratoire de chimie automatisé pour l'analyse du sol, un radar pour scanner les émissions d'ondes, un compteur Geiger pour les radiations, etc. Elle est le plus souvent envoyée à travers la Porte des Etoiles avant l'équipe SG assignée à l'exploration de la planète. Ses capacités de transmission en audio et en vidéo permettent au SGC de communiquer avec une personne de l'autre côté de la Porte.

SONDE U.A.V L'UAV (Unmanned Airborne Vehicle) est utilisé par le SGC pour effectuer des reconnaissances de longues

distances sur des planètes ayant une atmosphère potentiellement hostile ou inadaptée pour des humains. Le Capitaine Carter en a utilisé un pour déterminer les conditions climatiques sur P3X-7763 (Tollana) après avoir secouru les Tollans. Bien qu'utilisés moins souvent que les sondes MALP, le grand rayon d'action et les capacités aériennes des UAV les rendent bien plus efficaces dans l'exploration des conditions des régions éloignées des Portes des Etoiles locales.

TRANSMETTEUR G.D.O Les équipes SG qui rentrent à la Base utilisent le code de désactivation de l'Iris pour se faire identifier au SGC

qui leur ouvrira l'Iris de la Porte des Etoiles de la Terre, leur permettant ainsi un passage sans risques. Le signal de ce code de désactivation crypté est envoyé par un transmetteur GDO; chaque membre des équipes SG en a un, et est en mesure de transmettre le signal d'ouverture de l'Iris à partir de n'importe quel endroit de la galaxie sans risque. Le transmetteur GDO a une fois servi pour lancer un appel de détresse par le Capitaine Connor de SG-9 depuis la planète P3X-513. Une fois le signal transmis, une attente de 72 secondes est nécessaire pour qu'il soit reconnu au SGC et que l'Iris soit ouvert, avant de passer la Porte.

VEHICULE DE TRANSPORT TERRESTRE Pour des missions de longue durée ou pour celles qui nécessitent plus de matériels qu'une équipe SG ne peut

porter, le Véhicule de Transport Terrestre est utilisé pour acheminer les provisions et le matériel scientifique à travers la Porte des Etoiles. Facile à diriger, il suit un transmetteur porté par un des membres de l'équipe SG. La visibilité de l'équipe est accrue par l'allumage des lumières de haute intensité du véhicule, le rendant ainsi précieux en environnement sombre. Doté de six roues tout-terrain, sa mobilité est assurée même sur les parcours les plus difficiles.

TECHNOLOGIE EXTRATERRESTRE APPAREIL DE DISPERSION MOLECULAIRE TOLLAN Cet appareil qui ressemble beaucoup à leur enregistreur d'émotions se porte sur la partie supérieure du bras. Il

peut être enlevé et utilisé à volonté par les Tollans. Il peut modifier la structure moléculaire de n'importe quel corps solide en un organisme non-tangible afin de passer à travers, puis lui redonner son état initial une fois que cet obstacle aurait été traversé. Même l'Iris ne saurait lui résister.

APPAREIL D'INVISIBILITE Cet objet permet de se rendre invisible. Les troupes de Maybourne ont

essayé de le voler dans l'épisode "Trahison". Pour l'utiliser il suffit de le mettre en contact avec son corps et l'on devient invisible immédiatement. Cette objet ainsi que les autres qui avaient été volés par les troupes de Maybourne ont été récupéré par les Asgards grâce à O'neill.

MARTEAU DE THOR Ce dispositif fonctionne de pair avec le Monolithe de Protection Asguard. Le Marteau de Thor est la seule issue

pour sortir du labyrinthe construit par les Asguard pour piéger les Goa'uld. Toute personne abritant en elle un Goa'uld ou un symbiote pourra s'en débarrasser en passant par le Marteau qui produit une énergie suffisamment puissante pour détruire le Goa'uld ou le symbiote. Bien que cela se passe dans une douleur atroce pour l'hôte, il en sortira vivant. C'est ainsi que Kendra (cf. Civilisations/Individualités) s'est débarrassée du Goa'uld qui était en elle. Le Marteau de Thor sur Cimmeria fut détruit par SG-1 pour libérer Teal'c qui mourrait sans son symbiote. Lors de l'invasion de la planète par le Goa'uld Heru-ur, SG-1 réussit à entrer en contact avec les Asguard qui ont alors délivré Cimmeria et remplacé le Marteau et le Monolithe.

MONOLITHE DE PROTECTION ASGARD Afin de protéger la planète Cimmeria et ses habitants d'une éventuelle invasion des Goa'uld, les Asguard ont

installé devant la Porte des Etoiles locale un monolithe qui sonde tout nouvel arrivant par la Porte pour détecter un Goa'uld ou un symbiote. Tout voyageur suspect est téléporté sur-le-champ dans un labyrinthe souterrain sinistre, le piège à Goa'uld, ayant une seule porte de sortie : le Marteau de Thor.

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Stargate Galaxiales

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NANOCITE ORBANIEN Les Nanocites utilisés chez les enfants Urrone (et chez les autres Orbaniens) sont faits de silicium, de trinium, et

d'un autre élément inconnu. Ils agissent dans la région de contact entre deux neurones chez les enfants Urrone et paraissent avoir la capacité de transférer la connaissance; une sorte de mémoire génétique artificielle. Ils ont été mis au point il y a 49 ans par les scientifiques Orbaniens dans le but d'accélérer le développement de la société. Les Nanocites permettent aux enfants Urrone d'apprendre des quantités d'informations très rapidement. Ces connaissances acquises sont ensuite transférées aux autres quand les Nanocites sont enlevés aux enfants au cours de l'Averium et distribués au reste de la population. Bien que le SGC ait été inquiet au début lorsque les Nanocites ont été découverts (une micro-machine semblable fut rencontrée sur Argos, causant un vieillissement accéléré), le seul mal que ces Nanocites Orbaniens semblent causer chez un individu "infecté" est d'élever son taux de neuropeptides. Les Nanocites semblent être limités à la région du cerveau et ne sont pas considérés comme une menace.

NISH’TA Le Nish'ta est un composé biologique gazeux, un virus qui, une fois inhalé, se disperse dans tout le corps en

infectant les tissus et en rendant l'esprit extrêmement malléable. Apophis s'en est servi sur Rya'c, le fils de Teal'c, dans l'espoir d'en faire son allié. La phéromone produite par Hathor est semblable au Nish'ta mais en moins fort. Cependant, les effets du Nish'ta sont réversible grâce à un choc électrique sur la personne une heure après son inhalation; et dans ce cas, cette personne devient immunisée.

TRANSMETTEUR SUB SPATIAL TOLLAN L'appareil de communications sub-spatial Tollan fut utilisé par Omoc pour contacter les Nox après avoir appris

que leur civilisation n'était pas aussi primitive que celle de ceux qui ont offert de l'aide aux Tollans. Cet appareil portatif envoie un message codé dans une impulsion concentrée d'énergie à travers de grandes distances, même d'années-lumière, en une poignée de secondes. Le Capitaine Carter a reçu un appareil semblable de la part du Tok'ra Martouf pour contacter les Tok'ra si nécessaire.

TECHNOLOGIE STARGATE PORTE DES ETOILES (GENERALITES ) Une grande roue circulaire d'environ 6,70 mètres de diamètre, la Porte des Etoiles est faite d'un supraconducteur,

un métal de quartzite appelé Naquadah. La Porte des Etoiles de la Terre a été trouvée en Egypte au début du XXème siècle et transférée depuis 1940 dans ce qui est aujourd'hui la Base du SGC.

La Porte des Etoiles ne réagit à aucune substance ou composé extérieur, et semble immunisée face aux effets d'oxydation ou d'âge (voir les Portes étudiées sur les planètes où les bâtiments environnants sont depuis longtemps tombés en ruines - cf. Planètes - P3X-593). D'après les Asguard (Thor), les Ankuetas (les Anciens) seraient les constructeurs du réseau de Portes des Etoiles. La structure de la Porte des Etoiles est constituée de deux anneaux; un anneau extérieur fixe et un anneau intérieur tournant, gravé de 39 symboles. Ressemblant à une serrure à combinaisons, l'anneau intérieur doit tourner sur sept des symboles dans un ordre défini pour verrouiller les coordonnées de la planète cible. Cette séquence de symboles correspond aux vecteurs d'un espace tri-dimensionnel dans lequel la Porte des Etoiles cible est localisée. Avec une séquence valide de symboles codés et une impulsion d'énergie de neutrino, la Porte des Etoiles devient la porte d'accès à un tunnel, un vortex créé artificiellement à travers l'espace/temps dont le point de départ est à des dizaines ou des centaines d'années lumières. Le système de la Porte des Etoiles utilise en fait l'espace/temps pour créer un couloir permettant de traverser l'univers plus vite que la lumière. L'accès à une autre Porte des Etoiles beaucoup plus éloignée, située dans une autre galaxie est tout à fait possible en utilisant un huitième symbole qui correspond à une sorte d'indicatif de changement de zone.

