teoría de juegos
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Universidad Rafael LandívarCampus QuetzaltenangoIngeniería Industrial Investigación de operaciones IIInga. Ana Marcela Tello
Teoría de juegos
Rosmery Susseth Orozco Monzón 15056-06
Quetzaltenango 17 de noviembre del año 2015
Introducción
Actualmente la teoría de juegos es uno de los principales campos de investigación de la
economía, pero su campo de aplicación es enorme y va desde la economía a la biología y las
ciencias sociales. Su aplicación en el mundo real se manifiesta en situaciones en las que, al igual
que en los juegos, el resultado de una acción depende de la decisión o conjunto de decisiones
que cada participante toma en el transcurso de un determinado lapso.
La teoría de juegos es una herramienta que permite examinar el comportamiento estratégico de
los participantes los cuales actúan motivados por la maximización de sus utilidades, y suponen
que los otros participantes son racionales.
En la teoría de juegos:
Se toma en cuenta el comportamiento esperado de otros.
Se considera el reconocimiento mutuo de la interdependencia.
Origen de la teoría de juegos:
La Teoría de Juegos fue desarrollada inicialmente en 1937 por el gran matemático húngaro
John von Neuman (1903-1957). Años más tarde su propio creador Neuman, Oskar
Morgenstern, John Nash, A.W. Tucker entre otros hicieron grandes contribuciones para
ampliar dicha teoría.
Tal como lo expone Federico Anzil (2005) en su artículo sobre el tema, la teoría de los
juegos es una rama de la matemática que tiene múltiples aplicaciones en diversos
campos, entre ellos se puede citar la economía, la sociología, la biología y la sicología,
entre otros, que analiza las interacciones entre individuos que toman decisiones en una
marco de incentivos formalizados (juegos). La mayoría de las situaciones estudiadas por la
teoría de juegos implican conflictos de intereses, estrategias y trampas, que se aplican en
diversas situaciones, y que se dan por un objetivo en específico.
Básicamente es una herramienta que permite estudiar, analizar y predecir el
comportamiento esperado de los individuos que interactúan en un juego, lo cual es
conocido como comportamiento estratégico, los cuales deben tomar ciertas decisiones
que determinarán los resultados que obtendrán. El principal objetivo de cada jugador es
maximizar su utilidad, la cual es determinada por los cursos de acción que hayan
escogido. De particular interés son las situaciones en las que se puede obtener un
resultado mejor cuando los jugadores cooperan entre sí, en lugar de procurar sólo
maximizar su propia utilidad.
CONCEPTOS BÁSICOS
La teoría de los juegos es una teoría matemática que pretende describir y predecir el
comportamiento de los agentes económicos. Muchas decisiones dependen de las expectativas
que se tengan sobre el comportamiento de los demás agentes económicos. Es el caso del
comportamiento de las empresas en un mercado en el que opera un reducido número de las
mismas, las cuales establecerán unos precios según cómo cada una suponga la reacción de las
demás. En otros casos, la decisión de reducir los precios dependerá de si la empresa piensa que
las demás reducirán a su vez los suyos o si los mantendrán constantes. De igual forma, la
negociación de un sindicato con los empresarios dependerá de las estrategias que adopten uno y
otro en función de los procedimientos que creen adoptará el contrario.
La interacción entre los agentes económicos y, por lo tanto, la dependencia de la adopción de
decisiones racionales con respecto a las suposiciones que hace cada agente sobre las elecciones
y estrategias que adoptarán los demás, ha dado lugar a esta nueva rama de la teoría económica
conocida como teoría de juegos. Surgió a partir de un estudio pionero, ya clásico: Teoría de
juegos y comportamiento económico (1944), de John von Neumann y Oskar Morgenstern.
