t1_362008028_bab ii.pdf

14
BAB II KAJIAN TEORI Pada bagian ini peneliti akan memaparkan teori yang dipakai sebagai dasar untuk menganalisa permasalahan dan hasil dari penelitian. Penelitian ini mencari tahu tentang bagaimana konsep diri cosplayer berdasarkan Komunikasi Simbolik, untuk itu perlu adanya teori yang sudah ada untuk mendukung penelitian ini. Berikut beberapa teori tersebut. 2.1. Komunikasi Istilah komunikasi atau dalam bahasa Inggris communication berasal dari bahasa Latin communicatio, dan bersumber dari kata communis yang berarti “sama”. “Sama” disini maksudnya adalah satu makna. Jadi, jika dua orang terlibat dalam komunikasi maka komunikasi akan terjadi atau berlangsung selama ada kesamaan makna mengenai apa yang dikomunikasikan, yakni baik si penerima maupun si pengirim sepaham mengenai suatu pesan tertentu (Effendy, 2009: 9). Untuk memahami pengertian komunikasi hingga dapat dilancarkan secara efektif, terdapat paradigma yang ditemukan oleh Harold Lasswell dalam karyanya The Structure and Function of Communication in Society”. Lasswell mengatakan bahwa cara yang baik untuk menjalaskan komunikasi adalah dengan menjawab pertanyaan sebagai berikut Who Say What In Which Channel To Whom With What Effect?Yang berarti Siapa mengatakan apa melalui saluran apa kepada siapa dengan efek apa. Menurut paradigma tersebut, Lasswell mengartikan bahwa komunikasi adalah proses penyampaian pesan oleh komunikator melalui media yang menimbulkan efek tertentu. (Effendi, 2000:253). Proses Komunikasi terjadi dalam kehidupan sehari-hari cosplayer, baik sebelum, pada saat atau sesudah menjadi cosplayer. Dalam penelitian ini, cosplayer bertindak

Upload: vutu

Post on 14-Jan-2017

236 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: T1_362008028_BAB II.pdf

BAB II

KAJIAN TEORI

Pada bagian ini peneliti akan memaparkan teori yang dipakai sebagai dasar

untuk menganalisa permasalahan dan hasil dari penelitian. Penelitian ini mencari tahu

tentang bagaimana konsep diri cosplayer berdasarkan Komunikasi Simbolik, untuk

itu perlu adanya teori yang sudah ada untuk mendukung penelitian ini. Berikut

beberapa teori tersebut.

2.1. Komunikasi

Istilah komunikasi atau dalam bahasa Inggris communication berasal dari

bahasa Latin communicatio, dan bersumber dari kata communis yang berarti “sama”.

“Sama” disini maksudnya adalah satu makna. Jadi, jika dua orang terlibat dalam

komunikasi maka komunikasi akan terjadi atau berlangsung selama ada kesamaan

makna mengenai apa yang dikomunikasikan, yakni baik si penerima maupun si

pengirim sepaham mengenai suatu pesan tertentu (Effendy, 2009: 9).

Untuk memahami pengertian komunikasi hingga dapat dilancarkan secara

efektif, terdapat paradigma yang ditemukan oleh Harold Lasswell dalam karyanya

“The Structure and Function of Communication in Society”. Lasswell mengatakan

bahwa cara yang baik untuk menjalaskan komunikasi adalah dengan menjawab

pertanyaan sebagai berikut Who Say What In Which Channel To Whom With What

Effect?Yang berarti “Siapa mengatakan apa melalui saluran apa kepada siapa dengan

efek apa”. Menurut paradigma tersebut, Lasswell mengartikan bahwa komunikasi adalah

proses penyampaian pesan oleh komunikator melalui media yang menimbulkan efek

tertentu. (Effendi, 2000:253).