La Porte des Etoiles de la Terre est contrôlée par un super-ordinateur qui amorce la séquence de symboles et stimule la Porte pour l'activer. Les Portes éloignées sont habituellement dotées d'un dispositif à cadran appelé "Dialer (DHD)" qui permet d'entrer manuellement la séquence de symboles et d'envoyer la charge de puissance nécessaire pour activer la Porte. Toutefois, les Nox, faisant partie de l'Alliance des Quatre Races, n'ont pas besoin de DHD pour cela; ils sont en effet capables d'activer une Porte des Etoiles uniquement par le pouvoir de la pensée.

Les Portes des Etoiles peuvent devenir par inadvertance des machines temporelles lorsque le vortex créé est heurté par une violente éruption solaire. SG-1 a été accidentellement envoyé 30 ans dans le passé. Des calculs précis d'éruptions solaires seront nécessaires pour ramener l'équipe à travers le temps ou, ils resteront là-bas à tout jamais.

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DHD Egalement appelé "Cadran chiffré" ou encore "Cadran de commande", cet appareil a été découvert pour la

première fois sur Abydos par le Dr Daniel Jackson. La plupart des Portes des Etoiles en ont un à proximité. Chaque symbole sur la Porte a un symbole correspondant sur le DHD.

Une fois que les symboles sont entrés dans l'appareil par pression manuelle sur la partie supérieure, une source de puissance compacte située au centre de la partie supérieure doit être touchée pour activer la Porte des Etoiles. Le DHD envoie une impulsion de puissance concentrée vers chaque chevron de la Porte dans l'ordre de la séquence composée pour l'activer.

Lors des fouilles archéologiques en 1924 qui ont permis de découvrir la Porte des Etoiles, les gens qui y travaillaient n'ont pas trouvé le DHD de la Porte d'Egypte ce qui a conduit au développement du super-ordinateur du SGC pour le remplacer. Les premiers essais tentés pour faire fonctionner la Porte des Etoiles en 1940 montrent que l'anneau intérieur de la Porte avait été tourné manuellement. Le DHD de la Porte trouvée dans l'Antarctique a été retrouvé et stocké dans la Base de Groom Lake, en Zone 51.

CARTOUCHE D’ABYDOS Découvert par le Dr Daniel Jackson quelques mois après la première mission sur Abydos, le Cartouche d'Abydos

est une immense salle vide dont les murs sont recouverts par des centaines de combinaisons de symboles de Porte des Etoiles. Toutefois, suite à dix siècles de mouvement perpétuel des planètes et des étoiles, la plupart de ces coordonnées sont devenues obsolètes. Néanmoins, le Capitaine Samantha Carter s'en est servie comme base de référence dans les super-ordinateurs du SGC pour recalculer les nouvelles coordonnées des Portes des Etoiles, en tenant compte de ce déphasage. Ainsi, certaines planètes proches de la Terre peuvent encore être accédées par la Porte des Etoiles.

Le Cartouche d'Abydos est supposé contenir uniquement les coordonnées des Portes répertoriées par les Goa'uld, depuis la découverte par le SGC de nouvelles coordonnées ne figurant pas sur le Cartouche donc, inconnues des Goa'uld. Une des preuves que les Goa'uld ne sont pas les constructeurs des Portes. L'immense symbole de "l'Oeil de Râ" trouvé sur le mur principal de la salle peut aussi signifier que le Cartouche a été précédemment construit par Râ lui-même pour représenter une carte du ciel avec une partie du Réseau de Portes des Etoiles connues.

PORTE DES ETOILES DE L’ANTARCTIQUE Alors que SG-1 quittait précipitamment la planète P4A-771 sous un tir nourri semblant venir de loin et provenant

d'un armement de technologie avancée, la puissance de feu de ces tirs a créé un afflux d'énergie sur la Porte des Etoiles pendant que le Colonel O'Neill et le Capitaine Carter entraient dans le vortex (cf. Saison 1 - Portés Disparus). Le Naquadah utilisé dans la Porte a absorbé cette énergie et l'afflux de puissance qui en a résulté à réaligner le vortex alors que O'Neill et Carter y transitaient. Emergeant d'une Porte des Etoiles profondément enterrée dans une caverne de glace, ils découvrirent les restes d'un Jaffa, tout comme le DHD de la Porte pris dans la glace. Après avoir extrait le DHD, ils furent incapables de verrouiller les symboles de la Terre. Une sonde militaire a détecté des fluctuations de puissance qui ressemblaient au signal d'une Porte des Etoiles; aussitôt, le personnel du SGC a suivi cette piste pour remonter jusqu'à sa source en Antarctique. La deuxième Porte des Etoiles de la Terre n'a pas pu verrouiller les coordonnées de la Terre parce que la destination et le point d'origine étaient tout simplement les mêmes. Carter et O'Neill furent sauvés et cette nouvelle Porte, récupérée et stockée dans la Base de Groom Lake, en Zone 51. Une plaque a été soudée sur cette deuxième Porte en prévention d'une éventuelle activation puis stockée sous bonne garde dans la Base du SGC.

Pour quitter le vaisseau de Thor envahi par les réplicateurs avant qu'il ne s'écrase dans l'océan, SG-1 a téléporté à son bord la Porte des Etoiles du SGC qui n'avait pas été retrouvée après le crash. La Porte des Etoiles de l'Antarctique fut donc utilisée pour continuer le programme Stargate. Plus tard, il s'est avéré que la première Porte avait été récupérée par les Russes qui disposaient également du DHD de cette même Porte d'Egypte.

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SYMBOLES Les symboles habituellement gravés sur les Portes des Etoiles et les DHD sont réellement des constellations

utilisées pour fournir des points de référence dans un espace à trois dimensions. Une séquence de sept de ces symboles est nécessaire pour créer un vortex entre deux des Portes du réseau de Portes; la Porte d'origine et la Porte de destination dont on entre les symboles. Chaque Porte a trente neuf symboles gravés sur son anneau intérieur tournant et, chaque DHD en a trente huit. Un symbole constant, le dernier symbole, nécessaire pour activer la Porte des Etoiles, est toujours le point d'origine, un symbole unique à ce vecteur particulier dans l'espace.

Une immense salle dont les murs sont recouverts par des centaines de séquences de symboles indiquant les coordonnées d'un vaste réseau de Portes des Etoiles (le Cartouche d'Abydos) a été trouvée sur la planète d'Abydos par le Dr Daniel Jackson plusieurs mois après la première mission Stargate.

Terre Coupe Vierge Bouvier Centaure

Balance Serpent (tête) Règle Scorpion Cra

Bouclier Sagittaire Aigle Microscope Capricorne

Poisson Austral Petit Cheval Verseau Pégase Sculpteur

Poisson Andromède Triangle Bélier Persée

Baleine Taureau Cocher Eridan Orion

Petit Chien Licorne Gémeaux Hydre Femelle Lynx

Cancer Sextant Petit Lion Lion

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TECHNOLOGIE DES ALTERANS (ANCIENS)

BOUCLIER ATLANTIS Ce bouclier développé par les Anciens a été conçu pour protéger la cité d’Atlantis contre toute attaque ou

phénomène météorologique. Le bouclier est alimenté en énergie par un ou plusieurs E2PZ (ZPM). Il est également possible d’alimenter temporairement le bouclier grâce à l’accumulation de l’énergie électrique récupérer des éclairs présents dans une tempête. Lorsque l’expédition Atlantis arriva sur Atlantis, ils découvrirent que la cité était située dans l’océan et que le bouclier protégeait la cité contre la pression de l’eau. Cependant, le E2PZ (ZPM) alimentant la cité était sur le point de s’éteindre ce qui provoquerait la destruction de la cité. Heureusement, la cité fit surface quelques minutes avant la défaillance du bouclier. Après avoir rencontré les Wraiths, l’expédition Atlantis se mirent à la recherche d’un EP2Z (ZPM) pour réactiver le bouclier pour protéger la cité contre les Wraiths. Le SGC envoya un EP2Z (ZPM) trouvé sur Terre sur Atlantis grâce au Dédale ce qui permit de réactiver le bouclier et ainsi protéger la cité contre les tirs des vaisseaux ruches Wraiths. Il est également possible de convertir le bouclier d’Atlantis pour permettre de rendre la cité d’invisible. Cependant, cette utilisation du bouclier supprime son effet protecteur rendant la cité sans défense contre des tirs éventuels.

CELLULE D'ENERGIE Ces appareils ont été construits pour alimenter une Porte des Étoiles placée dans l'espace et qui ne possède pas

de D.H.D. Les Porte spatiales sont équipées de 3 cellules énergétiques placées à un intervalle de 120 degrés autour de la Porte. Ces appareils pourraient également posséder des stabilisateurs qui maintiendraient la Porte des Étoiles dans l'espace. Chaque cellule énergétique est équipée d'une batterie créer par les Anciens, possiblement un ZPM puisque les Porte des Étoiles spatiales sont toujours actives même après des millénaires d'utilisation. Il semblerait que les cellules énergétiques activent les neufs chevrons de la Porte dans le but de démontrer qu'elles sont opérationnelles. Nous ne savons pas pour sur si cette technologie a été développée par les Anciens, mais puisque les Anciens ont placés des Portes dans l'espace, il est fort probable qu'ils les ont équipées avec des sources d'énergies de longue durée

CHAISE DE CONTROLE La chaise de contrôle agit en tant qu’interface mental avec les individus

possédant le gènes des Anciens. La plupart des installations des Anciens possèdent l’une de ces chaises de contrôles.

