szkolne gry o wodzie - dla wszystkich grup wiekowych
TRANSCRIPT
SZKOLNEGRY
O WODZIEprzedszkole
szkoła podstawowaliceum i gimnzajum
Autor: Adam KaczmarekProjekt okładki i i lustracje: PolkadotProjekt naklejek: Magdalena Kr zywkowska
Wydawca:Ośrodek Działań Ekologicznych „Źródła”90–602 Łódź, ul . Zielona 27tel . 42 632 81 18, fax 42 291 14 [email protected]
Partner zy projektu:
ISBN: 978–83–64595–01–1
Wydanie pierwszeŁódź 2014
„Szkolne gry o wodzie. Woda nas uwodzi” jest publ ikacją dostępną na l icencj i Creative Commons Uznanie autorstwa 3.0 Polska. Pewne prawa zastr zeżone na r zecz Ośrodka Działań Ekologicznych „Źródła”.
Internetowa wersja publ ikacj i i materiały dodatkowe: www.woda.edu.plWydrukowano na papier ze z makulatury.
Publ ikacja została wydana w ramach projektu „Aby dojść do źródeł , tr zeba płynąć pod prąd”.
Projekt jest współfinansowany ze środków Narodowego Funduszu Ochrony Środowiska i Gospodarki Wodnej .
Dofinansowano ze środków Narodowego Funduszu Ochrony Środowiska i Gospodarki Wodnej
SPIS TREŚCIWSTĘP 05INSTRUKCJA SZKOLNYCH GIER O WODZIE 09
ZADANIA DLA UCZNIÓW STARSZYCH KLAS
SZKOŁY PODSTAWOWEJ 13Ile wody (słodkiej ) jest na świecie? 14
(zał . str. 69)Rzeki i morza 14 (zał . str. 45)Dostęp do wody 15 (zał . str. 47-49)Wodny łańcuch powiązań 15 (zał . str. 51)Do czego używamy wody? 16 (zał. str. 53-55)Gdzie żyje ta ryba? (ryby słodkowodne
i morskie) 16 (zał . str. 57)Ile wody mieści s ię w l itrze? 17Więcej – mniej 17Woda w kulturze 17 (zał . str. 59)Sztafeta z balonami 18Wirtualna woda 18 (zał . str. 61-63)Woda butelkowana 19 (zał . str. 65)Przysłowia 19 (zał . str. 65)Frazeologizmy 20 (zał . str. 67)Rura 20
ZADANIA DLA GIMNAZJUM I LICEUM 21Dostęp do wody 22 (zał . str. 47-49)Wirtualna woda 23 (zał . str. 61-63)Woda butelkowana 24 (zał . str. 65)Ile wody (słodkiej ) jest na świecie? 25
(zał . str. 69)Betonowe miasto 26 (zał . str. 69)Do kogo należy ta rzeka? 27 (zał. str. 71-77)Przelewanie wody 28Rynna 29Przyczyny i skutki braku dostępu
do wody 30Kółko i krzyżyk 30 (zał . str. 79)
„DOKĄD PŁYNIE RZEKA?” – INSTRUKCJA
GRY WODNEJ DLA GRUP PRZEDSZKOLNYCH
I WCZESNOSZKOLNYCH 31 (zał . str. 81)
ZADANIA DO GRY „DOKĄD PŁYNIE RZEKA?” 35Ile wody mieści s ię w l itrze? 36Więcej-mniej 36Co widzisz na obrazku? 36 (zał. str. 83-93)Co słyszysz? 37 (zał . str. 95)Zwierzę – wodne czy lądowe? 37 (zał. str. 97)Wodne skojarzenia 37Wodne układanki 38 (zał . str. 99)Do czego potrzebna jest woda? 38 (zał. str. 101)Tajemnicze ja jko 38Magiczny kuferek 39Mokra matematyka 39Zagadki 40 (zał . str. 103)Przeskakiwanie rzeki 41Nie uroń ani kropl i 41
ZAŁĄCZNIKI 43
WSTĘP
G R Y O W O D Z I E / W S T Ę P / 0 6
Niniejsza publikacja jest kontynuacją serii broszur ze
scenariuszami zajęć o tematyce wodnej wydanych
w ramach projektu „Woda nas uwodzi”. Głównym
celem projektu jest zwrócenie uwagi odbiorców na
znaczenie wody słodkiej i propagowanie zrównoważo-
nej gospodarki zasobami wody. Oszczędzając wodę na
co dzień, chronimy nie tylko (bardzo skromne) zasoby
wody w Polsce, ale przede wszystkim wpływamy na
jakość środowiska zarówno w najbliższym otoczeniu,
jak i na całym świecie. Ograniczając swoje zapędy kon-
sumenckie, oszczędzając energię, jedząc mniej mięsa,
oszczędzając papier, chronimy środowisko (w tym kli-
mat), a co za tym idzie – zasoby wodne na całym świe-
cie. Za pomocą działań projektowych chcemy nie tylko
nakłonić do oszczędzania i niezanieczyszczania wody,
ale przede wszystkim dać argumenty, które pozwolą
zbudować do tego wewnętrzną motywację. W ramach
projektu powstały materiały edukacyjne dla wszyst-
kich poziomów nauczania, począwszy od przedszkoli,
a kończąc na szkołach ponadgimnazjalnych. Powstała
baza wiedzy o wodzie na stronie internetowej projektu,
a także zorganizowano wakacyjne gry miejskie w trzech
miejscowościach.
Broszura, którą trzymają Państwo w rękach ma być
zachętą do wykorzystania metody gry terenowej
w edukacji. Nauka przez zabawę to jeden z najlepszych
sposobów zdobywania i utrwalania wiedzy. Potwierdza
to nie tylko praktyka, ale i badania naukowe z zakresu
neurobiologii i neuropsychologii. „Nauczanie przyjazne
mózgowi bazuje na ciekawości poznawczej uczniów,
wykorzystuje silne strony mózgu, łączy wiedzę czysto
kognitywną z emocjami, pozwala uczniom na stawianie
hipotez i samodzielne szukanie rozwiązań, nie ogranicza
się jedynie do czysto werbalnego przekazu, odwołuje się
do wielu modalności i ułatwia łączenie pojedynczych
informacji w spójną całość. Najistotniejszym elemen-
tem i warunkiem osiągnięcia sukcesu jest niewątpliwie
odwołanie się do ciekawości poznawczej uczniów, dru-
gim, nie mniej ważnym bezpieczna i przyjazna atmosfera.
Ludzie są z natury ciekawi świata i chcą go rozumieć.
Wszystko, co nowe, nieznane, nietypowe, tajemnicze,
nie do końca wyjaśnione, przyciąga naszą uwagę. Za to
banalne, zwyczajne i codzienne zjawiska nie pobudzają
aktywności sieci neuronalnej, a tym samym nie inicjują
procesu uczenia się”1.
Gra, nie ważne czy planszowa, karciana, symulacyjna,
czy terenowa, wyzwala w graczach ogromne emocje
i bardzo angażuje.
W niniejszej publikacji chcielibyśmy Państwa zachę-
cić do przetestowania z dziećmi wielkoformatowej gry
planszowej z zadaniami, a z młodzieżą – szkolnych gier
terenowych. Gry terenowe zakładają możliwość wyko-
rzystania wielu bardzo różnorodnych mechanizmów –
narracji, elementu rywalizacji, systemu kar i nagród,
natychmiastowej informacji zwrotnej – które prowadzą
do maksymalnego zaangażowania graczy w działanie.
Dzięki temu ich wartość edukacyjna i skuteczność jest
tak wysoka, a czas nauki w porównaniu do innych metod
ulega znacznemu skróceniu2.
Zadania do gier zostały opracowane w taki sposób, by
wykorzystać i utrwalić zdobytą podczas wcześniejszych
zajęć wiedzę, ale również wprowadzić nowe zagadnie-
nia. Zadania są na tyle różnorodne, że każdy uczeń bio-
rący dział w grze będzie miał szanse wykorzystać swoje
umiejętności i wiedzę. Są tu zadania wymagające zdol-
ności manualnych, matematycznych, językowych, wie-
dzy geograficznej, sprawności i koordynacji ruchowej
i wielu wielu innych.
W publikacji prezentujemy przykładowe zadania
z podziałem na grupy wiekowe, jednak zachęcamy do
1 Marzena Żyl ińska, Neurodydaktyka, czyl i nauczanie przyjazne mózgowi, www.ore.edu.pl
2 Na podstawie: Pracownia Gier Szkoleniowych, www.pracowniagier.com
G R Y O W O D Z I E / W S T Ę P / 0 7
zapoznania się z całością – podział nie jest ścisły, a zada-
nia można modyfikować i dostosowywać do warunków
szkolnych, wieku, umiejętności oraz sprawności dzieci.
Ich realizację ułatwią załączniki dołączone do niniejszej
publikacji.
Grę można przeprowadzić na zakończenie cyklu zajęć
o wodzie, przy okazji pikniku rodzinnego, podczas zie-
lonej szkoły, podczas tzw. drzwi otwartych, albo zapro-
sić do udziału rodziców w ramach spotkania integra-
cyjnego. Możecie też zorganizować ją z okazji jednego
z licznych świąt ekologicznych związanych z tematyką
wodną np.
� 2 lutego Światowy Dzień Obszarów Wodno-Błotnych
� 15 lutego Dzień Wielorybów
� 14 marca Międzynarodowy Dzień Sprzeciwu Wobec
Tam
� 17 marca Światowy Dzień Morza
� 22 marca Światowy Dzień Wody
� 22 kwietnia Dzień Ziemi
� 5 czerwca Dzień Ochrony Środowiska
� 8 czerwca Dzień Oceanów
� 17 czerwca Światowy Dzień Walki z Pustynnieniem
i Suszą
� ostatnia sobota września Międzynarodowy Dzień
Rzek
� 20 grudnia Dzień Ryby
Na stronie internetowej woda.edu.pl znaleźć można
wersję elektroniczną publikacji wraz ze wszystkim zada-
niami gotowymi do samodzielnego drukowania, a także
kilkadziesiąt artykułów o tematyce wodnej, infografiki,
filmy edukacyjne, a także scenariusze zajęć dla wszyst-
kich grup wiekowych.
INSTRUKCJA SZKOLNYCH
GIER O WODZIE
DLA UCZNIÓW STARSZYCH KLAS SZKÓŁ
PODSTAWOW YCH ORAZ GIMNAZJÓW I SZKÓŁ ŚREDNICH
G R Y O W O D Z I E / I N S T R U K C J A / 1 0
O c z ym p ow i n n i śm y p am i ę t a ć o r g a n i z u j ą c g r ę ?
Szkolna gra terenowa przeznaczona jest dla dzieci
i młodzieży począwszy od IV klasy szkoły podstawowej.
Zakładamy, że grę wraz z nauczycielem przygotowują
zaangażowani uczniowie dla swoich kolegów i koleżanek
z innych klas. Celem tej wspólnej pracy ma być zakty-
wizowanie uczniów do działań, pobudzenie ich kreatyw-
ności, utwierdzenie w poczuciu sprawczości wydarzeń,
utrwalenie wiedzy zdobytej podczas warsztatów oraz
zachęcenie do pogłębienia wiedzy nt. problemów zwią-
zanych z wodą. Nie od dziś wiadomo, że człowiek naj-
więcej uczy się nauczając innych. Chcemy wykorzystać
ten mechanizm, dlatego pozostawiamy Wam możliwość
zaprojektowania gry, wyboru zadań, wymyślenia kolej-
nych. Przygotowane przez nas materiały mają być tylko
wskazówką i uzupełnieniem zadań wymyślonych przez
samych uczniów.
Szkolna gra terenowa bazuje na schemacie gry miej-
skiej. Uczniowie przygotowują w rożnych miejscach
szkoły (ew. również na boisku i w okolicy szkoły) stano-
wiska z zadaniami dla graczy. Gracze otrzymują kartę
gry, oraz specjalnie przygotowaną mapkę stanowisk lub
informację o umiejscowieniu stanowisk, przemieszczają
się po szkole i wykonują zadania, tak aby zdobyć jak naj-
więcej punktów.
Wybierzcie zadania i zastanówcie się wspólnie nad
scenariuszem gry. Aby gra była atrakcyjna, nie może
w niej chodzić wyłącznie o wykonywanie kolejnych
zadań, musi towarzyszyć jej motyw przewodni. Z pew-
nością uczniowie będą mieć fantastyczne pomysły!