Proses Komunikasi terjadi dalam kehidupan sehari-hari cosplayer, baik sebelum,

pada saat atau sesudah menjadi cosplayer. Dalam penelitian ini, cosplayer bertindak

Page 2: T1_362008028_BAB II.pdf

sebagai komunikator yang menyampaikan pesan kepada orang-orang disekitarnya. Dalam

menyampaikan pesan, proses komunikasi dapat diklasifikasikan menjadi 2 (dua) bagian,

yaitu :

1) Komunikasi Verbal

Simbol atau pesan verbal adalah semua jenis simbol yang

menggunakan satu kata atau lebih. Hampir semua rangsangan wicara yang

kita sadari termasuk ke dalam kategori pesan verbal disengaja, yaitu usaha-

usaha yang dilakukan secara sadar untuk berhubungan dengan orang lain

secara lisan. Bahasa dapat juga dianggap sebagai suatu sistem kode

verbal(Mulyana, 2007: 237).

Dalam proses komunikasi yang dilakukan oleh anggota lama dalam

komunitas Cosplay, komunikasi tersebut dapat dilakukan dengan

menggunakan komunikasiverbal, yaitu dengan komunikasi lisan yang

secara langsung dilakukan dengan orang-orang disekitarnya menggunakan

kata-kata atau ucapan.

2) Komunikasi Non-Verbal

Secara sederhana pesan non-verbal adalah semua isyarat yang bukan

berupa kata-kata. Menurut Larry A. Samovar dan Richard E. Porter,

komunikasi non-verbal mencakup semua rangsangan (kecuali rangsangan

verbal) dalam suatu setting komunikasi, yang dihasilkan oleh individu dan

penggunaan lingkungan oleh individu, yang mempunyai nilai pesan

potensial bagi pengirim atau penerima (Mulyana, 2007: 237).

Dalam proses komunikasi yang dilakukan oleh anggota lama dalam

komunitas Cosplay, komunikasi tersebut dapat dilakukan dengan

menggunakan komunikasi non-verbal, yaitu komunikasi dengan

menggunakan gerakan tubuh atau ekspresi kepada orang-orang

disekitarnya. Hal tersebut terilhat dalam komunikasi yang terjadi dalam

kehidupan cosplayer, baik sehari-hari maupun saat melakukan kegiatan

cosplay, dan mengenakan kostum. Selain dengan komunikasi lisan atau

dengan kata-kata seperti yang telah dijelaskan dalam pengertian

Page 3: T1_362008028_BAB II.pdf

komunikasi verbal, komunikasi juga dilakukan dengan gerakan tubuh dan

ekpresi wajah. Hal tersebut terlihat dalam kehidupan sehari-hari maupun

saat cosplay. Komuikasi non-verbal sangat membantu dan mendukung

tersampaikannya pesan oleh cosplayer, agar makna dari pesan yang

disampikan dapat diterima oleh audience dan orang-orang yang ada di

sekitar cosplayer dalam kehidupan sehari-hari.

2.2. Unsur-unsurKomunikasi

Dalammelakukankomunikasi,

setiapindividuberharaptujuandarikomunikasiitusendiridapattercapai,

danuntukmencapainyaadaunsur-unsur yang harusdipahami,

menurutOnongUchjanaEffendydalambukunya yang berjudul “DinamikaKomunikasi”,

bahwadariberbagaipengertiankomunikasi yang telahada,

tampakadanyasejumlahkomponenatauunsur yang dicakup, yang

merupakanpersyaratanterjadinyakomunikasi. Komponenatauunsur-

unsurtersebutadalahsebagaiberikut:

Komunikator, adalah orang yang menyampaikan pesan

Pesan, adalah pernyataan yang didukung oleh lambang

Komunikan, adalah orang yang menerima pesan

Media, adalah sarana atau saluran yang mendukung pesan bila komunikan

jauh tempatnya atau banyak jumlahnya

Efek, adalah dampak sebagai pengaruh dari pesan.

(Effendy, 2009: 6)

Dalam penelitian ini unsur-unsur komunikasi dapat dijaleaskan sebagai

berikut, anggota lama dalam komunitas Cosplay Jaico akan bertindak sebagai

komunikator, yang menyampaikan pesan secara verbal maupun non-verbal kepada

orang-orang disekitarnya yang menjadi komunikan dalam kehidupan sehari-hari dan

juga kepada audience yang melihat pertunjukannya saat cosplay.

Page 4: T1_362008028_BAB II.pdf

PengaruhatauEfekdaripesantersebutadalahtimbalbalikdari orang-orang

disekitarnyayaitukomunikan yang menerimapesan.