Alimenté par un E2PZ (ZPM), la chaise de contrôle permet principalement de contrôler les drones des Anciens. Elles sont également capables d’afficher différentes cartes et schémas. Il est également possible qu’elles puissent contrôler à distance un Puddle Jumper.

La chaise n’est pas facile d’utilisation. En effet, elle nécessite une grande concentration de la part de l’individu possédant le gène des Anciens. Cependant, son utilisation est très intuitive

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pour certain individu tel que le Colonel John Sheppard. Les personnes ayant subit la thérapie génétique du Dr Beckett sont également capable d’utiliser cette chaise de contrôle.

Dans la Voie Lactée, des chaises de contrôles ont été découvertes sur Taonas, Proclarush et l’avant poste des Anciens en Antarctique. Pour la galaxie de Pégase, l’expédition Atlantis a découvert des chaises sur Atlantis et sur la planète d’Eldred. Certaines installations des Anciens ne semblent pas posséder de chaise de contrôle tel que les laboratoires de Doranda et Taranis.

CHAMBRE DE TRANSPORT L'une des nombreuses pièces fermées où un individu peut être téléporté dans

différents endroits dans la cité d'Atlantis. Lorsqu'un utilisateur y pénètre, un écran montrant la carte de la cité permet à l'utilisateur de choisir sa destination. La porte se referme alors et l'utilisateur est transporté dans une pièce identique. Cette pièce sert également d'ascenseur, transportant les passagers d'étages en étages dans le même bâtiment. Il semblerait que cette chambre de transport utilise la même technologie que les anneaux de transports, qui eux aussi ont été développés par les Anciens. Lorsque l'équipe Atlantis débarqua dans la cité, ils utilisèrent ces pièces comme unité d'entreposage jusqu'à ce qu'un jeune garçon Athosien nommé Jinto ne découvre involontairement leur vraie utilisation

D.H.D D'ATLANTIS Tout comme les Porte des Étoiles située dans notre galaxie, les Porte des

Étoiles de la galaxie de Pégase nécessite un D.H.D. pour être en mesure de composer une adresse. Lorsqu'ils débarquèrent sur Atlantis, les membres de l'expédition découvrirent ce D.H.D. qui, malgré son aspect totalement différent, fonctionne de façon identique au D.H.D. de notre galaxie. Ce D.H.D est unique à la cité d'Atlantis et au Puddle Jumper. Très compact, il permet de composer facilement une adresse et de contrôler l'Iris protégeant la Porte de la cité d'Atlantis. Contrairement aux D.H.D ordinaires, ce dernier possède une touche servant à annuler la composition d'une adresse.

DRONE Une arme mortelle créée par les Anciens qui, une fois active, cherchera

automatique une cible à détruire. Ressemblant à un calmar lorsqu'il n'est pas activé, les drones sont contrôlés par les pensées d'un opérateur dans une chambre centrale ou abord d'un Puddle Jumper. Plusieurs drones peuvent travailler en équipe et sont capable de fonctionner aussi bien dans l'espace que dans l'atmosphère et peuvent facilement pénétrer les boucliers les plus avancées des Goa'ulds. Sg-1 trouva des milliers de ces armes sous la surface de l'avant poste des Anciens en Antarctique. O'neill, sous l'influence du savoir des Anciens, utilisa ces drones pour détruire les 30 vaisseaux Goa'ulds que Anubis utilisaient pour attaquer la Terre. Depuis ce jour, des scientifiques de partout à travers le monde ont voyagés jusqu'en Antarctique pour étudier cette technologie. L'un de ces scientifiques est le Dr. Peter Grodin, qui rejoignit l'expédition Atlantis commander par Elizabeth Weir. Les drones ne doivent pas être utilises par un individu inexpérimenté ou ne possédant pas la connaissance nécessaire. Une seule commande inexacte et le drone s'activera et cherchera une cible automatiquement, ami ou ennemi. Un incident ce produisit lorsque le Dr Carson Beckett activa involontairement un drone qui failli détruire l'hélicoptère du Major Sheppard et du Général O'neill. Heureusement, Beckett fut capable de désactiver le drone avant qu'il ne détruise sa cible. Cette technologie peut être installé sur plusieurs types de technologies des Anciens, d'un avant-poste à un Puddle Jumper. En large groupe, les drones sont alimentés en énergie par un ZPM, mais il semblerait qu'un drone puisse être alimenté par d'autres sources d'énergies plus petites.

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EDPZ – SPM (ZERO POINT MODULE) Une source d'énergie créer par les Anciens, de forme cylindrique et contenant une forme d'énergie compatible

avec la technologie des Anciens, dont la Porte des Étoiles. Un ZPM puise son impressionnante puissance de l'énergie du vide, qui provient d'une portion contrôlé de l'espace temps et possède une durée de vie potentielle de plusieurs millions d'années. Plusieurs technologies des Anciens nécessitent des ZPM, dont la cité d'Atlantis qui nécessite 3 ZPM pour son alimentation principale. Un Zero-Point Module (ZPM) ou une source d'énergie équivalente est nécessaire pour établir un vortex avec une autre galaxie. Il est cependant possible de construire une version « terrestre » du ZPM comme le fit O'neill lorsqu'il eut besoin de contacter les Asgards pour se débarrasser du savoir des Anciens. Sg-1 découvrit un ZPM pour la première fois lorsque O'neill, toujours sous l'influence du savoir des Anciens, les mena sur Proclarush Taonas pour récupérer un ZPM. Ils le ramenèrent sur Terre où il fut utilisé pour alimenter en énergie l'avant poste des Anciens qui permit d'activer les drones qui attaquèrent alors les vaisseaux d'Anubis. Le ZPM fut par la suite utilisé pour permettre à l'expédition Atlantis de voyager jusqu'à la galaxie de Pégase. Lors de l'arrivée de l'expédition en provenance de la Terre dans la cité perdue d'Atlantis, deux des trois ZPM alimentant la cité était vides et le dernier était sur le point de rendre l'arme, essayant de retenir les eaux recouvrant la cité submergée grâce à un bouclier énergétique. Peu de temps après, l'équipe Atlantis trouva un ZPM, mais ce dernier était presque vide et ne leur était d'aucune utilité. L'équipe Atlantis espère découvrir des ZPM additionnels pour alimenter les boucliers de défenses d'Atlantis et pour permettre de contacter la Terre par la Porte des Étoiles.

GENERATEUR DE CHAMP ELECTROMAGNETIQUE Lorsque le Puddle Jumper de l'équipe Atlantis s'écrasa lorsqu'il entra dans un

champ électromagnétique, l'équipe se mit à la recherche de son origine. McKay découvrit alors ce générateur de champ électromagnétique. Il découvrit également que ce générateur est alimenté par un ZPM. Il ramena alors ce ZPM sur Atlantis et découvrit rapidement que ce dernier ne leur serait d'aucune utilité puisqu'il était presque épuisé et qu'il devait le remettre à sa place car le générateur empêchait les Wraiths de venir prendre des humains sur cette planète. Il le remit alors dans ce générateur, mais rien ne se passa. McKay découvrit alors qu'il fallait réamorcer le générateur en appuyant sur la bonne combinaison. Après plusieurs essais infructueux, McKay a réussit à réactiver le générateur juste à temps pour empêcher une sonde Wraith de s'échapper avec les informations qu'elle avait récoltées. La puissance restante dans le ZPM alimentant ce générateur devrait lui permettre de fonctionner pendant encore très longtemps

HOLOGRAMME Lorsque l'équipe Atlantis commencèrent à explorer la cité d'Atlantis, ils

découvrirent cet hologramme laissé par les Anciens lorsqu'ils abandonnèrent la cité dans le but de raconter leur histoire dans le cas où des Anciens ou une autre espèce reviendrait sur Atlantis. Cet hologramme des Anciens ressemblent grandement aux hologrammes Asgards démontrant que ce sont peut-être les Anciens qui introduirent cette technologie chez les Asgards. Le message de l'hologramme informa les membres de l'expédition Atlantis que les Anciens semèrent la vie humaine sur plusieurs milliers de mondes, comme ils l'avaient fait dans notre galaxie. Ils vécurent dans la galaxie de Pégase pendant des millions d'années jusqu'au jour où ils découvrirent une planète où un puissant ennemi était endormi. Les Anciens n'avaient jamais rencontré une race possédant un niveau technologique rivalisant avec le leur jusqu'au jour où ils rencontrèrent les Wraiths. Une fois réveillé, les Wraiths se sont nourris sur les mondes peuplés par les Anciens jusqu'au jour où seul Atlantis demeurait intouchées. Les Wraiths attaquèrent Atlantis mais les boucliers de la cité résistèrent. Vaincu, les Anciens décidèrent de submerger la cité et de quitter la base par la Porte des Étoiles pour rejoindre la Terre en espérant qu'ils seraient capables de revenir un jour dans la galaxie de Pégase.