Se puede establecer una analogía entre la teoría de juegos y algunos juegos donde la estrategia
de cada jugador depende de los movimientos que realicen los demás. Para deducir las
estrategias óptimas bajo distintos supuestos sobre el comportamiento del resto, la teoría de
juegos tiene que analizar distintos aspectos: las consecuencias de las distintas estrategias
posibles, la posibilidad de que varios, jugadores, se conviertan en aliados, el grado de
compromiso entre éstos y el grado en que cada juego puede repetirse, proporcionando a todos
los jugadores información sobre las distintas estrategias posibles.
A pesar de la dificultad de analizar todos estos aspectos, los expertos en la teoría de juegos han
podido identificar ciertas pautas de comportamiento comunes a distintos juegos. Un instrumento
de análisis muy utilizado es la creación de una matriz de resultados. En el caso sencillo de dos
jugadores, la matriz de resultados indica los beneficios y pérdidas de cada jugador en función de
las distintas estrategias que adoptan. Se puede demostrar que algunos juegos tendrán una
matriz en la que existirá un equilibrio tipo Nash (debido a John F. Nash, premio Nobel de
Economía en 1994). En el equilibrio de Nash (en un juego con dos jugadores, X e Y) la elección
de X es óptima dada la de Y, y la elección de Y es óptima dada la de X. En esta situación, cuando
se conocen las decisiones estratégicas, ningún jugador puede arrepentirse de la estrategia que
ha adoptado. Sin embargo, el equilibrio de Nash no tiene por qué desembocar en un resultado
tan óptimo como el que se derivaría de una cooperación directa entre ellos. Un famoso ejemplo
de esta situación es el del dilema del prisionero, en la que los dos jugadores reciben estímulos
para confesar su culpabilidad, pero su situación sería más afortunada si existiera una
coordinación adecuada entre ellos.
¿Qué es un juego?
En este contexto se dice que un juego incluye dos o más tomadores de decisiones que buscan
maximizar su beneficio. Un juego tiene tres características básicas, a saber:
Reglas
Estrategias
Recompensas o resultados
También es posible representar el juego en forma extensiva o como un árbol. Fisher establece
que un juego en forma extensiva se compone de los siguientes elementos:
1. El conjunto de jugadores, quienes toman decisiones y son racionales (intentan maximizar
su utilidad).
2. Un árbol del juego.
3. La información que dispone un jugador en cada nodo en el que le toca decidir.
4. Las estrategias de cada jugador, las cuales guiarán al jugador hacia la acción a elegir
cuando llega a cada nodo (conjuntos de información).
5. Los resultados de los jugadores, los cuales se muestran en los nodos terminales del árbol
del juego.
Árbol de juegos: El árbol de juegos es una representación gráfica que describe la estructura
total de un juego. Está compuesto por:
Nodos, los cuales representan los posibles movimientos en el juego y son asignados cada
uno a un sólo jugador.
Las acciones (ramas) disponibles para los jugadores en cada uno de sus nodos.
El primer movimiento del juego se identifica con un nodo distintivo que se llama la raíz del juego.
Una jugada consiste en una cadena de ramas conectadas que comienza en la raíz del árbol y
termina, si el juego es finito, en el nodo terminal. Las ramas que parten de los nodos representan
las elecciones o acciones disponibles en cada movimiento. A cada nodo distinto del nodo
terminal se le asigna el nombre de un jugador con el fin de distinguir quién hace la elección en
cada movimiento. Los nodos terminal informa sobre las consecuencias para cada jugador si el
juego termina en ese nodo.
Tipos de juegos:
Existen diversas formas de clasificar los juegos. Algunos de los tipos de juegos más importantes
son:
Por el número de jugadores: existen juegos de 2 jugadores, de tres jugadores o de más
jugadores.
Por la suma de los pagos: En muchos juegos lo que un jugador gana lo pierde otro. A
estos juegos se les conoce como juegos de suma cero. También existen juegos que no son
de suma cero, donde lo que gana un jugador no necesariamente lo pierde otro.
Por el número de estrategias: se pueden tener juegos con 2 o más estrategias.
Generalmente se estudian más los de 2 estrategias por ser más sencillos.
Juegos de Estrategia Pura: Los juegos de estrategia pura son los juegos en que cada
jugador tiene una y sólo una estrategia óptima. En algunos juegos los jugadores no tienen
una única estrategia óptima.
