terra devastada - quick start

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QUICK START

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Role Playing Game sobre Apocalipse Zumbi

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Page 1: Terra Devastada - Quick Start

Quick Start

Page 2: Terra Devastada - Quick Start

n ós corríamos como loucos pela rua com os malditos atrás de nós. Eu mal havia toma-do o café da manhã naquele dia e já estava tendo que fugir de novo. Os últimos três dias

minha vida se resumiam a isso: matar para não morrer e fugir quando não houvesse mais opções. Michelle – minha namorada – corria ao meu lado, sua respiração ofegante se misturava ao barulho dos nossos passos enquanto corríamos como loucos fugin-do daquele inferno. Atrás de nós, o barulho de passos e o grunhido daqueles monstros mostravam que não importava para onde nós fossemos, eles sempre es-tariam lá.

Será que eles ainda se lembravam do que era ser um humano? Será que ali, em algum lugar de suas mentes distorcidas, eles ainda poderiam lembrar de que uma vez tiveram família, amigos e amores? Não, acho que não. Para mim, eles são apenas monstros que não merecem nada menos do que a morte. Idiotas.

“Ali!”, a voz da Michelle chamou a minha atenção, apontando para um beco que separava dois prédios no final da rua.

Corremos o mais rápido possível, de mãos da-das. No final da rua, puxei seu braço com força e me joguei para dentro do beco, arrastando ela comigo.

“Será... que eles viram... a gente entrar... aqui?”, ela me perguntou, ofegante.

“Não sei”, respondi tentando ver se escutava passos se aproximando. “Mas é melhor continuar fugindo.”

Caminhamos pelo beco mais alguns metros quando escutei um barulho. Pareciam ser passos. Não é possível! Será que eles já nos alcançaram? Mas eles nem mesmo podem correr! Fiz sinal de si-lêncio para Michelle e nos encostamos com as costas viradas para a parede. Lentamente – evitando qual-quer tipo de barulho – deslizei minha mão por dentro da calça jeans e saquei minha arma.

Aguardamos parados, em silêncio. Os segundos pareciam horas enquanto ouvíamos eles se aproxi-mando. Era quase impossível saber a que distância estavam. Meus olhos percorriam os dois lados do beco enquanto eu pensava em um jeito de fugir. De repente, tive uma ideia! Cutuquei Michelle e come-cei a falar sussurrando.

“Se eu conseguir subir nesse muro, talvez dê pra entrar em um apartamento pela janela e abrir a porta para você. Eu posso subir naquela lata de lixo e –”.

Fui interrompido por um barulho estridente e uma chuva de vidro quebrado caiu sobre nós. Mi-chelle gritou.

A janela de um dos apartamentos se estilhaçou

agora, por favor!”, ela continuava berrando com lá-grimas escorrendo em seus olhos, quando o segundo a agarrou.

Eu hesitei. Se ela já estava morta mesmo, que mal faria atirar nela? Pelo menos eu a livraria desse pesadelo. E então eles se virariam para mim. E seria a minha vez. Olhei mais uma vez em seus olhos, en-quanto ela gritava. Meu corpo todo parecia parali-sado em uma espécie de torpor, dividido entre o medo e a adrenalina.

Mas se ela já estava morta, então que diferença iria fazer?

Eu havia tomado a minha decisão.

Com um último olhar para ela, eu abaixei a arma, guardando-a de volta na cintura. Aproveitei os segundos em que os malditos se distraíram com ela e subi em um latão de lixo que estava por ali, arremessando meu corpo para o outro lado do muro, fugindo daquela cena.

Eu estava de novo nas ruas, livre. Do outro lado do muro, podia escutar o grito de pavor da Michelle enquanto os zumbis começavam a devorar sua car-ne. Ela gritava por mim, mas eu havia fugido. Eu havia abandonado o amor da minha vida, em troca da salvação.

Sei que por muitas noites irei gritar seu nome. Sei que esse pesadelo irá me perseguir para sempre toda vez que eu olhar para um desses malditos. Mas no final das contas, a vida agora não era apenas um jogo para sobreviver?

Eu estava sobrevivendo.

DevaStação Da terra

Ruas desertas, vidraças quebradas, carros abandona-

dos, buracos de balas nas pare-des dos prédios, sangue e pedaços

de carne humana decorando todo o ambiente. Esse é o cenário atual da

grande maioria das cidades do mundo. Cidades fantasmas, corrompidas, devastadas.

O silencio é quebrado apenas pelo gemido e andar trôpego de um ou outro zumbi que pe-rambula sem rumo por entre as ruas. Às vezes solitários, às vezes em grandes grupos. Alguns deles eram pessoas conhecidas, amigos e pa-rentes, agora são apenas monstros esfomeados, irracionais, sujos e pútridos. O pior é que eles estão em perfeitamente harmonia com o novo cenário, enquanto nós, sobreviventes, minoria humana, raça em extinção, é que somos os es-tranhos.

ciência incapazNão faz tanto tempo assim, talvez menos de

um ano, ouvíamos falar de uma “nova super gri-pe”, era isso que diziam os noticiários de tele-visão, e por um bom tempo era exatamente isso que parecia ser, afinal, esses surtos de epidemias são bem comuns em países subdesenvolvidos e dessa vez não parecia ser tão diferente dos sur-tos anteriores, pelo menos essa era a impressão no início de tudo. A doença era altamente con-tagiosa, letal e obscura para os médicos, apre-sentava algumas características semelhantes a outras viroses conhecidas, mas ao mesmo tempo tinha uma trama extremamente complexa, im-possível de ser compreendida, e isso transpare-cia no rosto de cada cientista a cada coletiva de imprensa. A coisa era impossível de ser tratada, de ser contida, simplesmente não havia vacinas, nem remédios, nem qualquer tipo de cura, os infectados simplesmente estavam fadados a morte.

o Dia zO “Dia Z”, anunciavam os

mais diversos meios de mídia. O dia em que foi oficial-

Este é um resumo do livro de regras do Terra

Devastada, é proibida qualquer tipo de distri-

buição com fins comerciais deste mateiral por

terceiros.

Idealização: John Bogéa

Cenário: John Bogéa e Fabrício Caxias

Sistema: John BogéaDesenvolvimento: John Bogéa, Fabrício

Caxias, Dorival Moraes, Matheus Funfas, Thia-

go Fernandez, Victor Mamede, Mike Wevanne e

Gilson Rocha.Textos: John Bogéa, Fabrício Caxias, Ma-

theus Funfas, Thiago Fernandez e Victor Ma-

mede.Colaboração: Luana Aires e Osmar Weaver.

Ilustrações e Diagramação: John Bogéa

Revisão: Gilson Rocha.

Playtesters: Marcel Angelo, Lucas Theodo-

vitz, Idana, Hippye, George Rissi, Felps, Fábio

Silva, Edilson Belangier, Raphael Stellet, Rhenan

Santos, Ricardo Pardal, Toy, Rubens Neves, Mi-

chel, Daniel, Victor Eduardo, Roberto, Glauber

Khan, Carlos André, Mingualzinho, Perna e Allan

Fernandez.