Opracowywanie scenariuszy z pewnością będzie dla
nich wyzwaniem, ale i da im dużo radości, pobudzi
wyobraźnię, więc nie podajemy gotowych instrukcji. Na
pewno warto wprowadzić atmosferę tajemnicy, wyzna-
czyć zawodnikom i zawodniczkom ważną misję do wyko-
nania, nawiązać do motywów lokalnych (np. do konkret-
nej rzeki, która przepływa przez Waszą miejscowość).
Jako inspirację możecie obejrzeć reportaż z miejskich
gier terenowych poświęconych wodzie, organizowa-
nych przez Ośrodek Działań Ekologicznych „Źródła”.
Łodzianie w czasie gry szukali skarbu (hasło przewod-
nie: „Łódką po skarb”), krakowianie – mieli za zadanie
uratować miasto, „Zanim woda stanie się legendą”,
a warszawiacy gromadzili antidotum, aby powstrzymać
szalonego naukowca, który ma w planach wpuszczenie
do Wisły truciznę. Zachęcamy do zajrzenia na stronę
woda.edu.pl i szukania tam inspiracji.
Rywalizacja czy współpraca?
Jedną z ważniejszych kwestii, na które musimy sobie
odpowiedzieć projektując grę, jest pytanie o sposób
rywalizacji pomiędzy uczestnikami gry, tzn. czy gracze
mają konkurować ze sobą, a w wyniku gry zostaje wyło-
niona zwycięska drużyna, czy może uczestnicy „grają
z grą” i to z nią mogą przegrać lub wygrać (wykonać
zadania, zdobyć punkty, znaleźć skarb). Czy może w grze
chodzi o wspólną zabawę i nie ma w niej przegranych
ani wygranych? Niezależnie od tego, jaki wariant wybie-
rzemy – element rywalizacji jest niezbędny, ponieważ
wyzwala emocje, a bez emocji nie ma ciekawej gry!
Przy tworzeniu gry dla dzieci i młodzieży istotnym
czynnikiem, który należy wziąć pod uwagę, jest to, że
uczestnicy poniżej 10.-12. roku życia mogą mieć pro-
blemy z wyciąganiem wniosków z porażek. Jeżeli zor-
ganizujemy dla nich grę opartą wyłącznie na konku-
rencji – dla dziecka, które często przegrywa, może to
oznaczać utrwalanie niskiego poczucia własnej warto-
ści. Nie chodzi oczywiście o całkowite wyeliminowanie
elementu rywalizacji, ponieważ jest ona obecna w rela-
cjach między ludźmi od najmłodszych lat. Ważnym jest
jednak, by uczyć dzieci wygrywać i przegrywać, a także
wzmacniać w nich chęć doskonalenia się, a nie utrwalać
bierność i wycofanie.
G R Y O W O D Z I E / I N S T R U K C J A / 1 1
Fabuła i scenariusz gry
Każda gra terenowa powinna opierać się na określo-
nej historii lub motywie przewodnim. Bardzo dobrze
sprawdzają się uniwersalne motywy, takie jak podróż,
ratowanie świata, poszukiwanie skarbów czy zaginio-
nego miasta. Możemy też oprzeć fabułę na konkretnej
książce, komiksie, filmie czy grze komputerowej.
Gdy mamy już fabułę, możemy przystąpić do pisa-
nia scenariusza gry, czyli dokładnego opisu wydarzeń.
Poza fabułą powinien się w nim znaleźć opis poszcze-
gólnych stanowisk i zadań do wykonania. Jako wzór
mogą posłużyć instrukcje do zadań w dalszej części tej
publikacji.
Pamiętajmy, by:
� teren gry był określony i wyraźnie oznaczony (wszy-
scy wiedzą, gdzie gra się zaczyna, a gdzie się kończy,
gdzie się udać w razie problemów);
� określić czas gry (wiadomo, o której trzeba się spo-
tkać po grze); każda osoba biorąca udział w grze
powinna mieć zegarek (chyba że gra toczy się
w zasięgu jakiegoś dużego zegara);
� zadania były jasne i zwięzłe, sprawiedliwe dla wszyst-
kich;
� zasady były jasne i z góry znane, jednoznaczne i takie
same dla wszystkich!
� system oceniania był jasny;
� stopniować trudności: kolejne zadania są przepust-
kami do następnych;
� odpowiednio dobrać miejsce rozgrywki (dobrać do
tematu gry, a nie na odwrót);
� gra była bezpieczna oraz przynosiła korzyść gra-
czom;
� gracze grali w zespołach maksymalnie 6-osobowych;
inaczej nie ma możliwości zaangażowania wszystkich!
J a k u a t r a k c y j n i ć g r ę ? 3
Dbałość o rekwizyty oraz oprawę
Dobrze przygotowane rekwizyty pozwolą lepiej wczuć
się w klimat gry. Dlatego warto na przykład wydruko-
wać listy do uczestników i uczestniczek odpowiednią
czcionką, na stylowym papierze. Gracze mogą coś
kolekcjonować i otrzymywać to za poprawnie wykonane
zadania. Pomyślcie także o przygotowaniu odpowied-
nich rekwizytów na stoiskach gry – jeżeli np. gra opiera
się na motywie podróży, warto przygotować tabliczki
z nazwami krajów, paszporty dla uczestników, plakaty
z charakterystycznymi dla nich miejscami lub przynieść
rzeczy kojarzące się z nimi (instrumenty, stroje, potrawy
itp.). Warto też korzystać z technik terenowych – cho-
dzenia z mapą czy obsługi GPS.
Odpowiednie stroje
Jeżeli w Waszej grze występują jakieś charakte-
rystyczne postaci, warto zadbać o to, by osoby je
odgrywające były odpowiednio ucharakteryzowane
i przebrane – dzięki temu gracze bardziej wczują się
w grę, a Wam z pewnością przysporzy to sporo dobrej
zabawy. Charakterystyczne postaci są zawsze elemen-
tem uatrakcyjniającym fabułę. Dodatkowo pozwala to
uczestnikom wcielić się w rolę, o której mogli tylko
pomarzyć, np. rycerza rozmawiającego z czarodziejem.
Dla niektórych uczestników gry to są naprawdę ważne
doświadczenia!
3 „Włącz się do gry. Jak zorganizować grę miejską?”, PAH, 2011, s . 9.
G R Y O W O D Z I E / I N S T R U K C J A / 1 2
Element zaskoczenia
Najgorsze gry to gry przewidywalne. Każdy i każda
z Was lubi niespodzianki, więc zadbajcie o to, by uczest-
nicy i uczestniczki Waszej gry też byli zaskoczeni. Efekt
ten możecie uzyskać poprzez niespodziewane postacie,
rekwizyty czy zaskakujące zdarzenia.
Upominki dla zwycięzców i zwyciężczyń (i nie tylko)
Gracze powinni zostać nagrodzeni za uczestnictwo
w grze. Co może być nagrodą? W zasadzie wszystko,
choć dobrze by było gdyby nagroda nawiązywała
do tematyki gry. Jeżeli nie macie funduszy na zakup
nagród, można choćby pokusić się o przygotowanie
dyplomów czy zorganizowanie kina szkolnego lub uro-
czystej kolacji dla zwycięzców. Nawet słowo pochwały
czy brawa wszystkich graczy to wspaniała nagroda!
Identyfikacja grup
Dobrym pomysłem (a zarazem bardzo prostym roz-
wiązaniem), który uatrakcyjnia grę, jest poproszenie
uczestników o nadanie swojemu zespołowi nazwy oraz
wykonanie symbolu, herbu, logo lub wybór okrzyku.
Pozwoli to w łatwy sposób zintegrować drużynę.
P r z e d g r ą s p r aw d ź , c z y… : 4
� miejsca, gdzie będą stanowiska gry, zostały spraw-
dzone przede wszystkim pod kątem dostępnej prze-
strzeni oraz możliwości zrealizowania zadań;
� zrekrutowano zespół osób, które będą „obsługiwać”
grę;
� wszyscy „opiekunowie/-ki” stanowisk gry zostali
poinformowani, jakie są ich zadania;
4 „Włącz się do gry. Jak zorganizować grę miejską?”, PAH, 2011, s . 8.
� wszystkie materiały potrzebne do poszczególnych
stanowisk zostały przygotowane i przekazane oso-
bom odpowiedzialnym za stanowiska (m.in. opisy
zadań dla uczestników i uczestniczek, rekwizyty do
zadań, długopisy, pisaki, wszelkie materiały uatrak-
cyjniające stoisko);
� przygotowane zostały stroje dla „opiekunów/-ek”
poszczególnych stanowisk gry (jeżeli gra stawia taki
wymóg);
� wydrukowano (jeśli to konieczne) zasady gry, karty
do gry, mapy dla graczy i wskazówki dojścia do
poszczególnych punktów gry;
� lista uczestników i uczestniczek została wydruko-
wana;
� gracze zostali powiadomieni, o której godzinie
powinni się stawić;
� zaplanowana została alternatywna wersja gry (na
wypadek niepogody);
� gra została „wypróbowana” na małej liczbie osób,
przede wszystkim pod kątem precyzyjności poleceń
i czasu potrzebnego na realizację zadań;
� przygotowano nagrody lub dyplomy uczestnictwa
dla graczy;
� zdecydowano, kto poprowadzi część powitalną dla
uczestników i uczestniczek oraz ewaluację gry;
� stworzono listę potencjalnych problemów, które
mogą się pojawić podczas gry, oraz propozycji, jak
sobie z nimi poradzić.
ZADANIA DLA UCZNIÓW
STARSZYCH KLAS SZKOŁY
PODSTAWOWEJ
G R Y O W O D Z I E / S Z K O Ł A P O D S T A W O W A / 1 4
ILE WODY (SŁODKIEJ) JEST NA ŚWIECIE?1
Przygotuj wiadro, miskę lub duży baniak z 13 litrami wody. Obok ustaw pojemnik z zaznaczoną
pojemnością ok. 273 ml (więcej niż szklanka) i kolejny z zaznaczoną pojemnością 125 ml (ok. pół szklanki).
Oprócz tego przygotuj małą łyżeczkę (np. od syropu) lub kroplomierz. Zaczerpnij do naczyń zaznaczoną
ilość wody, na łyżeczke nabierz kilka kropel (ok. 1,2 ml). Poinformuj graczy, że pojemnik o pojemności
13 litrów symbolizuje całkowite zasoby wodne Ziemi. Zadaniem graczy jest dopasowanie podpisów do
pojemników. Wręcz graczom kartki z podpisami. Zadaniem grupy jest przyporządkowanie miejsc do
konkretnych pojemników.
ROZWIĄZANIE ZADANIA:
duży pojemnik (ok. 12,4 l) – woda słona w morzach i oceanach
pojemnik ok. 273 ml – woda słodka w lodowcach i pokrywie lodowej
pojemnik ok. 125 ml – wody podziemne
1/5 łyżeczki (ok. 1,2 ml) – wody powierzchniowe jezior, rzek i mokradeł, które są podstawowym źródłem
wody w codziennym życiu człowieka
Punktacja: Za każde poprawne dopasowanie podpisu do pojemnika drużyna dostaje punkt.
POTRZEBNE MATERIAŁY:OO duży pojemnik mieszczący 13 litrów wody i dwa przezroczyste kubki lub słoiki ok. 300 ml i 150
ml, łyżeczka (opcjonalnie strzykawka lub pipeta)OO kartki z grafikami przedstawiającymi poszczególne miejsca, w których znajdują się zasoby
wodne Ziemi (załącznik nr 14)
RZEKI I MORZAZadanie polega na dopasowaniu nazw rzek do mórz, do których rzeki wpływają. Możesz wykorzystać
wszystkie nazwy rzek lub wybrać po jednej lub dwie do każdego morza.
Rozwiązanie zadania:
Morze Bałtyckie – Odra, Wisła, Niemen, Dźwina, Newa
Morze Czarne – Dunaj, Dniestr, Dniepr, Boh
Morze Śródziemne – Nil, Ebro, Rodan, Tyber
Morze Północne – Ren, Łaba, Moza, Tamiza
Punktacja: Za każdą prawidłowo dopasowaną rzekę grupa dostaje punkt.
POTRZEBNE MATERIAŁY:
OO karty z nazwami mórz i rzek (załącznik nr 1)
1 Na podstawie: Edukacja globalna dla najmłodszych, s . 131, ODE „Źródła”, Łódź 2013.
G R Y O W O D Z I E / S Z K O Ł A P O D S T A W O W A / 1 5
DOSTĘP DO WODY2
Drużyny otrzymują wycięte z papieru krople wody symbolizujące ilość wody pitnej przypadającą
na jednego mieszkańca (15 litrów, 150 litrów, 350 litrów). Następnie gracze losują po jednym kraju
z trzech różnych pojemników (np. pudełka, kubka). Zadaniem drużyny jest odnaleźć te państwa na
mapie politycznej świata i położyć na nich kroplę wody, która przedstawia ilość litrów wody pitnej
przypadającą dziennie na jednego mieszkańca danego kraju. Instrukcje do zadania daje ustnie opiekun/
opiekunka punktu i sprawdza, czy zostało ono wykonane poprawnie.