2.3. InteraksionisSimbolik

Herbert Mead mengembangkan teori Interaksionisme Simbolik pada tahun

1920an ketika beliau menjadi profesor filsafat di Universitas

Chicago.Namungagasan-gagasannyamengenai interaksionisme simbolik berkembang

pesat setelah paramahasiswanya menerbitkan catatan dan kuliah-kuliahnya, terutama

melalui bukuyang menjadi rujukan utama teori interaksionisme simbolik, yakni mind,

self andsociety (Mulyana, 2001: 68).

Penyebaran dan pengembangan teori Mead juga berlangsung melalui

interpretasidan penjabaran lebih lanjut yang dilakukan para mahasiswa yang beliau

didik, terutama HerbertBlumer. Justru Blumer-lah yang menciptakan istilah “interaksi

simbolik” padatahun (1937) dan mempopulerkannya di kalangan komunitas akademis

(Mulyana,2001 : 68)

Interaksi simbolik merupakan suatu aktivitas yang merupakan ciri

khasmanusia,yakni komunikasi atau pertukaran simbol yang diberi makna.

Blumermenyatukan gagasan-gagasan tentang interaksi simbolik lewat tulisannya,

danjuga diperkaya dengan gagasan-gagasan dari John Dewey, William I. Thomas,dan

Charles H. Cooley (Mulyana, 2001 : 68).

Ada tiga premis yang dibangun dalam interaksi simbolik yaitu : pertama,

manusia bertindak berdasarkan makna-makna; kedua, makna tersebut didapatkan dari

interaksi dengan orang lain; dan ketiga makna tersebut berkembang disempurnakan

ketika interaksi tersebut berlangsung.(Mulyana, 2007:35)

Menurut teoritisi yang di kutip dari buku Dr. DeddyMulyana,M.A yang

berjudul Metodelogi Penelitian Kualitatif, interaksi simbolik adalah“Kehidupan sosial

pada dasarnya adalah interaksi manusia denganmenggunakan simbol-simbol. Mereka

Page 5: T1_362008028_BAB II.pdf

tertarik pada cara manusiamenggunakan simbol-simbol yang mempresentasikan apa

yang merekamaksudkan untuk berkomunikasi dengan sesamanya dan juga pengaruh

yangditimbulkan penafsiran atas simbol-simbol ini terhadap perilaku pihak-

pihakyang terlibat dalam interaksi sosial”.

Secara ringkas interaksi simbolik dadasarkan pada premis-premis berikut:

a) Individumeresponsuatusituasisimbolik.

Merekameresponlingkungan,termasukobjekfisik (benda) danobjek

(perilakumanusia)berdasarkanmakna yang dikandungkomponen-

komponenlingkungantersebutbagimereka.

Ketikamerekamengahadapisuatusituasi,

responmerekatidakbersifatmekanis. Tidak pula ditentukanolehfactor

eksternal.

Responmerekabergantungpadabagaimanamerekamendefinisikansituasi

yang dihadapidalaminteraksi.Jadiindividulah yang

dipandangaktifuntukmenentukanlingkunganmerekasendiri.

b) Maknaadalahprodukinteraksi, karenaitumaknatidakmelekatpadaobjek,

melainkandinegosiasikanmelaluipenggunaanbahasa.Negosiasiitudimungk

inkankarenamanusiamampumenamaisegalasesuatu,

bukanhanyaobjekfisik, tindakanatauperistiwa

(bahkantanpakehadiranobjekfisik, tindakanatauperistiwaitu),

namunjugagagasanyang abstrak.

c) Makna yang di interpretasikanindividudapatberubahdariwaktukewaktu,

sejalandenganperubahansituasi yang ditemukandalaminteraksisosial.

Perubahaninterpretasidimungkinkankarenaindividudapatmelakukan

proses mental,

yakniberkomunikasidengandirinyasendiri.Manusiamembayangkanataume

rencanakanapa yang akanmerekalakukaan.(Mulyana, 2008: 71)

Saat melakukan pertunjukan, Cosplayer melakukan komunikasi dengan

audience. Komunikasi yang dilakukan adalah untuk menyampaikan pesan mengenai

Page 6: T1_362008028_BAB II.pdf

karakter yang dia bawakan pada saat pertunjukan, agar pesan tersebut tersampaikan

kepada audience maka Cosplayer menyampaikannya dengan menggunakan simbol-

simbol.

