successors iii - gmt games

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S SU UC CC CE ES SS SO OR RS S I I I I I I 1 Distribuido por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://www.elviejotercio.com [email protected] Las Batallas por el Imperio de Alejandro Diseño del Juego: Mark Simonitch, Richard Berg, y John B. Firer Traducción: Manuel Suffo REGLAS DEL JUEGO ÍNDICE DE CONTENIDOS 1. Introducción.………………...……………………….. 2. Componentes del Juego…………………………….... 3. Secuencia de Juego…………………………………… 4. Cómo Ganar………………..…………………………. 5. Fase de Nombrar al Usurpador…………….………... 6. La Fase de Refuerzos…….………………….……….. 7. Las Cartas “Tyche”…..………………………………. 8. Generales y Ejércitos………...……………………….. 9. Movimiento………..………………………………….. 10. Intercepción……………………….………………….. 11. Evitar Batalla……….………………………………… 12. Combate en Tierra……………….……..……………. 13. Combate Naval…………………..…………………... 2 2 3 4 4 5 5 6 7 10 11 12 13 14. Unidades de Combate Especiales...…………………. 15. Asedio y Subyugaciones.......................................... 16. Ejércitos Independientes..…………………………… 17. Legitimidad y Prestigio……………......................... 18. Miembros de la Familia Real……………………….. 19. La Fase de Control….............................................. 20. La Fase de Aislamiento........................................... 21. El Registro de Turnos…………............................... 22. Preparación del Juego………………….................... 23. Reglas Opcionales……....………............................. 24. Partidas con Dos o Tres Jugadores.………………… Resumen de los Cambios de las Reglas…………………. Ejemplo Extenso de Juego………………………………. 14 15 16 17 18 19 19 20 20 21 22 23 24 © ESTA TRADUCCIÓN SÓLO SE INCLUYE CON LOS JUEGOS DISTRIBUIDOS POR EL VIEJO TERCIO S.L.

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Distribuido por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://www.elviejotercio.com [email protected]

Las Batallas por el Imperio de Alejandro

Diseño del Juego: Mark Simonitch, Richard Berg, y John B. Firer Traducción: Manuel Suffo

REGLAS DEL JUEGO ÍNDICE DE CONTENIDOS

1. Introducción.………………...……………………….. 2. Componentes del Juego…………………………….... 3. Secuencia de Juego…………………………………… 4. Cómo Ganar………………..………………………….5. Fase de Nombrar al Usurpador…………….………...6. La Fase de Refuerzos…….………………….……….. 7. Las Cartas “Tyche”…..………………………………. 8. Generales y Ejércitos………...………………………..9. Movimiento………..…………………………………..10. Intercepción……………………….…………………..11. Evitar Batalla……….…………………………………12. Combate en Tierra……………….……..…………….13. Combate Naval…………………..…………………...

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14. Unidades de Combate Especiales...………………….15. Asedio y Subyugaciones..........................................16. Ejércitos Independientes..…………………………… 17. Legitimidad y Prestigio……………......................... 18. Miembros de la Familia Real……………………….. 19. La Fase de Control…..............................................20. La Fase de Aislamiento...........................................21. El Registro de Turnos…………............................... 22. Preparación del Juego………………….................... 23. Reglas Opcionales……....……….............................24. Partidas con Dos o Tres Jugadores.………………… Resumen de los Cambios de las Reglas………………….Ejemplo Extenso de Juego……………………………….

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© ESTA TRADUCCIÓN SÓLO SE INCLUYE CON LOS JUEGOS DISTRIBUIDOS POR EL VIEJO TERCIO S.L.

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1. INTRODUCCIÓN Cuando Alejandro Magno murió en el 323 a.C., no dejó un claro heredero del inmenso imperio que él había conquistado. No pasó mucho tiempo después de su muerte que los generales macedonios comen-zaron a luchar entre ellos mismo para dilucidar quien sería el regente o sucesor del imperio de Ale-jandro. Para el 305 a.C. habían olvidado esa idea y comenzaron a forjarse sus propios reinos. SUC-CESSORS es un juego para cuatro jugadores basa-do en esas guerras. Cada jugador controla a una facción de dos o más generales e intentan ganar el juego por medio de la legitimidad o la conquista.

2. COMPONENTES DEL JUEGO 2.1 Inventario Un ejemplar completo de SUCCESSORS contiene:

1 tablero-Mapa 3 plantillas de fichas 13 peanas de plástico 1 hoja de ayuda del jugador 64 cartas de juego Este cuaderno de reglas 2 dados de seis caras

2.2 Unidades de Combate (UC)

Dos UC Dos UC Dos UC Dos UC de Macedonias del Ejército Mercenarias Elefantes Leales Real

*Los macedonios del Ejército Real están dedicados al legítimo heredero de Alejandro y no lucharán contra un general que tenga más Legitimidad que su propio jefe.

Las unidades de combate del mismo tipo pueden usarse para hacer “cambios” con unidades de com-bate más grandes (y viceversa) en cualquier momen-to durante la partida. El número de UC proporcio-nado con este juego no es una limitación intencio-nada. Si hacen falta más de un tipo concreto, se pueden introducir fichas similares.

2.3 Marcadores de Control Los marcadores de control se usan para determinar el control de los espacios. Un jugador controla un espacio si tiene un marcador de control en él. Los marcadores de control verdes son marcadores de control Independientes.

2.4 Generales General Mayor General Menor

Cada jugador comienza con dos generales mayores y cuatro menores.

2.5 Otros Marcadores

Ejército Bono de Puntos de Marcador de Sa-queada Independiente Puntos Prestigio Legitimidad de Victoria

Flota Marcador Marcador de Miembro de la de PV Legitimidad Famlia Real

2.6 El Tablero Mapa PROVINCIAS: el tablero se divide en provincias. Cada provincia tiene su nombre y tiene un valor en puntos de victoria.

ESPACIOS: hay cuatro tipos de espacios en el ma-pa:

Ciudades Menores

Ciudades Mayores

Bastiones Independientes

Puntos de Tránsito

RUTAS: las fichas del juego mueven de espacio a espacio por rutas y siempre deben acabar su movi-miento en un espacio (es decir, no pueden acabar su

movimiento en una ruta). Hay cuatro tipos de rutas:

Tierra Montaña o Estrecho, Naval

Trans-Mediterránea.

REGISTRO DE ANOTACIONES: los jugadores deberán llevar un registro del número de puntos de Victoria y Legitimidad que tienen en ese momento en ese registro. Los jugadores deberán hacer los ajustes necesarios tan pronto ocurran en el transcur-so de la partida

Marcadores de Control IndependientesSe ponen marcadores Independientes de valor 3 en todos los espacios de Ciudad Mayor y Bas-

tión Independiente al comienzo del juego.

Número de Puntos de Asedio reque-ridos para quitar

el marcador

Factor de Iniciativa

(Usado para Movimiento,

Intercepción, Evitar Batalla y Perscución)

Factor de Batalla (Usado sólo para Batallas)

Rango

Puntos de Prestigio

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EL RECUADRO DE DISPERSADOS: este recua-dro está para la colocación de unidades que hayan sido dispersadas (regla 12.8). En la siguiente Fase de Refuerzos, todas las unidades en el Recuadro de Dispersados están disponibles de nuevo.

Dados: se necesitan dos dados de 6 caras en las Tablas de Batalla y Disturbios. Todas las demás tablas y tiradas sólo requieren 1 dado.

2.7 Glosario Todos los términos del juego usados en las reglas que comienzan con mayúscula están explicados en el Glosario.

Glosario Adyacente: dos espacios son “Adyacentes” si están conectados por una ruta de Tierra, Montaña o Estrecho. Dos provincias están Adyacentes si com-parten la misma frontera y están conectadas por una ruta de Tierra, Montaña o Estrecho.

África: consiste en los espacios de Cirene, Libia y Egipto.

Asediada: una ciudad mayor se considera “Ase-diada” si acaba su movimiento con una o más UC encima de la ciudad mayor. Sin embargo, no se puede usar la Tabla de Asedio a menos que se ten-ga al menos 3 UC.

Asia: consiste en todos los espacios no insulares al este de la provincia de la Helespontina, incluida ésta con la excepción de todos los espacios en Áfri-ca.

Bastión Independiente: los espacios de forma hexagonal en el mapa. Éstos requieren 3 puntos de asedio para ocuparlos.

Ejército: cualquier cantidad de UC apiladas con un general.

Enemigo: cualquier general, UC o marcador de control que sea controlado por otro jugador.

Espacio Controlado Amigo: un espacio que con-tiene un marcador de control propio.

Espacio Controlado Enemigo: un espacio que contenga el marcador de control de otro jugador. Un marcador de control Independiente no se con-sidera “Enemigo” ni “Amigo”.

Espacio Neutral: un espacio que no contiene mar-cadores de control ni UC. Esto incluye a los Puntos de Tránsito.

Europa: Grecia, Macedonia, Tracia, Dardani, Triballi, Epiro.

Facción: todas las cartas, generales, UC, marcado-res de control y otros marcadores que pertenecen a un solo jugador.

Fuerza: un Ejército o una pila de generales y/o

miembros de la familia real.

Herederos: Filipo III, Heracles y Alejandro IV.

Intercepción: movimiento limitado para entablar batalla de un Ejército del jugador no en fase (regla 10). Véase también Intercepciones navales (13.4).

Marcador de Familia Real: cualquiera de las siete fichas de forma hexagonal de color morado.

Orden de Turno: el orden en el que los jugadores cogen sus turnos haciendo sus movimientos. El Orden de Turno se establece al comienzo del turno por el jugador con menos Puntos de Victoria.

PL (o LP): Puntos de Legitimidad (17.0).

PV (o VP): Puntos de Victoria.

Puerto: cualquier espacio accesible por una o más rutas navales.

Puntos de Tropa Local: los puntos de tropa conse-guidos por el control del espacio o la provincia de batalla (12.2).

Recuadro de Dispersados: donde los generales y UC van cuando deben ser retirados del mapa pero no son eliminados.

Terreno Sagrado: el espacio que contenga el cadá-ver o Tumba de Alejandro. Vale 4 Puntos de Pres-tigio para el defensor (17.6).

Turno de Jugador: la unión de los Segmentos “Ty-che”, de Movimiento y de Forrajeo de un jugador.

UC (o CU): Unidad de Combate.

Usurpador: el jugador al que todo el mundo puede atacar sin perder su Estatus de Campeón. Al co-mienzo del turno, el jugador con más Puntos de Victoria se convierte en el Usurpador para ese tur-no.

3. SECUENCIA DE JUEGO 3.1 Fase de Orden de Turno El jugador que actualmente tenga el menor número de Puntos de Victoria (se resuelven los empates con una tirada) decide qué jugador irá primero, conti-nuando el juego después en sentido horario alrede-dor de la mesa. Este orden de juego permanece a lo largo del turno y se denomina Orden de Turno.

3.2 Fase de Nombrar al Usurpador El jugador con más puntos de victoria se designa como el Usurpador. Véase 4.0 para conocer todos los detalles.

3.3 Fase de Refuerzos (Se salta esta fase en el Turno 1). Cada jugador reci-be sus refuerzos (regla 5.0), y los pone por Orden de Turno en el mapa.

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3.4 Barajar y Repartir Cartas “Tyche” Cada Turno de Juego se baraja el mazo “Tyche” y todos los jugadores reciben 5 cartas. Las cartas que fueron jugadas como evento que indican “Remove From Play” (Retirar del Juego) no vuelven a ser bara-jadas con el mazo.

3.5 La Fase de Estrategia La fase de estrategia se compone de rondas. Cada ronda consiste en que cada jugador (por Orden de Turno) realiza las siguientes acciones:

LA SECUENCIA DE UNA RONDA: 1. SEGMENTO DE RENDICIÓN: El jugador 1

hace su Segmento de Rendición (regla 6.0).

2. SEGMENTO “TYCHE”: El jugador 1 debe ju-gar una carta “Tyche” no-sorpresa (regla 7.0).

3. SEGMENTO DE MOVIMIENTO: El jugador 1 puede mover (regla 9.0) o reclutar una UC mer-cenaria (regla 9.13).

4. SEGMENTO DE FORRAJEO: El jugador 1 chequea el apilamiento en cada uno de sus ejérci-tos y quita una UC en cada pila que supere el Límite de Forrajeo del espacio (ver 9.1).

El jugador 2 repite ahora los pasos del 1 al 4, segui-do de los demás jugadores por Orden de Turno. Después de que haya jugado el último jugador, co-mienza una nueva ronda. Después de que se hayan jugado cinco rondas, la fase de estrategia acaba.

3.6 Fase de Aislamiento Todos los jugadores (por Orden de Turno) quitan todos sus marcadores de control que estén aislados (véase la regla 19.0).

3.7 Fin del Turno Si este es el último turno del juego, se cuentan los puntos de victoria para determinar quien ha ganado. Si no es el último turno, se mueve el marcador de turnos un espacio a la derecha y comienza un nuevo turno.

4. FASE DE NOMBRAR AL USURPADOR Si uno de los generales de Alejandro comienza a conseguir demasiado poder, será visto como una amenaza para los demás y será declarado un Usurpador.

4.1 Procedimiento El jugador con la mayor cantidad de puntos de vic-toria en la Fase de Nombrar al Usurpador es desig-nado el Usurpador (si dos o más jugadores tienen la misma cantidad, se resuelve el empate usando la Lista de Superioridad al final de este cuaderno de reglas). Ese jugador continuará como Usurpador durante el turno, incluso si pierde su liderazgo en puntos de victoria. El Usurpador indica su estatus

poniendo la carta de Usurpador (de pie sobre su peana) delante de él.

4.2 Finalidad Los jugadores pueden atacar libremente a cualquier general, Ejército, UC o asediar una ciudad Mayor perteneciente a un Usurpador sin perder su estatus de Campeón (véase 17.5).

4.3 Usurpador y Legitimidad El ser designado Usurpador no tiene efecto sobre la legitimidad. Nótese que es posible, y muy probable, para un Usurpador retener el estatus de Campeón mientras sigue siendo un Usurpador.

5. LA FASE DE REFUERZOS 5.1 En General Se salta esta fase en el Turno 1. En esta fase en los turnos del 2 al 5 cada jugador recibe sus refuerzos, y sus unidades del Recuadro de Dispersados (si hay). Los jugadores ponen sus unidades por Orden de Turno.

5.2 Refuerzos y Bonificaciones Cada jugador recibe dos UC de mercenarios cada fase de refuerzos. Además, un jugador puede recibir refuerzos de bonificación por lo siguiente:

• 1 UC Macedonia Leal para la facción que contro-la Macedonia.

• 1 UC Macedonia Leal para la facción con más Puntos de Legitimidad (se ignoran los Puntos de Prestigio). Se resuelven los empates con la Lista de Superioridad

• 2 UC de Mercenarios a la facción con más puntos de victoria. En caso de empate, todos los jugado-res empatados con más puntos de victoria consi-guen una UC mercenaria.

5.3 Colocación de Refuerzos Los refuerzos y unidades que regresan del Recuadro de Dispersados se ponen en cualquier espacio con-trolado amigo; o en un espacio que contenga un general mayor o menor. No hay límite al número de refuerzos y UC que regresan que pueden ponerse en una ciudad mayor controlada amiga o con un gene-ral mayor. No más de dos UC pueden ponerse en un espacio de ciudad menor que no contenga un general mayor amigo.

RESTRICCIONES: • Los refuerzos no pueden ponerse dentro de una

ciudad mayor Asediada. Pueden ponerse con un general que realiza un asedio.

• Si un jugador no puede traer a todos sus refuerzos, debido a la falta de oportunidades de colocación, esos refuerzos que quedan pueden ponerse en un espacio no controlado o controlado independiente en cualquier provincia que no esté controlada por otro jugador; hasta dos UC por provincia. Puede

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ponerse un general menor con los refuerzos si es necesario.

6. EL SEGMENTO DE RENDICIÓN En este segmento el jugador realiza dos actividades:

1. Pone un marcador de control en cada espacio de ciudad menor controlada enemiga donde tenga una o más UC (el espacio se rendirá a él sin luchar). Si el espacio contiene un marcador de control enemigo se quita. Nótese que los jugadores no están obligados a aceptar la rendición, pueden dejar el Marcador de Control enemigo en ese lugar o simplemente quitar el Marcador de Control enemigo y dejar el espacio no controlado. Nótese que los espacios de ciudad menor Independiente nunca se rinden sin luchar.

2. Realiza un intento de Subyugación o Asedio gra-tis contra cada espacio de ciudad mayor o controla-do independiente donde tenga un Ejército de tres (3) o más UC. Si el intento de subyugación o asedio tiene éxito, puede quitar el marcador de control Enemigo o Independiente y reemplazarlo con uno de sus propios marcadores de control. Esto no le cuesta al Ejército ningún PM.

7. LAS CARTAS “TYCHE” “Tyche” (Tique o Tiqué en español) era la Diosa griega de la Fortuna y la Suerte.

7.1 Cartas “Tyche” en General En cada Segmento “Tyche” un jugador debe jugar una carta “Tyche” no-sorpresa y cualquier cantidad de cartas de Sorpresa. Hay tres tipos de cartas − Evento, Bono, y Sorpresa. La mayoría de las cartas “Tyche” son cartas de Evento. El evento sólo está disponible si no se usa el número de operaciones (excepción: las cartas de Bono). Usar el Número de Operaciones permite hacer algo de lo siguiente:

• Hacer una Marcha Forzada con un Ejército (7.4) • Poner Marcadores de Control (7.5) • Entrenar Tropas (7.6)

Importante: Al contrario que en la mayoría de los juegos llevados por cartas, en “Successors” se puede jugar una carta para mover un Ejército en el Seg-mento “Tyche”, además de moverlo de nuevo en el Segmento de Movimiento.