Lista państw:
15 litrów – Etiopia, Haiti, Kambodża, Uganda
150 litrów – Filipiny, Indie, Peru, Polska
350 litrów – Hiszpania, Japonia, Meksyk, Włochy
Punktacja: Za każdy prawidłowo przyporządkowany kraj drużyna dostaje punkt. Dodatkowy punkt
można zdobyć za prawidłowe wskazanie państwa na mapie.
Uwaga: Można też zrezygnować ze wskazywania przez drużyny państw na mapie i ograniczyć się do
dopasowania odpowiednich kropli wody do konkretnych państw. W innym wariancie można natomiast
użyć samych kartek z flagami bez nazw państw.
POTRZEBNE MATERIAŁY:OO wycięte krople wody symbolizujące ilość wody pitnej przypadającej na jednego mieszkańca
(załącznik nr 2)OO mapa polityczna świata (opcjonalnie)OO kartki z nazwami państw (załącznik nr 3)OO trzy pojemniki na kartki z nazwami państw
WODNY ŁAŃCUCH POWIĄZAŃZadaniem drużyny jest ułożenie w odpowiedniej kolejności elementów cyklu hydrologicznego.
Prawidłowa kolejność: parowanie mórz i oceanów, kondensacja w atmosferze, przemieszczanie się
pary wodnej nad kontynenty, opad na lądy, wsiąkanie, spływ podziemny i powierzchniowy ponownie
zasilający oceany
Punktacja: Ilosć punktów można uzależnić od poprawności, ale i czasu wykonania zadania.
POTRZEBNE MATERIAŁY:
OO wycięte elementy cyklu (załącznik nr 4)
2 Na podstawie: Włącz się do gry! Jak zorganizować grę miejską?, PAH 2011.
G R Y O W O D Z I E / S Z K O Ł A P O D S T A W O W A / 1 6
DO CZEGO UŻYWAMY WODY?Opiekun stacji informuje graczy, że każdy z nas w Polsce zużywa średnio 150 litrów wody dziennie.
Następnie rozdaje grupom kartkę z wydrukowanymi na niej 100 półtoralitrowymi butelkami i wypisanymi
najważniejszymi czynnościami, do których używamy wody. Zadanie polega na wycięciu i dopasowaniu
odpowiedniej ilości butelek do konkretnej czynności.
Rozwiązanie zadania: jedzenie i picie – 3, kąpiel – 37, mycie rąk i twarzy – 7, sprzątanie – 5, pranie – 17,
zmywanie naczyń – 5, spłukiwanie toalety – 21, inne (np. podlewanie kwiatów) – 5
Punktacja: Punkty można przyznawać za każde prawidłowe dopasowanie ilości butelek do konkretnej
czynności.
Uwaga: Dobrze by było, jeśli na stacji będzie jedna przykładowa półtoralitrowa butelka.
POTRZEBNE MATERIAŁY:OO kartka z wydrukowanymi butelkami (załącznik nr 5)OO kartki z wydrukowanymi symbolami przykładowych czynności (załącznik nr 6)OO nożyczki OO jedna butelka półtoralitrowa (opcjonalnie)
GDZIE ŻYJE TA RYBA? (RYBY SŁODKOWODNE I MORSKIE)Grupa ma za zadanie podzielić ryby wg środowiska, w którym żyją (na słodkowodne i morskie).
Rozwiązanie zadania:
ryby morskie – dorsz, halibut, makrela, sola, mintaj, łosoś, szprot, śledź, flądra, belona
ryby słodkowodne – szczupak, okoń, sum, sandacz, sieja, lin, leszcz, karaś, tołpyga, płoć
Punktacja: Za każde prawidłowe dopasowanie ryby do wód, w których występuje, grupa dostaje
punkt. Można też ewentualnie przyznawać punkty ujemne za błędne dopasowania.
POTRZEBNE MATERIAŁY:OO karty z napisem MORZE, RZEKA/JEZIOROOO karty z nazwami ryb (załącznik nr 7)
G R Y O W O D Z I E / S Z K O Ł A P O D S T A W O W A / 1 7
ILE WODY MIEŚCI SIĘ W LITRZE?Przygotuj pięć pojemników na wodę o różnych kształtach i pojemnościach. Do jednego z nich wlej litr
wody, a do pozostałych mniej lub więcej wody (różnica powinna być na tyle duża by dzieci miały szansę
na wygraną, ale nie zbyt duża, by zadanie nie było zbyt proste). Zadaniem dzieci jest wskazanie naczynia,
w którym znajduje się litr wody. Dla porównania przygotuj litrową butelkę z wodą, tak aby dzieci miały
punkt odniesienia. Uwaga: Wody nie wolno przelewać!
Punktacja: Za poprawną odpowiedź dzieci otrzymują trzy dodatkowe punkty.
POTRZEBNE MATERIAŁY:OO pięć (lub więcej) naczyń o różnych kształtach i pojemnościachOO jeden litrowy pojemnik jako „wzorzec”
WIĘCEJ – MNIEJPrzygotuj pięć naczyń o różnych kształtach. Napełnij je wodą, tak aby w każdym znajdowała sie inna
ilość wody. Zadaniem dzieci będzie uszeregowanie pojemnikówu od największej do najmniejszej ilości
wody. Uwaga: Wody nie wolno przelewać!
Punktacja: Za prawidłowe uszeregowanie pojemników dzieci otrzymują 3 dodatkowe punkty. Za
wskazanie prawidłowo conajmniej trzech pojemników 2 punkty, Za wskazanie najmniejszej i najwiekszej
ilości wody 1 punkt.
POTRZEBNE MATERIAŁY:OO pięć (lub więcej) naczyń o różnych kształtach i pojemnościach oraz woda
WODA W KULTURZEZadanie polega na dopasowaniu opisu do postaci, mitów, legend, baśni. Rozłóż wszystkie opisy, tak by
gracze mogli się z nimi zapoznać. Obok rozłóż imiona postaci, tytuły utworów, pojęcia – te karty połóż
napisami do dołu. Grupa losuje 3 karty i dopasowuje do opisów
Punktacja: Za każde prawidłowe dopasowanie grupa dostaje 1 punkt.
POTRZEBNE MATERIAŁY: OO rozcięte kartoniki z załącznika nr 8
G R Y O W O D Z I E / S Z K O Ł A P O D S T A W O W A / 1 8
SZTAFETA Z BALONAMIZadaniem uczniów jest przetransportowanie balonów wypełnionych wodą od startu do mety. Ustaw
całą drużynę w jednej lini od startu do mety. Jeden z uczniów stoi na starcie, drugi na mecie, a pozostali
pomiędzy nimi. Odległość między startem a metą powinna być na tyle duża, by uczniowie nie mogli
sobie podać balonów, muszą je rzucić do kolejnej osoby. Zawodnicy nie mogą się ruszać z wyznaczonych
im miejsc.
Punktacja: Możemy przyznawać punkty za liczbę balonów przeniesioną w określonym czasie
(np. 2 minuty) lub za czas potrzebny na przeniesienie określonej liczby balonów.
POTRZEBNE MATERIAŁY:OO balony napełnione wodą (trzy razy więcej niż zawodników w grupie)OO pachołki do oznaczenia startu i mety oraz miejsc dla poszczególnych członków grupyOO pojemniki na balony (opcjonalnie)OO zegarek lub stoper
WIRTUALNA WODAZadanie dotyczy pojęcia wirtualnej wody. Wyjaśnij drużynie, że pojęcie wirtualnej wody pokazuje,
w jaki sposób woda „uczestniczy” w produkcji żywności i innych dóbr oraz handlu nimi. Wirtualna
woda to ilość wody, którą trzeba było zużyć, by wyprodukować np. poranny kubek kawy – jest jej
140 litrów, była zużyta do uprawy, produkcji, wytworzenia opakowania i transportu kawy. Zadaniem
grupy jest uszeregowanie produktów od tego, do którego produkcji potrzeba najmniej wody, do tego,
który potrzebuje jej najwięcej lub dopasowanie ilości potrzebnej do produkcji wody do wylosowanych
produktów. Możesz rozdać graczom wszystkie produkty albo tylko kilka wybranych.
Rozwiązanie zadania: kubek herbaty – 50 l, kubek mleka – 250 l, kostka masła – 1110 l, jajko – 200 l,
wieprzowina (100 g) – 590 l, ziemniaki (200 g) – 60 l, jabłko (ok. 200 g) – 160l, pomidor (ok. 200g) – 40 l,
tabliczka czekolady (100g) – 1720 l, koszulka bawełniana – 2490 l.
Punktacja: Sposobów punktacji może być kilka w zależności od przebiegu zadania. Punkty można
przyznawać za prawidłowe dopasowanie ilosci wody do produktu bądź za prawidłowe uszeregowanie
(można dopuścić określoną liczbę błędów, bądź stopniować punktację)
Uwaga: Można też stopniować trudność tego zadania, na przykład dając do posegregowania sześć lub
dziesięć produktów.
POTRZEBNE MATERIAŁY:OO wycięte z papieru krople wody (załącznik nr 9)OO karteczki z symbolami produktów (załącznik nr 10)
G R Y O W O D Z I E / S Z K O Ł A P O D S T A W O W A / 1 9
WODA BUTELKOWANANa stacji ustaw cztery butelki różnych marek wody niegazowanej oraz piątą nieoznakowaną butelkę,
w której znajdować się będzie woda z kranu. Ważne, by nie były to wody wysoko zmineralizowane, tylko
tzw. wody źródlane, o niskiej zawartości minerałów. Na każdą butelkę naklej kartki z cyframi od 1 do 5.
Przed butelkami postaw kubki z takimi samymi numerami. Grupa wyłania jednego ochotnika, któremu
opiekun stacji zakryje oczy i poda w przypadkowej kolejności kubki z numerami 1–5. Uczeń ma zgadnąć,
w którym z tych kubków znajduje się woda z kranu.
Uwaga: Zgodnie z wynikami badań nie ma w Polsce miasta, w którym picie wody z kranu byłoby
niebezpieczne. Są jednak miejsca (np. Katowice, Kraków, część dzielnic Warszawy), gdzie woda kranowa
jest mniej smaczna niż w innych. Jeśli gra będzie prowadzona w takim właśnie miejscu, dobrze ją wcześniej
przegotować, użyć kranu z filtrem lub darmowej wody oligoceńskiej z otwartych punktów poboru.
Druga część zadania polega na stworzeniu hasła lub plakat promujący picie wody z kranu
(lub wielokrotnego używania butelek po wodzie). Wyznacz maksymalny czas przeznaczony na wykonanie
zadania.
Punktacja: Za pierwszą część zadania grupa powinna otrzymać tylko punkt bonusowy. Natomiast
przy ustalaniu punktacji za część drugą należy głównie docenić zaangażowanie grupy w pracę i to, czy
hasło/plakat zachęca do picia wody kranowej / wielokrotnego używania butelek po wodzie.
POTRZEBNE MATERIAŁY:OO cztery butelki z różnymi markami niegazowanej wody źródlanej (z etykietami) plus jedna butelka
z wodą z kranu (bez etykiety)OO pięć kubków (dla ułatwienia mogą być jednorazowe – lepiej wybrać papierowe niż plastikowe!)OO ewentualnie słomki dla ochotników testujących wodęOO małe kartki (np. post-it) z numerami, ewentulanie taśma klejąca lub markerOO ewentualnie materiały do stworzenia plakatówOO wycięta treść zadania (załącznik nr 11)
PRZYSŁOWIAZadanie polega na wyjaśnieniu, co oznacza wyloswane przez grupę przysłowie. Grupa może wylosowac
maksymalnie 3 przysłowia, gdy prawidłowo wyjaśni pierwsze ma szanse wylosować kolejne. Jeśli
odpowie błędnie, traci szansę.
Punktacja: Za każde prawidłowe objaśnienie przysłowia grupa dostaje 1 punkt.
POTRZEBNE MATERIAŁY: OO rozcięte kartoniki z załącznika nr 12
G R Y O W O D Z I E / S Z K O Ł A P O D S T A W O W A / 2 0
FRAZEOLOGIZMYZadanie polega na połączeniu związków frazeologicznych z ich wyjaśnieniem. Rozłóż wszystkie
wyjaśnienia, tak by gracze mogli się z nimi zapoznać. Obok rozłóż napisami do dołu kartoniki ze
związkami frazelogicznymi. Grupa losuje 3 kartoniki i dopasowuje do wyjasnień.
