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TACCLE Recursos Didácticos para la Creación de Contenidos para Entornos de Aprendizaje

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TACCLERecursos Didácticos para la

Creación deContenidos para Entornos

de Aprendizaje

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¿QUÉ ES EL E-LEARNING?

aprendizaje virtual la transmisión de la enseñanza o la adquisición de conocimientos

utilizando como medio

el ordenador

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Aunque gran parte del e-learning ocurre sin la intervención de un docente

se centra en la función del docente dentro de su aula, y en cómo puede usar la tecnología como complemento

los docentes, querrá mezclar métodos de enseñanza tradicional con algunos métodos del e-learning. A esto lo llamamos

Aprendizaje Combinado.

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HERRAMIENTAS ÚTILES PARA LA COMUNICACIÓN YLA CREACIÓN DE CONTENIDOS PARA EL E-LEARNING

Herramientas de blog: Wordpress, Blogger Herramientas de microblog: Twitter Wikis: PBWiki Hospedaje y difusión de videos: youtube Compartir presentaciones: Slideshare Webmail: gmail, hotmail Navegador de web con extensiones:

Firefox, Safari, Internet Explorer

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Weblogs: sitio web personal donde uno puede publicar

cualquier cosa que desee compartir con otros Bolgs más comunes:

WordPress Blogger Serendipity

Elementos que tiene un blogs: Autor Enstrada (post) Índice Blog roll Comentario Página Etiquetas (tags)

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Wiki: un conjunto de Páginas web donde cualquiera

que acceda a ella introduce nueva información propia o modifique el contenido existente (wikipedia)

uso de las wikis en el aula: Como fuente de informaciòn Para resolver problemas Como foros de discusión Como biblioteca Como almacén de trabajos

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Podcasting: se parece a un programa de radio o televisión

que se graba y luego se distribuye a través de Internet, para poder escucharlo cuando uno quiera

Como se pueden beneficiar los niños de los podcasts en el aula:

Es genial para el desarrollo de competencias lingüísticas

permite a los alumnos desarrollar y practicar sus habilidades de hablar y de escuchar,

Los podcasts pueden ser interactivos aportando a los niños una gran retroalimentación referente a sus trabajos.

desarrolla las competencias de trabajo en equipo.

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Youtube: son sitios de redes sociales que permiten subir y

almacenar clips de vídeo y compartirlos con otros y, en algunos casos, descargarlos.

Software para compartir presentaciones Como powerPoint ha permitido a los profesores crear

presentaciones profesionales rápida y fácilmente y almacenarlas en su propio ordenador.

Marcadores sociales Los marcadores sociales permiten a los usuarios a

almacenar, gestionar, buscar, compartir y organizar marcadores de sitios web.

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Conversaciones digitales: Facilitar el aprendizaje a los estudiantes utilizando

conversaciones digitales (mensajes de textos, mails…)

Voicethreads álbum multimedia online (imágenes, documentos y

vídeos) permite que las personas lo comenten de 5 maneras

distintas: con la voz Texto archivos de audio o de vídeo y compartirlo con todos los que uno desee.

permite que se reúnan y se publiquen conversaciones de grupo en un solo lugar, con acceso desde cualquier parte del mundo.

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Agregador RSS para fuentes web Las fuentes web le permiten ver cuando un

sitio web tiene contenido nuevo. Uso de las fuentes RSS en el aula.

Repartir el volumen de trabajo

Como compartir imágenes Servidor de imágenes es un término genérico

para sitios web que ofrecen un lugar para almacenar y publicar tus fotos, presentaciones y vídeos

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Etiquetado, folcsonomías y metadatos son recursos que podemos utilizar para

“marcar” datos que almacenamos en la web,en ordenadores manera que podamos encontrarlos y acceder a ellos en otro momento.

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Pedagogía del e - learning

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Sincrónico alumnos y profesores participan

simultáneamente del proceso de aprendizaje. usan la tecnología con ese propósito.

Asincrónico los estudiantes acceden al material didáctico

desarrollado y producido por una persona en otro momento

Cds, dvs, libros de texto

Diferenciaaprendizaje sincrónico-asincrónico

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Función del profesor ene - learning

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Evaluación procedimientos que se usan para obtener

información sobre el aprendizaje del estudiante

la evaluación incluye: Medir el aprendizaje y usar indicadores

numéricos tales como notas Pruebas (por niveles y el uso de exámenes

“objetivos”) Procedimientos de observación, para poder

tratar las tareas complejas y el desempeño (aprendizaje

multidimensional)

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Herramientas de evaluación

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Tendencias y orientaciones en la pedagogíadel e-learning: software social y web 2.0

Web 2.0 es un término que se usa para describir

la“segunda generación” de usuarios de la web los cuales crean y publican contenido web

activamente en lugar de ser consumidores pasivos

también usan la web de forma interactiva para contactos sociales.

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Sofward social: Aplicaciones basadas en la Web que permiten

a los usuarios interactuar y compartir datos con otros, así como publicar sus propios contenidos

Tipos de sofward: Software de Colaboración Comunidades virtuales Nativos digitales

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Entornos de aprendizaje

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Conocer la diferencia entre: Sistema de Gestión de Aprendizaje (LMS). Sistema de Gestión de Contenidos para el

Aprendizaje (LCMS).