Juegos Cooperativos o con transferencia de utilidad: los jugadores pueden
comunicarse entre ellos y negociar los resultados; ambas partes deben analizar las
condiciones y los beneficios de cooperar entre sí, y las consecuencias y riesgos de
traicionar las negociaciones. Un ejemplo de esta situación es el caso de los
supermercados que se analiza más adelante en este documento.
Juegos No Cooperativos o sin transferencia de utilidad: los jugadores no tienen la
posibilidad de comunicarse para llegar a acuerdos previos. Este el caso del "dilema de los
prisioneros".
Juegos repetidos: En este tipo de juego un grupo fijo de jugadores juega un juego dado
repetidamente, y cada vez toman en cuenta el resultado de todas las jugadas anteriores
antes de hacer la siguiente jugada. Esto les permite a los jugadores evaluar las acciones
pasadas y determinar si deberían repetirla o cambiarlas. De este modo, basados en la
información precedente y los resultados que hayan obtenido, surgen estrategias que no
surgirían en los juegos simples no repetidos
ESTRATEGIAS DE MAXIMIN Y MINIMAX
Por lo general, para cada estrategia que adopta un jugador o empresa, existen varias estrategias
(reacciones) abiertas para el otro jugador. El resultado de cada combinación de estrategias
empleadas por los dos jugadores se conoce como rendimiento. Al rendimiento de todas las
estrategias se le conoce como matriz de rendimiento.
En la teoría de los juegos, el jugador A sabe que el jugador B siempre responderá a A con la
acción que minimice las ganancias de A, debido a que ésta es la estrategia que minimiza las
pérdidas de B. Así, el jugador A adoptará una estrategia de maximín . Es decir, A seleccionará la
estrategia que maximice su ganancia mínima, anticipándose a la reacción de B. Como es de
esperarse, el jugador B adoptará una estrategia de minimax que minimice las ganancias de A,
porque ésa es la estrategia que minimiza las pérdidas de B.
• Los juegos de suma cero son aquellos en los cuales las ganancias de un jugador son iguales a
las pérdidas del otro.
• Los juegos estrictamente determinados son aquellos en los cuales el maximín es igual al
minimax.
• Se denomina punto de silla a la solución o el resultado de un juego estrictamente
determinado.
EJEMPLO: DILEMA DEL PRISIONERO
Se arresta a dos sospechosos por robo, y si se les condena, cada uno recibiría una sentencia de
10 años. Sin embargo, si ninguno confiesa, la evidencia bastaría para una sentencia de 1 año por
posesión de bienes robados. Se interroga a cada sospechoso por separado y no se permite
comunicación entre ellos. El fiscal promete impunidad al que confiese, pero la totalidad de la
sentencia de 10 años al que no confiese. Si confiesan ambos, cada uno obtiene una sentencia
reducida de 5 años. La matriz de rendimiento para este caso sería:
La mejor estrategia para cada sospechoso es confesar, sin importar lo que haga el otro.
Ejemplo 2: Dos gasolineras se encuentran una frente a la otra.
Los consumidores están pendientes del precio y cada gasolinera debe decidir si cobra un precio
alto o uno bajo. La matriz de recompensas es la siguiente:
Resolviendo y aplicando los criterios maximín y minimax:
Dado que el valor maximín del primer jugador es igual al mínimax del segundo jugador, entonces
el juego es de estrategia pura (existe un punto de silla de montar). Ambos ugadores escogen
bajar sus precios. El valor del juego para el primer jugador es 0 y para el segundo jugador
también.
Juegos de estrategia mixta:
Los juegos de estrategia mixta no tienen un punto de silla de montar (el valor minimax de un
jugador no es igual al maximín del otro).
Ejemplo 3: Suponga el siguiente juego:
Resolviendo y aplicando los criterios maximín y minimax:
Se observa que el valor minimax de un jugador 2 no es igual al maximín del jugador 1. El jugador
2selecciona la estrategia A y el jugador 1 la estrategia X.