IRIS Cette technologie est utilisée par les Anciens pour protéger une Porte des Étoiles. Il

s'agit d'un champ de force qui agit comme l'Iris installée au SGC. Le champ de force encerclant la Porte des Étoiles empêchent la matière traversant le vortex de se reconstituer de l'autre côté de la Porte des Étoiles. Tout comme l'Iris du SGC, cet « Iris des Anciens » est désactivée lorsque la base d'Atlantis reçoit le message provenant du GDO de l'un des membres de l'équipe Atlantis.

MOTEUR INTERGALACTIQUE Ce moteur ultra puissant fut intégré dans la conception des cités spatiales, leur permettant ainsi de traverser les

immensités désertiques de l’espace à une vitesse supérieure à celle de la lumière. Combiner avec un bouclier, cette technologie permet à une cité de faire sans danger le voyage entre les galaxies de notre univers. C’est avec cette technologie qu’Atlantis fut en mesure de voyager de la Voie Lactée jusqu’à la galaxie de Pégase, un trajet de 3,5

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millions d’années lumières. Nous ne savons pas le temps que nécessita ce voyage mais en considérant la très grande performance des moteurs hyper spatiaux des Anciens, il est fort probable que le voyage se fit rapidement.

PRISON Lorsque les membres de l'équipe Atlantis réussirent à capturer un mâle Wraith. Ils le

ramenèrent sur Atlantis pour l'interroger. Ils enfermèrent alors le mâle Wraith que Sheppard nomma « Steve » dans l'une des cellules de cette prison. Les barreaux des cellules de cette prison sont renforcés par un champ de force empêchant toute évasion et toute agression. Steve resta dans cette prison jusqu'à ce qu'il soit envoyé sur la planète Hoff pour être le cobaye d'une expérience qui cause éventuellement sa mort.

SATELLITE DE DEFENSE Les satellites de défense des Anciens protégeaient le système solaire d’Atlantis contre les incursions des Wraiths.

À une certaine époque, il y aurait eu plusieurs de ces satellites qui constituaient une force défensive impressionnante dans le système d’Atlantis. Un seul satellite, endommagé, survécu à la période de temps entre le départ des Anciens et l’arrivée de l’expédition Atlantis.

Le satellite n’utilise pas un E2PZ en tant que source d’énergie et il ne semble pas posséder de drones. Le satellite émet un puissant rayon énergétique capable de couper un vaisseau ennemi en deux situé à des centaines de kilomètres. La source d’alimentation du satellite est modifiable et peut être amélioré avec un générateur au Naquadah.

Le rayon énergétique est envoyé sur la cible après une courte période de chargement. Il existe 2 modes de tirs : manuel et automatique, le mode manuel nécessitant la présence d’un individu à l’intérieur du satellite lors de son utilisation. Les systèmes principaux du satellite sont dédiés à l’armement. Les systèmes secondaires s’occupent des sas d’accès et des contrôles environnementaux. Si les systèmes principaux du satellite sont endommagés, il est possible d’utiliser les systèmes secondaires pour contrôler l’armement, ce qui désactive par le fait même le sas d’accès.

Malgré le fait que le seul satellite de défense trouvé dans le système d’Atlantis eut été détruit par les Wraiths lors de leur attaque contre Atlantis, il est possible qu’il existe d’autres satellites de ce genre dans la galaxie de Pégase et que ceux-ci puissent être rapatrier dans le système solaire d’Atlantis en tant que moyen de défense contre les Wraiths.

SCANNER Appareil multifonction créer par les Anciens. Il est capable de détecter les signes

vitaux d'un humain ou d'un Wraith, les radiations et les sources d'énergies et encore plus. Cet appareil portable peut facilement se glisser dans une poche. Les Puddle Jumper sont équipés de ces scanners. Les Wraiths savent que cette technologie appartenait aux Anciens puisque la Gardienne du vaisseau ruche la immédiatement reconnu. Les individus détectés par le scanner apparaissent comme des carrés clignotants sur l'écran. Même si le nom que lui ont donné les Anciens est inconnu, le Lieutenant Ford voulait le nommé « détecteur de signe vitaux » même s'il possède d'autres fonctions.

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DDEECCOORRSS DDEE CCAAMMPPAAGGNNEE:: LL''EERREE DDEESS DDRRAAGGOONNSS

Les auteurs des séries Stargate s'amusent beaucoup à réinventer et réviser nos mythologies. Il est

cependant un élément commun à toutes nos mythologies, depuis la mythologie mésopotamienne jusqu'à la mythologie chinoise, en passant même par les légendes arthuriennes ou la mythologie Biblique, que ces auteurs semblent avoir laisser de côté: Les Dragons. Il est temps de leur rendre cette justice grâce à l'extension que voici.

Cette extension propose les bases d'une Campagne de Stargate Galaxiales, basées sur la découverte de l'existence des Dragons. Elle s'inspire pas mal du jeu de Rôle "Scales" de Croc édité dans les années 90 chez Siroz (et vous aurez beaucoup de chance si vous pouvez encore le trouver). Il met en scène de nouveaux protagoniste dans l'univers: les Grands Dragons et leurs rejetons.

SCALES Pour ceux qui ne connaissent pas Scales, un petit résumé s'impose: il est extrait de la fiche sur Scales du Guide

du Roliste Galactique: http://www.roliste.com/ En apparence, le monde de Scales est analogue à la Terre des années 90. Mais la réalité est bien différente : dans l'ombre, les dragons

dirigent le monde. Leur présence sur Terre remonte à la nuit des temps, mais ils ne sont pas d'origine terrestre... A l'aube de la Terre, un couple de dragons vint se poser sur notre planète, à la recherche d'un endroit où la femelle pourrait couver ses

trente oeufs. Après l'éclosion, le mâle décida de repartir. Il confia à sa descendance deux missions : aux treize plus puissants, le soin de protéger leur mère. Aux autres, la charge de collecter la mana, cette énergie magique dont il avait besoin pour ses voyages interstellaires.

La mère s'enferma avec ses treize enfants, pendant que les autres dragons accomplissaient leur tâche. Quand les gardiens ressortirent, bien des choses avaient changé : leur mère était morte, probablement assassinée par l'un d'entre eux, et les dragons collecteurs, qui s'étaient reproduits avec les grands dinosaures, avaient perdu leur intelligence et s'étaient abâtardis. La mort dans l'âme, ne sachant que faire, les treize dragons creusèrent des cavernes et s'endormirent pour quelques millions d'années.

Pendant leur sommeil, la mana s'épuisa peu à peu, et ne devint plus présente que dans les produits de l'artisanat des hommes. Avec cet appauvrissement magique, disparurent toutes les espèces fantastiques qui peuplaient la Terre : elfes, trolls, démons, centaures, etc. Ces êtres, ne pouvant vivre en l'absence de magie, s'éteignirent ou devinrent peu à peu des humains inconscients de leur héritage merveilleux.

Cet état de fait prit fin avec l'explosion d'Hiroshima en 1945 qui réveilla le dragon qui sommeillait non loin. Quand il prit conscience des changements qui avaient affecté la Terre, il réveilla ses frères, avec qui il décida le début du grand jeu, une lutte pour la domination de la Terre et la collecte des objets possédant de la mana. Pour ce faire, les dragons avaient besoin de pions. Prenant forme humaine, ils se mêlèrent aux humains, et une génération mi-humaine mi-draconique apparut. Celle-ci eut à son tour des descendants, et une seconde génération, de plus en plus humaine et de moins en moins draconique, entra aux service des treize grands dragons.

Le jeu avait commencé. Mais les humains n'étaient pas à sous-estimer : certains d'entre eux, héritiers des alchimistes, connaissaient le pouvoir de la mana contenu dans le corps des dragons. Puissamment organisés et connus sous le nom de technomanciens, ils entreprirent de

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s'opposer à l'ascension des dragons. Jusqu'à ce que... le père, le Dragon Céleste, revienne, et exige d'apprendre la raison de la mort de sa compagne, et de l'échec de la collecte de la mana.

C'est dans cet univers d'intrigues et de secrets que les joueurs vont évoluer. Ils forment un gestalt : un dragon de seconde génération, et des êtres magiques, réunis par un lien empathique. Le joueur qui incarne le dragon choisit sa famille parmi les 13 du monde de Scales. Chaque famille draconique est typée, et possède sa structure et ses intérêts propres. Par contre, les joueurs qui incarnent des êtres magiques ne sont pas conscients de leur dualité : ils créent des humains à qui leur héritage magique sera peu à peu révélé, grâce au lien du gestalt. Ils apprendront au cours de leur évolution de quel être ils descendent. En pratique, c'est le maître de jeu qui décide quel est l'être magique incarné, en fonction du pays d'origine du personnage, du caractère, de ses goûts, etc. Scales est donc de ce point de vue un jeu initiatique.