Punktacja: Za każde prawidłowe połączenie grupa dostaje 1 punkt.
POTRZEBNE MATERIAŁY: OO rozcięte kartoniki z załącznika nr 13
RURAZadaniem grupy jest zgromadzenie jak największej ilości wody. Na stacji przygotuj duży pojemnik na
wodę, który ma w kilku miejscach otwory. W odległości kilku metrów od niego ustaw drugi pojemnik –
z wodą oraz kubki. Zadaniem uczniów jest napełnienie wodą dziurawego pojemnika, do jak najwyższego
poziomu. Na wykonanie zadania grupa ma 3 minuty.
Uwaga: Zadanie do przeprowadzenia na zewnątrz. Pojemnik, który będą napełniać uczniowie, można
przygotować z rury PCV, w której w kilku miejscach zrobimy małe otwory. Istotne, by był dość wysoki
(ok. 1 m) i niezbyt szeroki.
Punktacja: Możemy na pojemniku narysować skalę i każdemu poziomowi przypisać odpowiednią
liczbę punktów lub też notować wynik każdej grupy i dopiero po zakończeniu gry przyznać punkty.
POTRZEBNE MATERIAŁY:OO rura PCV z otworami i skalą (ewentualnie inny pojemnik o podobnym kształcie)OO kubki dla każdego uczniaOO duże wiadro, ok. 10 litroweOO centymetr krawiecki lub linijka do mierzenia poziomu wody (opcjonalnie)OO zegarek lub stoper
ZADANIADLA
GIMNAZJUM I LICEUM
G R Y O W O D Z I E / G I M N A Z A J U M I L I C E U M / 2 2
DOSTĘP DO WODY1
Drużyny otrzymują wycięte z papieru krople wody symbolizujące ilość wody pitnej przypadającą
na jednego mieszkańca (15 litrów, 150 litrów, 350 litrów). Następnie gracze losują po jednym kraju
z trzech różnych pojemników (np. pudełka, kubka). Zadaniem drużyny jest odnaleźć te państwa na
mapie politycznej świata i położyć na nich kroplę wody, która przedstawia ilość litrów wody pitnej
przypadającą dziennie na jednego mieszkańca danego kraju. Instrukcje do zadania daje ustnie opiekun/
opiekunka punktu i sprawdza, czy zostało ono wykonane poprawnie.
Lista państw:
15 litrów – Etiopia, Haiti, Kambodża, Uganda
150 litrów – Filipiny, Indie, Peru, Polska
350 litrów – Hiszpania, Japonia, Meksyk, Włochy
Punktacja: Za każdy prawidłowo przyporządkowany kraj drużyna dostaje punkt. Dodatkowy punkt
można zdobyć za prawidłowe wskazanie państwa na mapie.
Uwaga: Można też zrezygnować ze wskazywania przez drużyny państw na mapie i ograniczyć się do
dopasowania odpowiednich kropli wody do konkretnych państw. W innym wariancie można natomiast
użyć samych kartek z flagami bez nazw państw.
POTRZEBNE MATERIAŁY:OO wycięte z papieru krople wody symbolizujące ilość wody pitnej przypadającej na jednego
mieszkańca (załącznik nr 2)OO mapa polityczna świata (opcjonalnie)OO kartki z nazwami państw (załącznik nr 3)OO trzy pojemniki na kartki z nazwami państw
1 Na podstawie: Włącz się do gry! Jak zorganizować grę miejską?, PAH 2011.
G R Y O W O D Z I E / G I M N A Z J U M I L I C E U M / 2 3
WIRTUALNA WODAZadanie dotyczy pojęcia wirtualnej wody. Wyjaśnij drużynie, że pojęcie wirtualnej wody pokazuje,
w jaki sposób woda „uczestniczy” w produkcji żywności i innych dóbr oraz handlu nimi. Wirtualna
woda to ilość wody, którą trzeba było zużyć, by wyprodukować np. poranny kubek kawy – jest jej
140 litrów, była zużyta do uprawy, produkcji, wytworzenia opakowania i transportu kawy. Zadaniem
grupy jest uszeregowanie produktów od tego, do którego produkcji potrzeba najmniej wody, do tego,
który potrzebuje jej najwięcej lub dopasowanie ilości potrzebnej do produkcji wody d wylosowanych
produktów. Możesz rozdać graczom wszystkie produkty albo tylko kilka wybranych.
Rozwiązanie zadania: kubek herbaty – 50 l, kubek mleka – 250 l, kostka masła – 1110 l, jajko – 200 l,
wieprzowina (100 g) – 590 l, ziemniaki (200 g) – 60 l, jabłko (ok. 200 g) – 160l, pomidor (ok. 200g) – 40
l, tabliczka czekolady (100g) – 1720 l, koszulka bawełniana – 2490 l.
Punktacja: Sposobów punktacji może być kilka w zależności od przebiegu zadania. Punkty można
przyznawać za prawidłowe dopasowanie ilości wody do produktu bądź za prawidłowe uszeregowanie
(można dopuścić określoną liczbę błędów, bądź stopniować punktację)
Uwaga: Można też stopniować trudność tego zadania, na przykład dając do posegregowania sześć lub
dziesięć produktów.
POTRZEBNE MATERIAŁY:OO wycięte z papieru krople wody (załącznik nr 9)OO karteczki z symbolami produktów (załącznik nr 10)
G R Y O W O D Z I E / G I M N A Z A J U M I L I C E U M / 2 4
WODA BUTELKOWANANa stacji ustaw cztery butelki różnych marek wody niegazowanej oraz piątą nieoznakowaną butelkę,
w której znajdować się będzie woda z kranu. Ważne, by nie były to wody wysoko zmineralizowane, tylko
tzw. wody źródlane, o niskiej zawartości minerałów. Na każdą butelkę naklej kartki z cyframi od 1 do 5.
Przed butelkami postaw kubki z takimi samymi numerami. Grupa wyłania jednego ochotnika, któremu
opiekun stacji zakryje oczy i poda w przypadkowej kolejności kubki z numerami 1–5. Uczeń ma zgadnąć,
w którym z tych kubków znajduje się woda z kranu.
Uwaga: Zgodnie z wynikami badań nie ma w Polsce miasta, w którym picie wody z kranu byłoby
niebezpieczne. Są jednak miejsca (np. Katowice, Kraków, część dzielnic Warszawy), gdzie woda kranowa
jest mniej smaczna niż w innych. Jeśli gra będzie prowadzona w takim właśnie miejscu, dobrze ją
wcześniej przegotować, użyć kranu z filtrem lub darmowej wody oligoceńskiej z otwartych punktów
poboru.
W drugiej części zadania opiekun stacji przekazuje grupie list (załącznik nr 11) i materiały niezbędne
do wykonania zadania, które polega na stworzeniu etykiety dla wody kranowej.
Następnie uczniowie zachwalają zdrowotne i smakowe walory wody.
Uwaga: Konieczne jest ograniczenie czasu na wykonanie zadania, maksymalnie 10 minut!
Punktacja: Za pierwszą część zadania grupa powinna otrzymać tylko punkt bonusowy. Natomiast
przy ustalaniu punktacji za część drugą należy głównie docenić zaangażowanie grupy w pracę i to,
czy przygotowana przez zespół etykieta zachęca do picia wody kranowej i wielokrotnego używania
butelek po wodzie oraz czy posiada element graficzny przykuwający uwagę. Wartość artystyczna ma
drugorzędne znaczenie.
POTRZEBNE MATERIAŁY:OO cztery butelki z różnymi markami niegazowanej wody źródlanej (z etykietami) plus jedna butelka
z wodą z kranu (bez etykiety)OO pięć plastikowych kubkówOO ewentualnie słomki dla ochotników testujących wodęOO małe kartki (np. Post-it) z numeramiOO butelka do ozdobienia dla każdej grupy OO przybory do pisania – mazaki, flamastry, pisaki itp.OO kartki dla każdej grupy do przygotowania etykiety (opcjonalnie gazety, czasopisma)OO taśma dwustronna do przyklejenia etykiety, nożyczkiOO list (załącznik nr 11)
G R Y O W O D Z I E / G I M N A Z J U M I L I C E U M / 2 5
ILE WODY (SŁODKIEJ) JEST NA ŚWIECIE?2
Przygotuj wiadro, miskę lub duży baniak z 13 litrami wody. Obok ustaw pojemnik z zaznaczoną
pojemnością ok. 273 ml (więcej niż szklanka) i kolejny z zaznaczoną pojemnością 125 ml (ok. pół szklanki).
Oprócz tego przygotuj małą łyżeczkę (np. od syropu) lub kroplomierz. Zaczerpnij do naczyń zaznaczoną
ilość wody, na łyżeczkę nabierz kilka kropel (ok. 1,2 ml). Poinformuj graczy, że pojemnik o pojemności
13 litrów symbolizuje całkowite zasoby wodne Ziemi. Zadaniem graczy jest dopasowanie podpisów do
pojemników. Wręcz graczom kartki z podpisami. Zadaniem grupy jest przyporządkowanie miejsc do
konkretnych pojemników.
ROZWIĄZANIE ZADANIA:
duży pojemnik (ok. 12,4 l) – woda słona w morzach i oceanach
pojemnik ok. 273 ml – woda słodka w lodowcach i pokrywie lodowej
pojemnik ok. 125 ml – wody podziemne
1/5 łyżeczki (ok. 1,2 ml) – wody powierzchniowe jezior, rzek i mokradeł, które są podstawowym źródłem
wody w codziennym życiu człowieka
Punktacja: Za każde poprawne dopasowanie podpisu do pojemnika drużyna dostaje punkt.
POTRZEBNE MATERIAŁY:OO duży pojemnik mieszczący 13 litrów wody i dwa przezrczyste kubki lub słoiki ok. 300 ml i 150
ml, łyżeczka (opcjonalnie strzykawka lub pipeta)OO kartki z grafikami przedstawiającymi poszczególne miejsca, w których znajdują się zasoby
wodne Ziemi (załącznik nr 14)
2 Na podstawie: Edukacja globalna dla najmłodszych, s . 131, ODE „Źródła”, Łódź 2013.
G R Y O W O D Z I E / G I M N A Z A J U M I L I C E U M / 2 6
BETONOWE MIASTOStanowisko do tego zadania należy ustawić w pracowni informatycznej. Zadanie polega na obliczeniu
procentowego udziału powierzchni uszczelnionej w okolicach szkoły. Opiekun stacji daje grupie kartkę
z opisem problemów wynikających z uszczelniania gruntów (załącznik nr 15) i z wypisanymi czterema
ulicami, które będą wyznaczały granicę terenu do sprawdzenia. Potrzebne informacje do dokonania
obliczeń uczniowie znajdą na stronie www.openstreetmap.org
Uwaga: Możemy też nieco zmienić zadanie, tak by uczniowie zamiast obliczać procentowy udział
powierzchni uszczelnionej na danym terenie obliczyli jej całkowitą powierzchnię. Ważne, by wyznaczony
teren miał jak najbardziej regularny kształt, by łatwiej można było obliczyć jego powierzchnię. Uczniowie
mogą też używać kalkulatora zainstalowanego na komputerze. Dobrze, by były to komputery podłączone
do drukarki, tak by uczniowie mogli wydrukować mapę interesującego ich obszaru.
Punktacja: Maksymalną liczbę punktów można przyznać za podanie wyniku różniącego się od
prawidłowego o +/– 10%.
POTRZEBNE MATERIAŁY:OO opis problemów wynikających z uszczelniania gruntów (załącznik nr 15)OO sala z kilkoma stanowiskami komputerowymi z dostępem do InternetuOO kartka i długopis dla każdej z grup do robienia obliczeń i notatekOO drukarka (opcjonalnie)OO linijki dla każdej z grup (opcjonalnie)
G R Y O W O D Z I E / G I M N A Z J U M I L I C E U M / 2 7
DO KOGO NALEŻY TA RZEKA?Zadaniem uczniów jest dopasowanie rzeki i krajów znajdujących się w jej zlewni.
Uwaga: Nie trzeba wykorzystywać wszystkich kart z państwami, zwłaszcza jeśli chodzi o Nil czy Dunaj.
Można też na dodatkowych kartach wpisać dla utrudnienia państwa, które w zlewni żadnej z rzek się
nie znajdują.