Juegos con Pagos Cualitativos:
En muchas ocasiones la variable considerada no es cuantitativa, sino cualitativa. Este podría ser
el caso de considerar, por ejemplo, la satisfacción que se obtiene al consumir un bien. Una
alternativa en estos casos es emplear alguna escala subjetiva para asignar algún valor a cada
resultado.
Ejemplo 4:
Gerardo desea ir a pasear con su novia, Andrea, pero el, prefiere la playa y ella la montaña.
Ambos obtendrán distintos niveles de satisfacción en cada caso. Si están tratando de tomar la
decisión podrían idear una escala para asignar un cierto grado de satisfacción y luego tomar la
decisión:
Estrategias Dominantes:
Se dice que una estrategia domina a otra, si todos los resultados de esta estrategia son
preferibles a los resultados de la otra estrategia, independientemente de lo que haga el
oponente. Si cada jugador tiene una estrategia dominante es posible predecir el resultado del
juego.
Ejemplo 5: Observe la siguiente matriz de resultados:
Independientemente de lo que haga el Jugador 1, para el jugador 2 siempre será preferible la
estrategia X. Se dice que la estrategia X domina a la estrategia Y. el jugador 2 nunca escogerá la
estrategia Y.
Equilibrios de estrategia dominante y Equilibrio de Nash:
Existe un equilibrio de estrategia dominante cuando hay una estrategia dominante para cada
jugador. El equilibrio de Nash fue formulado en 1951 por el matemático norteamericano John
Nash. Existe un equilibrio de Nash cuando se presenta un par de estrategias (a*, b*) en un juego
de dos jugadores, en las que a* es una estrategia óptima para A frente a la estrategia b* y b* es
una estrategia óptima para B frente a la estrategia a*. El equilibrio de Nash se diferencia del
equilibrio de las estrategias dominantes en que, en el equilibrio de las estrategias dominantes,
se exige que la estrategia de A sea óptima en el caso de todas las elecciones óptimas de B, y
viceversa. El equilibrio de Nash es menos restrictivo: el equilibrio se da si A representa la mejor
estrategia del jugador 1 cuando el jugador 2 juega B, y B representa la mejor estrategia de 2
cuando 1 juega A.
Si el equilibrio de Nash está presente en un juego, aún cuando uno de los jugadores revele la
estrategia que uilizará, el hecho de conocerla no beneficia al otro. Esto no sucede igualmente en
estrategias de no equilibrio, pues si uno de los jugadores sabe cuál será la estrategia del otro,
puede beneficiarse de ese conocimiento y tomar ventaja e incluso perjudicar al otro jugador
(Nicholson, 2001). Un juego puede tener más de un equilibrio de Nash así como también existen
juegos en los no existe un equilibrio de Nash.
Ejemplo 6: Retomando el ejemplo del dilema de los prisioneros, cuya matriz de recompensas se
muestra a continuación:
Este caso del dilema de los prisioneros permite ejemplificar un juego sin transferencia de
utilidad, ya que los prisioneros no pueden comunicarse y llegar a acuerdos previos. De igual
manera evidencia la presencia de estrategias en equilibrio pues la mejor estrategia para ambos
sería no confesar, de modo que alcanzaran el mejor resultado posible (maximización de su
utilidad) pues tendrían que cumplir una condena de tan sólo 1 año, sin embargo, está no es la
estrategia óptima para cada jugador de manera individual (equilibrio de Nash), ya que no puede
estar completamente seguro de la decisión que tomará el otro. Así, Chómpiras sabe que si Botija
confiesa el delito, entonces sería mejor confesar ya que la pena de 3 años es menor que la pena
de 10 años, y si Botija negara el crimen, entonces también sería mejor confesar ya que la pena
de 1 año es preferible a la de 2 años. De ese modo, Chómpiras decide confesar. Analizando de
modo similar para Botija, este también decide confesar.