Terra Devastada é proibido para menores de

idade e pessoas imaturas. Se você é um ou outro,

mantenha distância.

e um corpo caiu na nossa frente. Era um senhor de idade. Em meio ao sangue e cacos de vidros que se espalharam pelo chão, pude ver que ele ainda estava vivo. Ele estendeu um dos braços em nossa direção e nos olhou, um olhar de quem havia desistido de viver. Um olhar que eu havia visto diversas vezes desde que aquele inferno começou.

“Não adianta...”, ele disse, em meio a uma tosse de sangue. “Iremos todos morrer de qualquer jeito...”. E seus olhos fecharam.

“Maldito! Se queria morrer por que não fez isso em silêncio? Agora o bairro inteiro deve estar atrás da gente por essa barulheira toda!”, era meu único pensamento.

E então, o barulho de um tiro me fez desviar o olhar.

Michelle, com a arma apontada para o final do beco, se preparava para dar o segundo tiro em um zumbi que nos achou. Eu me juntei a ela, largando o corpo do velho morto no chão.

Um. Dois. Três zumbis caíam mortos ao som de nossos tiros. Quanto mais a gente matava, mais apareciam para nos pegar, guiados pelo som das ar-mas. O beco silencioso era agora o palco de dezenas de corpos caídos, sangue e zumbis grunhindo. Será que tudo acaba aqui? Depois de todos esses meses, eu vou morrer por culpa de um velho suicida burro que pulou da janela justamente onde a gente estava se escondendo?

Eu podia prever. Em algum momento a muni-ção iria acabar. A luta seria breve, talvez eu derru-basse um ou dois e então o primeiro iria me morder. Eu quase podia sentir a dor. A carne decomposta de mãos e braços me agarrando enquanto dentes cravavam em minha pele, rasgando a minha carne enquanto eu berrava de dor. En-tão eu veria meu próprio corpo sen-do devorado vivo, enquanto minha namorada gritava, sem poder fazer nada. E o mesmo estaria aconte-cendo com ela, do meu lado.

E então, eu tive uma ideia.

“O corpo do velho!”, gritei para Michelle, enquanto atirava em dois malditos que vinham se ar-rastando pelo chão. Ela entendeu meu recado, foi até o corpo do homem e o arrastou até os meus pés, enquanto eu atirava.

“Então vocês querem carne, seus filhos-da-puta malditos?” comecei a gritar, para chamar a atenção deles. Quando todos estavam me olhando, ergui o corpo morto do velho e joguei na direção deles. Eu iria aproveitar o tempo que eles estivessem distraídos, agarrar Michelle e dar o fora dali.

Mas as coisas nunca são fáceis assim, né?

“Não vai adiantar!” gritou Michelle, enquanto atirava nos zumbis que ignoraram o corpo do velho e continuavam a avançar em nossa direção. “Eles só comem carne de quem ainda está vivo!”

Então era isso. Nós iríamos mesmo morrer ali. Merda! E eu que achava que ia ser algum tipo de herói de guerra quando tudo isso acabasse. No final, não adiantou em nada ser o mais corajoso, inteligen-te e tudo mais. Eu iria ser morto do mesmo jeito que todos foram. Merda!

E então, o estampido seco dos tiros da arma da Michelle cessou. Repetidos cliques demonstravam que nosso pesadelo estava para começar: ela estava sem munição.

Eu ainda perdi alguns segundos atirando a esmo em tudo que se movia, mas desisti. De que adiantava gastar toda a munição se eu iria acabar morrendo? Talvez fosse melhor matar Michelle e me matar logo em seguida. Pelo menos iria doer menos.

E eles nos alcançaram.

Pude ver o pavor nos olhos de Michelle quando o primeiro zumbi agarrou o seu braço, cravando os dentes em sua pele branca. O sangue escorria rápido, manchando suas roupas e pintando de rubro a calçada a seus pés.

“Me mate!” ela berrou, quando recebia a segunda mordida. “Me mate

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mente anunciado o fim do mundo. Quando as primeiras informações sobre os zumbis eram disponibilizadas na internet, as pessoas sim-plesmente não acreditavam no que estavam vendo, tudo era fantasioso demais, inacreditável demais pra ser verdade. Zumbis? Sério? Tudo parecia uma grande brincadeira de mau gosto, sensacionalismo barato, um teaser de mais um filme do Romero, uma ação publicitária, sei lá, parecia ser tudo, menos realidade. Só passamos a acreditar piamente no que estava acontecendo quando a praga já tinha consumido meio mun-do. Quando o povo se deu conta que as pessoas estavam sendo canibalizadas e depois de mortas se levantavam como monstros carniceiros, o pâ-nico foi incontrolável.

terra Sem leiDiante do juízo final, os governos foram

caindo um a um, simplesmente sumiram, não havia mais fronteiras, nem regras e nem leis, o mundo se tornou um lugar de anarquia, desor-dem e caos. Alguns países entraram em estado de lei marcial, os militares acreditavam que talvez conseguissem resolver o problema, mas também caíram. Ninguém estava preparado para isso, na verdade, até hoje não estamos.

a guerra zAviões cruzavam os céus, blindados rasga-

vam as ruas, helicópteros circulavam entre os prédios e soldados - tropas e mais tropas de sol-dados - ocupavam cada quarteirão. A magnitude das forças armadas era tão ofuscante que chega-mos a ficar otimistas em relação à grande guerra que estava pra acontecer. Pena que foi tudo um desastre.

A Guerra Z durou longos e agonizantes me-ses, os militares foram violentamente consumi-dos, soldado por soldado, general por general, os inimigos eram numerosos demais, se multi-

plicavam rápido demais. Muitos soldados de-sertaram aterrorizados do campo de batalha en-quanto outros enlouqueciam diante da terrível realidade dos zumbis, o exército parecia estar em pleno estado de caos, desnorteado, incapaz. Não demorou muito para que os militares de vá-rias partes do mundo declarassem incapacidade no combate. Todas as organizações militares, pouco a pouco, foram deixando de existir.

fim Da informaçãoAs redes de comunicação foram as grandes

aliadas na guerra contra os mortos, seja por rá-dio, jornal, televisão, telefone ou internet, as informações chegavam em massa a todo mo-mento, nos deixavam cientes do que acontecia e como acontecia. Houve muita especulação e teorias sobre as origens dos zumbis, principal-mente por blogs e jornais sensacionalistas, algu-mas baseadas em provas duvidosas, outras base-adas apenas na paranóia e criatividade de seus autores. Alguns diziam que os zumbis eram uma experiência militar mal sucedida, outros diziam que eram possessões demoníacas, ou-tros acreditavam em um tipo de maldição vudú, outros até afirmaram ser obra de experimentos alienígenas. Muitas dessas teorias perduram até hoje, mas a verdade sobre eles talvez nunca seja desvendada.