Le niveau d'implication du gestalt dans les intrigues et les luttes secrètes est du ressort des joueurs : ils pourront choisir d'être rebelles ou non à l'organisation draconique, voire de se rapprocher des technomanciens. Mais il leur sera très difficile de garder leur neutralité. A un niveau ou un autre, ils devront s'impliquer.

Le système de règles se veut simplissime. Les joueurs définissent les points forts et faibles de leurs personnages, et leur attribuent un nombre de points, différents selon qu'ils sont dragons ou êtres magiques. Un métier et des hobbies leur donneront accès à des champs de compétences, avec une efficacité différente suivant qu'ils sont amateurs, qualifiés ou experts. Les actions se résolvent par un jet d'un dé à dix faces, auquel on rajoute la caractéristique appropriée si elle existe, et on compare le résultat à une difficulté qui dépend de la difficulté de l'action et du degré de compétence du personnage. Les combats sont du même niveau de complexité, et meurtriers. Quand on joue à Scales, on apprend à plonger à couvert dès qu'une arme à feu est brandie.

Chaque supplément propose plusieurs scenarii, qui ne peuvent être joués dans n'importe quel ordre. En effet, Scales est un jeu à secret, basé sur l'initiation des personnages. La progression des joueurs dans l'univers du jeu, en constante évolution, se fait sur deux axes : l'apprentissage, scénario après scénario, de la nature d'être magique, et la découverte des secrets de Scales. Les scenarii publiés sont numérotés à partir de A0 : un zéro introduit un nouvel élément, et chaque lettre constitue une série. A la lecture des suppléments, on découvre peu à peu les secrets au sein des secrets.

Mais en dehors de cette trame initiatique, le MJ a les mains libres pour intégrer des aventures de sa conception, qui offriront en plus de leur diversité (tout est possible : complots, espionnage, exploration, enquêtes,...) une "respiration" entre les scénarii officiels parfois lourds de révélations.

Il est à préciser qu'à côté du jeu de rôle, des romans écrits par G.E. Ranne existent : le premier, "Un regard vertical", avait servi pour la promotion du jeu, et avait été réédité chez Asmodée Editions à l'occasion de la parution du deuxième tome, "Le silence est d'or". Par contre, le troisième tome "Bruits Blancs", est mort-né. Scales ayant été un échec commercial, le dernier supplément de la gamme, "Nature", n'a jamais vu le jour non plus. Les joueurs de Scales trouveront cependant sur le site de l'éditeur "La Vérité est ici", un fichier au format pdf qui révéle tous les secrets de l'univers.

Alors, c'est pas un super background de jeu de rôle ça? Courez vite vous le procurer… ouais, c'est pas facile hein?...

En tout état de cause, "La Vérité est Ici" la "dernière extension non publiée pour Scale" ou se trouve la révélation finale et totale sur cet univers riche se trouve ici: http://www.asmodee.com/jeux-de-roles/autres-jeux/telechargements/index.htm

Dans STARGATE GALAXIALES: L'ERE DES DRAGONS, on reprendra quelques grandes lignes du background de

Scales. Bien sur, la Storyline officielle de STARGATE s'en retrouvera légèrement changée, et parfois même les puriste auront envie de hurler à l'hérésie. Mais bon, c'est juste pour s'amuser.

Les diverses révélations sur la découverte des Dragons feront l'objet d'une campagne. Mais voici les grandes lignes de l'histoire des Grands Dragons.

LES DRAGONS CELESTES Il y a des millions d'années, quand les Anciens parcouraient l'univers, la Galaxie du Dragon (si bien nommée)

avait été entièrement conquise par les Dragons Célestes. Cette race de grands "reptiles" brillait particulièrement par sa puissance physique d'une part; mais aussi et surtout par la puissance des ses pouvoirs mentaux.

Malheureusement (pour eux), ils ne pouvaient pas se nourrir de n'importe quoi. Leurs puissants utilisaient une énergie très commune, mais pourtant inconnue: La Mana. En fait, il ne s'agit ni plus ni moins que de l'énergie vitale d'une planète.

Le processus d'ingestion est long, plusieurs milliers d'années, mais au final, il provoque la irrémédiablement la stérilisation de la planète. Ce mode de nutrition a fait que les dragons n'ont jamais été bien nombreux. Non seulement parce qu'ils son quasiment immortels, mais aussi parce que ces ressources ne sont pas infinies. Ce qui ne manquait pas de provoquer des conflits meurtriers pour le contrôle de telle ou telle planète. Ceci fait aussi que les Dragons ne se sont jamais fait confiance les uns les autres et ont toujours été très individualistes. La procréation même est un problème car cela revient pour eux à mettre en route un futur rival. De ce fait, les Dragons n'ont toujours procréé que quand l'un des leurs disparaissait.

Dotés d'armes et de protection naturelles très puissantes, et de pouvoirs mentaux qui leur permettaient de vaincre même le vide spatial, il n'on jamais eu besoin de progresser technologiquement. En général, ils asservissaient facilement les peuplades locales, se faisant vénérés comme des Dieux, etc… Principalement, les peuplades locales étaient poussées à mener certains "rituels religieux" très précis et complexes, officiellement pour vénérer les Dieux Dragons, mais qui en fait avait pour but de prélever, l'énergie vitale de la planète. Comme les pouvoirs des grands Dragons sont mentaux, ils savent très bien canaliser les énergies dégagées par la Foi de millions de fidèles. Pour encadrer et/ou contrôler ces peuplades, ils se contentaient de féconder certains des indigènes, donnant naissance à des hybrides dragonniques, que l'on appelait les Drakes, qui leur servaient d'officier, et qui, pour les indigènes étaient les représentants terrestres de ces Dieux. Ainsi, ils se faisaient ériger des temples, et dévoraient la planète jusqu'à sa destruction, puis partaient en quête d'une autre planète.

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Quand d'Ere en Ere, les ressources s'épuisaient, les Dragons entraient dans un profond sommeil de plusieurs millions d'années, attendant que la nature refasse son travail, régénérant les planètes mortes puis se réveillaient et recommençaient.

L'ARRIVEE DES ANCIENS Alors que les Anciens avaient quitté la Terre et vivaient dans la Galaxie de Pégase, plusieurs expéditions furent

conduites dans d'autres galaxies. L'une d'entre elles concernait la Galaxie du Dragon. Ils y trouvère nombre de planète mortes auxquelles ils redonnèrent la vie grâce à leurs formidable technologie. Planètes qu'ils allaient peupler par la suite. Mais la majorité des systèmes étaient déjà plein de vie, si bien que les Anciens s'y plurent et commencèrent à s'éparpiller dans cette nouvelle Galaxie.

Sur un Monde Florissant de vie, ils fondèrent la cité de Mü, dont le nom, comme celui d'Atlantis résonne encore dans les mythes terriens. Et de fait, Mü fut au niveau architectural et technique l'équivalent d'Atlantis. La vie s'écoulait donc paisiblement pour les Anciens dans la Galaxie du Dragon jusqu'à ce que, plusieurs millénaires après leur implantation, les Dragons s'éveillent à nouveau après un sommeil de plusieurs millions d'années, et le conflit qui s'en suivit fut inévitable.

Hélas, les Anciens de la Galaxie du Dragon ne purent compter que sur eux même. En effet, bien qu'au début des troupes furent envoyées, Atlantis allait bientôt faire face aux Wraiths. Les Anciens de Mü se retrouvèrent donc bientôt seuls pour faire face aux Dragons.

Heureusement, de part leur nature et leurs habitudes, les Dragons ne s'allièrent pas, ce qui permis aux Anciens de résister. Mais chacun d'eux, de son coté, créait un nouveau front, et chaque victoire des anciens n'était que de courte durée. D'autant que les Dragons se révélèrent des adversaires de taille. Certains, des plus anciens se payant même le luxe de se faire des croiseurs Ancien "A griffes nues". Seuls les Grand Dragons étaient capable de voyager à travers l'espace (en créant une sorte de vortex comme le font les portes). De ce fait, pour pouvoir bénéficier de leurs troupes de Drakes et de fidèles indigènes dans ce conflit, ils durent piller certaines technologies de voyage spatial des anciens. Mais les grands Dragons eux même n'étaient pas une race capable d'évoluer facilement et de s'adapter à de nouvelles technologies. Se furent les Drakes qui se chargèrent donc de la progression technologique des Dragons. Finalement, après des centaines d'années de conflit, les Anciens – pas encore battus, mais pas vraiment victorieux – se résolurent à abandonner Mü et à retourner sur Atlantis. Ils ne firent que fuir une guerre pour en en rejoindre une autre, le conflit contre les Wraiths battait son plein. Pour empêcher les Dragons de venir jusqu'à Atlantis, la connections Atlantis / Mü fut désactivée, et les Anciens tentèrent d'oublier cette défaite pour se concentrer sur la bataille contre les Wraiths.