En otras palabras, se dice que un conjunto de estrategias constituye un equilibrio de Nash si,
manteniendo constantes las estrategias de los demás jugadores, ningún jugador puede obtener
recompensa mayor eligiendo una estrategia distinta. Esto quiere decir que, en un equilibrio de
Nash, ningún jugador quiere cambiar su estrategia, porque está empleando su mejor respuesta
(aquella que maximiza su beneficio dadas sus creencias sobre las estrategias de sus rivales).
Muchas veces en un equilibrio de Nash la suma de los beneficios de los jugadores no es el
máximo (como en el caso del dilema de los prisioneros). Esto se da, principalmente, en los
juegos de un único período, debido a la falta de confianza entre los jugadores.
Aplicaciones en economía:
La Teoría de Juegos presenta aplicaciones directas en Economía. Tal como lo establece Felipe
Costales (2000) esta ciencia se ocupa de la distribución de recursos escasos por lo que, si los
recursos son escasos es porque hay más gente que los quiere de la que puede llegar a tenerlos.
Este panorama proporciona todos los ingredientes necesarios para un juego.
Aunque los economistas siempre han tenido sustentos sobre la teoría de juegos, sólo podían
analizar juegos particularmente simples debido a la falta de información e instrumentos. Esta
deficiencia fue solucionada con los aportes de Von Neumann y Morgenstern. Esto explica por qué
el monopolio y la competencia perfecta se consideran más simples que todas las demás
variedades de competencia imperfecta que se dan entre estos dos extremos. El monopolio es
considerado simple desde el punto de vista de la Teoría de Juegos porque puede ser tratado
como un juego con un único jugador. En cuanto a la competencia perfecta se considera simple
debido a que el número de jugadores es ilimitado, de manera que cada agente individual no es
capaz de influir sobre el mercado si actúa individualmente.
Por otro lado, se pueden aplicar los fundamentos de la teoría de juegos para comprender cómo
se fijan los precios en los oligopolios, en los cuales los resultados que obtiene cada empresa no
dependen sólo de su decisión sino también de las decisiones de los competidores. El problema al
que se enfrenta cada empresario implica una elección estratégica que puede ser analizada
mediante la teoría de juegos. Para ejemplificar esta aplicación en la vida real Coll (2000) expone
el siguiente caso:
Ejemplo 7: Dos empresas constituyen un duopolio local en el sector de los grandes almacenes.
Cuando llega la época de las tradicionales rebajas, ambas empresas acostumbran a realizar
inversiones en publicidad tan altas que pueden implicar la pérdida de todo el beneficio. Este año
se han puesto de acuerdo y han decidido no hacer publicidad, por lo que cada una, si cumple el
acuerdo, puede obtener unos beneficios en la temporada de $50 millones. Sin embargo una de
ellas puede preparar en secreto su campaña publicitaria y lanzarla en el último momento con lo
que conseguiría atraer a todos los consumidores. Sus beneficios en ese caso serían de $75
millones mientras que la empresa competidora perdería $25 millones. Si ambas incumplen el
acuerdo obtendrán beneficio $0. La matriz de recompensas es:
Este caso al igual que el dilema del prisionero muestra las dificultades para establecer la
colaboración en cualquier situación en la que hacer trampa beneficia a las partes.
Este ejemplo es ideal para demostrar las situaciones en la que los equilibrios competitivos
pueden llevar a resultados ineficientes. Ilustra la situación que motica la existencia de cárteles.
En un cártel, las empresas se coalicionan (hacen un acuerdo de colusión) para, generalmente,
reducir su producción y así poder aumentar el precio y a la vez sus beneficios (aunque el
acuerdo puede ser sobre otros aspectos). Sin embargo, cada empresa por su parte tiene
incentivos que las tientan a producir más de lo que fijaba el acuerdo y así vender más de lo
acordado a los altos precios que resultan de los cárteles, para de ese modo obtener mayores
beneficios. Pero, si cada una de las firmas hace lo mismo, el precio va a disminuir, lo que
resultará en menores beneficios para cada una (Nicholson, 2001).