Sem manutenção, servidores, telefônicas e emissoras iam desaparecendo gradualmente. As rádios ainda continuaram mandando informa-ções por um bom tempo, mas logo também se calaram. Esse talvez tenha sido o pior momento, a ignorância, o fato de não saber o que estava acontecendo lá fora.

reDe DoS SobreviventeSSeja por transmissões de rádio amador ou

por mensagens pintadas em paredes ou placas de estrada, os sobreviventes continuam a se co-

municar. É quase uma obrigação moral deixar avisos a outros que possam por acaso passar por onde já passamos. Coisas do tipo: “zumbis tran-cados aqui”, “cidade morta”, “todos mortos”, “perigo, não entre” ou apenas a letra “Z”.

a arte Da SobrevivênciaTodo o sobrevivente do novo mundo tem

que aprender a lidar com pelo menos quatro fa-tores que põem em risco a sua vida:

1) Zumbis: a terra estava repleta deles dis-putando cada pedaço de carne fresca que possa aparecer;

2) Enfermidades: gripes, resfriados, infec-ções, verminoses, viroses e todo tipo de mazela que as condições precárias do novo mundo pos-sam fornecer;

3) Animais selvagens: se refugiar em áreas selvagens nem sempre é uma boa ideia;

4) Pessoas: seres humanos soltos em uma terra sem leis podem ser uma ameaça ainda pior que os zumbis.

homem, inimigo Do homemPessoas podem se tornar muito mesqui-

nhas, cruéis e selvagens quando são levadas aos seus limites, principalmente se o que está em jogo é a sua própria sobrevivência. Um sobrevi-vente desesperado vai lutar pela a própria vida, ou pela vida de um ente querido, mesmo que isso signifique prejudicar outros sobreviventes, e, dependendo do caráter dele, as vezes nem mesmo um ente querido ganharia a sua ajuda. Alguns seriam capazes até de conspirar contra você se quisessem algo que você tem, seriam ca-pazes de torturá-lo ou cometer abusos se isso sa-tisfizesse suas ambições mais cruéis. Ninguém é totalmente confiável no novo mundo, nenhum relacionamento é totalmente seguro.

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SobreviventeSO

termo Role-Playing Game (ou sim-plesmente RPG) pode ser traduzido como “Jogo de Interpretação de Pa-peis”. Jogar RPG significa interpretar

um papel dentro de uma história, mas não um papel comum e sim o papel principal da histó-ria: o protagonista.

Você e os outros jogadores criam e fin-gem serem esses personagens, agem como eles agiriam e pensam como eles pensariam. Essas ações são apenas faladas e não efetivamente re-alizadas. Isto é, você não precisa correr se o seu personagem estiver correndo, basta descrever a cena.

Para jogar Terra Devastada, você vai preci-sar de uma cópia da ficha de personagem que se encontra no final deste livro, lápis, borracha e pelo menos 6 dados de seis faces.

o meStre DoS mortoSO Mestre dos Mortos (ou simplesmente

“Mestre”) não é materializado na história, ele é apenas uma voz que descreve os acontecimen-tos e diz como os conflitos se resolveram. É o jogador responsável por criar e contar a história, criar e controlar coadjuvantes e antagonistas, arbitrar as regras do jogo, aprovar os objetivos dos jogadores e determinar o nível de realida-de do jogo. Tudo o que ele diz torna-se real no mundo imaginário do jogo.

Apesar de ter controle sobre a história, ele não tem poder sobre o destino dos personagens. Ele não pode determinar o que um jogador deve fazer com seu personagem, ele apenas descreve a cena e, se quiser, dá algumas possibilidades.

Para assumir o cargo de Mestre dos Mortos você deve ter um conhecimento pleno sobre as regras contidas neste livro e, além de tudo, ser imparcial, justo e sensato.

oS perSonagenSOs personagens são todos os indivíduos que

integram a história, sejam eles controlados (in-terpretados) por você ou controlados (interpre-tados) pelo Mestre.

Protagonistas: todo o personagem contro-lado (interpretado) por um jogador é um prota-gonista. Como o próprio nome sugere, eles são os personagens principais da história. O Mestre descreve cenas, situações e acontecimentos que envolvam os personagens, mas são os jogadores que determinam o que os personagens vão fazer, falar ou como vão reagir.

Coadjuvantes: são personagens criados e controlados pelo Mestre para auxiliar os pro-tagonistas. Podem ser outros sobreviventes ou animais.

Antagonistas: são personagens criados e controlados pelo Mestre para agir contra os protagonistas. Podem ser zumbis, animais ou outros sobreviventes.

fluxo Do tempoQuem age primeiro? Os jogadores agem

um de cada vez, começando pelo jogador a di-reita do Mestre. Quando todos tiverem agido, começa tudo novamente.

Ação: é a sua vez de agir, você pode fazer um teste ou qualquer coisa que quiser. Normal-mente se faz apenas uma ação por cena, mas, se o Mestre permitir, você pode fazer mais de uma.

Reação: é quando você ganha a oportuni-dade de se defender de uma ação que tenha você como alvo, seja essa ação física ou mental. Você reage mesmo que não seja a sua cena quantas vezes for necessário.

Cena: é a sua vez dentro da rodada. Sua oportunidade de realizar ações. Assim que aca-ba a sua cena começa a cena do jogador a sua direita.

Rodada: quando todos os jogadores tive-rem agido, findando no jogador a esquerda do Mestre, encerra-se uma rodada. Começando outra logo em seguida pelo jogador a direita do Mestre.

Sessão: um jogo pode demorar horas, dias, meses ou até anos antes que a história chegue ao fim. Claro que depois de algumas horas de jogo, todos estarão bastante cansados e, se a história ainda não tiver acabada, você pode pausar o jogo e recomeçá-lo do ponto onde parou em outro dia, iniciando assim uma nova sessão.

concepção De perSonagem1 Nome: como seu personagem se chama?

Use alcunhas se quiser.

2 Aparência: diga qual a aparência do seu personagem. Se a sua aparência de alguma

forma for relevante e vantajosa aos testes, você ganha 1d extra, se for relevante e desvantajosa você perde 1d.

3 Conceito: diga em poucas palavras quem é seu personagem e em seguida crie uma

citação sobre a sua filosofia de vida. Se você esti-ver agindo de acordo com esse conceito/citação, recebe 1d extra nos testes. Se estiver radical-mente contrário a esse conceito/citação perde 1d nos testes.

4 Características: crie até 12 características para o seu personagem. Para cada carac-

terística relevante e vantajosa para o teste você

ganha 1d e para cada característica relevante e desvantajosa para o teste perde 1d.

5 Condições: Se quiser, crie até 3 condições iniciais. Para cada condição relevante e

vantajosa para o teste você ganha 1d e para cada condição relevante e desvantajosa para o teste perde 1d.

6 Trunfo: você começa com 1 trunfo, algo surpreendente já tenha feito em algum

momento da sua vida. Se esse trunfo for rele-vante e vantajoso para o teste você ganha 1d, se for relevante e desvantajoso você perde 1d.

7 Horror: a sua pontuação inicial de Horror é 3 se você já foi vítima de um ato violento,

2 se você já foi executor de um ato violento ou 1 se você já foi espectador de um ato violento.

8 Convicção: para cada característica você ganha 1 ponto de convicção e para cada

trunfo 3. A soma desses pontos é o seu valor base de Convicção.