ROZWIĄZANIE ZADANIA:
NIL – Egipt, Sudan, Sudan Południowy, Etiopia, Uganda, Tanzania, Kenia, Demokratyczna Republika
Konga, Rwanda, Burundi;
ZAMBEZI – Zambia, Angola, Mozambik, Namibia, Botswana, Malawi;
JORDAN – Izrael, Jordania, Liban, Syria, Palestyna;
DUNAJ – Niemcy, Austria, Węgry, Słowacja, Serbia, Chorwacja, Bułgaria, Ukraina, Mołdawia, Rumunia;
MEKONG – Chiny, Tajlandia, Wietnam, Myanmar, Laos, Kambodża.
Punktacja: Możemy przyznawać punkty za każde prawidłowo przypisane państwo do rzeki lub tylko
za prawidłowo przypisane wszystkie państwa do konkretnej rzeki.
POTRZEBNE MATERIAŁY:OO karty z nazwami państw i rzek (załącznik nr 16)
G R Y O W O D Z I E / G I M N A Z A J U M I L I C E U M / 2 8
PRZELEWANIE WODYNa ziemi narysuj kredą lub patykiem krąg lub też utwórz go z liny. W środku kręgu postaw półtoralitrową
butelkę z wodą, a obok pusty pojemnik. Zespołowi, który przyjdzie na stację, daj kilka kawałków mocnego
sznurka, po jednym na parę. Jeśli drużyny są nieparzyste, to jeden ze sznurków będą trzymać trzy
osoby. Zadaniem drużyny jest przy pomocy sznurków tak chwycić i manewrować butelką, by przelać
z niej jak najwięcej wody do pojemnika stojącego obok. Uczestnicy nie mogą wchodzić do kręgu ani
nawet „sięgać” do niego ręką. Drużyna ma na to zadanie określony czas: 5–10 minut.
Uwaga: Zadanie do zrealizowania na zewnątrz. Okrąg powinien mieć co najmniej 2 metry średnicy,
a kawałki sznurka powinny być wyraźnie dłuższe (np. o 0,5–1 m) niż średnica kręgu. Najlepiej, by butelka
miała „wcięcie”, łatwiej ją wtedy złapać. By zadanie było wykonalne, w drużynie powinno być co najmniej
6 osób. Czas potrzebny na zadanie trzeba tak określić, by na stanowisku nie tworzyły się kolejki.
Punktacja: Można przyznawać punkt/-y za samo przelanie wody lub też przyznawać punkty
w zależności od ilości przelanej wody (wtedy przydałby się pojemnik z miarką).
POTRZEBNE MATERIAŁY:OO kreda, patyk, liny (coś do wyznaczenia kręgu)OO kawałki sznurka, po jednym na paręOO butelka półtoralitrowa z wodą OO pojemnik na wodę (opcjonalnie z miarką)
G R Y O W O D Z I E / G I M N A Z J U M I L I C E U M / 2 9
RYNNAMiędzy dwoma drzewami rozwieszamy linę, tak by na jednym drzewie była zamocowana wyżej niż
na drugim. Na linie natomiast zawieszamy na sznurkach kilka „rynienek” przygotowanych z grubej
tekturowej tuby lub rury PCV. Do każdej „rynienki” są przymocowane dwa dodatkowe, krótkie sznurki
do sterowania nią. Kolejne kawałki tworzą jedną długą rynnę. Na początku rynny stawiamy kanister
lub 5 litrowy baniak z wodą, na końcu mniejszy pojemnik z miarką. Jeden z członków zespołu wlewa
wodę z kanistra do rynny, a zadaniem pozostałych uczestników jest tak manewrować poszczególnymi
elementami „rynny”, by jak najwięcej wody spłynęło do pojemnika umieszczonego na końcu rynny.
Uwaga: Poszczególne elementy rynny powinny być zawieszone dość blisko siebie i nad sobą. „Rynna”
powinna mieć dość wyraźny „spad”. Należy pilnować, by uczestnicy trzymali tylko za same końce
sznurków, które służą do sterowania poszczególnymi elementami. Pojemnik, do którego ma spływać
woda, nie powinien stać dokładnie pod rynną, tylko trochę z boku, wtedy zadanie będzie trudniejsze
do wykonania, ale i ciekawsze.
Punktacja: Punkty przyznajemy za ilość wody przelanej przez rynnę do pojemnika. Dlatego najlepszy
byłby dość wąski pojemnik z dokładną podziałką.
POTRZEBNE MATERIAŁY:OO lina (lub mocny i gruby sznur)OO „rynienki” z przeciętej wzdłuż tuby tekturowej lub rury PCV (mniej więcej po jednej dla każdego
członka zespołu)OO baniak 5-litrowy lub kanister z wodąOO pojemnik z podziałką
G R Y O W O D Z I E / G I M N A Z A J U M I L I C E U M / 3 0
PRZYCZYNY I SKUTKI BRAKU DOSTĘPU DO WODYZadanie polega na wypisaniu przyczyn i skutków braku dostępu do wody. Na dużym arkuszu papieru (np.
pakowego) zapisz dwie kategorie: PRZYCZYNY i SKUTKI. Drużyna dostaje od opiekuna stacji po dwie
kartki w dwóch różnych kolorach. Jeden kolor symbolizuje przyczyny, a drugi skutki braku dostępu do
wody. Na kartkach grupa wpisuje swoje propozycje (po jednej na kartce) i przykleja na dużym arkuszu
papieru w odpowiedniej kategorii. Ważne jest, by propozycje kolejnych grup się nie powtarzały.
Uwaga: Pamiętaj o podaniu limitu czasowego przeznaczonego na zadanie, w tym przypadku może to
być 3–5 minut. Zadanie to można też przygotować na dwa stanowiska, na jednym uczniowie muszą
podać przyczyny, a na innym skutki braku dostępu do wody.
Uwaga: Ten schemat przedstawienia problemu można wykorzystać przy zadaniach dotyczących bardzo
wielu tematów, można np. poprosić o podanie przyczyn i skutków powodzi.
Punktacja: Możemy przyznawać punkt/-y za każdą propozycję lub też punktować tylko jeśli grupa
poda dwie propozycje w danej kategorii.
POTRZEBNE MATERIAŁY:OO duży arkusz papieru pakowegoOO małe kartki (tzw. Post-ity) w dwóch kolorachOO coś do pisania dla grupy (ołówek, długopis)
KÓŁKO I KRZYŻYKNa tej stacji uczniowie zagrają w specjalną wersję gry „kółko i krzyżyk”. Gracze losują stwierdzenia
dotyczące dostępu do wody (załącznik nr 17). Mogą się z nimi zgodzić lub nie. Za poprawną odpowiedź
będą mogli postawić kółko, za każdą błędną krzyżyk będzie mógł/a postawić opiekun/-ka stacji.
Instrukcje dotyczące zadanie przekazuje opiekun/-ka stacji.
Uwaga: Opiekun/ka stacji może czytać poniższe stwierdzenia losowo lub też każde z nich można
przypisać do konkretnego pola na planszy gry w kółko i krzyżyk (najlepiej w takiej kolejności jak cyfry
na klawiaturze telefonu komórkowego).
Punktacja: Jeśli zespół ułoży linie pionową, poziomą lub ukośną otrzymuje punkt/y.
POTRZEBNE MATERIAŁY:OO stwierdzenia dotyczące dostępu do wody (załącznik nr 17)OO plansza do gry w kółko i krzyżykOO pisaki
DOKĄD PŁYNIE RZEKA?
INSTRUKCJA GRY WODNEJ DLA GRUP PRZEDSZKOLNYCH
I WCZESNOSZKOLNYCH
G R Y O W O D Z I E / P R Z E D S Z K O L E / 3 2
WIELKOFORMATOWA GRA PLANSZOWA DLA DZIECI Gra przeznaczona jest dla grup dzieci w wieku przedszkolnym i wczesnoszkolnym. Ze względu na
wiek dzieci, trudno byłoby zorganizować typową grę terenową, jeśli nauczyciel nie miałby wsparcia co
najmniej kilku, kilkunastu osób dorosłych, które mogłyby z dziećmi uczestniczyć w grze lub obsługiwać
stanowiska z zadaniami. Dlatego proponujemy przygotowanie wielkoformatowej planszówki, w którą
grać może jednocześnie kilka zespołów. Jeśli jednak możecie zorganizować tradycyjną grę terenową
podczas pikniku rodzinnego na szkolnym boisku czy przedszkolnym podwórku, to serdecznie do tego
zachęcamy. Będzie to świetna zabawa zarówno dla dzieci, jak i rodziców.
UCZESTNICY:Gra przeznaczona jest dla 5–10 osób lub zespołów 2–3 osobowych w wieku od 5 do 10 lat (uwaga:
dopasuj zadania do grupy wiekowej).
OSOBY DO OBSŁUGI GRY:Co najmniej 2 osoby, jedna w strefie rzutu, druga na stanowisku z zadaniami.
CEL GRY:Jak najszybsze dotarcie do ujścia rzeki.
CZAS GRY:W wersji podstawowej powyżej 20 minut, w wersji rozszerzonej powyżej 30 minut – w zależności od
przebiegu gry i liczby zawodników.
MIEJSCE DO GRY:Planszę do gry możemy umieścić na podwórku, boisku lub w obszernej sali. Znaleźć się tu musi miejsce
na planszę, stanowisko z zadaniami i strefę rzutu kostką oraz miejsce dla graczy.
PLANSZA: Pola do gry można narysować kredą na asfalcie lub ułożyć z kartek A4 na podłodze. Plansza
przedstawia rzekę (oczywiście w dość schematyczny sposób) od źródła do ujścia. Można ją przygotować
w jednej z dwóch wersji:
OO podstawowej, plansza jest podzielona na 30 pól,OO rozszerzonej, plansza jest podzielona na 50 pól.
G R Y O W O D Z I E / P R Z E D S Z K O L E / 3 3
Pole startowe nazwij – ŹRÓDŁO, natomiast pole mety – UJŚCIE. Na planszy znajdują się pola specjalne:
WODOSPAD, TAMA, PORT, BURZA. W podstawowej wersji gry na planszy umieszczamy dwa razy każde
pole specjalne. W wersji rozszerzonej – trzy razy. Poza tym na planszy umieszczamy pole ze znakiem
„?”. W podstawowej wersji takich pól powinno być co najmniej 8, natomiast w rozszerzonej 12. Zwróć
uwagę by pola specjalne były rozmieszczone w taki sposób, by wzajemnie się nie blokowały (np. z pola
„burza” cofasz się na pole „wodospad”, które prowadzi znów na pole „burza”).
Przykładowe układ pól na planszy:
Następnie po jednej stronie planszy wyznacz strefę rzutu kostką. Strefa powinna być wyraźnie
oznaczona pachołkami, ułożoną liną lub narysowana kredą itp. Po drugiej strony planszy ustaw
stanowisko z zadaniami.
źródło
po
rt
po
rttam
a
bu
rza
wodo-
spad
ujście
wodo-
spad
tama
burza
tam
a
?
?
?
?
?
?
? ?
G R Y O W O D Z I E / P R Z E D S Z K O L E / 3 4
ZASADY GRY:Rozłóż planszę na podłodze. Przygotuj stanowisko z zadaniami i wyznacz strefę rzutu kostką. W razie
potrzeby podziel dzieci na zespoły. Każdy gracz/zespół wybiera kolor pionka i rzuca dwiema kostkami.
Grę zaczyna ten, kto wyrzuci najwięcej oczek. Grę rozpoczynamy na polu ŹRÓDŁO. Rzut kostką dzieci
wykonują w „strefie rzutu”, w której może przebywać tylko jeden gracz/zespół. Zadaniem opiekuna
strefy rzutu jest dopilnowanie, by dzieci przesuwały pionek o odpowiednią liczbę pól na planszy. Pionki
przesuwamy po planszy zgodnie z wyrzucona liczbą oczek. Jeśli pionek trafi na pole:
OO WODOSPAD – przesuwa się do przodu o trzy pola,OO TAMA – stoi dwie kolejki,OO PORT – rzuca kostką jeszcze raz,OO BURZA – cofa się o trzy pola.
W przypadku, gdy gracz/zespół stanie na polu ze znakiem zapytania, otrzymuje zadanie. Zadanie gracze
rozwiązują na specjalnie przygotowanym stanowisku. Losują zadanie, a opiekun stanowiska je wyjaśnia,
sprawdza poprawność wykonania i przyznaje punkty, które są doliczane w kolejnej rundzie do liczby
wyrzucanych na kostce oczek (np. jeśli gracze w kolejnej rundzie wyrzuca pięć oczek, a za zadanie
otrzymali 3 punkty, przesuwają swój pionek o 8 pól do przodu). Aby nie pomylić się w liczeniu można
wykorzystać kartkę przedstawiającą ściankę kostki z liczbą oczek odpowiadającą ilość zdobytych
w zadaniu punktów (załącznik nr 18). Wygrywa ten gracz/zespół, który jako pierwszy dotrze na metę
czyli do ujścia rzeki.