Cuando el juego se puede repetir sucesivamente (múltiples períodos) entonces es más probable
lograr un acuerdo de colusión. En un juego con múltiples períodos, cada empresa puede influir
sobre el comportamiento de su rival mediante la señalización o la amenaza de un castigo. Aun
así, esto no garantiza que la colusión tenga éxito, ya que por ejemplo, en un juego de n períodos,
los jugadores estarán interesados en cumplir las reglas hasta el período n-1, pues en el último
período la amenaza de castigo no tendría sentido. La mayor parte de los carteles fracasan, ya
que muchos gobiernos los prohíben o porque sus miembros hacen trampa.
¿Cómo opera un cartel y cómo obtiene sus ganancias?
Ejemplo 8: Suponga que se tiene dos empresas A y B que producen un bien X. Ambas operan
en condiciones de competencia y sus estructuras de costos son exactamente iguales, según lo
muestra el gráfico:
Obsérvese que en condiciones competitivas el mercado fija el precio de ¢10 por unidad, para
una producción total de 200 unidades, repartidas por partes iguales entre las dos empresas. Bajo
estas circunstancias los beneficios de cada una son nulos.
Las empresas deciden realizar un acuerdo de colusión, ya que podrían elevar el precio si
restringen la oferta. Decide que, actuando como monopolio deberían producir 120 unidades (CM
= IM), las cuales producirán 60 cada empresa y a un precio de ¢15 cada una. Así, cada empresa
logra producir sus 60 unidades a un costo medio de ¢13 cada una y obtiene, en consecuencia,
un beneficio total de ¢120.
Sin embargo, es evidente que el acuerdo de colusión pactado lleva implícito un incentivo a
incumplir el acuerdo, es decir, hacer trampa. Si la empresa A decidiera hacer trampa y produjera
100 unidades, reduciría sus costos medios a ¢10 y obtendría una ganancia mayor. En estas
condiciones la empresa A produce 100 unidades y la empresa B produce 60 (cumple el acuerdo).
La producción total es de 160 unidades y el precio baja a ¢12,5. La empresa A obtiene un
beneficio total de ¢250
BT = Q(P - CMe) = 100 (12,5 - 10) = 250
Y la empresa B obtiene una pérdida de ¢30:
BT = Q(P - CMe) = 60 (12,5 - 13) = -30
Ahora bien, esta situación podría llevar a ambas empresas a hacer trampa, es decir, cada una
produce 100 unidades, para una producción total de 200 unidades, lo que reduce el precio a ¢10
por unidad y se obtiene el mismo resultado que en competencia, beneficios totales nulos.
Los resultados pueden ser resumidos en la siguiente matriz de recompensas.
El equilibrio de Nash de dicho juego es que cada empresa haga trampa y por tanto el cartel
fracasa.
El Premio Nobel en Economía 2005: Robert J. Aumann y Thomas C. Schelling
En las relaciones económicas son muy frecuentes las situaciones en las que, al igual que en los
juegos, su resultado depende de la conjunción de decisiones de diferentes participantes o
jugadores.
La evidencia más reciente de la aplicación de esta teoría en la realidad actual y mundial, se
muestra en los trabajos de los economistas ganadores del Premio Nobel de Economía 2005, el
cual fue otorgado al matemático israelí Robert J. Aumann y al economista estadounidense
Thomas C. Schelling por utilizar la "Teoría de juegos" para explicar y facilitar la resolución de
conflictos. Su trabajo ayudó a entender y resolver todo tipo de conflictos, desde las disputas
comerciales, el crimen organizado, las decisiones políticas y las negociaciones salariales, hasta
las guerras y la discriminación racial y sexual.