9 Inventário: se o Mestre permitir, o perso-nagem pode começar com alguns itens. Se

estiver armado ou usando um item de proteção, e isso for relevante e vantajoso para o teste você ganha 1d e se for relevante e desvantajoso você perde 1d.

caracteríSticaSA criação das características é totalmente

livre, você pode escrever qualquer coisa que quiser e que seja relevante para caracterizá-lo beneficamente ou prejudicialmente. Pode ser uma palavra ou frase, desde que o título repre-sente intuitivamente o seu significado, isto é, que passe a ideia do que é a característica logo de imediato. Se, por exemplo, você souber andar silenciosamente, você poderia escrever na ficha algo como “Furtividade” ou “Andar Silencioso” ou “Meus passos são tão leves que não fazem ba-rulho algum” e etc.

trunfoS

inventário

convicção

horror

caracteríSticaS

nomeJogaDoraparência

conceito

conDiçõeS

Se correr o bicho pega e se ficar o bicho come

Raul “El Diablo” Barbudo com barriga de cerveja Motoqueiro Renegado

ProvocadorMinha moto, minha vidaDireção perigosaNasci com uma escopeta nas mãosMeu nome é “Desrespeito”Mecânica de motosBebo cerveja até cair!Estupidez natural“Pávio curto”Não resisto a um rabo de saiaAsqueroso ao extremoInsensível

CansadoIrritadoFerido no braço esquerdo

Fugi de uma prisão de segurança máxima, sozinho.18

18 2Moto Harley Davison Envenedada20lts de GasolinaEscopeta calibre 12Caixa com 30 cartuchos para a escopetaComida enlatada para 3 dias

5

12

3

78

4

6

9

Page 5: Terra Devastada - Quick Start

“Física”, “Eletrônica”, “Medicina”, “Quími-ca”, “Biologia” e etc. Simplesmente não podem ser executadas sem que você tenha o mínimo de conhecimento no assunto. Por exemplo: se você não possuir “Medicina” provavelmente não saberá realizar uma cirurgia; se não possuir “Mecatrônica” provavelmente não saberá como construir um robô; se não possuir “Pilotagem de Aviões” provavelmente não saberá como pi-lotar um avião.

eSpecificanDo aS eSpecificaçõeSÉ possível ter várias características que

tratam do mesmo assunto, desde que cada uma delas trate de um detalhe diferente desse mes-mo assunto. Um detalhe mais específico que o outro. Por exemplo: você poderia ter as ca-racterísticas “Uso de armas de fogo”, “Uso de pistolas” e “Magnum 44, minha pistola preferi-da”. Se você quisesse atirar usando uma pistola Magnum 44 ganharia os dados de todas as ca-racterísticas juntas, pois a ação em questão en-volve todas elas. Se estivesse usando outro tipo de pistola, ganharia os dados somente das duas primeiras características; se estivesse usando

um rifle, ganharia o dado apenas da primeira característica.

vantagenS ou DeSvantagenS?Uma mesma característica pode

assumir a posição de vantagem ou des-vantagem dependendo do contexto

da cena. Quando estiver elegendo as características relevantes para um

teste, leve sempre em consideração o que é realmente relevantemen-

te benéfico ou prejudicial em todos os sentidos possíveis. Por exemplo: a característica “Maria, meu amor verdadei-ro” poderia ajudá-lo a lutar contra um bando de zumbis que estivessem tentando devorar a pobre da Maria, pois o amor por ela, neste caso, foi relevante e funcio-na como um motivador da

ação, e isso é vantajoso (+1d). Contrário a isso, se você estivesse tentando contradizer alguma ordem de Maria, tentando agredi-la ou se recu-sando a ajudá-la, a característica ainda seria re-levante, mas agora desmotivadora a ação, e isso é desvantajoso (-1d).

evite contraDiçõeSEvite contradições ao criar suas caracterís-

ticas. Você jamais poderia ter na mesma lista, características paradoxais como, por exemplo: “Obesidade” e “Anorexia”; “Adoro Química” e “Detesto Química”; “Rosto Belo” e “Face Hor-rível” e assim por diante. Isto geraria uma inco-erência na sua concepção, um furo de criação, um erro.

ganhanDo e perDenDo caracteríSticaSNo decorrer do jogo, dependendo da sua

atuação dentro da história, o Mestre pode deter-minar que uma certa atitude sua foi o suficien-te para que perdesse ou adquirisse uma nova característica (seja essa característica boa ou ruim). Ele tem o poder de fazer isso sempre que achar justo em relação a sua atuação.

conDiçõeSAs condições são características temporá-

rias que você pode receber a qualquer momen-to de acordo com suas atitudes dentro da cena. Elas têm a mesma função das características comuns, isto é, podem ser benéficas ou malé-ficas somando ou subtraindo dados aos testes. A diferença é que uma hora ou outra elas vão desaparecer.

Os títulos das condições, assim como os das características, podem variar de acordo com a criatividade do Mestre, podem ser desde pala-vras simples até frases longas, o importante é que representem algo temporário e que sua defi-nição esteja clara e intuitiva.

Exemplos:

Duplicidade: evite criar duas ou mais ca-racterísticas com o mesmo significado, mesmo que elas possuam títulos diferentes, pois carac-terísticas com exatamente o mesmo significado não podem ser combinadas para acumular da-dos. Em compensação, você pode criar especifi-cações da característica em questão.

funcionaliDaDe As características funcionam como bônus

ou penalidades aos testes que você vier a fazer em uma determinada cena. Você declara o seu objetivo e para cada característica relevante e vantajosa você adiciona 1 dado ao teste, para cada característica relevante e desvantajosa você subtrai 1 dado do teste. Simples assim. O im-portante mesmo é que as características usadas, sendo elas vantajosas ou não, sejam inseridas de forma relevante e sensata no contexto da cena.

DefininDo capaciDaDeSO que uma característica é capaz

de fazer é definido pela sua descri-ção de cena com base no conceito da própria característica. Por exem-plo: alguém que tenha a caracterís-tica “Ótimo atirador” tem um poder descritivo maior do que alguém que tenha “Atirador amador”, pois o pri-meiro vai poder descrever proezas que talvez o segundo não pudesse, mesmo que ambos rolassem a mesma quantidade de dados.

O que realmente defini a capa-cidade da característica é o poder narrativo/descritivo relacionado à sua definição, rolar mais dados não signifi-ca necessariamente mais poder, eles de-finem apenas a chance natural de algo dar certo ou errado.

caracteríSticaS complexaSAlgumas características complexas demais,

principalmente as de cunho científico como

Page 6: Terra Devastada - Quick Start

conSeQuênciaS permanenteSAlgumas consequências simplesmente re-

presentam fatores permanentes ao alvo. Ser mu-tilado, por exemplo, significa que você perdeu uma parte de seu corpo, um dedo, uma mão, um braço, uma perna e etc.

Se as consequências físicas ou mentais con-tra você resultam em mudanças permanentes, ao invés de receber uma condição, vai receber instantaneamente uma característica referente a essa consequência, e, dependendo de como aconteceu, você recebe condições complemen-tares como “Ferido”, “Sangrando”, “Frustra-do”, “Estressado” e etc.

trunfoSSempre que você realizar uma tarefa espe-

tacular, algo que parecia impossível de ser feito, você ganha um Trunfo. Os Trunfos são carac-terísticas especiais que representam marcos importantes na sua vida. Eles também somam ou subtraem dados aos testes quando são rele-vantes a ação.