MATERIAŁY POTRZEBNE DO PRZYGOTOWANIA GRY:OO kreda lub papierowa taśma klejąca lub niebieskie kartki A4 do narysowania na asfalcie /
wyznaczenia na parkiecie / czy ułożenia na dywanie planszy do gryOO duże pionki (np. pachołki, butelki typu PET napełnione zafarbowaną na różne kolory wodą)
lub wykonane przez dzieci z kartonu (w formie stożka), w ilości odpowiadającej ilości graczy/
zespołów, każdy w innym kolorzeOO duża kostka do gry, na przykład wykonana z kartonu lub tekturyOO pachołki, lina, kreda lub papierowa taśma klejąca do wyznaczenia strefy rzutuOO duży plakat/tablica z narysowanym znakiem „?” – do oznaczenia stanowiska z zadaniamiOO zadania do gry „Dokąd płynie rzeka?”OO opcjonalnie: powielony kilka razy załącznik ze ściankami kostki do gryOO materiały do wybranych zadań (spis przy opisie poszczególnych zadań)
ZADANIA DO GRY „DOKĄD PŁYNIE
RZEKA?”
G R Y O W O D Z I E / P R Z E D S Z K O L E / 3 6
ILE WODY MIEŚCI SIĘ W LITRZE?Przygotuj pięć pojemników na wodę o różnych kształtach i pojemnościach. Do jednego z nich wlej litr
wody, a do pozostałych mniej lub więcej wody (różnica powinna być na tyle duża by dzieci miały szansę
na wygraną, ale nie zbyt duża, by zadanie nie było zbyt proste). Zadaniem dzieci jest wskazanie naczynia,
w którym znajduje się litr wody. Dla porównania przygotuj litrową butelkę z wodą, tak aby dzieci miały
punkt odniesienia. Uwaga: Wody nie wolno przelewać!
Punktacja: Za poprawną odpowiedź dzieci otrzymują trzy dodatkowe punkty.
POTRZEBNE MATERIAŁY:OO pięć (lub więcej) naczyń o różnych kształtach i pojemnościachOO jeden litrowy pojemnik jako „wzorzec”
WIĘCEJ-MNIEJPrzygotuj pięć naczyń o różnych kształtach. Napełnij je wodą, tak aby w każdym znajdowała sie inna
ilość wody. Zadaniem dzieci będzie uszeregowanie pojemnikówu od największej do najmniejszej ilości
wody. Uwaga: Wody nie wolno przelewać!
Punktacja: Za prawidłowe uszeregowanie pojemników dzieci otrzymują 3 dodatkowe punkty. Za
wskazanie prawidłowo conajmniej trzech pojemników 2 punkty, Za wskazanie najmniejszej i najwiekszej
ilości wody 1 punkt.
POTRZEBNE MATERIAŁY:OO pięć (lub więcej) naczyń o różnych kształtach i pojemnościach oraz woda
CO WIDZISZ NA OBRAZKU? Przygotuj obrazki z załącznika nr 19 i zakryj je małymi kartkami (A6 lub A7). Dzieci losują obrazek.
Kolejno odsłaniaj fragmenty obrazka zdejmując karteczki. Najpierw odsłoń ¼ rysunku (w przypadku
starszych dzieci 1/8 rysunku), a dziecko/dzieci odgadują, co znajduje się na ilustracji. Jeśli dzieciom uda
się odgadnąć od razu, co przedstawia zdjęcie, otrzymują punkty, jeśli nie – odkryj kolejny fragment.
Punktacja: Jeśli dzieci odgadną, co jest na obrazku po odsłonięciu jednego fragmentu, otrzymuj 3
punkty. Po odsłonięciu każdego kolejnego fragmentu dzieci otrzymują o jeden punkt mniej.
POTRZEBNE MATERIAŁY:OO kartki z obrazkami z załącznika nr 19OO małe kartki do zasłaniania ilustracji
G R Y O W O D Z I E / P R Z E D S Z K O L E / 3 7
CO SŁYSZYSZ? Zadanie polega na odgadywaniu odgłosów wody. Odtwórz graczom trzy dzwięki np. deszcz, szum fal
morskich, szum płynącej rzeki, wodospad, kapiący kran, spłukiwana woda. Dzieci odgadują jakie to
odgłosy, pokazując odpowiedni obrazek (załącznik nr 20).
Punktacja: Za każdą poprawną odpowiedź dzieci mogą przesunąć pionek o jedno pole.
POTRZEBNE MATERIAŁY:OO nagranie z odgłosami wody (można znaleźć tutaj http://sonidos.pl/Woda.html i tutaj
http://soundimpress.pl/taxonomy/term/38)OO magnetofon lub komputer do odtwarzania muzyki
ZWIERZĘ – WODNE CZY LĄDOWE?Przygotuj pojemnik z ilustracjami zwierząt lądowych, wodnych i żyjących w środowisku wodno-
lądowym. Obrazki powinny być położone ilustracją do dołu. Gracze losują obrazek. Zadaniem dzieci
będzie wskazanie, w jakim środowisku żyje dane zwierzę: wodnym, lądowym czy wodno-lądowym. Dla
starszych dzieci zadanie możesz utrudnić w taki sposób, że dzieci będą musiały wskazać dokładniej,
gdzie żyją wylosowane zwierzęta, w morzu czy w wodzie słodkiej. Jeśli prawidłowo wskażą środowisko
życia pierwszego zwierzęcia moga wylosować drugie, a następnie trzecie.
Punktacja: Za każde poprawne wskazanie dzieci otrzymują 1 dodatkowe punkty, łącznie w rundzie
gracz moze otrzymać 3 punkty.
POTRZEBNE MATERIAŁY:OO zdjęcia zwierząt z załącznika nr 21
WODNE SKOJARZENIADo słowa „woda” dzieci podają jedno lub dwa skojarzenia, nie mogą się powtarzać. Zapisujemy je na
dużym arkuszu papieru pakowego.
Punktacja: Za każde skojarzenie dzieci mogą przesunąć pionek o trzy pola.
POTRZEBNE MATERIAŁY:OO duży arkusz papieru, np. pakowego, z dużym napisem WODAOO marker
G R Y O W O D Z I E / P R Z E D S Z K O L E / 3 8
WODNE UKŁADANKIZadanie polega na ułożeniu z liter wyrazów związanych z wodą. W zależności od wieku i umiejętności
dzieci układają one słowa łatwiejsze lub trudniejsze. Dla młodszych dzieci wybierz słowa trzy
i czterliterowe, przygotuj litery do każdego słowa osobno (kra, lód, woda, para, grad, łza). Dla starszych
wybierz wyrazy lub trudniejsze, dłuższe i z dwuznakami (np. chmura, ciek, deszcz, fontanna, jezioro,
kałuża, morze, rzeka, szron, źródło, wodospad).
PUNKTACJA: Za każde poprawnie ułożne słowo dzieci otrzymują jeden punkt.
POTRZEBNE MATERIAŁY:
OO wycięte z załącznika nr 22 litery do ułożenia słów
DO CZEGO POTRZEBNA JEST WODA?Przygotuj kropelki grafiki z ilustracjami podstawowych czynności, do których używamy wody (toaleta
osobista, kąpiel, zmywanie naczyń, sprzątanie, spłukiwanie toalety, gotowanie i picie, pranie) z załącznika
nr 23 i rozłóż je na stole rysunkami do dołu. Dzieci odkrywają jedną z kropelek i przedstawiają ich treści
za pomocą ruchów, gestów i mimiki twarzy.
Punktacja: Gracz otrzymuje 2 punkty, gdy pozostałe dzieci odgadną, jaką sytuację odegrał gracz.
POTRZEBNE MATERIAŁY:OO kropelki z ilustracjami z załącznika nr 23
TAJEMNICZE JAJKOPrzygotuj dwa słoiki, jeden ze zwykłą wodą, drugi z mocnym roztworem soli. Wskaż dzieciom, który
słoik jest ze słoną wodą i zapytaj, w którym słoiku jajko nie utonie. Po udzieleniu odpowiedzi poproś,
aby dzieci samodzielnie sprawdziły wynik.
Punktacja: Jeśli jajko nie zatonie, gracz otzrymuje dwa dodatkowe punkty.
POTRZEBNE MATERIAŁY:OO dwa słoiki, jeden ze zwykłą wodą, drugi ze słonąOO jajko
G R Y O W O D Z I E / P R Z E D S Z K O L E / 3 9
MAGICZNY KUFEREKPrzygotuj worek z różnymi przedmiotami. Dziecko losuje jeden przedmiot z worka i próbuje odgadnąć,
używając zmysłu dotyku, co to jest. Opisuje dokładnie wielkość, ciężar materiał, z którego jest
zbudowany. Stara się wywnioskować, jak dany przedmiot zachowa się w wodzie – czy utonie, czy będzie
pływał po powierzchni.
Punktacja: Za poprawne odgadnięcie, co to za przedmiot gracz otrzymuje 1 punkt, za właściwą
odpowiedź na pytanie czy przedmiot będzie pływał czy utonie dodatkowe 2 punkty.
POTRZEBNE MATERIAŁY:OO np. mała butelka plastikowa – pusta/napełniona, balon, piłka pingpongowa, łyżka drewniana,
słomka, drewniany klocek, plastikowy i metalowy widelec, metalowe pudełko, korek, kapsel,
kauczukowa piłka, kasztan, korek, kawałek styropianu, łupina orzecha włoskiego, spinacz
biurowy, zapałka, szklana kula, moneta, metalowy klucz, śruba, gumowa kaczka, kartka papieruOO worek lub duży nieprzezroczysty pojemnikOO duży przezroczysty pojemnik (np. miska, wiaderko) z wodą
MOKRA MATEMATYKADzieci losują zadania matematyczne i rozwiązują je. Zadania podzielone są na trzy stopnie trudności,
dzieci same wybierają zadanie, przy czym za prawidłowe rozwiązanie zadania łatwego mogą przesunąć
pionek o jedno pole, a najtrudniejszego aż o trzy pola do przodu.
PRZYKŁADOWE ZADANIA:
Dzieci w przedszkolu podczas śniadania wypiły 3 litry wody, a podczas zabawy na podwórku jeszcze
4. Ile litrów wody wypiły dzieci?
Kasia w poniedziałek przepłynęła 12 długości basenu, codziennie poprawiała swój wynik o 2 długości,
ile długości basenu przepłynęła w niedzielę?
Do cotygodniowego podlewania ogródka pan Janek zużywał zazwyczaj 8 pięciolitrowych konewek
wody, ale w tym tygodniu było chłodno i wilgotno, więc pan Janek postanowił o połowę rzadziej podlać
grządki. Ile wody zużył?
Wczoraj po stawie pływało 29 kaczek, ale 12 odleciało na inny staw. Ile teraz jest kaczek na stawie?
Punktacja: Za poprawną odpowiedź dzieci otrzymują 1, 2 lub 3 punkty.
POTRZEBNE MATERIAŁY:OO zapisane na osobnych karteczkach pytania o treści dopasowanej do wieku graczy i w trzech
wersjach trudności (zadania na odwrocie muszą być oznaczone liczbą punktów możliwych do
zdobycia)
G R Y O W O D Z I E / P R Z E D S Z K O L E / 4 0
ZAGADKIPrzygotuj kartoniki z zagadkami, Dzieci losują kartonik z zagadką, nauczyciel czyta ją, a dzieci
odpowiadają.
Punktacja: Za poprawną odpowiedź dzieci otrzymują dwa punkty.
POTRZEBNE MATERIAŁY:OO kartoniki z zagadkami (załącznik nr 24)
Zimny, biały z nieba leci, bardzo go lubicie dzieci. A gdy słońce mocniej grzeje, to się woda z niego leje.