7.2 Cartas de Bono Si se juega una carta de Bono, se puede usar el Nú-mero de Operaciones y el Evento. El evento de bonificación siempre ocurre después de que se haya usado el Número de Operaciones. Se puede elegir no usar el bono si así se desea.

En Algunas cartas de Bono pone: “MUST BE PLAYED”. Estos eventos deben ocurrir. Sin em-bargo, el jugador no tiene que jugar la carta direc-tamente; puede esperar hasta la última ronda si lo desea.

7.3 Cartas de Sorpresa Las cartas de Sorpresa pueden ser jugadas en cual-quier momento de la Fase de Estrategia – incluso en el turno de un oponente. Las cartas de Sorpresa no se juegan en ningún orden específico, sino que se juegan sobre la base de va primero el que primero la muestre (si surge una discusión, se usa el Orden de Turno para resolverla). Una carta de Sorpresa puede jugarse o descartarse en cualquier momento, incluso si no tiene ningún efecto sobre el jugador que está moviendo en ese momento. Una vez que un jugador juega una carta de Sorpresa (o descarta alguna), debe coger inmediatamente otra carta del mazo “Tyche” para reemplazarla. Jugar o descartar una carta de Sorpresa en el Segmento “Tyche” no cuenta como la jugada obligada.

EJEMPLO: un jugador descarta dos cartas de Sorpresa que no quiere. Ahora tiene que coger dos cartas del mazo no usadas para reemplazarlas. Supongamos que coge otras dos cartas de Sorpresa; si quiere, podría descartarlas inme-diatamente también y coger dos más.

7.4 Marcha Forzada Una carta “Tyche” puede ser usada para activar a un Ejército amigo. Este movimiento se añade al movimiento del Ejército en la Fase de Movimiento. La asignación de movimiento del Ejército es igual al nº OP de la carta “Tyche”. Cualquier tipo de mo-vimiento o actividad permitida en el Segmento de Movimiento (movimiento naval, intentos de asedio, recoger y soltar UC y generales, etc.) está permitido en este segmento para el Ejército activado.

EJEMPLO: Jugar una carta de 3 OP permitiría activar a un Ejército y moverlo 3 PM.

7.5 Poner Marcadores de Control con Cartas “Tyche”. Una carta Tyche puede ser usada para poner una cantidad de marcadores de control amigo en el ma-pa igual al nº OP. Por ejemplo, jugar una carta “Tyche” de “3” permitiría poner tres marcadores de control. Cada

Número de Operaciones

(# OP)

Evento

I.D. de la CartaTipo de Carta

Proverbio o Cita (sin efecto en el juego)

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marcador de control debe ponerse en un espacio vacío en un radio de 2 PM de otro marcador de control amigo (uno que existía al comienzo del Segmento “Tyche”). La ruta de 2 PM no puede “saltar sobre” un espacio que contenga UC enemi-gas, Ejércitos Independientes, o marcadores de con-trol enemigo.

Los marcadores de control nunca pueden ponerse: • en Puntos de Tránsito • en espacios que contengan marcadores de control

Enemigos o Independientes. • en espacios que contengan UC Enemigas o Ejérci-

tos Independientes.

CONVERTIR MARCADORES DE CONTROL ENEMIGO EN MARCADORES DE CONTROL AMIGO: normalmente esto se hace en la Fase de Rendición (6.0) en todos los espacios que contienen UC amiga.

EJEMPLO: en el Segmento “Tyche” la Facción Azul (estallido) podría poner marcadores de control en los espacios señalados Y. Los espacios señalados N están a más de 2 PM de distancia de un marcador de control amigo existente.

7.6 Entrenar Tropas Entrenar Mercenarios: gastando un total de 3 OP en cartas “Tyche” se puede crear una UC Mercena-ria. El jugador puede gastar una carta “Tyche” de valor 3 o gastar varias cartas “Tyche” en un período de dos o más Segmentos “Tyche” que sumen tres OP. Se lleva un registro del número de OP gasta-dos para este fin poniendo la UC en el Registro de Anotaciones con un marcador de control encima. Cuando esté completamente pagada, la UC merce-naria llega inmediatamente en ese Segmento “Ty-che” y se pone bajo las mismas restricciones que los refuerzos (5.3).

Entrenar Falanges: gastando un total de 7 OP en cartas “Tyche” el jugador puede crear una unidad de falange (se usa UC Macedonia Leal). Cuando la unidad está completamente pagada, la UC llega inmediatamente y se pone bajo las mismas restric-ciones que los refuerzos.

Un jugador sólo puede tener 1 UC en entrenamien-to, y no puede comenzar el de una segunda UC hasta que la primera no se termine. Los OP que queden después de completar 1 UC pueden aplicarse inmediatamente a la construcción de una nueva UC.

NOTA DEL DISEÑADOR: conocidos como pantodapoi, las falanges no-macedonias eran personal no-griego entre-nado y equipado al estilo macedonio usando la sarisa de 4 o 5 metros. A menudo mezcla de antiguos asiáticos y ma-cedonios, los pantodapoi demostraron ser efectivos en suplir al personal macedonio en las falanges de los Sucesores, especialmente para aquellos gobernantes que estaban obli-gados a reclutar macedonios nativos para su servicio.

7.7 Descarte Se puede descartar una carta “Tyche” en vez de jugarla. Los descartes deben ponerse bocarriba para que los oponentes la vean. Nunca se puede descartar cartas que indiquen “Must be Played”. Hay dos razones para descartar:

• Mejorar una Flota por su cara más fuerte (13.3). • Poner un general mayor en juego si ha perdido

alguno (23.5).

7.8 Cartas de Disturbios Hay dos cartas de Bono de Disturbios en el mazo y éstas deben jugarse. La determinación de en dónde ocurren los disturbios se resuelve tirando dos dados y usando la Tabla de Disturbios. Si la Tabla de Dis-turbios indica dos provincias, el jugador que jugó la carta puede elegir qué provincia es el objetivo.

Si sale un 7 en la Tabla de Disturbios, se pone un marcador independiente en Armenia y se tira de nuevo. Es posible en el caso de Armenia recibir dos o más marcadores Independientes al mismo tiempo.

Si todos los espacios en la provincia indicada ya contienen marcadores de control independiente y/o UC, los Disturbios se extienden a una provincia Adyacente. El jugador puede poner el marcador independiente en cualquier espacio válido en esa provincia.

8. GENERALES Y EJÉRCITOS 8.1 Generales Los Generales son importantes para mover unida-des. Un general apilado con UC forma un Ejército. Hay dos tipos de generales – mayor y menor.

Generales Mayores: normalmente los generales mayores tienen mejores Factores de Iniciativa y Batalla que los generales menores. Un general ma-yor puede morir en una batalla debido a un chequeo de pérdida de líder (12.10). Un jugador nunca se queda fuera del juego por perder todos sus generales mayores; puede continuar jugando con sólo sus generales menores. Véase también 8.5.

Generales Menores: cada jugador tiene cuatro mar-cadores de general menor. Un jugador no puede crear más generales menores; cuatro es un límite absoluto. Los generales menores se usan para mover y mandar UC que no están apiladas con un general mayor. Los generales menores pueden ponerse en el mapa en cualquier momento en el turno de su juga-

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dor propietario. Si los cuatro generales menores de un jugador ya están en el mapa, éste puede reposi-cionarlos sin restricción en su turno. Los generales menores también se usan cuando se sueltan UC en un espacio no amigo para indicar la propiedad de esas UC (9.1)

Hay dos casos donde un jugador puede poner un general menor (uno disponible fuera del mapa – la reposición no está permitida) en el turno del opo-nente:

• si quiere destacar una parte de su Ejército para interceptar, o

• si uno de sus generales mayores muere en batalla y no hay un general mayor subordinado para to-mar el mando.

PROPIEDADES: Los generales menores nunca pueden ser eliminados e ignoran los chequeos de baja de líder. Los generales menores sin UC o en un espacio con un general mayor deben ser quitados del mapa. Todos los generales menores tienen un Fac-tor de Iniciativa de 4 y un Factor de Batalla de 2.

8.2 Ejércitos Un Ejército se define como un número cualquiera de UC apiladas con un general. Las UC sin genera-les no son un Ejército y no pueden mover, intercep-tar (regla 10.0), Evitar Batalla (regla 11.0), y si son atacadas no reciben ningún beneficio del factor de batalla (12.6).

8.3 General al Mando Aunque no hay límite al número de generales mayo-res que pueden estar en un espacio, cada espacio sólo puede tener un general al mando. Cuando un jugador acaba el movimiento de uno de sus genera-les mayores en un espacio ocupado por otro de sus generales mayores, designa un general mayor como el que está al mando y el otro como el subordinado (sin embargo, véase Rango). Conserva al general al mando en el mapa, y pone a los subordinados en la carta del general al mando.

EJEMPLO: un jugador controla a Perdiccas y Cratero. Si movió a Perdiccas con su Ejército a un espacio ocupado por Cratero y quiere que Cratero sea el general al mando, tendrá que poner a Perdiccas en la carta de Cratero.

8.4 Subordinados y Rango SUBORDINADOS: cuando un jugador mueve un Ejército, los generales mayores subordinados pue-den mover con él sin coste. Puede soltar generales mayores subordinados (con o sin UC) en cualquier momento. Un subordinado no afecta al general al mando de ninguna manera. Un subordinado puede dejar el Ejército del general al mando en cualquier momento – simplemente devolviendo el subordina-do al mapa y usando el espacio ocupado en ese momento por el Ejército como su espacio inicial.

RANGO: el rango viene determinado por el número de estrellas en la ficha de general mayor – a más estrellas más alto es el rango. Si un jugador tiene dos o más generales mayores en el mismo espacio, el general de mayor rango debe estar al mando. Si tiene dos o más generales mayores con el mismo rango más alto, puede decidir qué general mayor será el que esté al mando y cuál será el subordinado y es libre de cambiar eso cada ronda. Sin embargo, cambiar generales mayores de igual rango debe ocurrir en el turno del propietario antes de que el Ejército mueva.

8.5 Seleuco y Eumenes Las cartas de general Seleucus y Eumenes no se repar-ten al comienzo de la partida, singo que se barajan con el Mazo “Tyche”. Cuando se juega el general y sus UC se ponen como un refuerzo (con todas las restricciones de 5.3) o se ponen en cualquier espacio en la localización inicial opcional del general (esta-blecido en la carta) que no contenga una UC enemi-ga o un Ejército Independiente. El espacio puede contener un marcador de control Enemigo. La carta de general se pone delante del jugador y nunca se devuelve al mazo. Véase también la Regla Op-cional 23.5.

9. MOVIMIENTO 9.1 El Procedimiento de Movimiento No se puede mover ninguna UC a menos que vaya acompañada por un general. Cada general que mue-ve puede llevar con él un número cualquiera de UC y subordinados. Las UC o subordinados movidos por un general no pueden ser movidas por un gene-ral diferente en el mismo segmento. Cada Ejército debe completar su movimiento y combate antes de que otro Ejército mueva.

APILAMIENTO Y FORRAJEO: no hay límite al número de UC y generales mayores que pueden apilarse en un espacio. Sin embargo, en el Segmento de Forrajeo, el jugador en fase debe quitar una UC de cada espacio que exceda el Límite de Forrajeo. El Límite de Forrajeo de los Puntos de Tránsito es 3 UC, el Límite de Forrajeo de todos los demás espacios es 8 UC. El jugador propietario puede elegir la UC a quitar. En situaciones de asedio, sólo cuentan las UC propias del jugador en el segmento de forrajeo.

EJEMPLO: si en el Segmento de Forrajeo un jugador tiene 9 UC o más en una ciudad menor, tendría que quitar una UC. Del mismo modo, si tiene 4 UC o más en un Punto de Tránsito, tendría que quitar una.

INDICAR LA PROPIEDAD DE LAS UC: la ma-yoría de las UC tienen el mismo color de fondo. Para indicar qué UC pertenecen a una facción con-creta, se usa alguno de los siguientes métodos:

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• Poner las UC debajo de un general mayor o en su carta.

• Poner las UC en un espacio debajo de un marca-dor de control amigo.

• Poner uno de los cuatro marcadores de general menor sobre las UC.

Si, en algún momento, un jugador es incapaz de indicar que alguna de sus UC es de su propiedad de alguna de la tres maneras indicadas arriba, debe quitar inmediatamente esa UC y ponerla en el "Re-cuadro de Dispersados".

9.2 Asignaciones de Movimiento Los generales reciben una Asignación de Movimien-to (AM) que es el número de Puntos de Movimiento (PM) que pueden gastar en su movimiento.

SEGMENTO DE MOVIMIENTO: en el Segmento de Movimiento todos los generales pueden mover, pero su asignación de movimiento es determinada con una tirada de dado. El jugador tira un dado y usa ese resultado para todos sus generales. Los gene-rales con un factor de iniciativa menor que la tirada del dado reciben 4 PM. Los generales con una ini-ciativa igual a la tirada reciben 3 PM. Los generales con una iniciativa mayor que la tirada del dado reciben 2 PM (es decir, las tiradas altas son mejo-res). Los jugadores pueden usar la Tabla de Asigna-ción de Movimiento si eso les ayuda a entender mejor el procedimiento.

EJEMPLO: Seleuco es un general rápido, Cratero es un general lento. Si el jugador saca un 3, Seleuco con un factor de iniciativa de 2 recibiría 4 PM. Cratero con un factor de iniciativa de 4 recibiría 2 PM.

La Tabla de Asignación de Movimiento Tirada del Dado Factor de

Iniciativa del General 1 2 3 4 5 6

2 2 3 4 4 4 4 3 2 2 3 4 4 4 4 2 2 2 3 4 4

# = Asignación de Movimiento

9.3 Costes de Movimiento El coste por entrar en cualquier espacio viene de-termina por el tipo de ruta utilizada. Los marcado-res de control enemigos no detienen ni ralentizan el movimiento de unidades.

• Tierra 1 PM • Montaña o Estrecho 2 PM • Mar 1 PM (sólo Movim. Naval) • Trans-Mediterránea 2 PM (sólo Movim. Naval)

ESTRECHOS: Cruzar un estrecho se considera movimiento por tierra y no requiere movimiento naval. Nótese que cruzar de Ilium a Cherroneso es más rápido usando movimiento marítimo (regla 9.14), pero sufre el riesgo del combate naval.

OTROS COSTES DE MOVIMIENTO: 2 PM Quitar un marcador de control Enemigo

(9.8) 2 PM Asediar o Subyugar (15.1)

9.4 Recoger y Soltar UC Cuando un jugador mueve su Ejército o general, puede recoger y soltar un número cualquiera de UC y generales por el camino sin ralentizar su movi-miento. Soltar UC en un espacio no amigo requiere un general para indicar la propiedad. Soltar UC en espacio controlado amigo puede indicarse poniendo la UC debajo del marcador de control. Puesto que cada jugador está limitado a cuatro generales meno-res, esto limitará el número de espacios no amigos donde puede dejar sus unidades. Las UC y generales soltados no pueden mover más en esa fase.

9.5 Entrar en Espacios Ocupados Enemigos. Si un Ejército entra en un espacio ocupado por UC enemigas, debe detener su movimiento de ese turno y combatir con el defensor (regla 12.0). Excepción: si el Ejército puede arrollar (9.6) al defensor, o el defensor está dentro de una ciudad mayor, o se ha concedido paso amigo (9.11), el Ejército no tiene que detenerse.

SECUENCIA: se sigue esta secuencia cuando un Ejército entra en un espacio ocupado por UC ene-migas:

1. Si el espacio es una ciudad mayor controlada Enemiga, el oponente debe declarar si sus UC es-tán dentro o fuera de la ciudad.

2. El oponente declara y resuelve después todos sus intentos de Intercepción y de Evitar Batalla.

3. Si el Ejército puede arrollar (9.6) al defensor se resuelve ahora.

4. Si es necesario una batalla, se resuelve ahora.

9.6 Arrollamientos Si un Ejército entra en un espacio que contenga UC enemigas y tiene al menos una superioridad de 5-1 en UC (no se tiene en cuenta la fuerza de combate, puntos de tropas locales [12.2] ni Legitimidad), las UC enemigas son tratadas como un Ejército derro-tado (12.7). El Ejército puede continuar su movi-miento sin merma de su ímpetu. Sólo los Ejércitos pueden arrollar, los Ejércitos que interceptan no pueden, ni puede ser arrollado el atacante si es supe-rado en 5-1 por el defensor. No hay restricción al número de veces que un Ejército puede arrollar en un solo turno. No se puede arrollar UC dentro de una ciudad mayor.

NOTA: 10 UC arrollan a 2 UC, 15 UC arrollan a 3 UC, etc.

INTERCEPCIONES Y EVITAR BATALLAS: Un Ejército o unidad que va a ser arrollada puede ser reforzada por una Intercepción con éxito o intentar Evitar la Batalla

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9.7 Ciudades Mayores y Movimiento Las ciudades mayores proporcionan algo de seguri-dad a las UC y generales si están dentro de la ciudad (no pueden ser atacadas ni arrolladas). Hasta dos UC y un número cualquiera de generales pueden permanecer dentro de una ciudad mayor. Se indica que las unidades están dentro de una ciudad mayor poniéndolas debajo del marcador de control. Véase también 8.7.

Las UC que se quedan fuera de la ciudad mayor detienen el movimiento enemigo (a menos que sean arrolladas); las UC dentro de la ciudad mayor no. Un jugador puede mover UC de dentro a fuera de una ciudad mayor (y viceversa) en las situaciones siguientes:

• Por medio del movimiento normal en su turno del jugador (esto no cuesta PM).