A leur départ de la galaxie du Dragon, les Anciens ne le savaient pas, mais un peu plus de persévérance aurait suffit a obtenir une victoire totale. Les Dragons avaient été presque tous exterminés. Et les rares qui survécurent n'étaient plus que l'ombre d'eux même tant ils avaient dépensé d'énergie dans le Conflit. A tel point, qu'ils n'arriveraient jamais vraiment à reconstituer leurs réserves, tant il leur faut de temps pour se nourrir correctement.

Ils n'étaient plus que quelque uns, et avaient hérités d'une Galaxie en ruine, la plupart des planètes dévastées par les combats, et les Dragons avaient dépensé plus d'énergie que pour toute leur vie. Mais ils survécurent. Pourtant, leurs pouvoirs avaient été irrémédiablement diminués: Transcender le vide spatial leur était désormais impossible par exemple. Ils ne purent faire autrement que de s'endormir à nouveau, bien que ne s'étant pas encore nourris suffisamment. Ils ne savaient pas si les Anciens allaient revenir, et pour la première fois, ils laissèrent les rênes de la galaxie en ruine à leurs Drakes, qui devaient veiller sur leur sommeil et protéger leurs domaines respectifs.

LES EMPIRES DRAKES Et donc, les Grands dragons s'endormirent. Et les Drakes se trouvèrent pour la première fois en position de

diriger. L'expérience était nouvelle pour eux. Jusqu'à la guerre avec les Anciens, la plupart des Drakes disparaissaient

avec le monde mort dont ils étaient originaires, que le Grand Dragon laissait derrière lui pour aller se ravitailler ailleurs, ne gardant avec que le stricte nécessaire à l'établissement de nouveaux domaines.

Contrairement aux Grands Dragons, les Drakes avaient moins besoin d'Energie Vitale, et à moins de rester tous sur une même planète pendant des milliers et des milliers d'années, ils ne pouvaient pas en provoquer la destruction. D'autre part, ils étaient beaucoup moins individualistes, et bien que leur espérance de vie soit très longue (plusieurs centaines d'années) elle n'atteignait pas celle des Grands Dragons (plusieurs centaines de milliers d'années). Ainsi, la nécessité nouvelle de se reproduire se présenta aussi à eux… ce qu'ils firent mais tout en restant prudent. Ils commencèrent par faire comme les Grands Dragons le faisaient: s'accoupler avec des humains. Mais si les Drakes n'ont pas le quart de la puissance de leur concepteur, leurs enfants, les Dragoniens eux ne sont guerre plus que des humains un peu plus costauds et dotés de quelques pouvoirs psychiques, et la génération suivante fut simplement humaine. Pour perpétuer leur race, les Drakes durent donc se résoudre à s'accoupler entre eux, mais une fois sur 4 seulement cet accouplement donne un Drake; dans la majorité des cas c'est un Dragoniens qui sortira de l'œuf.

Des Grands Dragons survivants, naquirent les grandes Familles qui donnèrent chacun un Empire Drake, qui se partageaient la Galaxie du Dragon. Pour ne pas reproduire les erreurs du passé, les Empereurs Drakes se regroupent parfois en un Grand Conseil Drake, un peu comme le grand conseil Goauld, pour régenter du mieux possible leur domaine quand ils ne font pas la guerre. En effet, la nourriture des Drake est la même que celle des Grands Dragons, Il

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fallait donc continuer à entretenir une foule de fidèles pour récolter l'énergie vitale de la planète. Mais contrairement à leurs parents, ils ont trouvé le moyen de "stocker" cette énergie vitale.

Les rituels complexes ont pour but de canaliser l'énergie mentale des fidèles en une fusion avec la nature. Cette énergie est dirigée vers des statues à l'effigie du Dieu Dragon, que le Drake ou le draconien implante dans des temples sur les planètes de son domaine. L'énergie vitale envoyée par les prières quotidiennes des fidèles est stockée dans la statue.

Parmi les Drakes, tous ont des objectifs et des moyens différents pour y arriver, mais tous préservent la mémoire de leur Père comme celle d'un Dieu Dragon que les populations asservies vénèrent.

Pour veiller à ce que les prières soient bien régulières et que donc la statue est bien alimentée, chaque planète possède un Grand prêtre, qui est généralement un Dragonien. Ce dernier peut s'alimenter sur la Statue, mais ses besoins sont minimes comparés à ceux du Drake qu'il sert. Ce dernier, passe donc de temps en temps sur chacune des planètes de son domaine pour pouvoir se nourrir. Ceci donne généralement lieu à de grandes festivités en son honneur; n'est il pas le représentant terrestre de d'un Dieu Dragon? En général les Drakes ont également avec eux une de ses statues, qu'ils peuvent alimenter grâces aux statues des temples. Ceci leur permet une meilleure autonomie.

Leur modèle de société est principalement féodal, voir tyrannique, et leur technologie, héritée des Anciens est comparable à celle des Wraiths. Ils veillent bien entendu à ce que les populations asservies ne dépassent pas un certain niveau technologique.

Les Grands Dragons, extrêmement affaiblis, sont endormis depuis longtemps, et tout porte à croire qu'ils ne se réveilleront pas avant encore plus longtemps. A tel point que certains Drakes doutent qu'ils se réveillent un jour; en effet, jamais aucun d'eux n'a eu l'occasion de survivre alors que son maître s'endormait.La majorité des Draconiens qui n'ont jamais vus les Grands Dragons dans leurs cavernes sur protégées, doutent presque de l'existence physique des ces formidables ancêtres. Pourtant, parmi le peuple Dragon et leurs serviteurs, tous sont persuadés de leur nature Divine.

LES DRAKES Les Drakes sont des hybrides Dragon / Humain de première génération, ou des descendant de Drakes ayant eu la

chance génétique d'être un vrai Drake. • +5 en Physique • +5 en Volonté • un total de +5 dans le ou les potentiels préférés par la famille de Dragon (voir plus loin) • -4 à tous les Tests liés à la Technologie; vraiment, ça c'est pas leur truc. • un total de +10 dans la ou les compétences préférées par la famille de Dragon (voir plus loin) • Peuvent se métamorphoser en Dragon de son type et acquérir les capacités physiques typiques: PHY

+5; CBT Contact +5; Cracher feu ou autre au niveau 10. Chaque métamorphose, dans un sens ou dans l'autre coûte 1PP.

• 15 points à dépenser dans l'achat de pouvoirs Psi. • NT 7

LES DRACONIENS Les Draconiens sont des hybrides Drakes / Humain. Ou des descendants de draconiens ayant eu la chance

génétique d'être un vrai draconien. • +3 en Physique • +2 en Volonté • un total de +2 dans un des potentiels préférés par la famille de Dragon • un total de +5 dans une des compétences préférées par la famille de Dragon • Peuvent se métamorphoser en Dragon de son type et acquérir les capacités physiques typiques: PHY

+3; CBT Contact +3; Cracher feu ou autre au niveau 6. Chaque métamorphose, dans un sens ou dans l'autre coûte 1PP.

• 5 points à dépenser dans l'achat de pouvoirs Psi. • NT 7

VAISSEAUX DRAKES CHASSEUR DRAKE

Mode Maniabilité Puissance de Feu Protection Structure Taille HP Module Sup seul +2 6 5 10 P 0 Module Inf seul - 7 6 13 M 0

Fusionné +1 8 7 + Ecrans 14 M 3

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Le chasseur Drake est en fait 2 vaisseaux en 1. En effet, le module supérieur peut se détacher ce la partie

inférieur, pour donner un petit chasseur très maniable, idéal en atmosphère. Dans ce cas, le module inférieur est branché en autopilotage est exécute un ordre généralement simple (attendre, se défendre, attaquer une position ou un vaisseau, aller chercher du secours etc…) Fusionnés, les deux modules donne un très gros chasseur, presque aussi gros qu'un Al'Kesh. Ce chasseur peut transporter des troupes et du matériel. C'est un vaisseau très polyvalent.

CROISEUR DRAKE Maniabilité Puissance de Feu Protection Structure Taille Hyper propulsion

-2 10 11 + Ecrans 16 M 4

Directement issues des modèles Anciens, ces croiseurs servent sont de redoutables machines de guerre. Utilisés

en collaboration avec les chasseurs.

DESTROYER DRAKE Maniabilité Puissance de Feu Protection Structure Taille Hyper propulsion

-2 13 16 + Ecrans 24 G 4 Les Destroyers sont les vaisseaux les plus répandus des Drakes. Ils servent aussi bien en combat spatial que

comme transport de troupes lors d'une invasion. Equipé d'un téléporteur, le Destroyer téléporte ses troupes directement dans le vaisseau ennemi où ils causent des ravages. Si le vaisseau ciblé est équipé d'un champ de force, pour réussir ce coups de force, l'opérateur de la téléportation doit réussir un jet en Mécatronique ou en Informatique (le plus faible des deux) Difficile (-3) modifié par la différence de NT.