Entornos personales de aprendizajeObjetivo que busca: Discutir las ideas detrás de los PLE. Reflexionar Producir

Sistemas de gestión de aprendizaje

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Entorno personal de aprendizaje realiza: Acceso/ búsqueda Conjunción y andamiaje Manipulación Análisis Almacenamiento Reflexión Presentaciones Representaciones Compartir y crear redes

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Objetos del aprendizaje digital

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Objetivos Explicar qué es un objeto de aprendizaje digital Hablar sobre como y por qué surgieron Describir las propiedades Decir qué son las normas SCORMUn objeto de aprendizaje ha de tener las siguientes

propiedades: Reutilizable Interoperabilidad Durabilidad Accesibilidad

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Diseño de los objetivos de aprendizaje

Debemos enumerar algunos de los factores a tomar en cuenta durante el diseño de objetivos de aprendizaje y aplicar las reglas del buen diseño a los objetos de aprendizaje que usted crea.

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Contenidos basados en texto para los objetos de aprendizaje digital

Tenemos que escribir documentos de texto para la Web que sean fáciles de leer y escribir documentos que sean fáciles de entender. También deberemos crear una presentación PowerPoint/Keynote.

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Cómo crear fotos, gráficos y animaciones para objetos de aprendizaje digital Decir por qué las imágenes son útiles para el

aprendizaje. Explicar los diferentes formatos usados en la

Web. Seleccionar el formato correcto. Enumerar las herramientas comerciales. Codificar el modo y la resolución para las fotos y

gráficos. Preparar una foto digital o un grafico. Preparar una imagen animada gif.

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El uso de las imágenes es útil para: Apoyar el contenido y proceso de

aprendizaje. Reforzar mensajes clave. Documentar el proceso de aprendizaje y

los resultados. Proveer variedad de aporte sensorial para

satisfacer los diferentes estilos de aprendizaje.

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Herramientas de modificación de imágenes Adobe Gimp picasa

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Crear y editar caricaturas y cómicsObjetivo: Considerar el uso de las caricaturas y los

cómics para el aprendizaje. Comentar como pueden usarse en los

diferentes contextos de aprendizaje. Experimentar con herramientas online

para la creación de caricaturas y cómics.

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Esta práctica se lleva haciendo desde 1950, aunque en el campo del aula necesita más exploración.

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Editar objetos para el aprendizaje digital Debemos nombrar un objeto de

aprendizaje digital Decir que son metadatos Añadir metadatos aun objeto de

aprendizaje digital. Editar un objeto de aprendizaje digital en

un Weblog.

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Los metadatos son datos añadidos de modo que otras personas puedan encontrarlos y reutilizarlos fácilmente.

Las normas para el área de educación son:• La Plataforma Extensible de metadatos Adobe

(XMP)• Dublín Core / Dublín Core Metadata Initiative

(DCMI)• Metadatos para Objetos de Aprendizaje (LOM)

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Software de autoedición Objetivos: Explicar qué es el software de autoedición

y su relevancia dentro del e-learning Describir diferentes herramientas de

autoedición Seleccionar la apropiada para cada

ocasión Descargar y usar una herramienta de

autoeducación.

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Sistemas de auto-edición: permiten crear y diseñar su propio software. Un programa de edición es una aplicación de software que le permite crear productos adaptados a las propias necesidades sin que necesite saber mucho sobre programación.

Tipos de software de auto-edición: • Presentadores virtuales• Creadores de contenido

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• Evaluación y seguimiento• Editores• Codificadores de video

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Derechos de autor (COPYRIGHT), copyleft y recursos educativos abiertos Derechos de propiedad intelectual: Los IPR, son los derechos legales sobre las

creaciones de la mente. Estos pueden ser ideas, teorías, descubrimientos o inventos. También pueden ser palabras, música, símbolos o diseños.

Copyright/ derechos de autor:La persona que crea la propiedad intelectual es

dueña del derecho de autor desde el momento en que la crea sin tener que efectuar ninguna otra acción.

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Éste tiene derecho a; hacer copias del trabajo, prepara trabajos derivados del primero,

Distribuir copias del trabajo al publico por medio de venta, alquiler o préstamo, y presentarlo públicamente.

Licencias:El uso del software y del contenido se gobiernan

bajo diferentes tipos de licencias; • software comercial• Shareware/programa de libre acceso• Freeware/programa de dominio publico• Creative Commons

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Espacio de red Un espacio mediado es un lugar donde nos

encontramos con nuestros amigos cuando hablamos con ellos por telefono, lo que experimentamos cuando leemos, vemos un apelicula o el “lugar” que ocupamos cuando chateamos en Facebook o Skype.

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Permanencia, duplicabilidad y direccionabilidad

La permanencia se refiere a la estabilidad en el tiempo y espacio de un acto comunicativo.

La duplicabilidad es una característica de la tecnologías post-Gutenberg y puede definirse como la capacidad de reproducir un acto comunicativo fácilmente.

Es la propiedad especifica de los espacios de red medianos. Se basa en la disponibilidad de las herramientas designadas para indexar y buscar los contenidos de este espacio.

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Comunidades para compartir

Comunidades virtuales: esta formado por un grupo de persona que interactúan utilizando al multimedia de e-comunicación. Estas comunidades pueden existir por propósitos sociales, profesionales, educativos u otros.

Trayectoria de aprendizaje en la participación online:

• Periférico (Lurker)• Hacia dentro (Novicio)• Interior (Habitual)• Frontera (Líder)• Hacia Fuera (Anciano)