Exemplo:Sobrevivi ao ataque de centenas de zumbis;Salvei a vida da minha família;Encontrei meu filho perdido;Saltei de carro por cima de um precipício;Executei uma cirurgia de sucesso sem o mínimo

de equipamentos.

A duração de uma condição pode variar bastante e depende apenas da vontade do Mes-tre em retirá-las.

Curta Duração: a condição desaparece mi-nutos depois de adquirida. Por exemplo: a sua “Exaustão” desaparece no momento em que você descansa.

Média Duração: são condições que podem durar horas. Por exemplo: você está “Bêbado”, mas depois de algumas horas vai estar sóbrio.

Longa Duração: são condições que podem durar dias, semanas. Por exemplo: o seu “Braço Esquerdo Fraturado” vai sarar daqui a algumas semanas.

Duração Indeterminada: são condições que duram tanto tempo quanto o Mestre achar necessário. Por exemplo: você está “apaixona-do”, mas depois de alguns dias (ou meses, ou anos) esse sentimento vai desaparecer.

coinciDênciaSÀs vezes pode acontecer de você possuir uma característica com exatamente o mesmo signifi-cado de uma condição. Como dito anteriormen-te, características com o mesmo significado, mesmo que sejam relevantes, não multiplicam dados. Neste caso, a condição sempre tem prio-ridade.

Você comeu uma boa refeição, ganhou a condi-ção “Satisfeito”;

Você folheou uma revista pornográfica, ganhou a condição “Excitado”;

Você foi alvo de chacotas intensas, ganhou a condição “Estou Humilhado”;

Você está há bastante tempo sem dormir, ganhou a condição “Sonolento”;

Você foi alvo de um ataque não mortal, ganhou a condição “Ferido”;

Você quebrou o braço esquerdo, ganhou a condi-ção “Braço Esquerdo Fraturado”;

Você ficou resfriado, obviamente, ganhou a con-dição “Resfriado”;

Você não gostou de uma determinada situação, ganhou a condição “Irritado”;

Você conseguiu realizar algo que lhe deixa feliz, ganhou a condição “Feliz”

Você viu uma pessoa ser devorada viva, ganhou a condição “Horrorizado”;

Você correu por duas quadras sem parar, ganhou a condição “Cansado”;

Você está sem comer a mais de 1 dia, ganhou a condição “Faminto”;

E por ai vai...

conflitoSP

ara resolver um conflito é necessário que você teste suas características relevantes em uma rolagem de dados de 6 faces. Esses dados aparecem ao longo do livro

abreviados com a letra “d” antecedida de um de-terminado número que representa a quantidade de dados utilizados.

Exemplo: 1d significa um dado de seis faces; 2d significa dois dados de seis faces; 3d significa três dados de seis faces; 4d significa quatro dados de seis faces; 5d significa cinco dados de seis faces; 6d significa seis dados de seis faces.

Sempre que quiser realizar uma tarefa que necessite de um teste, você precisa compor um montante de dados para serem rolados. Pegue um dado (+1d) para cada característica relevan-te e vantajosa para a ação e largue um dado (-1d) para cada característica relevante e desvantajosa para a ação. Cada resultado PAR equivale a 1 su-cesso, dependendo da dificuldade da tarefa em questão, você vai precisar conseguir uma deter-minada quantidade de sucessos (números pares) para que sua ação dê certo.

Exemplo: Felipe possui as características “Amor pelo filho”, “Bom de briga”, “Rosto bonito”, “Computação”, “Ódio por Zumbis”, “Pesadelos constantes” e “Corpo fora de forma”. Ele flagra um grupo de zumbis acuando seu filho em um beco e imediatamente parte para o combate. Mesmo de-sarmado, não vai deixar o filho ser devorado pelos zumbis nem que isso signifique morrer lutan-do. Neste caso, as características re-levantes para esta cena são: “Amor pelo filho”, “Bom de briga”, “Ódio por Zum-bis” e “Corpo Fora de Forma”, dentre essas características rele-vantes, somente três delas são vantajosas em relação à cena, são elas “Amor pelo fi-lho”, “Bom de briga” e “Ódio por Zumbis”.

Uma delas é desvantajosa, o “Corpo Fora de For-ma”. Sendo assim, Felipe ganhou 3d pelas carac-terísticas vantajosas (1d por cada uma) e perdeu 1d por conta da desvantagem. Totalizando 2d.

O Mestre determina que para Felipe derrubar um dos zumbis com socos e chutes vai precisar de pelo menos 1 sucesso. Felipe rola os dados e tem como resultado um 2 e um 5. Como um dos resultados é um número par, ele consegue 1 sucesso e é bem-su-cedido na ação.

Falha Automática: se você não conseguir nenhum número par ao realizar o teste, você fa-lha automaticamente.

Golpe de Sorte: quando o seu montante de dados for zero, ou por não ter nenhuma caracte-rística relevante para a ação ou por largar todos os dados pelas desvantagens, você tem direito a um Golpe de Sorte. Escolha um número entre 2, 4 ou 6 e role apenas 1d. Você só vai contar como sucesso se o resultado for exatamente o número que você escolheu (o Golpe de Sorte pode ter os dados multiplicados com o uso de pontos de Convicção, mas continuam limitados a apenas 1 número escolhido).

Montante máximo: independente das adi-ções e subtrações de dados, o máximo que se pode rolar em uma ação é sempre de 6d.

Surto de Sorte: qualquer dado que tenha como resultado par o número 6, além de contar como 1 sucesso deve ser rolado novamente lhe

dando a chance de conseguir mais sucessos (se o número escolhido no Golpe de Sorte for um 6, você também está sujeito a um Surto de Sorte). Se o novo resultado for outro 6, conte o sucesso conseguido e jogue novamente, faça isso até que o resultado seja diferente de 6.

ação contra reaçãoQuando a ação TEM como alvo

outros personagens.Ação: você declara o objetivo e as consequ-

ências de sua ação. O Mestre julga se é possível. Você rola os dados.

Reação do alvo: se o alvo da ação tiver conhecimento do que está acontecendo, ganha uma chance de reação. Ele declara como vai re-agir. O Mestre julga se é possível. O alvo rola os dados.

Desfecho da cena: você compara os seus resultados com os resultados do seu alvo.

• Se o alvo conseguir mais sucessos do que você, ele consegue frustrar os seus objetivos e não sofre nenhuma consequência.

• Se o alvo conseguir a mesma quantidade de sucessos que você, os objetivos são parcial-mente alcançados e as consequências são mi-nimizadas ou nulas. Por exemplo: você atirou para matar, mas apenas feriu o alvo.

• Se o alvo conseguir menos su-cessos do que você, os seus objeti-

vos são alcançados e o alvo sofre todas as consequências da ação.

ação contra metaQuando a ação NÃO

TEM como alvo outros personagens.

Ação: você declara o objeti-vo e as consequência de sua ação. O

Page 7: Terra Devastada - Quick Start

Mestre julga se é possível e estabelece uma meta sucessos a serem alcançados:

• 1 sucesso para tarefas comuns;• 2 sucessos para tarefas difíceis;• 3-6 sucessos para tarefas muito difíceis.