Destroyer Drake Vaisseau Mère Drake

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VAISSEAU MERE DRAKE Maniabilité Puissance de Feu Protection Structure Taille Hyper propulsion

-2 20 20 + Ecrans 35 TG 4 Ces vaisseaux Gigantesques sont aussi grands que les Super At'Hak mais un peu moins puissants, Chaque

Empereur Drake n'en possède que 2 ou 3 vu le coût de ce genre de truc. C'est l'ultime arme de destruction et d'intimidation des Empires Drakes.

LES ENFANTS DRAGONS Ce groupe de fanatique religieux pense que les Empires Drakes se sont écartés des grandes traditions

dragonniques. Et que donc, se sont des hérétiques à la divinité des grands Dragons. Tous d'origine dragonnique plus ou moins éloignés, ils font des actes de terrorisme au sein même des Empire Drakes, dont ils rêvent de prendre la tête afin de mener les peuples sur la Seule Vraie Voie.

LE SEIGNEUR ATOUM Les accidents d'hyper espace ne sont pas rares. Il suffit de passer en HP au moment ou une étoile explose ou ce genre de truc pour se retrouver perdu dans l'espace, à des milliards d'années lumières de son point de départ. Et c'est a peu près ce qui est arrivé au Seigneur Atoum et à ses serviteurs.

Selon la mythologie Egyptienne Atoum naquit de Noun, la personnification de l'océan primordial. Dans la genèse des dieux égyptiens, Atoum occupe la place du créateur. C'est lui qui de sa semence créera le premier couple divin, Chou et Tefnout, d'où descendront les principaux dieux de l'Égypte antique.

L'explication de la création du premier couple varie selon les traditions, Atoum n'ayant aucun partenaire pour procréer. Selon une première légende, le Dieu créateur se masturbe, et c'est de son sperme que naissent Chou et Tefnout. Selon une seconde légende, c'est à travers son crachat qu'il leur donne naissance. Enfin, une dernière légende dit qu'il engendre ses enfants de sa simple parole, en les nommant ; ce qui ne va pas sans évoquer la création du monde selon la Bible, où Dieu crée là aussi la matière simplement en la nommant. L'on a aussi dit que c'est des larmes d'Atoum, pleurant suite à l'éloignement de ses enfants, que seraient nés les hommes.

Dieu d'Héliopolis ayant pour animaux sacrés l'anguille et l'ichneumon (ou le serpent et le lion selon les sources), il est représenté sous l'apparence d'un homme coiffé de la double couronne de Haute et Basse-Égypte et tenant dans les mains le sceptre Ouas et la croix ansée (Ânkh).

À l'origine, Atoum est le dieu soleil, mais il perdra peu à peu son pouvoir au profit de Ra, qui finira par le remplacer dans le panthéon égyptien. Sous le nom de Ra-Atoum, sous l'aspect d'un vieillard courbé, il incarne le soleil et tout particulièrement au couchant.

Dans le monde divin, il tient le compte des années de règne de chaque souverain. Le taureau Mnévis (Mr-wr), choisi par les prêtres selon des critères très stricts, était l'incarnation terrestre

d'Atoum. Le taureau sacré était gardé dans le temple d'Héliopolis et, à sa mort, il était enterré avec tous les honneurs.

Chez les Goaulds, Atoum est tout simplement le Premier de la ligné de ces grands dictateurs. Si Unas fut le

premier Goauld à sortir de l'eau et commencer une carrière de tyran, il devin bien vite le serviteur d'Atoum. Ce dernier, eu beaucoup de chance. En effet, alors que la plupart des anciens partaient pour une autre galaxie, ou

accédaient à l'ascension, certains restèrent dans la voie lactée. Et l'un d'eux eu le malheur de boire au bord d'un cours d'eau, et de se faire pendre pour hôte par Atoum.

C'est ainsi que Atoum pu s'approprier des bribes de connaissances et certains pouvoirs mentaux des anciens, l'hôte étant particulièrement fort, il réussit rendre inaccessible la majorité de son savoir, sans pour autant réussir à garder le contrôle. Atoum commença alors à s'entourer d'autres Goaulds, Ra, Shou, Tefnout etc…

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Selon les légendes Jaffa, Atoum est considéré comme le Père de tous les Dieux. On raconte que Ra lui-même s'est retourné contre lui et a réussit à le battre, devenant ainsi, de fait, le leader des Grands Maîtres.

En réalité, Ra a tendu un piège à Atoum pour l'emprisonner dans le champ gravitationnel d'un trou noir. Ne voyant aucun autre moyen de s'en sortir Atoum passa en HP. La manœuvre étant hasardeuse, Atoum eu beaucoup de chance d'arriver dans la Galaxie du Dragon.

Cela fait donc quelques millénaires que Atoum est arrivé dans la Galaxie du Dragon. Bien sur, il a commencé à s'y tailler un empire et à recruter de nouveaux Jaffas. Mais dans l'extension de son domaine, il tomba bien vite sur les Drakes. Une grande guerre s'en suivit qui dure toujours aujourd'hui, et qui n'a toujours pas de vainqueur. Chacun semble camper sur ces positions. Les affrontements sont réguliers, mais très espacés.

Nul doute que l'arrivée des terriens dans cette galaxie donnera des idées à Atoum. Grâce à ces connaissances "Anciennes" Atoum a un niveau Technologique général de 9, mais dans

certains domaines (comme les voyages HP par exemple) il n'est qu'à 7.

LA FLOTTE DU SEIGNEUR ATOUM Le seigneur Atoum possède tous l'éventail des vaisseaux Goaulds, y compris 1 Super At'Hak. Les vaisseaux sont

par contre plutôt de la forme suivante. Ils sont modulables pour adopter une grande variété de forme.

LES FURIENS Parmi les autres grands groupe de cette galaxie, ont peut également compter avec les Furiens. Quand les Anciens quittèrent Mü, tous ne purent les suivre vers Atlantis, certains, bloqués sur des planète avec des portes détruites, d'autres, encore en route à bord de leurs vaisseaux, d'autre encore, refusant d'abandonner leur mondes. Parmi ces derniers il y a le peuple de Furia. Les Furiens de nos jours sont donc les lointains descendants des Anciens. Mais ils ne savent plus grand-chose des leurs glorieux ancêtres. Tout ce qu'ils ont sont un reste de technologie et ce qu'ils appellent "L'héritage de la Haine".

Cette envie irrépressible de faire la guerre aux Drakes. Les raisons des origines de ce conflit sont depuis longtemps oubliées, mais les Furiens ont suffisamment subit la malfaisance des Drakes pour ne pas se chercher d'autres raisons que la vengeance.

Peu nombreux, ils agissent le plus souvent dans l'ombre comme la Tok'Ra. Mais à l'inverse ce celle-ci, quand il le faut, ils se transforment un d'impitoyables guerriers; ils frappe, et fort, dés qu'ils le peuvent, voulant tuer un maximum de Drakes ou de Dragonniens. De leur point de vue, la vie des fidèles qui suivent ces êtres ne vaut pas plus que celle des"reptiles" comme ils les appellent. Ils ont toujours été insaisissables et rebelles.

Ils ont eu aussi eu des conflits avec Atoum ou ses serviteurs. Contre ce dernier, ils ont pu constater que leurs tactiques marchent aussi bien qu'avec les Drakes.

L'héritage de la Haine est pour eux bien plus qu'un mode de vie. Quand de leurs côtés les Anciens accédaient à l'ascension, l'Héritage de la Haine des Furiens commença à donner à certains d'entre eux des pouvoirs mentaux "pré

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ascension". Mais leur âme est trop tourmentée, et trop axée sur le monde matériel pour qu'ils accèdent à l'ascension. Ainsi, les pouvoirs que certains d'entre eux développent sont pour eux le symbole concret de l'Héritage de la Haine.

LES FURIENS • +2 en Physique • +1 en Volonté • +1 en Combat contact et distance et en Discrétion • Ont 2 chances sur 20 de pouvoir acheter 5 Points de Pouvoirs Mentaux parmi les suivants:

o Bouclier Mental, Bouclier PK, Détection, Empathie, intégration Mentale, Lame Psi, Guérison, Onde de Choc, Super Vitesse, Télékinésie.

• NT 7. la Technologie des Furiens est directement issue de celle des anciens. D'ailleurs beaucoup de matos Ancien est utilisé par les Furiens. Mais il faut bien reconnaître que beaucoup de connaissances ont été perdues.

VAISSEAUX FUERIENS CHASSEURS FURIEN (JUMPER)

Maniabilité Puissance de Feu Protection Structure Taille Hyper propulsion +2 11 6 12 P 0

Ces petits Vaisseaux descendent directement des Jumpers Anciens. Ils peuvent donc passer des portes des étoiles et sont équipés d'un DHD. Contrairement aux Jumpers, ils ne sont pas équipés d'écrans; l'accent a été mis sur la puissance de feu, conformément à la philosophie Furiens.