2.4. Proses PengelolaanKesan

Kita sudah mengetahui orang lain menilai kita berdasarkan petunjuk-petunjuk

yang kita berikan, dan dari penilaian itu mereka memperlakukan kita. Teori tentang

pengelolaan kesan menjadi penutup dalam pembahasan tentang Presentation of Self

in Everyday Life, yang membahas teori dramaturgi. Istilah dramaturgi dipopulerkan

oleh Erving Goffman, salah seorang sosiolog yang paling berpengaruh pada abad 20.

Dalam bukunya yang berjudul The Presentation of Self in Everyday Life yang diterbitkan

pada tahun 1959, Goffman memperkenalkan konsep dramaturgi yang bersifat penampilan

teateris, yaitu memusatkan perhatian atas kehidupan sosial sebagai serangkaian

pertunjukan drama yang mirip dengan pertunjukan drama di panggung. Ada aktor dan

penonton. Tugas aktor hanya mempersiapkan dirinya dengan berbagai atribut pendukung

dari peran yang ia mainkan, sedangkan bagaimana makna itu tercipta, masyarakatlah

(penonton) yang memberi interpretasi.

Kajian Dramaturgis membagi wilayah yang biasa digunakan individu dalam

pengelolaan kesan adalah :

a. Panggung Depan (Front Stage)

Panggung depan adalah merupakan suatu panggung yang terdiri

dari bagian pertunjukkan atas penampilan(appearance) dan gaya(manner).

Pada lingkungan yang menjadi front stage inilah dimunculkan identitas

palsu oleh individu tersebut guna memaksimalkan peran yang

dimainkannya dalam area front stage tersebut dimana ia dapat

menyesuaikan diri dengan situasi penontonnya. (Rakhmat, 2008 : 97)

Page 7: T1_362008028_BAB II.pdf

Panggung depan seorang cosplayer dalam penelitian ini adalah

ketika cosplayer tersebut menampilkan petunjuk-petunjuk tertentu dan

ketika mereka mengenakan kostum dan membawakan karakter yang sesuai

dengan karakter yang dia bawakan di atas panggung maupun saat

berlangsungnya event cosplay. segala sesuatu yang berkaitan dengan

panggung depan seorang cospayer adalah kostum, suara latar, dan juga tata

panggung. Hal tersebut mendukung berlangsungya permainan peran yang

dilakukan seorang cosplayer.

b. Panggung Belakang (Back Stage)

Panggung belakang adalah ruang privat yang tidak diketahui orang

lain, tempat seseorang atau sekelompok orang leluasa untuk menampilkan

wajah aslinya dan juga dapat menjadi wilayah dimana sesorang dapat

mempersiapkan segala atribut yang berguna untuk “pertunjukan” di

panggung depan . (Mulyana, 2010 :58)

Beberpa hal penting yang menjadi bagian back stage ini antara lain :

Make Up (Tata rias)

Pakaian

SikapdanPerilaku

BahasaTubuh

MimikWajah

Isi Pesan

Cara Bertuturatau Gaya Bahasa

(Sukidin, 2002 : 49-51)

Panggung belakang cosplayer adalah ketika dia berhadapan dan

berkomunikasi dengan orang terdekat, misalnya dalam keluarga, yang pada umumnya

mengetahui secara spesifik sifat-sifat asli seorang cosplayer, yang berarti seorang

Page 8: T1_362008028_BAB II.pdf

cosplayer menunjukkan sifat asli mereka tanpa harus banyak melakukan pengelolaan

kesan. Panggung belakang juga merupakan tempat bagi cosplayer dalam

mempersiapkan semua atribut yang akan mendukung “pertunjukan” yang ada di front

stage.