David Leal (2005) destaca que, los aportes en el terreno económico de ambos expertos
contribuyeron a explicar las guerras comerciales y de precios entre empresas, y las ventajas de
la cooperación en relaciones a largo plazo. Según Coll (2001), la teoría de juegos ha alcanzado
un alto grado de sofisticación matemática y ha mostrado versatilidad en la solución de
problemas, lo que se ha puesto en evidencia con los aportes de estos investigadores recién
premiados. Por ejemplo, durante la Guerra Fría, que enfrentó a Estados Unidos con la Unión
Soviética, Schelling utilizó los métodos de esta teoría para explicar los temas más importantes
de la época, la seguridad global y la carrera armamentista que se había desatado. Además
demostró que la capacidad de tomar represalias puede ser más útil que simplemente resistir un
ataque, y que una amenaza imprecisa es más eficaz que una concreta, pues es mejor que el
enemigo no sepa cómo será la venganza. Todo esto resultó de gran relevancia para la resolución
de conflictos y los esfuerzos tendientes a evitar la guerra.
Por su parte, Aumann fue un pionero en el análisis de los llamados "juegos de repetición infinita",
para explicar en qué condiciones resulta ventajosa la cooperación de grupos o personas. Además
aplicó los métodos de la teoría para hallar las diferentes alternativas a que podría recurrir un
país contra su enemigo en tiempos de conflicto, demostrando que la opción de la cooperación,
en vez de la de la guerra, es más fácil de conseguir en las relaciones duraderas que en
encuentros aislados. El análisis de Aumann explica por qué, cuando los actores solo pueden
tener en cuenta el corto plazo, se cae en conflictos como las así llamadas guerras de precios o
guerras comerciales, determinando que la cooperación suele ser normalmente "una solución de
equilibrio" (la solución óptima para las dos partes y no solo para una) en juegos repetitivos a
largo plazo entre grupos que, a corto plazo, tienen fuertes conflictos de intereses (Fonseca,
2005).
RESPUESTAS DE LAS PREGUNTAS
QUE ES.
Es una rama de la economía que estudia las decisiones en las que para que un individuo tenga éxito tiene que tener en
cuenta las decisiones tomadas por el resto de los agentes que intervienen en la situación
DONDE SE UTILIZA
La Teoría de Juegos actualmente tiene muchas aplicaciones, sin embargo, la economía es el principal cliente para las
ideas producidas por los especialistas en Teoría de Juego. Entre las disciplinas donde hay aplicación de la Teoría de
Juegos tenemos:
La economía
En la ciencia política
En la biología
En la filosofía
Y en la mayoría áreas áreas de nuestras vidas y nuestro entorno
PARA QUE SIRVE
Sirve para la toma de decisiones, según el resultado de un evento que tengamos que estudiar su probabilidad de éxito
o de fracaso para determinar si el la mejor opción la que se está proponiendo. También nos hace tener en cuenta el
impacto de decisiones en los otros cuando las voy a tomar.
SE PUEDE APLICAR EN GUATEMALA
Si por supuesto
PORQUE
Porque si se aplicará en cualquiera de los ministerios del gobierno se pudiera determinar que la mejor decisión que
más beneficio traería a la población y se obtendría el mayor aprovechamiento de los recursos del estado.
EJEMPLO
BIBLIOGRAFÍA
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http://www.econlink.com.ar/definicion/teoriadejuegos.shtml
Costales, Felipe. Teoría de Juegos. Recuperado en Junio del 2000, de
http://www.monografias.com/trabajos5/teorideju/teorideju.shtml
Fischer, Ronald (2002). Curso de Organización Industrial. Recuperado el 12 de setiembre
del 2005, de http://www.dii.uchile.cl/~in51a/docs/cap1-2.pdf
Fonseca, Pablo (2005, 10 de octubre). Premio Nobel a la Teoría de Juegos. La Nación.com.
Leal C, David (2005, 16 de octubre). Aporte a solución de conflictos les dio el Nobel de
Economía. La Nación.com.
Martínez Coll, Juan Carlos (2001). Introducción a la teoría de juegos. La Economía de
Mercado, virtudes e inconvenientes. Recuperado el 12 de setiembre de 2005, de
http://www.eumed.net/cursecon/juegos/index.htm
Parkin, Michael. Economía (2004). México: Pearson Educación, 6ª. Edición.