• Si un Ejército enemigo entra en uno de sus espa-cios de ciudad mayor no Asediada y tiene UC allí. Su decisión puede cambiar cada vez que un Ejército enemigo entre en el espacio.

9.8 Quitar Marcadores de Control Durante el Movimiento En los Segmentos de Movimiento y “Tyche”, un Ejército con al menos 3 UC puede gastar puntos de movimiento para hacer algo de lo siguiente en el espacio que ocupa:

• Gastar 2 PM para quitar un marcador de con-trol Enemigo de un espacio de ciudad menor. Los marcadores de control Independiente no pueden quitarse de este modo.

• Gastar 2 PM para hacer un intento de asedio (15.1) o subyugación (15.4) contra una ciudad mayor enemiga o un marcador de control inde-pendiente.

9.9 Generales que Mueven sin UC Un general mayor que mueve sin UC no puede entrar en un espacio que contenga UC enemigas ni detenerse en un espacio que contenga un general mayor enemigo. Sin embargo, se puede mover un general a través de un espacio que contenga un gene-ral mayor enemigo y sin UC enemigas. Si un Ejérci-to enemigo entra en un espacio (por movimiento o Intercepción) ocupado por un general mayor que no está acompañado por UC amigas y no está dentro de una ciudad mayor controlada Amiga, el jugador propietario debe hacer un Chequeo de Baja de Lí-der. Una tirada de 5 o 6 da lugar a la muerte del general y es retirado del juego. Una tirada de 1-4 da lugar a poner el general en el Recuadro de Disper-sados.

9.10 Cambiar de General al Mando Durante el Movimiento Si un jugador mueve un general mayor a un espacio que contenga un general mayor amigo de mayor

rango y desea recoger ese general, el general con el mayor rango toma inmediatamente el mando para el resto del movimiento del primer general. Si su Ejército recoge a un general amigo con el mismo rango que su general al mando, es libre de decidir cuál será el general al mando.

FACTORES DE INICIATIVA: Si cambia de gene-ral al mando durante el movimiento, debe usar la asignación de movimiento del nuevo general al mando para ese Ejército. Si el Ejército ya ha movido esa cantidad, el Ejército debe detenerse.

Ejemplo: un jugador controla a Seleuco y Cratero que están situados en espacios Adyacentes. La tirada para movimiento es un 3 que permite a Seleuco mover 4 espa-cios, pero sólo permite a Cratero mover dos espacios. El jugador mueve a Seleuco un espacio y recoge a Cratero (que le supera en rango y toma el mando del Ejército). Puesto que Cratero sólo puede mover dos espacios, el Ejér-cito debe detenerse después de mover un espacio más.

9.11 Paso Amigo Un jugador puede entrar y pasar a través de un es-pacio que contenga unidades de otro jugador sin iniciar el combate si ese jugador le concede un “paso amigo” y lo cumple cuando pasa a través de su es-pacio. El paso amigo puede pedirse y concederse en cualquier momento – antes del movimiento o en el instante en que entra en el espacio de otro jugador. Si el jugador le concede un paso amigo, no tiene la obligación de cumplirlo. Cuando su Ejército (o ge-neral) entra en el espacio, debe preguntar al jugador si el paso amigo se está cumpliendo. Si es así, puede continuar con su movimiento. Si no es así, debe parar y combatir (o arrollar) a esas fuerzas; si sólo tiene un general mayor – el general es Dispersado.

El paso amigo no permite que Ejércitos de facciones diferentes coexistan en el mismo espacio; si, al final de un Segmento “Tyche” o el Movimiento de un Ejército individual, un Ejército debe acabar su mo-vimiento en un espacio ocupado por las UC de otro jugador (y si replegarse a una Ciudad Mayor no es una opción para uno de los Ejércitos), debe enta-blarse una batalla, independientemente de las inten-ciones de los jugadores. El Ejército del jugador que mueve en ese momento se considera que ha entrado en el espacio y puede aplicarse la pérdida del estatus de Campeón.

9.12 Espacios Hostiles Todos los Bastiones Independientes (espacios hexa-gonales) que contienen un marcador de control Independiente se consideran espacios hostiles. Un Ejército que atraviesa uno de estos espacios sin de-tenerse debe sufrir desgaste en la columna “2” de la Tabla de Desgaste (representando que son embos-cados). Un Ejército que se detiene, subyuga o per-manece en un espacio hostil no está sujeto a ataques de desgaste. Si el espacio no contiene un marcador de control Independiente se trata el espacio como un espacio de ciudad menor normal.

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NOTA DEL DISEÑADOR: un Ejército que se detiene en el espacio de Bastión está moviendo de forma cautelosa a través del territorio y evitaría el ser emboscado.

9.13 Reclutar una UC en Lugar de Mo-ver En el Segmento de Movimiento un jugador puede olvidar su tirada de movimiento (y por tanto todo su movimiento y actividad para ese segmento) y en vez de eso poner una UC mercenaria en el tablero. La UC se pone bajo las mismas restricciones que los refuerzos (5.3). Un jugador no puede tirar para mo-vimiento y luego decidir coger al mercenario.

9.14 Movimiento Naval Un jugador puede mover sus Ejércitos y generales de un espacio a otro vía rutas marítimas, este tipo de movimiento se denomina movimiento naval. El movimiento naval corre el riesgo de ser interceptado por flotas enemigas (regla 13.4) o cancelado por una Tormenta en el Mar (carta “Tyche” nº 55).

Cada jugador (incluso aquellos sin flotas) puede hacer un movimiento Naval con hasta 8 UC y un número ilimitado de generales y miembros de la familia real por movimiento naval cada Segmento “Tyche” (si usa una carta “Tyche” para movimien-to), y otra vez en el Segmento de Movimiento del jugador. El movimiento por mar se realiza igual que por tierra – cada espacio cuesta uno de la asignación de movimiento de una unidad (excepción: las rutas trans-mediterráneas cuestan dos). Se pueden recoger y soltar generales y UC a lo largo de la ruta de mo-vimiento naval del mismo modo que en el movi-miento por tierra. Un ejército que usa movimiento naval no tiene que detenerse si entra en un espacio que contenga UC enemigas. Un Ejército o general que usa movimiento naval puede mover por tierra en la misma ronda que mueve por mar, antes o des-pués—pero no ambos. En otras palabras, un Ejérci-to no puede usar movimiento por tierra antes y des-pués de hacer movimiento naval.

EMBARQUE: el espacio desde el que la Fuerza inicia el viaje por mar se llama el puerto de embar-que. Esto es importante si el Combate Naval obliga a regresar a ese puerto.

DESEMBARCO: El espacio en el que la Fuerza termina su movimiento naval se llama el puerto de desembarco. Un Ejército que usa Movimiento por Mar sólo puede ser el objetivo de una Intercepción por tierra (10.0) en un puerto de desembarco. Du-rante un movimiento naval un general o Ejército puede recoger UC o generales en un espacio de puerto sin desembarcar. No puede quedarse en el mar al final de su movimiento naval, debe desem-barcar en el último espacio en el que entró.

10. INTERCEPCIÓN 10.1 En General La intercepción es un tipo especial de movimiento que permite a un Ejército interrumpir el movimiento de una Fuerza enemiga que ha entrado en un espa-cio Adyacente a la localización de ese Ejército. La Intercepción causa que la Fuerza que mueve luche en una batalla o retroceda un espacio (10.5).

10.2 Procedimiento Sólo los Ejércitos pueden interceptar. Para intercep-tar, se tira un dado. Si la tirada es mayor que el Factor de Iniciativa del general al mando, el intento de Intercepción tiene éxito. Una Intercepción con éxito requiere que el jugador mueva su Ejército (o una parte del Ejército) al espacio objetivo.

EJEMPLO: Para interceptar con un Ejército liderado por Perdiccas (Factor de Iniciativa 3) se necesitaría sacar un 4-6.

ESPACIO DE TRÁNSITO: modifica la tirada de Intento de Intercepción en −1 si la Intercepción es en un espacio de Tránsito.

10.3 Restricciones Las Intercepciones sólo pueden ocurrir contra el movimiento – no se puede interceptar una Intercep-ción, un Evitar Batalla (regla 11.0), ni un Ejército forzado a regresar a su puerto de embarque. Los Ejércitos dentro de una ciudad mayor Asediada no pueden interceptar. Sólo se puede hacer una Inter-cepción por tierra del movimiento naval en el espa-cio donde desembarca (9.14). Sólo se puede inter-ceptar usando una Ruta por Tierra en los siguientes espacios:

• un espacio controlado amigo • un espacio libre de todo marcador de control

Enemigo e Independiente (neutral o Puntos de Tránsito)

• un espacio (independientemente del control) que contenga al menos una UC amiga no asediada, en tal caso estaría reforzando a la o las UC antes de que la batalla comience.

NO SE PUEDE INTERCEPTAR: • a través de una ruta de Montaña, Estrecho, Na-

val o Trans-Mediterránea. • en un espacio controlado Enemigo que no con-

tenga una UC amiga. • en un espacio que contenga una UC enemiga

que no mueve y no asediada. Es decir, no se puede interceptar en un espacio donde el enemi-go ya está localizado.

10.4 Arrollamientos e Intercepciones Si un jugador intercepta a uno de los Ejércitos de su oponente, pero éste tiene suficiente fuerza como para Arrollarlo (9.6) el Ejército del jugador es derro-tado, y el Ejército del oponente puede continuar moviendo.

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10.5 Rehusar Batalla (Retroceder Un Espacio) Un Ejército interceptado nunca está obligado a dar batalla; puede retroceder a su último espacio ocupa-do y acabar su movimiento. Un Ejército puede re-troceder a través de una ruta de Montaña, Estrecho, Naval o Trans-Mediterránea (un Ejército que mueve nunca puede ser forzado a combatir). Si un Ejército retrocede de un movimiento naval, debe regresar al Puerto de Embarque. Los Ejércitos Independientes nunca pueden Rehusar la Batalla.

10.6 Intercepciones Múltiples Si un Ejército o general enemigo mueve en las in-mediaciones del Ejército de un jugador, éste puede intentar una Intercepción en cada espacio adyacente válido al que mueva. Puede realizar más de un in-tento de Intercepción en el mismo espacio si tiene más de un Ejército adyacente al espacio objetivo. En este caso, debe designar todos los intentos de Inter-cepción antes de resolverlos.

EJEMPLO: el general menor de Azul mueve cuatro espacios alrededor del general menor de Rojo. Rojo no puede interceptar en A o B (el espacio inicial y un espacio controlado por el enemi-go). Rojo puede interceptar en C, D o E.

INTERCEPCIONES MULTIFACCIÓN: Si dos o más facciones pueden interceptar en el mismo espa-cio, se usa el Orden de Turno actual para determi-nar qué jugador debe designar sus intentos de Inter-cepción primero. No más de una facción puede interceptar en un solo espacio (aunque dos o más facciones pueden intentarlo – la primera que tenga éxito y entre en el espacio prohíbe a los demás la intercepción).

10.7 Subordinados e Intercepciones Un jugador puede destacar una parte de su Ejército (al mando del general en jefe o un subordinado, o un general menor) para una Intercepción. Debe designar qué general y cuantas UC harán el intento. Se usa el factor de iniciativa del subordinado si él está haciendo el intento de Intercepción. Cada Ejér-cito sólo puede hacer un intento de Intercepción por cada espacio en el que haya entrado un Ejército enemigo (es decir, no puede hacer dos o más inten-tos de Intercepción desde el mismo espacio esperan-do que al menos uno tenga éxito).

10.8 Intercepciones y Ciudades Mayores Una Intercepción de un Ejército o general que entra en un espacio de ciudad mayor ocurre fuera de la

ciudad. El Ejército o general que mueve no puede reclamar la protección de la ciudad mayor hasta después de la batalla. Los ejércitos Asediados no pueden interceptar.

11. EVITAR BATALLAS 11.1 Regla General Si un Ejército Enemigo entra en un espacio que contiene uno de los Ejércitos o generales de un ju-gador, éste puede intentar Evitar la Batalla. Para determinar si eso es posible, tira un dado. Si la tira-da del dado es mayor que el Factor de Iniciativa del general al mando, el general o Ejército puede mo-verse hasta 2 PM. Si la tirada es menor o igual al factor de iniciativa del general, éste no puede Evitar la Batalla.

EJEMPLO: un general tiene un factor de iniciativa de 3. Necesitaría un 4–6 para Evitar la Batalla.

11.2 Penalización Un ejército que falla su intento de Evitar Batalla no recibe Tropas Locales (regla 12.2).

11.3 Restricciones Sólo se puede Evitar Batalla a un espacio amigo o neutral. Específicamente esto incluye: un espacio vacío, un espacio de tránsito, un espacio controlado amigo libre de UC enemigas y ejércitos indepen-dientes, o cualquier espacio (independientemente del control) que contenga UC amigas no asediadas. Un Ejército o general que evita batalla no puede cruzar una ruta de Montaña ni Estrecho, usar una ruta por Mar, o entrar en el espacio desde el que avanzó el Ejército enemigo. Un Ejército que va a ser arrollado puede intentar Evitar la Batalla. Un Ejérci-to que evita batalla con éxito y opta por mover dos espacios NO puede recoger UC y generales en el primer espacio que atraviese. Al contrario que con las Intercepciones, no se puede dividir un Ejército mientras Evita Batalla (bien sea dejando UC detrás o Evitando Batalla en dos o más espacios). Los Ejércitos que son interceptados con éxito en el espa-cio de batalla no pueden volverse y Evitar Batalla saliendo del espacio de batalla. El Evitar Batalla tiene lugar después de que se hayan declarado y resuelto las Intercepciones.

11.4 Persecución Si su oponente Evita Batalla con éxito, el jugador puede perseguir o mover en una dirección diferente (un Evitar Batalla con éxito no detiene ni ralentiza a un Ejército). Si el Ejército del jugador ha usado ya todos sus PM, debe detenerse en su espacio actual. Si su Ejército persigue al espacio donde su oponente movió para Evitar la Batalla, su oponente puede intentar Evitar la Batalla de nuevo, y él puede perse-guir de nuevo. Esto puede continuar hasta que el oponente falle su tirada de Evitar Batalla o el Ejérci-to del jugador haya movido hasta su límite.

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12. BATALLAS EN TIERRA Una batalla en tierra se inicia cuando el jugador que mue-ve entra con un Ejército en un espacio que contiene UC enemigas y esas UC enemigas no Evitan la Batalla, o no pueden hacerlo o fallan. Dos facciones no pueden coexistir en el mismo espacio a menos que una esté dentro de una ciudad mayor y la otra esté fuera. Una batalla obliga al Ejército que mueve a detenerse y acabar su movimiento.

12.1 Determinar la Fuerza de Combate Cada jugador determina la Fuerza de Combate de su Ejército. La Fuerza de Combate es la suma total de la fuerza de combate de sus UC más lo puntos de tropas locales.

12.2 Tropas Locales Las tropas locales representan la leva de tropas loca-les de áreas vecinas. Las tropas locales se consiguen por los siguientes casos:

• Un punto si la batalla ocurre en un espacio con-trolado amigo.

• Dos puntos si la batalla ocurre en una provincia controlada amiga.

Estos dos bonos son acumulativos. Si se controla la provincia y el espacio donde ocurre la batalla, se recibiría tres Puntos de Tropa Local.

12.3 Atacante y Defensor Si un jugador movió su Ejército a un espacio que contenga UC enemigas, es el atacante y el otro ju-gador es el defensor. Si la batalla fue causada por una Intercepción, el jugador que interceptó es el defensor.

12.4 Ciudades Mayores y Batallas Si un jugador envía un Ejército a atacar a un Ejérci-to enemigo que Asedia una de sus ciudades mayo-res, puede contar sus UC dentro de la ciudad duran-te la batalla. Sin embargo, si pierde la batalla esas UC sufren las mismas penalizaciones que su Ejérci-to derrotado. Las UC que se quedan dentro de la ciudad, o se meten dentro antes de que la batalla comience, están seguras si la batalla se pierde.

12.5 La Tabla de Batalla La Tabla de Batalla se usa para resolver la batalla. Cada jugador tira dos dados y cruza la Fuerza de Combate de su Ejército con la tirada de dados. El resultado es su puntuación de batalla. El jugador con la mayor puntuación de batalla gana la batalla y el Ejército del otro jugador es derrotado (12.7 y 12.8).

EJEMPLO: el atacante tiene una Fuerza de Combate de ocho contra el defensor con cinco. El atacante saca un 7 en

la columna “8” consiguiendo una puntuación de batalla de “4”. El defensor tira un 12 en la columna “5” consi-guiendo una puntuación de batalla de “7”. El defensor gana.

EMPATES: Si ambos jugadores obtienen la misma puntuación de batalla es una batalla empatada (12.9).

12.6 Factores de Batalla Cada general tiene un factor de batalla. En una bata-lla sólo se usa el factor de batalla del general al mando. El factor de batalla es la tirada mínima que el general puede obtener en cada dado. Las tiradas menores que ese número aumentan a ese número.

EJEMPLO: el general al mando tiene un factor de batalla de 4. Una tirada de un 1 y un 2 se trataría como dos 4s. Una tirada de un 1 y un 5 se trataría como una tirada de 4 y un 5. Una tirada de 5 y un 6 no cambiaría.

12.7 Bajas en Batalla Un Ejército derrotado en batalla sufre las siguientes penalizaciones:

• Todas las UC mercenarias y elefantes en el Ejér-cito son eliminadas.

• Todas las UC macedonias en el Ejército sufren desgaste. Los supervivientes se ponen en el Re-cuadro de Dispersados (12.8).