Pada umumnya pengelolaan kesan mengarah pada kehati-hatian terhadap

serentetan tindakan yang tidak diharapkan, seperti gerak-isyarat yang tidak

diharapkan, gangguan yang tidak menguntungkan, kesalahan bicara atau bertindak

maupun tindakan yang diharapkan seperti membuat adegan. Goffman tertarik pada

berbagai metode yang menjelaskan masalah seperti itu. Pertama, ada sekumpulan

metode yang melibatkan tindakan yang bertujuan menciptakan loyalitas dramaturgis,

misalnya dengan memupuk kesetiakawanan dalam anggota kelompok, mencegah

anggota tim mengenali penonton, dan mengubah penonton secara periodik. Kedua,

Goffman menunjukkan berbagai bentuk disiplin dramaturgis, seperti menjaga

kesadaran untuk menjaga kesadaran untuk menghindari kekeliruan, mempertahankan

pengendalian diri, dan mengelola ekspresi muka dan nada suara. Ketiga, Goffman

menampilkan berbagai tipe kehati-hatian dramaturgis seperti menujukkan terlebih

dahulu bagaimana cara pertunjukan diselenggarakan, merencanakan untuk keadaan

darurat, memilih teman satu tim yang setia, memilih audien yang baik. (Ritzer, 2003 :

301-302)

2.5. Konsep Diri

Konsep diri adalah pandangan kita mengenai siapa diri kita, penilaian kita

terhadap diri kita, dan itu hanya bisa kitaperolehlewatinformasi yang diberikan orang

lain kepadakita. Geoge Herbert Mead

mengatakansetiapmanusiamengembangkankonsepdirinyamelaluiinteraksidengan

orang laindalammasyarakatdanitudilakukandengankomunikasi.

Jadikitamengenaldirikitalewat orang lain.

Terdapatduakomponendalamkonsepdiri:

yaitukomponenkognitifdankomponenafektif. Dalampsikologi,

Page 9: T1_362008028_BAB II.pdf

komponenkognitifdisebutdenganself image (citradiri),

dankomponenafektifdisebutdenganself esteem (hargadiri). Faktor-faktor yang

mempengaruhiKonsepDiriadalah orang laindankelompokrujukan. Orang

lainberpengaruhpadakonsepdirikitakarenabagaimanapersepsimaupunsikap orang

terhadapkitaseringmenjadiukurankitamenilaidirikita. Orang lain yang

berpengaruhdalampembentukankonsepdiriterutamaadalah orang yang

terdekatdengankita.

Kemudiankelompokrujukanjugaberpengaruhpadapembentukankonsepdiri.Dalamhidu

pbergauldenganmasyarakat,

kitapastipernahbergabungmenjadianggotasuatukelompokataukomunitas.Ada

kelompok yang

secaraemosionalmengikatkitadanberpengaruhterhadappembentukankonsepdiri.Ini

yang disebutdengankelompokrujukan.Denganmelihatkelompokini, orang

mengarahkanperilakunyadanmenyesuaikandirinyadenganciri-cirikelompoknya.

(Rakhmat, 2008 : 99-104)

2.5.1. JenisKonsepDiri

Konsepdirimenurut James F Calhoun dan Joan Ross Acocella (1995: 72-74)

jenisnyaada 2 yaitukonsepdiri negative dankonsepdiripositif.

a) KonsepDiriNegatif

Muncul karena pandangan seseorang tentang dirinya sendiri benar-

benar tidakteratur. Dia tidak tahu apa kekuatan dan kelemahannya/ apa yang dia

hargai dalamhidupnya dan juga konsep diri yang terlalu teratur dengan kata lain

kaku. Hal initerjadi mungkin karena di didik dengan sangat keras sehingga

individu tersebutmenciptakan citra diri yang tidak mengijinkan adanya

penyimpangan dari hukumyang keras dan kaku yang dalam pikirannya

merupakan cara hidup yang tepat.Dalamkaitannya dengan penilaian diri, konsep

diri yang negatif merupakan penilaian negatifterhadap diri sendiri. Apapun

yang diperoleh tampaknya tidak berharga dibandingkandengan apa yang

Page 10: T1_362008028_BAB II.pdf

diperoleh orang lain. Jadi ciri konsep diri yang negatif adalahpengetahuan yang

tidak tepat tentang diri sendiri, harapan yang tidak realistis danharga diri yang

rendah. Ciri orang yang memiliki konsep diri negatif adalah:

Individumudahuntukmarahdannaikpitamsertatahanterhadapkritika

nyang diterimanya.