Ciente de sua meta, você rola os dados.

Desfecho da cena: você compara os seus resultados com as metas estabelecidas pelo Mes-tre.

• Se você conseguir mais sucessos do que a meta estabelecida pelo Mestre, você consegue alcançar seu objetivo e consequências desse ob-jetivo.

• Se você conseguir uma quantidade de sucessos igual à meta estabelecida pelo Mes-tre, o objetivo é parcialmente alcançado, tendo suas consequências minimizadas ou nulas. Por exemplo: você pretendia escalar uma cerca ra-pidamente, porém foi mais lento do que imagi-nava e ainda não conseguiu chegar até o topo.

• Se você conseguir menos sucessos do que a meta estabelecida pelo Mestre, você não con-segue alcançar seu objetivo.

moDificaDoreSEstar em vantagem ou realizar tarefas mui-

to simples faz com que você receba um bônus cumulativo de +1d.

Exemplos:

Você está em uma posição superior ao alvo;O conceito de alguma característica relevante

demonstra superioridade;Você está surpreendendo o alvo;Você está flanqueado o alvo.

Estar em desvantagem ou realizar tarefas muito complexas faz com que você receba uma penalidade cumulativa de -1d.

Exemplos:

Você está em uma posição inferior ao alvo;O conceito de alguma característica relevante

demonstra inferioridade;O seu alvo está atrás de uma cobertura;Você quer atingir especificamente a cabeça do

alvo a certa distância.

açõeS prolongaDaSCertas tarefas jamais poderiam ser realiza-

das em apenas uma cena, como por exemplo, realizar uma cirurgia, consertar um motor, pin-tar um quadro, estudar um livro e etc. Nestes casos, para o objetivo da ação ser alcançado, o Mestre vai dividir o teste em etapas ao longo de várias cenas. Por exemplo: o Mestre pode pedir-lhe 6 etapas de 2 sucessos para que você consiga soldar a lateral perfurada de um barco. Sendo assim, você realiza um teste a cada cena como se cada nova cena fosse uma nova etapa, até que você consiga 2 sucessos 6 vezes (totalizando 12 sucessos). Ele também poderia adicionar mais dificuldade, como determinar que uma etapa fracassada anula as etapas anteriores, tudo de-pende de como isso é relevante para o contexto da cena e quanto isso parece ser justo.

trabalho em eQuipeVocê pode ser auxiliado por seus aliados a

realizar uma determinada tarefa. Para isso basta que eles estejam dispostos a ajudar e que cada um tenha pelo menos uma característica que seja relevante para a tarefa em questão. Cada ajudante lhe dá +1d extra para realização do teste como bônus estratégico, em compensação cada ajudante ficará sem sua próxima cena.

o combateO combate

funciona como uma Ação con-tra Reação. Você declara a forma com que vai ata-car, diz qual vai ser a consequência do seu ataque, o Mestre diz se é pos-sível, e você rola os dados. Se o alvo tiver conhecimento do ataque, ganha um teste de reação para tentar se defender, se for um ataque surpresa (ou se o alvo for um zumbi), não vai existir defesa.

Se você for bem-sucedido (atacou o alvo e ele não conseguiu se defender) as consequências acontecem a ele assim como você as descreveu. Se a consequência do ataque era a morte dele, então ele está morto; se era apenas para feri-lo, então ele está ferido; se era para derrubá-lo, então ele está derrubado; e assim por diante (quase todas as consequências entram como Condições).

SubentenDenDo DanoSOs danos não são calculados, são subenten-

didos. Tudo o que você precisa é ter uma ideia do que um determinado ataque (ou arma) ou defesa (ou item de proteção) é capaz, e, se o alvo sobreviver, aplicar-lhe as devidas condições.

Exemplos:

Um soco, dependendo do seu desempenho, pode nocautear alguém;

Um atropelamento pode fraturar alguns de seus ossos;

Consumir veneno pode matá-lo;Um revólver é capar de matar alguém;

Page 8: Terra Devastada - Quick Start

Uma escopeta é capaz de arrancar fora o membro de al-guém;

Uma bazuca é capaz de estraçalhar completamente al-guém;

Uma espada katana é capaz de decapitar alguém;Um colete a prova de balas é capaz de protegê-lo de tiros

no abdômen;Um capacete de motociclista é capaz de proteger sua cabeça

de uma queda de moto.

armaS e armaDuraSArmas: estar armado lhe dá uma vantagem estratégica

de +1d (isto se o seu objetivo for ferir/intimidar/coagir/subjugar adversários ou danificar objetos).

Armaduras: usar um item de proteção lhe dá uma vantagem estratégica de +1d (isto se o seu objetivo for de-fender/bloquear ataques).

o horrorNo decorrer da história, você ganha pontos de hor-

ror sempre que se envolve com atos violentos, seja execu-tando, sofrendo ou presenciando esses atos. Esses pontos representam o quanto você está corrompido pelo horror, o quanto você esta adaptado com a violência e o quanto ainda lhe resta de civilidade.

Sempre que se envolver com o horror, você deverá fazer um cálculo de três fatores: Envolvimento + Gravi-dade + Ligação Afetiva. Verifique nas respectivas tabelas a seguir em que situações você se encaixa. Cada situação adiciona um determinado valor em pontos de horror, se o total dessa somatória for maior do que a sua pontuação de horror atual, você ganha mais 1 ponto de horror.

Exemplo: Tomaz tem atualmente 6 pontos de Horror, e ele infelizmente se envolveu em mais uma cena terrível, matou sua mulher zumbificada. Consideramos então que isso foi um assassinato intencional (+2), ele foi executor do horror (+2) e a vítima era um ente querido zumbificado (+4), isso totaliza 8 pontos de Horror. Esse valor é maior do que a pontuação de Horror atual de Tomaz, Isso significa que ele ganhou mais 1 ponto de Horror, aumentando sua pontuação de 6 para 7. Este nível de Horror, infelizmente, mexe com a cabeça de Tomaz, ele fica catatônico por um tempo e adquire “pesadelos constantes” como uma Característica Fixa (perturbação leve).

Isso não me assusta mais! Se o resultado final do horror for menor ou igual a sua pontuação atual, suben-tenda que o horror em que acabou de se envolver não lhe afetou em nada. Sua experiência passada com o horror (simbolizadas por seu acúmulo de pontos) fez com que você assimilasse bem a gravidade da situação. Sua mente simplesmente relevou o acontecido, pois já foi afetada an-tes por algo similar ou mais grave.

Impedimento Moral: às vezes os seus próprios valo-res morais podem lhe impedir de executar uma ação vio-lenta. Se a diferença entre o resultado da somatória dos três fatores do Horror e o seu nível de Horror atual for igual ou maior que 6, significa que você simplesmente não consegue executar a ação por conta de um impedimento moral.

Digamos que você tenha atualmente 4 pontos de hor-ror, e quisesse matar (executor +2) uma pessoa qualquer (+5) apenas por que ficou irritado com ela (assassinato ba-nal +4). Essa ação geraria 11 pontos de horror. A diferença entre o seu Horror atual e o Horror que a ação geraria é de 7 pontos (6-11=7). Isso significa que você teve a intenção, mas não conseguiu fazer a ação violenta, pois a ideia se mostrou terrível demais pro seu senso moral atual.

envolvimentoÉ a forma como você está envolvido na cena violenta.