/ŚNIEG/
Jak ten przedmiot się nazywa? Jest za mały, by w nim pływać, lecz, gdy woda z kranu ciurka biorę
kąpiel, daję nurka. /WANNA/
Podczas pogody błękitem się mieni. A podczas sztormu burzy się i pieni. /MORZE/
Gdy go długo nie ma, wszyscy narzekają, a gdy przyjdzie, pod parasol przed nim się chowają. /DESZCZ/
Ma na dnie piasek albo kamienie. Do morza spieszy wciąż niestrudzenie. /RZEKA/
Rankiem srebrzy się na łące. Potem wysuszy ją słońce. /ROSA/
Płynie po niebie, znasz ją i wiesz, że gdy jest ciemna, może być deszcz. /CHMURA/
Wszyscy mówimy, że biała jak mleko. Przez nią nie widzimy, tego co daleko. /MGŁA/
Źródła zagadek :
https://www.wolewode.pl/dla-rodzicow/zabawy-z-woda/5–6/mokre-zagadki.html
http://szkolamysleniamini2.nq.pl/index.php?sec=pobierz_plik&id=11584&typ=projekt&q=248
G R Y O W O D Z I E / P R Z E D S Z K O L E / 4 1
PRZESKAKIWANIE RZEKIRozłóż na podłodze równolegle w odstępie około 1 metra (dostosuj odległość do możliwości dzieci)
dwie szarfy lub skakanki (najlepiej niebieskie), które symbolizować będą dwa brzegi rzeki. Zadaniem
dzieci jest przeskoczyć przez rzekę, tak aby się nie zamoczyć, czyli nie mogą postawić nogi pomiędzy
lub na szarfie. Zadanie wykonują wszystkie dzieci z grupy.
Punktacja: Jeśli wszystkim członkom zespołu uda się przeskoczyć rzekę, dzieci otrzymują 3 punkty.
POTRZEBNE MATERIAŁY:OO dwie szarfy lub skakanki, można użyć również papierowej taśmy klejącej albo kredy do
narysowania rzeki np. na asfalcie.
NIE UROŃ ANI KROPLIZadanie polega na przeniesieniu pojemnika z wodą, po kolei przez wszystkie dzieci tworzące zespół, na
wyznaczonej trasie. Jeśli gra odbywa się w sali, zamiast wodę, dzieci mogą przenosić na łyżce kostki
lodu.
Punktacja: Jeśli wszystkim członkom zespołu uda się przenieść wodę bez rozlania jej, dzieci
otrzymują 3 punkty. Jeśli jedno dziecko rozleje wodę, a pozostałe doniosą, grupa przesuwa pionek
o 2 pola, a jeśli dwoje dzieci rozleje wodę, grupa przesuwa się o 1 pole (przy założeniu, że zespół liczy
minimum 3 dzieci).
POTRZEBNE MATERIAŁY:OO naczynie z wodą, najlepiej dosyć płaskie np. miseczka, pojemniczek od serka, plastikowy
talerzyk
ZAŁĄCZNIKI
STRONA DO WYCIĘCIA STRONA DO KOPIOWANIA
G R Y O W O D Z I E / Z A Ł Ą C Z N I K I / 4 5
RZEKI I MORZA
ZAŁĄCZNIK NR 1
M O R Z E B A Ł T Y C K I E
ODRA EBRO
WISŁA RODAN
NIEMEN TYBER
DŹWINA REN
NEWA ŁABA
DUNAJ MOZA
DNIESTR TAMIZA
DNIEPR
BOH
NIL
M O R Z E C Z A R N E
MORZE ŚRÓDZIEMNE
M O R Z E P Ó Ł N O C N E
G R Y O W O D Z I E / Z A Ł Ą C Z N I K I / 4 7
ZAŁĄCZNIK NR 2
DOSTĘP DO WODY
150L
350L
15L
G R Y O W O D Z I E / Z A Ł Ą C Z N I K I / 4 9
ZAŁĄCZNIK NR 3
DOSTĘP DO WODY
ETIOPIA
UGANDA
PERU
JAPONIA
HAITI
FILIPINY
POLSKA
MEKSYK
KAMBODŻA
INDIE
HISZPANIA
WŁOCHY
G R Y O W O D Z I E / Z A Ł Ą C Z N I K I / 5 1
WODNY ŁAŃCUCH POWIĄZAŃ
ZAŁĄCZNIK NR 4
TRA
NS
PIR
AC
JA
WS
IĄK
AN
IESP
ŁYW
ZIE
MN
Y
SP
ŁYW
P
OD
ZIEM
NY
PR
ZEM
IES
ZCZA
NIE
SIĘ
PAR
Y W
OD
NEJ
PAR
OW
AN
IE
Z P
OW
IER
ZCH
NI
MÓ
RZ
I O
CEA
NÓ
W
OPA
DO
PAD
PAR
OW
AN
IE
TER
ENU
G R Y O W O D Z I E / Z A Ł Ą C Z N I K I / 5 3
DO CZEGO UŻYWAMY WODY?
ZAŁĄCZNIK NR 5
G R Y O W O D Z I E / Z A Ł Ą C Z N I K I / 5 5
DO CZEGO UŻYWAMY WODY?
ZAŁĄCZNIK NR 6
G R Y O W O D Z I E / Z A Ł Ą C Z N I K I / 5 7
GDZIE ŻYJE TA RYBA? (RYBY SŁODKOWODNE I MORSKIE)
ZAŁĄCZNIK NR 7
M O R Z E RZEKA /JEZIORO
DORSZ SZCZUPAK
HALIBUT OKOŃ
MAKRELA SUM
SOLA SANDACZ
MINTAJ SIEJA
ŁOSOŚ LIN
SZPROT LESZCZ
ŚLEDŹ KARAŚ
FLĄDRA TOŁPYGA
BELONA PŁOĆ
G R Y O W O D Z I E / Z A Ł Ą C Z N I K I / 5 9
WODA W KULTURZE
ZAŁĄCZNIK NR 8
Narcyz Zakochany we własnym odbiciu w tafli wody
Afrodyta wychodząca z piany Grecka bogini narodzona z morskiej piany
Odyseusz Przez 10 lat tułał się po morzach i oceanach, zanim wrócił do swej żony Penelopy
Żywa woda Bajkowa woda, która uzdrawia nawet zmarłych
Styks Rzeka, przez którą musiała przeprawić się każda dusza zmarłej osoby w drodze do krainy zmarłych
Posejdon/Neptun Bóg morza z trójzębem w ręce
Noe Uratował zwierzęta z potopu
Złota Rybka Spełnia trzy życzenia
Pan Maluśkiewicz i wieloryb Pływa w skorupce orzecha
Żaba (w wierszu Jana Brzechwy) Zgodnie z zaleceniem lekarza unikała wody i stała się garstką proszku
Smok wawelski Pękł, bo wypił za dużo wody z Wisły
Mała Syrena Morska księżniczka zakochana w człowieku
Wodnik Szuwarek Zielona postać z siedmioma włosami na głowie, która mieszka w stawie Szmaragdowe Oczko.
Gdzie jest Nemo? Błazenek, który chce uciec z akwarium
Wars Zakochany w syrenie mieszkającej w Wiśle
Latający Holender Legendarny statek widmo, przynoszący nieszczęście wszystkim, którzy go zobaczą
G R Y O W O D Z I E / Z A Ł Ą C Z N I K I / 6 1
WIRTUALNA WODA
ZAŁĄCZNIK NR 9
15L 15L 15L 15L15L 15L 15L15L 15L 15L15L 15L 15L
150L
150L
150L
150L
150L
150L
150L
150L 150L 150L
150L 150L
350L
350L
350L
350L
350L
350L
350L
350L
350L 350L 350L 350L
G R Y O W O D Z I E / Z A Ł Ą C Z N I K I / 6 3
Masło
100 g
MLEKO
Masło
100 g
MLEKO
Masło
100 g
MLEKO
Masło
100 g
MLEKO
Masło
100 g
MLEKO
Masło
100 g
MLEKO
Masło
100 g
MLEKO
Masło
100 g
MLEKO
Masło
100 g
MLEKO
Masło
100 g
MLEKO
WIRTUALNA WODA
ZAŁĄCZNIK NR 10
G R Y O W O D Z I E / Z A Ł Ą C Z N I K I / 6 5
WODA BUTELKOWANA
PRZYSŁOWIA
ZAŁĄCZNIK NR 11
ZAŁĄCZNIK NR 12
Jesteście specjalistami i specjalistkami od kampanii reklamowych i właśnie planujecie
przeprowadzenie kampanii promującej picie wody kranowej. Ważnym jej elementem będzie
przygotowanie atrakcyjnej etykiety, zachęcającej do picia wody z kranu. Zaprojektujcie taką
etykietę, która będzie zachęcała do picia wody kranowej i wielokrotnego używania butelek po
wodzie oraz posiadała element graficzny przykuwający uwagę.
Cicha woda brzegi rwie.
Chcesz być zdrowy, młody, nie stroń nigdy od wody.
Cicha woda powoli, ale szkodniej liże.
Daleka woda ognia nie gasi.
Dopóty dzban wodę nosi, dopóki mu ucho się nie urwie.
Gdy wpadniesz do wody, nie wyjdziesz suchym.
Głupota jest jak woda wszystko w sobie pomieści.
Jeśli woda spokojna, nie sądź, że nie ma w niej krokodyli.
Kto wpada do wody nie boi się deszczu.
Małe źródła tworzą wielkie wody.
Nie pluj w studnię, bo może ci przyjść kiedyś czerpać z niej wodę.
Nie wchodzi się dwa razy do tej samej rzeki.
Rzuć szczęściarza do wody, a wypłynie z rybą w zębach.
Tonącego nie wypada pytać o kartę pływacką.
Woda drąży kamień nie siłą, lecz częstym padaniem.
Wtedy się wodę szanuje, kiedy jej w studni brakuje.
Z suchej studni wody nie naczerpiesz.
G R Y O W O D Z I E / Z A Ł Ą C Z N I K I / 6 7
FRAZEOLOGIZMY
ZAŁĄCZNIK NR 13
Patykiem na wodzie pisane Coś mało prawdopodobnego, na co nie można liczyć
Czuć się jak ryba w wodzie Czuć się gdzieś bardzo dobrze, pewnie, swobodnie
Jak kamień w wodę Zniknąć, nie zostawiając informacji, gdzie się jest lub będzie
Żyć o chlebie i wodzie Jeść bardzo mało, żyć bardzo skromnie, ubogo
Robić komuś wodę z mózgu Świadomie wprowadzać kogoś w błąd, oszukiwać kogoś, ogłupiać kogoś
Rzucić kogoś na głęboką wodę Wyznaczać komuś zadania, do których ten nie jest przygotowany
Spływa jak woda po kaczce Ktoś niczym się nie przejmuje
W gorącej wodzie kąpany Ktoś działający bez namysłu, porywczy, niecierpliwy
W mętnej wodzie ryby łowić Prowadzić niejasne interesy, korzystać z zamieszania dla własnej korzyści
Woda sodowa uderzyła mu do głowy Ktoś stał się zarozumiały po osiągnięciu sukcesu, zrobieniu kariery
Wpaść z deszczu pod rynnę Znaleźć się w sytuacji jeszcze gorszej niż poprzednia
Dziesiąta woda po kisielu Odległe pokrewieństwo
Lać wodę Fantazjować, pisać lub mówić obszernie, lecz bez podawania konkretów
Pic na wodę Oszustwo, zmyślona historia
Woda na (czyjś) młyn To, co sprzyja czyimś zamiarom, jest komuś na rękę
Budować zamki na lodzie Marzyć o rzeczach nierealnych
Nabierać wody w usta Nie mówić, mimo że się wie
Studnia bez dna Coś, co wymaga nieustannych inwestycji, nakładów finansowych
Znaczyć tyle, co zeszłoroczny śnieg Nic, niewiele znaczyć
Jak grzyby po deszczu Powstawać nadspodziewanie szybko i licznie
Wykapany tata (mama) Bardzo podobny do taty (mamy)
Źródło: www.edupedia.pl
G R Y O W O D Z I E / Z A Ł Ą C Z N I K I / 6 9
ZAŁĄCZNIK NR 14
ILE WODY (SŁODKIEJ) JEST NA ŚWIECIE?”
LODOWCE I POKRYWA LODOWA
MORZA I OCEANY
WODY POWIERZCHNIOWE
WODY PODZIEMNE
BETONOWE MIASTO
ZAŁĄCZNIK NR 15
Do najpoważniejszych zagrożeń ze strony wody w naszej strefie klimatycznej należą powodzie.
Ich przyczyną w XXI w. jest najczęściej intensyfikacja procesów urbanizacyjnych oraz globalne
zmiany klimatyczne, objawiające się m.in. nasileniem ekstremów pogodowych. W latach 1992–
–2001 aż 90% klęsk żywiołowych miało takie pochodzenie, podczas gdy w pierwszej połowie
XX w. — jedynie 40%. Na wzrost ryzyka powodzi wpływa też kierunek rozwoju miast. Nowym
zjawiskiem, charakterystycznym dla obszarów zurbanizowanych, są powodzie miejskie. Powodują je
intensywne opady, których natężenie przekracza pojemność miejskich systemów kanalizacyjnych.
Intensyfikację powodzi lub pojawianie się ich na terenach, na których dotąd nie występowały są
spowodowane m.in. przez zbyt intensywne uszczelnianie gruntów.