• Todos los generales mayores en el Ejército se ponen en el Recuadro de Dispersados.

• Todos los miembros de la familia real son captu-rados o se vuelven Inactivos (regla 18.0).

El Ejército que gana la batalla pierde una UC de su elección. Sin embargo si su puntuación de batalla fue al menos el doble que la puntuación de batalla del perdedor, no pierde ninguna UC.

EJEMPLO: Si las puntuaciones de batalla fueron nueve y siete, el vencedor perdería una UC. Si las puntuaciones de batalla fueron nueve y cuatro el vencedor no perdería nin-guna UC.

12.8 Desgaste y Dispersión de Ejércitos Derrotados DESGASTE: en cualquier momento en que un jugador tire para desgaste (Bajas en Batalla [12.7], Derrota Naval [13.5], o Carta “Tyche” nº 4 - Epide-mic), el jugador propietario tira un dado y cruza la tirada del dado con la columna correspondiente al número de UC. El resultado es el número de UC eliminadas. El jugador propietario puede elegir las UC que desee a menos que esté obligado a quitar una UC de elefante por un resultado “e”. Los gene-rales nunca se ven afectados por el desgaste (incluso si el desgaste elimina a la última UC que acompaña a ese general).

DISPERSIÓN: los generales y/o UC dispersadas se ponen en el Recuadro de Dispersados. Vuelven a entrar en juego en la siguiente fase de refuerzos.

Número de UC Fuerza de Combate

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12.9 Batallas Empatadas Si la batalla acabó en un empate, ambos bandos pierden una UC participante de su elección y el atacante debe “retroceder un espacio” (véase 10.5) y acaba su movimiento. Se aplican todas las reglas de Rehusar Batalla a las Batallas Empatadas.

12.10 Chequeo de Baja de Líder Si un jugador saca un “9” en la Tabla de Batalla (después de las modificaciones por el factor de batalla del general al mando), debe hacer un Chequeo de Baja del Líder. Esto se hace antes de llevar a cabo la dispersión. Se tira un dado. Si ganó la batalla o si la batalla es un empate, el general al mando muere con una tirada de 6; si pierde la batalla su general al mando muere con una tirada de 5 o 6. Un general que muere es retirado del juego.

NOTA: Debe usarse el beneficio del factor de bata-lla de un general al mando, no puede ignorarse con la intención de evitar el chequeo de baja de líder.

NOTA DEL DISEÑADOR: mucho de los generales en las guerras de los Sucesores murieron en combate. Nor-malmente, cuanto mejor sea un general, más probable es que estuviera en medio de la batalla.

LÍDER DE REEMPLAZO: en cuanto el general al mando muere en un chequeo de baja de líder y no hay ningún otro general mayor amigo apilado con el Ejército, puede ponerse un general menor disponible fuera del tablero instantáneamente para tomar el mando del Ejército. Si no hay ninguno disponible, el Ejército se queda sin liderazgo.

13. FLOTAS Y COMBATE NAVAL 13.1 Finalidad Las flotas ayudan a proteger el movimiento naval y dificultar el de los oponentes. Las Flotas son útiles en asedios contra ciudades mayores portuarias (15.2) El jugador con la flota más grande (y que tiene al menos tres puntos de flota) recibe 3 puntos de victoria (20.4).

13.2 En General Las flotas no son unidades de combate, sino marca-dores. Los marcadores de flota se mantienen fuera del mapa y sirven como indicadores de la fuerza de flota de un jugador. La flota pertenece al que contro-le la provincia (o ciudad en el caso de Atenas) apro-piada. El control de la flota ocurre en el momento en que se consigue el control de la provincia o ciu-dad.

EJEMPLO: Si un jugador controla ambos espacios de Chipre recibiría la Flota chipriota.

13.3 Mejorar Flotas Una flota controlada por un jugador y que no está en el Recuadro de Dispersados puede ser mejorada.

Para hacerlo, descarta una carta de valor “4” en su Segmento “Tyche” y vuelve el marcador de flota por su cara más fuerte.

REDUCCIÓN DE LA FLOTA: las flotas se redu-cen a su fuerza original en cuanto la flota es derro-tada en una batalla naval o cambia la posesión de la flota. Se vuelve la flota por su cara más débil inme-diatamente.

13.4 Cuándo Ocurre el Combate Naval El combate naval ocurre cuando uno o más jugado-res usan sus flotas para impedir el movimiento naval de otro jugador. El combate naval es posible en cualquier punto a lo largo de la ruta marítima del jugador que mueve.

Importante: Interceptar el movimiento naval de otro jugador se considera una acción hostil. Un jugador no activo que declara una Intercepción Naval contra un movimiento que no es de un Usurpador (4.0) ni de un Sucesor (17.5) perderá su estatus de Campeón (17.5) a menos que esa Intercepción sea cancelada con el juego de una carta de Sorpresa.

DETERMINAR LA RUTA: el jugador debe anun-ciar su intención de hacer movimiento naval a los demás jugadores e indicar la ruta que tomará. Los demás jugadores deciden luego si usarán su propia flota (o flotas) para interceptarle. Un jugador sólo puede interceptar si tiene un marcador de control en un radio de dos espacios (vía rutas marítimas) de al menos uno de los espacios en los que entra el mo-vimiento naval (no se puede interceptar en el puerto de embarque ni a través de una ruta Trans-Medite-rránea). El jugador activo que (el que hace movi-miento naval) siempre puede usar sus flotas tanto si tiene un marcador de control en un radio dos espa-cios de su movimiento como si no. La intercepción es automática – si un jugador quiere interceptar el movimiento naval, se produce una batalla naval. Si más de un jugador se opone al movimiento naval, cada batalla naval se resuelve por separado.

TAMAÑO DE LA FLOTA: Un jugador no tiene que empeñar todas sus flotas en un combate naval. El jugador que mueve declara cuando comienza su movimiento naval qué flotas están escoltando. Los jugadores que interceptan pueden declarar Intercep-ción con la cantidad que desee de sus propias flotas. Un jugador sin flotas no puede interceptar un mo-vimiento naval.

13.5 Procedimiento de Combate Naval La Tabla de Batalla se usa para resolver las batallas navales. Cada jugador tira dos dados y cruza su fuerza de flota con la tirada de dados. El resultado es su puntuación de batalla (si el jugador que mueve no tiene flota automáticamente puntúa un cero). El jugador con la mayor puntuación de batalla gana la batalla naval y la flota del otro jugador es derrotada (véase 13.6 abajo).

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EMPATES: Si ambos jugadores tienen la misma puntuación de batalla se supone que la batalla que-dó inconclusa, no se pierde ninguna flota y el juga-dor que mueve puede continuar su movimiento.

13.6 Derrota Naval Un jugador que pierde una batalla naval sufre las siguientes consecuencias:

• Sus flotas que estuvieron implicadas en la batalla se ponen en el Recuadro de Dispersados a su fuerza reducida.

• Las UC que están siendo transportadas sufren Desgaste y los supervivientes regresan al puerto de embarque (15.3) y acaban su movimiento.

14. UNIDADES DE COMBATE ESPECIALES 14.1 Elefantes

NOTA DE DISEÑO: las unidades de combate de elefantes incluye más qué sólo los elefantes propiamente dichos. Incluyen las tropas montadas en la silla del elefante y las tropas ligeras en el suelo apoyando

directamente al elefante. La efectividad de un elefante variaba ampliamente y estaba muy en función de la habi-lidad del conductor que lo controlaba, el entrenamiento de los soldados montados y los de apoyo en el suelo del elefan-te, y lo más importante de todo, el temperamento del pro-pio elefante.

PROPIEDADES: Los elefantes se tratan igual que las demás UC excepto que tienen un valor de com-bate variable. Los elefantes pueden usar movimiento naval. La fuerza de combate de cada unidad de elefante se determina tirando un dado y reduciendo su valor en dos. Se tratan los resultados menores de 0 como 0 (los elefantes no pueden tener un Valor de Combate negativo). Esto se repite para cada unidad.

EJEMPLO: el jugador tiene tres UC de elefantes implica-das en la batalla. Tira tres veces, primero un 3 (1) luego un 5 (3) y finalmente un 1 (0). La fuerza total de sus elefantes es 4.

14.2 Los Escudos de Plata NOTA HISTÓRICA: esta unidad de combate representa la guardia de élite de Alejandro. Son la mejor unidad de combate del mundo en ese momento pero no están fuertemente unidos a ninguna facción ni al

sucesor más legítimo de Alejandro Magno.

PROPIEDADES: los Escudos de Plata se muestran como una única ficha que representa a dos UC ma-cedonias, cada una con una fuerza de combate de tres. Los Escudos de Plata nunca pueden dividirse, ni recibir refuerzos (devolviéndolos a fuerza comple-ta). Si se pierden ambas UC, la unidad es retirada del juego.

LLEGADA: el jugador que juega la carta de los Escudos de Plata por primera vez como un evento recibe la unidad (a fuerza completa). Después de eso, la carta se convierte en una carta de Sorpresa para robarle los Escudos de Plata al actual propieta-rio. Los Escudos de Plata no se ven afectado por la carta “Mutiny” (nº 44).

DESGASTE: cada vez que los Escudos de Plata cambian de bando en una batalla, reducen su fuerza en una UC (se hace esto antes de calcular las fuerzas de los Ejércitos). A menos que la unidad sea reduci-da por otras vías, esto significará que los Escudos de Plata son retirados del juego la segunda vez que cambien de bando.

14.3 Unidades del Ejército Real NOTA HISTÓRICA: Estas unidades representan a aquellos macedonios que no están fuertemente unidos a ninguna facción pero son leales al heredero con derecho al trono de Macedonia.

SITUACIÓN AL COMIENZO: hay ocho unidades del Ejército Real al comienzo del juego. Cuatro comienzan con Perdiccas, dos con Antípater y dos con Cratero. Éste es el límite máximo. Todas las demás unidades macedonias incluyendo aquellas que llegan como refuerzos se consideran “Leales” o macedonias regulares.

PROPIEDADES: las unidades del Ejército Real (ER) son tratadas como unidades macedonias regu-lares en todos los aspectos excepto uno: no pueden usarse en una batalla contra un oponente con más Legitimidad (el Prestigio [17.6] y “Gift of Oratory” [nº 57] pueden modificar la Legitimidad de un juga-dor para ese fin). Si la Legitimidad es igual, ambos bandos conservan sus UC Reales y funcionan nor-malmente. Si no pueden usarse, se dejan aparte y no se cuentan cuando se determina la fuerza de comba-te. Si el Ejército al que acompañan en la batalla pierde, las unidades ER que se dejaron aparte se amotinan a favor del Ejército del vencedor. Si el Ejército al que acompañan gana, continúan con ese Ejército. Las unidades ER que pertenecen a un ju-gador con mayor o igual Legitimidad que su opo-nente, pueden tomar parte en la batalla y permane-cer con el Ejército incluso si el Ejército es derrotado.

FUERZAS QUE SÓLO CONTENGAN UNIDA-DES ER: si un Ejército que sólo contiene unidades ER es atacado, y debido a la Legitimidad no se puede usar las unidades ER, la batalla no tiene lugar (los puntos de tropas locales se ignoran). Todas las unidades ER se amotinan al general más legítimo y los generales enemigos se dispersan.

ARROLLAMIENTOS: la Legitimidad no es un factor en los Arrollamientos y las unidades ER se tratan como cualquier otra UC en un Arrollamiento.

ASEDIOS: Si un jugador que realiza un asedio tiene más Legitimidad que su oponente objetivo, las uni-

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dades ER dentro de la ciudad mayor se amotinarán al asediador en el momento en que se consiga el primer punto de asedio.

DESBANDAR: un jugador puede desbandar una unidad ER en su turno (antes de moverla). Una unidad ER desbandada es retirada del juego.

15. ASEDIOS Y SUBYUGACIÓN Los asedios ocurren contra los espacios de ciudad mayor, la Subyugación ocurre contra los marcadores de control Inde-pendiente en espacios de ciudad menor y los Bastiones Independientes.

15.1 Asedios de Ciudades Mayores 15.1.1 PROCEDIMIENTO: los espacios de ciudad mayor controlada por el enemigo sólo pueden ser capturados por asedio. Los intentos de asedio están permitidos para un Ejército activado en un Segmen-to de Movimiento o “Tyche”. Un ejército debe tener al menos tres (3) UC para realizar un intento de asedio y cada intento de asedio cuesta dos (2) PM. Los intentos de asedio se resuelven tirando un dado y consultando la Tabla de Asedio. Un asedio tiene éxito cuando se acumula el número necesario de Puntos de Asedio contra la ciudad mayor. Se ano-tan los puntos de asedio acumulados con los marca-dores de asedio. Véase el Glosario para la definición de “Asediada”.

El número de UC (independientemente del tipo) dentro de la ciudad determina el número de Puntos de Asedio requeridos para tomar la ciudad.

2 UC: 3 Puntos de Asedio 1 UC: 2 Puntos de Asedio Sin UC*: 1 Punto de Asedio

*= la ciudad mayor es mantenida por un marcador de control.

Una ciudad mayor sin un marcador de control no requiere un asedio y se puede entrar en ella libre-mente. Una ciudad mayor controlada Independien-temente requiere tres puntos de asedio.

15.1.2 RESULTADOS DE LA TABLA DE ASE-DIO: Los números en negrilla a la izquierda de la barra indican puntos de asedio conseguidos. Los números a la derecha de la barra indican UC perdi-das por el asediador (a su elección).

EJEMPLO: Un resultado “1/1” indica que el asediador gana un punto de asedio pero debe quitar una UC.

15.1.3 ASEDIO CON ÉXITO: cuando un jugador acumula los Puntos de Asedio necesarios, se quita el marcador de control enemigo. Si había alguna UC, los generales o miembros de la familia real dentro de la ciudad son tratados como un Ejército derrotado (12.8) e incurren en todas las penalizaciones de esa regla.

15.1.4 ACABAR UN ASEDIO: se termina un ase-dio en el momento en que todas las UC Asediadoras se van o son eliminadas. Si esto ocurre, se quitan los puntos de asedio acumulados.

15.2 Modificadores de la Tirada de Asedio Se modifica la tirada de intento de asedio de acuer-do con lo siguiente:

+?/–? por el modificador de asedio de la ciudad (ver mapa).

–1 por Asediar una ciudad mayor portuaria si no se tiene puntos de flota o todas las flotas están dispersadas.

+1 cuando se usa la Carta “Tyche” nº 14 "The Helepolis".

+3 cuando se usa la Carta “Tyche” nº 49 "Trai-tor inside City".

15.3 Entrar/Salir de Ciudades Asediadas Un Ejército de 1 o 2 UC dentro de una ciudad mayor no portuaria Asediada no puede mover del espacio, sin embargo, puede mover fuera de la ciudad e ini-ciar una batalla. Un Ejército de 1 o 2 UC dentro de una ciudad mayor portuaria Asediada que desea mo-ver puede iniciar una batalla saliendo de la ciudad, o (y esto incluye a un general sin UC) puede dejar el espacio de ciudad mayor vía movimiento naval (esto sería susceptible de Intercepción naval). Lo contrario también es cierto, un Ejército de 1 o 2 UC (o un general por sí mismo) puede mover directa-mente a una ciudad mayor Asediada con movimien-to naval. En ningún momento puede excederse la restricción de apilamiento de 2 UC dentro de una ciudad mayor.

15.4 Subyugación de Espacios Independientes Los marcadores de control Independientes en una ciudad menor o Bastión Independiente sólo pueden quitarse por subyugación. La subyugación usa las mismas reglas que los asedios – requieren un Ejérci-to con al menos tres (3) UC y usan la tabla de ase-dio. La cantidad de puntos de asedio requeridos para la subyugación es:

Ciudad Menor Independiente: 1 Punto de Asedio Bastión Independiente: 3 Puntos de Asedio

15.5 Intentos de Asedio/Subyugación Múltiples Están permitidos hasta dos intentos de asedio y subyugación contra un espacio en el Segmento de Movimiento o “Tyche” siempre que el mismo Ejér-cito realice ambos y tenga los PM necesarios – es decir, no se puede pasar dos o más Ejércitos a través del espacio realizando cada uno un asedio.

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NOTA: es concebible que un espacio pudiera ser el objetivo de hasta cuatro intentos de asedio en una Ronda: dos en la Fase “Tyche” (con una Marcha Forzada de 4 PM), y dos más en la Fase de Movi-miento si el general recibe 4 PM.

15.6 Intervención de un Tercero Si una fuerza que Asedia una ciudad mayor o bas-tión independiente es derrotada por el Ejército de un tercer enemigo, los puntos de asedio acumulados no son retenidos por el Ejército victorioso; el nuevo Ejército Asediador debe comenzar desde el princi-pio.

16. EJÉRCITOS INDEPENDIENTES 16.1 En General Los Ejércitos Independientes son hostiles a todos los jugadores, y amigos a otros Ejércitos Independien-tes. Si un jugador entra en un espacio ocupado por alguno, o entra en un espacio ocupado por uno de sus Ejércitos, debe combatir con él – los Ejércitos Independientes no pueden Evitar Batalla ni Inter-ceptar. Sólo los Ejércitos Independientes activados pueden mover, y sólo pueden mover cuando está permitido por una carta “Tyche”.

16.2 Entrar en Juego Algunos Ejércitos Independientes se ponen en sus recuadros al comienzo del juego. Cuando son acti-vados por medio de una carta “Tyche”, comienzan su movimiento en su recuadro (que representa un área fuera del tablero). Deben gastar el primer PM de su movimiento para entrar en el mapa.