Envolvimento Horror

Espectador +1

Executor +2

Vítima (se sobreviver) +3

Page 9: Terra Devastada - Quick Start

zumbiS

graviDaDeÉ a natureza violenta da cena, o tipo de ação

terrível em que está envolvido.

Gravidade Horror

Ver um cadáver humano em “boas” condições;Ver um cadáver de animal em qualquer estado que seja.

+0

Agressão extrema não mortal (tortura, estupro, espancamento e etc.);Ver um zumbi;Ver um cadáver humano em condições terríveis (estraçalhado, esquartejado, estripado, esfolado, devorado, pútrido, canibalizado e etc.)

+1

Assassinato não intencional. +2

Assassinato intencional. +3

Assassinato banal;Assassinato em massa;Assassinato em série;Assassinato hediondo (estripação, esquartejamento, linchamento, canibalismo e etc.);Agressão extrema seguida de assassinato.

+4

ligação afetivaÉ o seu grau de afetividade com as outras pes-

soas envolvidas na cena.

Ligação Afetiva Horror

Animal qualquer +1

Animal querido +2

Pessoa qualquer zumbificada +3

Ente querido zumbificado +4

Pessoa qualquer +5

Ente querido +6

efeitoS Do horrorO acúmulo de pontos de horror inevitavel-

mente afeta a sua mente e pode inclusive lhe causar perturbações e outras mazelas.

Nível de Horror atual

Efeitos

1 a 3 pontos

Você está com medo, mas consegue se controlar, ainda.

4 a 6 pontos

Você ganha a Condição “Horrorizado”, ou “Amedrontado”, ou “Apavorado”, ou qualquer coisa similar. Excepcionalmente, essa condição some só quando o Horror retroceder para 3 ou menos.

[Opcional] Você vomita, chora, fica histérico ou tem qualquer outra reação inesperada similar sempre que ganhar novos pontos dentro desta margem. O estado dura até que o motivo do horror desapareça.

7 a 9 pontos

Você ganha uma perturbação leve como Característica Fixa. Uma fobia, uma mania, um tic nervoso, uma paranoia, pesadelos ou qualquer outra coisa similar.

[Opcional] Você fica em estado catatônico sempre que ganhar novos pontos dentro desta margem. O estado dura até que o motivo do horror desapareça.

10 a 12 pontos

Você ganha uma perturbação grave como Característica Fixa. Esquizofrenia, bipolaridade, neurose, multi-personalidade ou qualquer coisa similar.

[Opcional] Você desmaia sempre que ganhar novos pontos dentro desta margem. A inconsciência dura 1d cenas. Se você acordar ainda diante do horror que o fez desmaiar, você volta a ficar inconsciente por mais 1d cenas.

reDenção Do horrorCom a aprovação do Mestre, você realiza

uma jogada de dados envolvendo suas caracte-rísticas relevantes para suportar o horror (todos os trunfos são relevantes para este teste). Se con-seguir pelo menos 1 sucesso, você retrocede 1 ponto de Horror. Você só poderá fazer isto uma vez por sessão.

convicçãoA convicção é a sua força de vontade, fé e

esperança. É o que te motiva a vencer obstáculos aparentemente impossíveis de serem vencidos. É impor sua vontade ao horror e seguir em fren-te. É a fé contra o medo.

Você gasta uma quantidade de pontos de Convicção igual ao seu Horror atual, isto repre-senta a sua vontade sobrepondo o horror. Com isso você ganha uma quantidade de dados ex-tras, para realizar qualquer teste (inclusive um Golpe de Sorte), igual ao seu número de Trun-fos.

recuperanDo a fÉCom a aprovação do Mestre, você realiza

uma jogada de dados envolvendo suas caracte-rísticas relevantes para reafirmar sua fé (todos os trunfos são relevantes para este teste). Para cada 1 sucesso, você recupera 1 ponto de Con-vicção. Você só poderá fazer isto uma vez por sessão.

fortalecenDo a fÉSempre que ganhar uma nova característi-

ca aumente o valor base da sua convicção em 1 ponto, se for ganhar um novo Trunfo, aumente em 3 pontos. Sempre que perder uma caracterís-tica, reduza o valor base em 1 ponto.

interpretaçãoSempre que você interpretar o seu concei-

to e/ou citação de forma convincente, ganha o direito de fazer um teste para recuperar pontos de Convicção ou retroceder pontos de Horror, mesmo que já tenha feito isso na mesma sessão.

Zumbis são mortos-vivos, cadáveres re-animados por forças obscuras aos co-nhecimentos humanos. São criaturas estúpidas, irracionais, movidas apenas

pelo seu insaciável instinto de fome. Podem re-alizar tarefas simples, mas nada que desafie sua coordenação e/ou habilidade. Eles são incapazes de pronunciar palavras, em vez disso todo o som que produzem são agonizantes grunhidos e murmúrios.

Alguns zumbis possuem fragmentos de memória, lembranças de como funcionavam as coisas. Um zumbi pode, raramente, lembrar que cair de cinco andares é ruim, pode lembrar como subir uma escada ou girar uma maçaneta. Apesar disso, eles jamais seriam capazes de rea-lizar tarefas complexas demais.

comportamentoOs zumbis seguem um padrão

de comportamento primitivo. Eles não cooperam entre si, não seguem rotas, não traçam estra-tégias, não se defendem e não

expressam nenhum sentimento que não seja o de um animal faminto. Eles também não fazem tentativas de relacionamento, simplesmente evitam uns aos outros e eventualmente se esbar-ram. Um zumbi que tenha farejado uma vítima atrás de um muro vai procurar uma passagem, guiado apenas pelo seu faro, mas caso essa pas-sagem não exista ou esteja inacessível, ele vai se debater contra o obstáculo até perder a sua presa de vista ou se desinteressar.

capaciDaDeS fíSicaSUm zumbi não é mais forte ou mais rápido

do que era antes da zumbificação. Há uma perda gradual das capacidades motoras à medida que o corpo de deteriora. Os músculos ficam cada vez mais rígidos, os ossos trincam, as articulações endurecem etc. Dependendo das condições da estrutura física, um zumbi pode se movimen-

tar com a mesma velocidade de quando era vivo ou até mesmo correr rapidamente.

Entretanto, zumbis com os músculos danificados ou muito apodrecidos

tendem a caminhar mancos e lentos.

o cÉrebroO cérebro é o único órgão que continua em

atividade depois da zumbificação, apesar dos zumbis possuírem algumas funções motoras in-tactas (andar, correr, bater, morder...), o lóbulo frontal, responsável pela moral, planejamento e inibição de ações impulsivas, não existe mais. Já o cerebelo, capaz de controlar a coordena-ção, ainda está lá, porém de forma dormente. A partir daí, diferentes mutações bioquímicas irreversíveis levam o cérebro a funcionar de maneira independente do resto do corpo, trans-mitindo impulsos adrenérgeticos tão poderosos que reanimam o cadáver. O cérebro passa a fun-cionar como um tipo de bateria.

a fomeZumbis têm uma fome aberrante e insa-

ciável por carne fresca (mesmo não necessi-tando de alimento nenhum para continuarem “vivos”). Não importa se a carne é humana ou animal. Zumbis rejeitam a carne de outros zum-

Page 10: Terra Devastada - Quick Start

1º Estágio:

Dor corporal intensa e febre alta.