Chasseur Furien Cargo Furien

CARGO FURIEN Maniabilité Puissance de Feu Protection Structure Taille Hyper propulsion

+1 5 6 + Ecrans 12 M 3 Vaisseau à tout faire, maniable et équipés de l'occultation, sa puissance de feu n'est pas terrible, mais ce vaisseau

n'est pas destiné à la guerre. Il est nécessaire de posséder le gène des Anciens pour pouvoir le piloter.

CROISEUR FURIEN Maniabilité Puissance de Feu Protection Structure Taille Hyper propulsion

+1 14 14 + Ecrans 28 G 4

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Il est nécessaire de posséder le gène des Anciens pour pouvoir le piloter. Le croiseur est le vaisseau Furien le plus répandu avec le chasseur. En combat, il est d'une puissance de feu supérieure à celle d'un Ha'Tak, mais pour les Furiens, cela ne suffit pas. Quand il faut vraiment aller à la guerre, ils utilisent plutôt leurs destroyers.

DESTROYER FURIEN Maniabilité Puissance de Feu Protection Structure Taille Hyper propulsion

- 18 18 + Ecrans 28 G 4

Ils sont très rares. Il est nécessaire de posséder le gène des Anciens pour pouvoir le piloter. Le Destroyer est

l'arme absolue des Furiens. Maniable et possédant la technologie de furtivité, il inspire la peur à tous. Tout à coups, un vaisseau se matérialise au dessus d'une ville, ou d'une base, et la vaporise. Etant plus conçus pour les frappes éclaires que pour les longs combats spatiaux, sa puissance de feu (notamment grâce à son puissant canon Blaster Plasmique) en fait un des vaisseaux les plus puissants de la galaxie.

ARMES ET ARMURES Armes de Poing Dégâts = 1D6 + Armes de Contact Dégâts = 1D6 +

Pistolet Dragonien 6 Lance Dragon 4 + BDC Flingue Furien 8 Excelle Lance 5 + BDC

Armes à énergie Dégâts = 1D6 + Armes de Contact à énergie Dégâts = 1D6 + Lance Dragon 9 Epée Energétique Furien 10 Excelle Lance (Ancienne) 10 Armes Assommantes Dégâts Assommants Fusil sniper Furien 11 Pistolet Ancien 6

Armes Lourdes ou Montées Dégâts = 1D6 + Fusil Ancien 9 Laser sur Pied Furien 10 (5 Vs Structure) Excelle Lance (Ancienne) 10 Lance Missile Dragonien 12 (6 Vs Structure) Métal Gear Prot / Modif Batterie de Drones Ancienne 14 (7 Vs Structure) Armure Furien +5 Canon à fragmentation Dragon 16 (8 Vs Structure) Armure de Guerre Furien +8/ -1 Dex Canon Blaster Furien 18 (9 Vs Structure) Armure Furtive Furien +6 / +2 Furtivité

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EECCRRAANN COMBAT CONTACT Arme de Contact; Arme de Contact

Energétique; Arts Martiaux; Esquive

COMBAT DISTANCE Tir; Armes de Tir Energétiques; Arme de jet;

Armes lourdes; Armes montées; Armes implantées; Mise à couvert

COMMUNICATION Bluff; Comédie; Commandement; Intimidation;

Interrogation; Rhétorique; Représentation; Séduction Discrétion

DISCRETION Camouflage; Déguisements; Embuscade;

Furtivité; Techniques d'infiltration

INTELLECT Archéologie; Astronavigation; Biologie;

Chimie; Connaissances générales; Droit; Génétique; Informatique; Langues; Mécatronique; Médecine; Nanotechnologie; Physique; Planétologie; Stratégie; Techniques d'élimination; Xéno Cultures

PERCEPTION 1ers Soins; Artisanat; Bricolage; Conduite;

Connaissance du milieu; Démolition; Piégeage; Pilotage de vaisseau (Type); Pistage; Survie; Vigilance.

PHYSIQUE Acrobaties; Athlétisme; Equitation; Levage;

Résistance Corporelle*

VOLONTE Sang Froid; Méditation; Défense Mentale*;

Résistance Mentale*; Vraie Foi; Pouvoir Mental*

ACTION Jet de 1D20. Il faut faire égal ou moins que POTENTIEL +

COMPETENCE +/- DIFFICULTE

DIFFICULTE Banal +6 Facile +3 Moyen 0 Difficile -3 Très Difficile -6 Extrêmement difficile -9 Presque Impossible -12 Surhumain -15

NIVEAU TECHNOLOGIQUE Les Personnage ont un niveau Technologique qui correspond à celui de sa culture / Race d'origine.

NT 0 Age de Pierre NT 1 Antiquité / Moyen Age / Renaissance NT 2 Révolution Industrielle (19ème Siècle Terrien) NT 3 Ere Atomique (Années 50 à 60 Terriennes) NT 4 Niveau technologique Terrien Actuel NT 5 Ere Interplanétaire (2050 à 2150 ?) NT 6 Ere Pré Interstellaire; Niveau des Achems NT 7 Ere Interstellaire; Niveau des Goaulds NT 8 Ere Galactique; Niveau des Tollans NT 9 Ere Intergalactique; Niveau des Asgards NT 10 Niveau Technologique des Anciens

PNJs Métier Hobby Autres PV BDC PH Faible 10 7 6 5 0 5 Moyen 13 10 9 5 0 5

Fort 16 13 9 10 2 10 Très Fort 19 16 12 16 3 16

Exceptionnel 22 19 12 19 5 19 Le Boss 25 22 15 22 6 22

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Stargate Galaxiales

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Armes de Poing Dégâts = 1D6 + Armes à énergie Dégâts = 1D6 + Légères (Ex PPK) 4 Légères (Pistolet Laser) 8 Moyenne (Ex 9mm) 6 Moyennes (Fusil Laser; Lance Jaffa) 10 Lourdes (Ex 44 Mag) 8 Lourdes (Gros Fusil Laser) 12

Armes d'épaule Dégâts = 1D6 + Corps à Corps Dégâts = 1D6 + Légères (Ex Carabine) 6 Arts Martiaux BDC Moyennes (Ex Fusil d'assaut) 8 Armes de Contact Dégâts = 1D6 + Lourdes (Ex Gros Fusil d'assaut) 10 Légères (Couteau) 2 + BDC

Armes Assommantes Dégâts Assommants Moyennes (Epée, Lance Jaffa) 4 + BDC Légères (Ex Zat) 6 Lourdes (Hache à 2 mains) 6 + BDC Moyennes (Ex Fusil Wraith) 9 Armes de Contact à énergie Dégâts = 1D6 + Puissantes (Ex Grenade Goauld) 12 Légères (Gourdin Energétique) 8 Très Puissantes 15 Moyennes (Vibro Epée) 10

Armes Lourdes ou Montées Dégâts = 1D6 + Lourdes (Sabre Laser) 12 Légères (Fusil Mitrailleur) 10 (5 Vs Structure) Armes de jet Dégâts = 1D6 + Moyennes (Sulfateuse) 12 (6 Vs Structure) Légères (Couteau) BDC Lourdes (Canon portable Goauld) 14 (7 Vs Structure) Moyennes (Javelot) 2 + BDC Artillerie de Campagne 16 (8 Vs Structure) Lourdes (Lance) 4 + BDC Artillerie lourde 18 (9 Vs Structure) Armures Prot (Modif)

Puissance de Feu de vaisseau Dégâts = 1D6 + Kevlar Léger +2 Faible 6 (18 Vs Homme) Kevlar Militaire +4 (0 Vs Estoc) Moyennes 8 (24 Vs Homme) Armure Jaffa +6 (-1 Dex) Puissante 10 (30 Vs Homme) Armure Wraith +5 Très Puissante 12 (36 Vs Homme) Armure de Grand Maitre +7 (-2 Dex) Phénoménale 14 (42 Vs Homme) Ecran d'Apophis Ecran Base Prot de 12 Terrible 16 (48 Vs Homme) Armure Drone d'Anubis +12; avec Ecran

Armes de Poing Dégâts = 1D6 + Armes de Contact Dégâts = 1D6 + Pistolet Dragonien 6 Lance Dragon 4 + BDC Flingue Furien 8 Excelle Lance 5 + BDC

Armes à énergie Dégâts = 1D6 + Armes de Contact à énergie Dégâts = 1D6 + Lance Dragon 9 Epée Energétique Furien 10 Excelle Lance (Ancienne) 10 Armes Assommantes Dégâts Assommants Fusil sniper Furien 11 Pistolet Ancien 6

Armes Lourdes ou Montées Dégâts = 1D6 + Fusil Ancien 9 Laser sur Pied Furien 10 (5 Vs Structure) Excelle Lance (Ancienne) 10 Lance Missile Dragonien 12 (6 Vs Structure) Métal Gear Prot / Modif Batterie de Drones Ancienne 14 (7 Vs Structure) Armure Furien +5 Canon à fragmentation Dragon 16 (8 Vs Structure) Armure de Guerre Furien +8/ -1 Dex Canon Blaster Furien 18 (9 Vs Structure) Armure Furtive Furien +6 / +2 Furtivité