16.3 Movimiento Todos los Ejércitos Independientes pueden mover 3 PM cuando son activados. En cada espacio de ciu-dad no-mayor donde acabe el Ejército su movi-miento, quita el marcador de guarnición allí a me-nos que el marcador de control sea Independiente – en tal caso no se quita. Si el ejército puede moverse, y no está en una ciudad mayor, el jugador que con-trola el Ejército puede olvidar su movimiento y en vez de eso poner un marcador de control indepen-diente en su localización. Los Ejércitos Indepen-dientes no pueden hacer movimiento naval (pueden cruzar Estrechos). Cada Ejército Independiente debe moverse por separado pero puede apilarse en el mismo espacio que otro Ejército Independiente.

RESTRICCIONES AL MOVIMIENTO: • EJÉRCITO GRIEGO: sólo puede entrar en

Grecia, o Tesalia. • 23.000 COLONOS: Cada vez que este Ejército

mueva (puede olvidar su movimiento para poner

un marcador independiente), debe acabar en un espacio que esté más al oeste que su posición ini-cial. Una vez entre en Grecia es retirado del jue-go.

• ARIARATES: Debe permanecer en Capadocia. • ESCITAS E ILIRIOS: Sin restricciones.

16.4 Ejércitos Independientes y Ciudades Mayores Los Ejércitos Independientes pueden entrar y atra-vesar espacios de ciudad mayor. Sin embargo, los Ejércitos Independientes que acaban su movimiento en un espacio de ciudad mayor no pueden quitar el marcador de control, ni siquiera pueden usar la tabla de asedio (pero su presencia fuera de la ciudad mayor constituye un asedio, lo que restringiría la colocación de refuerzos).

16.5 Combate Contra Ejércitos Independientes El combate contra Ejércitos Independientes se re-suelve exactamente igual que el combate entre juga-dores activos. La Fuerza de Combate del Ejército y el Factor de Batalla del general intrínseco están impresos en la ficha. Un Ejército Independiente puede recibir hasta tres puntos de Tropas Locales: uno si la batalla ocurre en un espacio que contenga un marcador de control independiente y dos si es en una provincia donde la mayoría de los espacios (excluyendo los puntos de tránsito) contienen mar-cadores independientes. Los Ejércitos Independien-tes que están apilados, defienden en batalla como una fuerza combinada. Sin embargo, puesto que mueven por separado, nunca atacan juntos.

SI ES DERROTADO: si el Ejército Independiente es derrotado, es retirado del juego. Excepción, los Escitas e Ilirios se devuelven a sus recuadros y pueden volver a entrar en juego si son activados de nuevo con la carta “Tyche” apropiada.

SI SALE VICTORIOSO: si el Ejército Independien-te gana la batalla, permanece en su localización y quita el marcador de control no-Independiente (si hay). Un Ejército Independiente nunca pierde fuerza debido a bajas en batalla.

SI ES UNA BATALLA EMPATADA: si la batalla es un empate, el Ejército Independiente sale indem-ne; no pierde fuerza en las batallas empatadas. Si era el atacante, debe retirarse al espacio desde el que entró a la batalla. Un Ejército Independiente que debe retroceder un espacio no quita marcadores de control esa fase.

16.6 Ejércitos Independientes y Arrollamientos Los Ejércitos Independientes pueden realizar arro-llamientos si cumplen las condiciones de la Regla 9.6. La Fuerza de Combate del Ejército Indepen-diente es igual al número de UC para el arrollamien-to.

Fuerza de Combate Fuerza de Batalla del General Intrínseco

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LA FAMILIA REAL Y LEGITIMIDAD

17. LEGITIMIDAD Y PRESTIGIO La Legitimidad es la percepción del Ejército y la élite go-bernante de lo bien que una facción representa y apoya los valores sociales y políticos macedonios tradicionales. Los generales macedonios se esfuerzan en conseguir legitimi-dad, bien como guardianes de los herederos o casándose con una familiar de Alejandro Magno.

17.1 Finalidad Los Puntos de Legitimidad (PL) sirven para cuatro fines: • Se usan para conseguir la victoria (reglas 20.1,

20.2). • Proporcionan protección contra la carta “Tyche”

nº 54 “Mutiny”. • Se usa para determinar si un jugador puede usar

sus unidades ER en una batalla (regla 14.3). • El jugador con más PL recibe los bonos de re-

fuerzos macedonios (regla 5.2).

17.2 Fuentes La Legitimidad proviene de las siguientes fuentes:

• LA TUMBA DE ALEJANDRO: véase 17.4.

• MIEMBROS DE LA FAMILIA REAL: los seis marcadores de familia real proporcionan puntos de legitimidad a la facción que los controla. Si un jugador controla más de un Heredero – sólo puede contar el valor de legitimidad de uno de ellos (él elige). Sin embargo puede contar la legi-timidad de todos los miembros femeninos de la familia en su facción.

• ESTRATEGA DE EUROPA: El jugador que controla la provincia de Macedonia recibe el marcador “Strategos of Europe” para ponerlo en su carta de facción. Este marcador vale 2 PL.

• GENERALES: Perdiccas tiene 1 PL por ser el general superior al mando a la muerte de Ale-jandro. Leonato tiene 1 PL por ser de la familia real (aunque no en línea de sucesión).

• CAMPEÓN DEL LEGÍTIMO HEREDERO: 3 PL (véase 17.5).

17.3 Beneficiarios Se aplican todos los PL a la facción de un jugador como un todo y todos sus generales se benefician de la legitimidad de su facción incluso si no están api-

lados con la fuente de la Legitimidad. Sin embargo, algunas fuentes de legitimidad dependen de la per-sona, es decir, Perdiccas y Leonato, y desaparecen tras la eliminación del portador de la Legitimidad.

17.4 Cadáver de Alejandro y Entierro El cadáver de Alejandro no da ninguna Legitimidad hasta que sea enterrado. Perdiccas ordenó construir un lujoso carro funerario para llevarlo a Macedonia donde sería enterrado con los demás Reyes Teménidas. El carro fune-rario estará preparado en el Turno 2.

El cadáver no puede ser movido ni enterrado en el Turno 1. A partir del Turno 2, una facción puede conseguir Legitimidad creando un lugar honorable para el descanso final de Alejandro. Para hacer esto, un jugador debe enterrarlo en una ciudad mayor (incluyendo Babilon). La ciudad mayor no necesita estar bajo su control. Si el cadáver es enterrado en Pella, su facción recibe 10 PL. Estos 10 PL nunca pueden perderse. El entierro ocurre después de com-bate, así que el Ejército que transporta el cadáver debe primero ganar cualquier batalla iniciada al entrar en el espacio de ciudad mayor. El entierro no requiere PM ni juego de carta. Se vuelve el carro Funerario por su cara de Tumba – no puede mover más. Véase también Suelo Sagrado (17.6).

Si el cadáver no es enterrado en Pella, quien contro-le la ciudad mayor donde el cadáver está enterrado recibe el marcador “Guardian of the Tomb Legiti-macy” que vale 2 PL. Si el control de la ciudad mayor cambia, el marcador de Legitimidad de la Tumba se da inmediatamente al nuevo propietario.

TURNO CUATRO: si el cadáver no ha sido ente-rrado al comienzo del Turno 4 se retira del juego. Se considera que el cadáver ha sido robado y perdido para la historia.

17.5 Campeones y Sucesores Todos los jugadores son Campeones o Sucesores. Todos los jugadores comienzan el juego como Campeones – defensores del Imperio Macedonio y “campeón” del legítimo heredero. Éste estatus vale 3 PL para la facción. Un jugador que no es un Campeón es un Sucesor. Un jugador que desea conservar su estatus de Campeón sólo puede atacar a Sucesores y Usurpadores. Pierden el estatus de Campeón en el momento en el que ataquen* a otro jugador que también sea un Campeón (y no es el Usurpador). Se indica la pérdida de este estatus volviendo el marcador por su cara de Sucesor (0 L). El factor de Legitimidad se ajusta antes de que la batalla comience, por tanto esto puede afectar a los macedonios del Ejército Real en la batalla.

Una vez que un jugador se convierte en un Sucesor puede atacar a cualquier jugador sin más penaliza-ción, y todos los jugadores pueden atacarle sin per-der sus estatus de Campeón. Un Sucesor vuelve a ganar su estatus de Campeón en el momento en que su total de puntos de victoria llega a 0.

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*DEFINICIÓN DE ATAQUE: atacar en este caso, se define como atacar o arrollar la UC de otro juga-dor, o tirar en la Tabla de Asedio contra la ciudad mayor de otro jugador, o declarar una Intercepción Naval (nótese que una Intercepción por tierra siem-pre se considera defendiendo a menos que se usa la Regla Opcional 23.2). Si el jugador entra en el espa-cio que pretende con una batalla o declara una tira-da de asedio o una Intercepción, pero el otro juga-dor Evita la Batalla, retrocede un espacio, o en cualquier otro caso cancela efectivamente la acción, no se reconoce agresión y no se pierde el Estatus de Campeón. Quitar el marcador de control de otra facción o capturar a un miembro de la familia real no constituye un ataque.

17.6 Prestigio La única función de los Puntos de Prestigio es modi-ficar el valor de Legitimidad de un general al mando para la carta “Mutiny” (nº 54) y para determinar si los macedonios del Ejército Real lucharán (14.3). Cada Punto de Prestigio cuenta como 1 PL en esas dos situaciones. El Prestigio no cuenta de ningún modo para la victoria.

Los Puntos de Prestigio modifican el valor de Legi-timidad de un general. Al contrario que la Legitimi-dad, el prestigio sólo se aplica al espacio donde el portador esté situado y no se aplica a una facción como un todo. Si el portador de algún Prestigio es eliminado del juego, los Puntos de Prestigio relacio-nados con ese general desaparecen.

El prestigio proviene de las siguientes fuentes:

• SUELO SAGRADO: El espacio que contiene al cadáver o tumba de Alejandro se considera suelo sagrado y da al Ejército que tiene el cadáver o lugar de entierro cuatro (4) Puntos de Prestigio si es atacado. Estos puntos no se usan si el Ejército que tiene el cadáver de Alejandro es el atacante.

• Los generales Cratero y Ptolomeo fueron muy populares entre las tropas macedonias y cada uno tiene dos Puntos de Prestigio. El general Eumenes, al ser un griego en un mundo mace-donio, no era popular entre los macedonios y tiene –2 Puntos de Prestigio.

• Derrotar Ejércitos Independientes (si se usa la regla opcional 23.1).

• La carta “Tyche” nº 57, “The Gift of Oratory” da a un general cinco Puntos de Prestigio, pero sus efectos sólo duran hasta el final del Segmento de Movimiento o “Tyche”.

Ejemplo: un jugador inactivo juega “Gift of Oratory” para proteger a su general mayor de la carta de Sorpresa “Mutiny”. Se quita “Gift of Oratory” después de que el jugador en fase haya terminado su segmento.

No confundir Legitimidad y Prestigio. La Legitimidad se aplica a todos los generales y es importante para la victoria (excepto en el último tur-no).

El Prestigio sólo se aplica al espacio donde esté situado el general con el prestigio. El prestigio no cuenta de ningún modo para la victoria.

18. MIEMBROS DE LA FAMILIA REAL 18.1 Finalidad y Control

Los miembros de la familia real bajo control pueden proporcionar Puntos de Legitimidad. Un jugador contro-la un marcador de familia real si está activo y tiene un marcador de

control, general, Ejército o UC apilado con él. Heracles, Filipo III y Alejandro IV son Herederos y siempre están activos; son peones que pueden ser capturados y controlados sin restricción. Olimpias, Cleopatra y Tesalónica son mujeres y sólo pueden ser controladas si un jugador puede activarlas.

18.2 Reales Inactivos Olimpias, Cleopatra y Tesalónica comienzan el juego inactivas. Mientras que están inactivas no pueden moverse (excepto con la carta Tyche nº 27, "Plans of Their Own"). Cada una tiene una carta “Ty-che” que las activa. Una vez activadas, pueden moverse normalmente por el controlador. Si son capturadas por otro jugador, vuelven inmediatamen-te a su estatus de inactividad.

18.3 Matrimonio con Cleopatra o Tesalónica Para controlar a Cleopatra o Tesalónica un jugador debe casarlas con un general de su facción (no tiene que designar ninguno en concreto). El matrimonio sólo puede tener lugar si se cumplen las condiciones siguientes:

• Ha jugado la carta “Tyche” apropiada (nº 31 o nº 32) en cualquier Segmento “Tyche” del turno actual.*

• No está controlada en ese momento por ningún otro jugador.

• Tiene un Ejército apilado con ella. Cuando está inactiva, y en un espacio de ciudad mayor, Cleo-patra y Tesalónica siempre se consideran fuera de la ciudad mayor. Un jugador no puede encerrar a un real inactivo dentro de una de sus ciudades mayo-res.

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* La mujer mantendrá su oferta de matrimonio hasta el final del turno. Se pone la carta de matrimonio delante del jugador para que todos los jugadores la vean. Si el matri-monio no ha ocurrido al final del turno, la mujer ha perdi-do el interés y la oferta de matrimonio deja de tener efecto. En cualquier caso, la carta de matrimonio se devuelve al Mazo “Tyche” al final del turno.

Una vez tiene lugar un matrimonio, el jugador la controla hasta que es capturada o muere. Si la mujer es capturada en combate, se desactiva inmediata-mente (y el matrimonio termina), continúa en el espacio de batalla y no puede ser movida por ningún jugador (excepto por “Plans of Their Own”) hasta que se case de nuevo. No hay límite al número de veces que estas mujeres pueden casarse.

18.4 Movimiento Los marcadores de familia real no pueden mover por sí mismos. Deben ser llevados por un Ejército. Un Ejército que lleva un marcador de familia real puede recoger y soltar tales fichas en cualquier mo-mento durante su movimiento. Un miembro de la familia real movido por un Ejército no puede ser movido por ningún otro Ejército de la misma fac-ción hasta el siguiente segmento o ronda.

18.5 Captura Los Herederos Reales (Heracles, Filipo III y Alejan-dro IV) pueden ser capturados de las formas siguien-tes:

• Si están con un Ejército derrotado – son captura-dos por el Ejército victorioso después de una ba-talla.

• Si están dentro de una ciudad mayor controlada por otro jugador, el heredero es capturado si la ciudad es asediada con éxito.

• Si están solos en un espacio (incluyendo dentro de una ciudad mayor independiente) son captu-rados por un general o Ejército que entre en su espacio – los herederos no pueden ocultarse den-tro de una ciudad mayor independiente.

No se puede capturar a una Olimpias, Tesalónica o Cleopatra inactivas. Si están activas y forman parte de un Ejército derrotado, retornan inmediatamente a su estatus de inactividad.

18.6 Muerte de un Miembro de la Familia Real Sólo hay dos formas de eliminar un miembro de la Familia Real:

• Cogerlo como objetivo del evento de la carta “Tyche” “Drink the Hemlock”.

• Heracles y Alejandro IV puede ser asesinado cuando lleguen a la mayoría de edad si el juga-dor que los controla quiere evitar que suban al trono (véase 21.4).

19. LA FASE DE AISLAMIENTO 19.1 Finalidad En esta fase, cada jugador (por Orden de Turno) debe quitar todos sus marcadores de control en es-pacios de Ciudad no-Mayor que estén aislados.

19.2 Definición de Aislamiento Un marcador de control está aislado si el jugador no puede trazar una ruta continua e ininterrumpida desde el marcador de control a una UC amiga, o a una ciudad mayor controlada amiga (Asediada o no). Un general por sí mismo no es suficiente para evitar el aislamiento.

LA RUTA PUEDE entrar en cualquier espacio que contenga un marcador de control amigo o un espa-cio Neutral (véase el Glosario). La ruta puede usar rutas por Tierra, Montaña, Estrechos, Mar y Trans-Mediterránea.

LA RUTA NO PUEDE entrar en un espacio que contenga un marcador de control Enemiga o Inde-pendiente a menos que esté presente una UC amiga en ese espacio. Nótese que las UC enemigas no tienen efecto en el trazado de la ruta.

20. CÓMO GANAR 20.1 En General Hay tres formas diferentes de ganar el juego:

1) LEGITIMIDAD: convirtiéndose en el legítimo sucesor de Alejandro consiguiendo 18 Puntos de Legitimidad.

2) PUNTOS DE VICTORIA: teniendo la mayor cantidad de PV al final del juego o suficiente pa-ra satisfacer una Victoria Automática (20.2). Los PV provienen del control de provincias y cumpliendo ciertas condiciones político-econó-micas claves.

3) REGENTE: siendo declarado el regente cuando Heracles o Alejandro IV lleguen a la mayoría de edad (regla 21.4). Para ser declarado regente, un jugador debe controlar al heredero y tener un valor combinado de PL más PV que sea mayor que la de cualquier otro jugador (estos dos valo-res sólo se combinan cuando se determina el re-gente).

20.2 Victoria Automática Una Victoria Automática acaba el juego inmedia-tamente. Un jugador puede conseguir una Victoria Automática en cualquier momento a partir del Tur-no 2. Para conseguir una Victoria Automática debe tener al menos 23 PV (en una partida de 4 jugado-res) o 18 PL – no puede combinar las dos para una Victoria Automática.

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20.3 Victoria de Fin de Partida Si nadie ha ganado al final del Turno 5, la Legitimi-dad deja de ser válida para ganar y la victoria se determina solamente con los PV. Cada jugador cuenta sus PV, la persona con la mayor cantidad gana. En caso de empate, se usa lo siguiente (por orden) para desempatar:

1. Control de Macedonia. 2. Mayor número de UC macedonias (Leales,

Reales más Escudos de Plata). 3. El jugador con el general con más superioridad.