Neste estágio, se a contaminação

foi através de algum membro,

uma amputação pode salvá-lo.

5º Estágio: Dilatação da mandíbula,

leve recuo da gengiva

alongando os dentes e sensação

constante de fome.

3º Estágio: Clariamento da íris ocular,perda parcial da visão eperda gradual de memória.

2º Estágio: Queda gradual de cabelos e demais pêlos do corpo.

6º Estágio: Morte e reanimação.Zumbificação completa.O sangue que ainda resta no corpo se torna espesso, escuro e viscoso.

4º Estágio: Putrefação precoce da pele,

abertura de chagas portodo o corpo, hemorragia e,

as vezes, alucinações.

bis, eles não gostam de carne fria e necrosada, muitas vezes nem chegam a devorar completamente suas ví-timas, abandonando o corpo assim que percebem que já está morto.

Frenesi da fome: Quando o zumbi está diante do seu possível almoço e a comida escapa, ele passa a ata-car com mais fúria, como se tivéssemos tirado um bife suculento da boca de um cão faminto.

Sempre que o zumbi tentar e não conseguir abo-canhar o seu alvo, ele ganha 1d extra na próxima ação contra esse mesmo alvo. Isto é, a cada vez que o alvo escapar, o zumbi ganha 1d na próxima cena.

oS SentiDoSA visão, audição e tato dos zumbis são totalmente

decadentes, quase inúteis. O paladar reconhece apenas o gosto de carne fresca, qualquer outro sabor é imedia-tamente rejeitado.

A grande arma deles é o olfato. Os zumbis pos-suem um faro poderoso, quase um sexto-sentido, que os tornam caçadores muito perigosos. Eles simples-mente bloqueiam qualquer outro odor que não seja o de carne fresca.

infecçãoQuando se é infectado – o que geralmente ocor-

re por meio de mordidas, com a saliva da criatura em contato com o seu organismo – o corpo passa por pelo menos seis estágios, você realiza um teste de resistên-cia física (características relevantes à resistência física) a cada rodada após a infecção. Você precisará de pelo menos 1 sucesso para que a doença não avance para o próximo estágio. Quando você chegar no sexto es-tágio, se torna um zumbi (adicione os estágios como condições ao personagem, cada novo estágio substitui o anterior).

1º Estágio: dor corporal intensa e febre alta. Neste estágio, se a contaminação foi através de algum membro, uma amputação pode salvá-lo.

2º Estágio: queda gradual de cabelos e demais pêlos do corpo.

3º Estágio: clareamentos da íris ocular, perda par-cial da visão e perda gradual de memória.

4º Estágio: putrefação precoce da pele, abertura de chagas por todo o corpo, hemorragia e, às vezes, alucinações.

5º Estágio: dilatação da mandíbula, leve recuo da gengiva alongando os dentes e sensação constante de fome.

6º Estágio: morte e reanimação. Zumbificação completa. O sangue que ainda resta no corpo se torna espesso, escuro e viscoso.

Amputação: ainda no primeiro estágio, se o pon-to de infecção for um membro, você pode amputá-lo rapidamente e evitar a evolução da doença.

Animais Infectados: felizmente a zumbificação só ocorre em humanos, animais infectados apresen-tam todos os sintomas, mas não reanimam, simples-mente morrem.

Post Mortem: o vírus zumbi não afeta pessoas que já estavam mortas, pois o cérebro também já estava morto. É necessário o mínimo de circulação sanguí-nea para que o vírus chegue até o cérebro e inicie o processo de zumbificação. Mesmo que o vírus fosse diretamente introduzido na cabeça, seria necessário o mínimo de atividade cerebral.

DeformiDaDeSA forma com que o vírus zumbi se comporta no

organismo é totalmente imprevisível. Em alguns casos, a infecção causa efeitos colaterais ainda mais terríveis deformando músculos e ossos. Apesar de na maioria das vezes essas deformidades apenas atrapa-lharem a movimentação dos zumbis, e possível que alguns deles se aproveitem de, por exemplo, um braço mais pesado ou mais longo para agarrar suas presas.

Page 11: Terra Devastada - Quick Start

como matar oS mortoSO ponto fraco dos zumbis, e única forma

de abatê-los, é destruindo seu cérebro. É de lá que saem os impulsos vitais que reanimam o corpo do morto. Qualquer pedaço mutilado do corpo do zumbi que tenha perdido contato com o cérebro vai morrer por definitivo e qualquer pedaço que ainda tenha alguma ligação com o cérebro vai continuar animado.

Mesmo depois de abatido, o zumbi conti-nua altamente contagioso. O vírus está impreg-nado em cada pedaço do corpo. A única coisa capaz de destruí-lo por definitivo é a cremação.

O Combate: os zumbis sempre vão tentar abocanhar você, mas eles também são capazes de dar pancadas, empurrar, agarrar, arranhar ou raramente usar objetos, desferindo golpes desa-jeitados em sua direção.

Zumbis jamais se defendem, eles não são capazes de medir consequências e sua postura é sempre ofensiva.

anDarilho trôpegoCaminhante trôpegoFome descontroladaNenhum sentimentoNenhuma dorEstúpidoFaro para carne frescaPéssima visãoMúsculos das pernas atrofiadosMordida FerinaCaçador de carne

Dama mortaMandíbula deslocadaPancadasPernas preservadasFragmento de memória: a filhaGrito de AlertaPresença AterradoraMordida DilaceranteGemido Perturbador

o mito Do zumbiAs principais possibilidades para a origem do termo “zumbi”, vem de “nzumbi”

ou “nzambi”, que, em alguns idiomas do oeste africano significa algo como “entidade”,

“fantasma”, ou “o espírito de uma pessoa morta que caminha”. “Zombi” também é ou-

tro nome da serpente vudú Iwa Damballah Wedo, de origem do Níger-Congo.

Apesar da origem africana, a principal referência sobre zumbis vem da cultura afro-

caribenha haitiana. Foram os mitos do Haiti que definiram o termo como o conhece-

mos das histórias em quadrinhos, livros e do cinema.

Existem inúmeras histórias sobre cadáveres que voltaram à vida graças a rituais de

sacerdotes e/ou feiticeiros vudú. Estes zumbis serviam como escravos desprovidos de

consciência e de força de vontade. Embora possa parecer absurdo, o assunto era tratado

com máxima seriedade no Haiti, tanto que uma lei dos anos 30 já condenava a criação

de zumbis, levando a acreditar que essa prática, verdadeira ou não, era comum naquela

região, naquela época. Também existia um artigo do Código Penal Haitiano que clas-

sifica o uso em alguém de uma substância chamada “pó-de-zumbi” (supostamente a

substância responsável pela zumbificação) como tentativa de assassinato.

Page 12: Terra Devastada - Quick Start

trunfoSconvicção horror

caracteríSticaS

nome JogaDoraparênciaconceito

conDiçõeS

inventário