Individuresponsifsekaliterhadappujian yang diberikanoleh orang

lainpadadirinya.

Individutidakpandaidantidaksanggupuntukmengungkapkanpengha

rgaan/pengakuankelebihan yang dimilikioleh orang lain.

Individucenderungmerasatidakdisenangiolah orang lain.

Individubersikappesimisterhadapkompetisi,

keengganannyauntukbersaingdengan orang lain

dalammembuatprestasi (JalaludinRahmat, 1996: 105).

b) KonsepDiriPositif

Orang dengan konsep diri positif dapat memahami dan menerima

sejumlahfakta yang sangat bermacam-macam tentang dirinya sendiri. Konsep

diri positifcukup luas untuk menampung seluruh pengalaman seseorang, maka

penilaian tentangdirinya sendiri secara apa adanya. Hal ini tidak berarti bahwa

dia tidak pernah kecewaterhadap dirinya sendiri. Dengan menerima dirinya

sendiri, dia juga dapat menerimaorang lain.Orang dengan konsep diri positif

akan mempunyai harapan danmerancang tujuan-tujuan yang sesuai dengan

dirinya dan realistis. Artinya memilikikemungkinan besar untuk dapat

mencapai tujuan tersebut. Ciri-ciri orang yangmemiliki konsep diri positif

adalah:

Dapatmenerimadanmengenaldirinyadenganbaik.

Dapatmenyimpaninformasitentangdirinyasendiribaikituinformasi

yangpositifmaupun yang negative.

Page 11: T1_362008028_BAB II.pdf

Jadimerekadapatmemahamidanmenerimafakta yang bermaca-

macamtentangdirinya.

Dapatmenyerappengalamanmasalahnya.

Apabilamerekamemilikipengharapanselalumerancangtujuan-

tujuan yangsesuaidanrealistis.

Selalumemiliki ide yang

diberikannyapadakehidupannyadanbagaimanaseharusnyadirinyam

endekatidunia.Individumeyadaribahwatiap orang

memilikiperasaan, keingimanadanperilaku yang

tidakseharusnyadisetujuiolehmasyarakat (James F Calhoun,1995:

72-74).

1.6. PenelitianSebelumnya

Berikut akan penulis aparkan beberapa penelitian yang sudah ada sebelumnya,

yang membahas tentang cosplay, ataupun tentang pengelolaan kesan.

Penelitian sebelumnya yang membahas tentang cosplay adalah penelitian oleh

Maria Mawati Puspa, mahasiswa jurusan Komunikasi, Universitas Komputer

Indonesia. Penelitian tersebut bertujuan untuk mengetahui bagaimana Studi

Dramaturgis denganPendekatan Interaksi Simbolik Mengenai Pengelolaan Kesan

Pemain Kostum Kartun Jepang dalam Event“Second Anniversary Cosplay Bandung”

Di Braga CityWalk dengan indikator Panggung Belakang,Panggung Tengah,

Panggung Depan, dan Dramaturgis.Hasil dari penelitian tersebut menjelaskan bahwa

cosplayer melakukan pengelolaan kesan baik di panggung belakang, ataupun pada

panggung depan.

Pada penelitian sebelumnya, terdapat penelitian yang dilakukan oleh Helmi

Rizal yang berjudul “impression management seorang penyiar pria di station radio di

Page 12: T1_362008028_BAB II.pdf

Kota Bandung (Studi dramaturgi tentang pengelolaan kesan di kehidupan panggung

depan dan panggung belakang pada diri seorang penyiar pria di station radio kota

Bandung)?“. Penelitian tersebut bertujuan untuk mengetahui pengelolaan kesan yang

dilakukan oleh penyiar pria dari radio di Kota Bandung baik pada panggung depan

(saat siaran) atau saat panggung belakang (tidak siaran). Hasil dari penelitian tersebut

menjelaskan bahwa untuk mendapatkan citra positif dari masyarakat khususnya yang

menjadi target sasaran pendengar radio di Kota Bandung, seorang penyiar pria

melakukan pengelolaan kesan baik saat berada di panggung depan yaitu saat mereka

on air maupun saat berada di belakang panggung atau saat tidak on air, diwujudkan

dalam intonasi, gaya bicara dan nada yang ditunjukkan saat mereka siaran. Hal

tersebut terbukti dapat menghasilkan citra positif penyiar tersebut bagi para pedengar

radio mereka.