20.4 Puntos de Victoria Los PV se apuntan en cuanto se consiguen. Los jugadores llevan un registro de sus PV usando su marcador “VP” en el Registro de Anotaciones. Los jugadores pueden conseguir más de 29 PV pero probablemente se aplicarían las condiciones de una Victoria Automática. Los PV provienen de las si-guientes fuentes:

PROVINCIAS: un jugador recibe PV por controlar provincias (el número de PV se indica en un recua-dro amarillo dentro de la provincia). Un jugador controla una provincia si controla la mayoría de sus espacios (ignorando Puntos de Tránsito) y controla la Ciudad Mayor de la provincia si la provincia contiene alguna. Ejemplo, un jugador controla Media si tiene al menos cinco Marcadores de Control en la provin-cia, uno de los cuales debe estar en Ecbatana.

LA FLOTA MÁS GRANDE: Esto representa el con-trol dominante del comercio en el Mediterráneo. El juga-dor con la mayor flota recibe 3 PV. Estos puntos se dan al jugador que tenga al menos tres puntos de flota y más puntos de flota que ningún otro jugador. Si dos o más jugadores lo cumplen, ninguno recibe este premio. Este premio puede retenerse incluso si las flotas están dispersadas (13.6).

EL HELESPONTO: el control de ambos lados del Helesponto le permite a un jugador controlar y recibir impuestos de todo el comercio con el Ponto Euxino (el Mar Negro). Esto era extremadamente importante para las ciudades tales como Atenas que dependía del grano de la región del Mar Negro. El jugador que controla los cinco espacios que bordean el Helesponto (indicado con una pequeña H en el mapa), recibe esos 2 PV.

REY DE ASIA: esto representa el valor adicional gene-rado del comercio entre el este y el oeste. Un jugador es declarado Señor de Asia si controla las siguientes provincias: Babilonia, Frigia y Siria. Esto vale 4 PV.

21. EL REGISTRO DE TURNOS 21.1 El Carro Funerario está Construido El Cadáver de Alejandro no puede ser movido hasta que el carro funerario esté construido. El carro fune-rario se considera construido al comienzo del Turno 2. El cadáver se transporta igual que cualquier otro marcador de familia real.

21.2 Demetrio Este general llega al comienzo del Turno 3 (colocar-lo como si fuera un refuerzo). Demetrio es el hijo de Antígono y va para el jugador que recibió Antígono, incluso si este general ha sido eliminado del juego.

21.3 Poliperconte y la Muerte de Antípater Antípater muere de viejo al comienzo del Turno 3 y en su lecho de muerte anuncia que Poliperconte le reemplace (para la desilusión de su hijo Casandro). Se pone el marcador “Poliperchon” en la carta de Antí-pater para indicar esto. Poliperconte usa la misma ficha de líder de pie que Antípater y los mismos factores (excepto el rango). Si Antípater muere antes del Turno 3, regresa instantáneamente como Poli-perconte, y se pone en cualquier espacio controlado por la facción propietaria. Nótese que el “Estratega de Europa” no es un atributo permanente de Antí-pater/Poliperconte, sino que va a la facción que controle Macedonia.

21.4 Heracles y Alejandro Alcanzan la Mayoría de Edad Al comienzo del Turno 4 Heracles es mayor de edad y es ahora lo suficientemente mayor según la tradi-ción macedonia para convertirse en rey. Al comien-zo del Turno 5 Alejandro IV llega a la mayoría de edad. El jugador que controla al heredero en ese momento debe acabar el juego proclamándolo rey o debe asesinarlo. El regente será el jugador con el mayor total combinado de Puntos de Victoria más Puntos de Legitimidad. Un jugador no puede pro-clamar rey a un heredero si no puede convertirse en regente. Si el heredero es asesinado, se quita del juego y se continúa con la partida.

EMPATES: si dos o más jugadores tienen la misma mayor cantidad de puntos se resuelve el empate según las indicaciones en la regla 20.3. Si el jugador que controla al heredero no ganara el desempate, el heredero debe ser asesinado y el juego continúa.

SI NO ESTÁ CONTROLADO: si Heracles o Ale-jandro IV no está controlado cuando llegue a la mayoría de edad, el juego acaba inmediatamente con la proclamación del nuevo rey. Se cuentan los PV más PL como se describió arriba – el ganador se convierte en regente. Los empates se resuelven co-mo arriba.

22. PREPARACIÓN DEL JUEGO 22.1 Colocación Inicial Se baraja el mazo de cartas “Tyche” y se deja apar-te.

GENERALES: se cogen las 11 fichas de general rectangulares y se ponen en las peanas de plástico proporcionadas.

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MARCADORES DE CONTROL: se cogen los marcadores de control redondas y se dan a cada jugador todos los marcadores de un color.

MARCADORES DE FAMILIA REAL: se pone el cadáver de Alejandro y Alejandro IV en Babilon (Babilonia). Se pone a Heracles en Damasco (Coele Siria), Cleopatra en Sardes (Lidia), Olimpias en Nicópolis (Epiro), Tesalonica en Pella (Macedonia) y Filipo III en su recuadro en el mapa. Cleopatra, Tesalonica y Olimpias comienzan el juego inactivas (18.2).

MARCADORES INDEPENDIENTES: se pone un Marcador Independiente en cada espacio verde en el mapa (los círculos verdes y los hexágonos verdes). Esto representa regiones que son independientes del imperio de Alejandro.

EJÉRCITOS INDEPENDIENTES: se ponen los cinco ejércitos independientes en sus recuadros res-pectivos en el mapa. El Ejército Griego y Ariarates de Capadocia comienzan activados y se ponen en sus espacios iniciales, los otros tres permanecen en sus recuadros hasta que son activados con una carta “Tyche”.

LOS ESPACIOS VACÍOS: Los demás espacios representan territorio controlado por Macedonia. Estos espacios se consideran Neutrales a todos los jugadores y están libres de la lucha por el poder que comenzará en cuanto el juego empiece.

22.2 Asignar y Poner Generales Se separan las ocho cartas de general principal del Mazo “Tyche” y se reparten (bocarriba) dos a cada jugador. Los generales principales tienen una barra horizontal de color morado cruzando la parte supe-rior de su carta. Cada jugador (empezando por el jugador que recibió Perdiccas y siguiendo en sentido horario alrededor del tablero) deberá poner sus dos generales con sus tropas iniciales y marcadores de control en el mapa tal como se especifica en la carta.

Los tres Generales Restantes: Demetrio se pone en el Registro de Turnos y entrará en juego como re-fuerzo; las cartas del general Eumenes y Seleuco se barajan con el mazo “Tyche” (8.5). Véase la regla opcional 23.5 para una alternativa.

22.3 Campeones de la Dinastía Teménida Se da a cada jugador un marcador “Champion”. Todos los jugadores comienzan como defensores del Imperio Macedonio y campeón del legítimo herede-ro.

22.4 Marcadores Se pone el Marcador de Registro de Turnos en el primer espacio (323 a.C.) del Registro de Turnos. Se ponen todos los marcadores (Flotas, Filipo III, Legí-timidad/Prestigio, Puntos de Victoria) y las tres unidades de combate especiales (los Escudos de

Plata, el Helépolis y el Cuerpo de Elefantes Indio) en sus respectivos recuadros impresos en el mapa. Cada jugador pone sus marcadores “L” y “VP” en el espacio apropiado en el Registro de Turnos.

23. REGLAS OPCIONALES 23.1 Prestigio por Derrotar Ejércitos Independientes Un General Mayor que derrota un Ejército Inde-pendiente recibe un punto de Prestigio. El general conserva este punto hasta que muere, incluso si el Ejército Independiente vuelve a entrar en juego.

NOTA DEL DISEÑADOR: se ha puesto esta regla en la categoría de opcional debido a que complica el llevar un registro de la Legitimidad del Ejército objetivo (los jugado-res a menudo olvidan mirar a ver si el general al mando objetivo tiene algún marcador de prestigio). Esta regla sólo está recomendada para jugadores experimentados.

23.2 Opciones de Intercepción Un jugador que intercepta con éxito tiene la opción de convertirse en el atacante si lo desea. Sus opcio-nes son ahora:

A) puede atacar inmediatamente, en tal caso el ju-gador que mueve puede aceptar la batalla o intentar evitar la Intercepción (se usan las reglas de Evitar Batalla). El atacante (el que interceptó) perdería su Estatus de Campeón si se produce una batalla y el jugador que mueve era un Campeón.

B) puede defender, en tal caso el jugador que mueve puede atacar o retroceder con su Ejército un espacio (Rehusar la Batalla) en la dirección en la que viene y acabar su movimiento.

23.3 Intercepciones y Evitar Batalla de Ejércitos Independientes Cualquier jugador que no mueve puede intentar interceptar o Evitar Batalla con un Ejército Inde-pendiente al coste de descartar una carta de Sorpre-sa. Este descarte sólo permite un intento, pero se permiten otros intentos (más tarde en el movimiento del oponente o más tarde en el turno) siempre que el jugador tenga una carta de Sorpresa para cada inten-to. Cada carta de Sorpresa descartada es reemplaza-da por otra carta “Tyche” del mazo. Si más de un jugador que no mueve quiere interceptar o Evitar Batalla con el mismo Ejército Independiente, se usa el Orden de Turno actual para determinar quién consigue hacer el intento.

23.4 Flotas Dispersadas En lugar de Flotas Dispersadas que regresan auto-máticamente al comienzo de cada turno, las Flotas continúan en el Recuadro de Dispersados hasta que el jugador que la controla descarta una carta no-Sorpresa (de cualquier valor) para traerlas de vuelta al juego. Cada gasto de carta de este modo puede sacar una flota del Recuadro de Dispersados por su

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cara reducida. Una flota puede regresar al juego en el mismo turno en que se pierde.

23.5 Seleuco y Eumenes Seleuco y Eumenes no se barajan con el Mazo “Ty-che”. En lugar de eso se dejan aparte. Cualquier jugador al que se le haya muerto un General Mayor puede comprar uno de los generales (a su elección) al coste de descartar una carta “Tyche” de 4 Ops en su Segmento “Tyche”. El general (junto con las tropas indicadas en su carta) se pone en el mapa como un refuerzo con todas las restricciones corres-pondientes (5.3) o en cualquier espacio en la locali-zación inicial opcional del general que no contenga una UC enemiga o un Ejército Independiente. El espacio puede contener un marcador de control Enemigo.

NOTA DEL DISEÑADOR: esta regla se recomienda para jugadores que desean jugar un juego más equilibrado.

24. PARTIDAS CON DOS O TRES JUGADORES 24.1 El Juego con Dos Jugadores OPCIÓN 1 GENERALES: se reparten cuatro generales princi-pales a cada jugador.

VICTORIA AUTOMÁTICA: un jugador necesita 29 puntos de provincia o 18 puntos de Legitimidad para conseguir una victoria automática.

CARTAS “TYCHE”: cada jugador aún recibe cinco cartas, pero reparte diez cartas extra para los posibles eventos y bonos que puedan tener. Des-pués de que el segundo jugador haya terminado su movimiento, se revelan dos de las cartas. Si contie-ne un “Unrest”, “Unrest Spreads”, “Plans of Their Own”, o uno de los tres ejércitos independientes, el evento ocurre. Se ignoran todos los demás eventos. Se determina al azar quién lleva a cabo el evento.

OPCIÓN 2 Al comienzo del juego, se distribuyen sólo seis cartas de generales principales (tres para cada juga-dor). Se coge las cartas de general principal de Li-símaco y Leonato y se mezclan con el mazo “Ty-che”. Cuando se juegan estas cartas de general, el general y sus UC se ponen como un refuerzo, o se ponen en algún espacio en su provincia inicial que

no contenga una UC enemiga. Si el general se pone en su provincia inicial, el jugador propietario tam-bién puede poner un marcador de control amigo en cualquier espacio de la provincia inicial que no contenga una UC enemiga.

VICTORIA AUTOMÁTICA: igual que en la Op-ción 1.

CARTAS “TYCHE”: igual que en la Opción 1.

24.2 El Juego con Tres Jugadores OPCIÓN 1 GENERALES: al comienzo del juego, sólo se re-parten seis generales principales (dos a cada juga-dor). Se cogen las cartas de general Lisímaco y Leonato y se mezclan con el mazo “Tyche”.

VICTORIA AUTOMÁTICA: un jugador debe tener 26 puntos de victoria o 18 puntos de Legiti-midad para conseguir una victoria automática.

CARTAS “TYCHE”: igual que en el juego de dos jugadores excepto que se reparten sólo cinco cartas extra y se revela sólo una de las cartas después de que haya movido el tercer jugador.

OPCIÓN 2 GENERALES: al comienzo del juego, se reparten las ocho cartas de general principal y la carta de Eumenes (tres a cada jugador). Se cogen la carta de general Seleuco y se mezcla con el mazo “Tyche”.

VICTORIA AUTOMÁTICA: igual que en la Op-ción 1.

CARTAS “TYCHE”: igual que en la Opción 1.

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Resumen de Cambios de la 1ª Edición

EL SEGMENTO “TYCHE” • Se puede mover un general con una carta “Ty-

che”. La asignación de movimiento es igual al Número de Operaciones.

• Se puede construir tropas adicionales con cartas “Tyche”.

EL SEGMENTO DE FORRAJEO • Las Ciudades Mayores tienen ahora un valor de

Forrajeo de 8. • Las UC de elefantes ahora se cuentan cuando se

determinan los Límites de Forrajeo.

MOVIMIENTO Y ARROLLAMIENTOS • Espacios Hostiles: un jugador no es atacado por

Tribus Hostiles si se detiene o subyuga en el es-pacio de Bastión Independiente. Sólo si atraviesa sin detenerse.

• Arrollamientos: Sólo el número de UC es im-portante en un Arrollamiento – el tipo, fuerza de combate, Legitimidad, Puntos de Tropa Local no tiene efecto en un Arrollamiento. 5 UC (de cualquier tipo) siempre arrollan 1 UC. 10 UC arrollan a 2 UC.

INTERCEPCIONES Y EVITAR BATALLA • Espacios de Tránsito: ahora tiene un modifica-

dor de –1 cuando un jugador desee Interceptar o Evitar Batalla en él.

COMBATE • Rehusar Batalla: un Ejército o general intercep-

tado nunca está obligado a dar batalla; en vez de eso puede retroceder a su último espacio ocupa-do y acabar su movimiento.

• Chequeo de Baja de Líder para el general que ganó la batalla es menos severo que en la 1ª edi-ción (6 en lugar de 5 o 6).

• Rendición: las Ciudades Mayores sin UC ya no se rinden sin lucha. Deben ser tomadas por Ase-dio. El número de puntos de asedio requerido viene determinado por el número de UC dentro de la ciudad mayor. 0 UC = 1 Punto de Asedio, 1 UC = 2 Puntos de Asedio, 2 UC = 3 Puntos de Asedio.

REGLAS NAVALES • Un Ejército que usa movimiento naval no tiene

que detenerse en un espacio que contenga UC enemigas.

• Las flotas ahora permanecen por su cara más fuerte hasta el final del juego si no son reducidas por combate o nuevo propietario.

• El control de la flota de Caria se basa en el con-trol de Caria solamente – el control de Cilicia de-ja de ser necesario.

EJÉRCITOS INDEPENDIENTES • Ahora tiene un factor de general intrínseco im-

preso en su ficha. • Puede entrar en Ciudades Mayores pero no pue-

de Asediar. • Los Escitas e Ilirios pueden regenerarse si su

carta se vuelve a jugar.

LEGITIMIDAD Y FAMILIA REAL • Los Campeones pueden atacar ahora a los Suce-

sores sin perder su estatus de Campeón. • Familia Real: ahora pueden contar la legitimi-

dad de todos los miembros femeninos de la fami-lia real en tu facción. ¡Sólo un heredero!

• Tumba de Alejandro: si el cadáver no es ente-rrado en Pella, los dos PL por enterrar el cadáver se asocian ahora con la ciudad mayor, y quien controla la ciudad recibe la legitimidad.

• Cleopatra y Tesalonica: cuando se juega la car-ta, la oferta de matrimonio dura todo el turno. Si están inactivas y en un espacio de ciudad mayor, se consideran fuera de la ciudad mayor. Cuando están activas pueden meterse dentro de la ciu-dad. Se casan con la facción – no es necesario indicar con qué general se han casado.

• Prestigio por Ejércitos Independientes: se ha movido a la sección de reglas opcionales.

• Antípater y Poliperconte: cuando Antípater muere es reemplazado inmediatamente por Poli-perconte. Poliperconte tiene los mismos factores (excepto el Rango) que Antípater de forma que no se quita ni la carta de general ni el general en su peana.

VICTORIA EL SEGMENTO “TYCHE” • Victoria Automática: los jugadores dejan de

necesitar conservar sus victorias automáticas du-rante un turno – ahora es una victoria instantá-nea.

• El bono de Flota más Grande requiere al menos tres puntos de flota.

• Las flotas mejoradas cuentan para determinar los Puntos de Victoria de Flota más Grande.

• Frigia reemplaza a Lidia para el Bono de Puntos de Victoria de Señor de Asia.

HISTORIA DE LAS TRES EDICIONES “Successors” fue publicado originalmente en 1997 por Avalon Hill Game Company. Varios años más tarde John B. Firer y Mark Simonitch autopublica-ron una 2ª Edición, pero no tuvo una gran difusión. Muchos de los cambios incorporados en ese trabajo se encuentran en esta edición. Esta publicación de GMT puede considerarse la tercera edición.