G R Y O W O D Z I E / Z A Ł Ą C Z N I K I / 7 1
EGIPT
ETIOPIA
SUDAN
UGANDA
SUDAN POŁUDNIOWY
TANZANIA
NI
L
ZA
MB
EZ
I
JO
RD
AN
DU
NA
J
ME
KO
NG
Copyright © Free Vector Maps.com
Copyright © Free Vector Maps.com
Copyright © Free Vector Maps.com
Copyright © Free Vector Maps.com
Copyright © Free Vector Maps.com
Copyright © Free Vector Maps.com
ZAŁĄCZNIK NR 16
DO KOGO NALEŻY RZEKA?
G R Y O W O D Z I E / Z A Ł Ą C Z N I K I / 7 3
KENIA
MOZAMBIK
BURUNDI
MALAWI
DEM. REPUBLIKA KONGA
NAMIBIA
ZAMBIA
IZRAEL
RWANDA
BOTSWANA
ANGOLA
JORDANIA
Copyright © Free Vector Maps.com
Copyright © Free Vector Maps.com
Copyright © Free Vector Maps.com
Copyright © Free Vector Maps.com
Copyright © Free Vector Maps.com
Copyright © Free Vector Maps.com
Copyright © Free Vector Maps.com
Copyright © Free Vector Maps.com
Copyright © Free Vector Maps.com
Copyright © Free Vector Maps.com
Copyright © Free Vector Maps.com
Copyright © Free Vector Maps.com
ZAŁĄCZNIK NR 16
DO KOGO NALEŻY RZEKA?
G R Y O W O D Z I E / Z A Ł Ą C Z N I K I / 7 5
LIBAN
SŁOWACJA
NIEMCY
BUŁGARIA
SYRIA
SERBIA
AUSTRIA
UKRAINA
PALESTYNA
CHORWACJA
WĘGRY
MOŁDAWIA
Copyright © Free Vector Maps.com
Copyright © Free Vector Maps.com
Copyright © Free Vector Maps.com
Copyright © Free Vector Maps.com
Copyright © Free Vector Maps.com
Copyright © Free Vector Maps.com
Copyright © Free Vector Maps.com
Copyright © Free Vector Maps.com
Copyright © Free Vector Maps.com
Copyright © Free Vector Maps.com
Copyright © Free Vector Maps.com
Copyright © Free Vector Maps.com
ZAŁĄCZNIK NR 16
DO KOGO NALEŻY RZEKA?
G R Y O W O D Z I E / Z A Ł Ą C Z N I K I / 7 7
RUMUNIA
KAMBODŻA
WIETNAM
CHINY
MYANMAR
TAJLANDIA
LAOS
Copyright © Free Vector Maps.com
Copyright © Free Vector Maps.com
Copyright © Free Vector Maps.com
Copyright © Free Vector Maps.com
Copyright © Free Vector Maps.com
Copyright © Free Vector Maps.com
Copyright © Free Vector Maps.com
ZAŁĄCZNIK NR 16
DO KOGO NALEŻY RZEKA?
G R Y O W O D Z I E / Z A Ł Ą C Z N I K I / 7 9
ZAŁĄCZNIK NR 17
KÓŁKO I KRZYŻYK
Stwierdzenia dotyczące dostępu do wody:
OO 884 mln ludzi na Ziemi nie ma dostępu do bezpiecznego źródła wody. (PRAWDA)OO W Afryce mieszka najwięcej ludzi bez dostępu do wody. (FAŁSZ: najwięcej ludzi bez dostępu
do wody mieszka w Azji)OO Ponad 2,6 mld ludzi na świecie nie ma dostępu do bezpiecznych sanitariatów. (PRAWDA)OO Około 1,5 mln dzieci poniżej 5 roku życia umiera na skutek choroby związanej z brudną
wodą. (PRAWDA)OO Choroby związane z brudną wodą powodują, że rocznie traci się około 443 mln dni
szkolnych. (PRAWDA)OO Około 4 mln ludzi umiera na świecie każdego roku z powodu chorób wywołanych brudną
wodą. (PRAWDA)OO Więcej osób ma własny telefon komórkowy niż dostęp do toalety. (PRAWDA)OO Zużycie wody podwaja się mniej więcej co 50 lat. (FAŁSZ: co 20 lat) OO Największym konsumentem wody na świecie jest przemysł. (FAŁSZ: największym
konsumentem wody jest rolnictwo) OO Mieszkaniec Kibery (slumsu w Nairobi) za litr wody płaci więcej niż przeciętny obywatel
USA. (PRAWDA)
G R Y O W O D Z I E / Z A Ł Ą C Z N I K I / 8 1
ZAŁĄCZNIK NR 18
G R Y O W O D Z I E / Z A Ł Ą C Z N I K I / 8 3
CO WIDZISZ NA OBRAZKU?
ZAŁĄCZNIK NR 19
G R Y O W O D Z I E / Z A Ł Ą C Z N I K I / 8 5
CO WIDZISZ NA OBRAZKU?
ZAŁĄCZNIK NR 19
G R Y O W O D Z I E / Z A Ł Ą C Z N I K I / 8 7
CO WIDZISZ NA OBRAZKU?
ZAŁĄCZNIK NR 19
G R Y O W O D Z I E / Z A Ł Ą C Z N I K I / 8 9
CO WIDZISZ NA OBRAZKU?
ZAŁĄCZNIK NR 19
G R Y O W O D Z I E / Z A Ł Ą C Z N I K I / 9 1
CO WIDZISZ NA OBRAZKU?
ZAŁĄCZNIK NR 19
G R Y O W O D Z I E / Z A Ł Ą C Z N I K I / 9 3
CO WIDZISZ NA OBRAZKU?
ZAŁĄCZNIK NR 19
G R Y O W O D Z I E / Z A Ł Ą C Z N I K I / 9 5
CO SŁYSZYSZ?
ZAŁĄCZNIK NR 20
G R Y O W O D Z I E / Z A Ł Ą C Z N I K I / 9 7
ZWIERZĘ – WODNE CZY LĄDOWE?
ZAŁĄCZNIK NR 21
G R Y O W O D Z I E / Z A Ł Ą C Z N I K I / 9 9
WODNE UKŁADANKI
ZAŁĄCZNIK NR 22
G R Y O W O D Z I E / Z A Ł Ą C Z N I K I / 1 0 1
DO CZEGO POTRZEBNA JEST WODA?
ZAŁĄCZNIK NR 23
G R Y O W O D Z I E / Z A Ł Ą C Z N I K I / 1 0 3
ZAGADKI
ZIMNY, BIAŁY Z NIEBA LECI,
BARDZO GO LUBICIE DZIECI.
A GDY SŁOŃCE MOCNIEJ GRZEJE,
TO SIĘ WODA Z NIEGO LEJE.
GDY GO DŁUGO NIE MA
WSZYSCY NARZEKAJĄ,
A GDY PRZYJDZIE, POD PARASOL
PRZED NIM SIĘ CHOWAJĄ.
JAK TEN PRZEDMIOT SIĘ NAZYWA?
JEST ZA MAŁY, BY W NIM PŁYWAĆ
LECZ, GDY WODA Z KRANU CIURKA
BIORĘ KĄPIEL, DAJĘ NURKA.
MA NA DNIE PIASEK ALBO KAMIENIE.
DO MORZA SPIESZY WCIĄŻ
NIESTRUDZENIE.
RANKIEM SREBRZY SIĘ NA ŁĄCE.
POTEM WYSUSZY JĄ SŁOŃCE.
PŁYNIE PO NIEBIE, ZNASZ JĄ I WIESZ,
ŻE GDY JEST CIEMNA, MOŻE BYĆ
DESZCZ.
WSZYSCY MÓWIMY,
ŻE BIAŁA JAK MLEKO.
PRZEZ NIĄ NIE WIDZIMY,
TEGO CO DALEKO
ZAŁĄCZNIK NR 24
Autor zy fotografi i i grafik:
Załącznik nr 4Jul ita Blady-Cłapa
Załącznik nr 19chmura: Phi l CC BY-NC-SA 2.0krople: Michael Coppola CC BY-NC-ND 2.0r zeka: Bradley Huchteman CC BY-NC-ND 2.0 (r zeka)mor ze: Kr zysiek CC BY-NC-ND 2.0wodospad: Mark Doliner CC BY 2.0 (wodospad)kałuża: Inga Vitola CC BY 2.0
Załącznik nr 20krople: Michael Coppola CC BY-NC-ND 2.0fala: Sunova Surfboards CC BY-NC-ND 2.0r zeka: Bradley Huchteman CC BY-NC-ND 2.0wodospad: Mark Doliner CC BY 2.0muszla: Daniel Oines CC BY 2.0kran: Gonzalo Vega González-Capitel CC BY-NC 2.0
Załącznik nr 21śledzie: Jacob Botter CC BY 2.0najeżka: Serena Epstein CC BY-NC-SA 2.0rak: Guenter Schuster /USF WS CC BY 2.0żaba: Holley And Chris Melton CC BY 2.0czapla: Andrionni Ribo CC BY 2.0łabędź: Sergiu Bacioiu CC BY-NC 2.0foka: Amanda Boyd / USF WS CC BY 2.0bóbr: Steve CC BY-SA 2.0wydra: Doug Brown CC BY-NC-SA 2.0sarna: Steve Johnson CC BY-NC-SA 2.0kret: Mick Talbot CC BY-NC-SA 2.0dzięcioł : Dave Smith CC BY-NC-ND 2.0humbak, ośmiornica, krokodyl : CC0
Ośrodek Dz ia łań Eko log icznych „Źród ła” od
20 lat zajmuje s ię szeroko rozumianą edukacją
ekologiczną, przyrodniczą, globalną i obywatel-
ską. Naszą mis ją jest stałe zwiększanie stopnia
świadomości ekologicznej społeczeństwa poprzez
a k t y w n ą e d u k a c j ę e ko l o g i c z n ą , re a l i zo wa n ą
głównie popr zez warsztaty dla młodzieży, szko-
lenia, wyjazdy terenowe, projekty informacyjne.
S to wa r z y s ze n i e p ro wa d z i O ś ro d e k Ed u k a c j i
i Ku l tur y Eko log iczne j w Łodz i oraz j ego
fi l ie w Warszawie, na Śląsku i w Małopolsce.
Rocznie prowadzimy ok. tysiąca dwugodzinnych
war sz tatów edukac j i eko logiczne j , g loba lne j ,
regionalnej , obywatelsk ie j i ar tystycznej d la
młodz ieży, ponad tr zysta godz in szko leń d la
n a u c z y c i e l i , k i l k a d z i e s i ąt B a rd zo Z i e l o n y c h
Szkó ł ( średnio d la tys iąca uczn iów roczn ie ) .
Średnio rocznie z ofer ty edukacyjnej ośrodka
bezpośrednio kor zysta około dwunastu tysięcy
uczniów. Od początku dzia ła lności opracowal i-
śmy około dwustu scenariuszy zajęć na potrzeby
własne oraz innych organizacj i , wydaliśmy ponad
dwadzieścia publ ikacj i z zakresu edukacj i eko-
logicznej . Poza prowadzeniem stałej działalności
edukacyjnej w ramach OEIKE, „Źródła” prowa-
dzą szereg regionalnych oraz ogólnopolsk ich
projektów edukacyjnych skierowanych do szkół
oraz do szerokiego grona odbiorców. Ośrodek
współpracuje z wieloma organizacjami pozarzą-
dowymi, instytucjami, ośrodkami doskonalenia
nauczyc ie l i , ośrodkami edukac j i ekologicznej
i samor ządami. Jako nasz sukces poczytujemy
sobie zaufanie tych insty tuc j i i organizac j i ,
k tóre zna jąc dorobek eduk acy jny „Źróde ł” ,
zwracają s ię do nas, gdy istnieje potrzeba opra-
cowania programów edukacyjnych, materia łów
dydaktycznych, pr zygotowania i prowadzenia
szkoleń, doradztwa. Pracowal iśmy na z lecenie
m.in. Ministerstwa Środowiska, Polskiej Zielonej
Sieci, Centrum Edukacji Obywatelskiej, Pracowni
na r zecz Wszystkich Istot .
„Źród ła” są cz łonk iem-za łoż yc ie lem Związku
Stowar zyszeń Polska Zielona Sieć.
Nasze Stowarzyszenie posiada status Organizacj i
Poż y tku Pub l i cznego, można nam pr zekazać
1% swojego podatku.
Więcej informacji na naszej stronie internetowej
www.zrodla.org.
Dofinansowano ze środków Narodowego Funduszu Ochrony Środowiska i Gospodarki Wodnej
13