Penelitian sebelumnya menjelaskan bahwa, komunitas Jaico juga pernah

menjadi subyek penelitian. Angga Wahyu, mahasiswa UNNES (Universitas Negeri

Semarang) yang juga merupakan anggota komunitas Jaico melakukan penelitian

tentang komunitas Jaico, yang berjudul “Gaya Hidup Komunitas Pencinta Budaya

Jepang Di Kalangan Mahasiswa Unnes (Studi Kasus Pada Komunitas Jaico)”.

Penelitian yang dilakukan oleh Angga Wahyu tersebut bertujuan untuk mengetahui

latar belakang yang mendorong mahasiswa mengikuti gaya hidup dan budaya Pop

Jepang dan juga untuk mengetahui bagaimana gaya hidup mahasiswa pencinta

budaya Jepang yang tergabung dalam komunitas Jaico. Hasil dari penelitian tersebt

menjelaskan latar belakang mengikuti gaya hidup dan budaya Jepang yaitu

ditunjukkan dalam faktor internal yaitu dorongan dari dalam diri untuk mengonsumsi

budaya baru yang berbeda, membuat mahasiswa tertarik untuk mengikuti gaya hidup

dan budaya Pop Jepang, dan juga faktor eksternal anggota komunitas Jaico yang pada

saat ini sangat mudah memperoleh informasi mengenai budaya pop Jepang melalui

media massa untuk mencari tahu informasi-informasi tentang budaya Jepang yang

akhirnya mereka terpengaruh untuk mengonsumsinya, dan juga pengaruh teman

Page 13: T1_362008028_BAB II.pdf

sebaya karena tertarik melihat perilaku dan penampilannya yang juga mempengaruhi

untuk mengikuti gaya hidup dan budaya Pop Jepang.

1.7. KerangkaPemikiran

Cosplayer

Panggung Belakang

(Back Stage)

Panggung Depan

(front stage)

Konsep Diri Setelah

Menjadi Cosplayer

Konsep Diri Sebelum

Menjadi Cosplayer

Interaksi Simbolik

Simbolik

Page 14: T1_362008028_BAB II.pdf

Gambar 2

Kerangka Pikir Penelitian

Penjelasan dari kerangka pikir penelitian ini adalah, cosplayer memiliki

konsep diri sebelum menjadi cosplayer dan bergabung dalam komunitas cosplay

Jaico dan menjadi cosplayer, yang penulis sebut dengan Konsep diri awal, dengan

latar belakang yang ada membuat mereka tertarik dengan berbagai hal tentang

Jepang, pada akhirnya memutuskan untuk bergabung menjadi anggota komunitas

cosplay Jaico dan aktif menjadi cosplayer. Dalam kehidupan sehari-hari sebelum,

saat melakukan kegiatan cosplay, ataupun sesudah menjadi cosplayer, mereka

melakukan komunikasi dengan orang-orang disekitarnya dan juga audience yang

melihat pertunjukan cosplaynya di atas panggung. Dalam komunikasi nya, cosplayer

melakukan pengelolaan kesan yang dibagi menjadi penggung depan dan panggung

belakang. Panggung depan adalah suatu situasi dimana cosplayer tersebut melakukan

kegiatan cosplay, kemudian memainkan dan memunculkan karakter yang di

cosplaykan, yang tidak sama dengan karakternya sendiri dalam kehidupan sehari-hari.

Sedangkan panggung belakang adalah situasi dalam kehidupan sehari-hari cosplayer,

dimana pada panggung belakang ini cosplayer memunculkan sifat atau karakter asli

mereka saat berkomunikasi dalam kehidupan sehari-hari. Dengan bergabung dan

terlibat nya menjadi cosplayer dalam komunitas cosplay Jaico, maka hasil dari

penelitian ini akan menjelaskan tentang konsep diri mereka setelah menjadi

cosplayer, apakah ada perubahan yang terjadi dan bagaimanakah perubahan yang

terjadi, konsep diri negatif ataukah positif.