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EJEMPLO DE JUEGO

Lo siguiente es un ejemplo de una partida de 4 ju-gadores usando todas las Reglas Opcionales. Cada jugador recibe dos generales al comienzo. Los gene-rales determinan las provincias y fuerzas iniciales

GENERALES INICIALES Jugador Marcador Generales Legit. PV John Aspid Peithon y Cratero 3 4 Merv León Leonato y Antígono 4 5 Nevin Caballo Perdiccas y Antípater 11 7 Mark Estallido Ptolomeo y Lisímaco 3 9 LEGITIMIDAD: la facción del Caballo de Nevin tiene 11 puntos de Legitimidad (3 por el Estatus de Campeón, 5 por Alejandro IV, 2 por Estratega de Europa y 1 por Perdiccas). La facción del León de Merv tiene 4 puntos – un punto de Leonato más su Estatus de Campeón (3). John y Mark sólo tienen su Estatus de Campeón.

Véase la ilustración “Al Comienzo” para cómo está el tablero después de que los jugadores hayan puesto sus generales y sus controles políticos (CP). Debajo de cada general está la “Fuerza de Combate” de sus fuerzas. Por ejemplo, 2 UC de macedonios tendrían una Fuerza de Combate de 4.

TURNO 1 Fase de Orden de Turno John tiene la menor cantidad de PV (Cilicia [2] y Media [2]) así que él determina el Orden de Turno. Decide dejar que Merv sea el primero.

Fase de Nombrar el Usurpador Mark tiene la mayor cantidad de PV (Egipto [6] y Tracia [3]) así que es nombrado el Usurpador. Los jugadores pueden atacarle sin perder su Estatus de Campeón (de valor 3L).

Fase de Refuerzos No hay Fase de Refuerzos en el Turno 1.

Barajar y Repartir Cartas “Tyche” Los jugadores reciben:

John: Plans of Their Own, Traitor Inside City, Traitor, Peucestas, y Thracian Mercenaries.

Merv: Major Campaign, Silver Shields, Cleopatra Offers Marriage, Drink the Hemlock, y Cassander.

Nevin: Greek Mercenaries, Cretan Liar, Philip III Breaks from Guardian, Major Campaign, y Treachery.

Mark: Persian Popular Support, Major Campaign, Ma-cedonian Reinforcement, Greek Mercenaries, y Neoptole-mus.

Al Comienzo

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La Fase de Estrategia RONDA 1/JUGADOR 1 (1/1) 1/1 (Merv/León Amarillo) MERV: “Me ha tocado Antígono y Leonato. Ésta es una gran pareja. Están bastante cerca, lo que significa que tengo algunas fronteras protegidas y puedo consolidar fuerzas si es necesario. Tienen buenos factores, especialmente Antígono con un factor de iniciativa de 2 y factor de batalla de 4. No tienen Reales, así que no perderé fuerza del ejército cuando luche contra facciones con mayor Legitimi-dad. Mis bajos valores de PV y Legitimidad (5/4) pueden permitir que me dejen solo puesto que no parezco una amenaza.

Mi mano inicial es muy buena para mi posición. Tengo una buena combinación de valor OP y even-tos. El “Major Campaign” me dará la oportunidad de hacer grandes movimientos. La “Silver Shields” es una gran carta – son fuertes y no tienen las restric-ciones que tienen los Reales. “Cleopatra Offers Ma-rriage” – Cleo está en una provincia vecina, fácil-mente conseguible. Y si eso ocurre Leonato es su primera elección para novio. “Drink the Hemlock” y “Cassander” se usará para OP.

Los objetivos de mi Turno 1 son: A. Conseguir territorio: las provincias de Lidia,

Caria y Pamfilia y Licia están cerca. B. Boda con Cleopatra: está inactiva en la ciudad

mayor de Sardes (Lidia). Ella añadirá Legitimi-dad a mi facción.

C. Conseguir la Helespontina: esto podría ser difí-cil de conseguir. Un espacio es de control inde-pendiente, dos están controlados por la facción de Mark. Afortunadamente, Mark es el Usurpa-dor y si veo la oportunidad de atacar, lo haré.

Segmento de Rendición: nada

Segmento “Tyche”: Merv juega “Cassander” por los 4 OP y pone CP en Esmirna, Sardes, Mileto y Hali-carnaso. Esto le da el control de Lidia (2 PV) y Ca-ria (1 PV) que anota inmediatamente. El control de Halicarnaso también le da el control de la Flota de Asia Menor. Nótese que los CP deben ponerse en un radio de dos PM de un CP amigo que existía al comienzo del turno de jugador.

Segmento de Movimiento: Merv ignora el movi-miento y pone 1 UC mercenaria con Leonato.

Segmento de Forrajeo: Merv no tiene pilas que excedan 8 UC (o 3 UC en Puntos de Tránsito), por tanto no hay desgaste.

COMENTARIO NEUTRAL: un muy buen movi-miento de apertura de Antígono. Coger Sardes y la flota de Asia Menor en Halicarnaso con una carta está muy bien.

1/2 (Nevin/Caballo Rojo) NEVIN: “Mi estrategia habitual es expandir mi territorio tan rápido como sea posible y ganar PV

mientras que busco oportunidades para atacar u hostigar a mis oponentes. Normalmente intento ir a ganar Puntos de Victoria por eso no me importa si pierdo mi estatus de Campeón (y los 3 Puntos de Legitimidad que van con él). Sin embargo, puesto que tengo a Perdiccas y Antípater, mi plan para este juego es convertirme en el legítimo sucesor anotan-do 18 Puntos de Legitimidad. Para lograr esto, voy a intentar una loca carrera para enterrar el cadáver de Alejandro en Pella. Puesto que no puedo comen-zar moviendo el cadáver de Alejandro hasta el turno 2, pasaré el turno 1 construyendo un gran ejército para el viaje desde Babilon a Pella.”

Segmento de Rendición: nada

Segmento “Tyche”: Nevin juega su carta “Treache-ry” por los 4 OP. Pone cuatro CP sobre el tablero: Susa, Tilabo y las dos ciudades menores en Tesalia. Los dos CP en Tesalia le dan 2 PV que anota inme-diatamente.

Segmento de Movimiento: Nevin ignora su Fase de Movimiento y pone 1 UC mercenaria con Perdic-cas.

Segmento de Forrajeo: nada.

1/3 (Mark/Estallido Azul) MARK: “Mi estrategia será hacer tan pocos movi-mientos como sea posible en el Turno 1 y aumentar mis ejércitos. Ptolomeo necesitarán permanecer cer-ca de Egipto para proteger esa rica fuente de PV. Lisímaco está en una buena posición en Europa para apropiarse de Macedonia si surge la oportuni-dad”.

Segmento de Rendición: nada

Segmento “Tyche”: Mark juega “Persian Popular Support” por los 3 OP y pone tres CP en Judea to-mando el control de la provincia y ganando 1 PV.

Segmento de Movimiento: Mark ignora el movi-miento y pone una UC mercenaria con Lisímaco.

Segmento de Forrajeo: nada.

1/4 (John/Aspid Negro) JOHN: “Me tocó Cratero y Peithon y por tanto comienzo con 4 Puntos de Victoria y 3 de Legitimi-dad. Hmm, no estoy seguro si me gusta esta combi-nación. Cratero tiene un muy buen Factor de Bata-lla de 4 pero también es lento de movimiento con un Factor de Iniciativa de 4. Peithon es un general medio con un factor de 3 en el Factor de Batalla e Iniciativa, pero está en la lejana Provincia de Media que bordea Babilonia. Con mi baja Legitimidad de 4, mis Macedonios Reales con Cratero se sentarán a mirar en la mayoría de las batalla, así que tendré que tener cuidado a quién atacó en los primeros compases.

Este grupo ha jugado a “Successors” un puñado de veces y normalmente no pasan de 3 turnos. En la mayoría de las veces, quien tiene el cadáver de Ale-

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jandro intenta la loca carrera a Pella intentando la Victoria por Legitimidad Automática. Esta estrate-gia es un gran desafío (normalmente la persona que comienza con el cadáver lo pierde) pero asegura un montón de diversión cuando se juega entre amigos.

Puesto que no creo que tenga oportunidad para una Victoria por Legitimidad, planeo coger PV donde pueda y con suerte a uno de los herederos. Si Nevin marcha a Pella, Peithon intentará los PV en Babilo-nia, Persis, y Susiana. Cratero intentará coger PV a lo largo de la costa del Mediterráneo Oriental. Pro-bablemente cogeré a Heracles pronto si es posible.

Segmento de Rendición: nada

Segmento “Tyche”: John juega “Plans of Their Own” por los 3 OP y el Evento de Bono. Pone CP en Europo (Siria), Miriandro (Siria), y Arados (Fe-nicia). Ahora usa el Evento de Bono (el Bono SIEMPRE viene después de los OP). Su primera inclinación es sacar a Cleopatra de Sardes, pero Merv, temiendo perder a su novia, sutilmente le dice de sacar a Tesalónica de Pella (“mantenla alejada de Nevin” dice). Así que Tesalónica baja hasta Atenas.

Segmento de Movimiento: John tira para movi-miento y consigue un 2. Todos sus generales reciben una asignación de movimiento de 2 PM. Cratero mueve a Thapsaco (Siria), por tanto puede conver-tirla en el siguiente Segmento de Rendición, y Peit-hon mueve a Mehabad (Atropatene).

Segmento de Forrajeo: nada.

Al final de la Ronda 1

RONDA 2 2/1 (Merv/León Amarillo) Segmento de Rendición: nada

Segmento “Tyche”: Merv juega “Drink the Hem-lock” por los 2 OP para poner CP. Los pone en Xantho y Faselis, ambos en Pamfilia y Licia. Esta provincia tiene cuatro espacios por tanto requiere CP en al menos tres espacios para tomar el control – necesita un espacio más.

Segmento de Movimiento: Merv tira para movi-miento y consigue un 4. Antígono y Leonato puede mover 4 espacios, sus generales menores pueden mover 3. Leonato mueve a Sardes (para la futura

boda con Cleo), Antígono mueve a Dascilium, y un general menos mueve a Aspendo para conseguir ese espacio necesario para el control de Pamfilia.

Segmento de Forrajeo: nada.

2/2 (Nevin/Caballo Rojo) Segmento de Rendición: nada

Segmento “Tyche”: Nevin juega “Greek Mercena-ries” por el evento y pone dos UC mercenarias en Tesalia.

Segmento de Movimiento: Nevin tira para movi-miento y saca un 2. Todos los generales reciben 2 PM. Perdiccas mueve a Thilabo, dejando una UC mercenaria y una UC de elefante en Babilon. Antí-pater mueve a Chersoneso en Tracia.

COMENTARIO NEUTRAL: sacar a Perdiccas de Babilon antes de que el Carro Funerario haya sido construido es probablemente no un movimiento seguro.

Segmento de Forrajeo: nada.

2/3 (Mark/Estallido Azul) Segmento de Rendición: nada

Segmento “Tyche”: Mark juega “Major Campaign” por los OP y pone cuatro CP. Dos van a Fenicia, uno a Damasco, y el último en Lidia. Los dos CP en Fenicia le dan el control de Fenicia (+2 PV) y la flota fenicia, y el CP en Damasco le da el control de Heracles (vale 2L).

MARK: “pongo el CP en Lidia y así puedo usar mi carta de mercenarios griegos más tarde en el turno”.

Segmento de Movimiento: Mark ignora su movi-miento y pone una UC mercenaria en Damasco para ayudar a proteger a Heracles.

Segmento de Forrajeo: nada.

2/4 (John/Aspid Negro) Segmento de Rendición: Cratero convierte Thapsa-co para el control de Siria (+2 PV). Peithon está situado sobre un marcador de control Independiente así tiene permitido una tirada de Subyugación gratis. John tira en la tabla de asedio y saca un 3 = conse-guir un resultado 1/1. John convierte Mehabad a su control pero pierde 1 UC mercenaria en el proceso.

JOHN: “Nevin dejó una pequeña fuerza en Babilon, con el cadáver, y está marchando con Perdiccas hacia Mesopotamia, amenazando un posible ataque sobre Cratero en su siguiente jugada de carta. Nevin tiene más Legitimidad que yo, así que mis 2 mace-donios Reales se quedarían fuera de la batalla, de-jándome con sólo 2 mercenarios frente a sus 4 Re-ales. Una batalla 8 a 2 no es mi idea de una batalla igualada, más las posibilidades de que mis Reales deserten a Nevin. Ah no, necesito mover a Cratero tan pronto como sea posible.

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Segmento “Tyche”: John necesita una buena carta de movimiento para mover a Cratero, así que des-carta su carta de Sorpresa (“Traitor Incide City”) para conseguir una nueva carta. Desafortunadamente sólo coge una carta de 2 OP – “Surprise Sortie”. Puesto que 2 PM no conseguirían que Cratero vaya donde el quiere, decide usar su carta “Traitor” por los 4 OP. Cratero mueve a Anzitene (Armenia) para salir del rango inmediato de Perdiccas.

Segmento de Movimiento: John tira para movi-miento y consigue un 4. Peithon atraviesa Artaxata (Armenia), dejando 1 UC mercenaria y un General Menor, y continúa hacia Anzitene reuniéndose con el ejército de Cratero.

JOHN: El ejército de Cratero tiene ahora 2 UC de Ejército Real, 4 UC macedonias Leales y 1 UC mercenaria. Esto debería disuadir a Perdiccas de atacarle”.

Segmento de Forrajeo: nada.

COMENTARIO NEUTRAL: John podría haber conseguido llevar a Cratero a Anzitene (a 4 PM de distancia) usando la carta de 2 OP en su Segmento “Tyche” y los 2 PM en su Segmento de Movimien-to.

Al final de la Ronda 2

RONDA 3 3/1 (Merv/León Amarillo) Segmento de Rendición: Merv consigue Aspendo (Pamfilia) en el Segmento de Rendición, consi-guiendo la provincia (+2 PV).

Segmento “Tyche”: Merv juega “Cleopatra Offers Marriage”. Primero usa los 3 OP para mover a Antí-gono a Nicea y, pagando 2 PM, intenta subyugar (quitar) el marcador de Control Independiente allí. Saca un 4 y el marcador se quita. Luego casa a Cleopatra con Leonato. (Nota, no es necesario indi-car qué general se casa con Cleopatra – ella se ha unido a la facción y continuará siendo de la facción hasta que se pierda en una batalla o asedio).

Segmento de Movimiento: Merv ignora el movi-miento para poner una UC mercenaria con Antígo-no.

Segmento de Forrajeo: nada.

MERV: “Nevin movió Antípater a Tracia. Potencial conflicto con Mark. Esto es bueno – debilitará a mis vecinos del oeste”.

3/2 (Nevin/Caballo Rojo) Segmento de Rendición: Antípater convierte Cher-soneso a control amigo.

Segmento “Tyche”: Nevin juega “Major Campaign” por los 4 OP y los pone todos en Mesopotamia. Consigue el control de la provincia y dos PV más.

Segmento de Movimiento: Nevin ignora el movi-miento y pone una UC mercenaria con Antípater.

Segmento de Forrajeo: nada.

NEVIN: “Quiero conseguir PV pero no demasia-dos. No quiero convertirme en el Usurpador del turno siguiente”.

3/3 (Mark/Estallido Azul) Segmento de Rendición: nada

Segmento “Tyche”: Mark juega “Macedonian Rein-forcements” y pone la UC macedonia con Lisímaco.

Segmento de Movimiento: Mark ignora su movi-miento y pone una UC mercenaria con Lisímaco.

Segmento de Forrajeo: nada.

MARK: “Parece probable que Antípater puede salir de Macedonia, probablemente para unirse a Perdic-cas. Crearé mi principal ejército con Lisímaco para que pueda apropiarme de Macedonia cuando él salga”.

3/4 (John/Aspid Negro) Segmento de Rendición: Cratero convierte Anzite-ne y el general menor convierte Artaxata (ambos en Armenia).

Segmento “Tyche”: John juega “Surprise Sortie” por los 2 OP y pone dos CP en Armenia (Carana y Armavira). Esto le da el control de Armenia y dos PV adicionales.

Segmento de Movimiento: John ignora el movi-miento y pone una UC mercenaria en Ecbatana.

Segmento de Forrajeo: nada.

Al final de la Ronda 3

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RONDA 4 4/1 (Merv/León Amarillo) Segmento de Rendición: Merv pone un CP en Ni-cea. Nótese que el marcador de control Indepen-diente fue retirado en su anterior Segmento “Ty-che”, pero no consigue poner su propio CP hasta esta fase.

Segmento “Tyche”: Merv juega “The Silver Shields” añadiendo estas tropas de élite al ejército de Antígo-no.

MERV: “Antígono tiene ahora un formidable ejérci-to capaz de enfrentarse a Mark o Nevin en Tracia”.

Segmento de Movimiento: Merv tira para movi-miento y consigue un 5. Todos sus generales pueden mover 4 espacios. Mueve Antígono a Dascilium, para poner a Antígono en una buena posición de-fensiva, y mueve su general menor de Aspendo (Pamfilia) a Halicarnaso. Luego navega con Leona-to a Atenas. Nadie elige interceptar su movimiento naval puesto perdería su Estatus de Campeón si lo hiciera.

Segmento de Forrajeo: nada.

MERV: “Nevin se alejó de Macedonia, dejando hueco para que yo explote las Islas Griegas”.

4/2 (Nevin/Caballo Rojo) Segmento de Rendición: nada.

Segmento “Tyche”: Nevin descarta “Cretan Liar” para coger otra carta. Coge otra carta de Sorpresa – “Ahura Mazda” que juega. Esta carta le permite co-ger al azar una carta de la mano de otro jugador. Coge la carta “Thracian Mercenaries” de la mano de John que Nevin está en posición de usarla. John coge una carta de reemplazo por su carta perdida (“Cilician Pirates”). Nevin juega “Thracian Mercena-ries” y pone dos UC mercenarias con Antipater en Tracia.

Segmento de Movimiento: Nevin ignora el movi-miento y pone otra UC mercenaria con Antípater.

Segmento de Forrajeo: nada.

4/3 (Mark/Estallido Azul) Segmento de Rendición: nada

Segmento “Tyche”: Mark juega “Greek Mercenaries” y pone 2 UC mercenarias y un General Menor en la isla de Lesbos (Lidia).

Segmento de Movimiento: Mark tira para movi-miento y saca un 1. Todos los generales reciben 2 PM. El General Menor y las dos nuevas UC merce-narias en Lesbos navegan a Tracia. Lisímaco deja atrás 1 UC mercenaria y mueve a Bizancio para encontrarse con las dos UC que han llegado de Les-bos. Ptolomeo mueve dos espacios a Pelusium. Mark pone un general menor en Damasco y mueve la 1 UC localizada allí, un espacio al norte a Emesa.

Segmento de Forrajeo: nada, pero nótese que Lisí-maco tiene ahora 8 UC en su ejército. 9 o más UC en un ejército requiere que el ejército pierda una UC (a elección del jugador propietario) en el Segmento de Forrajeo.

4/4 (John/Aspid Negro) JOHN: “en este punto la mayor parte de la acción entre los demás jugadores está teniendo lugar en Europa y la Helespontina ya que están haciendo malabarismos con sus Ejércitos preparándose para el turno 2. Voy a jugar a Peucestas ahora para poder conseguir dos PV más por el control de Persis en la ronda siguiente. Enviaré a Peithon al sur para reco-ger UC y luego hacer una incursión en Babilonia y Susiana en el turno 2”.

Segmento de Rendición: nada.

Segmento “Tyche”: John juega “Peucestes” por el evento y pone 3 UC mercenarias y un general me-nor en Persépolis (Persis). El evento también permi-te que el espacio sea convertido gratis. La carta es retirada del juego – no puede ocurrir otra vez.

COMENTARIO NEUTRAL: un buen evento, especialmente para la facción que controla Peithon.

Segmento de Movimiento: John tira para movi-miento y consigue un 4. Peithon puede mover 4 PM, Cratero y los generales menores pueden mover 3. Las unidades en Persépolis mueven a Pasargada; el General Menor y la UC mercenaria en Artaxata se unen a Cratero en Anzitene; Peithon se dirige a sí mismo y mueve a Mehabad (Atropatene).

Segmento de Forrajeo: nada.

RONDA 5 5/1 (Merv/León Amarillo) Segmento de Rendición: puesto que Leonato está situado en Atenas, Merv tiene permitido una tirada de asedio gratis. Saca un 1 y pierde una UC merce-naria.

Segmento “Tyche”: Merv juega “Major Campaign” para activar dos ejércitos para movimiento. Ambos ejércitos reciben 4 PM. El primero activado es Antí-gono que mueve a Lesbos y gasta 2 PM para quitar el marcador de control azul. La segunda activación es Leonato. Con 4 PM puede hacer dos intentos de asedio sobre Atenas. Su primera tirada es un 6, dán-dole 2 Puntos de Asedio. Su segunda tirada es un 2, que no da Puntos de Asedio. Atenas requiere 3 Pun-tos de Asedio para tomarla.

Segmento de Movimiento: Merv tira para movi-miento y consigue un 4. Leonato y Antígono pue-den mover 4 PM. Con 4 PM, Leonato puede hacer de nuevo dos tiradas de asedio sobre Atenas. Su primera tirada (2) falla, pero su segunda tirada (4) tiene éxito – Atenas cae. El marcador de control Independiente es retirado, pero Merv no tiene per-mitido poner su marcador de control hasta la si-guiente Fase de Rendición. Antígono regresa a Das-

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cilium y el General Menor de Merv mueve a Les-bos.

Segmento de Forrajeo: Nada.

5/2 (Nevin/Caballo Rojo) Segmento de Rendición: nada.

Segmento “Tyche”: Nevin juega “Philip III Breaks from Guardian” por los 3 OP y recluta una UC mer-cenaria en Babilon.

COMENTARIO NEUTRAL: puesto que Nevin puede usar la Legitimidad de sólo un heredero, los 4L de Filipo III no tienen ninguna utilidad para él. Sin embargo, podría haber sido más sabio para Ne-vin jugar el evento para poder controlar a Filipo y mantenerlo alejado de los demás jugadores.

Segmento de Movimiento: Nevin ignora el movi-miento y pone otra UC mercenaria con su General Menor en Tricca (Tesalia).

Segmento de Forrajeo: nada.

NEVIN: “De momento, va todo bien. He aumenta-do mis ejércitos y he avanzado poco a poco con mis generales para servir como bloqueadores si es nece-sario y para mantener a mis oponentes en la incerti-dumbre. Elijo no ir por los PV, poniendo marcado-res de control, por tanto no seré nombra Usurpador en el Turno 2. Independientemente de todo lo que ocurra, creo que llegaré a las puertas. Espero conse-guir otra carta de Campaña Mayor en el turno 2 para ayudarme a mantener el movimiento”.

5/3 (Mark/Estallido Azul) Segmento de Rendición: Emesa. Esto le da a Mark el control de Coele Siria y otro PV.

Segmento “Tyche”: Mark juega el evento “Neopto-lemus” y pone tres UC mercenarias y un General Menor en Amida (Armenia). Puesto que no hay marcador de control en Amida no lo convierte. La carta es retirada del juego.

Segmento de Movimiento: Mark tira para movi-miento y saca un 2. Todos los generales reciben 2 PM. El General Menor y 3 UC en Armenia mueven dos espacios al sur de Siria; el General Menor y la UC mercenaria en Emesa mueven a Arados (Feni-cia); Ptolomeo mueve por tierra a Gaza; Lisímaco no mueve.

MARK: “Muevo a Ptolomeo al norte para reunir fuerzas con los 4 UC mercenarias en Damasco y alrededores y proteger a Heracles”.

Segmento de Forrajeo: nada.

5/4 (John/Aspid Negro) JOHN: “Mark usó un evento para reclutar tropas en Armenia y ponerlas en Amida. Afortunadamente para mí las alejó para unirlas con el ejército de Pto-lomeo que está marchando hacia Siria. Pienso que

está preparándose para enfrentarse a un eventual movimiento de Perdiccas hacia el oeste”.

Segmento de Rendición: Pasargada. Esto le da Persis a John (+2 PV).

Segmento “Tyche”: John juega “Cilician Pirates” por los 3 OP y pone tres CP en Amida (Armenia), Odessa (Siria) y Mardani (Mesopotamia).

Segmento de Movimiento: John ignora el movi-miento y recluta otra UC mercenaria en Pasargada (Persis).

Segmento de Forrajeo: nada.

ESTO ACABA LA RONDA CINCO Y LA FASE DE ESTRATEGIA.

Al final de la Ronda 5

La Fase de Aislamiento Los CP que no pueden trazar suministro a una UC o una Ciudad Mayor se quitan en este momento. En este caso, todos pueden trazarlo, así que no se quita ninguno.

Fin de Turno Se mueve el marcador de turnos al Turno 2.

Legitimidad y Anotación de PV Jugador Marcador Generales Legit. PV John Aspid Peithon y Cratero 3 10 Merv León Leonato y Antígono 7 10 Nevin Caballo Perdiccas y Antípater 11 11 Mark Estallido Ptolomeo y Lisímaco 5 13

LEGITIMIDAD: Merv consiguió a Cleopatra (3L) y Mark consiguió a Heracles (2L) este turno. Los valores de John y Nevin continúan igual.

TURNO 2 Fase de Orden de Turno John y Merv están empatados en el menor número de PV, así que cada uno tira un dado para determi-nar quién determina el Orden de Turno. John gana y decide que Nevin vaya primero.

Fase de Nombrar el Usurpador Mark aún tiene la mayor cantidad de PV así que sigue siendo el Usurpador.

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Fase de Refuerzos Los cuatro jugadores reciben 2 UC mercenarias. Además, se dan los siguientes bonos de refuerzo:

• 2 UC macedonias para Nevin por tener más Legi-timidad y tener el control de Macedonia.

• 2 UC mercenarias para Mark por tener más Pun-tos de Victoria.

COMENTARIO NEUTRAL: conseguir ambos refuerzos macedonios de bonificación es un enorme beneficio para Nevin. Los demás jugadores tendrán que asegurarse que no vuelva ocurrir de nuevo.

Barajar y Repartir Cartas “Tyche” Cada jugador recibe cinco cartas “Tyche” más.

La Fase de Estrategia RONDA 1/JUGADOR 1 (1/1) 1/1 (Nevin/Caballo Rojo) Segmento de Rendición: nada

Segmento “Tyche”: Nevin juega “Unrest” por los 3 OP y mueve su General Menor, el Carro Funerario, Alejandro IV y la UC mercenaria en Babilon hacia Thilabo para unirse a Perdiccas. Ahora está prepa-rado para mover hacia el oeste a Pella y conseguir una victoria automática.

NEVIN: “¡Tengo un ejército imparable!”

EVENTO DE BONO: después de mover, Nevin resuelve los Disturbios. Una tirada de 7 en la Tabla de Disturbios da lugar a que un espacio en Armenia se convierta en control Independiente (Nevin elgie Artaxata), y Nevin debe tirar de nuevo en la Tabla. La segunda tirada es un 10, que es Siria. Pone un marcador de Control Independiente en Odessa. En ambos casos, Nevin debe elegir espacios que no contengan UC.

Segmento de Movimiento: Nevin tira un 3 para movimiento, que le da a Perdiccas 3 PM, el enorme ejército de Perdiccas mueve a Tapsaco para atacar a las 3 UC de azul allí. Nevin tiene 6 UC macedonias (12 de Fuerza de Combate), 4 mercenarias (4 de Fuerza de Combate) y dos Elefantes. Tira dos dados para determinar la fuerza de sus elefantes: saca un 2 y un 3. El resultado es 0 y un 1 – los elefantes sólo proporcionan 1 punto de fuerza de combate. Nevin tira ahora dos dados y consulta la columna 15-17. Saca un 9 que resulta 10 Puntos de Batalla. Lo me-jor que la facción azul puede hacer es un 5, así que es fácilmente derrotada sin bajas para Nevin. Sin embargo, el 9 requiere un Chequeo de Baja de Lí-der. Puesto que Nevin ganó la batalla, sólo un 6 matará a Perdiccas. Desafortunadamente, eso es lo que él saca y Perdiccas cae en el campo de batalla, liderando la masacre de las 3 UC de azul.

COMENTARIO NEUTRAL: un bastante desafor-tunado golpe de suerte para la facción de Nevin. Su

enorme ejército ahora está mandado por un General Menor.

Segmento de Forrajeo: puesto que el enorme ejérci-to de Nevin tiene 12 UC, debe quitar una en este segmento. Quita una UC mercenaria.

1/2 (Mark/Estallido Azul) Segmento de Rendición: Arados (Fenicia).

MARK: tener “Gift of Oratory” en mi mano me per-mitirá enfrentarme al ejército de Nevin. Mi base de 5 de Legitimidad aumentará a 12, +5 por la carta “Gift of Oratory” y +2 por el prestigio de Ptolomeo. Sin embargo, no puedo atacarle – perderé mi Esta-tus de Campeón en el instante que lo haga y el Ca-rro Funerario le da 4 de Prestigio en defensa. Tendré que esperar a que él me ataque”.

Segmento “Tyche”: Mark juega un evento “Major Campaign” para mover dos ejércitos. Lisímaco sale a navegar y mueve a Halicarnaso, con total aproba-ción de Merv que acuerda no interceptar. Ptolomeo mueve hasta Arados.

Segmento de Movimiento: la tirada de movimiento de Mark es un 5 permitiéndole que todos sus genera-les muevan 4 PM. El General Menor retrocede a Damasco. Lisímaco vuelve a navegar y alcanza Salamis; Ptolomeo entra en Cilicia y tiene suficien-tes PM para quitar el CP de negro en Isso. John pierde 2 PV.

Segmento de Forrajeo: nada.

1/3 (John/Aspid Negro) JOHN: “Si Perdiccas se dirige a Pella, Cratero y Peithon intentarán apropiarse Babilonia y Mesopo-tamia de Nevin”.

Segmento de Rendición: nada

Segmento “Tyche”: John juega “23,000 Greek Colo-nist” por los 3 OP y recluta una UC mercenaria con el ejército de Peithon.

EVENTO DE BONO: John puede traer al ejército de los Colonos Griegos además de mover todos los demás ejércitos activados. John mueve a los colonos a Hircania para mantenerlos fuera de su provincia. Mueve el Ejército Griego para atacar a la pequeña fuerza de Nevin en Tesalia. Las 3 UC de Nevin también consiguen un Bono de Tropa Local de +3, así que ambos bandos tienen 6 de Fuerza de Com-bate. Cada bando tira el mismo número de Puntos de Batalla así que la batalla es un empate. Cada bando pierde 1 UC y el atacante debe retirarse. El Ejército Independiente no pierde UC en este caso pero se retira de vuelta al espacio desde el que entró en la batalla (Larissa).

Segmento de Movimiento: John ignora el movi-miento y recluta otra UC mercenaria con Peithon.

Segmento de Forrajeo: Nada.

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1/4 (Merv/León Amarillo) Segmento de Rendición: Lesbos y Atenas. Merv consigue la flota ateniense.

Segmento “Tyche”: Merv descarta tres de sus car-tas de Sorpresa “Silver Shields”, “Fog” y “Flash Wound”. Ver la carta de los Escudos de Plata es tranquilizador para Merv, debido a que puede con-tar con su lealtad este turno. Merv coge tres cartas de reemplazo: “Storms at Sea”, “Anti-Elephant Devi-ces”, y “Unrest”. Necesitando una carta diferente, Merv descarta “Storms at Sea” y consigue “Diploma-cy”. Merv juega “Diplomacy” para convertir Beocia en Grecia.

Segmento de Movimiento: Merv tira para movi-miento y consigue un 4. Leonato y Antígono pue-den mover 4 PM. Leonato mueve a Corinto y gasta 2 PM para subyugar el marcador de control inde-pendiente allí. Tiene éxito y lo quita. Antígono mueve a Bizancio, y un General Menor mueve a Atenas.

Segmento de Forrajeo: nada.

RONDA 2 2/1 (Nevin/Caballo Rojo) Segmento de Rendición: Thapsaco

Segmento “Tyche”: Nevin podría usar una carta de 4 OP para comprar a Eumenes o Seleuco, dándole un general mayor para mandar su enorme ejército. Pero Nevin cree que su ejército aún es imbatible y decide marchar al frente. Nevin juega “Unrest” por los 3 OP y mueve a su General Menor, mandando su ejército a Cilicia para atacar a Ptolomeo. Se pro-duce la primera batalla importante de la partida.

EJEMPLO DE BATALLA: Nevin tiene 4 Macedo-nios Reales, 2 Macedonios Leales, 3 UC Mercena-rias y 2 Elefantes. Ptolomeo sólo tiene 2 UC Mace-donias y 6 Mercenarios.

Mark juega su carta “Gift of Oratory” e informa a Nevin que no puede usar sus Macedonios Reales en esta batalla – no quieren luchar contra un líder tal como Ptolomeo (la Legitimidad de Ptolomeo es 12 en ese momento para esta batalla). La carta “Cretan Liar” podría cancelar “Gift of Oratory”, pero Nevin no la tiene.

Mark coge del mazo “Tyche” para reemplazar su carta “Gift of Oratory” y se sorprende al coger “Muti-ny”, que juega inmediatamente. Esta carta le permi-te apropiarse de un Macedonio Leal del ejército de Nevin si Ptolomeo tiene más Legitimidad (que así es). La UC inmediatamente se une al ejército de Ptolomeo. Un doble golpe contra Nevin.

Nevin tira por sus elefantes y le proporcionan una fuerza de 3 a la lucha. Con 1 Macedonio, 3 Merc. Y 3 puntos de Elefantes tiene una Fuerza de Combate total de 8. Ptolomeo tiene una Fuerza de Combate total de 12 (3 Macedonios y seis UC Mercenarias).

Ambos jugadores tiran dos dados en la Tabla de Batalla. Mark usa la columna 11, 12 y saca un 1 y un 3. El Factor de Batalla de Ptolomeo convierte las tiradas a un 3 y un 3. La Puntuación de Batalla de Mark es 5. Nevin usa la columna 8 y tira un 3 y un 4 para un Puntuación de Batalla de 4. Mark gana la batalla y el ejército de Nevin se dispersa. Puesto que la Puntuación de Batalla de Mark no es el doble que la puntuación de Nevi, Mark pierde una UC (quita una UC Mercenaria).

Los Mercenarios de Nevin y los elefantes son elimi-nados y sus Macedonios Reales que se quedaron fuera de la batalla se unen al ejército de Ptolomeo. La única unidad que le queda – una UC Macedonia Leal va al Recuadro de Dispersado y debe tirar para desgaste. Afortunadamente el desgaste no tiene efecto (una tirada de 6 la hubiera eliminado).

Ptolomeo toma el control del Carro Funerario, Ale-jandro IV y todos los Macedonios Reales de Nevin.

El Ejemplo de Juego acabará aquí después esta aplastante derrota. Azul ahora está en una buena posición para conseguir una victoria automática si puede conseguir que el Carro Funerario llegue a Pella. Rojo ha sufrido una gran pérdida pero aún tiene el ejército de Antípater y Macedonia. ¡Quién sabe qué traiciones y sorpresas aguardan más delan-te en el camino a Pella!.

Ejército Rojo de Nevin

Ejército Azul de Mark